Pengaktifan pemikiran adalah kaedah terbaik. Pengaktifan psikologi pemikiran kreatif

T. "KAEDAH PENGAKTIFAN PEMIKIRAN KREATIF" Soalan 1. STRUKTUR KAEDAH PENGAKTIFAN PEMIKIRAN KREATIF 2. KAEDAH CIRI KOLEKTIF DAN MEREKA.

Perkaitan SALAH SATU ALAT PELAKSANAAN KAEDAH PERMAINAN SIMULASI IALAH PROSEDUR PENGAKTIFAN PEMIKIRAN KREATIF PESERTA INTERAKSI KUMPULAN DALAM PROSES PENYELESAIAN MASALAH. DALAM STRUKTUR KAEDAH UNTUK MENDAPATKAN PENYELESAIAN MASALAH, KAEDAH HEURISTIK MENGAMBIL TEMPAT PENTING BERSAMA-SAMA DENGAN KAEDAH ANALISIS DAN SINTESIS SERTA BERASASKAN KEPADA Pencahayaan PESERTA PROSES DAN PELAKSANAAN PELAKSANAAN.

SYARAT TYPICAL UNTUK APLIKASI HEURISTICS - KEKURANGAN MASA UNTUK MEMPERTIMBANGKAN SITUASI; MELEBIHI MAKLUMAT, MENURUT KEMUNGKINAN PEMPROSESANNYA; - KEPENTINGAN RENDAH OBJEK YANG DIPERCEIFKAN, MENJADIKAN PENGETAHUAN YANG TEPAT MENGENAINYA CUKUP Acuh tak acuh; - KEKURANGAN MAKLUMAT SEMATA-MATA UNTUK KESIMPULAN YANG BERMAKNA; - INDIVIDUALITI PENYELESAIAN PANTAS. PENCIPTAAN YANG BARU ADALAH PROSES KREATIF.

KRITERIA UNTUK MENILAI KREATIVITI ■ KEUPAYAAN MELIHAT MASALAH; ■ FLUENCE, KEMAMPUAN MELIHAT MASALAH SEBAGAI LEBIH MUNGKIN PIHAK DAN HUBUNGAN; ■ FLEKSIBILITI SEBAGAI KEUPAYAAN MEMAHAMI SUDUT PANDANGAN BARU, SERTA MENOLAK SUDUT PANDANGAN YANG DIPELAJARI; ■ KEASALAN, BERLEPAS DARI CORAK; ■ KEUPAYAAN UNTUK MENGUMPULKAN SEMULA IDEA DAN HUBUNGAN; ■ KEBOLEHAN UNTUK ABSTRAKSI ATAU ANALISIS; ■ KEUPAYAAN UNTUK SPESIFIKASI ATAU SINTESIS; ■ PERASAAN PERKONGSIAN ORGANISASI IDEA.

PROSES PEMIKIRAN UMUM UNTUK KREATIVITI MENGGABUNGKAN DAN MENGANALOGI BERSAMA-SAMA DENGAN TEKNIK SEPERTI MENDEDAHKAN HUBUNGAN BARU DAN PEMINDAHAN FUNGSI SATU OBJEK KEPADA OBJEK YANG LAIN. AHLI PSIKOLOGI TELAH MENUBUHKAN BAHAWA IMAGINASI TANPA HAD MENGAWAL PENJANAAN PERSATUAN LEBIH KURANG RANDOM COUNTERNAL. PUNCA ASAL DAN ASAS PEMIKIRAN KREATIF ADALAH KERJA OTAK KITA YANG UNIK IANYA BERKEMBANG HANYA DALAM PROSES OPERASINYA.

KAEDAH UTAMA PENGARUH TERHADAP KREATIVITI EMOSIONALITI MERUPAKAN KAEDAH MENGGABUNGKAN PROSES OTAK SEBELAH KIRI DAN SEBELAH KANAN BAGI MEREKA YANG MENGUASAI PEMIKIRAN SEBELAH KIRI. EMOSI MENGGALAKKAN PENDAFTARAN MAKLUMAT DALAM OTAK KANAN. MAKLUMAT YANG DIPROSES OLEH KEDUA-DUA BAHAGIAN OTAK LEBIH DIPERCAYAI. ORIENTASI KEPADA PERASAAN PELAJAR MENGGALAKKAN PEMPROSESAN MAKLUMAT OTAK KANAN. KOMPETENSI PROFESIONAL ATAU TINGKAH LAKU MEMAINKAN PERANAN YANG SEMAKIN PENTING DALAM KERJAYA SEORANG PENGURUS DAN KERJANYA BERSAMA ORANG. AHLI PSIKOLOGI JUGA MENGHUBUNGKAN KAEDAH INTERAKSI HEMISFERA YANG LAIN DENGAN BILANGAN ALAT YANG BERJAYA UNTUK PEMBANGUNAN PROSES OTAK KREATIF.

KAEDAH ASAS PENGARUH PENGLIHATAN KREATIVITI - IMAGINASI, PENGLIHATAN, CONTOHNYA, PRODUK MASA DEPAN, HASIL AKHIR KERJA KREATIF ATAU MASALAH DAN CARA-CARA MENGATASINYA. SIAPA YANG MEWAKILI SECARA VISUAL HASIL YANG DIINGINKAN, ITU LEBIH BANYAK MUNGKIN UNTUK MENCAPAI MATLAMAT. PENINGKATAN IMAGINASI CERAH DIBANTU DENGAN MEMBANGUNKAN SITUASI. PENGLIHATAN ADALAH FUNGSI OTAK YANG BETUL DAN DALAM MASA YANG SAMA KAEDAH MEMBANGUNKAN KECEKAPAN STRATEGIK. GRAF, CARTA, CARTA, LUKISAN KI, GAMBAR MENGGALAKKAN PROSES KREATIF DENGAN BANTUAN PERKEMBANGAN PEMIKIRAN VISUAL. ANALOGI ADALAH PERBANDINGAN DARIPADA DISIPLIN YANG BERBEZA. KAEDAH INI MEMOTIFASI INTUSI DAN MENSINTESISKAN ANALITIK PEMBANGUNAN SISTEM PEMIKIRAN.

Kaedah utama pengaruh pada kreativiti metafora - kaedah memotivasikan kreativiti ini berdasarkan penyambungan dua perkara atau kes yang berbeza mengikut prinsip umum, sebagai contoh, elektrik mengikat kepada gerakan arah zarah bercas atau lebih mudah - dengan air yang mengalir melalui paip, masa dikaitkan dengan kualiti seseorang - tahun yang keras, HARI BAHAGIA, MASA BERSUSAH. METAFHOR MENGGALAKKAN BERMAIN DENGAN KONSEP. PEMIKIRAN METAFORIKAL ADALAH SATU PROSES KREATIF BERDASARKAN PERBANDINGAN ANTARA MASALAH DALAM PELBAGAI BIDANG SAINS DAN AMALAN UNTUK MEMBANTU PENCARIAN PENYELESAIAN. PERBANDINGAN MASALAH PERNIAGAAN DAN BIOLOGI MEMBAWA KEPADA KONSEP, CONTOHNYA, SURVIVAL, PENYESUAIAN KEPADA PERSEKITARAN LUARAN, SANASI. HUMOR - AKTIF MENGGABUNGKAN PROSES RASIONAL OTAK KIRI DAN KREATIVITI KANAN. SEMASA KETAWA, OTAK MENGHASILKAN ENDORPIN HORMON SEMULAJADI, KEMUNGKINAN MENYEDAP DAN MENENANGKAN HARTA DAN MENGGALAKKAN PERKEMBANGAN PERASAAN KESEJAHTERAAN.

KAEDAH HEURISTIK 1. KAEDAH INDIVIDU TERBAHAGI KEPADA EMPAT KUMPULAN: ■ BERKAITAN: - KAEDAH ANALOGI DAN RANGSANGAN SECARA RAWAK; ■ GEOMETRI: - TITIK BANTU PERTENGAHAN; - MENGHANCURKAN DAN MEMULIHKAN ATAS ASAS BARU; - TITIK SAMA; - Pusingan U; - GILIRAN PERHATIAN (STRUKTUR MATRIKS); - MASUKKAN (SUPERPOSITIONS); - ASIMETRI; ■ DINAMIK: - BILANGAN MAKSIMUM DARJAH KEBEBASAN; - KETERLANJUTAN PENGGUNAAN; - PROSKOKA; - TINDAKAN BERKALA; ■ PARAMETRIK: - KEADAAN LEMAH (RELEKS); - PENGGANTIAN.

KAEDAH HEURISTIK 2. KAEDAH KOLEKTIF: ■ SERANGAN OTAK DAN SERANGAN OTAK RUNTUH; ■ ANALISIS MORFOLOGI; ■ PERSATUAN; ■ SENARIO; ■ KAPAL; ■ SINEKTIK; ■ GORDON; ■ SOALAN KAWALAN; ■ KAEDAH INTEGRAL "METRA"; ■ PERBINCANGAN BERSASARAN (SURUHANJAYA).

KAEDAH BRAINSHTORMING (BRAINSHTORMING) DICADANGKAN PADA TAHUN 1938 oleh PAKAR AMERICAN OF THE BORN. A. Kaedah ini berdasarkan undang-undang psikologi dan pedagogi aktiviti kolektif dan berdasarkan fakta bahawa aktiviti kreatif setiap orang sering dihalang untuk satu sebab atau yang lain, di antaranya pelbagai halangan diduduki oleh tempat yang besar: psikologi dan komunikatif, sosial dan pedagogi. Fungsi utama sumbang saran adalah untuk memastikan proses penjanaan idea tanpa analisis dan perbincangan mereka oleh peserta, dan kejayaan serangan bergantung pada pematuhan kepada dua prinsip utama: ■ Sekumpulan boleh menghasilkan dengan kerja bersama yang lebih berkualiti. idea daripada dalam kerja individu orang yang sama kerana kesan sinergi. ; ■ JIKA SESUATU KUMPULAN BERADA DALAM KEADAAN MENJANA IDEA, MAKA PROSES PEMIKIRAN KREATIF YANG MENGUASAI PADA SAAT INI TIDAK DAPAT DIBEKAKAN OLEH PENILAIAN SUBJEKTIF DAHULU TERHADAP IDEA INI.

KAEDAH BRAIN TORMING (BRAINSTORMING) Intipati KAEDAH: SETIAP PESERTA KUMPULAN DIBERI HAK UNTUK MENYATAKAN IDEA YANG BERBEZA MENGENAI PILIHAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH TANPA MENGIRA KEMAMPANAN, KEMAMPUAN MEREKA. LEBIH BANYAK TAWARAN, LEBIH BAIK. PEMIMPIN MEMIMPIN SERANGAN. PESERTA KERJA KUMPULAN MENDAPAT AWAL DENGAN MAKLUMAT TENTANG SIFAT MASALAH. SEMUA CADANGAN DIDENGAR TANPA KRITIKAN DAN PENILAIAN (DIIKUTI OLEH KETUA) DAN ANALISISNYA DIBUAT BERPUSAT SELEPAS PROSES PENDEDAHAN IDEA BERDASARKAN REKOD YANG DIHASILKAN OLEH URUSETIA SELESAI. AKIBATNYA, SATU SENARAI DIBENTUK DI MANA SEMUA TAWARAN YANG DIBENTANGKAN DISTRUKTUR MENGIKUT PARAMETER TERTENTU (KRITERIA),

PERINGKAT-PERINGKAT OTAK STROMING 1. persiapan - pembentukan C, pemilihan peserta, keputusan org. soalan. 2. penjanaan idea - a) peraturan - perumusan idea, analisis mereka, perbandingan senarai idea; b) peraturan - kebebasan, kreativiti, penetapan kenyataan, masa untuk refleksi; 3. analisis dan penilaian idea a) diagnostik; b) pengelasan; c) penilaian pelaksanaan; d) pilihan idea asli; e) senarai yang layak.

APABILA BERSEDIA UNTUK RIBUT OTAK, PERLU MENENTUKAN TEMPAT PERLAKUANNYA (“MEJA BULAT”), DAN PESERTA. Komposisi kumpulan yang paling berjaya adalah dari 4 hingga 12 orang, manakala untuk menyelesaikan masalah adalah perlu untuk menjemput kedua-dua pakar dan bukan pakar: Amalan menunjukkan bahawa idea yang paling berharga paling kerap dimiliki oleh orang yang bukan pakar dalam sesuatu kawasan tertentu, tetapi secara tidak langsung dikaitkan dengan MASALAH yang diselesaikan. "REVERSE", ATAU "SERANGAN OTAK RUNTUH", SEBAGAI KAEDAH MENGINGATKAN BANYAK "SERANGAN OTAK" KONVENSIONAL, TETAPI PESERTA BUKAN SAHAJA DIBENARKAN, TETAPI JUGA DICADANGKAN UNTUK MENYATAKAN KOMEN KRITIKAL TERHADAP IDE YANG DIRUMUSKAN. KESUKARAN DALAM PROSES INI DIKAITKAN DENGAN KEPERLUAN SIKAP YANG BETUL PARA PESERTA TERHADAP SATU LAIN. BIASANYA DALAM PELAKSANAAN KAEDAH INI, PESERTA BUKAN SAHAJA MENCARI SEBANYAK TITIK KELEMAHAN DALAM SETIAP IDEA YANG MUNGKIN, TETAPI JUGA MENCADANGKAN CARA UNTUK MENGHAPUSNYA. KAEDAH INI BIASA DIGUNAKAN APABILA ADA KECUKUPAN MASA YANG DIBENARKAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH. PADA HATINYA, INI ADALAH SEBUAH PUASA ATAU "SERANG OTAK TERLIPAT". ANALISIS INTIPATI KAEDAH OTAK MEMBAWA KEPADA DUA

PERCANGGAHAN BRAIN TORMING ANALISIS INTIPATI KAEDAH BRAIN TORMING MEMBAWA KEPADA DUA KESIMPULAN YANG BERTENTANGAN. PADA SATU BAHAGIANNYA, UNTUK MENGEMBANGKAN SESUATU IDEA DI PERINGKAT PENJANAAN, IA HARUS DIKRITIK, DAN KRITIKAN ADALAH DILARANG OLEH PERATURAN MENARIK. DI LAINNYA - UNTUK MENGARAHKAN PENYELESAIAN DALAM SATU HALA, IALAH PERLU MENGURUSNYA, DAN Intipati KAEDAH ADALAH DALAM PENGHASILAN IDEA YANG KELIRU.

KAEDAH SYNECTICS MENGHILANGKAN PERCANGGAHAN YANG DITANDAKAN, DI MANA RIBUT DILAKUKAN OLEH KUMPULAN TETAP DENGAN KOMPOSISI YANG DIPILIH KHAS. W. GORDON (PENULIS KAEDAH) PADA TAHUN 1960 MEMPERKENALKAN PENCARIAN ANALOGI YANG SEDAR DALAM PROSEDUR TERTENTU PADA TAHUN 1960 MEMPERKENALKAN PENCARIAN ANALOGI YANG SEDAR DALAM PROSEDUR TERTENTU. TUJUAN ANALOGI ADALAH UNTUK MEROSAKKAN KONSEP BIASA MENGENAI PERKARA YANG DIKETAHUI, UNTUK MELIHAT YANG BARU PADA "WARISAN DARI KATA BEKU" DAN CARA PEMAHAMAN.

FAKTOR-FAKTOR PELAKSANAAN KAEDAH SYNECTICS ■ PERTIMBANGAN ANALOG LANGSUNG KAEDAH YANG DIGUNAKAN DALAM BIDANG TEORI DAN AMALAN YANG LAIN; ■ ANALOGI PERIBADI, ATAU EMPATI, MENCADANGKAN UNTUK "MULAKAN" DALAM IMEJ OBJEK YANG DIPERTIMBANGKAN, UNTUK MERASAI KEADAANNYA DAN ATAS PERASAAN ANDA SENDIRI UNTUK MENAWARKAN PILIHAN PENYELESAIAN YANG PALING OPTIMAL; ■ ANALOGI SIMBOLIK - MENCARI PENERANGAN SIMBOLIK RINGKAS MASALAH ATAU OBJEK, BIASANYA DALAM BENTUK KATA ADJEKTIF GABUNGAN DENGAN KATA NAMA, YANG BERBENTUK PARADOX MENCIRIKAN Intipati OBJEK (CONTOH HEAD, WHAM. . ■ ANALOGI FANTASTIC CADANGAN UNTUK MENCARI PENYELESAIAN DALAM KESUSASTERAAN FANTASTIC, SERTA MENYATAKAN MASALAH DARI SEGI CERITA DONGENG, MITOS, LEGENDA.

KAEDAH SYNECTICS: TUJUAN DAN Intipati BERTUJUAN UNTUK MENJANA ALTERNATIF DENGAN PEMIKIRAN ASOSIATIF, MENCARI ANALOGI KEPADA TUGASAN YANG DITETAPKAN DAN ADALAH SEPERTI BERIKUT. 1. KUMPULAN 5 7 ORANG DIBENTUK DENGAN PEMIKIRAN FLEKSIBEL, PENGALAMAN, KESESUAIAN PSIKOLOGI, MASYARAKAT, MOBILITI. 2. KEMAHIRAN UNTUK KERJA KUMPULAN BERSAMA DIPERKEMBANGKAN. 3. BUKAN SAHAJA PENYELESAIAN SERUPA DIKENALI DIPOTONG, TETAPI SEMUA PENYELESAIAN YANG MUNGKIN DAN MUSTAHIL (FANTASTIC). 4. DILARANG MEMBINCANGKAN KEBAIKAN DAN KEKURANGAN AHLI KUMPULAN. 5. SEMUA ORANG DIBENARKAN BERHENTI KERJA PADA BILA-BILA MASA TANPA PENJELASAN SEBABNYA. 6. PERANAN KETUA BERPINDAH SECARA BERKALA KEPADA AHLI KUMPULAN YANG LAIN.

PERINGKAT-PERINGKAT KAEDAH SYNECTICS KERJA KUMPULAN BERLAKU DUA PERINGKAT. OBJEKTIF PERINGKAT PERTAMA ADALAH UNTUK MENJADIKAN YANG LUAR BIASA. UNTUK PERKARA INI, DENGAN MENGUMUMKAN SITUASI YANG BERBEZA, MASALAH ATAU OBJEK YANG LUAR BIASA DILETAKKAN DENGAN KAEDAH ANALOGI KE DALAM KONTEKS YANG DIGAMBARKAN, DAN KETIDAKHAPANNYA HILANG. SELEPAS INI BERMULA PERINGKAT KEDUA IAITU OBJEKTIFNYA MENJADIKAN YANG BIASA LUAR BIASA (KEMBALI KEPADA MASALAH ASAL).

URUTAN PENYELESAIAN MASALAH 1) RUMUSAN MASALAH; 2) PURIFICATION OF OBVIOUS SOLUTIONS - SATU PERBINCANGAN DI MANA AHLI KUMPULAN MENJELASKAN PANDANGAN MEREKA TERHADAP PENYELESAIAN JELAS YANG PERLU MEMBERIKAN SESUATU YANG LEBIH DARI GABUNGAN MUDAH PENYELESAIAN SEDIA ADA (PERINGKAT OTAK MENGINGAT INI); 3) Menjadi luar biasa dalam kebiasaan - mencari analogi untuk menyatakan "masalah yang ditetapkan" dari segi ahli kumpulan yang terkenal mengenai pengalaman (dalam percubaan untuk memasukkan intipati masalah dan membongkar undi cadangan dibenarkan untuk mengabaikan undang-undang dan perjanjian fizikal); 4) MASALAH, SEPERTI YANG DIFAHAMI - KESUKARAN DAN PERCANGGAHAN UTAMA YANG MENGHALANG PENYELESAIAN MASALAH ITU DITETAPKAN; 5) SOALAN KETUA - PENGERUSI BERCADANG MEMBERI KEPUTUSAN MENGGUNAKAN SALAH SATU JENIS ANALOGI. AHLI KUMPULAN KEHILANGAN SETIAP SOALAN PANDUAN SECARA PERCUMA.

KAEDAH DELPHI SERING DIGUNAKAN MUSTAHIL. DALAM KES BILA KUMPULAN KUMPULAN TIDAK DIBENARKAN BERTEMU DAN BERTUKAR-TUKAR PENDAPAT MENGENAI MASALAH YANG DISELESAIKAN MENGIKUT PROSEDUR, KEMERDEKAAN PENDAPAT DIJAMIN. PROSEDURNYA ADALAH BERIKUT. 1. AHLI KUMPULAN HENDAKLAH MENJAWAB KESELURUHAN SENARAI SOALAN YANG DIFORMULASI DENGAN TERPERINCI MENGENAI MASALAH YANG DIPERTIMBANGKAN. 2. SETIAP PESERTA MENJAWAB SOALAN SECARA TANPA NAMA. 3. HASIL JAWAPAN DIKUMPULKAN DI PUSAT, DAN DOKUMEN INTEGRAL DISUSUN TERHADAP HASIL MEMPROSES JAWAPAN, 4. SETIAP AHLI KUMPULAN MENERIMA SALINAN DOKUMEN. 5. MEMBACA DOKUMEN (ANALISIS CADANGAN AHLI KUMPULAN LAIN) MUNGKIN MENGUBAH PENDAPAT SESETENGAH PESERTA KUMPULAN BERKENAAN PENYELESAIAN YANG MUNGKIN. 6. PERINGKAT 3 HINGGA 5 DIULANG SEBANYAK KALI YANG PERLU UNTUK MENCAPAI PENYELESAIAN YANG DIPERSETUJUI. KAEDAH INI DIGUNAKAN APABILA TIADA HAD MASA UNTUK MEMBANGUNKAN KEPUTUSAN DAN KEPUTUSAN DIBUAT OLEH PAKAR.

KAEDAH PERSATUAN DALAM KAEDAH PENJANAAN PERSATUAN IDEA SUMBER UTAMA ADALAH SUMBER RAWAK YANG DIPILIH UNTUK KONSEP, PERSATUAN TIMBUL DAN METAFOR. CONTOHNYA, PERKAITAN KEPADA PERKATAAN "ICE": KACA (FRITTLE, TRANSPARENT, SLIPPER, DLL.), NEG (ICE - A TURUNAN DARIPADA SALJI, JIKA YANG TERAKHIR DITUANG DENGAN AIR DALAM Frost), MINYAK (THEL, SEPERTI AIS. ). SETERUSNYA - PERSATUAN SETERUSNYA: MENTEGA - PISAU - BILAH SEMPIT! MUNGKIN LAIN RANTAI PERSATUAN: KACA - PEMOTONG KACA (PATAH) - LAGI RAPUH. PILIHAN LAGI: AIS - SALJI BEKU BASAH - CAIR DIBAWAH MATAHARI - BADAN HITAM SANGAT - AIR - BANTAL AIR. UNTUK PENAMPILAN PERSATUAN DAN PENJANAAN IDEA, LEBIH BANYAK MENGGUNAKAN PELBAGAI METAFOR, CONTOHNYA METAFOR MISTERI (BILIK PENUH ORANG - SEBIJI TIMUN). TEKNOLOGI PERSATUAN PERCUMA BERDASARKAN PRINSIP SEPERTI PERSATUAN PERCUMA, ANTIKONFORMISME, ANALISIS KRITIKAL TERTANGGUH.

KAEDAH ANALISIS MORFOLOGI KAEDAH BERDASARKAN GABUNGAN ELEMEN TERPILIH ATAU CIRI-CIRINYA DALAM PROSES MENCARI PENYELESAIAN MASALAH. DALAM KAEDAH INI, SEMUA ELEMEN YANG MUNGKIN BERGANTUNG PADANYA PENYELESAIAN MASALAH MUNGKIN BERGANTUNG, NILAI KEMUNGKINAN ELEMEN INI DISENARAIKAN, DAN KEMUDIAN PROSES MENJANA ALTERNATIF DENGAN MENYELESAIKAN SEMUA KOMBINASI YANG MUNGKIN. BUAT KALI PERTAMA KAEDAH DIGUNAKAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH TEKNIKAL PADA TAHUN 1942, APABILA F. ZWICKY MULA MEMBANGUNKAN ENJIN ROKET DALAM FIRMA "AERODEMN ENGINEERING CORPORATION".

KAEDAH ANALISIS MORFOLOGI PEMBINAAN MATRIKS MORFOLOGI MEMBOLEHKAN ANDA UNTUK BERORIENT DENGAN LEBIH CEPAT DAN LEBIH TEPAT DALAM PELBAGAI KONSEP DAN FAKTOR. KLASIFIKASI MERUPAKAN SALAH SATU ELEMEN AKTIVITI KREATIF YANG PALING PENTING. APABILA MENGGUNAKAN KAEDAH INI, OBJEK TEKNIKAL HENDAKLAH DIBAHAGIKAN KEPADA BAHAGIAN FUNGSI (CIRI-CIRI MORFOLOGI SECARA FUNGSI), JADI TANPA OBJEK TIDAK AKAN MENJALANKAN FUNGSINYA. KEMUDIAN, ANDA HENDAKLAH MENULIS CIRI MORFOLOGI SECARA BERASINGAN DAN MEREKODKAN MAKLUMAT MENGENAINYA (PILIHAN PELAKSANAAN) TANPA HUBUNGAN DENGAN OBJEK (PRODUK), iaitu, GUNA CIRI MORFOLOGI KEPADA PRODUK LAIN YANG SERUPA.

KAEDAH SENARIO SENARIO ADALAH HURAIAN ALTERNATIF HIPOTETIK MENGENAI APA YANG MUNGKIN BERLAKU PADA MASA HADAPAN. SENARIOS MODEL MASA DEPAN, KISAH ISTIMEWA MENGENAI APA YANG AKAN BERLAKU, SLI. . . » . « BEBERAPA SENARIO BIASA DIBANGUNKAN: OPTIMIS, POSIMIS DAN PERTENGAHAN. SEBELUM SENARIO DIBENTUK, SENARAI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KURSUS PERISTIWA DAN SUMBER YANG TERSEDIA DIBANGUNKAN. PENCARIAN PENYELESAIAN BUKAN STANDARD MASALAH BARU DILAKUKAN DENGAN KAEDAH MENJANA ALTERNATIF. KEUTAMAAN PERBANDINGAN ALTERNATIF BERBEZA DILARANG DENGAN KAEDAH MENENTUKAN PENARAFAN ATAU KAEDAH MEMBENTUK SISTEM PENILAIAN, YANG TERMASUK KRITERIA PENTAKSIRAN, SKALA PENGUKURAN KRITERIA, PERATURAN PENILAIAN PENCERNAAN UNTUK PEMILIHAN PESANAN. KAEDAH INI DIGUNAKAN APABILA MATLAMAT TIDAK JELAS DAN HANYA ADA KEADAAN AWAL SISTEM SAHAJA. PERISTIWA-PERISTIWA TAHAP RENDAH PENYUSUNAN DIPERINGKATKAN MENGIKUT KEPERCAYAAN DAN KEBARANGKALIAN BERLAKU. PILIHAN PALING DIUTAMAKAN ADALAH TUJUAN SISTEM.

KAEDAH GORDON KAEDAH BERANGGAP PESERTA DALAM KERJA KUMPULAN TIDAK TAHU APA MASALAH YANG AKAN DIBINCANGKAN TERLEBIH DAHULU, OLEH ITU MEREKA TIDAK TERHAD OLEH CORAK BIASA. MEMIMPIN DALAM PERKATAAN YANG PALING UMUM MENJELASKAN BEBERAPA KONSEP BERKAITAN DENGAN MASALAH YANG DIPERTIMBANGKAN. PESERTA MENYATAKAN IDEA MEREKA UNTUK "PECUTAN", KEMUDIAN, DI BAWAH KETUA PEMIMPIN, KONSEP AWAL DIPERHATIKAN. SELEPAS INI MASALAH YANG SAMA TERBONGKAR DI MANA PERBINCANGAN DIMULAKAN. AKIBATNYA, PESERTA SUDAH "BERHANGAT" MULA MENYATAKAN CADANGAN KHUSUS DENGAN SEPENUHNYA DAN MEMIKIRKAN BAGAIMANA UNTUK MELAKSANAKANNYA.

KAEDAH PERBINCANGAN BERSASARAN Intipati KAEDAH ITU IALAH MENGADAKAN MESYUARAT YANG DIARAHKAN OLEH FADE UNTUK MEMELIBATKAN SEMUA PESERTA DALAM PERBINCANGAN TERBUKA DAN BERMINAT DAN JANGAN BIARKAN MESYUARAT BERKEMBANG DALAM SIRI JAWAPAN PASIF TERHADAP SOALAN. PERBEZAAN KAEDAH SERANGAN OTAK DAN KAEDAH GORDON IALAH PESERTA AWAL MENYEDIAKAN SUDUT PANDANGAN TERHADAP MASALAH YANG PERLU DISELESAIKAN. INI ADALAH BAIK DAN BURUK. BAIK KERANA SEMUA ORANG BOLEH BERSEDIA SEDIA UNTUK PERBINCANGAN, PERLAHAN-PERLAHAN TIMBANG KEBAIKAN DAN KEBURUKAN, JIKA PERLU, GUNA KAEDAH HEURISTIK INDIVIDU PENGHASILAN IDEA. BURUK KERANA YANG MENDAPAT PENYELESAIAN MAKA SUSAH UNTUK MENOLAKNYA.

KAEDAH SOALAN KAWALAN Intipati KAEDAH ADALAH PENGHASILAN PILIHAN KEPUTUSAN SEPERTI "DIBIMBING" OLEH SENARAI SOALAN KAWALAN (PANDUAN) YANG DISUSUN OLEH PESERTA ATAU PAKAR YANG BERBEZA. INI BIASANYA SOALAN UMUM: “BAGAIMANA JIKA SEMUANYA TERBALIK? ; BAGAIMANA JIKA ANDA MENGUBAH KENYATAAN MASALAH? ; BAGAIMANA JIKA ANDA MENGAMBIL BAHAN LAIN ATAU MENGUBAH BENTUK OBJEK? » PESERTA PERBINCANGAN JAWAB SOALAN-SOALAN INI SECARA BERTULIS (SANGAT RINGKAS) DAN LALU KEPADA RAKAN-RAKAN DI SEKITAR BULATAN. OLEH ITU, SEMUA ORANG MENGETAHUI PILIHAN PENYELESAIAN SETIAP ORANG DAN MEMBERIKAN PENDAPAT MEREKA TERHADAP AKAUN INI. OLEH ITU, KEPUTUSAN TERKUMPUL PADA SATU HELAI SETIAP PESERTA PERBINCANGAN. JANGAN ULANG INI. P

KAEDAH INTEGRAL "ETRA" M KAEDAH MENGGABUNGKAN TEKNIK INDIVIDU PERBUATAN OTAK, SINEKTIK, JADUAL MORFOLOGI DAN KAEDAH ANALOGI. KAEDAH ANALOG "METER" TERDIRI DARIPADA ENAM FASA. 1. TUGASAN DITETAPKAN DALAM FORMULASI YANG DIINGINKAN, DAN PEMIMPIN MENGHUBUNGI PESERTA UNTUK PERBINCANGAN PERCUMA TENTANG MASALAH (MATLAMATNYA ADALAH UNTUK MEMAKINKAN PESERTA DENGAN Intipati MASALAH). 2. PANDANGAN ASAL MASALAH ADALAH "TERPECAH" DALAM PALING PELBAGAI ASPEK: TENTANG OBJEK, SUBJEK, SUBJEK, HUBUNGAN (MASALAH "DIKUNYAH"). 3. SEMAKAN FORMULASI ASAL MASALAH DAN PERCUBAAN KENYATAAN BARU MASALAH (MASALAH DIPERLUASKAN DAN PERNYATAANNYA DIPERMUDAHKAN). 4. PEMBANGUNAN ANALOGI DALAM PENYATAAN BARU MASALAH, MEMBENARKAN IA DIBAHAGIKAN KEPADA JUMLAH SUB-MASALAH 5. PENCARIAN PERCUMA UNTUK ANALOGI DAN PERSATUAN SEBAGAI LEBIH HEBAT DAN KURUS YANG MUNGKIN (FASA "PENERBANGAN PERCUMA"). 6. KEMBALI KEPADA MASALAH ASAL, DAN ANALOGI YANG DIKELUARKAN ADALAH "TERJEMAHAN" KE DALAM BAHASA ISTILAH PERNIAGAAN.

KAEDAH POKOK OBJEKTIF KAEDAH INI DIBANGUNKAN BERDASARKAN ANALISIS SISTEM SITUASI MASALAH DAN MENGANGGAP PENGGUNAAN STRUKTUR HIERARKIK YANG DIPEROLEHI OLEH PEMBAHAGIAN MATLAMAT AM KEPADA SUBMATLAMAT. POKOK MATLAMAT DICIPTA UNTUK MENGANALISIS SITUASI MASALAH DAN MELIHAT HASIL ANALISIS TERSEBUT. IDEA MEMBANGUNKAN POKOK MATLAMAT MILIK PENYELIDIK AMERIKA CHURCHMAN, YANG MENGGUNAKAN PENDEKATAN TERSEBUT DALAM KAJIAN MASALAH PEMBANGUNAN INDUSTRI. DALAM KES INI, POKOK MATLAMAT ADALAH GRAF BERHUBUNG TANPA KITARAN, JADI DEFINISI BERIKUT BOLEH. POKOK MATLAMAT ADALAH GRAF YANG MENYATAKAN SUBORDINASI DAN HUBUNGAN UNSUR IAITU MATLAMAT DAN SUMBER. APABILA MEMBINA POKOK MATLAMAT, TREND DALAM JANGKAAN PEMBANGUNAN PERISTIWA DITENTUKAN OLEH RAMALAN PAKAR. PENENTUAN FAKTOR UTAMA YANG MEMPENGARUHI PERKEMBANGAN SITUASI DIHASILKAN OLEH KAEDAH PEMBANGUNAN SENARIO.

Sekarang mari kita beralih kepada bagaimana anda boleh menggalakkan perkembangan pemikiran.

Pertama sekali, perlu diperhatikan peranan khas organisasi diri, kesedaran tentang kaedah dan peraturan aktiviti mental. Seseorang juga mesti menguruskan peringkat pemikiran seperti menetapkan tugas, mewujudkan motivasi optimum, mengawal arah persatuan sukarela, memaksimumkan kemasukan kedua-dua komponen kiasan dan simbolik, menggunakan kelebihan pemikiran konseptual, dan mengurangkan kekritisan yang berlebihan semasa menilai keputusan. . Semua ini membolehkan anda mengaktifkan proses pemikiran, menjadikannya lebih berkesan.

Semangat, minat terhadap masalah, motivasi optimum adalah faktor terpenting dalam produktiviti berfikir. Jadi, motivasi yang lemah tidak menyediakan perkembangan proses pemikiran yang mencukupi, dan sebaliknya, jika terlalu kuat, maka keterujaan emosi yang berlebihan ini membawa kepada penggunaan hasil yang tidak betul, kaedah yang dipelajari sebelum ini dalam menyelesaikan masalah baru yang lain, kecenderungan untuk kemunculan stereotaip. Dalam pengertian ini, persaingan tidak menyumbang kepada penyelesaian masalah mental yang kompleks.

Beberapa faktor menghalang proses pemikiran yang berjaya:

  • lengai, pemikiran stereotaip;
  • komitmen yang berlebihan terhadap penggunaan kaedah penyelesaian yang biasa, yang menjadikannya sukar untuk melihat masalah dengan cara yang baru;
  • takut kesilapan, takut kritikan, takut "menjadi bodoh", kritikal yang berlebihan terhadap keputusan seseorang;
  • ketegangan mental dan otot, dsb.

Untuk mengaktifkan pemikiran, anda boleh menggunakan bentuk khas organisasi proses pemikiran, sebagai contoh "percambahan fikiran”(kaedah yang dicadangkan oleh A. Osborne (USA) bertujuan untuk penghasilan idea dan penyelesaian apabila bekerja dalam kumpulan).

Peraturan asas untuk sumbang saran:

  1. Kumpulan ini terdiri daripada 7-10 orang, adalah wajar mereka mempunyai profesion yang berbeza(untuk mengelakkan stereotaip dalam pendekatan); hanya terdapat beberapa orang sahaja dalam kumpulan yang arif dalam masalah yang sedang dipertimbangkan.
  2. "Larangan kritikan": idea orang lain tidak boleh diganggu, dikritik, anda hanya boleh memuji, mengembangkan idea orang lain atau menawarkan idea anda sendiri.
  3. Peserta mestilah dalam keadaan relaks, iaitu relaksasi mental dan otot, keselesaan. Kerusi hendaklah disusun dalam bulatan.
  4. Semua idea yang dinyatakan direkodkan (pada perakam pita, dalam nota trengkas) tanpa atribusi.
  5. Idea yang dikumpul hasil daripada sumbang saran dipindahkan kepada sekumpulan pakar pakar yang menangani masalah ini untuk memilih idea yang paling berharga. Sebagai peraturan, mereka ternyata kira-kira 10%. Peserta tidak termasuk dalam "juri" pakar.

Kecekapan kaedah ini adalah tinggi. Jadi, di salah satu firma Amerika, 15 ribu idea telah dikemukakan pada 300 sesi sumbang saran, dan 1.5 ribu daripadanya telah dilaksanakan dengan segera. Sumbangsaran yang dijalankan oleh kumpulan secara beransur-ansur memperoleh pengalaman dalam menyelesaikan pelbagai tugas, adalah asas kepada apa yang dipanggil synectpic. Ia telah dicadangkan oleh saintis Amerika W. Gordon.

Semasa "serangan synectic", pelaksanaan wajib empat teknik khas disediakan, yang berdasarkan analogi:

  • langsung (fikirkan bagaimana masalah yang serupa dengan ini diselesaikan);
  • peribadi, atau empati (cuba masukkan imej objek yang diberikan dalam tugas dan alasan dari sudut pandangan ini);
  • simbolik (berikan definisi kiasan tentang intipati tugas secara ringkas);
  • hebat (bayangkan bagaimana ahli sihir dongeng akan menyelesaikan masalah ini).

Cara lain untuk mengaktifkan carian - kaedah objek fokus. Ia terdiri daripada fakta bahawa tanda-tanda beberapa objek yang dipilih secara rawak dipindahkan ke objek yang sedang dipertimbangkan (fokus, dalam tumpuan perhatian), akibatnya kombinasi luar biasa diperoleh yang memungkinkan untuk mengatasi inersia dan inersia psikologi. Jadi, jika "harimau" diambil sebagai objek rawak, dan "pensel" sebagai objek fokus, maka kombinasi seperti "pensel berjalur", "pensel bertaring", dan lain-lain diperolehi. Mempertimbangkan gabungan ini dan mengembangkannya lagi , adalah mungkin untuk menghasilkan idea asli.

Kaedah analisis morfologi terdiri daripada fakta bahawa pertama sekali ciri-ciri utama objek (paksi) dibezakan, dan kemudian semua pilihan yang mungkin (elemen) direkodkan untuk setiap daripada mereka.

Jadi, memandangkan masalah menghidupkan enjin kereta keadaan musim sejuk, anda boleh mengambil sebagai paksi sumber tenaga untuk pemanasan, kaedah pemindahan tenaga daripada sumber ke enjin, cara mengawal pemindahan ini, dsb. Unsur-unsur untuk "sumber tenaga" paksi akan menjadi bateri, penjana haba kimia, penunu gas, enjin berjalan mesin lain, air panas, stim, dsb. Mempunyai rekod di sepanjang semua paksi dan menggabungkan gabungan elemen berbeza, anda boleh mendapatkan nombor besar semua pilihan. Pada masa yang sama, kombinasi yang tidak dijangka yang hampir tidak terlintas di fikiran juga boleh masuk ke dalam bidang pandangan.

Menyumbang kepada intensifikasi pencarian dan kaedah soalan kawalan , yang melibatkan penggunaan senarai soalan utama, sebagai contoh: “Dan jika anda melakukan sebaliknya? Dan jika anda menukar bentuk objek? Dan jika anda mengambil bahan lain? Dan jika anda mengurangkan atau meningkatkan objek?

Semua kaedah yang dipertimbangkan untuk mengaktifkan keupayaan pemikiran kreatif menyediakan rangsangan sasaran imej bersekutu (imaginasi).

Ia adalah mungkin untuk membangunkan dan merangsang aktiviti mental seseorang melalui pelbagai tugas. Oleh itu, untuk membangunkan keupayaan untuk memisahkan yang utama dari yang sekunder, tugasan digunakan dengan data berlebihan yang membawa jauh dari keputusan yang betul. Keupayaan untuk merumuskan semula masalah untuk memahaminya dengan lebih mendalam, membangunkan tugasan dengan data yang sebahagiannya tidak betul. Dalam kes ini, ia diperlukan untuk membetulkan rumusan masalah atau menunjukkan kemustahilan untuk menyelesaikannya. Keupayaan untuk membezakan antara tugas yang hanya membenarkan penyelesaian kebarangkalian juga membangunkan pemikiran manusia. Selepas menganalisis penyelesaian masalah kreatif, saintis telah membentuk beberapa corak.

Pertama, kaedah penyelesaian automatik yang utama digunakan (yang sepadan dengan tahap yang lebih rendah), dan ia dilaksanakan sehingga menjadi jelas bahawa kaedah ini tidak dapat menyelesaikan masalah. Langkah seterusnya ialah merenung kegagalan. tahap purata), punca mereka direalisasikan, iaitu, percanggahan antara cara dan tugas, sikap kritis dibentuk kepada cara dan kaedah tindakan sendiri. Akibatnya, pelbagai cara digunakan untuk keadaan masalah (peringkat ketiga, peringkat pertengahan), program "dominan carian" dibangunkan. Kemudian, pada tahap yang paling rendah (tidak sedar), penyelesaian intuitif dicari, "penyelesaian pada prinsipnya", dan pada peringkat terakhir ( peringkat tertinggi) terdapat justifikasi logik, verbalisasi dan pemformalkan penyelesaian.

nasi. 12.1. Struktur kaedah untuk mendapatkan pengetahuan baru

Sebagai G.M. Andreeva - doktor ilmu ekonomi, profesor jabatan psikologi sosial Universiti Negeri Moscow, banyak eksperimen telah ditubuhkan paling banyak keadaan tipikal aplikasi heuristik:

1) kekurangan masa untuk memikirkan keadaan;

2) lebihan maklumat, menjadikannya sukar untuk memprosesnya;

3) kepentingan yang agak rendah bagi objek yang dirasakan, yang menjadikan pengetahuan yang tepat mengenainya agak acuh tak acuh;

4) hanya maklumat yang tidak mencukupi untuk kesimpulan yang bermakna;

5) keputusan cepat yang tidak disengajakan.

Penciptaan sesuatu yang baru adalah proses kreatif. Kemahiran kreatif- kreativiti - boleh dinilai menggunakan lapan kriteria yang dipilih:

1. Keupayaan untuk melihat masalah.

2. Kefasihan, kebolehan untuk melihat sebanyak mungkin sisi dan perkaitan dalam masalah yang mungkin.

3. Fleksibiliti sebagai keupayaan untuk memahami sudut pandangan baru, serta meninggalkan sudut pandangan yang dipelajari.

4. Keaslian, berlepas dari templat.

5. Kebolehan mengumpul semula idea dan perkaitan.

6. Keupayaan untuk abstrak atau menganalisis.

7. Keupayaan untuk konkrit atau mensintesis.

8. Merasai keharmonian penyusunan idea.

Proses pemikiran biasa untuk semua jenis kreativiti adalah menggabungkan dan menganalogikan bersama-sama dengan teknik seperti mengenal pasti sambungan baru dan memindahkan fungsi satu objek kepada yang lain. Pakar psikologi telah menetapkan bahawa imaginasi yang tidak terikat mengawal penjanaan persatuan rawak yang tidak terkira banyak atau kurang.

Punca dan asas pemikiran kreatif adalah kerja otak kita, keunikannya terletak pada fakta bahawa ia hanya berkembang dalam proses eksploitasinya.

Senarai kaedah utama mempengaruhi kreativiti klien kelihatan seperti dengan cara berikut:

1. Emosi adalah kaedah menggabungkan proses otak sebelah kiri dan kanan bagi mereka yang mempunyai pemikiran sebelah kiri. Emosi menyumbang kepada pendaftaran maklumat di hemisfera kanan. Maklumat yang diproses oleh hemisfera otak diingati dengan lebih dipercayai. Orientasi kepada perasaan pelajar menyumbang kepada pemprosesan maklumat otak kanan. Kecekapan profesional atau tingkah laku semakin meningkat peranan penting dalam kerjaya pengurus dan kerjanya dengan orang ramai. Antara alat yang berjaya untuk pembangunan proses otak kreatif, ahli psikologi juga memasukkan kaedah interaksi lain antara hemisfera.

2. Visualisasi - imaginasi, penglihatan, sebagai contoh, produk masa depan, hasil akhir kerja kreatif atau masalah dan cara untuk mengatasinya. Siapa yang mewakili secara visual hasil yang diingini, yang lebih berkemungkinan mencapai sasaran. Menggalakkan imaginasi yang jelas difasilitasi oleh situasi yang sedang berkembang. Penglihatan adalah fungsi otak kanan dan pada masa yang sama kaedah untuk membangunkan kecekapan strategik. Graf, rajah, rajah, lukisan, gambar menggalakkan proses kreatif melalui perkembangan pemikiran visual.

3. Analogi ialah perbandingan daripada disiplin yang berbeza. Kaedah ini memotivasikan gerak hati dan mensintesis pemikiran, membangunkan analisis sistem.

4. Metafora - kaedah memotivasikan kreativiti ini berdasarkan gabungan dua perkara atau perbuatan yang berbeza. prinsip umum, sebagai contoh, elektrik dikaitkan dengan pergerakan terarah zarah bercas, atau lebih mudah - dengan air yang mengalir melalui paip, kualiti manusia dikaitkan dengan masa - tahun yang keras, hari gembira, masa bermasalah. Metafora membantu bermain dengan konsep. Pemikiran metafora adalah proses kreatif berdasarkan perbandingan antara masalah dalam pelbagai bidang sains dan amalan untuk membantu mencari penyelesaian. Perbandingan masalah perniagaan dan biologi membawa kepada konsep seperti kelangsungan hidup, penyesuaian kepada persekitaran luaran, kebersihan.

5. Humor - secara aktif menggabungkan proses rasional hemisfera kiri dan kreativiti kanan. Semasa ketawa, otak mengeluarkan hormon endorphin semula jadi, yang mempunyai sifat analgesik dan menenangkan serta menggalakkan rasa kesejahteraan.

Skim struktur kaedah pakar membuat keputusan ditunjukkan dalam rajah. 12.2.

Kaedah individu boleh dibahagikan secara bersyarat kepada empat kumpulan:

a) berpersatuan, satu cara atau yang lain menggunakan konsep "associativity", ini termasuk kaedah analogi dan rangsangan secara kebetulan;

b) kaedah "geometrik":

titik tambahan perantaraan;

Penghancuran dan pemulihan secara baharu;

titik sama jarak;

nasi. 12.2. Struktur kaedah membuat keputusan pakar


pembalikan;

Putaran perhatian (struktur matriks);

Kemasukan (superposisi);

asimetri;

c) kaedah dinamik:

Bilangan maksimum darjah kebebasan;

Kesinambungan tindakan yang berguna;

kejayaan;

Tindakan berkala;

d) kaedah parametrik:

Keadaan yang melemahkan (relaksasi);

Antara kaedah kolektif, pertimbangkan set berikut:

Kaedah "brainstorming" dan "brainstorming" runtuh;

Analisis morfologi;

Persatuan;

Senario;

Synectics;

kaedah Gordon;

Kaedah soalan kawalan;

Kaedah integral "Metra";

Kaedah perbincangan yang disasarkan (komisen).

Kaedah sumbang saran

Kaedah "brainstorming" "Brainstorming" telah dicadangkan pada tahun 1938 oleh pakar Amerika A. Osborne; adalah berdasarkan undang-undang psikologi dan pedagogi aktiviti kolektif dan berdasarkan fakta bahawa aktiviti kreatif setiap orang sering dihalang untuk satu sebab atau yang lain, di antaranya tempat yang penting diduduki oleh pelbagai halangan: psikologi dan komunikatif, sosial dan pedagogi.

Fungsi utama sumbang saran adalah untuk memastikan proses penjanaan idea tanpa analisis dan perbincangan oleh peserta, dan kejayaan sumbang saran bergantung pada pematuhan dua prinsip utama:

Kumpulan boleh menghasilkan kerja bersama idea lebih Kualiti tinggi daripada di kerja individu orang yang sama melalui kesan sinergistik;

· sekiranya kumpulan itu berada dalam keadaan menjana idea, maka proses pemikiran kreatif yang mendominasi ketika ini, tidak boleh dihalang oleh penilaian subjektif pramatang terhadap idea-idea ini.

Intipati kaedah: setiap ahli kumpulan diberi hak untuk bercakap paling banyak pelbagai idea tentang pilihan untuk menyelesaikan masalah, tanpa mengira kesahihan, kebolehlaksanaan dan logiknya. Lebih banyak tawaran yang berbeza, semua lebih baik. Mengetuai serangan mengetuai. Dengan maklumat tentang sifat masalah, peserta kerja berkumpulan berkenalan lebih awal. Semua cadangan dipertimbangkan tanpa kritikan dan penilaian(penyampai mengikuti ini), dan mereka analisis dijalankan secara berpusat selepas penyempurnaan proses idea berdasarkan nota yang dihasilkan oleh urusetia. Akibatnya, senarai terbentuk di mana semua yang dibentangkan ayat tersusun mengikut parameter (kriteria) tertentu, serta keberkesanannya dari segi menyelesaikan masalah yang dibincangkan.

Model grafik kandungan peringkat "brainstorming" ditunjukkan dalam rajah. 12.3.

Semasa membuat persediaan untuk sesi sumbang saran, adalah perlu untuk menentukan tempat dan peserta. Tempat Terbaik – « meja bulat”, di mana semua peserta boleh berasa seperti rakan sekerja yang sama. Serangan boleh dilakukan dengan mana-mana bilangan peserta, tetapi komposisi kumpulan yang paling berjaya adalah dari 4 hingga 12 orang. Pada masa yang sama, untuk menyelesaikan masalah tertentu, adalah perlu untuk menjemput kedua-dua pakar dan bukan pakar: amalan menunjukkan bahawa idea yang paling berharga paling kerap dimiliki oleh orang yang bukan pakar dalam bidang tertentu, tetapi secara tidak langsung berkaitan dengan masalah sedang diselesaikan.

Sumbangsaran secara songsang atau "folded brainstorming" sebagai satu kaedah adalah sama seperti sumbang saran biasa, tetapi peserta bukan sahaja dibenarkan, tetapi digalakkan untuk membuat ulasan kritis terhadap idea yang dirumuskan. Kesukaran utama di sini adalah berkaitan dengan keperluan sikap yang betul peserta antara satu sama lain semasa perbincangan. Kebiasaannya, semasa pelaksanaan kaedah ini, peserta harus berusaha bukan sahaja untuk mencari seberapa banyak kelemahan dalam setiap idea, tetapi juga mencadangkan cara untuk menghapuskannya. Analisis intipati kaedah sumbang saran membawa kepada dua percanggahan.

Di satu pihak, untuk mengembangkan idea di peringkat generasi, ia mesti dikritik, dan kritikan dilarang oleh peraturan serangan. Sebaliknya, untuk mengarahkan perjalanan keputusan ke satu arah, adalah perlu untuk mengurusnya, dan intipati kaedah itu terletak pada penjanaan idea yang huru-hara.

Kaedah ini biasanya digunakan apabila terdapat kekurangan masa yang diperuntukkan untuk menyelesaikan masalah. Sebenarnya, ini adalah percepatan atau "percambahan fikiran terlipat".


nasi. 12.3. Model grafik kandungan peringkat kaedah "brainstorming".


Kaedah Synectics

Percanggahan yang dinyatakan sebahagiannya dihapuskan dalam kaedah "synectics" di mana serangan dilakukan oleh kumpulan tetap dengan komposisi yang dipilih khas. Faktor pelaksanaan kaedah synectics ditunjukkan dalam rajah. 12.4.

Pada tahun 1960, pengarang Synectics, W. Gordon, memperkenalkan pencarian sedar untuk analogi dalam prosedur tertentu dalam usaha untuk mengubah proses produktif yang berlaku dalam alam bawah sedar apabila menyelesaikan masalah, daripada tersirat kepada eksplisit, daripada spontan kepada dikawal secara sedar. . Tujuan analogi adalah untuk mengubah idea biasa tentang kebaikan perkara yang terkenal, untuk melihat semula "warisan perkataan beku" dan cara pemahaman. Untuk mengaktifkan dan mengawal pemikiran, Gordon menggunakan empat jenis analogi:

analogi langsung menawarkan pertimbangan kaedah yang digunakan dalam cabang teori dan amalan lain - bagaimana masalah yang serupa diselesaikan di sana;

analogi peribadi, atau empati, menawarkan untuk "membiasakan diri" dengan imej objek berkenaan, untuk merasakan keadaannya dan, berdasarkan perasaan sendiri cari dan cadangkan pilihan terbaik penyelesaian;

analogi simbolik– mencari penerangan simbolik ringkas tentang tugas atau objek, biasanya dalam bentuk gabungan kata sifat dengan kata nama, yang mencirikan intipati objek dalam bentuk paradoks (contohnya, kepala tukul, a pokok keputusan, menyekat rintangan, dsb.);

analogi yang hebat mencadangkan mencari penyelesaian dalam kesusasteraan fiksyen sains, serta mengemukakan masalah dari segi cerita dongeng, mitos, dan legenda.

Kaedah Synectics direka untuk menjana alternatif oleh pemikiran berpersatuan, cari analogi kepada tugasan dan adalah seperti berikut.

1. Satu kumpulan terdiri daripada lima hingga tujuh orang dengan pemikiran yang fleksibel, pengalaman, keserasian psikologi, pergaulan dan mobiliti.

2. Kemahiran kerja berkumpulan bersama dikembangkan.

3. Bukan sahaja penyelesaian serupa yang diketahui dicuba, tetapi semua penyelesaian yang mungkin dan mustahil (hebat).

5. Setiap orang dibenarkan berhenti bekerja pada bila-bila masa tanpa penjelasan.

6. Peranan pemimpin secara berkala beralih kepada ahli kumpulan yang lain.




nasi. 12.4. Faktor pelaksanaan kaedah synectics


Tidak seperti "brainstorming", ini memerlukan persediaan kumpulan yang khas dan panjang. Kerja kumpulan berlaku dalam dua peringkat. Tugas peringkat pertama adalah untuk membuat kebiasaan yang luar biasa. Untuk melakukan ini, dengan membuat generalisasi pelbagai situasi Masalah atau objek yang luar biasa diletakkan dalam konteks biasa dengan bantuan kaedah analogi, dan keanehannya hilang. Selepas itu, peringkat kedua bermula, tugasnya adalah untuk membuat yang biasa tidak biasa (untuk kembali kepada masalah asal).

Urutan untuk menyelesaikan masalah adalah seperti berikut:

1) masalah seperti yang ditetapkan - perumusan masalah;

2) penjelasan penyelesaian yang jelas - perbincangan di mana ahli kumpulan menjelaskan pandangan mereka tentang penyelesaian yang jelas, yang tidak mungkin memberikan apa-apa lebih daripada gabungan penyelesaian sedia ada (peringkat ini mengingatkan "percambahan fikiran");

3) transformasi yang luar biasa kepada yang biasa - pencarian analogi yang membolehkan kita menyatakan "masalah yang diberikan" dalam istilah yang biasa kepada ahli kumpulan pengalaman kerja (mengabaikan undang-undang dan konvensyen fizikal dibenarkan dalam usaha untuk menembusi intipati masalah dan merungkai kekusutan ayat);

4) masalah seperti yang difahami - kesukaran dan percanggahan utama yang menghalang penyelesaian masalah ditentukan;

5) soalan utama - pengerusi bercadang untuk memberikan penyelesaian menggunakan salah satu jenis analogi. Setiap ahli kumpulan memainkan soalan utama secara bebas. Jika analogi menjadi terlalu abstrak, perbincangan akan membelok ke arah "masalah seperti yang difahami." Apabila idea yang menjanjikan muncul, ia dibangunkan secara lisan sehingga ahli kumpulan boleh membuat dan menguji prototaip kasar peranti itu.

kaedah Delphi

Kaedah ini sering digunakan dalam kes di mana apabila perhimpunan kumpulan tidak dapat dilakukan. Selaras dengan prosedur, ahli kumpulan tidak dibenarkan bertemu dan bertukar pandangan tentang masalah yang sedang diselesaikan, dan kebebasan pendapat dipastikan. Prosedurnya adalah seperti berikut.

1. Ahli kumpulan dijemput jawab senarai keseluruhan soalan dirumuskan secara terperinci mengenai masalah yang sedang dipertimbangkan.

2. Setiap peserta menjawab soalan tanpa nama.

3. Keputusan jawapan dikumpulkan di tengah, dan selepas memproses jawapan, a dokumen penting, mengandungi semua pilihan yang dicadangkan penyelesaian.

4. Setiap ahli kumpulan mendapat salinan dokumen penting.

5. Membiasakan diri dengan dokumen yang ditetapkan (analisis cadangan ahli kumpulan lain) boleh berubah fikiran beberapa ahli kumpulan berkenaan penyelesaian yang mungkin.

6. Langkah 3 hingga 5 diulang seberapa banyak kali yang perlu untuk dicapai keputusan yang dipersetujui.

Kaedah ini terpakai apabila tiada had masa membuat keputusan, dan keputusan dibuat oleh pakar. Apabila membangunkan penyelesaian untuk organisasi tertentu untuk tujuan pelaksanaan seterusnya, adalah dinasihatkan untuk digunakan kaedah lain kerja kumpulan, membolehkan untuk mencari kata sepakat, dan dalam proses mencari keputusan daripada ahli kumpulan (kepimpinan organisasi) boleh terbentuk sekumpulan orang yang berfikiran sama.

kaedah persatuan

Dalam kaedah persatuan, sumber utama untuk menjana idea adalah konsep, persatuan dan metafora yang dipilih secara rawak yang timbul daripada ini. Sebagai contoh, persatuan dengan perkataan "ais": kaca (rapuh, lutsinar, licin, dll.), salji (ais adalah terbitan salji, jika yang terakhir dituangkan dengan air dalam keadaan sejuk), minyak (cair seperti ais) . Persatuan seterusnya: mentega - pisau - bilah sempit! Mungkin terdapat rantaian persatuan sedemikian: kaca - pemotong kaca (pecah) - sekali lagi kerapuhan. Pilihan lain: ais - salji beku basah - cair di bawah matahari - badan hitam sepenuhnya - air - kusyen air. Atau pilihan lain: cincin ais - deringan -
bunyi - ultrasound (penggunaan ultrasound). Dalam contoh persatuan ini, objeknya adalah ais, tetapi bagaimana jika kita menjadikan kapal sebagai objek perubahan.

Seperti yang dapat dilihat daripada contoh, adalah dinasihatkan untuk menggunakan pelbagai metafora untuk mewujudkan persatuan dan menjana idea. Contohnya: metafora analog binari ("loceng bernyanyi di bawah arka", "ladam kening"); metafora-catahreses yang mengandungi percanggahan ("pelayar darat", "persegi bulat"); metafora teka-teki ("bilik penuh orang" - timun). Teknologi persatuan bebas adalah berdasarkan prinsip seperti persatuan bebas, anti pematuhan, analisis kritikal tertangguh.

Peraturan untuk pelaksanaan kaedah menyediakan spesifikasi mereka sendiri untuk kedua-dua penganjur dan peserta (Rajah 12.5).

Pembangunan dan penjanaan idea baharu untuk menyelesaikan matlamat strategik dan objektif perusahaan bukanlah mudah. Selalunya, pakar kreatif tidak tahu di mana hendak bermula, bagaimana untuk berkumpul dan menumpukan perhatiannya pada objek yang betul, untuk mengaktifkan kebolehan kreatifnya.

wujud kaedah mudah fokus dan aktifkan kreativiti untuk analisis yang lebih baik ke arah yang betul. Sebilangan besar yang muncul masalah bukan standard dan keinginan manusia yang berterusan untuk inovasi menjelaskan pelbagai perkembangan kaedah untuk meningkatkan pemikiran kreatif.

Berikut ialah senarai kaedah untuk mengatur proses kreatif:

kaedah sumbangsaran,

TRIZ (teori penyelesaian masalah inventif),

kaedah sinetik,

kaedah morfologi.

Mereka semua dibangunkan dalam susunan ini:

1) kaedah sumbang saran - dicipta oleh ketua agensi pengiklanan Alex Osborne pada tahun 1930;

2) kaedah morfologi- dibangunkan oleh ahli astronomi Switzerland terkenal F. Zwicky, pada tahun 1942;

3) kaedah synectics - dicadangkan oleh V.J. Gordon, adalah penambahbaikan pada kaedah sumbang saran, kerja pada kaedah itu telah dimulakan pada tahun 1944;

4) TRIZ - dimulakan oleh Heinrich Altshuller dan rakan-rakannya pada tahun 1946, dan pertama kali diterbitkan pada tahun 1956.

Oleh itu, mari kita pertimbangkan kaedah yang bertujuan untuk mengatur persekitaran kreatif Vanyurikhin G.I. Kreativiti dalam pengurusan // Buletin Universiti Antarabangsa. Siri "Pengurusan". - M., 2005. - Isu. 3..

Sumbang saran- ini adalah kaedah kumpulan aktiviti kreatif tanpa sebarang kriteria penilaian dan arahan untuk mencari idea. Ia dibahagikan kepada langkah-langkah berikut:

Penjanaan sebarang idea secara spontan (biasanya 60 - 80 idea dalam 40 minit);

Pemeriksaan idea (pemilihan 1-2 yang paling berjaya).

Kelemahan kaedah ini ialah produktiviti yang rendah apabila kos yang tinggi masa.

Synectics- ini adalah sejenis sumbang saran dengan andaian perbincangan (penyaringan) idea pada peringkat pencalonan mereka dan penentuan kaedah untuk menjana idea, pelbagai teknik lisan boleh digunakan dalam proses penjanaan:

Analogi langsung - analisis bagaimana masalah yang sama diselesaikan di kawasan lain;

Analogi peribadi - membiasakan diri dengan imej objek (masalah) dan memahaminya berdasarkan perasaan sendiri;

Analogi simbolik - penerangan simbolik ringkas tentang masalah dalam bentuk paradoks atau metafora (mayat hidup, salji panas, keadaan likat, dll.);

Analogi hebat - cari penyelesaian dalam mitos, cerita dongeng, fantasi, dsb.

Kelemahan kaedah: kumpulan synectic memerlukan perpaduan yang tinggi dan latihan awal yang baik, jika tidak, dalam mengejar produktiviti aktiviti kreatif, kritikal kumpulan meningkat dan keharmonian persekitaran kreatif terganggu, yang seterusnya, mengurangkan secara drastik. produktiviti menjana idea.

Kaedah untuk mengoptimumkan pengumpulan dan penstrukturan pengetahuan tentang masalah. Kumpulan ini merangkumi pelbagai gambarajah blok mengumpul dan menganalisis maklumat awal, membina hipotesis, menguji idea intuitif, berikut adalah beberapa daripadanya:

TRIZ- teknik ini adalah program struktur-logik yang kompleks untuk mengenal pasti dan menghapuskan percanggahan masalah, memberi tumpuan kepada hasil akhir yang ideal. Data mengenai masalah yang dianalisis dimasukkan dalam jadual khas mengikut algoritma yang dicadangkan di bawah Vikentiev I.L. Pendekatan berfungsi untuk menyelesaikan masalah kreatif dan perniagaan. Firma perunding TRIZ-chance, 2003.

Algoritma TRIZ

Langkah 1: Keadaan masalah

Sistem untuk:

(fungsi utama)

melalui:

(prinsip operasi)

terdiri daripada:

(komposisi sistem)

Semasa pelaksanaan OF, kesan yang tidak diingini No. 1 berlaku:

Percanggahan logik:

LP: DARI - NE1 - SU - NE2

Langkah 2: Pernyataan masalah inventif

Cari elemen X yang ideal yang mengekalkan EC untuk NE1 dan menghalang penampilan NE2:

SU = X (NE1 + NE2) = hasil akhir yang ideal

Elemen X (sifat ideal sistem yang membolehkannya berfungsi tanpa NE):

Langkah 3: Tambahan

Takrif zon konflik operasi (masalah):

OZ - zon interaksi objek di mana NE berlaku:

Definisi masa operasi konflik (masalah):

OV - jumlah tempoh masa sebelum, semasa dan selepas konflik pihak yang berinteraksi:

Langkah 4: Kontroversi di peringkat makro

Untuk melaksanakan fungsinya, sifat OC semasa tempoh OB mestilah:

Pada masa yang sama, EP harus sedemikian rupa sehingga tidak membawa kepada NE:

Langkah 5: Kontroversi di Peringkat Mikro

Antara objek dalam OZ mesti ada zarah yang menyediakan keadaan sistem:

Zarah yang sama mesti menghalang penampilan NE, jadi ia mestilah:

Langkah 6: Pengakhiran yang Sempurna

hasil

Sistem itu sendiri mesti memastikan kehadiran zarah antara objek yang memenuhi syarat untuk EP dan OB, di mana RP sistem dilakukan dan NE tidak berlaku:

Langkah 7: Pernyataan Keperluan

Senaraikan keperluan untuk sifat zarah yang akan memberikan OZ sistem:

Langkah 8: Analisis Keupayaan Sistem

Kenal pasti rizab dalaman dalam sistem yang mempunyai sifat yang diperlukan:

Nota:

Sistem ialah perkaitan unsur heterogen, direka bentuk untuk melaksanakan fungsi utama dan mencipta sifat baharu yang tiada unsur yang membentuk sistem itu.

OF - tindakan untuk pelaksanaan yang sistem tertentu telah dicipta.

PD - undang-undang yang mana sistem melaksanakan fungsi utama.

SS - elemen sistem yang dianalisis yang terlibat dalam pelaksanaan fungsi utama.

NE - tindakan berbahaya kepada pengguna sistem yang berlaku semasa pelaksanaan OF; paling kerap berlaku apabila pengguna menukar sistem atau mengenakan peningkatan keperluan ke atasnya.

SU adalah perubahan dalam sistem itu sendiri, termasuk dengan bantuan faktor tambahan, yang membawa kepada penghapusan NE. Sekiranya pengenalan SU tidak membawa kepada kesan berbahaya kepada pengguna, maka masalah itu diselesaikan. Tetapi, sebagai peraturan, pengenalan ES yang menghapuskan satu NE membawa kepada kemunculan NE baharu dan, akibatnya, kepada percanggahan logik.

LP ialah sifat sambungan antara dua elemen yang berinteraksi, di mana perubahan dalam salah satu elemen sistem ke arah yang berguna kepada pengguna menyebabkan perubahan yang tidak diingini dalam elemen lain. LP dirumuskan dalam bentuk hubungan sebab akibat: "jika ... - maka ... - tetapi ...". Apabila merumuskan LP, perlu menggunakan formulasi khusus yang mencerminkan intipati fenomena yang berlaku.

Elemen X - sejenis elemen ideal yang membantu menghilangkan NE dan membawa kepada hasil akhir yang ideal. Pada peringkat pertama, elemen X adalah andaian hebat yang secara psikologi mengurangkan kerumitan tugas, manakala elemen ini mesti mempunyai sifat berguna yang sangat spesifik.

OZ - zon di mana konflik berlaku, yang membawa kepada LP, ia mungkin atau mungkin tidak bertepatan dengan zon di mana fungsi utama sistem dilakukan.

OB - terdiri daripada masa sistem melaksanakan fungsi utama - T3, tempoh pra-konflik - T2 dan masa konflik T1: T = T1 + T2 + T3.

Percanggahan di peringkat makro ialah keperluan yang bertentangan untuk sifat zon operasi, di mana ia perlu untuk menunjukkan dalam tempoh apa dan untuk tujuan apa EP harus mempunyai sifat ini.

Percanggahan di peringkat mikro ialah keperluan yang bertentangan untuk zarah (perincian) sifat EP, yang memastikan pemenuhan syarat untuk operasi sistem.

Hasil akhir yang ideal (IFR) dicapai apabila sistem itu sendiri menyediakan kehadiran antara elemen butiran sedemikian yang menyumbang kepada prestasi RP sistem tanpa penampilan NE.

Untuk penyediaan hasil kreatif, ada yang tertentu kaedah kreatif, yang mana terdapat lima Kirsanov K. Pengurusan kreatif dan heuristik klasik. 3/5/2004. www.ovsem.com:

1) Evolusi- kaedah penambahbaikan tambahan. Idea baru datang dari idea lain, penyelesaian baru dari yang sebelumnya, yang baru lebih baik sedikit daripada yang lama. Dengan melakukan sesuatu yang lebih baik sedikit di sini, lebih baik sedikit di sana, secara beransur-ansur hasilnya jauh lebih baik, atau malah berbeza sama sekali daripada yang asal. contoh ilustrasi ialah sejarah industri automotif atau mana-mana produk kemajuan teknologi lain, di mana penambahbaikan dibuat dengan setiap model baharu. Setiap model baharu dibina berdasarkan kepakaran kreatif kolektif model terdahulu supaya ekonomi, keselesaan dan ketahanan bertambah baik dari semasa ke semasa. Dalam kes ini, kreativiti sedang dalam proses penambahbaikan, penambahbaikan langkah demi langkah, dan bukan dalam beberapa produk baru sepenuhnya. Kaedah evolusi kreativiti beroperasi mengikut prinsip kritikal berikut: “Setiap masalah yang telah diselesaikan boleh diselesaikan semula dan cara yang paling baik". Pemikir kreatif tidak berkongsi idea - "sebaik sahaja masalah diselesaikan, ia boleh dilupakan" atau "Adakah ia berkesan? Jangan sentuh!". Falsafah pemikir kreatif ialah "tidak ada peningkatan kecil."

2) Sintesis- Dalam kaedah ini, dua atau lebih idea sedia ada digabungkan menjadi satu idea baharu yang ketiga.

3) Revolusi- kaedah beroperasi pada prinsip: yang terbaik idea baru- sama sekali berbeza, berbeza dengan idea sebelumnya. Sebagai contoh, jika kita mempertimbangkan evolusi teknologi untuk penggambaran foto dan video, maka di sini pengilang tidak mengikuti jalan penambahbaikan filem foto dan video, sebaliknya langkah revolusioner telah diambil dalam pembangunan menggunakan teknologi digital, dan bukannya filem, media elektronik menjadi pembawa maklumat.

4) Guna Semula - kaedah ini membuatkan kita melihat sesuatu yang lama dari sudut yang baru, tidak mementingkan pendapat orang terdahulu, menghapuskan prasangka, jangkaan dan andaian, dan memungkinkan untuk melihat apa yang boleh digunakan semula. Intipati kaedah adalah untuk melihat di luar aplikasi sebelumnya atau sedia ada untuk setiap idea, penyelesaian, atau perkara tertentu dan memahami bahawa aplikasi lain mungkin.

5) Perubahan arah - adalah untuk menukar perhatian dari satu perspektif masalah kepada yang lain, ini juga boleh dipanggil wawasan kreatif. Ia terdiri daripada menyelesaikan masalah, kadang-kadang perlu melihatnya dari sisi lain dan kadang-kadang mencari keputusan yang tidak dijangka apabila satu penyelesaian tidak berfungsi, tukar kepada penyelesaian yang lain. Anda tidak perlu mengikut laluan tertentu, anda perlu ikut tujuan tertentu. Terjebak pada satu jalan penyelesaian kadangkala boleh menjadi masalah bagi mereka yang tidak memahaminya; mereka menjadi tertumpu pada satu penyelesaian yang tidak berfungsi, dan akibatnya, mereka hanya mendapat kekecewaan dengan hasilnya.

Apa lagi yang perlu dibaca