Berapa banyak dan jenis kapal dalam pertempuran laut. "Pertempuran Tentera Laut" yang rumit

Permainan yang mudah dan menarik yang telah diketahui sejak zaman kanak-kanak ialah pertempuran laut. Peraturan permainan tidak begitu rumit, sesiapa sahaja boleh mengingatinya. Pertempuran laut seperti orang dewasa dan kanak-kanak, anda boleh bermain di mana-mana sahaja.

Peraturan permainan pertempuran Laut

Intipati hiburan ialah dua pemain bergilir-gilir memanggil koordinat tertentu pada peta lawan, yang mereka tidak tahu. Titik yang dinamakan mesti mengenai kapal atau sebahagian daripadanya. Tugas setiap pemain adalah untuk menenggelamkan semua kapal musuh secepat mungkin. Terdapat beberapa pilihan untuk permainan sedemikian hari ini:

  1. Di atas kertas. Kaedah ini dianggap sebagai pilihan hiburan klasik. Ia membolehkan anda bermain di mana-mana sahaja. Buku nota berkotak-kotak atau sehelai daun (tidak berbaris pun) sesuai untuk pertempuran.
  2. Desktop. Versi pertama hiburan sedemikian muncul lebih daripada 80 tahun yang lalu. Pertempuran laut permainan papan adalah besar dan berwarna-warni. Selepas beberapa ketika, banyak variasi muncul dengan bilangan kapal yang berbeza, saiz medan lain.
  3. Pada komputer. Alat moden dengan mudah boleh dijadikan medan perang untuk kapal dengan memuat turun dan memasang aplikasi yang betul. Terdapat pilihan untuk bermain dalam talian. Ciri-ciri: mata yang dipilih ditetapkan secara automatik, terdapat lakonan suara yang menambah realiti kepada apa yang berlaku.

Padang

Untuk memahami cara bermain pertempuran laut, anda perlu memahami konsep asas. Anda perlu bermula dengan melukis padang permainan anda. Ia adalah satah koordinat, segi empat sama 10 kali 10. Setiap sisinya mempunyai definisi sendiri: mendatar dinomborkan dari atas ke bawah, menegak - dengan sebutan huruf. Huruf abjad Rusia digunakan dari "A" hingga "K" atau dari "A hingga "I", jika "Yo" dan "Y" diabaikan. Selalunya bukannya surat perkataan "Snegurochka" atau "Republik" digunakan. Mereka terdiri daripada sepuluh huruf, yang sepadan dengan 10 petak di padang permainan.

Di sebelah medan "sendiri", anda perlu melukis satu "asing", yang mempunyai dimensi dan koordinat yang sama. Ini adalah tapak untuk armada musuh. Medan kosong, ia digunakan untuk menandakan gerakan sendiri dan "serangan" pihak lawan. Memandangkan terdapat beberapa varian sistem koordinat, adalah disyorkan untuk bersetuju terlebih dahulu yang mana satu akan digunakan. Seterusnya, anda perlu mengatur kapal.

Bilangan dan penempatan kapal

Terdapat susun atur kapal tertentu di padang permainan. Kapal itu terdiri daripada beberapa dek atau paip (oleh itu dinamakan, sebagai contoh, "dua dek" atau "dua paip"). Di padang permainan adalah:

  • 1 empat dek, kapal, kapal perang, - deretan empat sel,
  • 2 tiga dek, kapal penjelajah, - barisan 3 sel;
  • 3 dua dek, pemusnah, - baris 2 sel;
  • 4 kapal satu dek, bot torpedo, - 1 sel.

AT permainan klasik lukisan kapal di padang permainan adalah perlu mengikut peraturan. Sebagai contoh, semua sisi atau sudut gelanggang tidak boleh bersentuhan antara satu sama lain. Terdapat variasi permainan apabila kapal diletakkan dalam huruf "G", segi empat sama atau zigzag, menyentuh sudut tidak dilarang. Terdapat juga pertempuran dengan bilangan kapal yang berbeza atau strukturnya, sebagai contoh, lima dek (pesawat kapal terbang), beberapa empat dek. menggunakan lebih kapal, bentuk medan yang berbeza digunakan, bersaiz 15 hingga 15. Ia adalah perlu untuk membuat keputusan mengenai pilihan permainan terlebih dahulu.

Kemajuan permainan

Bermain pertempuran laut di atas kertas adalah perlu mengikut peraturan tertentu. Arahan mentakrifkan keadaan dan urutan pergerakan:

  1. Pada mulanya, siapa yang akan pergi dahulu dipilih. Untuk melakukan ini, pemain membuat undian.
  2. Apabila membuat "pukulan", pemain menamakan koordinat, contohnya, B3.
  3. Jika tiada apa-apa dalam sel, pihak lawan berkata "oleh". Menurut koordinat yang dinamakan, kapal itu terletak, kemudian "tercedera" - jika dipukul, "dibunuh" - apabila musnah sepenuhnya.
  4. Salib menunjukkan pukulan pada kapal musuh. Dengan pukulan yang berjaya, mengikut peraturan, pemain bergerak untuk kali kedua. Hak untuk bergerak dipindahkan kepada pemain kedua jika pukulan jatuh di padang kosong.
  5. Pemenang ialah orang yang terlebih dahulu menenggelamkan semua kapal lawannya.
  6. Pada akhir permainan, pihak lawan mungkin memerlukan padang permainan masing-masing untuk memeriksa. Yang rugi ialah orang yang isi ruangannya tidak betul. Kemenangan akan diberikan kepada orang yang melakukan perjuangan yang adil.

Terdapat sekatan tertentu dalam permainan. Permainan boleh ditamatkan lebih awal sekiranya terdapat pelanggaran peraturan. Perkara berikut dianggap sebagai pelanggaran berat:

  1. Medan yang dilukis dengan salah - bilangan kapal melebihi yang diperlukan, dimensi sisi atau sistem koordinat tidak betul.
  2. Salah seorang pemain mengintip lokasi kapal dari yang lain.
  3. Melangkau selekoh kerana kurang perhatian.

Strategi menang

Pertempuran mudah tidak dibina semata-mata atas nasib. Untuk mencapai kemenangan, ada strategi dan taktik bermain pertempuran laut. Ia adalah seperti berikut:

  1. Lembaran dengan medan bergaris mesti dipegang supaya musuh tidak dapat melihat.
  2. Untuk kemudahan dan akauntabiliti, disyorkan untuk menandakan pukulan musuh dengan titik.
  3. Kapal yang paling terdedah ialah kapal perang dan bot torpedo. Yang pertama sangat besar, jadi ia mudah dikesan. Bot torpedo adalah kecil dan sukar ditemui di padang, tetapi mereka tenggelam dalam satu pukulan.
  4. Pemula sering membidik sudut-sudut dataran permainan, jadi tidak disyorkan untuk menariknya di sana.
  5. Pemain Berpengalaman mereka menasihatkan anda untuk segera membuat susun atur kapal di lapangan. Keputusan yang baik boleh dicapai jika unit flotilla disusun mengikut skema. Contohnya, dengan mengumpulkan kapal penjelajah dan kapal perang di satu tempat, dan meletakkan bot dan kapal pemusnah dalam keadaan huru-hara.
  6. Teknik menembak untuk flotilla mungkin berbeza. Untuk memusnahkan kapal perang dengan cepat, adalah disyorkan untuk mula mencarinya secara menyerong. Anda perlu menembak di petak pada 4, melalui 3 sel. Kemudian anda perlu bergerak dalam susunan menurun: cari bot tiga dek, dua dek dan tunggal.

Video

26 Mei 2013 jam 08:27 malam

Algoritma optimum untuk bermain pertempuran laut

  • Algoritma

Beberapa hari yang lalu saya terkejut apabila mengetahui bahawa beberapa rakan saya tidak tahu bagaimana untuk bermain pertempuran laut. Itu. Sudah tentu, mereka tahu peraturan, tetapi mereka bermain secara serampangan dan akibatnya sering kalah. Dalam siaran ini, saya akan cuba menggariskan idea utama yang akan membantu anda meningkatkan permainan anda.

Peraturan permainan

Terdapat banyak pilihan untuk pertempuran laut, tetapi kami akan mempertimbangkan pilihan yang paling biasa dengan set kapal berikut:

Semua kapal yang disenaraikan mesti diletakkan di atas kotak persegi 10 hingga 10 sel, manakala kapal tidak boleh menyentuh sama ada sudut atau sisi. Medan permainan itu sendiri dinomborkan dari atas ke bawah, dan menegak ditandai dengan huruf Rusia dari "A" hingga "K" (huruf "Yo" dan "Y" dilangkau).

Medan musuh dengan saiz yang sama dilukis berdekatan. Sekiranya tembakan yang berjaya di kapal musuh, salib diletakkan pada sel yang sepadan di medan musuh dan tembakan kedua dilepaskan;

Strategi Optimum

Sentiasa ada unsur rawak dalam permainan pertempuran laut, tetapi ia boleh diminimumkan. Sebelum meneruskan terus ke pencarian strategi optimum, adalah perlu untuk menyatakan satu perkara yang jelas: kebarangkalian untuk memukul kapal musuh adalah lebih tinggi, semakin sedikit sel yang tidak dikawal ditinggalkan di medannya, begitu juga, kebarangkalian untuk memukul kapal anda adalah lebih rendah, semakin banyak sel yang tidak disemak ditinggalkan pada medan anda. Itu. untuk bermain dengan berkesan, anda perlu mempelajari dua perkara sekaligus: menembak optimum ke arah musuh dan penempatan optimum kapal anda.

Dalam penjelasan berikut, notasi berikut akan digunakan:

Penggambaran Optimum
Peraturan pertama dan paling jelas untuk penggambaran optimum ialah peraturan seterusnya: Jangan tembak ke arah sel terus mengelilingi kapal musuh yang musnah.

Selaras dengan notasi yang diterima pakai di atas, dalam rajah, sel-sel di mana tangkapan yang tidak berjaya telah dilepaskan ditandakan dengan warna kuning, sel-sel yang tangkapan berakhir dengan pukulan ditandakan dengan warna merah dan sel-sel yang tidak ditembakkan. ditandakan dengan warna hijau, tetapi boleh dijamin bahawa kapal tidak ada kapal di dalamnya (kapal tidak boleh berada di sana, kerana mengikut peraturan permainan, kapal tidak boleh menyentuh satu sama lain).

Peraturan kedua serta-merta mengikuti dari peraturan pertama: jika anda berjaya menumpaskan kapal musuh, anda mesti segera menyelesaikannya untuk mendapatkan senarai sel bebas yang dijamin secepat mungkin.

Peraturan ketiga mengikuti dari dua yang pertama: anda mesti cuba untuk mengalahkan kapal musuh terbesar. Mungkin peraturan ini tidak jelas kepada anda, tetapi jika anda berfikir sedikit, anda boleh dengan mudah melihat bahawa dengan memusnahkan kapal perang musuh, paling baik, kami akan segera menerima maklumat tentang 14 sel bebas yang dijamin, dan dengan memusnahkan kapal penjelajah, hanya kira-kira 12 .

Itu. strategi tembakan yang optimum boleh dikurangkan kepada pencarian yang disasarkan dan pemusnahan kapal musuh terbesar. Malangnya, ia tidak mencukupi untuk merangka strategi, ia perlu mencadangkan cara untuk melaksanakannya.

Sebagai permulaan, mari kita pertimbangkan kawasan sel 4 kali 4 padang permainan. Sekiranya terdapat kapal perang musuh di kawasan yang sedang dipertimbangkan, maka ia dijamin akan tersingkir tidak lebih daripada 4 tembakan. Untuk melakukan ini, anda perlu menembak sedemikian rupa sehingga terdapat satu sel yang diperiksa pada setiap mendatar dan menegak. di bawah adalah semua pilihan untuk penangkapan sedemikian (tidak termasuk pantulan dan pusingan).

Di antara semua pilihan ini, hanya dua pilihan pertama yang optimum pada medan 10 kali 10 sel, menjamin kapal perang dipukul dalam maksimum 24 pukulan.

Selepas kapal perang musuh dimusnahkan, ia adalah perlu untuk mula mencari kapal penjelajah, dan kemudian pemusnah. Dalam kes ini, seperti yang anda mungkin telah meneka, anda boleh menggunakan teknik yang sama. Hanya sekarang adalah perlu untuk membahagikan medan menjadi petak dengan sisi 3 dan 2 sel, masing-masing.

Jika anda menggunakan strategi kedua semasa mencari kapal perang, maka untuk mencari kapal penjelajah dan pemusnah anda perlu menembak di medan berikut (hijau menunjukkan medan yang telah anda tembak semasa mencari kapal perang):

Tiada strategi optimum untuk mencari bot, jadi pada akhir permainan anda perlu bergantung terutamanya pada nasib.

Penempatan kapal yang optimum
Strategi optimum untuk meletakkan kapal dalam beberapa segi adalah sebaliknya daripada strategi optimum untuk menembak. Semasa merakam, kami cuba mencari kapal terbesar untuk mengurangkan bilangan sel yang perlu diperiksa dengan mengorbankan sel bebas yang dijamin. Ini bermakna apabila meletakkan kapal, ia mesti diletakkan sedemikian rupa sehingga, sekiranya berlaku kehilangannya, bilangan sel bebas yang dijamin diminimumkan. Seperti yang anda ingat, kapal perang di tengah padang membuka 14 medan untuk musuh sekaligus, tetapi kapal perang yang berdiri di sudut hanya membuka 6 medan untuk musuh:

Begitu juga, kapal penjelajah yang berdiri di sudut hanya membuka 6 medan dan bukannya 12. Oleh itu, dengan meletakkan kapal besar di sepanjang sempadan medan, anda meninggalkan lebih banyak ruang untuk bot. Kerana tiada strategi untuk mencari bot, musuh perlu menembak secara rawak, dan lebih banyak medan kosong yang anda tinggalkan pada masa anda menangkap bot, semakin sukar untuk musuh untuk menang.

Di bawah ialah tiga cara untuk meletakkan kapal modal yang meninggalkan banyak ruang untuk bot (ditandakan dengan warna biru):

Setiap susunan di atas meninggalkan tepat 60 sel bebas untuk bot, yang bermaksud kebarangkalian untuk melanggar bot secara tidak sengaja ialah 0.066. Sebagai perbandingan, adalah wajar memberikan susunan kapal secara rawak:

Dengan susunan ini, hanya tinggal 21 sel untuk bot, bermakna kebarangkalian untuk melanggar bot sudah 0.19, i.e. hampir 3 kali ganda lebih tinggi.

Sebagai kesimpulan, saya ingin mengatakan bahawa anda tidak perlu menghabiskan terlalu banyak masa bermain pertempuran laut. Saya terutamanya ingin memberi amaran kepada anda supaya tidak bermain dalam kuliah. Semasa saya duduk di Wabi Sabi dan bermain pertempuran laut dengan teman wanita saya, seorang pelayan berjalan dan berkata bahawa dia bermain dengan baik, kerana. Saya banyak berlatih secara berpasangan. Siapa tahu dia akan bekerja untuk apa jika dia mendengar kuliah pada satu masa?

P.S. Komen benar-benar menunjukkan bahawa sudah ada penerbitan serupa di Habré, adalah salah untuk tidak meletakkan pautan kepada mereka.

Permainan yang sangat popular di atas kertas. Dan walaupun kini terdapat kit permainan khas untuk Pertempuran Laut, serta banyak pelaksanaan komputer, versi klasik pada daun tetap yang paling dicari.

Matlamat permainan ini adalah untuk menenggelamkan kapal musuh sebelum mereka boleh menenggelamkan kapal anda.

Peraturan permainan "Pertempuran Laut"

Dua pemain bermain. Setiap daripada mereka memerlukan sekeping kertas (sebaik-baiknya dalam sangkar), pensel atau pen. Permainan dimulakan dengan persiapan padang. Dua petak 10 × 10 sel dilukis pada helaian. Pada salah satu daripada mereka, kapal mereka akan diletakkan, di satu lagi, "api" akan ditembak ke kapal musuh. Bahagian tepi petak ditandatangani dengan huruf secara mendatar dan nombor secara menegak.

Adalah perlu untuk bersetuju terlebih dahulu surat mana yang akan ditulis (pertikaian utama timbul sama ada untuk menggunakan huruf "Yo" atau tidak). Ngomong-ngomong, di sesetengah sekolah, bukannya abjad yang membosankan, mereka menulis perkataan "REPUBLIK" - ia hanya mengandungi 10 huruf tidak berulang. Ini amat berguna bagi mereka yang belum menguasai abjad.

Susunan kapal

Seterusnya, penempatan armada bermula. Peraturan Klasik pertempuran laut mereka mengatakan bahawa harus ada 4 kapal dalam satu sel ("single-deck" atau "single-tube"), 3 kapal dalam 2 sel, 2 dalam 3 sel dan satu empat dek. Semua kapal mestilah lurus, tidak dibenarkan melengkung atau "diagonal". Kapal-kapal itu diletakkan di atas padang permainan dengan cara yang sentiasa ada jurang satu sel di antara mereka, iaitu, mereka tidak boleh menyentuh satu sama lain sama ada di tepi atau di sudut. Dalam kes ini, kapal boleh menyentuh tepi padang dan menduduki sudut.

Permainan

Apabila kapal diletakkan, pemain bergilir-gilir membuat "tembakan", menamakan petak mengikut "koordinat" mereka: "A1", "B6", dll. Jika sel itu diduduki oleh kapal atau sebahagian daripadanya, musuh mesti menjawab "terluka" atau "dibunuh "("tenggelam"). Sel ini dicoret dengan pangkah dan anda boleh membuat pukulan lain. Jika tiada kapal dalam sel yang dinamakan, satu titik diletakkan di dalam sel dan gilirannya melepasi pihak lawan. Permainan ini dimainkan sehingga kemenangan sepenuhnya salah seorang pemain, iaitu, sehingga semua kapal tenggelam. Pada akhir permainan, yang kalah boleh meminta pemenang melihat penempatan kapalnya.

Penguasaan

Jika anda berfikir bahawa pertempuran laut adalah permainan yang dibina semata-mata atas tuah dan tuah, maka anda silap. Malah, ia mempunyai kedua-dua strategi dan taktik, yang akan kita bincangkan sebagai kesimpulan.

Jadi - tentang helah, serta pelbagai kaedah yang jujur ​​​​dan tidak terlalu jujur ​​untuk bermain pertempuran laut:

  • Pertama sekali (dan ini adalah perkara yang paling penting!), anda perlu menyimpan helaian anda dengan kapal supaya musuh tidak dapat mengintip lokasi anda;
  • Pastikan anda menyimpan rekod pergerakan anda sendiri dan orang lain, menandakan mereka dengan titik. Jadi tangkapan pada sel yang sama akan dikecualikan;
  • Setelah menenggelamkan kapal musuh, kelilingi juga dengan titik-titik supaya tidak menembak di tempat yang jelas tidak ada kapal;
  • Anda tidak sepatutnya meletakkan kapal di sudut lapangan: biasanya pemula menembak mereka terlebih dahulu. Walau bagaimanapun, pengecualian akan dibincangkan di bawah;
  • Ia adalah perlu untuk membangunkan strategi untuk penempatan. Hasil yang baik memberikan pengagihan kapal yang tidak sekata: kumpulkan semua kapal "besar" dalam satu atau dua kumpulan padat, dan sembunyikan kapal "dek tunggal" yang tinggal secara berasingan di tempat rahsia di padang permainan. Dalam kes ini, musuh akan dengan cepat memikirkan dan mengalahkan kumpulan kapal besar, dan kemudian akan mengambil masa yang lama untuk mencari kapal kecil yang tinggal;
  • Membunuh kapal besar, musuh mengelilinginya dengan titik. Jadi, setelah menemui "empat dek", musuh segera membuka (4 + 1 + 1) * 3 = 18 sel (iaitu, 18% atau hampir 1/5 medan). "Tiga dek" memberikan 15 sel (15%), "dua dek" - 12%, dan "dek tunggal" - 9%. Jika anda meletakkan "empat dek" pada dinding, maka ia akan membolehkan anda membuka hanya 12 sel (10 untuk tiga dek, 8 untuk dua dek). Jika anda meletakkan "empat dek" secara umum di sudut, ia akan membolehkan anda membuka hanya 10 sel (masing-masing 8, 6 dan 4). Sudah tentu, jika musuh menyedari bahawa semua kapal berada di tepi, dia akan segera menenggelamkannya. Oleh itu, lebih baik menggunakan nasihat ini dalam kombinasi dengan yang sebelumnya.
  • Taktik menembak juga boleh berbeza. Walau bagaimanapun, pemusnahan kapal musuh adalah yang terbaik untuk dimulakan dengan mencari "empat dek". Untuk melakukan ini, anda boleh menembak secara menyerong, atau melukis rombus, atau menembak melalui 3 sel pada sel keempat. Sebaik sahaja kapal empat dek ditemui, kami mencari tiga dek, kemudian dua ... Sudah tentu, dalam proses pencarian, "setiap perkara kecil" akan terjumpa dan membuat pelarasan pada rancangan.
  • Dan inilah cara yang tidak jujur: untuk mengatur semua kapal, kecuali kapal satu dek terakhir (ia akan bertindak sebagai kapal selam Elusive). Dan dia akan ditempatkan (dan dibunuh) hanya dalam sel terakhir yang tinggal. Berurusan dengan ini cukup mudah: biarkan pemain mengatur kapal dalam satu warna, dan menembak yang lain. Mungkin, sebagai contoh, pemain mempunyai pen atau pensel warna yang berbeza dan selepas meletakkan kapal, baru tukar pemegang.

Jarang sekali orang dewasa tidak biasa dengan keseronokan yang menarik dan ringkas di atas kertas. Mereka bermain bersendirian atau dalam satu pasukan, perjalanan akan menjadi menyeronokkan, tidak akan ada rehat yang membosankan dan tiada menunggu dalam barisan yang membosankan. Setelah memperkenalkan kanak-kanak atau seseorang yang biasa dengan peraturan, pelajaran akan membantu di mana sambungan tidak sampai.

Tiada pengetahuan kolej atau peralatan mahal diperlukan. Cukup dua helaian berkotak-kotak dan dua pen. Sudah tentu anak-anak menyukainya permainan komputer, tetapi "pertempuran" kertas, walaupun dengan musuh hidup jauh lebih menarik. Di samping itu, pertempuran laut membangunkan pemikiran strategik dan kualiti intuitif.

Pertempuran Tentera Laut Klasik

Di padang permainan, pemain melukis segi empat sama dengan sisi 10 sel supaya pihak lawan tidak melihat. Dua padang permainan diberi nombor: huruf ditulis di atas (yang dipersetujui), dan nombor ditulis di sebelah kiri petak dari atas ke bawah. AT zaman Soviet kanak-kanak tidak menulis abjad, tetapi perkataan yang hurufnya tidak berulang. Contohnya, "Snow Maiden" atau "Republik". Medan pertama mempunyai armadanya sendiri.

Medan lawan diperlukan untuk menyesuaikan taktik pertempuran dan untuk ingatan gerakan. Di dataran kedua - laut dengan armada musuh, digunakan untuk peninjauan, menandakan pergerakan dan masuk ke kapal musuh.

Penggunaan armada 10 unit. Nama-nama kapal bergantung pada bilangan dek atau paip, dan ruang yang diduduki.

Komposisi flotilla:

- kapal perang empat dek (paip), menduduki 4 sel - 1 pc.;

- cruiser tiga dek, 3-sel - 2 pcs.;

- pemusnah dua sel - 3 pcs.;

- bot torpedo, dalam 1 sel - 4 pcs.

Mengikut peraturan, angka itu tidak boleh menyentuh antara satu sama lain walaupun pada satu sudut. Kapal diletakkan hanya secara menegak atau mendatar. Tidak boleh bersudut atau menyerong. Ia dibenarkan untuk menarik berhampiran tepi padang.
Dengan persetujuan, susunan dengan sudut menyentuh dan penempatan dalam bentuk huruf L, persegi atau zigzag dibenarkan, tetapi dengan menyentuh sisi sel, dan bukan sudut dalam kapal perang 4 dek. Dalam varian lain, set kapal yang berbeza.

Lebih mudah untuk mencari kapal besar, tetapi lebih cepat karam, walaupun sukar dicari, bot satu sel.

Kemajuan permainan. Hak langkah pertama dalam pertempuran Tentera Laut ditentukan oleh undian. Orang yang mula dahulu menyebut huruf dan nombor di mana tangkapan itu dimaksudkan, dan menandakannya pada petak lain yang bersih.
Pergerakan ditandai dengan titik, dan dipukul dengan salib.

  1. Pemain yang diserang mesti menjawab "oleh" jika sel kosong. Dia meletakkan titik di tempat pukulan dan menamakan koordinat pukulannya.
  2. Jawapannya adalah "luka" jika terkena pada kapal perang, kapal penjelajah atau pemusnah dan ditandakan dengan salib. Penembak menembak sehingga terlepas dan jawapan "oleh".
  3. Jika ia mengenai semua sel kapal, ia dianggap terbunuh. Serangan diteruskan dengan penyerang sehingga tersasar.

Orang yang mula-mula menumpaskan armada musuh menang.

Pada akhir pertempuran, pemain menukar helaian untuk mengesahkan ketepatan dan kejujuran. Jika pemenang mendapati pelanggaran, dia kehilangan kemenangan, yang lulus kepada peserta kedua. Perlawanan mungkin tidak akan selesai jika salah seorang pemain melanggar peraturan.

Kemungkinan pelanggaran:

— reka bentuk bidang yang salah;

- lebih atau kurang daripada 10 kapal;

- menyentuh kapal;

- medan bukan 10 sel;

- ejaan nombor dan huruf rosak;

- menamatkan kapal yang hilang semasa permainan;

- tanda lain, kecuali titik dan salib;

- mengintip;

- melangkau selekoh.

Taktik menang.

Ia akan membantu untuk menentukan penjajaran armada mengetahui keutamaan lawan, jika ini adalah orang yang biasa.
Mengetahui bahawa kapal tidak boleh menyentuh, jangan tembak ke kawasan sekitar angka yang terbunuh pada jarak satu sel. Pemain berpengalaman menggariskan ruang ini.
Menduduki satu sudut padang dengan kapal berbilang dek, mendapatkan ruang. Agihkan bot di tempat yang tinggal. Kapal sel tunggal lebih sukar dicari dan mengambil masa yang lebih lama.

Armada multiselular tidak diletakkan di tepi padang.
Kaedah lain ialah membahagikan petak lawan kepada bahagian-bahagian dengan bantuan pukulan, menembak secara berturut-turut dari sudut ke sudut padang. Atau menjadi dua bahagian secara melintang dan juga menegak. Untuk mencari kapal multiselular, tembak melalui sangkar.
Dengan pendekatan yang tidak jujur. Lukis satu kapal dek tunggal menjelang akhir pertempuran dalam sel yang terlepas oleh musuh.

Peraturan permainan Pertempuran tentera laut di luar negara

Pemain asing menawarkan untuk menambah bilangan dan saiz kapal.
Contohnya, 1 kapal - dalam 5 sel, satu - dalam 4 sel, 2 tiga dek dan 1 dalam 2 sel.

Lebih sukar untuk bermain pertempuran laut apabila keseluruhan armada hanya terdiri daripada bot bersel tunggal.
Dengan persetujuan, mereka menembak 2-3 kali sekaligus.

Ahli matematik Rusia dan Soviet, ahli fizik, guru, yang mengembangkan genre sains menghiburkan, Ya. I. Perelman, menerangkan kes dengan penambahan 1-2 minit kepada pertempuran Tentera Laut klasik. Bulatan itu menduduki satu sel yang tidak menyentuh kapal atau lombong lain. Apabila terkena peluru yang menembak, ia memberitahu pihak lawan tentang 1 sel unit armadanya sendiri yang tidak rosak atau memilih untuk melangkau belokan. Pihak lawan mempunyai hak untuk menembak dengan segera atau mengambil pukulan kemudian.

Adalah dicadangkan untuk meningkatkan saiz petak kepada 16 dan 18 sel dengan penambahan kapal, lombong dan kapal penyapu ranjau. Ini ialah segi tiga sama kaki dalam satu sel. Apabila kapal penyapu ranjau melanggar pihak lawan, koordinat lombong medan sendiri diberikan, jika ia belum lagi diletupkan. Peraturan susun atur adalah sama seperti semasa melukis seluruh armada. Pemain seterusnya pergi. Lombong dan kapal penyapu ranjau bukanlah kapal utama dan, walaupun mereka tidak tersingkir, pertempuran berakhir apabila armada utama dimusnahkan.

Dalam versi lain, lombong dan penyapu ranjau bersentuhan antara satu sama lain dan dengan tokoh utama.

Permainan yang menarik dengan kapal selam sel tunggal, sebutannya ialah rombus. Kapal selam boleh diletakkan berhampiran dengan kapal, tetapi tidak di ruang yang sama dengannya. Pemain yang melanggar kapal selam memberi giliran kepada yang seterusnya untuk pukulan bunuh diri. Pemilik kapal selam yang mati diwajibkan menembak di tempat yang mempunyai koordinat yang sama.

Keburukan permainan komputer

Apabila bermain Sea Battle dengan robot, anda tidak mengalami perasaan reaksi pihak lawan apabila kapalnya karam. Selain itu, tidak ada orang yang menyatakan kegembiraan kemenangan. Peluang mengintip juga dikecualikan, yang menjadikan permainan di atas kertas unik dan hidup.

Kesimpulan

Setelah membiasakan diri dengan hiburan dan peraturan Sea Battle, anda tidak boleh bosan pada mesyuarat, di kuliah dan berseronok dengan rakan-rakan.

Jika anda belum cuba bermain Sea Battle, kemungkinan besar anda telah ditinggalkan oleh makhluk asing. Kerana dalam senarai tugasan seorang budak sekolah Rusia, permainan "Battleship" ditandakan sebagai "ubat yang pasti untuk kebosanan" dan hari ini adalah masa untuk memastikan!

Mari belajar cara bermain Sea Battle dalam talian - dalam bahasa Rusia secara percuma dan tanpa pendaftaran. Anda tidak memerlukan lawan - lawan komputer! Mari kita mulakan dengan asas.

Peraturan cara bermain pertempuran laut di atas sekeping kertas

Kapal Perang Asal - Klasik permainan papan mengenai taktik dan perhatian, di mana dua pemain sepatutnya melukis 2 grid 10 × 10 pada sekeping kertas dalam sel dengan huruf secara mendatar dan nombor secara menegak. Yang pertama adalah medan untuk meletakkan armada anda 10 kapal supaya pihak lawan tidak melihat. Yang kedua ialah rancangan pertempuran dengan tanda bergerak ke arah musuh.

Armada terdiri daripada:

  • 1 "kapal perang empat dek";
  • 2 "kapal penjelajah tiga dek";
  • 3 "pemusnah dua dek";
  • 4 "bot satu dek".

Semasa meletakkan, jarak 1 sel mesti diambil kira (kapal tidak boleh menyentuh kedua-dua sisi atau buritan).

Setiap pemain pada gilirannya memanggil yang lain koordinat sasaran yang mungkin dan, mengikut jawapan: "lalu", "tercedera" atau "terbunuh", dia mengarahkan dirinya dalam situasi itu - dia cuba membina strategi untuk pemusnahan dan menganalisis rancangan pihak lawan. Memukul kapal diberi ganjaran dengan hak untuk membuat satu langkah lagi.

Dalam versi dalam talian pertempuran laut, anda tidak perlu melukis apa-apa dan menandakan koordinat setiap titik juga - komputer akan melakukan ini secara automatik dan melengkapkan setiap langkah dengan animasi lucu. Anda mula bermain dahulu dan boleh mengikuti statistik pergerakan.

Bagaimana untuk mengatur kapal untuk menang dalam Pertempuran Laut

Sasaran yang paling terdedah ialah kapal empat dek dan tiga dek, ia mudah dikenal pasti jika anda menembak pada selang tiga sel. Biasanya mereka diletakkan jauh, tetapi dalam pepenjuru yang sama, pada sudut. Ikuti peraturan ini - letakkan kapal lebih rapat - semuanya besar secara menegak atau mendatar.

Perlu diingat jarak wajib antara kedudukan yang diduduki: tidak boleh ada sasaran lain dalam radius satu sel dari kapal yang karam.

Cuba untuk mengurangkan kawasan kawasan yang diduduki dan mengelirukan musuh - letakkan kapal terkecil "di hadapan mata".

Musuh pasti akan menembak berhampiran titik impak untuk menentukan sama ada kapal perang yang tumbang itu terletak - menegak atau mendatar. Untuk mendapatkan masa dan mencetuskan kesilapan, tukar susunan spatial kapal jenis yang sama dan gunakan tepi grid secara maksimum.

Berfikir seperti musuh. Dalam kebanyakan kes, kapal musuh terletak pada jarak antara satu sama lain, untuk merumitkan tugas mengenal pasti mereka, memukul secara rawak, tetapi ingat tentang peraturan penempatan (tidak boleh ada kedudukan lain yang diduduki dalam radius satu sel).

Bersedia untuk menguji keberkesanan kaedah bermain Battleship ini? Buka permainan dalam skrin penuh dan selamat berjuang! Kami sedang menunggu keputusan anda dalam komen.

Kawalan

guna tetikus komputer untuk klik pada kapal dan tahan tetikus untuk menyeret kapal perang ke grid.

Untuk menukar kedudukan dalam ruang (pusing secara mendatar atau menegak) - tahan Ctrl semasa bot berada di luar grid dan hanya selepas itu klik dan seret.

Apa lagi yang perlu dibaca