Apakah bahaya permainan komputer, kesan kepada jiwa. Apakah bahaya permainan komputer untuk kanak-kanak

Pernahkah anda terfikir bahawa permainan komputer boleh berguna untuk anak-anak anda? Anehnya, "penembak" dengan "pejalan kaki" juga boleh memberi manfaat kepada anak anda.

Kesan yang tidak dijangka

Mana-mana ibu bapa yang waras hari ini akan memberitahu anda bahawa mainan komputer sangat berbahaya. Pertama sekali, ramai yang percaya bahawa dari duduk tanpa henti di monitor, penglihatan merosot, dan kanak-kanak menjadi mangsa ketidakaktifan fizikal dengan semua akibat negatif yang seterusnya: obesiti, penyakit kardiovaskular, kelengkungan tulang belakang, dan lain-lain.

Sudah tentu, terdapat butiran yang rasional dalam hal ini. Sesungguhnya, minat yang berlebihan terhadap komputer membahayakan kesihatan kanak-kanak, dan sukar untuk berdebat dengan ini. Tetapi sebaliknya, segala-galanya, sebarang penyalahgunaan adalah berbahaya. Sama ada senaman pagi atau keghairahan fanatik untuk gaya hidup sihat. Adakah ini bermakna permainan komputer dalam dos optimum boleh berguna? Anda akan terkejut, tetapi terdapat faedah yang tidak dapat dinafikan di sini juga!

Apakah kelebihannya?

Para saintis yang memerhati dengan teliti kanak-kanak bermain menyatakan itu permainan komputer mengembangkan kemahiran motor halus. Ini difasilitasi oleh keperluan untuk mengawal tetikus atau kayu bedik. Secara selari, sistem saraf dilatih. Seorang kanak-kanak bermain permainan komputer mempunyai reaksi yang baik, dan juga menangkap dan mengaitkan isyarat visual dengan sempurna. Oleh itu, baru-baru ini, kajian berskala besar telah dijalankan di Universiti Rochester, yang menunjukkan bahawa reaksi visual "pemain" adalah lebih baik daripada yang diperhatikan dari kumpulan kawalan (pelajar yang tidak bermain permainan komputer). Selain itu, mereka yang bermain permainan komputer memproses maklumat visual dengan lebih pantas. Ini semua tentang gambar pelbagai warna yang berubah dengan pantas, butiran yang pemain mesti perhatikan dengan teliti. Oleh itu, terdapat latihan berterusan dan penyesuaian penganalisis visual.

Soalan daripada pembaca

Hello. saya berumur 22 tahun 18 Oktober 2013, 17:25 Hello. Saya berumur 22 tahun. Selama seminggu yang lalu, saya sering mengalami sakit kepala di sebelah kanan belakang kepala saya. Sebelum itu, saya tidak pernah mengalami sakit kepala sama sekali. Oleh kerana, kerana profesion saya, saya menghabiskan sehingga 18 jam sehari di hadapan komputer, perkara pertama yang saya lakukan ialah pemeriksaan mata yang lengkap, diagnosis adalah sindrom mata kering dan segala-galanya adalah baik. Apakah punca kesakitan ini? Dia mula-mula muncul secara tiba-tiba, semasa hubungan seks.

Dan berkenaan dengan berat badan berlebihan, yang, seperti yang biasa dipercayai, berkembang di komputer, maka semuanya tidak begitu mudah di sini sama ada. Khususnya, saintis dari Hong Kong melihat "perincian" yang menarik. Ternyata berat badan bertambah bukan kerana duduk di monitor, tetapi kerana makan makanan segera ketika ini. Selalunya di hadapan komputer, kanak-kanak suka kerepek, cola, gula-gula, tetapi orang dewasa tidak menolak untuk menikmati bir.

Di samping itu, perlu diperhatikan bahawa di antara pelbagai permainan komputer yang tidak berkesudahan, terdapat banyak permainan di mana kanak-kanak itu perlu pintar dan "menghidupkan" logik, yang akan memberi kesan positif kepada perkembangan anak anda.

Antara lain, perlu diperhatikan bahawa permainan komputer juga merupakan peluang untuk ibu bapa berehat, atau melakukan kerja rumah dengan tenang. Anak anda akan sibuk untuk beberapa waktu, dan pastinya tidak akan mengganggu anda, kerana dia perlu menghadapi tugas yang lebih serius di dunia maya.

Hati-hati

Nah, sekarang mari kita bercakap tentang bahaya biasa permainan komputer. Sebagai ibu bapa, anda mesti memastikan bahawa anak anda tidak bermain permainan ganas, kerana hobi tersebut boleh membawa kepada kekejaman dan keganasan. Jika anda perasan bahawa selepas permainan komputer anak anda menjadi agresif - bunyikan penggera. Adalah lebih baik untuk menghubungi ahli psikologi untuk menyelesaikan masalah ini dengan cekap dan tidak memburukkan keadaan.

Apabila duduk di komputer untuk masa yang lama, mata terlalu banyak bekerja, yang akhirnya membawa kepada penurunan penglihatan. Di samping itu, dari kedudukan duduk yang lama, masalah dengan tulang belakang dan sendi boleh berlaku.

Salah satu akibat yang paling berbahaya semangat untuk permainan komputer adalah perkembangan ketagihan. Ketagihan itu sangat serius sehingga kanak-kanak itu tidak lagi berminat dengan dunia sebenar. Ramai pemain sangat berselerak secara semula jadi, kerana mereka terbiasa dengan fakta bahawa sekiranya berlaku kesilapan, anda boleh memasuki semula permainan yang disimpan dan melakukan segala-galanya sekali lagi. Malangnya, dalam kehidupan sebenar dengan undang-undangnya tidak mungkin untuk "memelihara", dan anda perlu menjawab segala-galanya sepenuhnya. Amat penting untuk ibu bapa memastikan hobi anak tidak berkembang menjadi ketagihan yang sukar dihilangkan.

Mikhail Khetsuriani

Permainan komputer telah memasuki kehidupan kita dengan kukuh, mengambil tempat yang terhormat sebagai pemimpin di antara banyak cara untuk menganjurkan rekreasi belia. Realiti maya mengisyaratkan kemungkinannya yang tidak berkesudahan, dan setiap tahun industri hiburan komputer mempersembahkan pemain dengan lebih banyak permainan baharu yang mustahil untuk ditolak. Walau bagaimanapun, semua orang di sekeliling menyuarakan tentang bahaya permainan komputer - dan isu ketagihan perjudian ibu bapa, yang anak-anaknya menghabiskan semua masa lapang mereka di monitor, menjadi perhatian khusus. Mengapa permainan komputer berbahaya dan bolehkah ia berguna?

Kemudaratan permainan komputer

Bahaya terbesar yang ditimbulkan oleh permainan komputer ialah kemunculan ketagihan perjudian. Ini adalah penyelewengan sebenar jiwa, memerlukan bantuan doktor yang berkelayakan dan sokongan saudara-mara dan rakan-rakan.

Seseorang yang telah mengalami ketagihan kepada permainan komputer benar-benar hidup dalam realiti maya, hanya sekali-sekala pergi ke luar talian. Ketagihan perjudian yang melampau- apabila pemain kehilangan selera makan (dia tidak mahu meninggalkan permainan walaupun untuk makan) dan tidur (dia meluangkan masa untuk berehat dan walaupun dalam tidurnya terus menakluk dunia dan membunuh musuh). Perkara yang paling teruk tentang ketagihan ini ialah ia biasanya bermula dengan agak tidak berbahaya, tanpa menimbulkan syak wasangka daripada orang tersayang. Itulah sebabnya sangat sukar untuk melawan ketagihan perjudian - apabila ia menjadi jelas, adalah mustahil untuk menarik penjudi itu keluar dari sesungutnya dengan begitu mudah.

Kemudaratan permainan komputer untuk kanak-kanak amat ketara, antaranya remaja adalah kumpulan berisiko khas. Dalam beberapa hari, jiwa mereka yang rapuh tunduk kepada pengaruh negatif permainan, dan ibu bapa menghadapi masalah akut tentang cara mengoyakkan anak mereka dari komputer. Di samping itu, kanak-kanak, tidak seperti orang dewasa, tidak tahu ukuran dan mempunyai rasa masa yang lebih teruk - nampaknya mereka menghabiskan hanya beberapa minit di komputer, sementara beberapa jam telah berlalu.

Walau bagaimanapun, kemudaratan permainan komputer juga memberi kesan kepada orang dewasa. Dan jika seorang dewasa boleh dan harus berada di sebelah seorang remaja yang wajib merampasnya daripada ketagihan judi, maka hanya sedikit orang yang mengikuti seorang pemain dewasa. Dan dengan cara itu, permainan komputer, bersama-sama dengan mabuk dan curang, menjadi salah satu punca perceraian yang paling popular dalam keluarga muda. Nah, isteri jenis apakah yang mahukan seorang suami yang menghabiskan semua masa lapangnya bukan dengan keluarga, tetapi dikelilingi oleh robot maya, zombi dan pembunuh? Di samping itu, dari masa ke masa, pemain menjadi lalai, tidak berhati-hati, dia tidak bergaul dengan kerjanya, dia mengabaikan tugasnya. Ketagihan berjudi menyebabkan keruntuhan keluarga, masalah di tempat kerja, membawa kepada kemurungan dan kesunyian.

Ramai pemain pergi lebih jauh dan sanggup membelanjakan wang untuk memanfaatkan perkhidmatan berbayar dalam permainan dalam talian. Jadilah yang paling kuat dan paling hebat dalam beberapa minit, tanpa "mengepam" wira anda selama beberapa bulan - baiklah, siapa yang tidak mengimpikannya? Dan pencipta permainan dalam talian "membantu" melepaskan pemain peluang ini. Sudah tentu tidak percuma. Dan kerana segala-galanya tidak terhad kepada satu permainan, wang perlahan-lahan mula mengalir keluar dari keluarga, pemain game akhirnya berhutang, kehidupan sebenar mula menyerupai neraka yang hidup, tetapi dalam kehidupan maya dia adalah seorang raja, tuhan dan superhero . Begitulah harga ketagihan judi.

Bercakap tentang bahaya permainan komputer untuk kanak-kanak dan orang dewasa, perlu diperhatikan bahaya khusus dalam hal ini ialah pelbagai permainan menembak, permainan rpg, permainan terbang dan perlumbaan.

Mengapa permainan menembak komputer berbahaya? Ini adalah jenis permainan yang paling berbahaya, kerana ketagihan perjudian yang disebabkan oleh mereka disertai dengan agresif dan kemarahan. Dan tidak hairanlah - menembak orang selama berjam-jam di dunia maya, anda tidak mungkin menjadi seorang yang baik hati.

Juga berbahaya ialah permainan rpg, permainan terbang dan perlumbaan, yang, walaupun tidak dicirikan oleh pencerobohan, memerlukan perhatian yang lebih tinggi, ketagihan, dan sukar untuk melepaskan diri daripadanya. Sudah tentu, nampaknya mustahil bagi pemain untuk menekan jeda semasa perlumbaan seterusnya atau melalui labirin.

Dan, sudah tentu, permainan komputer dalam talian adalah berbahaya dari segi bahan buangan yang disebutkan di atas.

Di samping itu, duduk berterusan di depan komputer boleh menyebabkan akibat negatif: penglihatan akan merosot, masalah dengan berat badan berlebihan dan sistem muskuloskeletal akan timbul, dan tangan akan menjadi bengkak. Anda boleh membaca lebih lanjut mengenai kesan komputer terhadap kesihatan dalam artikel yang sepadan di tapak web kami.

Faedah permainan komputer

Adakah anda masih percaya, selepas membaca semuanya, bahawa permainan komputer boleh berguna? Ternyata ia benar-benar boleh!

Pertama sekali, anda harus memberi perhatian kepada jenis permainan komputer yang menyumbang kepada pembangunan kecerdasan, logik, perhatian, ingatan dan kualiti lain. Ini adalah pelbagai permainan logik, teka-teki, rebuses. Strategi menduduki tempat yang istimewa di kalangan permainan sedemikian. Permainan sedemikian tidak memerlukan peningkatan perhatian, kelajuan, ketegangan mata. Mereka diukur dan direka untuk hobi yang panjang. Mereka boleh diganggu pada bila-bila masa tanpa risiko dibunuh atau dimakan.

Terdapat beberapa permainan komputer pendidikan untuk kanak-kanak bongsu dari 3 hingga 5 tahun. Mereka akan mengajar huruf dan nombor bayi, memperkenalkan dunia haiwan dan tumbuh-tumbuhan, mempunyai kesan yang baik terhadap perkembangan sfera emosi, menyumbang kepada perkembangan kemahiran motor tangan (memanipulasi kayu bedik, tetikus dan papan kekunci), ingatan visual, telinga muzik.

Faedah permainan komputer untuk pelajar muda juga jelas.- banyak permainan pendidikan telah dibangunkan untuk mereka, yang akan membantu memperdalam pengetahuan mereka dalam bidang tertentu, mengajar mereka cara bertindak dalam pelbagai situasi, dan menyumbang kepada pembentukan ketabahan, tumpuan, dan perhatian.

Dengan bantuan permainan komputer, anda boleh mengajar kanak-kanak bahasa asing secara tidak sengaja, meningkatkan pengetahuannya tentang subjek tertentu, mengembangkan kualiti dan kebolehan "terpincang". Sudah tentu, komputer tidak sepatutnya menjadi satu-satunya sumber pembangunan untuk anak anda - buku yang membangunkan permainan papan, pembina, teka-teki dan, sudah tentu, perhatian dan kasih sayang ibu bapa sebagai teman penting dalam semua aktiviti masih relevan.

Itulah sebabnya tanggungjawab langsung ibu bapa adalah untuk tidak melarang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer, dengan itu menyebabkan kebencian dan pencerobohan, memprovokasi dia untuk melarikan diri ke kelab Internet (di mana, pastinya, tiada siapa yang akan menawarkannya permainan pendidikan, tetapi akan memuatkan dia dengan penembak dan pejalan kaki), tetapi untuk memilih yang paling optimum untuknya, pilihan untuk permainan komputer, sediakan rancangan pengajaran untuk mereka, benarkan dia bermain penembak "berbahaya" untuk had masa tertentu, merangsang kanak-kanak untuk berehat bukan sahaja di dunia maya, tetapi juga di dunia nyata.

Ya, dan untuk orang dewasa terdapat manfaat permainan komputer, "dimakan" secara sederhana. Ini adalah cara yang baik untuk berehat selepas penat bekerja, lari dari kesibukan seharian, "goyangkan otak anda." Seperti dalam kes kanak-kanak, jenis permainan adalah penting di sini (baik, apakah jenis rehat dan kelonggaran dalam penembak seterusnya?) Dan masa yang diberikan kepadanya. Dari 1-2 jam sehari menghabiskan masa di dunia komputer, tiada perkara buruk akan berlaku.

Kemudaratan dan faedah permainan komputer. Hasil

Apa yang kita ada sebagai hasilnya? Ternyata, segala-galanya bergantung pada rasa perkadaran dan kepelbagaian permainan. Realiti maya tidak sepatutnya mengambil semua masa lapang seseorang, ia tidak sepatutnya mencetuskan kekejaman, mengembangkan pencerobohan dan kemarahan dalam dirinya. Ia sepatutnya menjadi salah satu pilihan masa lapang, bersama-sama dengan sukan, berjalan di luar rumah, membaca buku, menonton filem, bertemu rakan ...

Jika anda memahami bahawa anda kehilangan semua perkara di atas, dan hanya permainan yang tinggal dalam hidup anda, segera lawan ini! Atau lebih baik lagi, elakkan sahaja. Kehidupan ini sangat indah dan pelbagai - dan ia akan menjadi sangat bodoh untuk menghabiskan semuanya dengan duduk di hadapan skrin monitor.

KEMUDAHAN DARIPADA KOMPUTER

"Apakah kehidupan kita? Permainan!" Shakespeare pernah berkata. Adakah penulis drama yang hebat itu tahu bahawa dalam beberapa abad, kapitalis akan membalikkan frasa ini, dan Permainan akan dibandingkan dengan Kehidupan, dan bukan sebaliknya? Hari ini, berjuta-juta orang secara sukarela memenjarakan diri mereka dalam matriks permainan komputer, merantai diri mereka pada papan kekunci dengan pergantungan pada realiti maya. Terlibat dalam pertempuran fantasi yang menarik, mangsa ketagihan hidup dalam permainan, hanya meninggalkan badan yang bongkok dan gemuk di dunia kita. Kadangkala sistem sokongan hayatnya gagal semasa sesi hiburan komputer seterusnya, dan orang itu mati. Sementara itu, mesin industri perjudian yang kejam mengaut keuntungan berbilion-bilion daripada jiwa yang hancur, menghasilkan "pengganti realiti" yang semakin maju. Seorang pemain permainan (yang dipanggil ketagih dengan permainan komputer) pergi ke dunia maya, dari mana hanya beberapa orang yang kembali.

Tetapi "Kementerian Kesihatan" memberi amaran. Pada awal tahun sembilan puluhan abad yang lalu, hanya ahli psikologi yang malas tidak ditandai dengan penerbitan tentang bahaya permainan komputer, kemudian hanya mengangkat kepala mereka. Sekarang, bukannya artikel ini, ulasan sampel baharu dadah maya sedang dicetak: lagipun, abad ke-21 sudah tiba, dan ahli psikologi tidak lagi relevan. Mengapa kita tidak memikirkannya sendiri? Kami memikirkannya, dan kini pengeluar permainan bersaing dalam realisme dunia maya, kemungkinan untuk membangunkan watak mereka, bilangan "bonus". Penunjuk "masa untuk berlalu" datang ke hadapan, yang dalam istilah konvensional adalah sama dengan kekuatan dadah. Seseorang menghabiskan masa nyata untuk pembangunan khayalan, menukar kesihatannya dengan peningkatan bilangan yang hanya wujud dalam ingatan komputer dan imaginasi yang sakit.

Daripada semua ketagihan, yang paling kuat adalah psikologi. Apabila tiada kekuatan lagi untuk melawan sesuatu, satu-satunya cara bagi seorang pengecut ialah melarikan diri dari masalah. Berpaling dari realiti. Jadi mereka ketagih dadah atau alkohol. Permainan komputer tidak lebih baik, seseorang yang terperangkap dalam dunia ciptaan kehilangan naluri asas: kesedaran tentang ruang dan masa, hidup dan mati. Moral dan kemahiran komunikasi dengan orang jauh di belakang, tetapi siapa peduli apabila anda boleh berasa kuat dalam permainan, jadilah wira, memainkan semula detik-detik yang tidak menyenangkan sekiranya berlaku kegagalan! Kerlipan monitor menghangatkan jiwa yang tertindas, membawanya ke alam mimpi. Dan semakin banyak masa pemain menghabiskan masa di komputer, semakin teruk ketagihan, mengubah kesedaran mangsa. Pengalaman yang dikaitkan dengan watak maya dialami sebagai pengalaman sendiri, dan adrenalin dilepaskan ke dalam darah - ubat itu sendiri yang menjadikan bahagian otak bertanggungjawab untuk keseronokan bekerja. Dalam situasi biasa (sekurang-kurangnya mengambil sukan), hormon ini "memacu" badan, memaksa kita melakukan segala-galanya "lebih cepat, lebih tinggi, lebih kuat", dan dirinya sendiri dimusnahkan apabila bergerak. Tetapi dalam darah badan duduk, ia bertakung, memusnahkan sistem saraf. Akibatnya - neurasthenia dan perubahan yang tidak boleh diperbaiki di dalam otak.

Kesedaran mula wujud sudah "di sisi lain skrin." Semakin bersemangat pemain bermain, semakin kurang dia bertindak balas terhadap rangsangan luar. Keperluan untuk makan dan tidur digantikan dengan keperluan untuk membunuh raksasa maya, dan minda manusia berhenti mendengar isyarat semula jadi badan. Akibatnya - disfungsi sistem kardiovaskular, keletihan badan, kehilangan kesedaran dan nekrosis tisu. Seseorang perlahan-lahan mati tanpa disedari. Jadi, sebagai contoh, Thai Thanet Sommoi dan Yuen Long meninggal dunia, masing-masing tewas sepanjang malam dalam "Counter-Strike" dan "Diablo II". Malang "bertuah", kejadian itu mendapat publisiti hanya kerana ia berlaku di kafe Internet. Tetapi terdapat banyak kes sedemikian, dan mereka hanya berbeza dalam punca kematian (selalunya ini adalah pendarahan serebrum) dan tempat tindakan. Juga, sejumlah besar bunuh diri dikaitkan dengan permainan komputer. Pada tahun 2001, Rusia dikejutkan dengan bunuh diri enam pelajar sekolah yang maut dibawa oleh permainan "Last Fantasy". Pada tahun yang sama, pembunuhan Sean Woolley dari Amerika Syarikat, yang "tidak kembali" dari permainan "Everquest", mendapat bantahan umum. "Ia seperti ketagihan lain," kata Elizabeth, ibu kepada si mati, kepada pemberita. "Anda sama ada mati, atau menjadi gila, atau keluar. Anak saya meninggal dunia." Selepas kejadian itu, dia mencipta program untuk rawatan ketagihan perjudian, yang pada masa ini tidak dapat menampung aliran pelanggan.

Dari segi kesan pada badan, hiburan komputer adalah serupa dengan dadah. Tetapi jika seluruh dunia tidak berdamai melawan bahan yang memabukkan, maka hanya peminat individu yang mengambil berat tentang perjudian. Situasi yang sangat sukar dengan ketagihan permainan adalah di Rusia, di mana "cetak rompak" komputer berkembang pesat. Permainan ini mudah diakses, dan penduduk tidak cukup berpendidikan untuk menghargai bahaya yang mereka timbulkan. Selalunya, kanak-kanak dan remaja menjadi mangsa realiti maya di negara kita - ibu bapa menggalakkan pengembaraan maya anak-anak mereka, secara naif berfikir bahawa ini lebih baik daripada syarikat yang buruk di pintu masuk. Malangnya, mereka mengajar untuk membunuh hanya penembak komputer. Plot kebanyakan permainan memupuk penipuan dan keganasan sebagai satu-satunya cara untuk menyelesaikan masalah, dan walaupun kanak-kanak itu tidak menjadi ketagih maya, jiwanya masih akan dirosakkan oleh raksasa besi itu. Asas tingkah laku terbentuk pada zaman kanak-kanak, anda tahu.

"Ini bukan permainan, ini adalah kehidupan," pengulas majalah permainan suka menamatkan ulasan penembak berbilang gigabait biasa dengan perkataan ini. Kata-kata yang indah, tetapi hanya wira permainan komputer mempunyai beberapa nyawa. Kita hidup sekali, tidak ada alternatif kepada kehidupan, dan tiada siapa yang akan membiarkan kita "memainkan semula"nya. Industri permainan hanya boleh mengeluarkan pengganti pseudo-real, perlahan-lahan tetapi pasti membawa kepada kematian penggunanya. Permainan yang paling menarik masih hidup kita, seperti yang klasik bercakap tentang. Anda tidak sepatutnya menukarnya untuk gambar yang berkelip-kelip mati, percayalah.

Zhanna Alekseenko

Kemudaratan beberapa permainan komputer

Kimberley Thompson dan Kevin Haninger dari Harvard mendapati bahawa permainan E-video popular yang disyorkan untuk kanak-kanak berumur lebih dari enam tahun cenderung untuk menanamkan keganasan dan kekejaman kepada kanak-kanak. Di sana anda perlu mengalahkan, menembak dan membunuh, dan ada ganjaran untuk ini. Dalam permainan aksi, keganasan mengambil 91 peratus masa, dengan 27 peratus permainan mengakibatkan keganasan yang mengakibatkan kematian.

Tetapi selari dengan inokulasi kekejaman dalam generasi komputer, terdapat penurunan kebolehan mental. Para saintis di Universiti Tohoku di Jepun mendapati bahawa permainan komputer hanya merangsang bahagian otak yang bertanggungjawab untuk penglihatan dan pergerakan, tetapi tidak menyumbang kepada perkembangan bahagian penting lain. Permainan menghentikan perkembangan lobus frontal otak, yang bertanggungjawab untuk tingkah laku manusia, latihan ingatan, emosi dan pembelajaran.

Jadi, permainan komputer membawa kepada kemerosotan lobus hadapan. Dan kanak-kanak yang melakukan aritmetik lama yang baik dan menyelesaikan masalah matematik tradisional mengembangkan cuping hadapan mereka. Apabila kebolehan intelek mereka dibandingkan dengan kejayaan orang-orang muda yang menghabiskan masa berhari-hari di konsol video Nintendo, ternyata untuk menyelesaikan masalah aritmetik tahap moyang kita, lebih banyak usaha intelektual diperlukan daripada yang Kanak-kanak "video-komputer" membelanjakan untuk "penembak" mereka "dan" pejalan kaki ", dan usaha ini hanya jatuh pada lobus hadapan otak kita. Sebagai tambahan kepada matematik, otak paling baik dibangunkan oleh aktiviti yang dilakukan oleh Mikhailo Lomonosov dalam era lilin dan layar - membaca dan menulis.

Persatuan ahli psikologi terbesar dunia - APA Amerika - nampaknya telah membuat kesimpulan akhir bahawa permainan video dengan unsur keganasan memberi kesan negatif kepada kanak-kanak dan golongan muda.

Persatuan itu membuat kesimpulan bahawa "bermain" keganasan menimbulkan "pemikiran agresif, tingkah laku agresif dan perasaan marah di kalangan orang muda."

"Dengan menunjukkan tindakan ganas tanpa akibat, permainan mengajar remaja bahawa keganasan adalah cara yang berkesan untuk menyelesaikan konflik," kata ahli psikologi APA Elizabeth Carl. Menurutnya, setelah "bermain cukup" dalam keganasan, remaja mungkin mahu meneruskan eksperimen dengan pencerobohan dalam kehidupan sebenar.

Dan permainan hari ini menawarkan tepat untuk terlibat dalam sadisme dalam bentuk yang sesat dan juga menikmatinya, secara realistik menunjukkan apa yang sebenarnya akan berlaku. Maksudnya, kanak-kanak itu tidak akan terhalang oleh fakta bahawa selepas membunuh seorang, dia akan tiba-tiba melihat air pancutan darah yang berdenyut dari luka dan kekejangan kematian mangsa. Dia SUDAH menganggap ini perkara biasa dan akan terus membunuh, mendapat perhatian ramai. Di sinilah situasi seperti di Amerika datang - seorang budak sekolah menjadi tinggi selama setengah hari dengan membunuh rakan sebayanya, sehingga dia hanya bosan dengannya.

PERMAINAN KOMPUTER: FAEDAH ATAU MUDA?

Pengkomputeran kehidupan kita telah lama menjadi biasa dan telah membawa bersamanya banyak masalah bersama dengan faedah. Ini juga terpakai kepada permainan komputer - terutamanya kerana mereka ketagih terutamanya kanak-kanak dan remaja. Dalam masyarakat, pendapat semakin tersebar bahawa mereka berbahaya untuk jiwa kanak-kanak: mereka mengembangkan keagresifan dalam dirinya, menyempitkan lingkaran minatnya, memiskinkan sfera emosi.

Komputer, sudah tentu, adalah perkara yang berguna dalam rumah tangga. Mereka boleh memalu paku. bukan? Tidak akan berfungsi? Nah, kemudian anda boleh meletakkan pasu bunga di atasnya dan melekat pelekat padanya. Sekali lagi tidak? Kemudian anda boleh meletakkan seorang kanak-kanak di belakangnya - biarkan dia belajar memahami ruang interaktif. Semua orang memahami bahawa ini adalah alat yang anda boleh mendapatkan wang, dan berkomunikasi, dan mempelajari banyak perkara yang berguna. Ini semua tentang cara anda menggunakan komputer anda. Apakah bahayanya? Terdapat kebimbangan yang semakin meningkat di kalangan ibu bapa di seluruh dunia bahawa anak-anak menghabiskan terlalu banyak masa di komputer dan di Internet.

Sehingga baru-baru ini, Internet dikaitkan dengan sumber di mana kanak-kanak boleh mendapatkan sejumlah besar maklumat berguna. Adalah diketahui bahawa komputer hanyalah satu cara penghantaran maklumat yang lebih cepat dan lebih mudah, ia membolehkan kita menjangkau kalangan orang yang lebih luas. Mitologi Yunani, permainan matematik, pembelajaran tatabahasa Inggeris - semua ini membantu meningkatkan pengetahuan anda. Sekarang semua kelebihan ini telah menjadi tolak. Kajian telah menunjukkan bahawa kanak-kanak menghabiskan sedikit masa di Internet, mempelajari sesuatu. Pada asasnya, komputer diperlukan untuk permainan, Internet - untuk memuat turun muzik dan program (terutamanya permainan yang sama), serta untuk komunikasi interaktif. Kebanyakan permainan dalam talian disertai dengan sembang, dan di bawah samaran watak mereka, pemain berkomunikasi antara satu sama lain. Berbual itulah yang menarik minat ramai remaja yang masih bersendirian dan tidak berasa seperti ahli masyarakat, dan mengambil bahagian dalam permainan, mereka memenuhi keperluan mereka untuk komunikasi dan kadang-kadang mereka mencari kawan hanya di sana. Permainan komputer, sudah tentu, sangat menarik dan popular sekarang. Diorang buat duit banyak main game. Dan sebilangan besar kanak-kanak dijangkiti dengan keinginan untuk bermain permainan. Kanak-kanak bergegas pulang selepas sekolah atau ke kelab khas untuk meneruskan permainan yang telah mereka mulakan dengan cepat dan melihat apa yang berlaku seterusnya. Terdapat banyak tapak di Internet yang didedikasikan untuk "mainan" ini, dan di laman web ini kaunter menunjukkan jumlah yang tinggi.

Di zaman pengkomputeran sejagat, apabila pelajaran sains komputer di sekolah telah menjadi perkara biasa, anda tidak akan bertemu dengan seorang remaja yang tidak pernah duduk di komputer di bandar besar ... Jika tidak ada komputer di rumah, salah seorang rakan anda atau kenalan pasti akan mengajak anda bermain dan melihat. Bagaimana untuk tidak pergi? Lagipun, semua orang pergi ... Semua orang bermain. Tetapi sebenarnya - semua orang bermain! Permainan komputer telah menjadi sejenis jangkitan zaman kanak-kanak. Hari ini, ramai saintis dan ahli sosiologi percaya bahawa permainan komputer adalah dadah. Mereka ketagihan, mengujakan keseronokan. Dan sukar untuk menyingkirkan mereka. Tetapi tidak semua orang menyedari hakikat bahawa terdapat begitu banyak perkara berbahaya dalam permainan. Saya, seperti semua ibu bapa, memahami bahawa masalah ini boleh timbul dalam mana-mana keluarga dengan cara yang paling tidak dijangka. Jika kanak-kanak dahulu, yang datang dari sekolah, segera berlari keluar untuk bermain bola sepak, kini semua orang berlari ke monitor atau kelab komputer untuk bermain bola sepak dalam talian. Tetapi apa gunanya - bukan sesen pun! Ibu bapa yang prihatin sedang membunyikan penggera: kanak-kanak boleh dikatakan tidak pernah berada di luar rumah, mereka bergerak sedikit, mereka menghadapi kesukaran dengan komunikasi peribadi. Pendapat ibu bapa tentang apa sebenarnya yang membahayakan kanak-kanak dibahagikan: sesetengah menganggap kejahatan terbesar bahawa kanak-kanak menghabiskan terlalu banyak masa di komputer, yang lain melihat kandungan tapak yang mereka semak imbas sebagai masalah. Permainan komputer secara umum adalah perkara yang pelik. Ramai yang menganggapnya sangat berbahaya - atas beberapa sebab: melarikan diri dari realiti, kemungkinan kebangkitan ajaib selepas kematian, keganasan dalam permainan komputer. Pakar psikologi mengatakan bahawa industri komputer telah mencipta berjuta-juta zombi antisosial yang tidak tahu cara komunikasi lain selain permainan dan persekitaran maya yang terdedah kepada keganasan. Remaja sedemikian kehilangan daya hidup mereka, menjadi mudah teruja dan marah kepada orang lain, mereka mudah tersinggung, dan mereka terdedah kepada pertengkaran walaupun dengan orang yang rapat dan disayangi oleh mereka.

Kemudaratan utama daripada permainan komputer terutamanya dikaitkan dengan penggunaannya yang berlebihan. Untuk mana-mana umur, terdapat, seperti yang anda tahu, norma sementara tertentu, dan ia mesti dipatuhi dengan ketat. Tetapi mereka yang permainan komputer adalah sumber rezeki (pengeluar permainan, pengarang penerbitan permainan yang menceritakan tentang faedah permainan komputer, pemilik kelab komputer) mengatakan sebaliknya - terdapat pihak yang berminat. Cuma masing-masing meminati dirinya sendiri dan cuba mencapainya dengan apa-apa cara yang ada padanya. Dan apa yang anda mahu - perniagaan adalah perniagaan ... Penyokong berpendapat bahawa komputer benar-benar selamat untuk remaja percaya bahawa pengenalan permainan komputer ke dalam struktur hobi remaja hanya mengalihkan perhatiannya dari jenis masa lapang lain selama beberapa minggu. , dan kemudian kebanyakan kanak-kanak kembali kepada hobi mereka dahulu. Di samping itu, mereka berpendapat bahawa remaja yang menghabiskan masa lapang mereka di komputer biasanya lebih bijak dan bertujuan daripada rakan sebaya mereka, dan lebih baik menilai kebolehan dan keupayaan mereka. Ringkasnya, pada pendapat mereka, terdapat peminat, bilangannya, bagaimanapun, tidak melebihi 10-12%. Tetapi nombor adalah nombor, dan di belakang setiap daripada mereka adalah kehidupan manusia. Tanya ibu bapa yang menghadapi masalah ketagihan komputer anak mereka sendiri, adakah mereka mengambil berat tentang soalan: adakah ia banyak atau sedikit - 10%?

Selepas ahli sosiologi mengenal pasti fenomena pergantungan psikologi seseorang pada perisian pada tahun 1994, orang ramai, sebagaimana yang sepatutnya, dibahagikan kepada tiga kem. Yang pertama menyokong pengharaman serta-merta permainan komputer dalam mana-mana manifestasi mereka, termasuk Tetris. Yang kedua berhujah bahawa masalah itu secara amnya "disedut keluar dari udara nipis", dan permainan tidak lebih daripada cara yang menyenangkan untuk menghabiskan masa lapang. Dan yang lain, yang belum membuat keputusan, dengan acuh tak acuh memerhatikan tindakan yang sedang berkembang dan menunggu bagaimana semuanya akan berakhir. Hampir sedekad telah berlalu sejak itu. Hari ini, masalah ini bukan sahaja tidak dapat diselesaikan, tetapi telah menjadi lebih menyakitkan dan lebih mendalam, pertikaian telah menjadi lebih kuat dan lebih agresif, dan permainan itu sendiri telah menjadi lebih besar. Dosa maut ini paling kerap dipersalahkan pada permainan aksi, yang popular dipanggil "penembak", yang kebanyakannya dipersalahkan kerana kehadiran adegan kekejaman dan keganasan. Menurut pakar, penyertaan dalam permainan sedemikian membawa kepada fakta bahawa pemain mula menggunakan kaedah yang sama untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sebenar. Sebenarnya ada berpuluh-puluh cerita sebegitu. Panik itu berasas. Dan kita tidak seharusnya mengabaikan pergantungan baru ini secara sembrono, kata mereka, kita masih jauh dari pengkomputeran lengkap negara, jadi bahayanya tidak besar. Pada suatu masa dahulu, kita sama remeh tentang penagihan dadah. Sila ambil perhatian bahawa ramai remaja menghabiskan hampir semua masa lapang mereka di kelab. Bila dan apakah yang akan mereka pelajari untuk menjadi orang yang memerlukan dalam kehidupan dewasa? Seseorang yang tidak menerima kemahiran lain selain daripada keupayaan untuk menggerakkan tetikus, menjerit dengan kuat kerana kegembiraan atau kesedihan, dan keupayaan untuk membezakan satu permainan dari yang lain, setelah memasuki usia dewasa, perlu segera mempelajari sesuatu. Jika tidak, dia perlu menyertai barisan penagih alkohol dan penagih dadah yang sama, atau dia perlu pergi mencuri, kerana dia tidak tahu bagaimana untuk mendapatkan wang. Bagaimanakah orang seperti itu akan menyokong keluarga? Dan adakah dia boleh membina keluarga? Lagipun, kemahiran berkomunikasi dengan gadis juga tidak timbul. Bagaimana pula dengan kesihatan? Adakah lelaki muda itu mempunyai masalah dengan pembiakan anak, adakah terdapat penyakit yang berkaitan dengan penurunan ketajaman penglihatan, masalah vaskular, ketidakaktifan fizikal? Adakah kita kini menyaksikan kemunculan satu lagi "generasi yang hilang"?

Anda boleh bercakap untuk masa yang lama tentang faedah dan kemudaratan permainan komputer. Walau bagaimanapun, perkara yang paling lucu terletak pada hakikat bahawa mereka sendiri tidak mempunyai sama ada tanda bahaya atau tanda kegunaan, sama seperti objek lain. Lagipun, anda boleh memotong limau dengan pisau, atau anda boleh membunuh seorang wanita tua. Dan atas sebab tertentu, tidak pernah terfikir oleh sesiapa pun untuk mengharamkan pisau. Ia bukan tentang objek, tetapi tentang bagaimana, oleh siapa dan untuk tujuan apa ia digunakan. Saya teringat Naib Presiden Hiburan Dalam Talian Sony Scott McDaniel. Apabila diminta untuk meletakkan label amaran pada pakej EverQuest, dia menjawab: "Sebarang produk mesti digunakan secara bertanggungjawab, kerana tiada amaran seperti" Jangan langgar orang" pada kereta. Dalam segala-galanya anda perlu mengetahui ukuran, dan mereka yang mempunyai anak harus berminat dengan apa yang mereka lakukan. Dan dia betul.

Sudah tentu, ibu bapa perlu lebih prihatin terhadap apa yang dilakukan oleh anak mereka secara umum, dan permainan apa yang dia mainkan, khususnya. Kemudaratan dan faedah permainan komputer adalah salah satu soalan yang tidak dapat dijawab dengan jelas. Satu perkara yang jelas: segala-galanya adalah baik secara sederhana, dan setiap orang mesti bertanggungjawab ke atas hidupnya, untuk mengetahui apa yang berbahaya dan memudaratkan baginya, dan apa yang bermanfaat. Kami membuat kesimpulan, tuan-tuan!

VKontakte Facebook Odnoklassniki

Sudah berlalu hari-hari apabila raksasa dari cerita dongeng, dalam imaginasi kanak-kanak, tinggal di dalam almari atau di bawah katil kanak-kanak.

Kini raksasa maya berasa selesa dalam permainan komputer, mempunyai kesan hipnosis, dan mampu menahan jiwa kanak-kanak dari tangan mereka selama berjam-jam.

Harga "interaksi" sedemikian kadangkala terlalu mahal.

Dunia untuk kanak-kanak adalah seperti buku terbuka. Yang paling kecil cuba dengan sentuhan atau rasa, mereka yang lebih tua melihat gambar di dalamnya dan, perlahan-lahan mempelajari huruf demi huruf, belajar membaca. Nah, kanak-kanak zaman sekolah sudah membaca "buku" ini dengan teruja, menelan halaman demi halaman.

Tetapi setiap buku boleh menjadi membosankan lambat laun. Pada saat-saat sedemikian, dengan gementar yang istimewa, beberapa keajaiban yang indah atau bahkan dahsyat boleh menyihir hati kanak-kanak itu. Ingat siapa antara kita semasa kecil yang tidak suka cerita dongeng tentang dunia yang jauh dan ajaib? Kanak-kanak moden mengalihkan pandangan mereka ke skrin biru monitor.

Di alam semesta permainan komputer, keajaiban sentiasa berlimpah - ia memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menemui realiti baru berulang kali, yang, tidak seperti kita, tidak memberikan kesan kering dan berulang selama-lamanya. Kami, orang dewasa, sering bosan dengan kehidupan seharian, dan apa yang boleh kita katakan tentang kanak-kanak, yang fikirannya ingin tahu dan belum bosan dengan pengalaman baru memerlukan, sebagai tambahan kepada Snickers atau coklat, juga cermin mata yang menarik.

Selalunya, permainan komputer menjadi tontonan sedemikian - ia boleh mengambil semua masa lapang anak anda. Bagi minda yang rapuh, setiap langkah di dunia maya adalah penemuan sebenar.

Bukan rahsia lagi bahawa kanak-kanak sering tidak memahami sepenuhnya banyak perkara yang berlaku dalam realiti. Dan di sini, di hadapan mata mereka, dunia ilusi muncul, dicipta oleh tangan manusia, dan oleh itu lebih mudah difahami untuk kesedaran kanak-kanak: labirin gelap penuh dengan raksasa dan makhluk yang tidak dikenali, pedang ajaib berada di tangan mereka dan ganjaran yang jelas dan boleh diramalkan untuk sebarang tindakan - mereka membunuh begitu ramai jembalang atau troll Jadi, ia dibawa ke peringkat seterusnya.

Selepas kemenangan, kanak-kanak itu berasa kuat, berani dan pintar berulang kali. Adrenalin seperti ini jauh lebih menyeronokkan daripada menyumbat kerja rumah yang panjang dan membosankan hanya untuk mendapatkan pujian yang bosan dalam bentuk gred yang baik. Adalah biasa bagi seseorang untuk lebih kerap memilih aktiviti yang juga membawa keseronokan, dan lebih-lebih lagi untuk kanak-kanak yang resah, yang lebih mudah untuk mendapatkan peti dengan harta maya, daripada pada akhir bulan untuk mengisi halaman. diari sekolah dengan lima.

Dunia dan alam semesta pada skrin

Terdapat banyak genre permainan:

Pengembaraan, kononnya permainan pengembaraan di mana watak utama mengembara ke seluruh dunia permainan, berkomunikasi dengan watak lain, masuk ke dalam situasi yang berbeza dan menyelesaikan pelbagai jenis tugas.

Tindakan (tindakan)- nama sudah bercakap untuk dirinya sendiri. Genre ini juga dibahagikan kepada 3 jenis: "penembak" (menembak, lautan darah, dll.); "permainan pertarungan" (dari pertarungan Inggeris - untuk melawan), di mana pergelutan menyelesaikan semua tugas utama dalam perjalanan permainan - hidung patah, anggota badan terputus dan rabung patah "menghias" landskap permainan. Dan, akhirnya, hanya "kengerian" - daripada raksasa dan separuh reput mati di skrin, kepada pontianak dan roh jahat yang lain.

Permainan Main Peranan (RPG)- watak utama atau wira mempunyai beberapa ciri (kekuatan, ketangkasan, kesihatan), untuk pembangunan yang diperlukan untuk melaksanakan pelbagai tugas. Genre RPG boleh sama ada bebas sepenuhnya, atau beberapa elemennya boleh didapati dalam jalan cerita permainan lain, seperti "penembak" atau strategi berasaskan giliran.

Permainan strategi memberikan sejenis prototaip realiti di mana pemain boleh berasa seperti seorang jeneral tentera sebenar atau pemerintah yang berkesan - proses berskala besar sedang berlaku di skrin, seperti membina bandar, menjalankan perniagaan atau memerintah tentera.

Simulator mampu membuat pemain berasa seperti di tempat duduk juruterbang, atau memotong udara di dalam kereta lumba.

Teka-teki, di mana anda perlu menyelesaikan beberapa masalah mental, mungkin yang paling tidak berbahaya daripada semua yang disenaraikan.

"Penembak" adalah hobi yang paling digemari oleh kanak-kanak. Mereka boleh menghabiskan berjam-jam memberitahu satu sama lain bagaimana mereka mengalahkan raksasa atau menyapu kumpulan askar bersenjata lengkap dari muka bumi dengan satu gelombang tetikus.

Tetapi hidup bukanlah perjuangan. Kadang-kadang peraturan mudah seperti kawan di sini dan musuh di sana tidak berfungsi di dalamnya. Kehidupan sebenar penuh dengan kontras, kebaikan dan kejahatan sering berjalan seiring di dalamnya, tetapi seorang kanak-kanak, hanya kerana usianya, mungkin tidak memahami perbezaan antara kehidupan dan bermain. Di samping itu, pengalaman "tindakan pertempuran" yang diperoleh dalam permainan boleh membawanya kepada idea bahawa ia sentiasa perlu untuk menjadi agresif yang mungkin untuk mencapai matlamatnya sendiri, dan tidak mengambil kira kepentingan orang lain.

Permainan dengan kematian

Klasifikasi penyakit antarabangsa masih tidak mengandungi penyakit seperti ketagihan judi. Secara rasmi, masalah itu nampaknya tidak wujud, atau ia diiktiraf sebagai diselesaikan dan tidak membawa sebarang kesulitan tertentu. Tetapi sudah cukup untuk melihat seorang kanak-kanak bermain dengan penuh semangat - postur tegang, muka merah, jeritan, kadang-kadang juga air mata, untuk memahami bahawa hobi sedemikian boleh menyebabkan kemudaratan emosi yang sangat besar kepada jiwa kanak-kanak itu.

Pakar psikologi telah membunyikan penggera untuk masa yang lama - sebilangan saintis percaya bahawa permainan menyebabkan ketagihan bersama alkohol dan dadah. Jadi, penyelidik Jerman dari Universiti Charite menjalankan eksperimen di mana sekumpulan 20 orang ditunjukkan tangkapan skrin daripada permainan kegemaran mereka. Dan reaksi mereka ternyata serupa dengan yang ditunjukkan oleh pesakit alkohol dan ketagihan dadah apabila mereka melihat objek keghairahan patologi mereka!

Pakar pediatrik Amerika Douglas Jantal, bersama American Academy of Pediatrics, juga menjalankan kajian tentang kesan permainan terhadap kesihatan manusia. Kira-kira 3 ribu kanak-kanak berada di bawah pemerhatian, menurut keputusannya, pergantungan dicatatkan pada setiap anak kesepuluh. “Kanak-kanak yang ketagih permainan telah meningkatkan tahap kemurungan, kebimbangan dan fobia sosial, dan prestasi akademik mereka menurun. Apabila mereka menyingkirkan ketagihan, gejala ini menurun kepada nilai normal, "ulasan doktor mengenai eksperimennya.

Pakar psikiatri Amerika Gerald Block menyatakan bahawa orang boleh menjadi lebih ketagih kepada permainan daripada pornografi Internet. Tetapi jika kita cuba melindungi kanak-kanak daripada pornografi di Internet dengan sekuat tenaga, maka hanya sedikit orang yang berfikir untuk melindungi mereka daripada kesan berbahaya permainan dalam talian. Tetapi industri ini berkembang pesat - sebagai tambahan kepada MMORPG (permainan main peranan dalam talian secara besar-besaran) berbilang pemain dalam talian permainan peranan di mana sejumlah besar pemain berinteraksi antara satu sama lain melalui Internet, terdapat sejumlah besar permainan yang lebih mudah untuk pelayar Internet. Anda boleh mula memainkannya hanya dengan pergi ke halaman anda di rangkaian sosial.

Perbezaan utama antara permainan dalam talian dan permainan biasa ialah anda boleh memainkannya hampir tanpa henti. Dalam salah satu permainan ini, yang tergolong dalam kategori MMORPG, pada tahun 2005 terdapat insiden yang mencolok - selepas berjam-jam bermain berterusan di World of Warcraft, seorang gadis Cina dengan nama panggilan Snowly meninggal dunia kerana keletihan. Dia menjadi salah satu mangsa pertama dunia permainan, dengan perkembangan teknologi, semakin mampu mengambil alih bukan sahaja pemikiran dan perasaan pemain, malah sering mencuri jiwa mereka.

Kami melindungi bayi daripada bahaya

Pertama, pastikan anda memberi perhatian kepada berapa lama tomboi anda duduk di belakang skrin. Sebaik-baiknya, untuk kanak-kanak berumur 6-7 tahun kali ini hendaklah tidak lebih daripada 10 minit, untuk kanak-kanak berumur 8-11 tahun hendaklah 15-20 minit, dan untuk pelajar sekolah menengah 25-30 minit.

Cuba kawal genre permainan yang disukai anak anda. Kecualikan serta-merta plot dengan keganasan, kekejaman, tema syaitan, banyak raksasa dan semua sifat sedemikian. Pantau sebarang penyelewengan dalam tingkah laku kanak-kanak selepas dia selesai bermain. Jika kerengsaan, pergolakan atau insomnia diperhatikan, ini menunjukkan sama ada masa permainan telah melebihi, atau permainan ini tidak sesuai untuk anak anda sama sekali.

Ingat juga: adalah mustahil untuk mengambil atau melarang permainan komputer secara tiba-tiba untuk kanak-kanak yang telah terlibat dengannya! Ia berbaloi untuk melakukan ini secara konsisten, dan yang terbaik adalah bersedia untuk proses itu bersama-sama dengan ahli psikologi yang boleh menilai tahap pergantungan.

Permainan mudah alih patut diberi perhatian khusus. Beberapa tahun yang lalu, hanya permainan paling mudah boleh dilihat pada paparan telefon kecil, seperti cacing ceria memakan epal dalam perjalanan. Tetapi kini terdapat peralihan umum bagi banyak permainan "berat" dan kompleks kepada platform mudah alih, dan "penembak" dan "permainan perayauan" yang terkenal semakin muncul pada telefon atau tablet. Nasib baik, permainan canggih tidak mencapai segmen telefon murah, yang paling kerap dibeli oleh ibu bapa untuk kanak-kanak, tetapi kemajuan tidak berhenti. Jika anda membeli telefon mahal untuk anak anda, jangan lupa untuk melihat betapa selamatnya untuknya, bukan sahaja dari segi radiasi, tetapi juga dari segi emosi, iaitu, dari segi kehadiran pelbagai permainan di dalamnya.

Dan sudah tentu - menunjukkan lebih banyak kasih sayang, kelembutan, dan penyertaan dalam hal ehwal kanak-kanak. Lagipun, telah lama diperhatikan bahawa hubungan yang lebih mempercayai dan lebih hangat dalam keluarga, semakin jarang kanak-kanak jatuh ke dalam syarikat yang buruk, tidak kira sama ada ia nyata atau hanya kelihatan pada skrin monitor.

Komputer hari ini adalah sebahagian daripada rumah kita.
Kanak-kanak kecil tidak boleh bercakap, tetapi mereka sudah aktif mengklik butang tetikus,
menonton kartun di komputer riba, bermain tablet dan sebagainya. Semuanya berumur tujuh tahun
kanak-kanak pergi ke sekolah dengan telefon, dan pada waktu petang mereka suka bermain permainan komputer.

Komputer
teknologi sebagai sebahagian daripada kehidupan kita

Bahawa anda tidak boleh menghabiskan banyak masa di hadapan TV
komputer, yang bernilai menghabiskan sedikit masa yang mungkin dengan telefon, itu kita
kami telah mendengar secara berterusan selama sepuluh tahun yang lalu, jika tidak lebih. Tetapi siapa yang berpegang pada data
nasihat? Mungkin peratusan yang sangat kecil, kerana bayangkan hidup kita tanpa
peranti ini tidak realistik. Kita tidak boleh bekerja jika tidak
Akses internet, kita panik jika tertinggal telefon di rumah dan sebagainya. Tetapi ini
ia adalah satu perkara jika anda memerlukannya untuk kerja, ia agak lain apabila ramai orang menggunakannya
komputer dan peranti lain semata-mata untuk hiburan dan permainan.

Bukankah
permainan komputer yang berbahaya, seperti yang mereka katakan

Doktor telah berulang kali menyatakan andaian mereka bahawa komputer dan
permainan komputer memberi kesan negatif kepada kesihatan manusia. Dan tidak mengapa
berapa umur anda, kesihatan semua orang akan terancam.

Sentuhan berpanjangan dengan komputer menjejaskan penglihatan manusia, permainan masuk
fon kepala menjejaskan auricle, mengganggu pendengaran, lulus
permainan menembak mempunyai kesan negatif pada jiwa. Dan ini hanya sebahagian kecil
bahawa dalam perubatan dianggap berbahaya untuk seseorang dan kesihatannya. Semua ini membawa
kepada keperluan rawatan daripada pakar terbaik di klinik atau hospital.

Di samping itu, terdapat cadangan berulang dalam bidang perubatan,
bahawa salah satu punca kanser payudara hanyalah penggunaan telefon
dan hubungan rapat dengan teknologi moden yang lain. Adakah ia satu pembohongan atau tidak
Bukan kita yang tentukan, tetapi masih ada yang perlu ditakuti. Ya, dan apabila penyakit sedemikian muncul
anda akan memerlukan doktor yang terbaik.

Apa salahnya
permainan komputer langsung dan cara mengelakkannya

Ia bukan sahaja salah bahawa kanak-kanak bermain, tetapi juga
ketidakteraturan permainan secara langsung mengikut umur. Selalunya kanak-kanak tertarik
permainan yang tidak sesuai dengan umur mereka. Untuk permainan sedemikian, jiwa kanak-kanak itu masih
tidak terbentuk, jadi permainan boleh menjejaskannya secara negatif.

Di samping itu, duduk lama di depan komputer juga negatif,
sebagai tambahan kepada kecacatan penglihatan, kelengkungan postur adalah mungkin. Ya, saya fikir semuanya
bersetuju bahawa berjalan di udara segar adalah lebih berguna daripada duduk di depan komputer.
Juga, kekurangan komunikasi dengan orang yang masih hidup akan dicerminkan dalam pelanggaran dalam pertuturan dan komunikasi.

Apa yang akan berkembang daripada generasi sedemikian? Orang yang tidak boleh berkomunikasi
mereka tidak tahu bagaimana untuk menjalankan dialog, di samping itu, mereka mempunyai masalah dengan postur, sakit belakang,
penglihatan yang lemah, mentaliti terjejas dan banyak lagi. Dan semua ini kerana mereka yang tidak bersalah
permainan di komputer dan banyak jam berkomunikasi dengannya.

Semua ini harus diingat oleh setiap ibu bapa, membenarkan bermain
salah satu permainan.

Apa lagi yang perlu dibaca