I. Detik organisasi

Tujuan: automasi bunyi dalam perkataan, pembentukan analisis bunyi dan sintesis perkataan.

Pilihan permainan:

1. Kanak-kanak dijemput untuk mendengar beberapa perkataan, mengingatinya dan mengulanginya dalam urutan yang sama (bilangan perkataan bergantung pada keupayaan individu kanak-kanak itu).
Sekiranya kesukaran, gambar yang sepadan dipilih untuk setiap perkataan (bilangan gambar bergantung pada keupayaan individu kanak-kanak):

Urutan kerja dengan gambar:

1.1 Gambar-gambar dibentangkan di hadapan kanak-kanak mengikut perkataan dalam rantai. Kanak-kanak memanggil setiap perkataan mengikut susunan dan menunjukkan gambar.
1.2 Latihan "Gambar yang manakah tersembunyi?". Kanak-kanak itu menutup matanya, ahli terapi pertuturan membalikkan satu gambar dan bertanya: "Gambar mana yang tersembunyi?"
1.3 Latihan "Apakah yang telah berubah?". Kanak-kanak menutup mata, ahli terapi pertuturan menukar dua gambar, kemudian mengajak kanak-kanak untuk mengatakan gambar mana yang ditukar.
1.4 Latihan "Letakkan mengikut urutan". Kanak-kanak itu dijemput untuk memulihkan urutan gambar dan menamakan perkataan.


2. Gambar dipilih untuk setiap perkataan daripada rantai. Ahli terapi pertuturan memanggil setiap perkataan, menunjuk pada gambar, kanak-kanak itu mengulangi. Seterusnya, peraturan permainan dijelaskan: perkataan pertama dalam rantai ditunjukkan oleh asterisk (*), anda perlu menentukan bunyi terakhir dalam perkataan pertama dan cari perkataan yang bermula dengan bunyi ini - ini adalah yang kedua perkataan, maka bunyi terakhir ditentukan dalam perkataan kedua dan perkataan itu dipilih, yang daripada bunyi ini bermula - ini adalah perkataan ketiga dan seterusnya.



Automasi bunyi "C".

1. Taman - papan - Anfisa - bas - sudu - ruang - sup - tali pinggang - anak lelaki - stokin - kvass - skuter - kapal tangki

2. Ikan keli - jambatan - bas troli - scoop - kobis - oren - hidung - burung hantu - bas

3. Kaca - stokin - iris - sup - tali pinggang - sudu - kaktus - ais

4. Ikan keli - topeng - amethyst - tenis - tuxedo - angsa - palungan - indeks - kuda - hidung - sable


Bunyi automasi "Z"

1. Payung - kambing - belalang - kambing - abjad - tembikai

2. Bahasa - pondok - tembikai - gigi - bazar - mawar - abjad

3. Matahari terbenam - gasing - payung - pemandu teksi - Cossack - kamisol - anggur - berlian

4. Medusa - berlian - istana - kanak-kanak - KAMAZ - tirai - pencerita - kanak-kanak


Automasi bunyi "C"

1. Ayam - Cina - bunga - tukang besi - gipsi - India - rantai - anak ayam - harga - akasia - telur - biri-biri

2. Bunga - perigi - sarkas - ayam - akasia - telur - timun - gol - lolipop

3. Rumah hijau - akasia - telur - timun - rantai - penyanyi - bangau - India - simen

4. Burung - tarikan - Nakhimov - cyclops - pesakit - tarian - topi atas


Automasi bunyi "Sh".

1. Tikus - kot bulu - Antosha - tikus - beg - jag

2. Ayam sabung - senduk - kabinet - kerepek - articok - buluh - kon - keldai - kucing

3. Gouache - champignon - Natasha - articok - jag - fon kepala - ayam belanda - poster

4. Rosehip - pensil - spike - galas - dompet - kokoshnik - buluh - almari pakaian - cip


Automasi bunyi "Zh"

1. Mutiara - tudung lampu - rai - haiwan - landak - bulatan - pondok - acorn

2. Blackberry - tudung lampu - tanduk - roti pendek - gooseberry - renda - pakaian


Automasi bunyi "Ch"

1. Juara - malam - bawang putih - kepala - platband - cincin - gelas - jarum - ikan bilis - jus

2. Cerek - benjolan - anchar - fontanel - zucchini - ayam - album - cangkuk

3. Lelaki - jurulatih - pen - Anya - malaikat - kunci - scarecrow - gelung - blueberry

4. Cacing - hayun - teksi - belalang - kalach - beg pakaian - malam - topi


Automasi bunyi "L"

1. Lampu - abjad - kot kulit biri-biri - selendang - spike - gajah

2. Bendera - glob - perkataan - berlian - emas - bujur - lily of the valley - sekolah

3. Burung belatuk - moose - jarum - oriole - berlian - bijirin - bola - taring - kelas - bit

4. Awan - keldai - pemadam - tumit - loceng - busur - seluar ketat - jarum


Automasi bunyi "Л"

1. Anak lembu - roda - keldai - sangkar - pendaki - tulip - sifar - juruterbang - sprat - Alyosha

2. Hutan - jejak - jarak - buttercup - kunci - Ilya - skiff - maple

3. Poodle - lolipop - ayam - paruh - bunga jagung - roda - album - budak lelaki - duri

4. Bumblebee - hutan - kapal terbang - tulle - kelopak - batang - albino - garam - musim panas - rusa


Automasi bunyi "R".

1. Chamomile - tembikai - bison - lengan - kolar - kren - lubang - gerbang

2. Naga - cerpelai - kecapi - artis - buluh - segi empat - takhta - narzan - set - roket

3. Terbang agaric - traktor - mulut - pengangkutan - paip - gerbang - mainan - Ira

4. Kek - kapak - kanser - nyamuk - nelayan - sampul surat - rumput - akrobat - laluan - articok

5. Lori - kentang - lemur - stereng - liter - lynx - sabit - wap - tanduk - bandar - naga

6. Bulatan - bonggol - barometer - lengan - gagak - orang - jalan raya - tentera - Yaroslav - burung pipit

7. Apron - bulatan - kacang peas - tarian bulat - seriawan - kayu api - radas - keju kotej - trak - penyuap


Automasi bunyi "Pb"

1. Sauh - beras - keropok - lobak - bullfinch - beg galas - cangkuk - gerabak - arena - aprikot

2. Tanglung - iris - lelaki tua - tulang belakang - kerusi - walnut - musang - kalendar - abu gunung

3. Akuarium - laut - Yerema - aprikot - kamus - belibis hazel - ayam

4. Roti halia - kubu - menara - kelasi - krim - tangerine - pakaian - pokok - helang

5. Lada - raja - lukisan - udang - aprikot - keropok - toffee - bullfinch - anak - quadrille

6. Cendawan - balak - timun - putera raja - tangkai - silang - najis - tiga - Irina

7. Kettlebell - ambar - lobak - jalak - Zurich - babi hutan - ayam

Abjad

Tenang dan pada masa yang sama permainan kata yang sangat menarik untuk syarikat kecil. Pada pandangan pertama, ia mungkin kelihatan mudah, tetapi sebenarnya tidak - permainan memerlukan logik tertentu daripada peserta. Tugas pemain adalah untuk membuat sebanyak mungkin perkataan daripada huruf abjad, menggunakan setiap huruf sekali sahaja. Kata-kata mestilah kata nama am dalam kes nominatif tunggal(atau dalam majmuk, jika ia tidak digunakan dalam bentuk tunggal, contohnya: ikatan, manik, penyepit). Cadangan untuk pemain: pertama, adalah lebih baik untuk menghasilkan kata-kata menggunakan gabungan huruf jarang: burung hantu, bengkel, landak, dll.

Pilihan untuk perkara yang boleh berlaku:

  • cacat, tetikus, bengkel, pike, calar, fluorin- 8 huruf yang tidak digunakan lagi: b, c, d, e, d, l, p, e
  • endgame, tilam, borscht, bengkel, landak, burung hantu, muse- 4 huruf yang tidak digunakan lagi (c, d, d, b)
  • endgame, tilam, makan, gigi, bengkel, doktor, goy– tinggal 2 huruf yang tidak digunakan (w dan w)

Jika anda ingin menjalankan permainan ini sebagai pertandingan, adalah dinasihatkan untuk menyediakan helaian dengan abjad dalam cetakan besar terlebih dahulu - ini perlu supaya pemain tidak menghabiskan terlalu banyak masa menulis huruf abjad.

transformer

Tenang permainan yang menghiburkan untuk sebuah syarikat kecil. Tugas pemain adalah untuk membuat rantai perkataan dengan menukar hanya satu huruf setiap kali, membolehkan mereka beralih dari perkataan awal ke penghujung yang diberikan. Semua perkataan mestilah kata nama am dalam kes nominatif dalam bentuk tunggal.

Pilihan tugas dengan contoh rantai perkataan:

  • perisai - pedang: perisai - ikan paus - kucing - peluh - mot - kata mereka - kapur - pedang
  • ikan - haba: ikan - hamba - katak - panas
  • gagak - lembu: gagak - mahkota - lembu
  • siang Malam: siang - kanopi - aliran lumpur - garam - sifar - malam
  • kanser - ikan paus: kanser - batu - mulut - goth - gol - pancang - kucing - ikan paus
  • jambatan - kulit kayu: jambatan - roti bakar - pertumbuhan - embun - sabit - kulit kayu
  • cendawan - gnome: cendawan - keranda - guruh - kerdil

Anda boleh bermain untuk masa dan untuk kualiti (yang akan membuat rantaian perkataan yang lebih pendek).

rangkaian kata

Permainan yang mudah dan ketagihan. Pemain pertama menulis perkataan dengan menukar satu huruf di mana anda boleh mendapatkan perkataan baharu, contohnya: makanan - gelanggang - kulit kayu - sudah tiba masanya - pelabuhan - kek ...

Peraturan: semua perkataan mestilah kata nama am dalam kes nominatif dalam bentuk tunggal; lebih-lebih lagi, ia tidak boleh diulang.

Jika tiada siapa yang boleh menghasilkan perkataan baru, maka perkataan baru diteka dan permainan diulang.

Rangkaian kata yang semakin berkembang

Perhatikan dengan teliti rangkaian kata berikut:

  • neraka - resah - harta - bot - dek - coklat

Setiap perkataan seterusnya dalam rantai ini terdiri daripada huruf yang sama seperti yang sebelumnya + satu huruf lagi (urutan dalam perkataan tidak penting). Berikut adalah beberapa lagi rantai perkataan sedemikian:

  • pa - tepuk - perangkap - tapir - pesta - terapi - trapeze
  • ar - wap - lobak - meterai - katil bulu - melambung - tanjung
  • pari - teksi - serangan - asthenik - merayau - sintetik - antiseptik

Peraturan permainan: perkataan mestilah kata nama dalam bentuk asalnya. Intipati permainan: pemain pertama menulis perkataan yang terdiri daripada 2-4 huruf. Tugas pemain kedua adalah untuk melampirkan sebarang huruf pada perkataan ini supaya perkataan baru diperoleh, dan huruf boleh disusun semula dalam sebarang susunan. Pemain seterusnya mempunyai tugas yang sama. Helah (dan kesukaran) permainan ini ialah pemain yang menghasilkan huruf seterusnya mesti sentiasa mengetahui perkataan yang boleh dibuat dan menyuarakannya jika pemain seterusnya tidak menemui sambungan yang sesuai. Pemain dengan perkataan terakhir menang - secara literal! J

Konduktor, atau Mengembara ke seluruh dunia

Terdahulu, anda perlu menyediakan beberapa set yang sama dengan nama ibu kota.

Pemain diberikan pen dan "tiket" - kad dengan nama huruf besar pelbagai negara. Tugas para peserta adalah untuk meneka negara mana ibu kota bandar-bandar ini dan menulis nama negara pada setiap kad. Tempoh masa tertentu diberikan untuk menyiapkan tugasan. Kemudian tuan rumah, yang juga "konduktor", menyemak "tiket": dia memanggil jawapan yang betul, dan pemain memberikannya kad yang sesuai. Sekiranya pemilik "tiket" menjawab dengan betul, maka "tiket" terkemuka adalah "dikompos" (dengan penebuk lubang perkeranian biasa). Pemenang adalah yang mempunyai "tiket kompos" paling banyak.

Buat perkataan baharu

Terdahulu, anda perlu mencetak kad yang sama dengan tugasan yang sama mengikut bilangan pemain yang dimaksudkan.

Terdapat banyak perkataan sedemikian dalam bahasa Rusia di mana, dengan menukar hanya satu huruf, anda boleh mendapatkan perkataan baharu. Sebagai contoh: kepada mata - d titik - n titik - b mata. Tugas pemain adalah untuk meneruskan barisan, i.e. karang perkataan dan tulis pada kad tugas.

Pilihan untuk tugasan dengan jawapan:

  • kiub, -ub, -ub, -ub (oak, gigi, forelock)
  • masak, -ok, -ok, -ok (sisi, batu, jus)
  • pose, -ose, -ose, -ose (dos, kambing, mawar)
  • tahi lalat, -ol, -ol, -ol (sakit, peranan, garam)
  • gelanggang, -ort, -ort, -ort (papan, pelabuhan, kek)
  • kemalasan, -en, -en, -en (hari, tunggul, bayang-bayang)
  • sudah tiba masanya, -ora, -ora, -ora (gunung, kulit kayu, lubang)
  • timah, - adalah, - adalah, - adalah (mesej, sanjungan, balas dendam)

Orang yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

Di sini kata-kata penghujung pertama

Permulaan adalah yang kedua....

Yang menyambung rantai kata akan duduk.

Fikirkan sesuatu perkataan supaya suku kata terakhir perkataan pertama menjadi suku kata pertama perkataan kedua.

Atas meja:

Ikan - ram - luka - buluh - tikus ....

Pine - (pam - pain - crucian carp ....)

Awan - (jam tangan - burung hantu - siskin - rompi - juruterbang ....)

Pit - (mesin - alam semula jadi - roket - pinggan - bubur ....)

II. Bahagian utama.

1. Merekod nombor, topik pelajaran.

2. "Susunan ayat dalam teks." Perbualan ulangan.

(Ahli terapi pertuturan guru menjalankan imlak).

Apa yang anda tulis dalam buku nota anda? (Kami menulis cadangan.) Buktikan.

Berapa banyak cadangan telah ditulis?

Apakah kandungan ucapan?

Apakah cadangan dibuat?

Bagaimanakah perkataan disambungkan dalam ayat?

Apa tawaran yang anda tahu?

Apakah ayat yang dilafazkan dengan intonasi yang meningkat?

Apakah ayat yang diucapkan dengan intonasi suara yang lebih rendah?

Apakah yang dipanggil teks?

Namakan ciri-ciri teks. (Topik, idea utama, hubungan semantik antara ayat, susunan ayat, tajuk.)

Apakah topik teks?

Apakah idea utama teks tersebut?

Apakah kata dasar?

3. Cari kemustahilan semantik. Analisis kandungan semantik teks.

Atas meja:

Musim sejuk di luar. Sekitar kisah dongeng musim sejuk! Pokok-pokok berselerak gebu poplar. Berenang di kolam kecil itik liar. Kanak-kanak lelaki berkot bulu hangat bermain-main di atas rumput lembut. Kanak-kanak teruja dengan musim sejuk.

Baca.

Bolehkah anda memanggil teks yang anda baca? kenapa? Terangkan jawapan anda.

Betulkan kesilapan semantik. Sunting teks secara lisan (1-2 pelajar).

4. Fizkultminutka. Kami bermain ski ke dalam hutan, Kanak-kanak melambai tangan mereka, seolah-olah mereka sedang bekerja.

Kami sedang mendaki bukit. tiang ski.

Tongkat akan membantu kita untuk pergi,

Kami akan mempunyai jalan yang mudah.

tiba-tiba bangun angin kencang, Pusingan badan ke kanan dan kiri

Dia memutarkan pokok

Dan berdesir di antara dahan.

Salji terbang, terbang, terbang.

Seekor arnab melompat di sepanjang tepi, Melompat.

Seperti bola lembut putih.

Satu lompatan dan dua lompatan

Ini kawan kita pergi!

Walaupun senang menunggang di sini, Kanak-kanak duduk di meja mereka.

Kena buat lagi.

5. Pemulihan teks yang cacat. Suntingan.

Atas meja:

Misha bangun dan membersihkan diri. Berseronoklah kawan-kawan di musim sejuk! Misha tergelincir ke dalam salji dan jatuh. Kanak-kanak bermain ski menuruni gunung. Vasya memandu dan ketawa.

Dengar.

Baca apa yang tertulis di papan tulis (1-2 pelajar).

Bolehkah anda memanggil teks yang anda baca? Mengapa ayat ini tidak boleh dipanggil teks koheren?

Apakah yang perlu dilakukan untuk mendapatkan teks? (Pasang susunan yang betul tawaran, i.e. mengedit teks.)

Untuk mewujudkan susunan ayat yang betul dalam teks, anda perlu membayangkan apa yang dilakukan oleh lelaki itu.

Ahli terapi pertuturan mendedahkan satu siri gambar plot, menjemput pelajar untuk mempertimbangkannya.

Susun gambar-gambar ini mengikut urutan yang betul.

Apa yang anda fikir kami reka dengan gambar-gambar ini? (Rancang.)

Apakah rancangan teks? (Pelan teks ialah skema untuk membina teks.)

Siapakah kisah kita? (Mengenai Misha.)

Apa yang akan diceritakan? (Bagaimana Misha menunggang menuruni bukit.)

Ayat pertama memperkenalkan kita kepada watak dalam cerita. Atau dia menamakan masa, tempat kejadian. Ia menarik perhatian, seolah-olah membuka pintu kepada teks dan menjemput anda untuk masuk. Cari dan baca ayat pada gambar pertama.

Kanak-kanak bermain ski menuruni gunung.

Ayat yang manakah padan dengan gambar kedua? Baca tawaran itu.

Misha memandu ke dalam salji dan jatuh.

Baca ayat untuk gambar ketiga.

Misha bangun dan membersihkan diri. Vasya memandu dan ketawa.

Ayat terakhir teks (pengakhiran) meringkaskan apa yang telah dikatakan.

Bacalah dalam korus, dengan perasaan.

Berseronoklah kawan-kawan di musim sejuk!

Baca ayat mengikut urutan semasa tindakan berlaku (1-2 pelajar).

Apakah tajuk yang sesuai untuk teks: "Pada musim sejuk", "Di atas bukit", "Dalam fros"? kenapa?

Tulis tajuk teks dalam buku nota anda.

Merakam teks yang diedit dalam buku nota.

Tugas mengembangkan pertuturan dan pemikiran kanak-kanak prasekolah merupakan salah satu tugas utama yang dihadapi oleh guru dan ibu bapa.

Prasekolah adalah tempoh terbaik untuk pembentukan struktur tatabahasa pertuturan kanak-kanak, budaya yang mantap ucapan, perkembangan ucapan yang koheren, pengaktifan kamus. Pada usia inilah kanak-kanak menyerap maklumat yang datang dari luar seperti span, berusaha untuk mempelajari banyak perkataan baharu, maksudnya apabila digunakan, dsb. Dalam berkomunikasi dengan rakan sebaya, pertuturan dialog kanak-kanak terbentuk, serta kebolehan untuk memilih intonasi yang betul, laraskan rentak dan kekuatan suara .

Kanak-kanak itu aktif meneroka dunia. Setiap hari dia belajar lebih banyak lagi. Pada setiap langkah, kanak-kanak sedang menunggu objek baru yang tidak diketahui, fenomena. Fikiran yang aktif dan ingin tahu membuatkan anda bertanya beribu-ribu "Kenapa?", "Kenapa?" dan lain-lain. Di sini seseorang dapat melihat hubungan yang rapat dan saling bergantung antara perkembangan proses mental seperti pertuturan dan pemikiran. Baik pertuturan yang dikembangkan mengaktifkan proses pemikiran, dan sebaliknya, minda yang ingin tahu dan ingin tahu membuatkan kanak-kanak bertanya soalan, berusaha untuk mempelajari sesuatu yang baru, sambil memperkayakan pertuturan kanak-kanak dengan perkataan, ungkapan baru, dsb.

Tugas orang dewasa adalah untuk mencipta syarat yang diperlukan untuk aktiviti kognitif kanak-kanak, untuk membantu mencari jawapan kepada soalan mereka. Walau bagaimanapun, anda tidak seharusnya mengehadkan diri anda kepada jawapan dua atau tiga perkataan. Kita mesti cuba memberi kanak-kanak itu maklumat selengkap mungkin tentang subjek, fenomena, untuk menunjukkan sebanyak mungkin aspek objek yang diminati.

Dalam senior zaman prasekolah anda perlu cuba membuat kanak-kanak secara bebas mencari jawapan kepada soalannya (sejauh mungkin), gunakan pengalaman hidup yang terkumpul sebelum ini untuk mempelajari sesuatu yang baru, tetapi di sini anda tidak boleh melakukannya tanpa bantuan orang dewasa. Orang dewasalah yang mengarahkan, mengaktifkan mental, aktiviti kognitif kanak-kanak.

Contohnya, ayah dan anak sedang berbual.

Bapa. Misha, 2 + 2 berapa?

Bapa. Tidak, bukan 5.

Anak lelaki. Dan berapa banyak?

Selepas perbualan dengan ayah ini, anak lelaki akan belajar sekali dan untuk semua bahawa 2 + 2 akan menjadi 4. Tetapi kali berikutnya dia ditanya berapa 3 + 2, anak itu sekali lagi akan menjawab dengan salah. kenapa? Tetapi kerana kanak-kanak itu tidak memahami proses penambahan, intipati tindakan ini. Dan tiada siapa yang menjelaskannya kepadanya.

Jika ayah, bercakap dengan anaknya dan mendengar bahawa 2 + 2 = 5, bertanya kepadanya soalan "Mengapa anda fikir begitu?", Kemudian, setelah menerima jawapan, bapa akan memahami apa kesilapan anak lelaki itu, dan kemudian akan menerangkan pada dia kenapa nak salah.

Atau, yang agak mungkin, dengan bertanya soalan "Mengapa?", kanak-kanak itu sendiri akan mendapati kesilapannya dan kali seterusnya dia tidak akan melakukan kesilapan ini.

Mengenai ini contoh mudah Jelas dilihat betapa pentingnya mengarah dan mengembangkan aktiviti mental kanak-kanak dengan betul dan cekap, untuk mengajar mereka menganalisis, membandingkan, membuat kesimpulan bebas dan dapat membuktikan pemikiran dan andaian mereka.

Memandangkan aktiviti utama kanak-kanak prasekolah ialah permainan, maka melalui permainanlah kanak-kanak itu harus diajar. Situasi permainan menarik perhatian kanak-kanak, menyebabkan keinginan untuk mengambil bahagian secara aktif di dalamnya, mengaktifkan aktiviti mental dan kreatif perkataan.

Keajaiban di sekeliling kita

Tujuan permainan: membangunkan pemikiran logik, perhatian, penyelarasan pergerakan.

umur: 5–7 tahun.

Kemajuan permainan: kanak-kanak menjadi dalam bulatan. Dengan bantuan rima pengiraan, pemandu dipilih. Buat pertama kalinya, guru boleh memainkan peranan sebagai pemandu, atau guru boleh melantik anak terlatih sebagai pemandu. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan dan menyebut perkataan.

Kami yang paling bijak.

Kanak-kanak di dunia.

Kami tahu banyak.

Kita boleh melakukan hampir semua perkara.

Kanak-kanak berhenti. Pemandu itu mengucapkan kata-kata itu.

Ayuh, berikan kami jawapan. Adakah ia benar atau tidak?

Kemudian ketua memanggil pelbagai situasi, dan kanak-kanak mesti menentukan sama ada ini adalah situasi sebenar atau fiksyen (contohnya, anak kucing sedang membaca buku, kambing duduk di atas pokok, Masha sedang makan bubur, dll.). Jika pemandu memanggil apa yang sebenarnya boleh berlaku, maka kanak-kanak melakukan apa-apa pergerakan, tindakan (mereka dibincangkan sebelum permulaan permainan, mereka boleh berubah apabila permainan diulang), jika keadaan tidak realistik, maka kanak-kanak harus membeku dalam tempat. Kanak-kanak yang membuat kesilapan tidak dapat bermain. Pemain yang paling prihatin diisytiharkan sebagai pemenang dan pemandu baharu jika permainan diulang.

tetamu hutan

Tujuan permainan: mengembangkan pemikiran imaginatif, memupuk rasa tolong-menolong, membetulkan nama haiwan dan anak-anaknya.

peralatan: mainan - anak tupai (atau tupai), anak musang (atau anak), anak serigala (atau anak) dan lain-lain; rumah haiwan (rumah dengan imej haiwan yang sepadan); pemandangan hutan; rakaman audio "Bunyi hutan".

umur: 3–4 tahun.

Kemajuan permainan: ada ketukan di pintu. Guru itu berkata: “Kawan-kawan, adakah kamu mendengar ketukan di pintu? Seseorang telah datang melawat kami! Mari kita lihat siapa itu?"

Guru membuka pintu dan membawa masuk dulang mainan: “Lihat, penduduk hutan telah datang melawat kami! Lelaki, adakah anda mengenali mereka? Mari namakan mereka. (Kanak-kanak memanggil bayi haiwan.) Hanya atas sebab tertentu tetamu kecil kami bersendirian. Di manakah ibu dan ayah mereka? Haiwan itu "memberitahu" bahawa mereka pergi berjalan-jalan dan secara tidak sengaja tersesat. Jadi mereka memutuskan untuk pergi ke tadika dan minta mereka menunjukkan jalan kembali.

Guru berkata: "Kawan-kawan, adakah kita akan membantu tetamu hutan? (Ya!) Kemudian kita pergi ke hutan. Pejamkan mata anda, kami akan bertenang."

Kanak-kanak menutup mata mereka, bunyi muzik yang ceria, dengan latar belakang nyanyian burung dan bunyi hutan terdengar lebih kuat dan lebih kuat. Guru pada masa ini menyusun pemandangan hutan, rumah haiwan. Kanak-kanak membuka mata mereka. Guru itu berkata: “Nah, kami bersama kamu dan berakhir di dalam hutan. Lihatlah betapa cantiknya di sini! Dan sekarang mari kita cari ibu dan bapa haiwan kecil. Mereka sangat mengharapkan bantuan. Oh, saya nampak rumah seseorang di kawasan lapang itu!”

Kanak-kanak dengan guru pergi ke kawasan lapang.

Guru bertanya: “Kawan-kawan, rumah siapa ini? (Ini rumah tupai). Siapa yang tinggal di rumah ini? (Tupai dengan tupai tinggal di rumah ini.) Nah, kami dapati rumah asal tupai kecil. Kita tinggalkan anak tupai di rumah mereka, dan kita masih perlu membantu haiwan lain mencari ibu bapa mereka.” Kanak-kanak mengucapkan selamat tinggal kepada tupai dan pergi ke kumpulan.

Selepas itu, guru berkata: “Kawan-kawan, siapa tetamu kita? Ke mana kita pergi? Haiwan hutan amat berterima kasih kepada anda atas bantuan anda dan berjanji untuk melawat lagi.”

Tidak satu langkah ke belakang, tidak satu langkah di tempat

Tujuan permainan: mengembangkan pertuturan.

umur: 5–7 tahun.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak berbaris dalam garis lurus. Di seberang, pada jarak 3-4 m, garis lain ditunjukkan (anda boleh meletakkan tali).

Guru bertanyakan soalan, contohnya, apa yang doktor buat. Kanak-kanak menawarkan jawapan (menyembuhkan, menyembuhkan, memberi suntikan, mendengar, dll.). Untuk jawapan yang dinamakan dengan betul, kanak-kanak itu mengambil langkah ke hadapan.

Pemain pertama yang sampai ke pihak lawan menang.

Contoh soalan.

Pengaktifan kata nama.

1. Apa yang boleh menjadi sejuk? (Air, salji, ais, susu, ais krim, dll.)

2. Apa yang boleh menjadi manis? (Gula-gula, coklat, teh, biskut, dll.)

3. Apakah yang boleh berbentuk bulat? (Bola, kepala, epal, tomato, belon dan lain-lain.)

Pengaktifan kata adjektif.

1. Apa yang boleh menjadi seorang ibu? (Baik, penyayang, lembut, penyayang, sayang, dll.)

2. Apa yang boleh menjadi serigala? (Jahat, kelabu, hutan, sunyi, bergigi, menakutkan, dll.)

3. Apakah yang boleh menjadi langit? (jelas, biru, tinggi, tidak berawan, suram, dsb.)

pengaktifan kata kerja.

1. Apakah yang boleh anda lakukan semasa berjalan? (Bermain, berlari, melompat, berjalan, berjalan, memerhati, mempertimbangkan, dll.)

2. Bagaimanakah cara kita membantu ibu? (Membersih, menyapu, membasuh, menyeterika, memasak, dll.)

3. Apakah yang dilakukan oleh lembu itu? (Mooing, makan rumput, memberi susu, meragut, makan jerami, dll.)

sajak

Tujuan permainan: belajar merima perkataan.

umur: 4–7 tahun.

Kemajuan permainan: permainan ini dimainkan dengan subkumpulan kanak-kanak (3-5 orang). Kanak-kanak dijemput untuk mendengar lagu "33 ekor lembu" dalam rakaman audio.

Soalan yang dicadangkan ialah: lagu ini tentang apa; siapa penyair; Adakah anda ingin mencuba menjadi penyair kecil?

Guru membaca permulaan kuatrain, dan kanak-kanak mesti menyelesaikan dengan memilih perkataan yang betul dalam makna untuk sajak.

saya sayangkan ibu saya

Saya membantu setakat yang saya boleh:

Saya akan menyapu lantai dengan penyapu,

Kerana saya. (besar).

Vladik dan Ilyusha

Hidup sangat mesra

Main, makan gula-gula

Lagu Kesha. (mendengar).

Sebagai tugas, anda boleh menggunakan mana-mana puisi, petikan daripada karya.

Dari pulau ke pulau

Tujuan permainan: belajar memilih perkataan pada topik tertentu.

umur: 3-7 tahun

Kemajuan permainan: pendidik menentukan lokasi "Pulau Ilmu" dan "Pulau Dunno". Pada mulanya, semua kanak-kanak berada di "Pulau Pengetahuan-Tiada". Untuk sampai ke "Pulau Pengetahuan", anda perlu menamakan perkataan dengan betul. Guru memanggil perkataan generalisasi, contohnya "haiwan". Kanak-kanak yang menamakan haiwan itu pergi ke "Pulau Ilmu". Mereka yang kalah dianggap sebagai kanak-kanak yang ditinggalkan di "Pulau Dunno".

Kanak-kanak kembali "ke Pulau Dunno", guru menukar tugas, dan permainan diteruskan.

Untuk budak sekolah rendah(3-4 tahun) anda boleh menggunakan perkataan seperti "haiwan", "burung", "pengangkutan", dll. Dalam permainan dengan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua (5-7 tahun), tugas menjadi lebih sukar. Mengitlak perkataan seperti "haiwan peliharaan", " haiwan liar”, “haiwan negara panas”; " burung berhijrah”, “burung domestik”, “burung musim sejuk”, “burung tropika”; "pengangkutan darat", "pengangkutan air", "pengangkutan udara", dll.

Siapa yang akan mencari lebih banyak persamaan dan perbezaan

umur: 5–7 tahun

Kemajuan permainan: kanak-kanak dipanggil beberapa perkataan (contohnya, ayam - itik). Apa persamaan mereka? Apakah perbezaannya?

Untuk setiap jawapan yang betul, kanak-kanak menerima cip. Berdasarkan keputusan 5–7 pasang perkataan, rumuskan. Kanak-kanak mengira kerepek mereka. Pemenang tempat pertama, kedua, ketiga ditentukan.

Contoh pasangan kata yang mungkin:

laut - sungai

pokok - semak

mawar - aster

hujan salji

maracas - rumba

bas - bas troli

trem - kereta api

garam - gula

rangkaian kata

Tujuan permainan: belajar memilih perkataan yang berlawanan makna dengan yang diberikan

Tujuan permainan: mengajar untuk membezakan generalisasi dan ciri-ciri barang.

Kemajuan permainan: kanak-kanak berdiri atau duduk dalam bulatan. Seorang kanak-kanak menamakan perkataan itu, dan jirannya (mengikut arah jam) mesti menamakan antonim untuk perkataan ini. Jika dia menjawab dengan betul, maka panggil perkataan lain kepada anak seterusnya. Jika seseorang mendapati sukar untuk menjawab, maka peserta seterusnya dalam permainan menjawab. Permainan mesti dimainkan dengan pantas.

Contoh perkataan yang boleh digunakan:

besar kecil

panjang pendek

luas sempit

dalam - cetek

tinggi rendah

jenis marah

cantik - menakutkan

laju perlahan

berat sedikit

putih hitam

dekat - jauh

awal lambat

terang - gelap

pintar - bodoh

manis - pahit

sedih gembira

berani - pengecut

tebal nipis

kering basah

sejuk panas

Ayuh, cari yang berlebihan, baca perkataan baharu

Tujuan permainan: membangunkan keupayaan untuk mencari kata umum untuk sekumpulan objek, keupayaan untuk menganalisis, membangunkan pemikiran logik.

peralatan: kad dengan imej sekumpulan objek, salah satunya adalah berlebihan.

umur: 6–7 tahun.

Kemajuan permainan: kad diletakkan di papan. Guru menerangkan bahawa pada setiap kad anda perlu mencari item tambahan dan tuliskan huruf pertama setiap perkataan "tambahan". Selepas membaca perkataan dari huruf ini, kita mendapat perkataan baru yang menandakan. (musim, haiwan, dll.).

Guru mencadangkan mempertimbangkan kad pertama: apa yang berlebihan di sini; kenapa; bagaimana anda boleh menamakan seluruh objek dalam satu perkataan?

Kemudian kanak-kanak membaca perkataan yang diterima dan membuat kesimpulan sama ada mereka melakukan tugas dengan betul. Kanak-kanak diminta menulis perkataan yang telah mereka terima dalam buku nota mereka.

Rantaian tawaran

Tujuan permainan: belajar membuat ayat dan cerita mengikut plot yang dicadangkan.

peralatan: satu set kad yang menggambarkan peristiwa berturut-turut (5 kad setiap satu).

umur: 5–7 tahun.

Kemajuan permainan: kanak-kanak dibahagikan kepada 2-3 pasukan 5 orang. Terdapat satu set gambar di atas meja di hadapan setiap pasukan. Atas arahan guru, setiap kanak-kanak mengambil kad dan memeriksanya. Kanak-kanak perlu berdiri supaya kad mereka menggambarkan peristiwa berturut-turut. Guru menandakan pasukan yang menyelesaikan tugasan pertama, kedua, dan lain-lain. Kemudian ketepatan tugasan yang telah siap akan disemak. Untuk melakukan ini, setiap pasukan, bermula dengan yang paling lincah, menceritakan kisahnya sendiri. Setiap kanak-kanak menyebut satu ayat pada kad mereka. Beginilah kisahnya. Semua pasukan menyebut teks mereka, selebihnya mendengar dan menilai ketepatannya. Pemenang adalah pasukan yang cepat dan betul mengatasi tugas itu.

Bandar-bandar di Rusia

Tujuan permainan: ingat nama-nama bandar Rusia

peralatan: peta Rusia, satu set kad dengan nombor dari 0 hingga 10 untuk setiap kanak-kanak.

umur: 6–7 tahun.

Kemajuan permainan: 6-7 kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan. Kanak-kanak duduk di meja biasa(anda boleh memindahkan 2-3 meja) atau di atas permaidani. Setiap orang mempunyai satu set kad dengan nombor dari 0 hingga 10. Pada permulaan permainan, setiap peserta mempunyai kad dengan nombor "0" di hadapan mereka. Kanak-kanak dalam rantai mesti menyebut nama bandar di Rusia. Selepas kanak-kanak itu menamakan bandar itu, dia meletakkan kad di hadapannya dengan nombor seterusnya (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3, dll.).

Hak untuk menamakan bandar berlalu dalam bulatan dari seorang kanak-kanak kepada yang lain. Dalam kes kesukaran, kanak-kanak melangkau selekoh. Pemenang ialah pemain yang mencapai 10 terlebih dahulu.

Dalam versi yang lebih mudah, kanak-kanak boleh ditawarkan peta sebagai petunjuk. Dalam kes ini, peraturan tambahan boleh diperkenalkan. Sebagai contoh, setiap pemain mempunyai hak untuk menggunakan kad hanya 3 kali, dsb.

Dua belas bulan

Tujuan permainan: tetapkan nama-nama bulan dalam setahun, kembangkan kesedaran.

umur: 5–7 tahun.

Kemajuan permainan: 12 kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan. Kanak-kanak berdiri di sepanjang garisan yang dimaksudkan. Guru memberi nama kepada setiap peserta - nama salah satu bulan.

1) bulan-bulan musim sejuk berputar seperti kepingan salji;

2) bulan terakhir tahun membuat satu lompatan ke hadapan;

3) bulan-bulan musim panas harus berkokok 2 kali;

4) bulan-bulan musim bunga harus menyanyikan lagu tentang musim bunga, dsb.;

Permainan ini boleh diambil dalam blok aktiviti bersama, dan sebagai sebahagian daripada pelajaran.

Permainan serupa boleh dimainkan untuk menetapkan hari dalam seminggu.

Tujuan permainan: belajar memilih perkataan yang sama maknanya.

peralatan: kerepek, kotak cip.

umur: 4–6 tahun.

Kemajuan permainan: guru bertanya: “Kawan-kawan, adakah kamu mempunyai adik-beradik? Dan anda tahu bahawa perkataan juga mempunyai adik-beradik, mereka sangat serupa antara satu sama lain. Sebagai contoh, perkataan "sejuk" mempunyai adik beradik seperti perkataan "sejuk", "sejuk", "beku", "berais", "menyusup", dsb. Seterusnya, guru menawarkan untuk mencari dan mengira adik-beradik perkataan lain.

Kanak-kanak yang menamakan perkataan itu dengan betul meletakkan cip itu ke dalam kotak. Kemudian kanak-kanak mengira cip: berapa ramai saudara lelaki dan perempuan perkataan "baik", berapa ramai saudara lelaki dan perempuan perkataan "berjalan".

teka

Tujuan permainan: membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti objek dengan ciri tersendiri.

umur: 4–6 tahun.

Kemajuan permainan: dengan bantuan rima pengiraan, pemandu dipilih. Kanak-kanak yang dipilih meninggalkan bilik kumpulan. Selebihnya kanak-kanak memikirkan perkataan (contohnya, "musang") dan mengedarkan perkataan petunjuk di kalangan mereka. Kemudian pemandu itu kembali dan berkata:

- Saya keluar sebentar. Adakah saya terlepas banyak? Mereka menjawabnya:

Anda terlepas kata, rasa apa!

Kami tidak akan meninggalkan anda, kami akan menggesa dan membantu.

Kanak-kanak bergilir-gilir memanggil perkataan petunjuk. Kanak-kanak itu, selepas perkataan yang dikandungnya ditebak, menjadi pemandu baru. Permainan diulang.

Pilihan yang mungkin:

musang - gebu, licik, merah, menipu, pembohong, dll.;

bola - bulat, getah, melompat, untuk bermain, berguling, dll.;

meja - kayu, coklat, persegi, menulis, makan, pendidikan, dll.

Beritahu saya cerita

Tujuan permainan: mengembangkan pemikiran imaginatif, fantasi.

peralatan: set angka yang berbeza. umur: 4–6 tahun.

Kemajuan permainan: 3-5 orang mengambil bahagian dalam permainan. Satu set figura abstrak dibentangkan di hadapan kanak-kanak. Kanak-kanak dijemput untuk mengambil angka dan memeriksanya dengan teliti, menjawab apa yang kelihatan seperti angka itu (bulatan, segitiga, bintik, dll.).

Kanak-kanak itu dijemput untuk membuat cerita dongeng tentang Kolobok, kucing, dll.

Siri logik

Tujuan permainan: membangunkan logik dan pemikiran berpersatuan kanak-kanak untuk meluaskan perbendaharaan kata.

peralatan: gambar subjek.

umur: 5–7 tahun.

Kemajuan permainan: kanak-kanak itu mengambil gambar, menelitinya, menjawab soalan.

Apakah yang ditunjukkan dalam gambar? (Mawar.)

Mawar apa? (Mawar merah.)

Apa lagi yang merah? (Tomato, topi, pakaian, epal, beri.)

Apa lagi buah beri? (Berair, sedap, manis.)

Apa lagi yang manis? (Coklat, teh, kek, ais krim, bulu kapas.) Dan sebagainya. Contoh:

salji putih - bulu putih - bulu gebu - ekor gebu - ekor panjang - dll;

musang licik - musang cantik - perempuan cantik- gadis kecil - anak patung kecil - anak patung yang cantik - dll;

buku yang menarik - kisah menarik- kisah dongeng kegemaran - ibu tercinta - ibu sayang - dll.

Malah, penciptaan perkataan ini boleh diteruskan tanpa batas, semuanya bergantung kepada imaginasi guru dan anak. Pembinaan siri tersebut mengembangkan bersekutu dan pemikiran logik kanak-kanak, mengaktifkan perbendaharaan kata.

Apa itu?

Tujuan permainan: ajar kanak-kanak mengenal pasti ciri-ciri yang membezakan objek

peralatan: tidak dikehendaki.

umur: 5–6 tahun.

Kemajuan permainan: pemimpin dipilih. Pemimpin memikirkan satu perkataan dan menjemput kanak-kanak yang lain untuk menekanya.


Kanak-kanak bertanya soalan utama. Sebagai contoh:

1) Adakah ini terpakai kepada benda hidup atau bukan hidup?

2) warna apa?

3) apakah bentuknya?

4) apa yang boleh dilakukan mengenainya?

5) Bagaimana anda boleh bermain dengannya?

6) lain-lain.

Meneka perkataan itu menjadi pemandu baharu.

Haiwan domestik dan liar

Tujuan permainan: untuk menyatukan keupayaan untuk membezakan haiwan liar daripada haiwan domestik.

peralatan: pemandangan rumah dan hutan.

umur: 3–4 tahun.

Kemajuan permainan: guru menerangkan kepada kanak-kanak bahawa sekarang dia akan menamakan pelbagai haiwan.

Jika haiwan ini tinggal di dalam hutan, maka anak-anak harus bersembunyi di dalam hutan, dan jika haiwan itu tinggal di sebelah orang itu, maka anak-anak harus bersembunyi di dalam rumah. Pada masa yang sama, kanak-kanak boleh meniru haiwan ini dengan onomatopoeia dan pergerakan.

Apa yang berubah?

Tujuan permainan: mengembangkan perhatian, keupayaan untuk menyusun ayat dengan betul.

peralatan: pelbagai sifat untuk mengubah rupa (manik, gelang, dll.).

umur: 4–7 tahun.

Kemajuan permainan: dengan bantuan kaunter, pemandu dipilih. Pemandu keluar dari pintu dan menukar sesuatu dalam penampilannya (menanggalkan satu stokin, kasut, menukar gaya rambutnya, menambah atau menanggalkan sebarang aksesori - penyepit rambut, manik, gelang, tali leher, dll.). Kemudian pemandu itu kembali ke kumpulan. Kanak-kanak harus melihatnya dan melihat perubahannya. Kanak-kanak harus bertindak balas dengan ayat seperti "Ada dua stokin, tetapi hanya ada satu", "Anda mempunyai jepit rambut merah, dan kini berwarna putih", dsb. Kanak-kanak yang paling banyak melihat perubahan menjadi ketua. Secara beransur-ansur, bilangan pemandu boleh ditambah kepada 3-5 orang.

teka

Tujuan permainan: untuk membangunkan keupayaan untuk menerangkan objek, menyerlahkan ciri tersendiri.

peralatan: satu set objek atau gambar.

umur: 4–6 tahun.

Kemajuan permainan: guru menawarkan kanak-kanak satu set kad dengan imej pelbagai barangan. Kad diterbalikkan.


Kanak-kanak bergilir-gilir bercakap tentang subjek mereka mengikut skema yang dicadangkan oleh guru: bentuk - warna - bahan - saiz, dsb. (di mana karya sastera memenuhi, rasa, apa yang boleh dilakukan dengan objek ini, dll.).

Semua kanak-kanak lain meneka objek yang diperkatakan oleh rakan mereka. Jika kanak-kanak meneka item itu, pencerita mendapat token. Kanak-kanak yang mempunyai kerepek terbanyak adalah pemenang.

Ikon khas menunjukkan titik permulaan, dan juga memberikan pelan pergerakan untuk kumpulan (dalam pelan, nombor menunjukkan bilangan langkah, dan anak panah menunjukkan arah pergerakan).

Kanak-kanak menentukan titik permulaan dan, mengikut arahan, mencari titik penamat, mencari huruf. Kanak-kanak meletakkan huruf yang ditemui di atas permaidani dan membentuk satu perkataan.

Pencari laluan

Tujuan permainan: ajar kanak-kanak menentukan kedudukan sesuatu objek mengikut rajah.

peralatan: rancangan-skim (mengikut bilangan kanak-kanak), kanvas penataan huruf (huruf).

umur: 6–7 tahun.

Kemajuan permainan: 3-5 kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan. Guru berkata: “Kawan-kawan, saya terfikir satu perkataan, dan menyembunyikan huruf-huruf itu dalam kumpulan. Anda perlu mencari surat-surat ini dan membuat perkataan daripadanya."

Setiap kanak-kanak diberikan kad dengan gambaran skematik bilik kumpulan (bilik lain).

Tujuan permainan: mengembangkan pertuturan.

umur: 5–7 tahun.

Kemajuan permainan: Kanak-kanak berbaris dalam garis lurus. Di seberang, pada jarak 3-4 m, garis lain ditunjukkan (anda boleh meletakkan tali).

Guru bertanyakan soalan, contohnya, apa yang doktor buat. Kanak-kanak menawarkan jawapan (menyembuhkan, menyembuhkan, memberi suntikan, mendengar, dll.). Untuk jawapan yang dinamakan dengan betul, kanak-kanak itu mengambil langkah ke hadapan.

Pemain pertama yang sampai ke pihak lawan menang.

Contoh soalan.

Pengaktifan kata nama.

1. Apa yang boleh menjadi sejuk? (Air, salji, ais, susu, ais krim, dll.)

2. Apa yang boleh menjadi manis? (Gula-gula, coklat, teh, biskut, dll.)

3. Apakah yang boleh berbentuk bulat? (Bola, kepala, epal, tomato, belon, dll.)

Pengaktifan kata adjektif.

1. Apa yang boleh menjadi seorang ibu? (Baik, penyayang, lembut, penyayang, sayang, dll.)

2. Apa yang boleh menjadi serigala? (Jahat, kelabu, hutan, sunyi, bergigi, menakutkan, dll.)

3. Apakah yang boleh menjadi langit? (jelas, biru, tinggi, tidak berawan, suram, dsb.)

pengaktifan kata kerja.

1. Apakah yang boleh anda lakukan semasa berjalan? (Bermain, berlari, melompat, berjalan, berjalan, memerhati, mempertimbangkan, dll.)

2. Bagaimanakah cara kita membantu ibu? (Membersih, menyapu, membasuh, menyeterika, memasak, dll.)

3. Apakah yang dilakukan oleh lembu itu? (Mooing, makan rumput, memberi susu, meragut, makan jerami, dll.)

sajak

Tujuan permainan: belajar merima perkataan.

umur: 4–7 tahun.

Kemajuan permainan: permainan ini dimainkan dengan subkumpulan kanak-kanak (3-5 orang). Kanak-kanak dijemput untuk mendengar lagu "33 ekor lembu" dalam rakaman audio.

Soalan yang dicadangkan ialah: lagu ini tentang apa; siapa penyair; Adakah anda ingin mencuba menjadi penyair kecil?

Guru membaca permulaan kuatrain, dan kanak-kanak mesti menyelesaikan dengan memilih perkataan yang betul dalam makna untuk sajak.

saya sayangkan ibu saya

Saya membantu setakat yang saya boleh:

Saya akan menyapu lantai dengan penyapu,

Kerana saya. (besar).

Vladik dan Ilyusha

Hidup sangat mesra

Main, makan gula-gula

Lagu Kesha. (mendengar).

Sebagai tugas, anda boleh menggunakan mana-mana puisi, petikan daripada karya.

Dari pulau ke pulau

Tujuan permainan: belajar memilih perkataan pada topik tertentu.

umur: 3-7 tahun

Kemajuan permainan: pendidik menentukan lokasi "Pulau Ilmu" dan "Pulau Dunno". Pada mulanya, semua kanak-kanak berada di "Pulau Pengetahuan-Tiada". Untuk sampai ke "Pulau Pengetahuan", anda perlu menamakan perkataan dengan betul. Guru memanggil perkataan generalisasi, contohnya "haiwan". Kanak-kanak yang menamakan haiwan itu pergi ke "Pulau Ilmu". Mereka yang kalah dianggap sebagai kanak-kanak yang ditinggalkan di "Pulau Dunno".

Kanak-kanak kembali "ke Pulau Dunno", guru menukar tugas, dan permainan diteruskan.

Untuk kanak-kanak sekolah yang lebih muda (3-4 tahun), anda boleh menggunakan perkataan seperti "haiwan", "burung", "pengangkutan", dll. Dalam permainan dengan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua (5-7 tahun), tugas menjadi lebih rumit. Mengitlak perkataan seperti "haiwan domestik", "haiwan liar", "haiwan negara panas" digunakan; "burung berhijrah", "burung domestik", "burung musim sejuk", "burung tropika"; "pengangkutan darat", "pengangkutan air", "pengangkutan udara", dll.

Siapa yang akan mencari lebih banyak persamaan dan perbezaan

umur: 5–7 tahun

Kemajuan permainan: kanak-kanak dipanggil beberapa perkataan (contohnya, ayam - itik). Apa persamaan mereka? Apakah perbezaannya?

Untuk setiap jawapan yang betul, kanak-kanak menerima cip. Berdasarkan keputusan 5–7 pasang perkataan, rumuskan. Kanak-kanak mengira kerepek mereka. Pemenang tempat pertama, kedua, ketiga ditentukan.

Contoh pasangan kata yang mungkin:

laut - sungai

pokok - semak

mawar - aster

hujan salji

maracas - rumba

bas - bas troli

trem - kereta api

garam - gula

rangkaian kata

Tujuan permainan: belajar memilih perkataan yang berlawanan makna dengan yang diberikan

Tujuan permainan: untuk mengajar untuk menyerlahkan ciri generalisasi dan tersendiri bagi objek.

Kemajuan permainan: kanak-kanak berdiri atau duduk dalam bulatan. Seorang kanak-kanak menamakan perkataan itu, dan jirannya (mengikut arah jam) mesti menamakan antonim untuk perkataan ini. Jika dia menjawab dengan betul, maka panggil perkataan lain kepada anak seterusnya. Jika seseorang mendapati sukar untuk menjawab, maka peserta seterusnya dalam permainan menjawab. Permainan mesti dimainkan dengan pantas.

Contoh perkataan yang boleh digunakan:

besar kecil

panjang pendek

luas sempit

dalam - cetek

tinggi rendah

jenis marah

cantik - menakutkan

laju perlahan

berat sedikit

putih hitam

dekat - jauh

awal lambat

terang - gelap

pintar - bodoh

manis - pahit

sedih gembira

berani - pengecut

tebal nipis

kering basah

sejuk panas

Ayuh, cari yang berlebihan, baca perkataan baharu

Tujuan permainan: membangunkan keupayaan untuk mencari kata umum untuk sekumpulan objek, keupayaan untuk menganalisis, membangunkan pemikiran logik.

peralatan: kad dengan imej sekumpulan objek, salah satunya adalah berlebihan.

umur: 6–7 tahun.

Kemajuan permainan: kad diletakkan di papan. Guru menerangkan bahawa pada setiap kad anda perlu mencari item tambahan dan tuliskan huruf pertama setiap perkataan "tambahan". Selepas membaca perkataan dari huruf ini, kita mendapat perkataan baru yang menandakan. (musim, haiwan, dll.).

Guru mencadangkan mempertimbangkan kad pertama: apa yang berlebihan di sini; kenapa; bagaimana anda boleh menamakan seluruh objek dalam satu perkataan?

Kemudian kanak-kanak membaca perkataan yang diterima dan membuat kesimpulan sama ada mereka melakukan tugas dengan betul. Kanak-kanak diminta menulis perkataan yang telah mereka terima dalam buku nota mereka.

Rantaian tawaran

Tujuan permainan: belajar membuat ayat dan cerita mengikut plot yang dicadangkan.

peralatan: satu set kad yang menggambarkan peristiwa berturut-turut (5 kad setiap satu).

umur: 5–7 tahun.

Kemajuan permainan: kanak-kanak dibahagikan kepada 2-3 pasukan 5 orang. Terdapat satu set gambar di atas meja di hadapan setiap pasukan. Atas arahan guru, setiap kanak-kanak mengambil kad dan memeriksanya. Kanak-kanak perlu berdiri supaya kad mereka menggambarkan peristiwa berturut-turut. Guru menandakan pasukan yang menyelesaikan tugasan pertama, kedua, dan lain-lain. Kemudian ketepatan tugasan yang telah siap akan disemak. Untuk melakukan ini, setiap pasukan, bermula dengan yang paling lincah, menceritakan kisahnya sendiri. Setiap kanak-kanak menyebut satu ayat pada kad mereka. Beginilah kisahnya. Semua pasukan menyebut teks mereka, selebihnya mendengar dan menilai ketepatannya. Pemenang adalah pasukan yang cepat dan betul mengatasi tugas itu.

Apa lagi yang perlu dibaca