"main-fantasi sebagai cara mengembangkan imaginasi dan kreativiti kanak-kanak". Bengkel untuk guru Topik: “Permainan yang mengembangkan kreativiti fantasi dan verbal dalam kanak-kanak prasekolah Bengkel untuk ibu bapa

Inna Tarkhanova
Kelas induk untuk guru "Permainan yang mengembangkan kreativiti fantasi dan lisan dalam kanak-kanak prasekolah"

Kelas induk untuk guru

Topik: « Permainan, mengembangkan imaginasi dan kreativiti lisan dalam kalangan kanak-kanak prasekolah»

Sasaran: membiasakan diri dengan teknik yang bertujuan pembangunan fantasi dan kreativiti lisan menyumbang kepada peningkatan pertuturan yang koheren.

Tugasan:

Aktifkan pengetahuan guru tentang kepentingan pembangunan ucapan yang koheren sebagai persediaan untuk persekolahan;

Ajar teknik permainan pembangunan fantasi dan kreativiti lisan;

Untuk terus membentuk kemahiran bantuan sedar, mencukupi dan berkesan kepada kanak-kanak;

Kembangkan Kemahiran guru-guru dalam pelaksanaan pengetahuan dan kemahiran yang diperoleh untuk kerja pembetulan individu dengan kanak-kanak.

Bahagian penting dalam kerja ini ialah: perkembangan ucapan kiasan, memupuk minat dalam seni perkataan, pembentukan kebolehan menggunakan cara ekspresi artistik dalam pernyataan bebas.

Kanak-kanak prasekolah kerana usianya spesifik - pencari. Perhatiannya sentiasa terarah kepada perkara yang menarik minatnya. Dan minat disertai dengan emosi positif.

Keinginan untuk meningkatkan kualiti persediaan ke sekolah telah membawa kepada penciptaan yang menarik kanak-kanak cara dan bentuk pengajaran - permainan ( sebagai contoh: didaktik permainan, pembina, mainan - transformer, permainan - aktiviti, dsb..)

Bagaimana untuk mencari garis di mana permainan berakhir dan kerja intelektual yang serius bermula? Sejauh manakah konsep ini serasi?

Pencarian jawapan kepada soalan yang dikemukakan menggalakkan penggunaan inovasi moden dalam prasekolah pendidikan, tepatnya kaedah dan teknologi yang bukan sahaja berkesan, tetapi juga menarik.

Salah satu teknologi ini ialah permainan untuk pembangunan fantasi dan kreativiti lisan. Untuk perhatian anda, saya ingin menjemput anda untuk bermain permainan dan berasa seperti kanak-kanak

Permainan "kenaikan - penurunan".

Berikut adalah tongkat ajaib untuk anda, ia boleh menambah atau mengurangkan apa sahaja yang anda mahu. Satu pasukan akan bercakap tentang perkara yang mereka ingin tingkatkan. Dan pasukan lain, tentang perkara yang mereka ingin kurangkan. Dan perintah ketiga berkurang dan bertambah.

(Jawab orang dewasa).

Bagaimanakah tindak balas kanak-kanak itu?:

Saya ingin mengurangkan musim sejuk dan meningkatkan musim panas.

Saya ingin melanjutkan hujung minggu.

Saya mahu menambah titisan hujan sehingga sebesar tembikai.

Saya ingin membesarkan gula-gula kepada saiz peti sejuk supaya saya boleh memotong kepingan dengan pisau.

Biarkan lengan anda menjadi terlalu panjang buat sementara waktu sehingga anda boleh mendapatkan epal dari dahan, atau bertanya khabar melalui tingkap, atau mendapatkan bola dari bumbung.

Jika kanak-kanak mengalami kesukaran untuk berdikari berfantasi, cadangkan bermimpi bersama tanya dia soalan susulan.

Permainan "Hidupkan item itu"

Permainan ini melibatkan memberi objek alam yang tidak bernyawa kebolehan dan kualiti makhluk hidup, iaitu: keupayaan untuk bergerak, berfikir, merasa, bernafas, berkembang, bergembira, membiak, bergurau, tersenyum.

Apakah makhluk hidup yang akan anda jadikan belon? (Jawapan 1 pasukan)

Apa pendapat kasut anda? (Jawapan guru 2 pasukan)

Apa yang difikirkan perabot? (Jawapan guru 3 pasukan)

Permainan "Ubah personaliti watak".

Cipta sebuah kisah dongeng dengan plot yang begitu luar biasa: Musang telah menjadi yang paling mudah di dalam hutan, dan semua haiwan menipunya. (guru-guru berikan jawapan mereka) (merakam kanak-kanak)

"Mata yang berbeza"

Terangkan akuarium dari sudut pandangan pemiliknya, dan kemudian, dari sudut pandangan ikan yang berenang di sana, dan kucing pemiliknya.

Permainan "Hadiah"

Orang dewasa berdiri dalam bulatan. Seseorang diberi kotak dengan busur di tangannya, diminta untuk memberikannya kepada jiran dan berkata, yang dia ingin berikan: "Saya beri awak arnab", atau "Saya beri awak gula-gula besar", dsb.

"Peluk Haiwan Ghaib"

Setiap peserta permainan mesti menggambarkan bagaimana "peluk" beberapa haiwan, dan selebihnya meneka haiwan ini.

Semua di atas bantuan permainan:

- mengembangkan kreatif kemahiran imaginasi dan komunikasi kanak-kanak prasekolah;

Memperkayakan leksikon;

Jadikan pertuturan kanak-kanak lebih berwarna, emosi.

“Penggunaan permainan jari untuk perkembangan pertuturan koheren kanak-kanak berumur 3-4 tahun»

Jari permainan- ini adalah pementasan mana-mana cerita berima, cerita dongeng dengan bantuan jari.

Permainan jari membangunkan otak kanak-kanak, merangsang perkembangan pertuturan, Kemahiran kreatif, fantasi. Lebih baik jari dan seluruh tangan bekerja, lebih baik kanak-kanak bercakap. Para saintis penyelidikan telah menunjukkan bahawa tahap pembangunan pertuturan kanak-kanak secara langsung bergantung kepada tahap pembentukan pergerakan halus jari. Semakin aktif dan tepat pergerakan jari-jari bayi, semakin cepat dia mula bercakap.

Gimnastik jari mengikut tiga prinsip: "Saya dengar. Saya faham. Saya sudi".

Kesan positif pada organ dalaman, tonik, kesan imunostimulasi - inilah masanya.

Rangsangan fungsi mental dan pertuturan adalah dua.

Tuduhan emosi positif adalah tiga.

Terdapat sejumlah besar titik di tangan, mengurut yang boleh menjejaskan organ dalaman.

Oleh itu, urutan ibu jari meningkatkan aktiviti otak. Jari telunjuk dikaitkan dengan perut, jari tengah dengan usus. Urut jari manis mempunyai kesan positif terhadap kerja hati dan buah pinggang, dan jari kelingking - pada kerja jantung.

Keperluan utama dalam bermain dengan tangan, berusnya, jari, kita mesti sama-sama menjaga perkembangan tangan kanan dan kiri. Terima kasih kepada permainan jari, kanak-kanak itu menerima pelbagai tanggapan deria, dia berkembang perhatian dan keupayaan untuk menumpukan perhatian. begitu permainan membentuk hubungan yang baik antara kanak-kanak, serta antara orang dewasa dan kanak-kanak.

"Oren"

Kami berkongsi sebiji oren (cam - "Oren" di hadapan.)

Terdapat ramai di antara kita (tangan kiri dihulurkan - ini "kita".)

Dan dia keseorangan (Kami melihat penumbuk.)

Sekeping ini untuk anak kucing. (bengkokkan satu jari.)

Potongan ini untuk anak itik (bengkokkan jari yang satu lagi.)

Potongan ini untuk ular (bengkokkan jari ketiga.)

Kepingan ini untuk siskin (bengkokkan jari keempat.)

Potongan ini untuk memerang (bengkokkan jari kelima.)

Dan untuk serigala, kulitnya (goncang berus dengan jari santai, seperti kulit.)

Serigala itu marah - masalah

Lari siapa pun (Sembunyikan tangan di belakang.)

Untuk menenangkan sistem saraf anda, untuk meningkatkan mood anda, maka gimnastik jari Jepun ini adalah untuk anda!

1. Cari dengan mata anda titik tengah tapak tangan, tekan sekali dengan ibu jari anda. Bertukar tangan (20 kali).

2. Secara bergantian, bermula dengan jari telunjuk, kami menyambungkan semua jari dengan ibu jari, membentuk "bulatan". Kita mulakan dengan tangan kiri.

Kerja tangan menyumbang kepada ketenangan mental;

Menghalang pembangunan keletihan di pusat otak (Adat Cina memetik walnut)

Menggalakkan kesan menenangkan (Peniaga Jepun menggosok tangan mereka sambil melayan pelanggan yang menjengkelkan)

Rakan sekerja yang dihormati, jika anda sekurang-kurangnya sekali sehari anda akan lakukan latihan ini, maka sistem saraf anda akan menjadi tenang, kerana telah lama diperhatikan bahawa semua penyakit adalah dari saraf, jagalah mereka! Kesihatan untuk anda dan anak-anak anda!

Nadezhda Gureeva
Nilai permainan fantasi untuk perkembangan imaginasi kanak-kanak prasekolah

1. KEPENTINGAN PERMAINAN UNTUK PERKEMBANGAN IMAGINASI KANAK-KANAK

Kanak-kanak zaman sekarang mempunyai kebolehan bermain sangat kurang membangun. Permainan ini telah digantikan oleh aktiviti dewasa yang lain. Mengikut tempoh umur, kekhususan setiap tempoh umur dan syarat-syarat untuk mental sepenuhnya pembangunan dikaitkan dengan umur neoplasma. Untuk kanak-kanak prasekolah itu psikologi neoplasma muncul dalam fungsi imaginasi. Sejak aktiviti utama untuk kanak-kanak prasekolah tetap bermain, maka soalan itu akan relevan untuk tempoh ini pembangunan fantasi melalui pelbagai jenis permainan.

"Permainan ini menjana kegembiraan, kebebasan, kepuasan, kedamaian dalam diri sendiri dan di sekeliling diri sendiri, keamanan dengan dunia." Friedrich Fröbel.

Salah seorang pengasas psikologi Rusia, L. S. Vygotsky, mengatakan bahawa asas permainan adalah khayalan atau keadaan khayalan. khayalan situasi berlaku di mana terdapat percanggahan antara medan visual dan medan semantik.

Dalam mengarahkan permainan, bermain situasi yang berkaitan dengan pengalaman yang tidak menyenangkan, menaakul dengan kuat, kanak-kanak belajar menilai dengan lebih secukupnya peristiwa yang dipaparkan, memperoleh keupayaan untuk berdiri di atas sudut pandangan orang lain, memahaminya, yang membawa kepada kelembutan reaksi emosi, kepada pemahaman yang lebih mendalam tentang situasi tersebut.

Analisis psikologi pelbagai jenis permainan menunjukkan bahawa setiap daripada mereka mempunyai yang berbeza maksudnya untuk membentuk komponen individu imaginasi. Oleh itu, persekitaran objek terutamanya terbentuk dalam bentuk awal permainan pengarah, di mana kanak-kanak itu mengatur pelbagai mainan dan objek dalam satu plot. Pengalaman masa lalu kanak-kanak menerima kesedaran terbesar tentang permainan plot-role-playing, apabila semua tanggapan hidupnya dimainkan. Akhirnya, kedudukan dalaman khas mula-mula dibentuk dalam permainan main peranan kiasan, dan kemudian menjadi sengit. pembangunan dalam mengarah.

2. MENCIPTA PERSEKITARAN OBJEK-PERMAINAN MEMUDAHKAN PERKEMBANGAN FANTASI DALAM KANAK-KANAK

Pasukan kami memberi perhatian khusus kepada perkara ini, kerana dalam persekitaran subjek kanak-kanak membesar, bertindak, mencipta, dan oleh itu persekitaran subjek mesti pelbagai fungsi, tidak menahan penerbangan imaginasi kanak-kanak.

Anak patung buatan sendiri, anak patung pada sarung tangan, sarung tangan,

Kotak (gua, pondok, terowong, piring terbang, pelabuhan angkasa,

buatan sendiri Lencana Velcro,

Bilik permainan mudah alih dengan anak patung kecil, rumah, sisa kain, bola, kayu,

pakaian: jubah (pelbagai fungsi - musketeer, puteri., selendang dengan saiz yang berbeza, kepingan kain dengan warna yang berbeza,

Koleksi: bulu, kipas, reben berwarna, tali pinggang, tali pinggang.

Bahan buangan: hos fleksibel, penyedut minuman, roda, penutup plastik, bahagian mesin, acuan telur, getah buih, balang.

Bahan untuk mengatur ruang: langsir dengan gelung di hujung, dengan corak yang boleh tetapkan - kafe, restoran, hospital.

Tongkat ajaib, dada,

Panel, peta dengan negara ajaib, gua yang menakjubkan, negara awan, bintik warna dengan imej pahlawan dan benda yang boleh ditanggalkan,

Buku buatan sendiri: "Kisah Satu Perkara", "Peti sejuk hidup", "Kasut di Bola", "Kerajaan cermin dan cermin".

2. PERMAINAN, TUGAS DAN LATIHAN UNTUK PERKEMBANGAN IMAGINASI

Di tadika kami perkembangan imaginasi permainan berikut, latihan, tugasan diberi:

"Lukisan Belum Selesai".Tugas: ajak kanak-kanak berfikir tentang rupa gambar ini dan menyelesaikannya.

"Tebak siapa saya".Kemajuan permainan: kanak-kanak menggunakan isyarat atau bunyi menggambarkan objek (lokomotif, cerek, samovar, anjing, kucing).Tugas: Kanak-kanak perlu meneka apakah objek itu.

"Hiasi Firman".Tugas: Jemput kanak-kanak untuk mengambil sebanyak mungkin definisi untuk perkataan yang diberikan. (musim luruh, rumah, musim sejuk, musim panas, nenek, bunga, ibu, permainan, dll.)

"Menggunakan Item".Tugas: kanak-kanak mesti menyenaraikan semua kemungkinan kegunaan item ini. Pilihan: pensel, surat khabar, sekeping kertas, buku, berus, najis, penyodok, penutup.

"Bayangkan seperti".Tugasan: kanak-kanak mesti membayangkan dan menggambarkan bagaimana dia mengikat jarum; meniup lilin pada kek hari jadi; jam bandul yang berbunyi; menggambarkan dan menyuarakan jam cuckoo, motosikal; pendandan rambut yang melakukan rambut; seorang nelayan kecil, seorang pakar bedah semasa pembedahan.

"Membuat tawaran".Tugas: Tulis ayat menggunakan nama objek yang ditunjukkan dalam gambar.

"Mengarang Imej Objek".Tugasan: menggunakan bentuk geometri, kanak-kanak mesti melukis muka seseorang, melukis rumah dan objek lain.

"Buat Teka-teki".Tugasan: Ajak anak membuat teka-teki tentang payung. Petunjuk: bagaimana rupa objek itu (di atas cendawan, di atas berputar, di atas loceng); Apakah perbezaannya (tidak boleh dimakan, tidak berputar, berlindung daripada hujan);misteri: seperti cendawan, tetapi anda tidak boleh memakannya, seperti gasing yang berputar, tetapi ia tidak berputar seperti loceng, tetapi ia akan melindungi anda daripada hujan.

"Apa yang sedang berlaku".Tugas: Jemput kanak-kanak menjawab soalan yang dicadangkan secara terperinci. Sebagai contoh: apakah yang akan berlaku jika semua watak dongeng hidup?; Apakah yang akan berlaku jika semua haiwan mula bercakap dengan suara manusia? ; Apa yang berlaku jika hujan terus mencurah-curah? Dan lain-lain.

Kami berharap semua guru mencipta dan berfantasi, kerana hanya guru seperti itu yang dapat memahami kanak-kanak, menjadikan hidupnya menarik!

permainan main peranan, di mana kanak-kanak membentangkan plot, mengambil peranan tertentu. Zaman kegemilangan permainan jatuh pada usia 3-5 tahun. Kemudian permainan main peranan memberi laluan kepada jenis permainan lain.

permainan pengarah, di mana perkembangan plot dengan banyak peranan berlaku melalui peranan yang dipindahkan oleh kanak-kanak kepada mainan. Dalam permainan sedemikian, kanak-kanak itu bercakap bagi pihak mainan yang berbeza, menggerakkannya dan pada masa yang sama mengulas tentang apa yang berlaku dalam permainan. Pada mulanya, pengarahan muncul sebagai aktiviti individu kanak-kanak. Manifestasi terawalnya berlaku pada tahun ke-3 kehidupan. Menjelang usia prasekolah senior, permainan pengarah menjadi aktiviti bersama kanak-kanak.

Permainan fantasi (permainan impian) dibina atas imaginasi. Permainan sedemikian disertai dengan monolog dan dialog watak, komen. Fantasi permainan diteruskan terutamanya dalam rancangan pertuturan. Produk imaginasi boleh dikaitkan dengan ucapan "kepada diri sendiri" luaran dan dalaman kanak-kanak. Fantasi permainan muncul pada usia prasekolah senior.

Permainan jenis bersepadu termasuk dalam permainan aktiviti lain (lukisan, reka bentuk, buruh manual) untuk pelaksanaan tugas permainan. Permainan sedemikian adalah milik kanak-kanak prasekolah yang lebih tua; bukan sahaja proses itu penting bagi mereka, tetapi juga hasilnya.

Etudes permainan improvisasi - ini adalah permainan di mana kanak-kanak, atas cadangan tuan rumah, membuat improvisasi secara terbuka pada topik tertentu, plot.

Permainan teater, permainan improvisasi dan permainan mengelamun dipanggil "permainan sempadan" (L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev): kanak-kanak itu menunjukkan dirinya sebagai pengarang, pelakon, penonton - terdapat perubahan dalam motif daripada proses bermain kepada hasilnya.

Setiap zaman mempunyai permainannya sendiri. Menjelang akhir usia prasekolah, terdapat permainan dengan peraturan. Kanak-kanak itu berjaya mengikuti permainan dengan peraturan hanya jika permainan plot-role-play dan pengarahan telah menunjukkan potensi mereka sepenuhnya.

Permainan boleh dikelaskan mengikut tempat mereka dalam proses pedagogi tadika (L.A. Wenger, N.Ya. Mikhailenko, N.A. Korotkova, S.L. Novoselova):

    permainan amatur (bebas) timbul atas inisiatif kanak-kanak itu sendiri;

    permainan yang dianjurkan oleh orang dewasa untuk tujuan latihan, pendidikan atau pembetulan dikawal oleh tugas yang ditetapkan oleh orang dewasa.

Sebagai contoh, pertimbangkan struktur permainan main peranan. Di bawah pandangan yang diperluaskan tentang permainan main peranan memahami keadaan permainan pada masa ia berkembang sepenuhnya, yang diperlukan untuk kanak-kanak umur prasekolah yang lebih tua.

Komponen struktur permainan plot-role-playing dipanggil peranan, plot, kandungan, peraturan, aksi permainan, permainan dan hubungan sebenar, objek pengganti, situasi khayalan, rakan permainan.

Peranan. Peranan yang diambil oleh kanak-kanak semasa permainan, d.B. Elkonin memanggil unit permainan, pusatnya. Peranan menyatukan semua aspek permainan.

Satu persoalan penting yang timbul dalam hal ini boleh dirumuskan seperti berikut: "Apakah syarat-syarat di mana kanak-kanak boleh mengambil peranan?" Dalam menjawab soalan ini, tiga faktor perlu diambil kira. Pertama, kanak-kanak mengambil peranan hanya jika sfera realiti yang dicerminkan dalam plot permainan sudah biasa kepada kanak-kanak itu. Sumber utama dari mana kanak-kanak melukis plot permainan mereka adalah realiti. Mengenali dia adalah syarat utama untuk kemunculan permainan main peranan.

Kanak-kanak itu hanya bermain di kedai kerana hanya sisi realiti ini yang biasa baginya. Kerana satu-satunya tempat dia pergi bersama ibunya, setelah melangkaui apartmennya dan dia, adalah sebuah kedai.

Kedua, pengenalan dengan realiti ini harus berlaku sedemikian rupa sehingga seseorang, aktivitinya, berdiri di tengah-tengahnya. Lawatan ke zoo diterangkan dalam salah satu karya D.B. Elkonin. Kanak-kanak tidak bermain zoo apabila mereka kembali ke kumpulan. Kemudian percubaan kedua dibuat untuk membawa kanak-kanak ke zoo, di mana perhatian kanak-kanak beralih kepada aktiviti manusia, kepada jenis kerja yang dia lakukan sebagai pekerja zoo. Perubahan yang dibuat pada kandungan lawatan membawa kepada hasil yang diinginkan. Kanak-kanak mula bermain di zoo.

Ketiga, hasil daripada perkenalan ini, kanak-kanak mengembangkan sikap emosi yang positif terhadap aktiviti orang dewasa. E. Platner, seorang penyelidik Jerman, menarik perhatian kepada situasi di mana kanak-kanak diperkenalkan kepada dunia profesion di sebuah tadika. Ini semua berlaku dalam situasi sebenar dan kelihatan seperti ini: seorang wanita datang ke kumpulan itu dengan papan seterika dan linen, yang mesti dia seterika. Jika, E. Platner menarik perhatian, dia merungut dengan tidak puas hati dalam proses melakukan kerja, jika dia mengerutkan keningnya, bercakap tentang betapa sukarnya segala-galanya dan betapa tidak menariknya semua yang dia lakukan, maka tiada seorang pun daripada kanak-kanak itu akan mahu menjadi seorang "tukang seterika" atau "perokok". Keadaan akan kelihatan berbeza sama sekali jika "tukang besi" yang datang ke kumpulan itu dalam mood yang baik.

Aksi permainan. Peranan yang disandang oleh orang dewasa dan hubungan antara mereka direalisasikan oleh kanak-kanak melalui aksi permainan. Peranan tidak boleh dilaksanakan tanpa tindakan yang sewajarnya. Kanak-kanak itu tepat kerana juruwang (tuan stesen, barman), menekankan D.B. Elkonin bahawa dia menjual tiket, mengumumkan perlepasan kereta api, memberi kebenaran kepada pemandu, menjual kuki, dll. Peranan dan tindakan yang berkaitan dengannya menentukan semua aspek lain dalam permainan main peranan: kepingan kertas menjadi wang dan tiket untuk memainkan peranan sebagai penumpang dan juruwang.

Setelah menganggap fungsi orang dewasa, kanak-kanak, kanak-kanak menghasilkan semula aktivitinya dengan cara yang sangat umum, dalam bentuk simbolik. Aksi permainan- ini adalah tindakan yang bebas dari segi operasi dan teknikal, ini adalah tindakan yang mempunyai makna, ia bersifat bergambar.

Permainan dan hubungan sebenar. Semasa permainan, dua bentuk hubungan antara kanak-kanak dibezakan.

Hubungan bermain ditentukan oleh peranan, kerana bagi kanak-kanak bermain itu sendiri, perkara utama adalah pemenuhan peranan yang telah mereka pikul.

Tempat istimewa dalam struktur permainan main peranan diduduki oleh hubungan sebenar. Tempat mereka dalam peralihan kanak-kanak dari yang lebih muda ke pertengahan, dan dari itu ke usia prasekolah yang lebih tua akan berubah. Semakin banyak mereka memberi laluan untuk memainkan hubungan. Dan jika pada usia sekolah rendah mereka sentiasa campur tangan dalam perjalanan permainan, maka pada usia prasekolah senior gangguan sedemikian adalah mustahil. Hubungan permainan benar-benar menundukkan hubungan sebenar kanak-kanak.

Pada masa yang sama, apabila memulakan permainan dan mengagihkan peranan, kanak-kanak secara semula jadi memperlakukan satu sama lain bukan sebagai watak tertentu, tetapi sebagai rakan seperjuangan, menarik perhatian D.B. Elkonin. Dalam proses bermain, apabila hubungan antara kanak-kanak ditentukan oleh peranan yang telah mereka ambil, mereka bagaimanapun tidak berhenti untuk berhubung antara satu sama lain sebagai rakan sepermainan. Seperti yang D.B. Elkonin. mereka tidak kehilangan rancangan sebenar hubungan antara satu sama lain. Sesekali kanak-kanak itu keluar dari peranannya dan menjadi dirinya selama beberapa saat. Sebagai contoh, "jurujual" mungkin tiba-tiba menukar nada mesranya yang menonjol dalam berurusan dengan pelanggan dan meminta kanak-kanak: "Jangan ambil semuanya, jika tidak, saya tidak akan mempunyai apa-apa lagi di kedai."

Penyelidik mementingkan hubungan kolektif sebenar dalam permainan. Bermain kanak-kanak adalah satu pasukan yang dihubungkan oleh hubungan sebenar, bertindak ke arah pelaksanaan satu rancangan.

Dalam permainan, kanak-kanak lebih mudah menyelaraskan tindakan mereka, patuh dan mengalah antara satu sama lain, kerana ini termasuk dalam kandungan peranan yang telah mereka ambil. Tetapi subordinasi dan penyelarasan tindakan ditentukan bukan sahaja oleh peranan, tetapi juga oleh hubungan sebenar yang timbul antara kanak-kanak dalam kumpulan permainan. Hubungan sebenar dalam kumpulan permainan ini memerlukan setiap pemain untuk melaksanakan peranan mereka dengan baik dan betul. Apabila kanak-kanak belajar untuk memenuhi fungsi peranan mereka, tuntutan ini, yang datang terus dari kolektif dan terdapat dalam arahan langsung ahlinya, semakin disekat. Tetapi walaupun mereka tidak dinyatakan secara zahir, mereka hadir secara tidak kelihatan dalam setiap permainan kolektif.

Item pengganti. Dalam permainan mereka, kanak-kanak menggunakan pelbagai jenis objek. Ini bukan sahaja mainan, objek yang merupakan salinan kecil objek di dunia dewasa (sudu, spatula, garpu, dll.), tetapi juga barang ganti. Ini adalah barangan pelbagai fungsi. Dan, menurut D.B. Elkonin, kanak-kanak, sebagai peraturan, lebih suka menggunakan objek yang tidak terbentuk dalam permainan, yang mana tiada tindakan diberikan.

Menurut L. S. Vygotsky, pemindahan makna dari satu objek ke objek lain adalah terhad oleh kemungkinan menunjukkan tindakan. Proses menggantikan satu objek dengan objek lain tertakluk kepada peraturan: anda hanya boleh menggantikan objek sedemikian yang anda boleh menghasilkan semula sekurang-kurangnya corak tindakan tersebut.

Peraturan. Dalam permainan, nota D.B. Elkonin, buat pertama kalinya, wujud keseronokan baru yang dialami oleh seorang kanak-kanak - kegembiraan yang dia bertindak seperti yang diperlukan oleh peraturan. Permainan ini bukanlah dunia kebebasan mutlak dan sewenang-wenangnya, kata D.B. Elkonin. Ia mempunyai undang-undang dan peraturan. Mereka serupa dengan undang-undang dan peraturan yang wujud dalam realiti. Mana-mana permainan main peranan ialah permainan dengan peraturan yang wujud dalam peranan yang dimainkan oleh kanak-kanak itu.

Kehadiran peraturan dalam mana-mana permainan main peranan paling jelas ditunjukkan dalam kes di mana peraturan tingkah laku main peranan bercanggah dengan keinginan segera kanak-kanak yang timbul semasa permainan.

Dengan usia, nota D.B. Elkonin, kestabilan dalam ketaatan kepada peraturan sentiasa meningkat. Walau bagaimanapun, antara peranan dan peraturan yang berkaitan dengannya, terdapat perhubungan yang sentiasa berubah. D.B. Elkonin merumuskan pembangunan permainan dalam rumusan berikut: pembangunan permainan bermula daripada permainan dengan sistem tindakan yang diperluas dan peranan dan peraturan yang tersembunyi di belakangnya kepada permainan dengan sistem tindakan yang runtuh, dengan peranan yang jelas, tetapi peraturan tersembunyi, dan , akhirnya, kepada permainan dengan peraturan terbuka dan peraturan tersembunyi. peranan mereka.

keadaan khayalan. Pemindahan makna dari satu objek ke objek yang lain adalah intipati situasi khayalan. Pada kesempatan ini, A.N. Leontiev menulis bahawa kelahiran situasi permainan khayalan berlaku akibat fakta bahawa dalam objek permainan, dan oleh itu operasi dengan objek ini, termasuk dalam tindakan yang biasanya dijalankan dalam keadaan objektif lain dan berhubung dengan objek lain. Objek permainan mengekalkan maknanya, kanak-kanak tahu sifatnya, cara penggunaan yang mungkin, tindakan yang mungkin dengannya diketahui. Inilah yang membentuk maksud subjek ini. Walau bagaimanapun, dalam permainan, maksudnya bukan hanya ditentukan. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak tahu maksud sebatang kayu. Walau bagaimanapun, dalam permainan, operasi dengan tongkat dimasukkan dalam tindakan yang sama sekali berbeza daripada tindakan yang mana ianya mencukupi. Oleh itu, tongkat, sambil mengekalkan maknanya untuk kanak-kanak itu, pada masa yang sama memperoleh makna yang sama sekali berbeza untuknya dalam tindakan ini. Sebagai contoh, sebatang kayu memperoleh makna kuda untuk kanak-kanak.

Jadi, terdapat tindakan sebenar, operasi sebenar dan imej sebenar objek sebenar, tetapi pada masa yang sama kanak-kanak itu bertindak dengan kayu seperti dengan kuda. Akibatnya, situasi timbul apabila operasi permainan kelihatan tidak konsisten dengan tindakan tersebut. Operasi permainan tidak mencukupi untuk bertindak. Tetapi dalam permainan, tindakan itu tidak meneruskan tugas ini: selepas semua, motifnya, seperti A.N. Leontiev terletak pada tindakan itu sendiri, dan bukan pada hasilnya.

Setelah membina satu siri penaakulan, A.N. Leontiev menyelesaikan masalah yang agak penting dari sudut pandangannya. Dia cuba membuktikan realiti tindakan bermain, dengan itu menunjukkan bahawa tiada unsur-unsur hebat dalam premis psikologi permainan. Bukti ini amat penting dalam menentukan tempat bermain dalam beberapa jenis aktiviti lain. Sifat sebenar tindakan bermainlah yang memberikannya kepentingan yang berkekalan dalam beberapa aktiviti yang menentukan perkembangan kanak-kanak.

Permainan ini benar-benar memperkenalkan kanak-kanak ke dalam dunia yang menarik untuk kanak-kanak dewasa, sistem perhubungan yang wujud di dunia ini. Buruh asas juga melibatkan hubungan rapat antara kanak-kanak dan orang dewasa. Walau bagaimanapun, kemungkinan hubungan ini terhad kerana keupayaan kanak-kanak itu sendiri yang tidak mencukupi. Kanak-kanak itu memasuki dunia orang dewasa dalam aktiviti yang dipanggil persepsi kisah dongeng. Namun, entri ini tidak benar. Ia hanya wujud dalam imaginasi kanak-kanak.

Bahagian imaginasi dalam aktiviti visual kanak-kanak juga hebat. Aktiviti pendidikan dalam kanak-kanak usia prasekolah belum terbentuk, dan oleh itu masih belum mungkin untuk bercakap tentang kepentingannya dalam perkembangan mental kanak-kanak itu.

Plot. Di bawah plot D.B. Elkonin faham itu sfera realiti yang direnungkan oleh kanak-kanak dalam permainan mereka. Plotnya agak pelbagai. Terdapat beberapa klasifikasi permainan mengikut plot. Mereka diterangkan dengan terperinci yang mencukupi dalam karya D. B. Elkonin. Walau bagaimanapun, seperti yang ditunjukkan oleh analisis, semuanya sesuai dengan klasifikasi tiga penggal. Jadi, kita boleh bercakap tentang tiga kumpulan permainan: permainan dengan plot berdasarkan rumahtangga tema: permainan dengan pengeluaran plot: permainan dengan sosio-politik plot.

KEPADA kumpulan pertama termasuk permainan dalam keluarga, pendandan rambut, dsb.

kumpulan kedua mewakili permainan pembinaan, permainan pertanian, dsb.

kumpulan ketiga membuat permainan perang.

Masa membuat pindaan sendiri pada plot permainan kanak-kanak. Sebahagian daripada mereka, yang popular pada satu masa bersejarah, digantikan oleh yang lain, plot yang meletakkan kehidupan dalam agenda.

Walaupun fakta bahawa beberapa plot ditemui sepanjang zaman kanak-kanak prasekolah, menulis D.B. Elkonin, keteraturan tertentu digariskan dalam pembangunan mereka. di sini kita boleh bercakap tentang sekurang-kurangnya tiga baris pembangunan permainan dalam plot yang sama. Perkembangan plot bermula daripada permainan harian kepada permainan dengan plot pengeluaran dan, akhirnya, kepada permainan dengan plot sosio-politik. Urutan sedemikian D.B. Elkonin berhubung dengan pengembangan ufuk kanak-kanak dan pengalaman hidupnya, dengan kemasukannya ke dalam kandungan kehidupan dewasa yang lebih mendalam. Perkembangan plot bukan sahaja mengikut garis liputan sfera realiti yang sentiasa baharu, tetapi juga mengikut barisan pelbagai bentuk permainan dalam kumpulan plot yang sama.

Bagi kanak-kanak sekolah yang lebih muda, permainan dengan mata pelajaran harian adalah sangat membosankan (terutamanya permainan keluarga). Bagi kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, mereka menjadi lebih pelbagai (permainan dalam bufet, pendandan rambut, hospital, tadika, dll.). Bagaimanapun, D.B. Elkonin menarik perhatian kepada fakta bahawa kerja pendidikan dengan kanak-kanak mempunyai pengaruh yang menentukan pada pelbagai plot permainan. Oleh itu, hasil beberapa kajian mengenai isu ini telah menunjukkan bahawa permainan tidak timbul dan berkembang secara spontan. Untuk kemunculan dan perkembangannya, tiga syarat diperlukan: kehadiran pelbagai tanggapan dari realiti sekeliling; kehadiran pelbagai mainan dan alat bantu pendidikan dan komunikasi yang kerap kanak-kanak dengan orang dewasa.

Barisan ketiga pembangunan plot permainan main peranan berkenaan dengan peningkatan kestabilan permainan pada plot yang sama. Kanak-kanak prasekolah yang lebih muda dengan cepat dan mudah berpindah dari satu cerita ke cerita yang lain. Dalam yang pertengahan dan yang lebih tua, plot yang sama dimainkan untuk masa yang lebih lama. Merujuk kepada data A.P. Usovoi, D.B. Elkonin menekankan bahawa untuk kanak-kanak berumur tiga dan empat tahun, tempoh permainan hanya 10-15 minit, untuk kanak-kanak berumur empat dan lima tahun adalah 40-50 minit, dan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, permainan berlangsung. dari beberapa jam hingga beberapa hari diperhatikan.

Kandungan permainan adalah apa yang dipilih oleh kanak-kanak sebagai titik utama aktiviti dewasa yang dicerminkan dalam permainan. Kandungan permainan kanak-kanak berkembang daripada permainan di mana teras utamanya adalah aktiviti objektif orang, kepada permainan yang mencerminkan hubungan antara orang, dan akhirnya, kepada permainan di mana kandungan utamanya adalah kepatuhan kepada peraturan tingkah laku sosial dan hubungan sosial. antara manusia.

Permainan - fantasi

sebagai cara mengembangkan imaginasi dan kreativiti kanak-kanak.

Kutuzova Lidia Alexandrovna,

guru-ahli psikologi MBU d / s No. 147 "Sosenka"

Yang cantik membangkitkan yang baik. Dalam pendidikan estetik dan mental, objek umum pengetahuan dan perkembangan adalah dunia di sekeliling kanak-kanak. Nilai estetik mempunyai seni, dan alam semula jadi, dan kehidupan, dan hubungan antara manusia. Bertemu dengan yang indah dalam kehidupan dan seni mengembangkan rasa estetik dalam diri kanak-kanak. Dalam proses persepsi estetik, pertama di bawah pengaruh orang dewasa, kemudian secara bebas, kanak-kanak membuat generalisasi, persatuan, perbandingan timbul dalam dirinya, penilaian estetik, pertimbangan muncul. Ini adalah bagaimana sikap menilai terhadap alam sekitar timbul, dan berdasarkannya rasa artistik estetik terbentuk.

L. S. Vygotsky percaya bahawa asas mana-mana aktiviti kreatif adalah imaginasi, iaitu, keupayaan untuk menggabungkan tanggapan yang diterima sama ada dari pengalaman kehidupan sebenar atau dari kesusasteraan dan karya seni.

Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, terdapat trend yang menyedihkan - permainan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua menjadi primitif dan agresif, kandungan dan bentuknya telah habis dan membosankan. Kanak-kanak berumur 5-6 tahun, semasa bermain, meniru tindakan dan suara watak yang dipilih, tetapi imej permainan yang mereka cipta biasanya tidak ekspresif, tanpa manifestasi emosi yang jelas, dan sering agresif. Plot tradisional permainan "Anak-anak-ibu", "Hospital", "Salun dandanan rambut", "Kedai" termasuk dua atau tiga situasi yang saling berkaitan. Pengalaman sastera kanak-kanak boleh dikatakan tidak termasuk dalam plot permainan, terutamanya kanak-kanak lelaki membawa kesan mereka dari siri animasi (robot, transformer) ke dalam permainan. Orang dewasa terutamanya guru mampu membantu kanak-kanak dan banyak mengajar mereka.

Salah satu bentuk pemindahan pengalaman permainan ialah permainan fantasi, aktiviti bersama kanak-kanak dan orang dewasa.

Permainan fantasi bersama mengembangkan imaginasi, kreativiti, memperkayakan kehidupan emosi kanak-kanak. Dalam permainan sedemikian, adalah perlu untuk dapat menggabungkan pelbagai acara, menyelaraskan idea individu dalam plot keseluruhan. Permainan cerita tidak dicirikan oleh pematuhan tegar kepada rancangan. Dalam hal ini, ciri khususnya ditunjukkan - pilihan, kebebasan memilih tindakan. Plot umum terdiri daripada cadangan peserta dalam perjalanan permainan.

Permainan sedemikian membolehkan orang dewasa, menjadi rakan kongsi kanak-kanak, untuk merangsang mereka untuk menggabungkan dan menyelaraskan pelbagai acara plot.

Yang paling mudah untuk aktiviti sedemikian ialah plot cerita dongeng yang mempunyai skema plot dan urutan peristiwa yang sama:

1 - keinginan diturunkan untuk mempunyai beberapa jenis objek (atau kehilangannya), akibatnya wira dongeng dihantar (atau meninggalkan dirinya sendiri) untuknya;

2 - wira bertemu dengan "penderma" (pemilik) ejen ajaib dan, untuk menerimanya, lulus ujian (untuk kebaikan, kepintaran, ketangkasan, kepintaran, dll.);

3- wira menerima daripada "penderma" ejen ajaib atau pembantu ajaib, dengan bantuannya dia mencapai objek yang dikehendaki;

4- wira menemui musuh, di tangan siapa objek yang dikehendaki berada, dan lulus ujian utama (melawan musuh atau menyelesaikan tugas sukar yang diberikan kepadanya);

5- wira mengalahkan musuh dan mendapat objek yang diingini;

6- wira pulang ke rumah dan menerima ganjaran yang setimpal.

Skim di atas untuk mengubah cerita dongeng diperlukan oleh pendidik untuk membuka permainan mencipta dan mengubah plot yang biasa.

Kami memutuskan untuk menjadikan wira utama permainan - fantasi Little Man - mainan lembut yang luar biasa yang tidak kelihatan seperti mana-mana watak dongeng yang biasa kepada kanak-kanak.

DAN
pir diperbuat daripada lembut, menyenangkan pada bahan sentuhan. Tangan Si Kecil dibuat pada bingkai dawai, kedudukan kening dan mulut juga boleh diubah supaya wajah Si Kecil meluahkan perasaan yang berbeza: gembira, sedih, terkejut, minat, marah, takut sesuai dengan situasi permainan, mood hero.

Peta negara dongeng dengan objek tradisional yang mencerminkan perkara utama plot (jalan raya, istana wira positif dan istana anti wira, halangan sungai, hutan, gunung) telah dibangunkan. Peta membantu wira bergerak melalui masa dan ruang. Bekerja dengan kad sedemikian memudahkan anda bermain permainan fantasi, membantu kanak-kanak mengatur permainan sendiri dan lebih mengingati perkara yang mereka fikirkan. Semua peristiwa dalam permainan terungkap di sekitar hero-Man dan dihubungkan dengan jalan cerita.

Pada permulaan permainan, guru memberikan "titik rujukan", bercakap tentang peristiwa apa yang akan berlaku di dalamnya, menerangkan secara terperinci keadaan emosi watak-watak, pengalaman mereka, kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, menggambarkan apa yang watak utama kelihatan seperti - Lelaki Kecil pada momen yang berbeza dalam kisah dongeng (ekspresi muka, postur, gerak isyarat).

Contoh. Pada permulaan perjalanan, Lelaki Kecil pergi ke tanah dongeng Ketawa. Kanak-kanak datang dengan bagaimana rupa penduduk negara ini, apa nama bandar di negara ini (contohnya, Khokhotansk), jalan-jalannya, bagaimana rupa ibu kota, istana tempat para penguasa tinggal, dll. Penduduk negara Ketawa memberitahu Si Kecil berita sedih: Angin jahat mencuri Senyuman puteri muda (huraian puteri: bagaimana rupa puteri itu?, Bagaimana kebaikannya ditunjukkan?).

Lelaki Kecil kami yang berani pergi mencari puteri di kerajaan Angin Jahat.

Guru secara beransur-ansur melibatkan kanak-kanak dalam pembangunan plot, memeriksa peta bersama-sama dengan kanak-kanak (contohnya, "sungai di laluan wira", "istana Angin Jahat") dan membantu kanak-kanak dengan soalan : "Apakah sungai yang boleh dipanggil di tanah ajaib?", "Apakah jenis air di dalamnya?", "Apa yang dia jadikan selepas helah Angin Jahat?" dan lain-lain.

Dalam perjalanan permainan, pengalaman sastera kanak-kanak terlibat, sebagai contoh, mereka dijemput untuk mengingati bahawa sentiasa ada pembantu ajaib dalam cerita dongeng (Wira pembantu apa yang ada dalam cerita dongeng?, Bagaimana mereka membantu wira? , Apakah ujian yang mereka datangkan?).

Akhirnya, lelaki kecil itu sampai ke istana Angin Jahat, tetapi untuk sampai ke sana, perlu menyelesaikan tugas pengawal (contohnya, tanpa kertas dan cat, dalam satu perkataan lukis potret Angin Jahat, terangkan istana dan persekitarannya, yang boleh dilihat di dalam istana).

Perhatian khusus harus diberikan kepada pembangunan keupayaan untuk mencipta imej watak, keupayaan untuk menggambarkan keadaan emosi yang biasa. Untuk tujuan ini, karya muzik digunakan (contohnya, Chopin "Nocturne" untuk membincangkan keadaan emosi "kesedihan", PI Tchaikovsky "Boneka Baru" - untuk membincangkan keadaan emosi "kegembiraan", E. Grieg "Di dalam gua raja gunung" - "ketakutan" dsb.).

Pada hampir setiap peringkat permainan fantasi, sebagai bahagian akhir pelajaran, anda boleh menggunakan lukisan dalam mana-mana teknik, termasuk "cat ajaib", yang termasuk gouache, gam PVA dan garam kasar. Apabila dikeringkan, lukisan sedemikian akan bersinar secara misteri.

Pada peringkat pertama permainan, guru menerangkan secara terperinci kepada kanak-kanak peristiwa, keadaan emosi watak, pengalaman mereka. Selepas beberapa ketika, anda boleh menjemput kanak-kanak untuk menggunakan cip piktogram, yang menggambarkan emosi utama Lelaki Kecil. Kanak-kanak perlu memikirkan apa yang berlaku, mengapa wira mempunyai wajah sedemikian, menerangkan secara terperinci peristiwa baru dalam kehidupan wira.

Permainan fantasi, menurut D.P.N. N.Ya. Mikhailenko, K.P.N. PADA. Korotkova menyumbang kepada pembentukan ucapan monolog kanak-kanak prasekolah, iaitu, penguasaan kanak-kanak mengikut jenis yang paling sukar - cerita kreatif. Permainan jenis ini melepaskan imaginasi kanak-kanak, mengembangkan kemahiran pertuturan dalam bidang penulisan, mencipta cerita, cerita, cerita dongeng.

Keinginan untuk mencipta cerita atau kisah dongeng, wira yang merupakan mainan, menggalakkan kanak-kanak memilih perkataan yang betul, menyusunnya secara tatabahasa menjadi kenyataan yang koheren, jelas, jelas, intonasi secara ekspresif memberitahu penonton untuk melibatkan mereka dalam permainan. Untuk melakukan ini, anda perlu mempunyai ucapan monolog yang berkembang dengan baik, yang hari ini adalah pengecualian dan bukannya peraturan untuk kanak-kanak prasekolah.

Dengan bantuan permainan fantasi, tugasan berikut diselesaikan: keupayaan untuk menggabungkan acara yang dicadangkan oleh kanak-kanak itu sendiri dan peserta lain dalam plot umum permainan; pembentukan kemahiran bermain dalam permainan bersama orang dewasa dengan kanak-kanak, di mana orang dewasa adalah pasangan bermain; permainan kanak-kanak bebas, di mana orang dewasa tidak terlibat secara langsung, tetapi hanya menyediakan syarat untuknya.

Senarai sastera terpakai

1. Vygotsky L.S. Imaginasi dan kreativiti pada zaman kanak-kanak. St. Petersburg: Soyuz 1999 305s.

2. Kudryavtsev V.T. Imaginasi kanak-kanak: alam semula jadi dan perkembangan, // Jurnal psikologi. 2001. №5.hlm.57

3. Kravtsova E . A. Bangunkan ahli sihir pada kanak-kanak itu. M.: Pendidikan, 1996.

4. Mikhailenko N., Korotkova N. Organisasi permainan plot di tadika M.: Linka-Press, 2009. - 96 p.

Kalinichenko A.V. Miklyaeva Yu.V., Sidorenko V.N. Pembangunan aktiviti bermain untuk kanak-kanak prasekolah: panduan metodologi. - M. Iris-press, 2004.

5. Mukhina V.S. Psikologi berkaitan umur. M.: Nauka, 2007. 258s

6. Subbotina L.Yu. Fantasi kanak-kanak: Perkembangan imaginasi kanak-kanak. Yekaterinburg: U-Factoria, 2005. 192s.

7. Smirnova E.I. Kanak-kanak prasekolah moden: ciri aktiviti permainan.// Pendidikan prasekolah. 2002. - No. 4. - S. 70 - 74

9. Fantasi: Forelock di negara Ketawa.//Bertunang.-1997.-№4

"Haiwan Tidak Wujud"

Kemajuan permainan: Jika kewujudan ikan hammerhead atau needlefish terbukti secara saintifik, maka kewujudan thimblefish tidak dikecualikan. Biarkan anak bermimpi: "Apakah rupa ikan kuali? Apakah yang dimakan oleh ikan gunting dan bagaimanakah ikan magnet boleh digunakan?"

"Buat cerita"

Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak.

Kemajuan permainan: jemput kanak-kanak untuk melihat gambar dalam buku, dan jemput mereka untuk mencipta acara baharu bersama-sama.

"Teruskan Melukis"

Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kanak-kanak, kemahiran motor halus tangan.

Kemajuan permainan: angka mudah (lapan, dua garis selari, segi empat sama, segi tiga berdiri di atas satu sama lain) mesti diubah menjadi sebahagian daripada corak yang lebih kompleks. Sebagai contoh, dari bulatan anda boleh melukis muka, bola, roda kereta, kaca dari cermin mata. Adalah lebih baik untuk menarik (atau menawarkan) pilihan secara bergilir-gilir. Siapa yang lebih besar?

"Blot"

Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak.

Bahan: helaian kertas yang digunakan tompokan.

Kemajuan permainan: ujian Rorschach yang terkenal dibina berdasarkan prinsip ini.

Kanak-kanak perlu mengetahui rupa bintik itu dan menyelesaikannya. Sesiapa yang menamakan item yang paling banyak menang.

"Barang Menghidupkan Semula"

Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak.

Kemajuan permainan: bayangkan diri anda sebagai kot bulu baharu; sarung tangan hilang; sarung tangan, yang dikembalikan kepada pemilik; baju yang dilemparkan ke atas lantai; baju dilipat kemas. Bayangkan: tali pinggang adalah ular, dan sarung tangan bulu adalah tikus. Apakah tindakan anda?

“Itu tidak berlaku! »

Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak.

Kemajuan permainan: Para peserta dalam permainan bergilir-gilir menceritakan beberapa kisah yang luar biasa, pendek atau panjang. Pemenang adalah pemain yang berjaya menghasilkan lima cerita, setelah mendengarnya, penonton akan berseru: "Ia tidak berlaku seperti itu! ".

"Lukis Mood"

Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak.

Kemajuan permainan: Permainan ini boleh digunakan jika kanak-kanak mempunyai mood yang sedih atau, sebaliknya, sangat ceria, dan juga yang lain, perkara utama ialah dia mempunyai beberapa jenis mood. Kanak-kanak itu diminta untuk melukis moodnya, menggambarkannya di atas kertas dengan cara apa pun.

"Lukisan dengan sekuel"

Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak.

Bahan: kertas, cat air

Kemajuan permainan: Letakkan titik merah di tengah sekeping kertas. Kami mencadangkan yang seterusnya meneruskan lukisan.

"Tujuan baharu subjek"

Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak.

Perkembangan permainan: Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Hos melancarkan beberapa objek (seterika lama, payung, periuk, bungkusan, surat khabar). Semua orang datang dengan tujuan baru untuk subjek ini. Sebagai contoh, seterika boleh digunakan sebagai pemberat atau sebagai alat untuk memecahkan kelapa. Pemenang adalah orang yang menghasilkan penggunaan yang paling luar biasa untuk item ini.

Objek boleh "berjalan" dalam bulatan sementara tugasan baharu dicipta untuknya.

Permainan "Apakah rupa awan?"

Kanak-kanak melihat kad dengan awan pelbagai bentuk dan meneka objek atau haiwan dalam garis besar mereka. Pada masa yang sama, mereka perhatikan bahawa awan berbeza bukan sahaja dalam warna, tetapi juga dalam bentuk.

Guru menarik perhatian kepada fakta bahawa apabila terdapat banyak awan di langit, ia kelihatan seperti bandar udara, di mana terdapat menara dan kubah.

Permainan "Potret bercakap."

Sasaran. Teruskan berkenalan dengan potret kanak-kanak, belajar mengarang cerita yang koheren.

Bergerak. Guru menawarkan kanak-kanak untuk memilih pengeluaran semula gambar dengan potret kanak-kanak dan memberitahu bagi pihak watak gambar tentang dirinya

Permainan "Teka mood."

Sasaran. Belajar untuk menggambarkan perasaan seseorang melalui ekspresi muka.

Bergerak. Guru menggambarkan ketakutan, kegembiraan, kesedihan, kegembiraan di wajahnya. Kanak-kanak menentukan mood. Kemudian kanak-kanak secara bebas menjalankan tugas pendidik, menyampaikan mood dengan ekspresi muka: kegembiraan, keprihatinan, kesedihan, dll.

Permainan. "Teka dan pergi sekeliling."

Sasaran. Untuk mengajar kanak-kanak mengenal pasti melalui telinga dan memulihkan dalam ingatan objek daripada jenis tiga dimensi atau satah. Untuk mencari objek dan semak diri anda dengan kaedah pemeriksaan - pintaskan objek ini.

Bergerak. Guru memanggil perkataan, dan kanak-kanak berkata, objek volumetrik atau planar. Pada masa yang sama, mereka mesti menunjukkan ini dengan tangan mereka (jika ia besar, tangan seolah-olah memeluk objek itu, jika ia rata, tangan mereka menunjukkannya dengan pergerakan di sepanjang satah meja.

Permainan "Cari kecacatan dalam potret."

Sasaran. Belajar untuk melihat bahagian wajah yang hilang dalam potret. Teruskan berkenalan dengan genre potret, ciri-cirinya.

Bergerak. Kanak-kanak diberi imej wajah yang sama dengan ketidaksempurnaan yang berbeza (tiada bulu mata, kening, hidung, anak mata, garis bibir, bibir atas atau bawah, iris, telinga). Guru mencadangkan untuk mengenal pasti bahagian yang hilang dan melengkapkannya dengan bahan grafit - sebatang pen hitam.

Permainan "Karang kehidupan pegun."

Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang masih hidup.

Bergerak. 1 tugasan. Kanak-kanak diberi imej satah alam semula jadi yang tidak bernyawa dan hidup. Kanak-kanak membentuk kehidupan pegun, memilih imej yang unik untuk genre ini dan memberi nama kepada karya mereka.

2 tugasan. Ia dicadangkan untuk mengarang hidupan mati daripada pelbagai objek (hidangan, makanan, bunga, mainan, serta latar belakang untuk kehidupan pegun). Kanak-kanak membuat kehidupan pegun, dan terangkan mengapa mereka mengambil objek daripada jenis tertentu, beri nama untuk karya itu.

Permainan "Cari gambar pada palet."

Sasaran. Untuk membangunkan persepsi artistik pada kanak-kanak, keupayaan untuk melihat dan menganalisis skema warna gambar, nisbah palet warnanya (sejuk, hangat, kontras) dan mencari gambar di mana mood yang sepadan dengan palet berbunyi.

Bergerak.

tugasan pertama. Guru secara bergilir-gilir menunjukkan palet kanak-kanak dengan warna sejuk, hangat dan kontras dan menawarkan untuk mencari lukisan yang dilukis dengan kombinasi warna ini. Kanak-kanak menerangkan pilihan mereka. Permainan ombak.

Bergerak. Pemain duduk dalam bulatan. Seorang dewasa mencadangkan membayangkan bahawa mereka sedang berenang di laut, terjun ke dalam ombak lembut, dan menggambarkan ombak ini - lembut dan ceria. Latihan berakhir dengan "berenang di laut": salah seorang pemain berada di tengah bulatan, ombak menghampirinya satu demi satu dan perlahan-lahan membelai perenang. Apabila semua ombak menghempasnya, dia berubah menjadi ombak, dan perenang seterusnya mengambil tempatnya.

Permainan. Permainan ribut.

Untuk bermain, anda memerlukan sehelai kain yang besar supaya anda boleh menutupi kanak-kanak dengannya.

Bergerak. Guru itu berkata: “Masalahnya adalah untuk kapal yang akan berada di laut semasa ribut: ombak besar mengancam untuk membalikkannya, angin melemparkan kapal dari sisi ke sisi. Tetapi ombak dalam ribut adalah keseronokan: mereka bermain-main, bersaing antara mereka sendiri, siapa yang akan naik lebih tinggi. Mari kita berpura-pura anda gelombang. Anda boleh berdengung dengan gembira, mengangkat dan menurunkan tangan anda, berpusing ke arah yang berbeza, menukar tempat.

Permainan "Apa yang salah?".

Sasaran. Membangunkan pemerhatian. Perhatian.

Bergerak. Guru menutup dalam gambar, beberapa perincian pakaian, objek atau objek itu sendiri, dan kanak-kanak mesti meneka apa yang hilang dalam gambar.

Permainan "Pengukir dan Tanah Liat".

Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang arca, tentang profesion seorang pengukir.

Bergerak. Guru menjemput kanak-kanak untuk membahagikan kepada dua pasukan - satu adalah pengukir, satu lagi adalah tanah liat. Pengukir mesti "mengukir" beberapa jenis angka dan menceritakannya. Kemudian anak-anak bertukar tempat. Guru mengingatkan bahawa tanah liat tidak boleh bercakap.

Cari permainan emosi.

Sasaran. Belajar highlight gambar ikut mood.

Bergerak. Guru mengedarkan piktogram dengan emosi kepada kanak-kanak dan mendedahkan pengeluaran semula lukisan yang berbeza dalam genre dan mood, dan kemudian menawarkan untuk memilih piktogram untuk setiap pembiakan. Kanak-kanak mewajarkan pilihan mereka dan memberitahu apa emosi yang mereka alami apabila melihat gambar itu.

Permainan - latihan "Huraikan jiran"

Sasaran. Belajar untuk berhati-hati mempertimbangkan seseorang, untuk memberikan potret lisan.

Bergerak. Guru mengajak kanak-kanak untuk mempertimbangkan satu sama lain dengan teliti dan menggambarkan jiran mereka. Anda boleh menggunakan teknik bingkai: seorang kanak-kanak dijemput untuk mengambil bingkai atau gelung, melukis potret, dan menerangkan gambar hidup ini kepada orang lain.

Senaman. "Ombak Ribut"

Sasaran. Untuk mengajar cara menunjukkan "gelombang" dengan amplitud pergerakan yang berbeza dengan tangan anda: gelombang pertama boleh digambarkan semasa duduk. Kanak-kanak bersama guru menunjukkan ketinggian ombak - setiap batang; dipanggil perkataan "aci pertama", "aci kedua" ...... .. "aci kesembilan".

Sebelum latihan, lukisan I. Aivazovsky "The Ninth Wave" dipertimbangkan.

Lakaran plastik "Alyonushka"

Sasaran. Teruskan membiasakan kanak-kanak dengan genre lukisan yang hebat. Tunjukkan mood yang disampaikan oleh artis dalam gambar, serta pose dan keadaan emosi

Bergerak. Sesuka hati, kanak-kanak itu menggambarkan pose gadis yang digambarkan dalam gambar dan perasaannya, dan kemudian menawarkan versi tindakannya sendiri lebih jauh.

Permainan "Cari warna terang dan pudar dalam alam semula jadi"

Tujuan: Untuk mengajar kanak-kanak mencari kontras warna dalam alam sekitar, untuk menamakan mereka.

Bergerak. Guru mencadangkan semua kanak-kanak pergi ke tingkap dan mencari warna terang dan pudar dalam objek, tumbuhan, fenomena semula jadi dalam Landskap dari tingkap

Permainan berdasarkan gambar "Saya pergi, saya lihat, saya beritahu diri saya sendiri."

Sasaran. Penyerapan dalam plot gambar. Perasaan butirannya sebagai sebahagian daripada keseluruhan komposisi.

Bergerak. Anda boleh mula seperti ini: Saya melihat saya sedang berjalan dalam gambar "Rye" ... Selanjutnya, kanak-kanak itu memberitahu apa yang dia akan lihat jika dia memasuki ruang gambar.


Apa lagi yang perlu dibaca