Permainan papan "Kucing dan Tetikus". Peraturan Mudah

Semua orang tahu bahawa kucing suka mengejar tikus, tetapi tikus tidak berkongsi perasaan ini dan bersembunyi dari "belang berkumis" dalam cerpelai mereka. Salah faham adalah untuk dipersalahkan untuk segala-galanya ... Sejak lahir, anak kucing, melihat seekor tetikus secara aman mencincang tentang perniagaan mereka, bergegas ke makhluk bertelinga yang aneh untuk berkenalan dan bermain. Dan tetikus kecil, melihat raksasa gebu besar, ketakutan "sampai mati" dan berlari. Dan ia berterusan sepanjang hayat. Kalaulah mereka boleh bertemu untuk secawan teh dengan penkek dan bercakap dengan tenang untuk membina hubungan. Sayang sekali ini hanya boleh dilakukan dalam permainan papan.

Permainan kanak-kanak, yang akan saya bicarakan dalam ulasan seterusnya, sebagai tambahan kepada perkembangan kanak-kanak, pasti akan menceriakan keluarga dan menguji kelajuan tindak balas "sel permainan" anda. DI" Kucing dan tikus» kami akan cuba memperbaiki "ketidakadilan sejagat" dan mendamaikan anak kucing dengan tikus, dan kemudian menikmati penkek dengan jem dalam permainan « Bergumpal sial».

Kucing dan tikus.

Dalam permainan meja-dan-lantai "Kucing dan Tetikus", saingan akan mempunyai pengejaran sebenar dengan kelainan plot yang tajam dan laluan yang mengelirukan. Tugas detektif "kucing" adalah untuk mencari dan menangkap tetikus, dan kemudian menjemputnya untuk minum teh dengan penkek. Tugas di hadapan adalah sukar, seseorang mungkin berkata - mustahil, jadi semua detektif akan mengejar pada masa yang sama!

Dek pergerakan terdiri daripada 62 kad yang membolehkan anda bergerak ke mana-mana arah (kecuali pepenjuru). Nombor yang dipaparkan pada mentol lampu yang menyala terang menunjukkan bilangan mata ganjaran.

Juga dalam longgokan itu terdapat empat kad istimewa dan sangat penting "Meow-Meow" dan "Pee-Pee", yang akan saya bincangkan kemudian.

Pada permulaan, perhatian, meow!

Beri setiap pengejar satu kad "Pi-Pi", yang melambangkan permulaan perjalanan (letak yang tambahan di dalam kotak). Selebihnya dek dikocok dengan teliti dan disusun menghadap ke bawah di tengah meja. Selepas itu, putar timbunan (untuk kemudahan) menjadi taburan kecil kad supaya 10-15 petak tersedia untuk pihak lawan pada masa yang sama.

Jadi, tikus kecil itu mengambil sekeping keju dan bergegas ke cerpelainya! Tugas detektif adalah untuk mengejar pelarian itu dan menjemputnya untuk minum teh dengan penkek. Ini dilakukan seperti berikut: pihak lawan secara serentak mengambil satu kad dari tengah meja dan menerapkannya ke penghujung laluan yang telah ditetapkan sebelum ini mengikut arah terakhir (pada mulanya ini adalah tempat permulaan). Tugasnya adalah untuk membina rantaian sepanjang mungkin, tanpa bercabang jalan dan tanpa "menutup" pada ekor anda.

Jika kad tidak memenuhi keperluan, letakkan di tepi atau kembalikan semula ke tengah meja. Sebaik sahaja mana-mana penyiasat membelek kad "Meow Meow" (meletakkannya semula ke dalam kotak permainan), pengejaran dihentikan buat sementara waktu.

Sekiranya laluan itu dipasang dengan betul, maka semua petak yang membentuknya diketepikan dalam longgokan yang berasingan dan akan mengambil bahagian dalam pengiraan akhir (kad yang ditangguhkan, tetapi tidak terlibat dalam pembinaan, dibuang). Adakah pemain melakukan kesilapan? Dalam kes ini, keseluruhan lorong kembali ke tengah meja dan tidak membawa mata.

Seperti yang anda ingat, terdapat tiga kad Meow-Meow istimewa dalam dek. Sebaik sahaja kad ketiga didedahkan, permainan tamat, dan detektif mengira jumlah mata yang ditunjukkan pada mentol lampu. Pemenang akan membuat penkek kerana kami mempunyai makan malam yang manis akan datang!

Permainan logik dan perhatian yang menyeronokkan, mengingatkan "ular" elektronik. Tugas pihak lawan adalah untuk membuat laluan, menggunakan bilangan kad maksimum yang mungkin. Tiada siapa yang tahu masa yang diperuntukkan untuk tugas itu, kerana kad Meow Meow boleh dibuka pada bila-bila masa. Oleh itu, anda perlu tergesa-gesa dan, yang paling penting, jangan membuat kesilapan, kerana kesilapan menghalang anda daripada semua mata ganjaran!

koma sial.

Lempeng pertama, seperti yang anda tahu, berketul-ketul ... Adakah anda tahu mengapa? Cuma kuali belum panas dan doh melekat padanya, jadi penkek yang lazat mempunyai rupa yang tidak menarik. By the way, beberapa abad yang lalu pepatah berbunyi: "Lempeng pertama - Kepada siapa." "Kom" ialah nama lama Rusia untuk beruang, tuan dan pemilik hutan. Untuk menenangkan seekor binatang lapar yang bangun dari hibernasi, timbunan pancake dibawa ke semak belukar.

Mencari beruang di metropolis agak sukar, jadi kami akan makan semua pancake sendiri! Kotak itu mengandungi satu persegi besar - pinggan untuk penkek, 6 kad pancake sendiri ...

... dan keseluruhan taburan kad dengan imej pelbagai kesesakan.

Lebih banyak kesesakan ditunjukkan dalam gambar, lebih tinggi nilai berangka di sudut kiri atas kad.

"Lempeng pertama untuk kawan, pancake kedua untuk kenalan, pancake ketiga untuk saudara jauh, dan pancake keempat untuk saya."

Kocok dek dan edarkan bilangan kad yang sama kepada semua peserta dalam permainan. Jika anda bermain dengan pasukan kecil, maka sukar bagi kanak-kanak untuk memegang keseluruhan timbunan di tangannya. Dalam kes ini, hanya kira daripada jumlah dek 10-12 kad setiap pemain mengikut urutan. Contohnya: empat kad akan digunakan dengan penomboran berterusan dari "1" hingga "40" (10 kad setiap pemain)...

Letakkan pinggan lempeng di tengah meja. Pemain yang paling lapar membuat gerakan pertama, kemudian pihak lawan boleh melakukan aksi pada masa yang sama.

Mana-mana kad dari tangan menghadap ke atas diletakkan dahulu di tengah-tengah meja. Jika ini adalah "pancake" (dan tidak banyak daripadanya dalam dek), maka anda boleh meletakkan kad jem sebarang denominasi di atas. Lebih-lebih lagi, hanya pemilik pancake dibenarkan melakukan ini. Nota: kad disusun dalam tindanan (foto menunjukkan contoh dengan offset)!

Jika kad teratas dalam longgokan adalah jem, maka sebarang jenis jem lain dengan nilai berangka yang lebih rendah boleh diletakkan di atasnya. Jika anda tergesa-gesa dan melemparkan kad berhampiran longgokan, memainkan dua kad pada masa yang sama, atau membuat kesilapan dengan nilai berangka, maka keseluruhan longgokan tengah pergi kepada anda sebagai "hadiah". Tetapi anda boleh meletakkan kad pertama sewenang-wenangnya di tengah-tengah meja dan meneruskan permainan ...

Tugas pihak lawan adalah untuk menyingkirkan semua kad di tangan mereka. Pemenang menerima timbunan penkek dengan jem dan menjemput semua orang ke meja!

Permainan yang pantas dan menyeronokkan yang mengingatkan saya kepada versi ringkas "" dan "UNO". Lawan cuba melipat kad mereka secepat mungkin dan "teka" nombor yang menguntungkan mereka. Permainan dinamik dan peraturan mudah - permainan perhatian, reaksi dan sedikit matematik ...

Subjek: Kucing dan tikus

Matlamat pedagogi: memproses keupayaan untuk mengekalkan arah tanpa bertembung antara satu sama lain.

Tujuan Permainan: tikus untuk lari dari kucing, dan kucing untuk mengejar tikus

Tugasan:

Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak bersama-sama pada kadar tertentu.

Membangunkan kelajuan, kekuatan, ketangkasan, orientasi ruang.

Memupuk sikap mesra antara kanak-kanak, kebolehan bermain bersama, bersama.

Peralatan: topi kucing

Peraturan:

1. Jangan lari dari kucing sehingga kucing berkata "Meow".

2. Kucing tidak bergerak dan tidak membuka matanya sehingga anak-anak berkata "Dan jangan ditangkap oleh kucing!"

3. Berlari ke rumah anda dan melarikan diri dari anjing itu tanpa menolak satu sama lain.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak menjadi dalam bulatan. Di tengah-tengah terdapat seekor kucing. Selebihnya kanak-kanak adalah tikus. Mereka berjalan dalam bulatan dan berkata serentak dengan nada rendah:

Tikus senyap, tikus senyap...

Kucing itu duduk di atas bumbung kami.

Tikus, tikus, berhati-hati.

Dan jangan ditangkap oleh kucing!

Kucing itu kemudian membuka matanya dan mengeong. Kanak-kanak berlari masuk ke dalam rumah, melepasi garisan. Kucing itu cuba mengejar mereka. Peranan itu dipindahkan kepada anak lain. Permainan diulang.

Muat turun:


Pratonton:

Permainan mudah alih "Kucing dan Tikus"

kumpulan pertengahan

Tema: Kucing dan tikus

Matlamat pedagogi:memproses keupayaan untuk mengekalkan arahtanpa bertembung antara satu sama lain.

Tujuan Permainan: tikus untuk lari dari kucing, dan kucing untuk mengejar tikus

Tugasan:

Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak bersama-sama pada kadar tertentu.

Membangunkan kelajuan, kekuatan, ketangkasan, orientasi ruang.

Memupuk sikap mesra antara kanak-kanak, kebolehan bermain bersama, bersama.

Peralatan: topi kucing

Peraturan:

1. Jangan lari dari kucing sehingga kucing berkata "Meow".

2. Kucing tidak bergerak dan tidak membuka matanya sehingga anak-anak berkata "Dan jangan ditangkap oleh kucing!"

3. Berlari ke rumah anda dan melarikan diri dari anjing itu tanpa menolak satu sama lain.

Kemajuan permainan:

Kanak-kanak menjadi dalam bulatan. Di tengah-tengah terdapat seekor kucing. Selebihnya kanak-kanak adalah tikus. Mereka berjalan dalam bulatan dan berkata serentak dengan nada rendah:

Tikus senyap, tikus senyap...

Kucing itu duduk di atas bumbung kami.

Tikus, tikus, berhati-hati.

Dan jangan ditangkap oleh kucing!

Kucing itu kemudian membuka matanya dan mengeong. Kanak-kanak berlari masuk ke dalam rumah, melepasi garisan. Kucing itu cuba mengejar mereka. Peranan itu dipindahkan kepada anak lain. Permainan diulang.

Pentas

Aktiviti pendidik

Aktiviti kanak-kanak

Kaedah, teknik organisasi

Hasil yang dirancang

Organisasi dan motivasi

Sekarang kami akan pergi ke gim dan kami akan bermain permainan yang menarik di sana.

Kami pergi ke gim dan berdiri dalam bulatan.

Lelaki, saya tahu anda suka bermain.

Hari ini saya ingin memperkenalkan anda kepada permainan luar baharu yang dipanggil "Kucing dan Tikus". Untuk melakukan ini, kita perlu membentuk bulatan yang besar dan cantik.

Pertama, saya akan memberitahu anda peraturan permainan, dan anda mendengar dengan teliti, dan sesiapa yang tidak mendengar tidak akan memahami peraturan permainan dan tidak akan bermain.

Saya mula memberitahu kanak-kanak peraturan permainan: Sekarang kita akan memilih kucing, kucing akan berdiri di tengah-tengah bulatan kita. Dan kita semua akan menjadi tikus. Kami akan berjalan dalam bulatan dan menyebut perkataan ini:

Tikus senyap, tikus senyap...

Kucing itu duduk di atas bumbung kami.

Tikus, tikus, berhati-hati.

Dan jangan tertangkap kucing!

Selepas kata-kata ini, kucing membuka matanya, berkata: "Meow." Dan mengejar kami. Dan bagi kita, selepas kucing berkata "Meow", kita perlu lari ke rumah, rumah kita akan terletak di luar garisan ini.

Kucing tidak membuka matanya sehingga kita berkata "Dan jangan ditangkap oleh kucing!

Dan ikut peraturan keselamatan

lari ke rumah anda dan melarikan diri dari kucing tanpa menolak satu sama lain. Jika ada yang tidak mengikut peraturan permainan, saya hentikan permainan dengan perkataan "STOP GAME".

Kami menjelaskan peraturan permainan dengan kanak-kanak.

Mari kita ulangi bersama apa yang akan kita katakan: (beberapa kali)

Tikus senyap, tikus senyap...

Kucing itu duduk di atas bumbung kami.

Tikus, tikus, berhati-hati.

Dan jangan ditangkap oleh kucing!

Apa yang perlu dilakukan oleh kucing?

Dan apa yang tikus lakukan?

Bagaimana kita lari dari kucing?

Selepas perkataan apa tikus lari dari kucing?

Selepas perkataan apa kucing itu bangun?

Kanak-kanak datang kepada saya dan berdiri dalam bulatan, dengar

Ulang dengan guru apa yang akan mereka katakan

Kanak-kanak bersedia untuk bekerja, menjawab soalan.

Kaedah lisan (perbualan, penerangan, penerangan).

Kanak-kanak bermotivasi untuk melakukan aktiviti bermain.

pentas utama

Kami memilih anjing dengan bantuan kaunter.

"Sebuah epal sedang berguling di taman dan jatuh terus ke dalam air, Bul-Bul-Bul."

Sekarang saya akan memakai topi untuk kucing dan dia berdiri di tengah bulatan, dan kami berpegangan tangan.

Semasa permainan, saya memerhatikan pematuhan peraturan, hubungan kanak-kanak dalam permainan. Saya bermain dengan kanak-kanak 4-5 kali.

Hentikan permainan.

Kanak-kanak mengambil tempat mereka. Kucing itu memakai topi dan berdiri di tengah-tengah bulatan. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Kanak-kanak mengambil bahagian secara aktif dalam permainan, ikut peraturan permainan.

Kaedah permainan, kaedah lisan (kaunter).

Kanak-kanak mengambil bahagian secara aktif dalam permainan.

Peringkat akhir

Syabas budak-budak! Adakah anda seronok bermain permainan itu? Dan apa yang dipanggil? Beritahu saya, siapa kucing kami? Siapa yang tidak ditangkap? Anda boleh bermain permainan ini di jalanan atau dalam kelas pendidikan jasmani, dan kini kami berbaris dalam lajur dan kembali ke kumpulan.

Kanak-kanak bercakap dengan saya. Mereka menjawab soalan. Mereka meninggalkan dewan.

Kaedah lisan (perbualan, soalan, pujian).

Kanak-kanak aktif menjawab soalan guru.


  • Bilangan pemain: 2 hingga 4.
  • Umur pemain: 5 tahun ke atas.
  • Permainan ini membangunkan keupayaan untuk membezakan antara arah kiri-kanan dan atas-bawah, reaksi dan pemikiran gabungan, keupayaan untuk membaca dan mengira.
  • Termasuk

  • 62 kad pergerakan
  • 4 kad dengan tulisan "wee-wee"
  • 4 kad dengan tulisan "meow meow"
  • Peraturan permainan.
  • Tujuan permainan

    Menjaringkan mata sebanyak mungkin.

    Bersedia untuk permainan

    Anda boleh bermain di atas meja atau di atas lantai (di atas lantai adalah lebih mudah). Setiap pemain meletakkan satu kad di hadapannya dengan tulisan "wee-wee" (kad yang selebihnya dengan tulisan ini tidak mengambil bahagian dalam permainan). Kad ini melambangkan permulaan pengejaran untuk pemain: laluan kucingnya dibina daripadanya. Semua kad lain dikocok dan dibentangkan menghadap ke bawah, dalam longgokan, di suatu tempat di tengah, supaya mudah untuk semua orang mengambilnya.

    Proses permainan

    Permainan ini terdiri daripada beberapa pusingan dan berlangsung sehingga keempat-empat kad dengan tulisan "meow meow" selesai. Pemain termuda berkata: "Kencing-kencing!" - selepas itu pengejaran kucing selepas tetikus bermula. Pemain mengambil dengan ketat satu kad dari longgokan (tanpa menghormati perintah). Setiap pemain menggunakan kad yang diambil pada kad terakhir yang dibentangkan olehnya. Kad pertama digunakan pada yang awal dari mana-mana sisi, dan setiap satu di sebelah yang sebelumnya - dari sisi di mana ia menunjuk. Contohnya, jika anak panah pada kad terakhir menghala ke "atas", maka kad seterusnya digunakan padanya dari atas, dan jika "kiri-kanan" - kemudian ke kiri atau kanannya (atas permintaan pemain). lebih panjang laluan, lebih baik! Tetapi dia tidak sepatutnya memanggil dirinya sendiri dan di laluan bersebelahan (melainkan dia hanya boleh menyentuhnya), dan tidak lagi mungkin untuk mengalih atau mengeluarkan kad yang telah dibentangkan sebelum ini. Pemain boleh meletakkan kad yang diambil itu dan menggunakannya pada bila-bila masa sehingga akhir pusingan (namun, ada risiko, dia tidak akan bermain).

    Tamat pusingan

    Sebaik sahaja salah seorang pemain membentangkan kad dengan tulisan "meow-meow", dia menjerit: "Meow-meow!" Ini bermakna kucing telah menangkap tetikus dan pusingan telah tamat. Semua laluan yang dibina disemak: jika pemain mempunyai ralat, maka keseluruhan laluannya dibatalkan sebagai penalti (kad daripadanya dianggap diketepikan). Setiap pemain mengembalikan semua kad yang diketepikan ke longgokan biasa, dan meletakkan kad yang dibentangkan dalam perjalanan ke longgokan "menang", dari mana matanya akan dikira. Kemudian pusingan seterusnya bermula mengikut peraturan yang sama, hanya frasa awal: "Pee-pee" diucapkan oleh peserta yang menamatkan pusingan terakhir.

    permainan tamat

    Permainan berakhir apabila tiada lagi kad berlabel "meow meow" dalam longgokan. Mata setiap pemain dikira: kad dengan tulisan "meow-meow" - 5 mata, kad dengan satu arah - 2 mata, dan dengan dua arah - 1 mata. Yang paling banyak mata menang.

    Detkova Natalia
    Permainan mudah alih "Kucing dan Tikus" untuk kanak-kanak prasekolah kumpulan pertengahan

    Sasaran: Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak mengikut isyarat. Berjalan dalam bentuk bulatan.

    Tugasan:

    Meningkatkan kualiti fizikal dalam aktiviti fizikal

    Membangunkan kelajuan dan ketangkasan

    Memupuk semangat bermasyarakat

    Penerangan:

    Semua pemain kecuali dua orang berdiri dalam bulatan separas lengan dan berpegangan tangan. Di satu tempat, bulatan tidak ditutup (dua pemain menurunkan tangan mereka). Laluan bebas ini dipanggil pintu gerbang.

    Dua pemain di luar bulatan mewakili "Tetikus" dan "Kucing".

    Tikus berlari (berjalan) di luar bulatan dan dalam bulatan; kucing mengikutnya, cuba menangkapnya (menyentuh dengan tangannya). Tikus boleh berlari ke dalam bulatan melalui pintu pagar dan merangkak di bawah lengan kanak-kanak yang berdiri di dalam bulatan. Kucing itu hanya boleh lari ke pintu pagar.

    Selepas perkataan "menunggu" kucing mula menangkap tetikus.

    Apabila kucing menangkap tetikus, guru memberikan kanak-kanak lain untuk peranan ini, menggunakan, sebagai contoh, sajak mengira.

    Perkataan artistik.

    Vaska berjalan kelabu

    Ekor putih gebu

    Vaska si kucing sedang berjalan.

    Duduk dan basuh

    disapu dengan cakar,

    Menyanyi lagu.

    Rumah itu tidak akan terdengar dipintas,

    Vaska-cat mengintai,

    Tikus kelabu sedang menunggu.

    Peraturan permainan

    Kucing menangkap tetikus hanya selepas isyarat

    Mereka yang berdiri dalam bulatan tidak boleh membiarkan kucing melintas di bawah tangan yang digenggam

    Kucing boleh menangkap tetikus dalam bulatan dan dalam bulatan

    Aksi permainan

    "Kucing" menangkap "tikus"

    "Tetikus" lari dari "kucing"

    Lelaki yang berdiri dalam bulatan mengangkat dan menurunkan tangan mereka (buat pintu pagar)

    Penerbitan berkaitan:

    "Teksi". Permainan luar untuk kanak-kanak kumpulan kedua yang lebih muda Objektif program "Teksi": Untuk meningkatkan larian kanak-kanak dalam satu arah; untuk menyatukan keupayaan untuk bergerak secara berpasangan; mengembangkan ketangkasan pada kanak-kanak.

    Permainan didaktik "Kucing dan Tetikus" untuk kanak-kanak usia prasekolah rendah Permainan didaktik "Kucing dan tikus". Pendidikan Jasmani. tugas didaktik. Ajar kanak-kanak untuk meniru lari tetikus dengan mudah; berjalan tinggi.

    Ringkasan kelas dengan kanak-kanak kumpulan junior pertama. Permainan mudah alih "Sparrows and a car" Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran tadika "Rodnichok". Ringkasan kelas dengan kanak-kanak kumpulan pertama. Subjek:.

    Masa yang baik hari ini! Saya cadangkan anda menonton kelas induk saya dalam membuat mainan kertas. Kraf ini juga tersedia untuk kanak-kanak pertengahan umur.

    Pengalaman kerja umum "Permainan luar rakyat Rusia sebagai cara memperkenalkan kanak-kanak prasekolah kepada gaya hidup sihat" Tadika Institusi Pendidikan Prasekolah Belanjawan Perbandaran No. 31 Daerah Bandar Vichuga Pengalaman umum guru.

    Permainan luar untuk kanak-kanak umur prasekolah senior Umur Kincir Angin: 5 - 7 tahun. Tujuan permainan: untuk membangunkan ketepatan dan kelajuan pergerakan kanak-kanak.

    Permainan mudah alih sebagai cara perkembangan harmoni kanak-kanak. Disediakan oleh Lomtev Dinara Vafoana Mengikut Perintah Kementerian Pendidikan.

    Peraturan Mudah PP-3 Kucing dan Tetikus.

    Permainan Kucing dan Tikus adalah salah satu yang paling mudah dan pada masa yang sama antara yang paling aktif dalam siri yang serupa. Cuba untuk menjadi kucing dan mengejar tetikus Benar, terdapat beberapa kucing di sini, dan hanya ada satu tetikus. Dan hanya kucing yang paling cerdik dan cerdik akan dapat menangkap mangsanya.

    Tujuan permainan
    Menjaringkan mata sebanyak mungkin.

    Bersedia untuk permainan
    Anda boleh bermain di atas meja atau di atas lantai di atas lantai dengan lebih mudah. Setiap pemain meletakkan satu kad di hadapannya dengan tulisan pi-pi; baki kad dengan tulisan ini tidak mengambil bahagian dalam permainan. Kad ini melambangkan permulaan pengejaran untuk pemain: laluan kucingnya dibina daripadanya. Semua kad lain dikocok dan dibentangkan menghadap ke bawah, dalam longgokan, di suatu tempat di tengah, supaya mudah untuk semua orang mengambilnya.

    Proses permainan
    Permainan ini terdiri daripada beberapa pusingan dan berlangsung sehingga keempat-empat kad dengan tulisan meow-meow habis. Pemain termuda berkata: Kencing-kencing, selepas itu kucing mengejar tikus. Pemain mengambil dengan ketat satu kad dari longgokan tanpa menghormati pesanan. Setiap pemain menggunakan kad yang diambil pada kad terakhir yang dibentangkan olehnya.

    Kad pertama digunakan pada kad awal dari mana-mana bahagian, dan setiap kad seterusnya digunakan pada kad sebelumnya dari sisi di mana ia menunjuk. Contohnya, jika anak panah pada kad terakhir menghala ke atas, maka kad seterusnya digunakan padanya dari atas, dan jika kiri-kanan, kemudian ke kiri atau kanannya atas permintaan pemain. Lebih panjang laluan, lebih baik. Tetapi dia tidak sepatutnya memanggil dirinya sendiri dan di laluan jiran, melainkan dia boleh menyentuhnya, dan tidak lagi mungkin untuk mengalih atau mengeluarkan kad yang telah dibentangkan sebelumnya. Pemain boleh meletakkan kad yang telah dikeluarkan dan menggunakannya pada bila-bila masa sehingga akhir pusingan, bagaimanapun, terdapat risiko bahawa ia tidak akan bermain.

    Tamat pusingan
    Sebaik sahaja salah seorang pemain membentangkan kad dengan tulisan meow-meow, dia menjerit: Meow-meow Ini bermakna kucing telah menangkap tetikus, dan pusingan itu berakhir. Semua laluan yang dibina disemak: jika pemain mengalami ralat, maka keseluruhan laluannya, sebagai penalti, dibatalkan; kad daripadanya dianggap belum selesai. Setiap pemain mengembalikan semua kad yang diketepikan ke longgokan umum, dan meletakkan kad yang dibentangkan dalam perjalanan ke longgokan yang menang, dari mana matanya akan dikira. Kemudian pusingan seterusnya bermula mengikut peraturan yang sama, hanya frasa awal: Pee-pee dilafazkan oleh peserta yang menamatkan pusingan terakhir.

    permainan tamat
    Permainan berakhir apabila tiada lagi kad meow meow dalam longgokan. Mata setiap pemain dikira: kad dengan tulisan meow-meow 5 mata, kad dengan satu arah 2 mata, dan dengan dua arah 1 mata.
    Sesiapa yang mempunyai mata terbanyak menang. Permainan ini membangunkan keupayaan untuk membezakan antara arah kiri-kanan dan atas-bawah, reaksi dan pemikiran gabungan, keupayaan untuk membaca dan mengira.
    Bilangan pemain: 2-4 orang
    Tempoh permainan: 10 hingga 20 minit.

    Termasuk:

  • 62 kad pergerakan: 12 setiap satu dengan satu anak panah dan 7 setiap satu dengan dua
  • 4 kad kencing untuk memulakan pengejaran
  • 4 kad meow-meow yang pasti menamatkan pengejaran
  • peraturan
  • kantung.
  • Apa lagi yang perlu dibaca