Under Saarthal (Under Saarthal). Skyrim - College of Winterhold (gjennomgang) Passering av søket i dypet av saarthal skyrim

Tolfdir, vår første mentor ved høgskolen i Winterhold, får vi en ny oppgave fra ham. I et uvennlig selskap av nykommere går vi til utgravninger - ikke direkte en høyskole for magikere, men det geologiske instituttet i Skyrim. På en eller annen måte, men du må ankomme Saarthal (Saarthal), som ligger i nærheten av Winterhold. Så jeg trengte ikke å gå langt, men jeg trengte ikke å gå gjennom disse kilometerne heller - da jeg fullførte Skyrim-oppgavene på nettstedet, åpnet jeg allerede denne plasseringen. Ringer kartet, rask reise og vi er allerede der. Og her står vi overfor ett lite, men kritisk problem. Selv om jeg skal snakke om det litt senere.







Saartal er et utgravningssted av en gammel struktur, antagelig et tempel. Grunndelen av stedet er dårlig representert, undergrunnen er svært omfattende. Men adgang der er fortsatt beordret til oss – det er kun Tolfdir som har nøkkel, det er ikke mulig å bryte opp døra. Men mentoren selv, så vel som hans elever, er ikke synlig. Tanker om en annen feil i spillet, som for eksempel i Cornered Rat-oppgaven, begynte å besøke mer og mer vedvarende. Men problemet løses ganske enkelt ved å vente, tilsynelatende er ikke Tolfdir og hans nye studenter like erfarne reisende som helten vår. Hvis du også kom deg til Saartala til fots, kan det hende at problemet med Tolfdirs fravær på stedet ikke oppstår.





Etter å ha gjenforent deg med Tolfdir, må du snakke med ham for å motta de neste kjedelige instruksjonene og instruksjonene. Du trenger bare å følge denne karakteren dypt inn i katakombene, der han vil lede hele flokken med elever, inkludert vår modige karakter. Ganske kjedelig, etter min mening, begynner reisen inn i Saarthals liv, hvor mørke hvelv og vandringer gjennom katakombene venter på oss. Til tross for at de underjordiske områdene i Skyrim har blitt mer fargerike og mangfoldige, liker jeg det fortsatt ikke der.





Etter en kort spasertur gjennom hulen får vi en annen oppgave fra Tolfdir – å hjelpe en lærer ved navn Arniel Gane, som driver med utgravninger og forskning. Vi vil finne ham i neste labyrint, om nødvendig må du bruke klarsynsformelen for å finne veien. Underveis kan du oppdage at hulen ikke bare ser farlig ut, men til og med forlatt. Her og der svermer arbeidere og studenter ved høgskolen, slik at noen ganger blander de seg inn og sperrer veien. Arniel Gun selv var og er visstnok på svartelisten til Thalmor-ambassaden, som vi trakk fra da vi fullførte Diplomatic Immunity-oppdraget. Du kan spørre lærer Gan om dette underveis, men det blir ikke så mye utbytte av dette som vi ønsker. Vi får en kjedelig oppgave - å finne gjenstander på utgravningsstedet.





Vi starter en kjedelig samling av pyntegjenstander, men nesten umiddelbart går vi i en felle. Hva du skal gjøre i dette tilfellet er ikke klart, så du må umiddelbart nærme deg risten. På den andre siden av det vil være den allestedsnærværende Tolfdir med sine instruksjoner. Amuletten til Saarthal vil hjelpe oss å komme oss ut av fellen, som vi kan finne i inventaret vårt. Vi tar på oss denne praktisk talt ubrukelige lille tingen og kaster noe (si en trylleformel) for større pålitelighet. Da kan du oppdage at noen av interiørelementene begynte å gløde, og reagerte på den magiske amuletten. Risten åpner seg, og Tolfdir gir et nytt råd – bank ut døren i graven med en trolldom av ødeleggelsesmagi. Amuletten trenger ikke å fjernes, siden graven følte den og gikk inn i resonansstadiet med den gamle gjenstanden.



Vi uttaler enhver kampformidling på panelet (branner, en ildball eller lignende), hvoretter en helt bred passasje åpner seg foran oss inn i et ukjent område av tempelet eller graven til Saarthal. Den fryktløse Tolfdir, hvis formynderskap allerede er ganske sliten, går inn i en ny passasje og tilbyr oss å følge ham inn i hulens mørke. Uten problemer og hindringer begynner vi vår lange reise gjennom kasemattene i Saartala.









Nesten umiddelbart finner den mest interessante delen av oppdraget sted - en enestående visjon om en mektig magiker, rart for de nåværende lærerne ved College of Winterhold. Til tross for all patos av tale, er betydningen av originaliteten ikke forskjellig. Nok en gang er verden i fare, som om drager ikke var nok. Igjen er helten vår den utvalgte, og til dessert ble det etterlatt et mysterium i form av en mektig magisk organisasjon, Psijic Order. Men, selv om den var uoriginal, men effektiv cocktail så veldig bra ut.









Det er på tide å snakke med Tolfdir om visjonen og få følgende instruksjoner. Den gamle mannen så ikke synet, så det var kun ment for vår karakter, men det var allerede så åpenbart. Om den mystiske orden (Psijic Order) vet Tolfdir også litt, men mer enn oss. Det var en mektig organisasjon av magikere, en del av kulten var knyttet til Saarthal. Etter en så vag forelesningssamtale går Tolfdir for å utforske katakombene som har åpnet seg i en ny passasje, vi inviteres til å gjøre det samme, men på egenhånd.



Akk, vi venter på studiet av dystre fangehull, hvor vi venter på kombinasjonslåser, onde druagarer og kjedelige vandringer. Med beklagelse er det verdt å merke seg at The Elder Scrolls 5 fortsatt er ganske lang vei fra å fullføre denne oppgaven, men vi vil ikke rapportere om det triste.













Den første kombinasjonslåsen i Under Saarthal-oppdraget består av tre par med pyloner som må snus i riktig rekkefølge. Som før kan de riktige plasseringene av steinene finnes i nabofresker eller ruiner. I den første (ytre raden) er posisjonen til steinene som følger, tellende fra venstre til høyre: fugl, fisk. I den andre (sentral): slange, fugl. I den tredje (nærmest risten): fisk, fugl. Vi trekker i spaken - døren åpnes, hvis noe er blandet, vil en svak felle fungere.





Vi passerer videre, samtidig som vi overvinner motstanden til de gjenopplivede restene av de gamle Nords, og ikke glem å se på føttene våre - det er magiske feller. Jeg nøytraliserte dem ved å bare treffe fellen – så ble jeg behandlet. Det er enklere, for i så fall vil du ikke falle i fellen lenger, og du kan også utvikle litt restaureringsmagi. Å falle i en felle under en kamp på motsatt side kan være ganske farlig.







En annen kombinasjonslås, denne gangen fire småstein, løsningen, som før, ligger ved din side - du trenger bare å se nærmere. Rekkefølgen på steinene for å åpne risten (fra venstre til høyre i form av en ond sirkel): slange, fisk, fugl, fisk. Å løse gåter er allerede sliten, da du må knekke øynene på jakt etter ruinene av steiner i de mørke hjørnene av hulene.





Kjente fjes, eller rettere sagt ansiktet til Tolfdir møter oss i neste sving når vi sender den andre oppgaven til College of Winterhold til stedet. For ikke å si at karakteren vår er overfornøyd med mentorens selskap, men de mørke hvelvene i hulene er allerede slitne. Til slutt befinner vi oss i et rom med en stor vakker ball, som visstnok er av Dwemer-opprinnelse. Og ja, en slik skatt kan rett og slett ikke være uten beskyttelse – den onde Jyrik Gauldurson vokter sfæren. Du bør ikke snike deg inn på den døde mannen ubemerket, du kan bli med i kampen uten særlig entusiasme. Faktum er at vi ennå ikke er i stand til å påføre Yurik Gauldurson skade, så vi er mer bekymret for vår egen helse. Snart åpner Tolfdir gåten om en slik makt til fienden og ber oss om å distrahere ham, noe vi allerede gjør. Snart fjerner den eldre magikeren beskyttelsen fra relikviens vakt, og vi kan, med god samvittighet, frigjøre ham fra et så umerkelig liv.







Vi får som trofeer et fragment av amuletten til Gauldur (Gauldur-amulettfragmentet), som kreves for å fullføre ett Skyrim-sideoppdrag - Forbidden Legend. Også, med vakt over en stor sfære, finner vi en lapp som forteller om svik og straff for de uheldige. Vi pakker tingene og drar til Tolfdir, som er fullstendig oppslukt av studiet av et nytt magisk leketøy.







Akk, men Tolfdir vet nok en gang ikke noe sikkert, sannheten sies at visdom ikke alltid kommer med årene som leves. Mentoren sender oss tilbake til høgskolen for å rapportere et viktig funn til selveste erkemageren Savos Aren. Jeg tenkte umiddelbart på et nært forestående svik innen College of Winterhold, i sentrum av hvilket det vil være en nylig visjon og en ukjent sfærisk artefakt.













Veien hjem, eller rettere sagt, til College of Winterhold Skyrim vil være mye raskere enn den kjedelige nedstigningen til fangehullene i Saarthal. Den kjedelige oppgaven nærmer seg fullføring, og i den klare frostluften i Skyrim velger vi et nytt hurtigreisepunkt - College of Winterhold. Nesten helt ved inngangen finner vi en dør som fører til kamrene til erkemageren Savos Arena. Vi finner en respektabel ektemann som leser en bok og informerer ham om funnet. Akk, slike nyheter overrasket og interesserte ikke sjefen for Arenaen særlig, men vi får en ny oppgave for å hjelpe den lokale bibliotekaren, som vi allerede har møtt under Eldrekunnskapsoppgaven. Den slitsomme kampanjen under Saartal anses å være over, men følelsen av at denne historien er langt fra oppløsningen forlater ikke sinnet til den kloke helten.

For å fullføre ""-oppdraget og ikke spørre hvor du kan få tak i Saarthal-nøkkelen i Skyrim, fullfør dette oppdraget.

Vi består magiens treningsleksjoner. Etter å ha snakket med Tolfdir, mottar vi et oppdrag i Dypet av Saarthal. Vi går direkte til dette stedet, det ligger ganske nært høyskolen. Magiene brukte tydelig landskapsarbeidet for å lage en så fantastisk struktur, hvis skjønnhet kan konkurrere med mange områder i spillet. Vi kan gå alene og vente på de andre ved inngangen, eller gå med hele gruppen. Ved inngangen snakker vi nok en gang med Tolfdir og går inn med alle. Her begynner vår passasje i dypet av fangehullet i Skyrim. Vi hører på et foredrag om sikkerhet, så går vi for å hjelpe arkeologen Arnel Hein. Han ber om å se etter magiske gjenstander som andre studenter ikke kunne finne. Vi finner 3 ringer, de vil bli markert på radaren. Etter det ser vi en amulett på veggen, tar den og finner oss selv fanget. Læreren forteller oss gjennom stolpene at vi på en eller annen måte må samhandle med amuletten.

Vi åpner inventaret og ser etter Amuletten av Saartala, kler den, nå lyser veggen overfor litt opp, Tolfdir forteller oss at vi bør bruke magi. Nå ødelegger vi veggen med ildmagi, fellen forsvinner og en ny passasje åpner seg. Vi går med Tolfdir til den åpne passasjen, her vil vi ha en visjon av de gamle magikerne, men det er bare vi som skal se det og fortelle læreren hva vi så. Etter synet må vi utforske gravene, to drauger vil komme ut av dem, og dermed åpne en passasje for oss. Fremover vil det være et rundt rom og de neste døde, ettersom de døde ble drept, vil læreren vår si at han vil inspisere rommet videre, vi går alene. Vi passerer frem og snubler over et annet rom. Den eneste veien ut av rommet er en låst dør og to arbeidshendler på sidene, vi bruker dem og går videre for å møte eventyr i passasjen av Saartal-oppdraget i Skyrim.

Straks blir vi møtt av draugr, vi dreper dem og går videre opp trappene. Det vil være en kiste i dette rommet, det er lurt å inspisere det for nyttige ting, vi finner også en stige der nede. Vi kommer til det første puslespillet, det er ganske enkelt. Dyr vil bli tegnet bak hver roterende søyle, du må rotere dem slik at bildet på søylen samsvarer med bildet på veggen. Vi passerte puslespillet og går videre inn i utgravningene! Vi dreper fiender og går forsiktig rundt fellene vi ofte møter. Her møter vi en sterk draugr, men vi har ingenting å frykte, for læreren har kommet tilbake til oss! Etter å ha drept ham, må vi tenke mer på puslespillet, men den som leser dette vil ikke stille spørsmålet om hvordan man passerer Saarthal i Skyrim, så det er ingen grunn til å tenke på puslespillet heller. Vi har fire kolonner. Det viktigste er å forstå prinsippet, et dyr er avbildet bak hver kolonne, men hvis du flytter en, vil det aktivere de andre, når du har utplassert alle kolonnene riktig, trykker vi på spaken nær døren.

En veldig sterk draugr Jurik Goldurson og en enorm lysende sfære vil vente på deg utenfor døren. Inntil du venter på Tolfdir er det bedre å ikke angripe ham, han vil være usårbar til læreren absorberer energi fra ballen i midten av rommet. Da kan du beseire ham. Hvis du bruker magi, bruk en som draugren ikke lyser med for øyeblikket. For eksempel, det lyser med gnister, da må du angripe med is eller flamme, hvis det lyser med flamme, så angriper vi med gnister eller is, men selvfølgelig vil det være lettere å bare drepe det med et våpen. I rommet finner vi ting knyttet til Forbidden Legend-oppdraget og en god magisk stab "Yurik Goldurson's Staff". Vi har fullført en del av oppdraget. Identifiser faren i Saarthal og gå til erkemageren.


    Advarsel på nett 81

    Advarsel: include(mml.php): kunne ikke åpne strømmen: Ingen slik fil eller katalog i /var/www/u0675748/data/www/website/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php på nett 81

    Advarsel: include(): Kunne ikke åpne "mml.php" for inkludering (include_path=".:") i /var/www/u0675748/data/www/website/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php på nett 81

College of Winterhold er ikke underlagt det keiserlige lauget av magikere og viker ikke unna nekromanti.

College of Winterhold er en magikerskole nordøst i Skyrim, nær grensen til Morrowind. Her studeres den mystiske kunsten, og trollmenn bruker dagene på å besværge eller studere biblioteksgrimoirer. Innbyggere i Winterhold liker ikke høyskolen, og det er en grunn - siden femti år siden ble det meste av byen feid bort av enorme bølger, og bygningen til høyskolen overlevde mirakuløst.

For å bli en erkemager er det ikke nødvendig å studere magi - de første "innledende" trollformene vil være tilstrekkelig. Så veien hit er åpen for enhver helt.

Første leksjoner

– Det viktigste er forsiktighet, sier Tolfdir og sender elevene til et farlig fangehull.

Allerede fra de første trinnene i Skyrim vil helten bli fortalt at det er en skole med magikere i den nordlige utkanten av provinsen - for de som anser seg i stand til magi, og ... for alle andre.

Skolen er lett å finne – den skiller seg ut på bakgrunn av det dekadente Winterhold. Men trollkvinnen Faralda vokter inngangen mer enn en drage - hun vil slippe oss gjennom etter at vi enten har bevist vårt dovakinskap (den gamle kunnskapsoppdraget) eller demonstrert hvordan vi kan trylle. Trolldommen som Farald vil kreve av oss er valgt tilfeldig. Hvis vi ikke vet dette, vil hun selv selge det for en beskjeden pris.

RÅD: besøk høgskolen så tidlig som mulig - hvis du kommer for sent, kan Faraldas "innledende" trolldom kreve mer mana enn helten har.

Etter det skal vi ha en samtale med Mirabella Ervin og en ekskursjon, og deretter den første timen i Elementenes Hall. Den eldre magikeren Tolfdir leser et foredrag for studentene. På slutten vil han tilby helten å øve seg på å bruke menighetsformelen. Hvis vi ikke har det, vil vi undervise.

Oppgaven er enkel: dekk deg med en talisman i tide for å reflektere en ildkule som flyr mot helten.

Umiddelbart etter det vil Tolfdir tilby å jobbe «i marka» og besøke utgravningene av ruinene av Saarthal.

I dypet av Saarthal

Den magre grønnaktige typen til venstre er Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal ligger ikke langt, sørvest for Winterhold. Vent ved inngangen til Tolfdir med elevene. Inne vil du få den første oppgaven, å hjelpe tryllekunstneren Arnel Hein med å samle flere gjenstander - tre fortryllede ringer og en eldgammel amulett.

Med amuletten vil det være et hake - en magisk felle vil fungere og kutte helten fra resten av ekspedisjonsmedlemmene. Tolfdir vil tilby å studere amuletten nærmere. Sett den på og kast en trolldom på pidestallen. En gang vil åpne seg, og med den en rist, og Tolfdir blir med oss.

Og så, når vi kommer til et lite rom med en låst dør, stopper tiden, og den psijiske magikeren Nerien vil snakke med helten fra ingensteds. Noe veldig farlig kommer - han vil si og forsvinne, og draugren vil umiddelbart angripe helten med Tolfdir.

Du vil møte to gåter - den ene er enklere, den andre er vanskeligere. Løsningen er enkel - roter søylene som vist på bildene (hval-slange-ørn, ørn-ørn-hval). Vanskelig puslespill - fire kolonner, hvorav tre, snu, roter andre. Du må starte med venstre nabo - den roterer de resterende tre kolonnene. Roter søylen slik at mønsteret matcher mønsteret på veggen Neste søyle er helt til venstre. Så - rett fjern og rett nær.

Etter det blir Tolfdir med oss, og vi går ut i hallen, ytterst på den roterer en diger magisk ball, dekket med mystiske tegn. Den er voktet av Jurik... det vil si Jurik Goldurson, en mektig draugr. Han er usårbar i begynnelsen. Først når Tolfdir begynner å trekke kraft fra ballen kan Yurik bli behandlet.

Gå tilbake til høgskolen gjennom døren bak kulen og ikke gå glipp av veggen med Power of Power.

bibliotekets bøker

Erkemagerens røde øyne er ikke fra bøker eller pipe-weed. Han er fra Morrowind - alle er sånn.

For å finne ut hva slags ball vi fant i dypet av Saarthal, råder erkemageren Savos Aren oss til å kontakte Arcaneum – det lokale biblioteket. Men orkebibliotekaren Urag gro-Shub vil raskt avkjøle vår iver - han har ikke de nødvendige bøkene. De ble kidnappet av en viss Orthorn, en renegat magiker som gjemmer seg i festningen Fellglow.

I festningen Fellglow utfører magikere umenneskelige eksperimenter på vampyrer. Slipp alle vampyrene du møter og de vil hjelpe i kampen. Orthorn selv sitter i fengsel – frigjør ham, og han vil også tilby bistand.

Du finner bøkene i enden av fangehullet, ved siden av en sterk trollkvinne - Ringeren. Du kan kjempe mot henne (hun, tro mot kallenavnet, kaller alle slags skitne triks på hodet), prøve å overbevise henne om å gi bøkene i fred, eller, hvis Orthorn følger deg, bytte bøkene for ham.

Som en belønning for returen av tre verdifulle bind, vil Urag gro-Shub gi oss lommer fulle av interessante og nyttige bøker.

Gode ​​intensjoner

I erkemagerens kamre nærmet agenter fra den hemmelige Psijic-ordenen oss igjen.

Snakk med Tolfdir i Elementsalen. Han beundrer Eye of Magnus, en magisk kule gjenvunnet fra Saarthal, og innrømmer at han aldri har sett noe lignende før.

Samtalen vil bli avbrutt av Ancano, en arrogant Altmer, representant for Thalmor og rådgiver for erkemageren. Han innkaller oss raskt til erkemagerens kamre for en seriøs samtale. Der vil vi bli møtt av en annen Psijic-trollmann (medlem av det topphemmelige tryllesamfunnet) - Quaranir. Han fryser tradisjonelt tiden til å snakke med helten privat. Den magiske ballen er farlig. Verden er ennå ikke klar for noe så kraftig, og vi trenger råd fra Augur fra Dunlane.

Naturligvis hørte ikke erkemageren og Ancano samtalen og forstår nå ikke hvorfor Psijic drar. Men hvor skal man se etter Augur? Tolfdir vil fortelle oss om dette. Auguren gjemmer seg i Midden, katakombene under Collegium. Det er isspøkelser og alle slags vandøde, og Auguren selv er en gjeng med magisk energi, full av pessimisme. Han vil fortelle oss at hendelser ikke kan stoppes, Ancano vet ikke hva han gjør, og vi trenger en slags stab av Magnus.

Oppdagelsen av det usynlige

Kartet viser klumper av magi i Tamriel. Skyrim er opplyst av Eye of Magnus og Staff of Magnus.

Savos Aren, som lærer om personalet, vil sende til Mirabella. Hun vil rapportere at tryllekunstnerne fra synoden nylig lette etter personalet, og de dro til Dwemer-fangehullet Mzulft.

Å dømme etter det faktum at en tryllekunstner dør utenfor portene til Mzulft, har synoden allerede vært her. Ta nøkkelen fra kroppen, åpne døren og gå inn i fangehullskorridorene. Det er ganske enkelt - fiendene dine her vil være de tradisjonelle forsvarsmekanismene til Dwemer, så vel som Falmer og Corus.

På slutten av en lang reise, snuble over en låst dør i den store hallen, gå i motsatt retning, eliminer centurion og ta nøkkelen fra kisten. Gå tilbake til døren. Hvis du ikke allerede har hentet Fokuskrystallen fra Falmer i Storsalen, gjør det.

Møt Parata Dekimiya - den eneste gjenlevende magikeren fra synoden. Han vil fortelle oss hva som skjedde og lede oss til en enhet som fokuserer stjernelys. For å løse puslespillet, må du sette inn krystallen på det angitte stedet og jobbe med det med kulde- og branntrolldom til lysstrålene er nøyaktig på tre ringer i kuppelen. Etter det gjenstår det å trykke på knappene og rotere ringene for å kombinere de tre linsene med strålene.

Tilsynelatende er personalet i Labyrint. Det er dit vi skal. Men først må vi se inn i College, hvor den psijiske magikeren som igjen har dukket opp fra ingensteds vil sende oss.

Rydde opp

Det var umulig å la Ancano nærme ballen. Etter å ha mottatt øyets kraft, er alven i ferd med å kollapse rommet, forpuppe seg og stoppe tiden.

Foruroligende og tragiske hendelser finner sted i kollegiet. Etter at en fullverdig krise bryter ut, vil vi bli sendt for å beskytte Winterhold mot et dusin magiske anomalier som flyr rundt i byen.

Etter det, gå tilbake til Mirabella - hun vil sende oss til labyrinten, og gi dørringen (nøkkelen) og amuletten til Savos Arena.

Stab til Magnus

Spøkelse Draugr. Det ser ut til at de vandøde er vandøde - men det ser imponerende ut!

Labyrinthian er et nysgjerrig fangehull. Det er troll, en blåvittig morrøyk, og uvanlige spøkelsesaktige drauger og deres hunder. Her vil det sammen med oss ​​være kroppsløse spøkelser fra fortiden - en ekspedisjon av magikere ledet av Savos Aren. Og labyrinten vil begynne med en interessant kamp - en beindrage og en mengde skjeletter.

RÅD: hvis det er vanskelig for deg å beseire dragen, gå tilbake fra hallen til de trange korridorene der den ikke får plass.

Det er ingen gåter i Labyrint, bortsett fra to magiske dører. Isen åpnes med en ildtrolldom, ilden med en is. Det farligste er begynnelsen av galleriet, der ildkuler umiddelbart vil fly mot oss, i stand til å drepe helten umiddelbart. For å komme deg gjennom denne delen, må du gjemme deg rundt hjørnet og treffe sjelsteinene fra sokkelene med en bue eller en ispil.

Etter å ha møtt den spøkelsesaktige Draugr-krigsherren, ta maktens ord fra veggen og forbered deg på å kjempe mot Morokei. Han er usårbar, ettersom beskyttelsen hans blir matet av to tryllekunstnere. Drep dem, deretter Morokei selv (han vil tilkalle en atronach hvis han har tid). Ta fra ham masken og staven til Magnus.

RÅD: hvis det er for hardt å kjempe mot Morokei, bruk samme metode som med dragen - gjem deg uten å gå inn i hallen og skyt på ham langveis fra med alt du har.

På vei til utgangen fra fangehullet må du tåle en kamp til - med den ambisiøse Altmer Estormo.

Øye av Magnus

"Du har ingen metoder mot Ancano fra Thalmor!"

Nå må du bruke staben til å bryte gjennom den beskyttende magien til College og beseire Ancano. Påvirk personalet på hindringene. Hjelp magiene med å takle anomalier som flyr rundt. I Hall of Elements selv, etter råd fra Tolfdir, bruk staven på øyet for å gjøre det til en ball igjen, og bruk deretter den samme staven til å slå Ancano med magi. Gjenta prosedyren om nødvendig. Etter slaget, bli kvitt de tilkalte anomaliene.

Det er gjort! Ballen ble tatt bort av Psijics, og vår helt er nå leder av College og kan trygt slå seg ned i erkemagerens kamre.

MERK: alle oppgaver fra medlemmer av styret, inkludert "Ekkoer", se inn sideoppdragsseksjonen.

Questgiver: Faralda
Betingelser for å starte oppdraget: ankommer Winterhold
Belønning: Nybegynnerkåpe fra School of Destruction, nybegynner-mage-hette og støvler

Bestå opptaksprøven
Etter å ha ankommet Winterhold, gå til broen som fører til College og snakk med Faralda. Hun vil be deg om å ta en opptaksprøve. For å gjøre dette, må du kaste en tilfeldig valgt trylleformel (ildpil, helbredende hender, tilkalle en brennende atronach, magisk lys eller frykt) på et segl med et college-symbol. Hvis du ikke har trolldommen du ønsker, vil Faralda selge den til deg.
For å fullføre oppdraget, kast ganske enkelt den ønskede forseglingsformelen bak Faralda.

Rapporter til Mirabella Ervin
Følg Faralda til College. Finn mestertrollmannen Mirabella Erwin på gårdsplassen. Snakk med henne og godta å delta på en sightseeingtur.

Undersøk College of Winterhold
Følg Mirabella og beundre høyskolens skjønnhet.

Vises til Tolfdir
Gå til Elementsalen og hør på Tolfdirs tale.
Etter talen vil Tolfdir tilby deg å sette kunnskapen din ut i livet. Du må kaste en hvilken som helst trolldom. Hvis du ikke har en slik trylleformel, vil Tolfdir selge den til deg. Stå på symbolet til Høgskolen overfor Tolfdir, lag og hold avdelingen. Tolfdir vil kaste en brannpil og oppgaven vil bli fullført.

I dypet av Saarthal

Questgiver: Tolfdir
Startbetingelser: fullfør oppdraget "First Lessons"
Belønning: Stab av Arcane Light

Møt Tolfdir nær Saarthal
Reis til Saarthal. Dette er ruiner sørvest for Winterhold.
Viktig: Du kan sakte gå til Sartaal med Tolfdir. Eller du kan løpe fremover, men da dukker Tolfdir opp ved inngangen til ruinene ikke umiddelbart, men etter 2-3 dager.

Følg Tolfdir
Snakk med Tolfdir og gå inn i ruinene. Følg etter ham.

Finn Arnel Gein
Finn Arnel Gein i Ruinene av Saarthal.

Finn magiske gjenstander
I de tilstøtende rommene finner du 4 magiske gjenstander: tre ringer og en amulett.

Når du har samlet alle gjenstandene, gå tilbake. Akk, passasjen vil bli stengt. Snakk med Tolfdir.

Unngå fellen med Saarthals amulett
Utstyr Saarthals amulett og kast en hvilken som helst kamptrolldom på veggen du fjernet amuletten fra. Veggen vil kollapse.

Følg Tolfdir
Vent på Tolfdir. Følg ham langs den åpnede korridoren. Du kommer til et lite rom med sarkofager. Her vil du ha en visjon om Psijic.

Fortell Tolfdir om visjonen
Snakk med Tolfdir. Etter det vil draugren angripe deg, vær klar for kamp.

Følg Tolfdir
Følg Tolfdir dypt inn i ruinene. Du kommer til en stor hall med et stort antall sarkofager. Der vil Draugren angripe deg igjen.

Se faren i Saarthal
Bruk lenkene til å åpne porten og gå dypt inn i ruinene. Snart kommer du inn i en korridor med disse kolonnene:

Du må rotere alle kolonnene riktig for å åpne porten. Ledetråden er på veggen bak søylen. Roter kolonnen til bildet som vises på hintet vises foran deg. Når alle seks pilarene er utplassert i henhold til meldingen, drar du i spaken.

Ved feil vil en felle utløses.
Fortsett. Videre vil du befinne deg i en bred korridor med søyler. Ledetråden i dette tilfellet er i begynnelsen av korridoren. Her er oppgaven mer komplisert: rotasjon av noen kolonner forårsaker rotasjon av andre.

Roter kolonnene i denne rekkefølgen: 2134. Trykk deretter på spaken. Hvis det lykkes, vil porten åpnes, hvis den mislykkes, vil en felle utløses.
Gå videre. Tolfdir vil ta deg forbi. Kom inn i neste rom. Der vil du bli angrepet av draugeren Jurik Goldurson.
Distraher oppmerksomheten hans til Tolfdir ødelegger den magiske barrieren. Etter det, drep Yurik og sørg for å ta "delen av amuletten til Goldur" fra liket - du trenger den for å fullføre oppgaven "Deler av amuletten". Snakk med Tolfdir.

Snakk med erkemageren
Forlat ruinene gjennom døren bak den "merkelige artefakten" og gå til College. Finn erkemageren der og snakk med ham.

bibliotekets bøker

Questgiver: Savos Arena
Startbetingelser: fullfør oppdraget "In the Depths of Saarthal"
Belønning: 2920 Hearthfire Month (vol. 9), som svar på Beros tale, Nibens barn, fordeler og ulemper med svart magi, En komplett katalog over våpenfortryllelser og rasefylogeni

Snakk med Urag gro-Shub
Reis til Arcaneum og snakk med Urag gro-Shub.

Arcaneum kan nås enten gjennom erkemagerens kamre, eller direkte fra Hall of the Elements. Urag vil fortelle deg at de nødvendige bøkene er stjålet.

Finn stjålne bøker
Reis til Fellglow Keep, nordøst for Whiterun.

Drep alle innkallerne der og ta bøkene. Underveis vil du komme over et rom med fengslede vampyrer, befri dem, og de vil gi deg all mulig hjelp. Gjør deg klar for en tøff kamp med innkallingssjefen. Hun er ganske sterk og tilkaller atronacher.

Returner bøker
Ta med bøkene til Urag gro-Shub ved Arcaneum.

Gode ​​intensjoner

Questgiver: Urag gro-Shub
Startbetingelser: fullfør oppdraget "Library Books"
Belønning: Mage Circle

Snakk med Tolfdir
Gå til elementhallen og snakk med Tolfdir om artefakten.

Hør på Tolfdir
Lytt til Tolfdirs tanker om artefakten. Ancano vil gripe inn i samtalen din.

Følg Ancano
Følg Ancano til Archmage's kvartaler.

Snakk med Quaranir
I kamrene til Archmage vil du finne Psijic Quaranir, snakk med ham.

Finn Augur of Dunleigh
Snakk med erkemageren om Augur. Han vil nevne Tolfdir. Finn Tolfdir og snakk med ham. Han vil si at Augur er å finne i Midden. Du kommer deg til Midden fra Høgskolens gårdsplass.

Når du er i Midden, gå dypere inn i Midden - Darkness-stedet. Der finner du Argur. Snakk med han.

Vis til Savos Arena
Gå tilbake til erkemageren og fortell ham om funnet.

Oppdagelsen av det usynlige

Questgiver: Savos Arena
Startbetingelser: fullfør "Gode intensjoner"-oppdraget
Belønning: Nei

Snakk med Mirabella Ervin
Finn Mirabella. Hun vil fortelle deg om magikerne fra Kirkemøtet som var interessert i staben til Magnus.

Finn ruinene av Mzulft
Reis til Mzulft. Ruinene ligger sørøst for Windhelm.

Vel fremme i Mzulft vil du finne en vitenskapsmann fra synoden på sine siste ben. Når han utløper, ta nøkkelen til ruinene fra ham.

Finn forskere fra Kirkemøtet
Gå dypt inn i ruinene. Underveis vil du møte Dwemer Centurions og Falmer. Sjekk likene til Falmer, på en av dem finner du en fokuskrystall, som vil være nødvendig senere. Når du nærmer deg okulatoren, vil du oppdage at døren er lukket. Nøkkelen er i den andre enden av plasseringen i brystet.

Snakk med vitenskapsmannen fra Kirkemøtet når du er i okulatoren.

Følg Parat
Eskorter Parath til hovedsalen i okulatoren. Vel fremme i hovedsalen vil Parat be deg sette fokuskrystallen på plass igjen.

Plasser krystallen i Oculatorium
Plasser krystallen i enheten.

Fokus Oculatory
Snakk med Parat, han vil si at krystallen må varmes opp og avkjøles for å kunne fokusere. Påfør Frostbite-trolldommen på krystallen (det er et volum med denne trylleformularen på bordet i okulatoren) tre ganger til du får det ønskede bildet av arrangementet av strålene:

Hvis du har underkjølt krystallen, kast deretter "Flame"-trollformelen på den (det er et volum med denne trolldommen på bordet i okulatoren).
Trykk nå på knappene for å rotere strømningselementene til linsene er på linje med strålene:

Snakk med Parat
Parath vil fortelle deg at staben til Magnus kan være i labyrinten.

Meld fra til Savos Arena
Gå tilbake til College og gå til Hall of the Elements. Snakk med Archmage og hjelp ham med å ødelegge den magiske barrieren, for å gjøre dette, bruk "Flame"-trollformelen til barrieren forsvinner. Følg Archmage inn i hallen. Da blir det en eksplosjon.

Finn Archmage
Forlat Hall of the Elements. Snakk med Tolfdir.

Rydde opp

Questgiver: Tolfdir
Startbetingelser: fullfør oppdraget "Discovering the Invisible"
Belønning: Amulet Savos Arena

Beskytt Winterhold
Gå til Winterhold. Der finner du magiske anomalier.

Beseire skapningene som infiserer Winterhold
Ødelegg 10 magiske anomalier.

Rapporter til Mirabella Ervin
Gå tilbake til høgskolen. Snakk med Mirabella. Hun vil gi deg erkemagerens amulett og labyrinthians dørring.

Stab til Magnus

Questgiver: Mirabella Ervin
Startbetingelser: fullfør oppdraget "Eliminering av konsekvenser"
Belønning: Stab til Magnus

Gå inn i labyrinten
Reis til labyrinten. Dette er ruinene sørøst for Morthal.

Finn staben til Magnus
Gå dypt inn i ruinene. Underveis vil du møte disse typer dører:

Den brennende åpnes av hvilken som helst istrolldom, den iskalde av hvilken som helst branntrolldom.
Der finner du en lich holdt av en magisk sfære.

Drep de slavebundne magiene, dette vil frigjøre lichen. Drep lichen og ta staven til Magnus og masken til Morokea fra liket hans (du trenger masken for "Masks of the Dragon Priests"-oppdraget).

Mages Guild har lenge vært oppløst, men det er fortsatt mages som ønsker å forene seg med andre som dem, dele kunnskap, trylleformler og så videre. I Skyrim var en slik forening College of Winterhold.

Det er verdt å legge til at høyskolen er veldig mislikt i Skyrim. Nords er ikke flinke til magi og andre mysterier.

Hvordan bli med i Winterhold Collenia?

For å gjøre dette, gå til byen Winterhold, og i nord finner du en bro til College. Ved inngangen vil Faralda stoppe deg og si at bare de som har en disposisjon for magi kan bestå. Og du må gå gjennom en oppgave - for å vise at du kan håndtere trollformler (trolldommene du må demonstrere er forskjellige, men i alle fall kan du også kjøpe den fra henne).

Husk: for å velge staver, må du trykke "Tab" -> Spells -> Velg ønsket ferdighet med et museklikk (eller legg den til favorittene dine med F-tasten, og deretter i hurtigstartvinduet (Q-tasten) settet trolldommen til ønsket nummer.

Første leksjoner

Bruk en spesifikk trollformel på et pentagram. Vi bruker den – og «opptaksprøven» telles.

Videre vil Faralda ta deg med til College, til Mirabella Ervin, som vil gi deg en omvisning på College og vise deg rommet ditt. På slutten av turen tar Erwin deg med til Elementenes Hall, til Tolfirdir, hvor de praktiske leksjonene med å bruke ferdigheter akkurat begynner.

Etter å ha lyttet til en forelesning om magikerens vanskelige og svingete vei, går vi videre til praktiske øvelser, der du, etter å ha stått på et visst tidspunkt, må bruke sjarmtrolldommen på deg selv i noen tid (i fravær av sjarm , du kan også kjøpe den enkleste fra Tolfirdir).

Etter det vil oppgaven bli fullført, og en ny vil umiddelbart begynne.

I dypet av Saarthal

Etter leksjonene i magi, vil Tolfirir invitere alle til å besøke Saartal - utgravninger av noen antikke. Vi kommer til det merkede punktet på kartet, finner inngangen til fangehullet nedenfor, og følger det viktigste. Oppgaven er lang, jeg vil kun fokusere på vanskelige øyeblikk.

Du må finne 3 ringer og en amulett - ringene er på gulvet (markøren vil peke på dem) og amuletten er på veggen. Etter at du har tatt den siste gjenstanden, lukkes stolpene bak deg. Det er ingen måte å åpne dem på, bare stå i nærheten av dem, og vent til Tolfirir kommer opp fra motsatt side. Fortell ham at du ikke kan komme deg ut:

Etter det vil han tilby å ta på amuletten (vi kler oss), og med en hvilken som helst kamptrolldom ødelegger vi platen som amuletten ble fjernet fra).

Det neste vanskelige øyeblikket er et puslespill med å snu steiner. Her er hintet plassert bak selve steinene:

Etter å ha satt alle steinene i riktig posisjon, bruk spaken og dørene åpnes. Det samme prinsippet er i neste gåte med steiner.

På slutten vil en mini-sjef (veldig enkelt) vente på deg, og en vegg med et drageskrik.

bibliotekets bøker

Dette oppdraget tas umiddelbart etter å ha fullført det andre oppdraget (In the Depths of Saarthal).

Vi går til "Urag gro-Shub" og spør ham om gjenstanden som ble funnet i Saarthal, hvorpå han svarer at bøkene der det står skrevet om sfæren ble stjålet av en viss Orton, som studerte ved høgskolen, men bestemte seg for å bli med i en gruppe magikere og de tok fra ham et gebyr - 3 bøker. Nå er Orton i festningen Fellglow, og bøkene er med ham.

Vi drar til festningen Fellglow, vi renser den.

Sakte renser vi festningen, så finner vi Orton i en av cellene, vi snakker med ham.

Orton, på den annen side, beklager ugjerningen sin, og rapporterer at innringeren tok bøkene og kastet ham inn i cellen for ytterligere eksperimenter på ham.

Gratis Orton.

I lukkede kammer vil du møte vampyrer som kan slippes løs, og som ikke vil angripe deg (før du starter, selvfølgelig), men vil hjelpe deg i kampen mot magikere.

La oss gå sakte, i ett rom vil det være en Uvanlig stein, ikke glem det.

Vi snakker med henne, hun gir oss bøker for godt (i det minste ga hun det til meg, fordi jeg har veltalenhet pumpet)

Vi plukker opp bøkene, går til utgangen og så ...

Jeg må drepe den som ringer (kanskje nøkkelen var et sted før, men jeg la ikke merke til det).

Kampen blir forresten ikke lett for dem. Etter den var det bare en håndfull aske igjen, der vi finner nøkkelen og går til utgangen.

Ved ankomst til Høgskolen drar vi til Uragom gro-Shub og gir bøker, til gjengjeld får vi:

  • Rasefylogeni
  • Barn av Niben
  • 2920 Hearth Fire Month (v. 9)
  • Full katalog over våpenfortryllelser
  • Som svar på Beros tale
  • Fordeler og ulemper med svart magi

Dette er alle bøker.

Gode ​​intensjoner

I dette kjedelige oppdraget trenger vi bare å løpe rundt på høgskolen i Winterhold, så jeg skal ikke male noe her.

Oppdagelsen av det usynlige

Vi snakker med Mirabella Ervin, hun forteller oss at vi må gå til ruinene av Mzulft. La oss gå dit.

Når vi går inn i ruinene, ser vi den døende Gavros Plinius.

Når han dør, tar vi nøkkelen fra ham og gir videre. Så, etter å ha vandret gjennom ruinene, går vi inn i hallen, hvor det vil være mange motstandere: Falmeren og en Falmer - skyggenes mester. Etter å ha drept Shadows Master, tar vi fra ham den fokuserende krystallen.

Markøren viser oss en dør som ikke kan gås inn uten nøkkel.

Vi snur oss og går ned.

Der vil «Dwemer Centurion Master» gå ut mot oss.

Etter å ha drept ham, finner vi en kiste der "Nøkkelen til Mzulfta Oculotorium" ligger

Vi går tilbake til døren, åpner den. Etter å ha passert videre, vil det være en annen dør som Parat Decimius vil åpne for oss, som vi gir fokuskrystallen hentet fra skyggemesteren Falmer.

Vi følger Parat. Vi går inn i Oculatory Hall og legger fokuskrystallen i Oculatory.

Det er 2 trolldomsvolum på bordet: Frostbite og Flame, det er med dem vi vil fokusere Oculatory.

Ved å fokusere Oculatory, vil du få noe lignende.

Deretter erstatter vi hvert "vindu" til ønsket bjelke.

Etter det sier Parat at det er sterk innblanding fra kollegiet. (Jeg drepte ham forresten).

Vi går til høgskolen og ser at Ancano har gjerdet seg inne med et felt som vi må ødelegge. La oss gå videre iiiiii... BOOM

Konsekvensopprydding

Winterhold ble angrepet av isspøkelser, og vi må beskytte det. Etter det går vi til Mirabella og sier at Winterhold er trygt. Så går vi til labyrinten.

Ved inngangen til Labyrinthian vil du se spøkelser, men ikke bekymre deg - de legger ikke engang merke til deg.
Når vi går inn i labyrinten, har vi en ny oppgave - Finn staben til Magnus.
Vi vil møte mange fiender.
Vær også oppmerksom på hintene:
Ett av rommene vil ha en frossen dør.

Som må smeltes av Flammen (Tryllevolumet, forresten, ligger i nærheten). Vel, etter å ha passert alle fiendene, går vi inn i hallen der Morokei ligger, som vi må drepe for å hente staben.

Han har et beskyttende felt, som støttes av 2 spøkelser, som må drepes for å fjerne feltet.
Etter å ha drept Morokea, tar vi alt vi trenger fra ham og går til utgangen.

Der vil Estormo, Ancanos venn, angripe oss. Vi dreper ham.
Ved ankomst Winterhold snakker vi med Tolfrid.

Øye av Magnus

Vi ødelegger den beskyttende trylleformularen som blokkerer inngangen til Høgskolen med staben til Magnus.
Vi passerer videre inn i elementhallen.

Vi går i kamp med Ancano, beseirer ham, gleder oss :)
Etter det blir du en erkemager og mottar "erkemagerens kappe"

Hva annet å lese