Skyrim - College of Winterhold (gjennomgang). The Elder Scrolls V: Skyrim

Har nettopp fullført et oppdrag i The Elder Scrolls V: Skyrim i Saarthal-dungeon. Som alltid lovet oppdragsgiveren en lett tur, men alt ble omvendt. Det finnes mange beskrivelser av passasjen på Internett, men jeg vil fokusere på flere steder hvor det kan oppstå vanskeligheter.
Først må du skaffe deg en hest og en god pakke med helbredende eliksirer, for det vil bli et bemerkelsesverdig krangel. Det er viktig å ha piler og bue, fordi langdistansevåpen vil være nødvendig for å gjøre livet enklere.
I Winterhall sitter vi på en hest og rir rett langs veien forbi grotten til oppstigningen til fjellet. Denne stigningen er godt synlig på kartet, og den fører direkte til helligdommen til Azura. Det er flere spøkelser i nærheten, så du må skynde deg dit raskt og huske å sjekke inn ved siden av helligdommen slik at du ikke trenger å lete etter den igjen senere. Stien til Saartala er mindre farlig.
I Saarthal er alt lineært: vi snakker, vi går, vi finner ringer og en amulett, vi bryter døren med magi. Tolfdir selv vil drepe alle motstandere før han sender helten på en uavhengig kampanje. Og nå begynner det viktigste. I den første passasjen forventes helten av draugrs med middels fettinnhold. Det er her healing potions og giftstoffer kommer godt med, fordi disse reptilene angriper flere samtidig. I neste rom venter 6 søyler og en spak på oss. Du trenger ikke være smart, de nødvendige symbolene vises rett over kolonnene. Men det er verdt å gå rundt i området. Du kan finne en låst kiste med et tohåndssverd. Etter å ha åpnet døren, trenger du ikke umiddelbart å løpe videre, det er en ond bøddeldraugr. Ikke bare er han tykkhudet, men han banner også smertefullt og svinger kraftig med øksen. Monsteret er sterkt, men dumt. Derfor tar vi en bue med piler i hendene og sniker oss opp til stigningen, så snart vi legger merke til et monster, legger vi et par piler inn i det slik at det snur seg og jager helten. Uten å kaste bort tid reiser vi oss og trekker oss tilbake til løfteristen, som vi åpnet før. Samtidig må du holde monsteret i sikte slik at det ikke går tilbake. Så snart draugren dukket opp i tunnelen, lukker vi risten og begynner å skyte dette krypdyret gjennom hull i stengene. Hvis han kom seg ut av passasjen, lokker vi ham tilbake med kadaveret eller pilene våre. På 5-10 minutter kan den skytes uten helsemessige konsekvenser.
Høst løk tidlig, da blir det enda morsommere!
Men før det må en dør til åpnes. Det er bare 4 kolonner denne gangen, men de har en hemmelighet. En kolonne kan rotere andre. Hvis du vender mot risten og spaken, fungerer søylene slik:

  • Nær venstre roterer både høyre;
  • Ytterst til venstre roterer alle andre;
  • Helt til høyre roterer nær høyre;
  • Nær høyre roterer bare seg selv.
Alle kolonner roterer mot klokken.
For å angi en kombinasjon, må du handle slik:
  1. Helt til venstre setter vi skiltet en sving før ønsket (hvis du trenger en delfin, så sett en slange);
  2. På nær venstre gjør vi det samme;
  3. Vi svinger helt til venstre - vi har halve chiffersettet;
  4. Vi eksponerer ønsket skilt helt til høyre;
  5. Vi eksponerer det ønskede skiltet helt til høyre.
Nå kan du åpne døren.
I den store salen henger en diger stein i luften, og foran den sitter en tørket draugr Jurik Golduston. Tolfdir skal håndtere steinen, og helten må slippe monsteret løs på seg selv. Det er best å gjøre dette fra andre nivå med en bue. Det er best å skyte denne motstanderen i pannen med en bue. Hvis alt er gjort riktig, vil han ikke stige til det andre nivået.
Det er alt. Det vil ikke være flere monstre. Passasje av College of Winterhold 109520
13. desember 2011 13:36

For å komme i gang, gå til Saartal og vent der Tolfdir og andre studenter. Når de kommer, følg professoren. En gang inne, Tolfdir vil be deg om å hjelpe med å lete etter magiske gjenstander. Han vil be deg samle fire lignende artefakter. Ta amuletten rett foran deg. Når du plukker den opp, blir du fanget og må vente til Tolfdir vil komme og redde deg. Etter at han har gjort dette, vil han be deg ta på deg denne amuletten. I det øyeblikket du tar den på, vil veggen du fjernet den fra begynne å frigjøre energi. Bruk hvilken som helst trollformel på veggen og den vil knekke.

Gå gjennom hullet i veggen og du vil ende opp i et lite rom. Tolfdir vil gå med deg. Når du først er i rommet, vil du bli angrepet av en draugr på høyt nivå. Drep ham og gå videre. Tolfdir vil følge deg.

Første puslespill. Du må rotere pilarene til de er i riktig posisjon og deretter trekke i spaken. En pekepinn på hvilket bilde som skal være på søylen er på veggen bak søylene.

Andre puslespill. Det løses på samme måte som den første. Du finner åtte søyler. De første er i samme rekkefølge som de fire andre skal være.

Som et resultat vil du nå et stort rom. På baksiden av den vil det være en enorm, svevende i luften, dekket med runer, som er beskyttet av en magisk vegg. På tronen, midt i rommet, sitter en ganske farlig draugr, Jurik Goldurson. Vent til Tolfdir vil begynne å trekke kraft fra ballen og vil ikke be deg om å angripe fienden. Jurik vil begynne å lyse med svart-lilla ild (som om du bruker en trylleformel) - dette er øyeblikket angrepene dine vil lykkes.

Når du dreper ham Tolfdir vil be deg rapportere dette til archmage. Ikke glem å se deg rundt, da du ikke trenger å gå tilbake til dette stedet igjen. På bordet og på tronen der han satt Jurik(som du forresten kan stjele en stav), det er et par nyttige ting.

Gå deretter ut gjennom døren bak den blå kulen og du vil finne en vegg med et drageord og en stor kiste. Lær ordet, søk i boksen og forlat ruinene.

Snakk med erkemageren kl Styrer. Han vil gi deg en stab av magisk lys og takke deg, hvoretter han vil sende deg til Urag gro-Shubu(som aktiverer oppgaven " bibliotekets bøker»).

På bordet i erkemagerens rom kan du finne en bok med en keiserlig rapport om Saartala, hvor du kan finne litt informasjon om disse ruinene, selv om det ikke vil være noe nyttig der.

-1) (_uWnd.alert("Du har allerede vurdert denne artikkelen!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Du har allerede vurdert dette innholdet");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Takk deg for vurdering !","Du gjorde jobben din",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = vurdering + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Du har allerede vurdert dette innlegget"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> jeg liker 33
I dypet av Saarthal (Under Saarthal) - MG02

Nei, den gamle mannen er ikke dum i det hele tatt. Så snart han luktet stekt, lot han som om han ikke hadde sett slike sarkofager i noen ruiner, og han måtte umiddelbart studere dem. Han ville til og med direkte råde til å rope høyere etter å ha oppdaget «faren ved Saarthal».

Fra dagboken til Olauron av Alinor

Gå til Saarthal på egenhånd, sving foran Jarlens Langhus på stien til høyre og fokuser på haugene med flagrende materie, eller følg Tolfdir Etter å ha gått til Saarthal, gå ned til dørene og vent på den gamle mannen, hvis han ikke allerede har nærmet seg (hvis du venter lenge, gå glipp av en time).

Følg læreren til Saarthal-utgravningen, lytt til hans forklaringer.

Etter å ha gitt oppgaver til resten av elevene, vil Tolfdir be Arniel Gane hjelpe til. Hvis du er i tvil om hvor du skal dra, følg den gamle mannen, som stopper ikke langt fra oppdagelsesreisende.

Snakk med bretoneren. Du må finne fire fortryllede gjenstander: tre ringer og en amulett. Å finne ringer er en valgfri oppgave. Gå til hyllene med sjelesteinen i stativet: den første ringen er i midten av nisjen til venstre, den andre er i dypet av blindveien på høyre hånd, og den siste er mellom tronen og inngang til rommet med amuletten. Fjern amuletten fra veggen.


Du er fanget. Gå til den lukkede risten og snakk med Tolfdir, eller bare ta på deg Saarthal-amuletten. Angrip resonansveggen med en hvilken som helst kjent trylleformel på målet.

Gi ringene du fant til Arnel Gein eller følg umiddelbart Tolfdir gjennom bruddet. Lytt til Psijic Nerien og diskuter visjonen med læreren. Håndter de to Draugrene som forlot sarkofagen, gå ned korridoren og trekk i spaken. Mer plass, flere sarkofager, flere draugr. Etter å ha eliminert fire motstandere, vil du bli bedt om å utforske katakombene på egen hånd, og trekke lenkene på sidene av inngangen og gå ned i dypet av Saarthal.


Studer ruinene, se nøye under føttene dine. Etter å ha passert korridoren og beseiret den første døde mannen, ikke skynd deg å gå videre - en brennende rune skinner på gulvet. Omgå det eller deaktiver det med en måltrolldom som Flames. Etter å ha gitt evig hvile til ytterligere to draugr (den tredje kan gå ned ovenfra), klatre opp trappene til jerndøren. Klatre ned, gå rundt Nord-trykkfellen og beseire et annet par døde menn. I enfiladen roterer du søylene (Pillar) slik at bildene av forsidene faller sammen med bildene i nisjene. Trekk i spaken for å heve risten.

Eliminer den ensomme Draugr i neste rom bak jerndøren og fortsett videre. I korridoren, se under føttene dine: to sjokkruner skinner på gulvet. Det nye puslespillet er vanskeligere: kolonnene roterer ikke én etter én, og bildene av forsidene må samsvare med bildene i nisjene. Stå vendt mot risten og utfør for eksempel de angitte handlingene: snu den andre kolonnen til venstre (en hval i en nisje) én gang, den første til venstre (en slange i en nisje) - én gang, den andre til høyre (en ørn i en nisje) - to ganger, den første til høyre (en hval i en nisje) - en gang. Trekk i spaken.


Gå ned, i krysset mellom korridorene, se under føttene for ikke å tråkke på Nord-trykkfellen. Vær oppmerksom på at Tolfdir, som kom i tide, ikke er så oppmerksom, og foretrekker å følge den korteste veien. Følg ned trappene bak jerndøren til hallen med den magiske gjenstanden. Gå nærmere: læreren vil holde en tale, og en draugr ved navn Jyrik Gauldurson vil reise seg fra tronen. Vær oppmerksom på hans unike stab (Stab til Jyrik Gauldurson) som ligger på bordet. Se en kort kamp mellom den døde mannen og den gamle mannen, hvoretter Tolfdir velger å takle gjenstanden. Distraher Jurik en stund uten å prøve å angripe ham. Noen få sekunder av lærerens innflytelse på den magiske ballen vil frata draugren usårbarhet, og gi muligheten til å sette den til hvile. Etter å ha beseiret Goldurson, fjern Gauldur Amulet Fragment fra kroppen hans. Snakk med Tolfdir.


Etter å ha åpnet jerndøren ved siden av kulen, gå ned korridoren til drageveggen og lær isformens ropord. Gå tilbake til høgskolen og gå opp til Arch-Mage's Quarters fra elementærsalen. Rapporter til Savos Aren og få Staff of Magelight som belønning.

College of Winterhold er ikke underlagt det keiserlige lauget av magikere og viker ikke unna nekromanti.

College of Winterhold er en magikerskole nordøst i Skyrim, nær grensen til Morrowind. Her studeres den mystiske kunsten, og trollmenn bruker dagene på å besværge eller studere biblioteksgrimoirer. Innbyggere i Winterhold liker ikke høyskolen, og det er en grunn - siden femti år siden ble det meste av byen feid bort av enorme bølger, og bygningen til høyskolen overlevde mirakuløst.

For å bli en erkemager er det ikke nødvendig å studere magi - de første "innledende" trollformene vil være tilstrekkelig. Så veien hit er åpen for enhver helt.

Første leksjoner

– Det viktigste er forsiktighet, sier Tolfdir og sender elevene til et farlig fangehull.

Allerede fra de første trinnene i Skyrim vil helten bli fortalt at det er en skole med magikere i den nordlige utkanten av provinsen - for de som anser seg i stand til magi, og ... for alle andre.

Skolen er lett å finne – den skiller seg ut på bakgrunn av det dekadente Winterhold. Men trollkvinnen Faralda vokter inngangen mer enn en drage - hun vil slippe oss gjennom etter at vi enten har bevist vårt dovakinskap (den gamle kunnskapsoppdraget) eller demonstrert hvordan vi kan trylle. Trolldommen som Farald vil kreve av oss er valgt tilfeldig. Hvis vi ikke vet dette, vil hun selv selge det for en beskjeden pris.

RÅD: besøk høgskolen så tidlig som mulig - hvis du kommer for sent, kan Faraldas "innledende" trolldom kreve mer mana enn helten har.

Etter det skal vi ha en samtale med Mirabella Ervin og en ekskursjon, og deretter den første timen i Elementenes Hall. Den eldre magikeren Tolfdir leser et foredrag for studentene. På slutten vil han tilby helten å øve seg på å bruke menighetsformelen. Hvis vi ikke har det, vil vi undervise.

Oppgaven er enkel: dekk deg med en talisman i tide for å reflektere en ildkule som flyr mot helten.

Umiddelbart etter det vil Tolfdir tilby å jobbe «i marka» og besøke utgravningene av ruinene av Saarthal.

I dypet av Saarthal

Den magre grønnaktige typen til venstre er Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal ligger ikke langt, sørvest for Winterhold. Vent ved inngangen til Tolfdir med elevene. Inne vil du få den første oppgaven, å hjelpe tryllekunstneren Arnel Hein med å samle flere gjenstander - tre fortryllede ringer og en eldgammel amulett.

Med amuletten vil det være et hake - en magisk felle vil fungere og kutte helten fra resten av ekspedisjonsmedlemmene. Tolfdir vil tilby å studere amuletten nærmere. Sett den på og kast en trolldom på pidestallen. En gang vil åpne seg, og med den en rist, og Tolfdir blir med oss.

Og så, når vi kommer til et lite rom med en låst dør, stopper tiden, og den psijiske magikeren Nerien vil snakke med helten fra ingensteds. Noe veldig farlig kommer - han vil si og forsvinne, og draugren vil umiddelbart angripe helten med Tolfdir.

Du vil møte to gåter - den ene er enklere, den andre er vanskeligere. Løsningen er enkel - roter søylene som vist på bildene (hval-slange-ørn, ørn-ørn-hval). Vanskelig puslespill - fire kolonner, hvorav tre, snu, roter andre. Du må starte med venstre nabo - den roterer de resterende tre kolonnene. Roter søylen slik at mønsteret matcher mønsteret på veggen Neste søyle er helt til venstre. Så - rett fjern og rett nær.

Etter det blir Tolfdir med oss, og vi går ut i hallen, ytterst på den roterer en diger magisk ball, dekket med mystiske tegn. Den er voktet av Jurik... det vil si Jurik Goldurson, en mektig draugr. Han er usårbar i begynnelsen. Først når Tolfdir begynner å trekke kraft fra ballen kan Yurik bli behandlet.

Gå tilbake til høgskolen gjennom døren bak kulen og ikke gå glipp av veggen med Power of Power.

bibliotekets bøker

Erkemagerens røde øyne er ikke fra bøker eller pipe-weed. Han er fra Morrowind - alle er sånn.

For å finne ut hva slags ball vi fant i dypet av Saarthal, råder erkemageren Savos Aren oss til å kontakte Arcaneum – det lokale biblioteket. Men orkebibliotekaren Urag gro-Shub vil raskt avkjøle vår iver - han har ikke de nødvendige bøkene. De ble kidnappet av en viss Orthorn, en renegat magiker som gjemmer seg i festningen Fellglow.

I festningen Fellglow utfører magikere umenneskelige eksperimenter på vampyrer. Slipp alle vampyrene du møter og de vil hjelpe i kampen. Orthorn selv sitter i fengsel – frigjør ham, og han vil også tilby bistand.

Du finner bøkene i enden av fangehullet, ved siden av en sterk trollkvinne - Ringeren. Du kan kjempe mot henne (hun, tro mot kallenavnet, kaller alle slags skitne triks på hodet), prøve å overbevise henne om å gi bøkene i fred, eller, hvis Orthorn følger deg, bytte bøkene for ham.

Som en belønning for returen av tre verdifulle bind, vil Urag gro-Shub gi oss lommer fulle av interessante og nyttige bøker.

Gode ​​intensjoner

I erkemagerens kamre nærmet agenter fra den hemmelige Psijic-ordenen oss igjen.

Snakk med Tolfdir i Elementsalen. Han beundrer Eye of Magnus, en magisk kule gjenvunnet fra Saarthal, og innrømmer at han aldri har sett noe lignende før.

Samtalen vil bli avbrutt av Ancano, en arrogant Altmer, representant for Thalmor og rådgiver for erkemageren. Han innkaller oss raskt til erkemagerens kamre for en seriøs samtale. Der vil vi bli møtt av en annen Psijic-trollmann (medlem av det topphemmelige tryllesamfunnet) - Quaranir. Han fryser tradisjonelt tiden til å snakke med helten privat. Den magiske ballen er farlig. Verden er ennå ikke klar for noe så kraftig, og vi trenger råd fra Augur fra Dunlane.

Naturligvis hørte ikke erkemageren og Ancano samtalen og forstår nå ikke hvorfor Psijic drar. Men hvor skal man se etter Augur? Tolfdir vil fortelle oss om dette. Auguren gjemmer seg i Midden, katakombene under Collegium. Det er isspøkelser og alle slags vandøde, og Auguren selv er en gjeng med magisk energi, full av pessimisme. Han vil fortelle oss at hendelser ikke kan stoppes, Ancano vet ikke hva han gjør, og vi trenger en slags stab av Magnus.

Oppdagelsen av det usynlige

Kartet viser klumper av magi i Tamriel. Skyrim er opplyst av Eye of Magnus og Staff of Magnus.

Savos Aren, som lærer om personalet, vil sende til Mirabella. Hun vil rapportere at tryllekunstnerne fra synoden nylig lette etter personalet, og de dro til Dwemer-fangehullet Mzulft.

Å dømme etter det faktum at en tryllekunstner dør utenfor portene til Mzulft, har synoden allerede vært her. Ta nøkkelen fra kroppen, åpne døren og gå inn i fangehullskorridorene. Det er ganske enkelt - fiendene dine her vil være de tradisjonelle forsvarsmekanismene til Dwemer, så vel som Falmer og Corus.

På slutten av en lang reise, snuble over en låst dør i den store hallen, gå i motsatt retning, eliminer centurion og ta nøkkelen fra kisten. Gå tilbake til døren. Hvis du ikke allerede har hentet Fokuskrystallen fra Falmer i Storsalen, gjør det.

Møt Parata Dekimiya - den eneste gjenlevende magikeren fra synoden. Han vil fortelle oss hva som skjedde og lede oss til en enhet som fokuserer stjernelys. For å løse puslespillet, må du sette inn krystallen på det angitte stedet og jobbe med det med kulde- og branntrolldom til lysstrålene er nøyaktig på tre ringer i kuppelen. Etter det gjenstår det å trykke på knappene og rotere ringene for å kombinere de tre linsene med strålene.

Tilsynelatende er personalet i Labyrint. Det er dit vi skal. Men først må vi se inn i College, hvor den psijiske magikeren som igjen har dukket opp fra ingensteds vil sende oss.

Rydde opp

Det var umulig å la Ancano nærme ballen. Etter å ha mottatt øyets kraft, er alven i ferd med å kollapse rommet, forpuppe seg og stoppe tiden.

Foruroligende og tragiske hendelser finner sted i kollegiet. Etter at en fullverdig krise bryter ut, vil vi bli sendt for å beskytte Winterhold mot et dusin magiske anomalier som flyr rundt i byen.

Etter det, gå tilbake til Mirabella - hun vil sende oss til labyrinten, og gi dørringen (nøkkelen) og amuletten til Savos Arena.

Stab til Magnus

Spøkelse Draugr. Det ser ut til at de vandøde er vandøde - men det ser imponerende ut!

Labyrinthian er et nysgjerrig fangehull. Det er troll, en blåvittig morrøyk, og uvanlige spøkelsesaktige drauger og deres hunder. Her vil det sammen med oss ​​være kroppsløse spøkelser fra fortiden - en ekspedisjon av magikere ledet av Savos Aren. Og labyrinten vil begynne med en interessant kamp - en beindrage og en mengde skjeletter.

RÅD: hvis det er vanskelig for deg å beseire dragen, gå tilbake fra hallen til de trange korridorene der den ikke får plass.

Det er ingen gåter i Labyrint, bortsett fra to magiske dører. Isen åpnes med en ildtrolldom, ilden med en is. Det farligste er begynnelsen av galleriet, der ildkuler umiddelbart vil fly mot oss, i stand til å drepe helten umiddelbart. For å komme deg gjennom denne delen, må du gjemme deg rundt hjørnet og treffe sjelsteinene fra sokkelene med en bue eller en ispil.

Etter å ha møtt den spøkelsesaktige Draugr-krigsherren, ta maktens ord fra veggen og forbered deg på å kjempe mot Morokei. Han er usårbar, ettersom beskyttelsen hans blir matet av to tryllekunstnere. Drep dem, deretter Morokei selv (han vil tilkalle en atronach hvis han har tid). Ta fra ham masken og staven til Magnus.

RÅD: hvis det er for hardt å kjempe mot Morokei, bruk samme metode som med dragen - gjem deg uten å gå inn i hallen og skyt på ham langveis fra med alt du har.

På vei til utgangen fra fangehullet må du tåle en kamp til - med den ambisiøse Altmer Estormo.

Øye av Magnus

"Du har ingen metoder mot Ancano fra Thalmor!"

Nå må du bruke staben til å bryte gjennom den beskyttende magien til College og beseire Ancano. Påvirk personalet på hindringene. Hjelp magiene med å takle anomalier som flyr rundt. I Hall of Elements selv, etter råd fra Tolfdir, bruk staven på øyet for å gjøre det til en ball igjen, og bruk deretter den samme staven til å slå Ancano med magi. Gjenta prosedyren om nødvendig. Etter slaget, bli kvitt de tilkalte anomaliene.

Det er gjort! Ballen ble tatt bort av Psijics, og vår helt er nå leder av College og kan trygt slå seg ned i erkemagerens kamre.

MERK: alle oppgaver fra medlemmer av styret, inkludert "Ekkoer", se inn sideoppdragsseksjonen.

Mages Guild har lenge vært oppløst, men det er fortsatt mages som ønsker å forene seg med andre som dem, dele kunnskap, trylleformler og så videre. I Skyrim var en slik forening College of Winterhold.

Det er verdt å legge til at høyskolen er veldig mislikt i Skyrim. Nords er ikke flinke til magi og andre mysterier.

Hvordan bli med i Winterhold Collenia?

For å gjøre dette, gå til byen Winterhold, og i nord finner du en bro til College. Ved inngangen vil Faralda stoppe deg og si at bare de som har en disposisjon for magi kan bestå. Og du må gå gjennom en oppgave - for å vise at du kan håndtere trollformler (trolldommene du må demonstrere er forskjellige, men i alle fall kan du også kjøpe den fra henne).

Husk: for å velge staver, må du trykke "Tab" -> Spells -> Velg ønsket ferdighet med et museklikk (eller legg den til favorittene dine med F-tasten, og deretter i hurtigstartvinduet (Q-tasten) settet trolldommen til ønsket nummer.

Første leksjoner

Bruk en spesifikk trollformel på et pentagram. Vi bruker den – og «opptaksprøven» telles.

Videre vil Faralda ta deg med til College, til Mirabella Ervin, som vil gi deg en omvisning på College og vise deg rommet ditt. På slutten av turen tar Erwin deg med til Elementenes Hall, til Tolfirdir, hvor de praktiske leksjonene med å bruke ferdigheter akkurat begynner.

Etter å ha lyttet til en forelesning om magikerens vanskelige og svingete vei, går vi videre til praktiske øvelser, der du, etter å ha stått på et visst tidspunkt, må bruke sjarmtrolldommen på deg selv i noen tid (i fravær av sjarm , du kan også kjøpe den enkleste fra Tolfirdir).

Etter det vil oppgaven bli fullført, og en ny vil umiddelbart begynne.

I dypet av Saarthal

Etter leksjonene i magi, vil Tolfirir invitere alle til å besøke Saartal - utgravninger av noen antikke. Vi kommer til det merkede punktet på kartet, finner inngangen til fangehullet nedenfor, og følger det viktigste. Oppgaven er lang, jeg vil kun fokusere på vanskelige øyeblikk.

Du må finne 3 ringer og en amulett - ringene er på gulvet (markøren vil peke på dem) og amuletten er på veggen. Etter at du har tatt den siste gjenstanden, lukkes stolpene bak deg. Det er ingen måte å åpne dem på, bare stå i nærheten av dem, og vent til Tolfirir kommer opp fra motsatt side. Fortell ham at du ikke kan komme deg ut:

Etter det vil han tilby å ta på amuletten (vi kler oss), og med en hvilken som helst kamptrolldom ødelegger vi platen som amuletten ble fjernet fra).

Det neste vanskelige øyeblikket er et puslespill med å snu steiner. Her er hintet plassert bak selve steinene:

Etter å ha satt alle steinene i riktig posisjon, bruk spaken og dørene åpnes. Det samme prinsippet er i neste gåte med steiner.

På slutten vil en mini-sjef (veldig enkelt) vente på deg, og en vegg med et drageskrik.

bibliotekets bøker

Dette oppdraget tas umiddelbart etter å ha fullført det andre oppdraget (In the Depths of Saarthal).

Vi går til "Urag gro-Shub" og spør ham om gjenstanden som ble funnet i Saarthal, hvorpå han svarer at bøkene der det står skrevet om sfæren ble stjålet av en viss Orton, som studerte ved høgskolen, men bestemte seg for å bli med i en gruppe magikere og de tok fra ham et gebyr - 3 bøker. Nå er Orton i festningen Fellglow, og bøkene er med ham.

Vi drar til festningen Fellglow, vi renser den.

Sakte renser vi festningen, så finner vi Orton i en av cellene, vi snakker med ham.

Orton, på den annen side, beklager ugjerningen sin, og rapporterer at innringeren tok bøkene og kastet ham inn i cellen for ytterligere eksperimenter på ham.

Gratis Orton.

I lukkede kammer vil du møte vampyrer som kan slippes løs, og som ikke vil angripe deg (før du starter, selvfølgelig), men vil hjelpe deg i kampen mot magikere.

La oss gå sakte, i ett rom vil det være en Uvanlig stein, ikke glem det.

Vi snakker med henne, hun gir oss bøker for godt (i det minste ga hun det til meg, fordi jeg har veltalenhet pumpet)

Vi plukker opp bøkene, går til utgangen og så ...

Jeg må drepe den som ringer (kanskje nøkkelen var et sted før, men jeg la ikke merke til det).

Kampen blir forresten ikke lett for dem. Etter den var det bare en håndfull aske igjen, der vi finner nøkkelen og går til utgangen.

Ved ankomst til Høgskolen drar vi til Uragom gro-Shub og gir bøker, til gjengjeld får vi:

  • Rasefylogeni
  • Barn av Niben
  • 2920 Hearth Fire Month (v. 9)
  • Full katalog over våpenfortryllelser
  • Som svar på Beros tale
  • Fordeler og ulemper med svart magi

Dette er alle bøker.

Gode ​​intensjoner

I dette kjedelige oppdraget trenger vi bare å løpe rundt på høgskolen i Winterhold, så jeg skal ikke male noe her.

Oppdagelsen av det usynlige

Vi snakker med Mirabella Ervin, hun forteller oss at vi må gå til ruinene av Mzulft. La oss gå dit.

Når vi går inn i ruinene, ser vi den døende Gavros Plinius.

Når han dør, tar vi nøkkelen fra ham og gir videre. Så, etter å ha vandret gjennom ruinene, går vi inn i hallen, hvor det vil være mange motstandere: Falmeren og en Falmer - skyggenes mester. Etter å ha drept Shadows Master, tar vi fra ham den fokuserende krystallen.

Markøren viser oss en dør som ikke kan gås inn uten nøkkel.

Vi snur oss og går ned.

Der vil «Dwemer Centurion Master» gå ut mot oss.

Etter å ha drept ham, finner vi en kiste der "Nøkkelen til Mzulfta Oculotorium" ligger

Vi går tilbake til døren, åpner den. Etter å ha passert videre, vil det være en annen dør som Parat Decimius vil åpne for oss, som vi gir fokuskrystallen hentet fra skyggemesteren Falmer.

Vi følger Parat. Vi går inn i Oculatory Hall og legger fokuskrystallen i Oculatory.

Det er 2 trolldomsvolum på bordet: Frostbite og Flame, det er med dem vi vil fokusere Oculatory.

Ved å fokusere Oculatory, vil du få noe lignende.

Deretter erstatter vi hvert "vindu" til ønsket bjelke.

Etter det sier Parat at det er sterk innblanding fra kollegiet. (Jeg drepte ham forresten).

Vi går til høgskolen og ser at Ancano har gjerdet seg inne med et felt som vi må ødelegge. La oss gå videre iiiiii... BOOM

Konsekvensopprydding

Winterhold ble angrepet av isspøkelser, og vi må beskytte det. Etter det går vi til Mirabella og sier at Winterhold er trygt. Så går vi til labyrinten.

Ved inngangen til Labyrinthian vil du se spøkelser, men ikke bekymre deg - de legger ikke engang merke til deg.
Når vi går inn i labyrinten, har vi en ny oppgave - Finn staben til Magnus.
Vi vil møte mange fiender.
Vær også oppmerksom på hintene:
Ett av rommene vil ha en frossen dør.

Som må smeltes av Flammen (Tryllevolumet, forresten, ligger i nærheten). Vel, etter å ha passert alle fiendene, går vi inn i hallen der Morokei ligger, som vi må drepe for å hente staben.

Han har et beskyttende felt, som støttes av 2 spøkelser, som må drepes for å fjerne feltet.
Etter å ha drept Morokea, tar vi alt vi trenger fra ham og går til utgangen.

Der vil Estormo, Ancanos venn, angripe oss. Vi dreper ham.
Ved ankomst Winterhold snakker vi med Tolfrid.

Øye av Magnus

Vi ødelegger den beskyttende trylleformularen som blokkerer inngangen til Høgskolen med staben til Magnus.
Vi passerer videre inn i elementhallen.

Vi går i kamp med Ancano, beseirer ham, gleder oss :)
Etter det blir du en erkemager og mottar "erkemagerens kappe"

Hva annet å lese