Seier og nederlag. Sivilisasjon V grunnleggende


Mine barn! Vi har blitt ydmyket, ødelagt av store motganger! Men jeg visste at tiden ville komme da folket mitt ville reise seg og på grusomt vis komme overens med sine fiender. Nå er vi samlet og sterkere enn noen gang. Jeg har en drøm, og denne drømmen er i dine hender! Jeg vil lede deg til storhet. Sammen vinner vi!

Så han fikk diktatoriske makter. Nå er det bare litt igjen - å erobre verden.

Pansertog for sivile

En stor stat er, alt annet likt, mer effektiv enn en liten.

Om du ønsker fred gjør deg klar for krig. Hvis du vil ha krig, forbered deg på krig. Generelt, enten du liker det eller ikke, blir det krig! Kunstig intelligens i «Sivilisasjonen» streber hele tiden etter å angripe, selv en sterkere hær mot «offeret» vil ikke skremme ham vekk. Utsett, og fienden kan være bedre forberedt på krig, så et godt timet forebyggende angrep kan være rettferdiggjort.

Krig her er ikke et mål i seg selv, men et middel til å styrke sitt land. En stor stat er, alt annet likt, mer effektiv enn en liten. Hvorfor? Jeg skal fortelle deg om det i detalj.

Mitt imperium har fått mange leverandører av vitenskap, kultur og gull.

Fordelene med et stort imperium er åpenbare:

    Mange byer - mye penger, vitenskap og kulturpoeng.

    Høy produksjonskapasitet.

    Et stort område hvor du kan plassere handelsposter og andre forbedringer.

Hva er ulempene da?

    Det er økende misnøye med befolkningstetthet og antall byer.

    Mengden kultur som kreves for å etablere en ny politikk er økt med 30 % for hver ny by.

Vel, "kontraindikasjonene" er betydelige, men fortsatt ikke dødelige. For det første, i hver ny by er det et sted for bygging av "glade" bygninger. For å nøytralisere misnøyen forårsaket av konstruksjonen, vil Colosseum være nok til å lede. Den er tilgjengelig nesten umiddelbart og bygges raskt. Etter å ha mottatt "brød og sirkus", vil plebs bekymre seg mindre for stigende priser og skatter, og du vil kunne bygge underholdningssteder raskere enn befolkningen vokser i byene, og med det misnøye. Det viktigste er å skynde seg sakte. Hvis innbyggerne i imperiet er misfornøyde, må du ikke utvide territoriet før du har bygget et par colosseum eller sirkus.

På en notis: ofte, for lykke og vekst av byer, trenger befolkningen luksusartikler (som en ressurs, i betydningen). Ta dem bort fra fienden sammen med territoriet.

For det andre, selv om du ikke streber etter en kulturell seier, bør du ikke være som barbarer og blåse nesen i billedvev. Noen kulturkjøpte fordeler vil gi deg en veldig håndgripelig fordel, uansett hvilken strategi du velger å vinne.

Bygg raskere, raskere! Vi klarer det ikke! fransk gass-
tarbeiters, eller noe, ring ...

Derfor foretrekkes vanligvis satellitter fremfor annekterte fiendtlige byer.

Og hemmeligheten er at bare de byene som er fullstendig under din kontroll, men ikke satellitter, får en straff for kultur. Sistnevnte produserer selvsagt ikke mirakler og tropper, men de leverer jevnlig penger, bidrar til vitenskap og kultur og bygger alle slags «folkefornøyelser» selv. Derfor foretrekkes vanligvis satellitter fremfor annekterte fiendtlige byer. Dette gjelder spesielt hvis du regner med å vinne gjennom konstruksjonen av en utopi. La marionettregjeringer fortelle sine innbyggere historier om frihet og uavhengighet, vi vet og gnir oss i hendene. Og hvis en satellitt klarer å vokse til en metropol med en befolkning på 20+, annekter den.

Etter den tredje byen, begynn å forberede deg på forsvar, og bli jevnt over til en offensiv. Innen den tiden burde du ha lært bronsebehandling (for spydmenn) og hjulet (for vogner, som forresten er mer lønnsomme enn bueskyttere). Det er bedre å angripe fienden ved å få hjelp fra en alliert som vil avlede deler av fiendens tropper til seg selv. Det ideelle alternativet er en allianse med en svakere spiller mot en sterkere.

I spillet mot live-spillere, pass deg for å bli stukket i ryggen mens hovedstyrkene dine utøser blod i et fremmed land. Ikke vær sjenert for å slå deg selv slik, det gjør spillet mye mer interessant. Og hvis du for øyeblikket ikke er involvert i krigen, er det fornuftig å gi enheter til den svakere siden. Det er lettere å møte flere svake spillere enn en sterk.


Nå er det på tide å snakke direkte om kampene, siden de i den femte "Civilization" har blitt mye mer interessante. Her er noen regler som en sjef bør følge:

Skipet kan rekognosere fiendens plassering for artilleri og, uten å delta i kamp, ​​trekke seg tilbake.

    Hvis avdelingen led lett, er det bedre å ikke kaste den i kamp, ​​men å sette den i en leir for behandling. Hvis det er vanskelig, ta det på trygg avstand. For å gjøre dette, lag en "castling" - hvis begge enhetene kan bevege seg, kan de byttes. Friske soldater vil dekke de sårede.

    Piler og artilleri er svært sårbare i nærkamp. Kavaleriet, som er i stand til å gå på mange celler, takler dem spesielt godt. Ikke glem at kavaleri kan bevege seg etter angrep. Hit-and-run taktikk i aksjon.

    I skogen, jungelen eller på en høyde forsvarer enhetene seg bedre enn midt på et jorde.

    To lag side om side er sterkere enn tre spredte lag. Konsentrer kreftene dine på rett sted. Styrker samles til en knyttneve og handler sammen - dette er fordelen med angrep fremfor forsvar.

    Fordelen med forsvaret er at du kan ta høyt terreng og beordre soldatene til å befeste; du kan holde forsvaret i nærheten av byen, og skyte mot fienden fra byen; plassere artilleriet i god tid.

    Ikke vær redd for å utsette jagerfly for ild fra en fiendeby. Mens den står stille, leger enheten sår nesten like raskt som den tar skade, men den får også erfaring. Noen ganger er det til og med fornuftig å ikke skynde seg med angrepet, trene jagerfly. I et flerspillerspill anses det å stå under ild fra byen av mange spillere som urettferdig.

    For å lykkes med å erobre en by, trengs tre eller fire enheter hvis det ikke er fiendtlige soldater i nærheten av denne byen. Ellers mer.

    Her, i motsetning til de tidligere delene av spillet, har mer teknisk avanserte enheter større sjanse til å vinne. Militær forskning er blant prioriteringene.

Fra Tenochtitlan til medinaen skal vi bygge en motorvei

Alt har sin pris, og mye. Vedlikehold av hærer, bygninger og til og med veier er en tung belastning for statskassen. Og dette betyr at før hver ordre bør du spørre deg selv om det virkelig bringer landet ditt nærmere verdensherredømme. Vi vil diskutere denne eller den strukturen mer enn en gang i sammenheng med "vil det lønne seg eller vil det ikke lønne seg".

Det er ingen ubrukelige bygninger, men tenk på situasjonen. Her er noen regler:

    Fjøs og lignende bygninger som gir mat lønner seg definitivt.

    Bygninger med spesialister er nødvendig i alle fall, bare avgjør hvilke spesialister som er viktigere for øyeblikket og i denne byen. Men hvis bebyggelsen mangler beboere og/eller mat til spesialister, så vil bygg som krever spesialister kun være en belastning. Spesialister er også verdifulle fordi de øker sannsynligheten for at en stor person blir født.

    Bygg underholdningsbygg konstant; jo flere det er, jo flere deler av verdenskartet kan males på nytt i favorittfargen din uten å erte gjessene, det vil si menneskene. Overskuddet fra den nye byen og gullalderen for folkets lykke vil mer enn betale for vedlikeholdskostnadene. Etter å ha sett den spennende kjøttkvernen på arenaen, vil innbyggeren bli inspirert og i stedet for et antikrigsmøte vil han gå til nærmeste rekrutteringssenter.

    Befestninger er kun nødvendig på grensen. Brakker og militærbygninger i hver by er dyre. La bare noen få byer levere soldater til fronten, men raskt og effektivt. En stor hær i fredstid er ekstremt dyrt, men hvis fredstid trekker ut, er noe galt, mye penger og folk går til spille, og jobber ikke for deg.

    En handelsrute gir 1,25 gull per innbygger i en by som er knyttet til hovedstaden med denne ruten. Vedlikehold av veistrekningen koster gull. Det vil si at hvis for eksempel avstanden fra hovedstaden er fem, og innbyggertallet i byen er mer enn fire, lønner veien seg.

Nei, vil denne gullalderen noen gang ta slutt?!

Men med riktig økonomisk politikk og imponerende erobringer er problemet med mangel på penger aktuelt bare i de tidlige stadiene. Senere, med utvidelsen av territoriet, vil det dukke opp mye bygningsplass. Bruk mesteparten av det på handelsposter, og du bør ikke ha noen pengeproblemer.

Selv om den økonomiske saldoen skulle vise seg å være negativ, er det ikke skummelt. Hovedinntektene kommer i løpet av gullalderen og dekker mer enn ethvert underskudd. Selvfølgelig, hvis et slikt århundre kommer ofte. For å få det til å vare evig, trenger du glade borgere (som, som allerede nevnt, colosseumene og teatrene bidrar) og en kombinasjon av de tilsvarende underverkene i verden og politikk. Så snart som mulig, undersøk "Public Service"-teknologien, som vil åpne tilgangen til verdens underverk Chichen Itza, og utvide gullalderen. Av retningslinjene vil de mest nyttige være "organisert religion" (-25 % lykkekrav for å starte gullalder) og "Teokrati" (-20 % ulykkelighet) i kategorien "Fromhet". Pauser mellom "glade" gullalder kan "plugges" av store personligheter.

Men hovedunderskuddet i spillet - mangelen på mennesker - elimineres ikke av gullalderen. Mange av bygningene du trenger krever byboere for arbeidet sitt, noe som distraherer de fra matproduksjon eller bygging. Og jo lenger, jo mer produksjonskapasitet trengs. Hvor skal man sende innbyggerne? På banen for å øke befolkningen? Til fabrikken for å få fart på produksjonen? Eller granske bøker på universitetet i vitenskapens navn? Forfatteren av artikkelen løser dette problemet på følgende måte: byer har sin egen spesialisering.

Slik er det godt å ha byer – på solid avstand og nær ressurser.

Det er byer - industrigiganter: overbefolket, med en grå, røykfylt himmel. Vanligvis er dette gamle byer, grunnlagt i begynnelsen av spillet og klarte å vokse til riktig størrelse. Innbyggere i slike megabyer blir distrahert til et minimum av templer og biblioteker, og av bygningene som krever spesialister, er det hovedsakelig verksteder, fabrikker, etc. Byen er omgitt av sagbruk, gruver og jorder. Sistnevnte trengs for at befolkningen skal vokse veldig raskt. I begynnelsen av spillet, etablere byer i betydelig avstand fra hverandre for effektivt å mate de viltvoksende megabyene. Det er svært ønskelig å etablere byer i nærheten av ressursforekomster og ved elvebredden.

Hvis du spiller som Frankrike, vil bygrensene i begynnelsen utvide seg aktivt, og du vil få enorme byggeområder. Effektiviteten til byen, omgitt av mange jorder, sagbruk og gruver, øker betydelig.

Forge-byer driver med produksjon, og bygger først og fremst verdens underverker, og de gjør det veldig effektivt. Mirakler er spesielt viktig å bygge så raskt som mulig, fordi bare den første vil få et imponerende pluss. Og ikke overse din egen regulering av ansettelse. Hvis du bygger et vidunder eller noe like viktig, send så mange mennesker som mulig fra oppdrett til produksjon. På sikt vil et stort antall landbruksbosettere sørge for byens raske vekst. Jo mer "overflødig" mat, jo raskere vokser byen.

Effektiviteten til Iroquois-langhuset er fantastisk. Og det er fortsatt en liten by!

For å omringe metropolen med åkre, utvide grensene ved hjelp av kultur. Dette vil hjelpe obelisken, som ikke krever spesialister, og mirakler.

På en notis: Hvilken nasjon tror du er nasjonen av de beste industrimennene i verden? amerikanere? Kinesisk? tyskere? Ikke! Iroquois. Deres unike "langhus"-bygning øker sagbrukets effektivitet til skyhøye høyder. Bygg industrisentre midt i skogen, omring med sagbruk og send byfolk til dem. Det er viktig å ikke hogge ned skogen før det høytidelige øyeblikket da langhus og sagbruk blir tilgjengelig. Gjelder dessverre ikke jungelen.

Yngre byer, ofte satellitter, er ansvarlige for vitenskap, kultur og penger i mitt imperium. Vekst er ikke så viktig for dem, den lille befolkningen i en by blir kompensert av antallet. Grovt sett er det lettere å få et par byer med bibliotek enn en med universitet, og effekten er sammenlignbar. Samtidig vokser også byer med spesialister, men ikke i samme størrelse som industrisentre. Mange handelssteder kan bygges rundt vitenskapelige, økonomiske og kulturelle bosetninger, ikke felt.

Jeg skal kjøpe en seier, vi blir enige om en pris!

Og til slutt, la oss snakke om funksjonene i strategien for forskjellige typer seier. For strålende seire trengs en hær utstyrt med den nyeste teknologien, for den raske utviklingen av vitenskapen, et stort imperium; fra en allianse med bystater, kan du få kulturvekst, og en vellykket diplomat vil bli hjulpet av "kjøpt" for kulturpolitikk i "patronage"-seksjonen. Og likevel er det noen detaljer for forskjellige strategier.

Riktig utviklet egyptere kan skryte av mange
vom mirakler i store byer.

For prestasjon kulturell seier du må samle nok kultur til å akseptere alle retningslinjene fra de fem grenene. Hver ny by gir deg kulturstraff, så ikke bygg mer enn tre bosetninger og prøv å ikke annektere andre. Men ikke glem at satellitter ikke har en negativ innvirkning, de kan skaffes i mengder begrenset bare av styrken til hæren og innbyggernes lykke.

Overraskende nok, i begynnelsen av spillet burde ikke vekten være så mye på kultur, men på vitenskap. Det er nødvendig å studere teknologiene som åpner tilgang til verdens kulturelle underverk og politikkens «frihet»-gren så tidlig som mulig. Det sixtinske kapell, takket være hvilket politikere blir akseptert billigere, må bygges av deg. Oracle vil være nyttig - det gir en ekstra policy, og kostnadene for den neste øker ikke.

Det er for å oppnå en kulturell seier at verdens underverker er spesielt aktuelle. Velg derfor først fra "tradisjoner" + "aristokratiske" politikk (+33% konstruksjonshastighet av mirakler). For å ha et stort forsprang med å bygge mirakler, studer teknologiene som trengs for dem først.

Det er en interessant strategi for å få tidlig tilgang til middelalderens og renessansens underverker, spesielt effektive i egypternes ytelse, med deres "mirakuløse" pluss. Lær keramikk og skriving og begynn å bygge biblioteket i Alexandria i hovedstaden. På dette tidspunktet kan du studere kalenderen og filosofien. Den andre byen, som på det tidspunktet nødvendigvis må være grunnlagt, lot dem sikte på Oracle eller Stonehenge. Innen biblioteket er bygget, vil du ha tilgang til "teologi"-teknologien. Denne vitenskapen er middelaldersk, og på tunet vi har antikken, vil det ta ekstremt lang tid å studere teologi. Men ved hjelp av et mirakelbibliotek kan du lære én teknologi (hvilken som helst) umiddelbart.

Beveg deg målbevisst mot teknologier som låser opp verdens underverk du trenger.

Så du har muligheten til å begynne å bygge katedralen St. Sophia og Anggor Wat. Deretter finner du opp utdanning og gjør det samme trikset med Porcelain Tower eller Oxford University i stedet for biblioteket. Oppfinn akustikken på denne måten, og det dyrebare sixtinske kapell er ditt. Dessuten vil du raskt hoppe inn i renessansen, som vil tillate deg å vedta politikk som er uunnværlig for kulturell seier fra "frihets"-grenen: "sivilsamfunnet", som reduserer behovet for spesialister innen mat, "konstitusjon", dobler kulturen i byer med et verdensunder, og «ytringsfrihet , som reduserer prisen på politikken.

Vitenskapelig seier er å skyte opp romfartøyet. Det krever ikke bare mange byer med forskere, men også flere industribyer som er i stand til å samle inn skipsdeler. Kom deg til Ny Tid så fort som mulig for å få tilgang til politikere fra rasjonalismegrenen. "Sekularisme" gir +2 vitenskapspoeng for hver spesialist i byen (det vil si ikke bare en vitenskapsmann, men også en kjøpmann eller kunstner). Freethinking legger til én vitenskap per handelspost. Under din kontroll er allerede et stort territorium, hvorav det meste er bygget opp med handelsposter. Ikke? Reparer snarest! Med tilgang til rasjonalisme, engasjere seg raskt i en kultur som var forlatt til den tiden. La de høybrynte ansatte ved forskningsinstituttene i det minste lufte litt og gå på teatret.

Atomeksplosjon. Skjønnhet krever ofre.

Til diplomatisk seier du må bygge FN, eller i det minste leve for å bygge det og inngå en allianse med ni bystater. En slik seier er bare tilgjengelig for et veldig rikt og sterkt land. Rik, fordi den enkleste måten å forbedre forholdet til bystater på er en banal bestikkelse. I den rette virksomheten med å tjene penger, vil mange byer og handelssteder hjelpe, så vel som en hyppig gullalder.

Det trengs enda mer styrke for et imperium som er avhengig av diplomati. Ellers, hvordan kan du beskytte dine allierte fra annektering eller, hvis det allerede har skjedd, løslate dem? I tillegg løses mange oppgaver, for utførelsen av hvilke små land er gjennomsyret av disposisjon overfor deg, ved hjelp av militær makt. Typiske oppdrag er forsvar mot barbarer eller et annet imperium. Ja, hvis du vil ha fred, forbered deg på krig! Huske? Romerne sa det, og de visste mye om disse sakene. Dessuten blir bystater ofte bedt om å ødelegge en rivaliserende by, og dette bør aldri gjøres.

Gjennomførbarheten av å beregne militær seier svært avhengig av verdenskartet. En liten verden fra ett fastland er ideell for erobring. Og en enorm verden med en spredning av øyer, tvert imot, presser spilleren mot en mer fredelig strategi. Den kalde vinden fra havet, som ingenting annet, vil avkjøle erobringsgløden, fordi hæren, plantet i transport, er maktesløs mot krigsskip. Høy hastighet til sjøs vil gjøre det mulig å raskt konsentrere flåten på rett sted og, selv med en betydelig numerisk overlegenhet av angriperne, ødelegge landingsstyrken, og deretter trekke seg tilbake under dekke av kystbatterier i byer.

"Iroquois ikke gi opp!" Jeg svarte på denne shorty.

På den annen side, ikke glem at for å vinne ved å erobre, trenger du bare å erobre hovedstedene til alle de gjenværende spillerne, og hvis hovedstaden ligger ved kysten, trenger du ikke gå til den gjennom alle fiendens land. Forfatteren av artikkelen vant en gang et spill som ikke var særlig vellykket for ham. Tross alt regnes erobringen av hovedstaden, selv om den umiddelbart ble gjenerobret tilbake. I tillegg er det lett å ødelegge fiendens hovedstad ved hjelp av to kjernefysiske raketter som skytes ut på rad fra transportskipet.

Dette er interessant: selv om fienden har erobret alle hovedstedene unntatt din, trenger du bare å erobre hovedstaden hans for å vinne.

Den mest fordelaktige posisjonen er når det er vann på tre sider, slik at du ikke trenger å kjempe på flere fronter. Prøv å holde det slik til slutten av spillet - ikke la en levende spiller stå bak, selv om flagget ditt allerede vaier stolt i hovedstaden hans og med et par byer der, ser han ikke ut til å være farlig til deg.

Av miraklene er de som reduserer nivået av ulykkelighet en prioritet, fordi landet ditt trenger å "fordøye" mye erobret territorium. Lær banktjenester tidlig for Hidden Palace-vidunderet. Av retningslinjene i begynnelsen av spillet bør du velge "ære". Selv om erobrerne tilbys grenen "autokrati", er ikke dette det beste alternativet. Den samme rasjonalismen er mer nyttig.

Så: Jeg foreslår å diskutere viktige punkter og forskjellige strategier, basert på resultatene av spillene, jeg har samlet litt erfaring som jeg gjerne vil dele med nybegynnere og gode spillere, det kan være nyttig

Det er interessant å spille med gode spillere, som kan telles på fingrene her.

Det er mange guider på nettet, la oss spille til sivilisasjonen, men noen få guider og instruksjoner for et godt spill er nok

Duellguide

Jeg vil hovedsakelig beskrive et kart som ligner på pangea, siden en duell på lukkede kart som en skuddveksling og sletter er særegen

1 plass under byen

For dueller er en av de viktigste hammere, hovedstaden skal ha hammere, hvis det ikke er bakker rundt, men det er sagbruk, så er dette tålelig, hvis det ikke engang er skog, så er det bedre å flytte på jakt etter en bedre start på hammer

Det beste stedet for en hovedstad er på en høyde nær elven teller. flisene i hovedstadens radius bør være 15-20 gode fliser som hovedstaden kan behandle (forutsatt at den vokser til 15), så noen ganger er det bedre å komme seg vekk fra vann hvis du taper i hammere og bur

Det er mye tomt vann her, men mye potensial for hammere, ved å sette den andre byen på vannet og sende campingvogner vil vi kompensere for mangelen på mat

Valget av et sted for hovedstaden er veldig viktig, jeg legger merke til at kort med en strategisk balanse gir jern og hester for hovedstaden, men som man vanligvis tror gir den vanlige standarden flere muligheter for å bosette byer

Kapitalen på bakken vil gi en ekstra hammer, som er svært vanskelig å vinne tilbake i en duell og vil være en sterk bonus i starten

Hvis det er mulig å flytte hovedstaden opp bakken uten store tap i det omkringliggende territoriet, så må dette gjøres

Til å begynne med, tenk på hvor du kan flytte for å se enheter, å starte intelligens for et flerspillerspill er veldig viktig, men det er også viktig å forstå at kanskje ved å flytte en nybygger til engene, vil du koble flere bakker til hovedstaden eller ekstra fjøsressurser

Den beste løsningen ville kanskje vært å sette byen på en suite
de beste suitene vurderes, gruvesuiter som krever malm, dette er raske suiter, fordi malm er en billig teknologi og lar deg bosette deg raskt

Glem å leke med én by! byer er viktige i sivilisasjonen,

Det finnes ulike strategier for å duellere for tradisjon og for vilje, begge er gode og krever dyktighet og dyktighet.

Husk det viktige aksiomet! ren vilje eller ren tradisjon er mye bedre enn svinger og kombinasjoner (akvedukter gratis er sterke og ren vilje med sine bonuser er sterke)

For en god sivilisasjonskamp vil det viktigste stedet for den andre byen være!

Det første vi gjør i starten er å foreta rekognosering med krigen din, se etter et sted for en rask andre by, og muligens for et tredje viktig poeng, at den andre byen tradisjonelt er raskere enn etter vilje, og det er en mulighet til raskt å nå et viktig sted under den andre byen, men viljen kompenserer for den raske spam av byer

2 det vi bygger i hovedstaden
spesielt viktig for nybegynnere

Hvis du trenger å nå viktige celler raskt, så bygger vi et monument, hvis det er celler med 3 mat eller 2 mat + 1 hammer i første radius, så bygger vi en speider fordi intelligens er veldig viktig, noen ganger kan du bygge en arbeider fra starten, (tilfeller når det er lite mat eller tvert imot, det er mye skog, vi studerer god malm med den første teknologien og hogger skogen umiddelbart, noe som øker produksjonsstarten) men vi taper på leting, og letingen etter ruiner

Hvis du vil lære å spille bra, glem spillet for en tidlig hyllest! som et aksiom, glem spamming underverk i byene dine, én regel, hvis du bygger et startunderverk, så bygg bare ett! du må forstå at de beste sivilisasjonsspillerne ikke bare bruker hammere

De som spammer en hær i starten for hyllest er en fiasko i 80 % av tilfellene, fordi du kan miste soldater i et angrepsforsøk eller fra barbarer og du må fylle opp hæren, og det vil være lite produksjon

Bygg 1 speider eller 2, men den andre speideren kan allerede være overflødig og tap av 2-3 trekk i spillet med en speider kan stjele en slave, så vi stjeler slaver med den andre speideren
derfor kan du ikke bygge en slave, men stjele den, men i årenes løp vil den bare vises på 15-22. trekk (fra og med vekst 3 bygges en slave i nærheten av statens by)

For eksempel, et godt sted for en annen by på diamanter er en rask malmressurs + 3 mat i nærheten
vi setter den andre byen på hammere og mat! dessuten, i det nye tillegget har elven allerede blitt ikke så viktig, men ønskelig, hammere og startmat er viktig, slik at den andre byen kan vokse til 3 raskt nok

La oss slå oss til ro! Nye byer på åsene er like sterke som hovedstaden. Enda sterkere. hammere er viktigere for den andre byen (etter min mening er kong Salomos gruve det kraftigste naturlige vidunderet for den andre byen)

Det er 2 gjenbosettingstaktikker

Den første gjør oppgjør på størrelse 3 til låven, den andre gjør oppgjør etter kapitalvekst 5, men du kan også ta en superrisiko for å bygge oppgjør på kapitalvekst 2, dette er en risiko, men det vil tillate deg å få en nybygger tidligere

Taktikken i spillet er annerledes, tradisjonsspillet i 4 byer er veldig bra, men et viktig poeng å forstå er at en slik gjenbosetting ikke vil gi deg muligheten til å bygge en rask nasjonal høyskole, men det vil gi deg mye av hammere

For å spille 4 byer er det viktigste å ha hester, steiner på kartet og luksuser, de 4 luksusene og hestene/elefantene i hver by vil gi deg 4+4+4+4 = 16 lykke fra luxes og 2+2+2 +2 = 8 lykke fra sirkus 1+1+1+1 = 4 lykke fra steinbrudd

De for utviklingsspillet, det viktigste er lykke, og du vil ha nok hammere uansett, fordelen med slike taktikker er mye produksjon og vitenskap! 4 byer du må plassere før du fyller 50

Disse bygningene speider speiderlandsbyens slave (bueskytter, bueskytter).
så låven osv., først og fremst behandler vi hester for sirkuset, siden i starten er lykke veldig viktig, når det er lykke, i følge tradisjonen vil dine 4 byer vokse på et øyeblikk med stormskritt, med campingvogner og gratis akvedukter, og spesielt med åpning av embetsverket!

Men en av de beste strategiene er et spill med 3 byer, for det er ikke alltid hester i alle byer og 5 suiter) de setter 2 raske byer, bygger en nasjonal høyskole og slår seg så ned (strategi i 2 byer), vi slår oss ned i 3 byer og deretter sette nat college, og ett faktum er at det er viktigere å vokse byer enn å sette nat og sag i befolkningen, fordi 3 velutviklede byer uten en nat college vil være med lik vitenskap til de som legger en veldig tidlig nat på bekostning av befolkningen, og i de tidlige stadiene vil en nasjonal høyskole bli bygget i lang tid, noen ganger bygges nasjonen i den andre byen, hvis det er en bedre posisjon for vitenskap (byen er beskyttet av de ikke på frontlinjen og nær fjellet med jungelen)

De hvis du ser en slik strategi inkluderer ikke konstruksjon av mirakler! og hvis du vil ha et mirakel så gjør det til en regel at bare ett!

Religion vil være et viktig poeng, og hvis det er mulig å bygge et fristed (vanligvis bygges det i den andre faste byen), kan du også bygge et fristed i hovedstaden foran landsbyen

De selv tidlige Stonehamge kan gi deg religion og lykke, som er så nødvendig for tradisjon, vi lar campingvognen gå så tidlig som mulig, men hvis du ikke har lykke, så løs først og fremst problemet med smil for vekst, som campingvognen vil være ubrukelig i starten og vil gi deg bare de 3 matene, hvis du slipper den senere vil du få 4 matvarer, vannkaravanen ser ut til å være 6 mat

Du må plassere den andre byen på et beskyttet sted og den andre faktoren på et sted hvor du lett kan lede den

Gjør det til en regel å spille fra forsvar og ikke kaste bort hammere, hvis du bygger noe, bør du forstå hvorfor! kontroller innflygingene til byen din, hold recon-enheter på innflygingsrutene! gode rushere kan presse gjennom til og med 1 flis!

Det er alltid lettere å forsvare enn å angripe! den som spiller på forsvar vinner alltid og til forsvar bygger vi 3-4 vogner et par topper og hester, vi går ut til de velsiktede hvis det ikke hjelper

Spare penger fordi i det nye tillegget er penger veldig viktig, og det er viktig å kjøpe celler og pantheoner for kultur, fordi det tar veldig lang tid å nå den tredje radiusen med den andre byen
fortsettelse følger!

Det finnes flere typer seire. Du kan vinne med vitenskap ved å bygge og lansere det første stjerneskipet til Alpha Centauri. Du kan oppnå kulturell overlegenhet over andre sivilisasjoner eller vinne gjennom diplomati. I tillegg kan du følge erobrernes allfarvei: knus fiendene dine med vognene dine og vinn en stor militær seier. Den første sivilisasjonen som oppfyller en av seiersbetingelsene vinner spillet. Ikke glem å holde øye med fremgangen til rivalene dine: det verste er å se et fiendtlig stjerneskip ta av fra den siste byen du ikke har erobret.

Teknologi og seier

Etter å ha mestret nok teknologier, kan du bygge et romskip og sende kolonister til Alpha Centauri. Hvis du klarer å gjøre dette før noen andre oppnår noen annen seier, vil du få en vitenskapelig seier. Flere detaljer om måtene å oppnå seier på er beskrevet i den tilsvarende delen.

Bystater og seier

Bystater kan ikke vinne spillet: bare stormakter kan oppnå dette.

Hvordan tape

Det er tre måter å beseire: tape hovedstaden, tape mot en annen sivilisasjon, eller ikke oppnå den høyeste poengsummen innen 2050.

Tap av den siste byen

Hvis du mister din siste by i kamp med en annen sivilisasjon eller bystat, har du tapt spillet. Det er bare synd – prøv å ikke la det skje deg.

En annen makts seier

Hvis en annen sivilisasjon oppnår en av de fem mulige seirene: spillet er over - du taper. Det spiller ingen rolle hvor nær du var å vinne:
den som vinner først vinner. Alle andre tapte.

2050

Hvis året 2050 kommer og ingen av spillerne har oppnådd seier, avsluttes spillet automatisk og sivilisasjonen med flest seierspoeng vinner.

Hvordan vinne

Det er fem måter å vinne på:

  • militær seier
  • Vitenskapelig seier
  • Kulturell seier
  • Diplomatisk seier
  • Kommer 2050

militær seier

Hvis du er den siste spilleren som beholder kontrollen over kapitalen din, har du vunnet. Fange hovedstedene i alle andre sivilisasjoner og hold deg selv – det er ikke så lett som det ser ut til. La oss si at du i et spill med 5 spillere tok hovedstedene til tre spillere, men i det øyeblikket stakk den fjerde deg i ryggen og tok hovedstaden din. Hvis han lyktes, vant han umiddelbart. Med andre ord spiller det ingen rolle hvem som beseiret hvem: Det som betyr noe er hvem som var den siste som hadde hovedstaden. Hvis du har mistet hovedstaden din, men eier andre byer, kan du fortsatt vinne – kulturell, vitenskapelig eller diplomatisk. Men før du kommer tilbake til din historiske kapital, kan du ikke vinne en militær seier.

Ødeleggelse av hovedstaden

Aldri. Den historiske hovedstaden kan ikke ødelegges. Den kan fanges, men ikke ødelegges. Å slippe en atombombe vil redusere befolkningen til 1, men byen vil ikke bli ødelagt. Slapp av, dette er et spill. (Husk at du kan ødelegge en sivilisasjon ved å erobre eller ødelegge alle dens byer, så å ødelegge hovedsteder er ikke nødvendig for å utslette alle fiender fra jordens overflate.)

historisk hovedstad
Hvis din første hovedstad erobres, vil den andre byen automatisk bli den nye hovedstaden. Den vil i alt ligne den første hovedstaden, men det vil være mulig å ødelegge den; det teller heller ikke mot en militær seier. Hvis du gjenvinner din historiske kapital, vil den igjen bli hovedstaden i din sivilisasjon.

Vitenskapelig seier

Du kan oppnå en vitenskapelig seier ved å mestre alle teknologiene som trengs for å bygge et romskip, deretter bygge alle skipsdelene og flytte dem til hovedstaden. Når alle delene er satt sammen, kan du sjøsette skipet til Alpha Centauri. Hvis den interstellare flyturen er vellykket og skipet når målet før de andre spillerne vinner, vinner du en vitenskapelig seier!

Romskipdetaljer
Romskipsdeler bygges og flyttes rundt på kartet som alle andre kjøretøy. For konstruksjon av hver detalj krever avansert teknologi. Skipsdeler regnes som sivile enheter, de selvdestruerer hvis de faller i fiendens hender. Når delen er bygget, send den til hovedstaden. Du må da bestemme om delen skal festes til skipet. Når alle delene er satt sammen, vil skipet ta av ut i verdensrommet og du vil vinne en vitenskapelig seier!

Merk: skipsdeler kan ikke kjøpes, opprettelsen av dem kan ikke fremskyndes. De må bygges i byen.

Kulturell seier

For å vinne en kulturseier, må du undersøke alle fem grener av offentlige institusjoner, det vil si alle tilgjengelige offentlige institusjoner i spillet. Etter det vil Utopia-prosjektet bli tilgjengelig for deg. Konstruksjonen gir en kulturell seier. Dette prosjektet kan ikke fremskyndes eller kjøpes: det må bygges.

Diplomatisk seier

Når spilleren har mestret globaliseringsteknologien, vil de kunne opprette FN. Etter at byggingen av FN er fullført, vil det med noen omganger stemmes om tittelen verdensleder. Hvis noen får nok stemmer i FN, vil han automatisk vinne en diplomatisk seier. Det nødvendige antallet stemmer avhenger av antall sivilisasjoner ved starten av spillet. Jo færre spillere i spillet, desto større prosentandel av stemmene trengs for å vinne.

Hvem stemmer?
Alle sivilisasjoner og bystater har stemmerett. Makten som bygde hovedkvarteret til FN har to stemmer. Sivilisasjoner stemmer alltid på seg selv, men frigjorte makter stemmer på sin frigjører. Bystater stemmer om hvem som blir best behandlet. Men hvis de ble løslatt, stemmer de også på frigjøreren.

Frigjøring
Hvis du tar en bystat som er tatt til fange av en annen sivilisasjon, vil du ha et valg: annektere den, installere en marionettregjering i hodet, eller løslate den. Hvis du frigjør en by, vil den alltid stemme på deg i FN uavhengig av ditt nåværende forhold. Hvis den samme bystaten frigjøres to ganger, vil den stemme på den siste frigjøreren. Hvis en sivilisasjon har forlatt spillet og du har erobret en av byens byer, kan du annektere den, gjøre den til en satellitt eller frigjøre den. Hvis du frigjør byen, vil sivilisasjonen gå tilbake til spillet. En frigjort sivilisasjon vil alltid stemme på deg i FN. Hvis det var flere frigjørere, vil sivilisasjonen stemme for den siste.

Tidens slutt

Hvis ingen spiller har vunnet, avsluttes spillet automatisk ved utgangen av 2050. Poengvurderingen til alle overlevende sivilisasjoner beregnes og vinneren annonseres. Etter det kan du fortsette spillet, men det vil ikke lenger være mulig å vinne det.

  • antall byer i imperiet;
  • din befolkning;
  • antall åpne teknologier;

Spillvurdering

Oftest i løpet av spillet oppnår en av spillerne en av fire mulige seire: militær, vitenskapelig, diplomatisk eller kulturell. Men hvis ingen spiller har oppnådd seier før 2050, bestemmes vinneren av rangeringen av sivilisasjoner. Hvis noen oppnår seier før 2050, avgjør vurderingen hans plass i Hall of Fame. Karakteren beregnes som følger.

Ødeleggelse
Hvis du er ute av spillet, er vurderingen din null. Det er synd!

På tide å vinne
Ved å vinne før 2050 vil du motta en multiplikator til antall opptjente poeng. Jo før du oppnår seier, jo bedre.

Seierspoeng
Du tjener seierspoeng for:

  • antall celler i grensene dine (den minst viktige faktoren);
  • antall byer i imperiet;
  • din befolkning;
  • antall åpne teknologier;
  • antall åpne "fremtidens teknologier";
  • antall underverk bygget (den viktigste faktoren).

Kart og spillets vanskelighetsgrad

Størrelsen på kartet bestemmer antall seierspoeng som en sivilisasjon mottar for fliser, byer og befolkning. Vanskelighetsnivået i spillet avgjør hvor vanskelig det er å få en rating: jo vanskeligere spillet er, jo færre poeng får du for alt (med andre ord vil en knusende seier på det enkleste nivået koste mindre ratingpoeng enn en nesten uavgjort kl. det vanskeligste nivået).

Det er ofte forespørsler i kommentarene om å lage en video om spillet mot datamaskinen på maksimal vanskelighetsgrad, så jeg tenkte at leserne ville være interessert i tips om hvordan de kan vinne på "guddommen". Jeg legger merke til at dette ikke er en slags steg-for-steg guide eller en omfattende "vitenskapelig" analyse av strategier, men bare et sett med små tips basert på min personlige erfaring med spillet. Jeg liker å spille på et enormt kart med 12 spillere og med lavest hastighet, men de fleste av disse tipsene vil fungere for et mer standard alternativ - 6-8 spillere, rask eller middels hastighet. Jeg bestemte meg for å begrense meg til å vurdere fredelige alternativer for seier, delvis fordi jeg ikke liker å kjempe (grunnen til at jeg liker spillet er at du kan vinne uten praktisk talt å slåss), delvis fordi du kan lære mye hvordan og hvordan ikke å kjempe fra et stort antall videoer med nettverksspill. Jeg klarte å vinne diplomatiske og vitenskapelige seire mer enn en gang, jeg vil også skrive noen betraktninger om kulturelle, selv om jeg formelt ikke vant på denne måten på "guddommen" og jeg tror at dette er den vanskeligste seieren (vi vil ikke kalle seieren i kultur fjerning av alle rivaler og en formell seier mot en rival med en by). Så la oss komme i gang.

Diplomatisk seier

vitenskapelige fremskritt

Jeg synes diplomatisk seier er den enkleste i spillet fordi den er minst avhengig av vitenskapelig fremgang. Det spiller egentlig ingen rolle hvilket utviklingsstadium du er i når du stemmer på en verdensleder i FN. Teknologien «Globalisering», som visstnok er nødvendig for en diplomatisk seier, er slett ikke viktig.

Flotte mennesker

Jeg fokuserer vanligvis på kjøpmenn, selv om dette kanskje ikke er så kritisk. Selgere holdes best til slutten av spillet og sendes deretter til bystater - for det første vil du motta 30 påvirkningspoeng, dvs. spar litt penger, for det andre avhenger mengden gull fra handelsavtalen av gjeldende epoke, så mot slutten av spillet vil du bare få mer gull.

Offentlige institusjoner

Åpen handel for 25% gull i hovedstaden, og aksepter også Entreprenørskapsinstituttet, som vil øke veksten av kjøpmenn, og viktigst av alt, doble mengden gull fra transaksjoner med bystater. Å kjøpe kjøpmenn for tro kan hjelpe, men det er for mange ikke-så-nyttige institusjoner i handel, og det er aldri for mye kultur, og det er bedre å bruke det på utvikling. Du må også åpne patronage, hvor du skal akseptere institusjonene til "Konsulatet" og "Veldeenhet". Jeg foretrekker å gjøre dette helt til slutt, siden det meste av gullet overføres til bystatene en omgang før avstemningen.

Når det gjelder ideologi, er det ikke så viktig hva du skal ta - velg basert på spesifikke forhold og hva rivaler har tatt, siden ideologier påvirker forholdet til datamaskinen betydelig, og det er bedre å krangle med så få rivaler som mulig.

Penger

Det viktigste når du spiller for en diplomatisk seier er å samle så mye penger som mulig for å kjøpe bystater i svingen før avstemningen. Prøv derfor å få så mye gull som mulig og bruk så lite som mulig. I de fleste tilfeller klarte jeg å samle nok penger til å kjøpe alle bystatene.

campingvogner

De fleste campingvognene sendes bedre til byene sine, ellers går utviklingen for sakte. I andre halvdel av spillet, send noen få campingvogner til de områdene som gir spesielt mye gull.

spioner

Mot slutten av spillet, send diplomater til makter som behandler deg godt. Datamaskinen selger stemmene sine i Kongressen overraskende billig, og du kan få de manglende stemmene på denne måten hvis du ikke har nok penger til alle bystatene eller for mange bystater har blitt fanget. I løpet av spillet kan du stjele teknologi eller opprettholde relasjoner med bystater. Det er mulig, gitt mangelen på penger på slutten av spillet, å prøve å arrangere kupp i noen bystater, men etter min mening er det bedre å kjøpe dem, og sende spioner som diplomater for å få stemmene til rivaler.

Annen

Du trenger ikke strebe etter å være alliert med så mange bystater som mulig gjennom hele spillet. Det er klart at bonuser fra dette aldri vil skade, men å bruke for mye penger er ikke verdt det. Fullfør enkle oppdrag, men du trenger ikke være for nidkjær. Ikke lov beskyttelse til bystater, ellers må du stadig ødelegge forholdet enten med dem eller med makter som krever hyllest fra dem.

Vitenskapelig seier

vitenskapelige fremskritt

I vitenskapen vil du ta igjen gjennom hele spillet, så du må oppdage teknologier som lar deg bygge vitenskapelige bygninger så raskt som mulig. Ikke utsett med den nasjonale høyskolen - 2-3 byer i begynnelsen av spillet, og det er bedre å bygge det allerede. Prøv å gjette slik at når du åpner filosofi, er du klar til å begynne å bygge en nasjonal høyskole.

Flotte mennesker

Det trengs selvfølgelig så mange forskere som mulig. Vanligvis planter jeg de første par forskerne i akademiet, men da er det bedre å la dem stå til slutten av spillet. La oss gjøre små beregninger: akademiet kommer med 8 vitenskaper, 10 etter oppdagelsen av kjernefysikk, 4 flere kan oppnås hvis New Deal-dogmet blir vedtatt i frihet. Vel, hvis for hele spillet vil dette gi et gjennomsnitt på 10 vitenskap per tur. Med tanke på de vitenskapelige bygningene i byen og andre bonuser, kan du få maksimalt + 175% vitenskap. Men siden disse modifikatorene rekrutteres gradvis, kan vi anta at et sted rundt 20 vitenskap per tur vil bli gitt av akademiet i gjennomsnitt. Du vil få det første akademiet med middels hastighet på 100. sving, et sted rundt 300. sving vil spillet ta slutt. Dermed vil akademiet ta med 4000 vitenskap per kamp. Når "brent" på slutten av spillet, vil forskeren gi mengden vitenskap for de siste 8 trekkene. Mengden vitenskap per tur vil på den tiden ligge på rundt 1000, d.v.s. "brenning" vil gi 8000 vitenskap. Her er det selvfølgelig verdt å tenke på at for det første vil akademiet bidra til mengden vitenskap ved «brenning», i tillegg vil ytterligere vitenskap midt i spillet bringe deg nærmere å oppdage teknologier som åpner vitenskapsbygg. Men likevel ser det ut til at regnestykket viser at det store flertallet av forskere bør reddes til spillets slutt.

Offentlige institusjoner

Rasjonalisme er alt når du spiller for en vitenskapelig seier, lukk den så snart som mulig. Her er økningen i vitenskap (prøv å ikke gå inn i det negative for lykke), og akselerasjonen av generasjonen av forskere, og økningen i vitenskap mottatt fra forskningsavtaler, og til slutt, gratis teknologi og muligheten til å kjøpe forskere for tro på slutten. Jeg tror ikke det er verdt å utsette nedleggelsen av Rationalism for å få dyrere teknologi gratis, siden det er umulig å la stå åpent relativt ubrukelig institusjon.

Ideologi må velges fra frihet og orden, det er vanskelig å entydig si hva som er bedre, hovedsaken er å ta i bruk et dogme både der og der, som øker generasjonstakten av flotte mennesker. I orden er det også veldig bra å akseptere "Arbeidsfakultetene", som gir en økning i vitenskap fra fabrikker. Å kjøpe romskipdeler eller bygge dem med hjelp av ingeniører vil ikke være lett, og selv om du lykkes, er det ingen garanti for at du vil ha penger eller ingeniører. Jeg utelukker ikke at du kan bygge strategien din rundt en av disse grunnsetningene, men jeg bruker dem vanligvis ikke. Autokrati har en stor "industriell spionasje"-prinsipp som dobler hastigheten som spioner stjeler teknologi med, men det er for få andre nyttige prinsipper, og jeg tror ikke det alene oppveier fordelene med frihet eller orden generelt.

Mirakler

De viktigste underverkene i Science Victory-spillet er porselenspagoden og Hubble-teleskopet. Den første vil øke mengden vitenskap som mottas fra forskningsavtaler, og den andre, ikke bare vil den gi to forskere, den gir også en gratis romskipfabrikk og en akselerasjon på 25 % i konstruksjonen av romskipdeler.

spioner

Alle spioner - for å stjele teknologi, det hjelper mye å ta igjen rivaler innen vitenskap. Ikke stjel teknologi fra lederen - han holder sannsynligvis spionene sine hjemme. Ved antall poeng for teknologi kan du finne ut hvilke krefter som ligger betydelig foran deg innen vitenskap. Plant spioner til dem i hovedsteder eller store byer.

Penger

Sørg for å gjøre så mange vitenskapelige avtaler som mulig, jeg tror dette er det viktigste det er verdt å bruke gull for når du spiller for en vitenskapelig seier. Mange rivaler vil stadig bruke pengene sine, så du må bruke dette trikset: gi datamaskinen gull for gull i et trekk (du vil tape litt på dette, siden det er usannsynlig å gå med på en tilsvarende utveksling - du må gi mer gull enn du mottar totalt i løpet av kontraktens varighet ), og deretter umiddelbart inngå en vitenskapelig avtale. Det er ekstremt sjeldent at en datamaskin trekker seg ut av en avtale hvis den har penger til det. Selvfølgelig bør du mest sannsynlig ikke inngå en avtale med lederen, men med alle andre, prøv å gjøre dette hele tiden.

campingvogner

Det er best å sende campingvogner med mat. Vi trenger så mye vitenskap som mulig, og befolkningen gir grunnleggende vitenskap. På slutten av spillet sender du selvfølgelig produksjonskaravaner til byene så mye som mulig, hvor du skal bygge deler av romskipet.

Annen

Prøv å samle så mye tro som mulig, dvs. i alle fall må det bygges helligdommer og templer i alle byer. Jo flere forskere du kan kjøpe til slutt med tro, jo bedre. Selvfølgelig er det ikke nødvendig å forfølge grunnlaget for religion, spesielt ikke så ofte på "guddommen" dette kan gjøres. Religion vil bli brakt til deg uansett, men du trenger ikke mer for å kjøpe forskere.

Kulturell seier

vitenskapelige fremskritt

Datarivaler vil generere mye kultur. Dessverre er den svært viktige teknologien "Internett" på siste nivå i teknologitreet. Å åpne den i tide, mens du fokuserer på kultur og turisme i spillet, er ganske vanskelig, noe som gjør den kulturelle seieren vanskelig å oppnå. I tillegg, jo raskere du oppdager teknologier som lar deg bygge hoteller og flyplasser, jo bedre. Disse bygningene øker antallet turismepoeng betydelig. For resten må du følge teknologiene på samme måte som ved en vitenskapelig seier, dvs. prøv å oppdage teknologier som lar deg bygge vitenskapelige bygninger så raskt som mulig.

Flotte mennesker

Jo flere "kulturelle" storheter du har, jo bedre. Forfattere og kunstnere brukes best umiddelbart til å lage mesterverk. Når det gjelder musikere, tror jeg at de fleste av musikerne som vil bli generert av lauget ditt også bør brukes til å lage mesterverk, siden, i motsetning til lærde og kjøpmenn, er styrken til en musiker fast på tidspunktet for hans opptreden. Kanskje den siste eller to bør beholdes, men alt avhenger av hvor mange reiselivspoeng du har i øyeblikket de dukker opp. Siden du bare vil ha ett laug av forfattere, kunstnere og musikere, er det viktig å bygge dem alle i en by ved elven (slik at du kan bygge en hage) og plassere et nasjonalt epos i denne byen.

Blant de «ukulturerte» store menneskene synes jeg det er verdt å velge forskere. Ingeniører kan hjelpe til med å bygge noen av de mange nyttige underverkene, men vitenskapelig fremgang er viktigere - ikke rart vil gi deg like mye turisme som "Internett"-teknologien.

Offentlige institusjoner

For en kulturell seier er det rett og slett nødvendig å lukke estetikk. Generelt er et sentralt aspekt ved kulturell seier å kjøpe så mange musikere som mulig for tro på slutten av spillet. Derfor er genereringen av trospoeng også veldig viktig for å maksimere. Det vil være veldig bra hvis du klarer å bli from, samle så mange religiøse bygninger (pagoder, moskeer, klostre, katedraler) som mulig og adoptere reformasjonstroen som gir turismepoeng fra disse bygningene. Selv om det fortsatt er viktigere å lukke estetikken, vil det mest sannsynlig ikke være nok for alle kulturer.

Det er bedre å velge frihet som ideologi, siden det er et mediekulturdogme som øker reiselivspoengene med 34 % i en by med radiotårn. Et lignende dogme er på sin plass – «Kulturrevolusjon» – øker turismepoengene med 34 % i forhold til maktene som også vedtok ordenen, og det er usannsynlig at alle dine rivaler vil være så enstemmige. Strategien med "Futurisme" fra autokrati er etter min mening ubrukelig i spillet om "guddommen".

Mirakler

Det kanskje mest nødvendige miraklet når man spiller for en kulturell seier er det skjeve tårnet i Pisa, det bør bygges i en by med laug. Det vil være veldig bra om du kan bygge Eiffeltårnet, som gir 12 turismepoeng per sving uten noen mesterverk. Det vil være veldig nyttig å bygge ethvert mirakel som gir en "kulturelt" stormann: dette er Globe Theatre, Uffizi Gallery, Louvre, Broadway. Mirakler er også bra, der det er flere spor for mesterverk, og følgelig muligheten til å få en tematisk bonus. Dette inkluderer, i tillegg til det ovennevnte, Det sixtinske kapell og operahuset i Sydney. Det er usannsynlig at du vil bygge mange av dem på "guddommen", men hvis det er en mulighet, bruk den. Ikke glem de nasjonale underverkene - Eremitasjen og informasjonssenteret. Men biblioteket i Alexandria og Parthenon bør ikke bygges - for mye etterslep etter datamaskinen i de tidlige epoker opphever praktisk talt sjansene for å fullføre dem før rivaler.

Penger og campingvogner

Sørg for å kjøpe åpne grenser fra alle rivaler - dette er relativt billig og øker antallet turismepoeng betydelig. Det er også ønskelig at det etableres handelsvogner med flest mulig fullmakter. Det spiller ingen rolle hvem som eier campingvognen, så hold et øye med hvem av rivalene som sender campingvogner til deg slik at du kan sende din til noen andre.

spioner

Spioner brukes på samme måte som ved en vitenskapelig seier. Prøv å stjele så mange teknologier som mulig, siden vitenskapelig fremgang er veldig viktig her. Etter å ha vedtatt en ideologi, tilordne diplomater til makter med en annen ideologi enn din - dette vil oppveie straffen til reiselivspoeng fra ideologiske forskjeller. Det vil ikke være nok spioner for alle, så velg de mest kulturelt utviklede maktene.

Annen

Det er tilrådelig å få tak i så mange gjenstander som mulig ved hjelp av arkeologer. Start med de lengste gravestedene, siden de som er nærmere deg er lettere å kontrollere. Okkuper enhetene dine på utgravningssteder slik at rivaliserende arkeologer ikke kan komme deg foran. På rivalenes territorium kan du grave opp en artefakt, dette vil forverre forholdet litt, men ikke kritisk. Sørg for at du har bygninger klare til å plassere gjenstander i: hvis du graver utenfor territoriet ditt og du ikke har noe sted å plassere en gjenstand, vil du miste en arkeolog forgjeves. Graveplasser som er på fliser som kan dyrke byene dine, gjøres best til monumenter, siden hotellet og flyplassen til sammen vil gi like mye turisme som monumentet bringer med seg kultur, og du vil også få kultur, som trenger mye.

  • Ha en liten, men konkurransedyktig hær. Dette vil ikke beskytte deg mot angrep, men vil tillate deg å kjempe tilbake. Som du vet, oppfører datamaskinen seg taktisk veldig dårlig, derfor, selv mot numerisk overlegne styrker, er det fullt mulig å forsvare deg selv. I tilfelle et angrep på din nærmeste nabo kan du dra nytte av dette og fange noe, dette vil ikke bli sett på som sterk aggresjon og vil ikke ødelegge forholdet til andre rivaler. Ikke bli motløs hvis du mister en by eller to, sjansene for å vinne tilbake er fortsatt ganske høye.
  • Prøv å selge alle ekstra ressurser - både strategiske og luksusressurser. Datamaskinen bruker dem fortsatt ikke riktig. Selvfølgelig er det ønskelig å selge dem ikke til lederen og ikke til de nærmeste naboene. Omtrentlig priser som datamaskinen kjøper ressurser til: strategisk - 1,5 gull per tur per 1 enhet, luksusressurser - 7 gull per tur. Prisen kan variere avhengig av forholdet ditt til kjøperen. Selg ressurser til venner for et engangsbeløp - du vet aldri hva som vil skje med ressursen i løpet av avtalens varighet
  • Ikke vær aggressiv. I hvert vinneralternativ er det ekstremt nyttig å være venn med så mange motstandere som mulig, og aggressiv oppførsel kan føre til at mange av dem misliker deg.
  • Hvis du blir angrepet, eller du føler at noen er i ferd med å gjøre det, avtal med et par andre makter for å erklære krig mot angriperen. Militante ledere vil gå med på dette for bokstavelig talt noen få gull i svingen. Dette kan avlede deler av fiendens tropper til en annen front eller tvinge ham til å slutte fred med deg. Generelt kan denne teknikken alltid brukes – jo mer motstanderne dine bruker ressurser på kriger med hverandre, jo mer lønnsom er du.

På dette slutter kanskje mitt råd. Jeg sier ikke at du vil vinne noe spill på denne måten, for noe kan alltid gå galt, men guidet av disse tipsene er det fullt mulig å vinne på vanskelighetsgraden "guddom". Lykke til med spillene dine!

Roma:
Utmerket logistikk på grunn av automatisk bygde veier, rask innledende fremgang gjennom kulturell teknologi på grunn av et gratis monument i hver by, en god unik badebygning, (erstatter akvedukten og gir +1 bekvemmeligheter), vanligvis prøver jeg å klare meg uten akvedukter, men jeg nesten alltid sette Roma, for det første, selve bygningen er billigere, og for det andre, tilfredshet er aldri overflødig. En god unik enhet er Legionen, en slags universalsoldat, en veldig kraftig kriger +4 sammenlignet med en vanlig sverdmann, i tillegg kan den brukes til rent sivile formål =). Han har en unik mulighet, for det første kan han reparere plyndrede forbedringer, og for det andre kan han (en gang) hogge ned skogen, drenere sumpen. Denne evnen bærer han forresten gjennom alle oppgraderinger.
Seiersalternativer: i prinsippet enhver, men tidlig militær dominans er å foretrekke på grunn av en sterk unik enhet og god logistikk.

Russland:
Det enorme territoriet ved grunnlaget for byen, bare et STORT pluss, som regel blir alle de mest interessante cellene fanget, sparer mye penger på grunn av det faktum at du ikke trenger å kjøpe interessante celler.
Handelsruter til andre sivilisasjoner gir +1 vitenskap eller kultur for hver 3 teknologi hvis du er bak innen vitenskap, kultur. En middelmådig evne, men du kan bruke den, glem kulturen hvis det er en høyt kultivert nabo som Roma eller Hellas i nærheten og først dra kultur fra dem.
+1 tro +1 produksjon i tundra, bare en god evne.
Unik bygning - Lavra, erstatter et hellig sted, billigere å produsere, . Gir poeng av profeter, forfattere, kunstnere, musikere. Bra bygg. Religion, hvis du streber etter det, vil du ta selv kompleksiteten til guddommen fra den andre styrken. Russland er en av få sivilisasjoner hvor det er fornuftig å gå inn i religion og bruke den.
Unik enhet: Cossack. Ikke brukt =)
Seiersalternativer: den enkleste måten er religiøs på små kart (opptil 6 civ). Kulturelt, ordinært gjennom rask anskaffelse av forfattere, kunstnere fra den unike Lavra og teaterplassen. Også interessant er muligheten for en tidlig kulturell seier gjennom troen til makten og apostlene-martyrene, men det er finesser.

Hellas:
Tilleggskort for det universelle politiske kurset. Det er vanskelig å finne på noe mer nyttig. Det hjelper enormt, spesielt i de tidlige stadiene av spillet.
Å beseire en fiende gir kultur (Gorgos lederevne). En veldig sterk evne både i det tidlige spillet og senere, en god krig i middelalder-renessansetiden er i stand til å flytte oss fra en handelsrepublikk til et demokrati =). Den unike evnen til Perikles (+5% til kultur for hver overherre i byen i staten) er mye svakere imho.
Unik bygning - Akropolis, erstatter teaterplassen, billigere å produsere. Et sterkt bygg, en god påstand om en kulturell seier, konkurranse i kampen om store forfattere og kunstnere kan bare skapes av Russland og Kongo.
En unik Hoplite-enhet, en ultimate mot kavaleri, men i et ekte spill mot en datamaskin er den til liten nytte; ikke ofte datamaskinen (bortsett fra skyterne) bygger massevis av hester.
Varianter av seier: den enkleste måten er kulturell.

Tyskland:
Ekstra militært kurskort. God evne. Verre enn gresk, men også bra, spesielt i de tidlige stadiene av spillet.
Byer er i stand til å bygge 1 distrikt mer enn befolkningen tillater. En tysk by med en befolkning på 4 er i stand til å bygge 3 distrikter.
Unikt bygg - Hansa (erstatter industrisonen), billigere å produsere, +1 produksjon per naboressurs!! +2!! produksjon for det nærliggende handelssenteret. Den beste, etter min mening, unike bygningen, som er i stand til å skape en veldig anstendig produksjon selv i områder fattige i åser, med tette bygninger, Hansa er i stand til å gi +6 eller mer produksjon, industrisoner kan bare drømme om slik produksjon.
Unik enhet - ubåt. Bygget ikke =). Bør være bra.
Alternativet for utvikling av Tyskland er utvetydig med all vår makt i lære, bygge opp med Hansa-markeder, studere embetsverket, ta meritokrati + 1 kultur for bygdeområdet, studere laugene, ta håndverkere + 100% av produksjonen fra Hansa nabolaget. Og ... Vi får en kjempeproduksjon for middelalderen, videre på smak, setter opp tropper og river alle, fullfører campusene og går ut i verdensrommet, fullfører teatergjengerne og går inn i kulturen. Rom og militær seier er de enkleste alternativene for seier. Med dette settet med evner tror jeg at Tyskland er den sterkeste nasjonen i spillet.

Resten i korte trekk.
Kongo:
Doble poeng for forfattere, artister, kjøpmenn, musikere. Comps selv på en guddom stille hvile fra flotte mennesker. Alt i Kongo. Kongo er nr. 1-utfordrer for en kulturell seier.

England:
Sterkt når alle er svake =). Hvis kartet består av små øyer hvor til og med 1 by er overfylt og alle har samme situasjon, er England i stand til å overleve og bygge på bekostning av de unike Royal Navy Shipyards. Verft (en bygning i Royal Navy Shipyard-sonen) i England bygget på et annet kontinent gir 2 produksjon uten grunn (andre nasjoner har ikke en slik funksjon), så på grunn av de unike verftene og faktisk dobbelt så mange ruter, England er i stand til å organisere en relativt kraftig handel på øyer som er fattige på produksjon – et industriimperium. Jeg kom en gang over et slikt kort, og jeg spilte det for handel. tok vill civic alt for + gull fra handelsruter, kjørte alle campingvogner til et annet kontinent og aksepterte koloniskatter (+25% til gull på et annet kontinent. Min inntekt steg til +500 per tur (uten banker og børser) og jeg har bygninger i Jeg kjøpte nettopp byene mine, fordi produksjonen i dem var svak.Generelt er nasjonen interessant, men situasjonsbetinget.Seiersalternativer - IMHO kulturelle eller marine hvis mulig.Fra kart er øygrupper å foretrekke.
PS: En lapp i søpla drepte England.

Kina:
En slags mellommann. Eurekas river av 60 % tehi i stedet for 50 %, noe som sannsynligvis vil være tilfelle, men det føles svakt. Arbeiderne er veldig hyggelige. Det er fornuftig å bygge en stor mur etter åpningen av slott (begynner å gi kultur), og dette er ikke den mest interessante retningen. En velbygd vegg kan gi 3 gull, 3 kultur. Etter åpningen av Aviation begynner muren også å produsere turisme, men du vil ikke ta en kulturell seier bare med muren.

Skytere:
Den desidert sterkeste nasjonen for militær seier. Husk den lette kavaleribyggingsbonusen den har til slutten av spillet. Bygg et helikopter - få 2.

Arabere:
En annen nasjon hvis religion er nødvendig og nyttig. Sterk med tidlige universiteter, 10 % liker vitenskap og kultur hvis religionen din er i byen. Samtidig ville jeg ikke la meg rive med av en religiøs seier. Gjennom de tidlige universitetene, skynd deg inn i vitenskapen og gå til stjernene, eller vel, med tidlig moderne stridsvogner, gå forbi alle.

sumerere:
En veldig sterk vitenskapelig nasjon. Zikurat er den mest nyttige unike territorieforbedringen. +2 vitenskap +1 kultur uten tekniske krav er VELDIG kult. På grunn av dette blir vi raskt ledere innen vitenskap på ethvert kompleksitetsnivå. Den unike enheten er også veldig bra. Rimelig å bygge, ganske sterk for tidlig spill, med god mobilitet, ingen vedlikehold nødvendig. Seiersalternativer er militære, på grunn av mer teknologisk avanserte militære enheter eller rom.

Polen:
Sterk nasjon. Jadwigas evne til å gjøre et militært kurskort om til et universalkort er veldig kul. Etter min mening er denne muligheten enda mer nyttig enn et ekstra tysk kort. Denne evnen gjør Polen til en av de beste utfordrerne for raskt å ta religion.
Unik bygning - Cloth Hall (erstatter markedet) gir +4 gull for interne handelsruter, +2 produksjon for internasjonale handelsruter. Den sterkeste bygningen i spillet.
Den unike enheten er veldig bra, selv om det kan være vanskelig å raskt produsere den.
Relikvier gir +2 tro, +2 kultur, +4 gull. Ytterligere insentiv til å gå inn i religion, gjennomsnittlig evne. Resten av nasjonens trekk, for å si det mildt, om ingenting =).
Kulturell fangst av celler av forter - leire (du vil ikke kunne presse ut en celle som allerede er fanget av kulturell påvirkning) er rett og slett irrasjonelt, det er lettere å bare kjøpe de nødvendige cellene.
Varianter av seier - religiøse, militære.

Aztecs:
En veldig sterk militær-ekspansiv nasjon. Nasjonen har ingen bonuser til typen seier annet enn militær, men den er i stand til å forsyne 50 % flere byer uten å miste tilfredshet.
Luksusressurser gir fasiliteter for 2 ekstra byer, +1 til styrken til militære enheter. En veldig sterk evne. Den har all makten til aztekerne. Den raskeste, mest aggressive tidlige utvidelsen til luksusressurser og deres umiddelbare behandling, en veldig tidlig krig og fangst av slaver av ørnekrigere - dette er nøkkelen til seier.

Brasil:
Jeg forsto ikke denne nasjonen. I teorien ligger styrken til Brasil i den endeløse gjenbosettingen. Brasil, på grunn av sin unike region, er i stand til å forsyne et hvilket som helst antall byer med en befolkning på 8 uten å miste tilfredsheten, men jeg ser ingen fordeler for typen seier.

India:
Fullstendig søppel og forvirring. Det ville være interessant å lytte til kommentarene til de som ga India nasjonale bonuser, hva er styrken. Alle funksjonene til nasjonen på religion, men den er i stand til å ta religion bare hvis du er heldig. Den unike forbedringen tillater den raske veksten av byer, men hvor kan man få dem tilfredshet?

Kanskje jeg beskrev alt litt klønete. Hvis noe trenger avklaring, spør, vel, eller kritiser, er objektiv kritikk alltid nyttig.

Hva annet å lese