I. Organisatorisk øyeblikk

Mål: automatisering av lyder i ord, formasjon lydanalyse og ordsyntese.

Spillalternativer:

1. Barnet blir bedt om å lytte til noen få ord, huske dem og gjenta dem i samme rekkefølge (antall ord avhenger av barnets individuelle evner).
I tilfelle vanskeligheter velges et tilsvarende bilde for hvert ord (antall bilder avhenger av barnets individuelle evner):

Sekvens for å jobbe med bilder:

1.1 Bildene legges ut foran barnet i samsvar med ordene i kjeden. Barnet navngir hvert ord i rekkefølge og viser bildet.
1.2 Oppgave "Hvilket bilde er skjult?" Barnet lukker øynene, logopeden snur ett bilde og spør: "Hvilket bilde er skjult?"
1.3 Oppgave "Hva har endret seg?" Barnet lukker øynene, logopeden bytter to bilder, og inviterer deretter barnet til å si hvilke bilder som har byttet plass.
1.4 Øvelse "Plasser den i rekkefølge." Barnet blir bedt om å rekonstruere bildesekvensen og navngi ordene.


2. Et bilde velges for hvert ord fra kjeden. Logopeden navngir hvert ord, peker på bildet, og barnet gjentar. Deretter blir spillereglene forklart: det første ordet i kjeden er indikert med en stjerne (*), du må bestemme den siste lyden i det første ordet og finne et ord som begynner med denne lyden - dette er den andre ord, så i det andre ordet bestemmes den siste lyden og det velges et ord som starter med dette begynner lyden - dette er det tredje ordet og så videre.



Automatisering av lyden "S"

1. Hage – brett – Anfisa – buss – øse – plass – suppe – belte – sønn – sokk – kvass – sparkesykkel – tanksjåfør

2. Steinbit - bro - trolleybuss - øse - kål - appelsin - nese - ugle - buss

3. Glass – sokker – iris – suppe – belte – øse – kaktus – istapp

4. Steinbit – maske – ametyst – tennis – smoking – gås – krybbe – indeks – hest – nese – sobel


Automatiseringslyd "Z"

1. Paraply - unge - gresshoppe - geit - alfabet - vannmeloner

2. Språk – hytte – vannmelon – tann – basar – rose – alfabet

3. Solnedgang – topas – paraplyer – drosjesjåfør – Kosak – camisole – vinranke – diamanter

4. Medusa – diamant – slott – barn – KAMAZ – gardin – historieforteller – barn


Automatisering av lyden "Ts"

1. Kylling - kinesisk - blomst - smed - sigøynere - indisk - kjede - kylling - pris - akasie - egg - sau

2. Blomst – vel – sirkus – kylling – akasie – egg – agurk – mål – lollipop

3. Drivhus – akasie – egg – agurk – kjede – sanger – hegre – indisk – sement

4. Fugl – attraksjon – Nakhimovets – Kykloper – tålmodig – dans – topphatt


Automatisering av lyden "Ш"

1. Mus – pels – Antosha – liten mus – veske – kanne

2. Hane - sleiv - skap - chip - artisjokk - siv - kjegler - esel - katt

3. Gouache – champignon – Natasha – artisjokk – mugge – hodetelefoner – kalkun – plakat

4. Nype – blyant – torn – peiling – lommebok – kokoshnik – siv – garderobe – brikke


Automatisering av lyden "Zh"

1. Perle – lampeskjerm – rug – dyr – pinnsvin – sirkel – hytte – eikenøtt

2. Blackberry - lampeskjerm - horn - sandkake - stikkelsbær - blonder - klær


Automatisering av lyden "Ch"

1. Champion - natt - hvitløk - hode - hylster - ring - glass - nål - ansjos - juice

2. Tekanne - hummock - anchar - fontanel - zucchini - kylling - album - krok

3. Mann – kusk – penn – Anya – engel – nøkkel – fugleskremsel – bøyle – blåbær

4. Orm - huske - drosjesjåfør - gresshoppe - rull - koffert - natt - caps


Automatisering av lyden "L"

1. Lampe – alfabet – saueskinnsfrakk – skjerf – kornøre – elefant

2. Flagg – jordklode – ord – diamant – gull – oval – liljekonvall – skole

3. Hakkespett – elg – nål – oriole – diamant – frokostblanding – ball – hoggtenn – klasse – rødbete

4. Cloud – esel – viskelær – hæl – bjelle – sløyfe – strømpebukse – nål


Automatisering av lyden "Ль"

1. Kalv – hjul – esel – bur – klatrer – tulipan – null – pilot – brisling – Alyosha

2. Skog – løype – distanse – ranunkel – nøkler – Ilya – skiff – lønn

3. Puddel – slikkepinne – kylling – nebb – kornblomst – hjul – album – gutt – torn

4. Humle - skog - fly - tyll - kronblad - hockeystav - albino - salt - sommer - hjort


Automatisering av lyden "R"

1. Kamille – vannmelon – bison – erme – krage – kran – hull – bue

2. Drage – mink – harpe – artist – siv – firkant – trone – narzan – sett – rakett

3. Fluesopp – traktor – munn – transport – pipe – buer – leker – Ira

4. Kake – øks – kreps – mygg – fisker – konvolutt – gress – akrobat – sti – artisjokk

5. Lastebil – poteter – lemur – ratt – liter – gaupe – sigd – damp – horn – by – drage

6. Sirkel – pukkel – barometer – erme – ravn – mennesker – vei – hær – Yaroslav – spurv

7. Forkle – sirkel – erter – runddans – trost – ved – apparater – cottage cheese – lastebil – mater


Automatisering av lyden "Рь"

1. Anker – ris – kjeks – reddik – bullfinch – ryggsekk – krok – vogn – arena – aprikos

2. Lykter – iris – gammel mann – ryggrad – stol – nøtt – ilder – kalender – rogn

3. Akvarium – hav – Erema – aprikos – ordbok – hasselryper – kylling

4. Pepperkaker – festning – tårn – sjømann – fløte – mandarin – antrekk – tre – ørn

5. Pepper – konge – tegning – reker – aprikos – kjeks – fløtekaramell – oksefugl – barn – square dance

6. Sopp – stokk – agurk – prins – stilk – kors – krakk – tre – Irina

7. Vekt – rav – reddik – stær – Zürich – villsvin – kylling

Alfabet

Et rolig og samtidig veldig spennende ordspill for lite selskap. Ved første øyekast kan det virke enkelt, men det er det faktisk ikke – spillet krever en viss logikk fra deltakerne. Spillernes oppgave er å danne så mange ord som mulig fra bokstavene i alfabetet, og bruke hver bokstav kun én gang. Ordene må være vanlige substantiv i nominativ kasus entall(eller i flertall, hvis bare de ikke brukes, for eksempel: bindinger, perler, tang). Anbefaling for spillere: først er det bedre å komme opp med ord ved å bruke kombinasjoner av sjeldne bokstaver: ugle, butikk, pinnsvin, etc.

Alternativer for hva som kan skje:

  • feil, mus, allerede, verksted, gjedde, scratch, fluor— 8 ubrukte bokstaver igjen: b, c, d, d, j, l, p, e
  • sluttspill, madrass, borsjtsj, verksted, pinnsvin, ugle, muse— det er 4 ubrukte bokstaver igjen (в, г, й, ъ)
  • sluttspill, madrass, spise, tenner, verksted, lege, goy– det er bare 2 ubrukte bokstaver igjen (ж og ь)

Hvis du vil spille dette spillet som en konkurranse, er det lurt å forberede på forhånd ark med alfabetet presentert i stor skrift - dette er nødvendig for at spillerne ikke skal kaste bort ekstra tid på å skrive bokstavene i alfabetet.

Transformatorer

Rolig underholdende spill for et lite selskap. Spillernes oppgave er å lage ordkjeder ved å endre bare én bokstav hver gang, slik at de kan flytte fra innledende ord til et gitt endepunkt. Alle ord skal være vanlige substantiv i nominativ kasus i entall.

Alternativer for oppgaver med eksempler på ordkjeder:

  • skjold - sverd: skjold - hval - katt - svette - mot - føflekk - kritt - sverd
  • fisk - varme: fisk - slave - padde - varme
  • kråke - ku: kråke - krone - ku
  • dag - natt: dag - kalesje - gjørmestrøm - salt - null - natt
  • kreft - hval: kreft - stein - munn - goth - mål - telle - katt - hval
  • bro - bark: bro - toast - vekst - dugg - flette - bark
  • sopp - gnome: sopp - kiste - torden - nisse

Du kan spille for tid og kvalitet (hvem kan lage kortere ordkjeder).

Kjeder av ord

Et enkelt og spennende spill. Den første spilleren skriver et ord ved å endre en bokstav der du kan få et nytt ord, for eksempel: fôr - bane - bark - tid - portvin - kake...

Regler: alle ord må være vanlige substantiv i nominativ kasus i entall; i tillegg kan de ikke gjentas.

Hvis ingen kan komme opp med et nytt ord, så lages et nytt ord og spillet gjentas.

Økende kjede av ord

Ta en nærmere titt på følgende ordstreng:

  • helvete - gutt - skatt - båt - dekk - sjokolade

Hvert påfølgende ord i denne kjeden består av de samme bokstavene som det forrige + en bokstav til (rekkefølgen i ordet spiller ingen rolle). Her er noen flere slike ordkjeder:

  • pa - klapp - felle - tapir - fest - terapi - trapes
  • ar - damp - kålrot - sel - fjærbed - svevende - kappe
  • skat - taxi - angrep - astenisk - vandrende - syntetisk - antiseptisk

Spillets regler: ordene må være substantiv i sin opprinnelige form. Essensen av spillet: Den første spilleren skriver et ord som består av 2-4 bokstaver. Den andre spillerens oppgave er å knytte en hvilken som helst bokstav til dette ordet slik at et nytt ord dannes, og bokstavene kan omorganiseres i hvilken som helst rekkefølge. Den neste spilleren har samme oppgave. Trikset (og vanskeligheten) med dette spillet er at spilleren som kommer med neste bokstav alltid må vite hvilket ord som kan dannes og stemmes hvis neste spiller ikke finner en passende fortsettelse. Spilleren som har det siste ordet vinner – bokstavelig talt! J

Dirigenten, eller å reise verden rundt

Du må forberede flere identiske sett med navn på hovedstader på forhånd.

Spillere får penner og "billetter" - kort med navn på store bokstaver ulike land. Deltakernes oppgave er å gjette hvilke land som er hovedstedene i disse byene og skrive ned navnet på landet på hvert kort. Det gis en viss tid til å fullføre oppgaven. Deretter sjekker presentatøren, også kjent som "dirigenten", "billettene": han gir det riktige svaret navn, og spillerne gir ham de tilsvarende kortene. Hvis eieren av "billetten" svarte riktig, blir hans ledende "billett" "slått" (med en vanlig kontorhull). Den med flest "validerte billetter" vinner.

Lag et nytt ord

Du må skrive ut de samme kortene på forhånd med de samme oppgavene i henhold til antall forventede spillere.

Det er mange ord i det russiske språket hvor du kan endre bare én bokstav for å få et nytt ord. For eksempel: Til poeng – d poeng - n poeng - b poeng Spillernes oppgave er å fortsette linjen, dvs. lag ord og skriv dem ned på oppgavekortet.

Alternativer for oppgaver med svar:

  • kube, –ub, –ub, –ub (eik, tann, forlås)
  • kok, –ok, –ok, –ok (side, rock, juice)
  • posere, –osa, –osa, –osa (dose, geit, rose)
  • føflekk, -ol, -ol, -ol (smerte, rolle, salt)
  • rett, –ort, –ort, –ort (brett, portvin, kake)
  • latskap, -en, -en, -en (dag, stubbe, skygge)
  • det er på tide, -ora, -ora, -ora (fjell, bark, hull)
  • tinn, -er, -er, -er (nyheter, smiger, hevn)

Den som fullfører oppgaven raskere vinner.

Her ordene i den første slutten

Begynnelsen var den andre...

Den som fortsetter ordkjeden vil sette seg ned.

Lag et ord slik at siste stavelse i det første ordet blir første stavelse i det andre ordet.

På tavlen:

Fisk – vær – sår – siv – mus… .

Furu – (pumpe – furu – karpe….)

Cloud – (klokke – ugler – siskins – vest – pilot….)

Pit – (bil – natur – rakett – tallerken – grøt….)

II. Hoveddel.

1.Skriv ned datoen og emnet for leksjonen.

2. "Rekkefølgen av setninger i teksten." Samtale-repetisjon.

(Logoterapeutlæreren tar diktat.)

Hva skrev du ned i notatboken din? (Vi skrev ned forslagene.) Bevis det.

Hvor mange setninger skrev du ned?

Hva består tale av?

Hva er forslag laget av?

Hvordan henger ordene sammen i en setning?

Hvilke tilbud kjenner du til?

Hvilke setninger uttales med en hevet stemmeintonasjon?

Hvilke setninger uttales med en senkende intonasjon?

Hva er en tekst?

Nevn funksjonene i teksten. (Emne, hovedidé, semantisk sammenheng mellom setninger, setningsrekkefølge, tittel.)

Hva er temaet for teksten?

Hva er hovedideen til en tekst?

Hva er støtteord?

3. Søk etter semantiske absurditeter. Analyse av tekstens semantiske innhold.

På tavlen:

Det er vinter ute. Et vintereventyr er rundt! Trærne ligger strødd poppelfluff. Svømming i en liten dam villender. Gutter i varme pelsfrakker boltrer seg på det myke gresset. Ungene er glade for vinteren.

Les den.

Kan du kalle det du leser en tekst? Hvorfor? Forklar svaret ditt.

Rett semantiske feil. Rediger teksten muntlig (1-2 elever).

4. Kroppsøvingsminutt. Vi går på ski inn i skogen, barna veiver med armene som om de jobber

Vi klatrer bakken.

skistaver.

Stokker vil hjelpe oss å gå,

Veien blir lett for oss. sto plutselig opp sterk vind

, Torso rotasjon til høyre og venstre

Han vrir og snur på trær

Og det er et støy blant grenene.

Snøen flyr, flyr, flyr.

En kanin galopperer langs skogkanten og hopper.

Som en hvit myk ball.

Ett hopp og to hopp -

Så vennen vår forsvant!

Selv om det er fint å sykle her, sitter barna ved pultene sine.

Vi må studere igjen.

På tavlen:

5. Gjenopprette deformert tekst. Redigering.

Misha reiste seg og ristet seg av seg. Ha det gøy folkens om vinteren! Misha gled inn i en snøfonn og falt. Gutta sto på ski nedover fjellet. Vasya kjørte opp og lo.

Lytte.

Kan du kalle det du leser en tekst? Hvorfor kan ikke disse setningene kalles sammenhengende tekst?

Hva må gjøres for å få teksten? (Installer riktig rekkefølge forslag, dvs. rediger teksten.)

For å etablere riktig rekkefølge av setninger i teksten, må du forestille deg hva gutta gjorde.

Logopeden viser en serie plottbilder og inviterer elevene til å se på dem.

Plasser disse bildene i riktig rekkefølge.

Hva tror du vi har laget med disse bildene? (Plan.)

Hva er en tekstplan? (Omrisset av teksten er et opplegg for å konstruere teksten.)

Hvem skal historien vår handle om? (Om Misha.)

Hva vil det fortelle deg? (Hvordan Misha syklet ned sklien.)

Den første setningen introduserer oss til karakterene i historien. Eller navngir tid og sted for hendelsene. Den vekker oppmerksomhet, som om den åpner en dør til teksten og inviterer deg inn. Finn og les setningen til det første bildet.

Gutta sto på ski nedover fjellet.

Hvilken setning samsvarer med det andre bildet? Les setningen.

Misha kjørte inn i en snøfonn og falt.

Les setningen til det tredje bildet.

Misha reiste seg og ristet seg av seg. Vasya kjørte opp og lo.

Den siste setningen i teksten (avslutningen) oppsummerer det som er sagt.

Les den i kor, med følelse.

Ha det gøy folkens om vinteren!

Les setningene i rekkefølge etter hvert som handlingene fant sted (1-2 elever).

Hvilken tittel ville passet til teksten: "Om vinteren", "På bakken", "I frosten"? Hvorfor?

Skriv tittelen på teksten i notatboken.

Ta opp den redigerte teksten i en notatbok.

Oppgaven med å utvikle talen og tenkningen til førskolebarn er en av hovedoppgavene lærere og foreldre står overfor.

Førskolebarndommen er beste perioden for dannelsen av barnets grammatiske struktur av tale, lydkultur tale, utvikling av sammenhengende tale, aktivering av ordforråd. Det er i denne alderen barnet absorberer informasjon som kommer utenfra som en svamp, streber etter å lære mange nye ord, hva de betyr, når de brukes osv. I kommunikasjon med jevnaldrende dannes barns dialogiske tale, samt evne til å velge riktig intonasjon, regulere tempoet og styrken til stemmen.

Barnet utforsker verden aktivt. Hver dag lærer han mer og mer. Ved hvert trinn venter nye, hittil ukjente gjenstander og fenomener på barnet. Et aktivt og nysgjerrig sinn får deg til å spørre tusenvis av "Hvorfor?", "Hvorfor?" osv. Her kan vi se den nære sammenhengen og gjensidige avhengigheten mellom utviklingen av slike mentale prosesser som tale og tenkning. Fin utviklet tale aktiverer tankeprosessen, og omvendt, et nysgjerrig, nysgjerrig sinn tvinger barnet til å stille spørsmål, strebe etter å lære noe nytt, samtidig som det beriker barnets tale med nye ord, uttrykk osv.

Den voksnes oppgave er å skape nødvendige forhold for barnets kognitive aktivitet, for å hjelpe med å finne svar på spørsmålene hans. Du bør imidlertid ikke begrense deg til et svar på to eller tre ord. Vi må prøve å gi barnet så utfyllende informasjon som mulig om en gjenstand eller et fenomen, og vise så mange fasetter av interesseobjektet som mulig.

I senior førskolealder du må prøve å tvinge barnet til selvstendig å finne svar på spørsmålene hans (i den grad det er mulig), å bruke tidligere akkumulert livserfaring for å lære noe nytt, men selv her kan du ikke klare deg uten hjelp fra en voksen. Det er den voksne som styrer, aktiverer tenkningen, kognitiv aktivitet barn.

For eksempel snakker en far og sønn.

Far. Misha, hva er 2 + 2?

Far. Nei, ikke 5.

Sønn. Hvor mye?

Etter denne samtalen med pappa vil sønnen en gang for alle lære at 2 + 2 er 4. Men neste gang han får spørsmålet om hvor mye 3 + 2 er, vil barnet igjen svare feil. Hvorfor? Men fordi barnet ikke forsto selve prosessen med tillegg, selve essensen av denne handlingen. Og ingen forklarte ham dette.

Hvis en far, som snakket med sønnen sin og hørte at 2 + 2 = 5, stilte ham spørsmålet "Hvorfor tror du det?", da, etter å ha mottatt svaret, ville faren forstå hva sønnens feil var, og da ville forklare ham hvorfor sønnen tar feil.

Eller, som er fullt mulig, etter å ha stilt spørsmålet "Hvorfor?", ville barnet selv ha funnet feilen sin og ville ikke ha gjort denne feilen neste gang.

På dette enkelt eksempel Det er tydelig synlig hvor viktig det er å riktig og kompetent veilede og utvikle den mentale aktiviteten til barn, lære dem å analysere, sammenligne, trekke uavhengige konklusjoner og være i stand til å bevise deres tanker og antakelser.

Siden hovedaktiviteten til en førskolebarn er lek, er det gjennom lek barnet skal læres. Spillsituasjoner tiltrekker seg oppmerksomhet fra barn, vekker et ønske om å ta aktiv del i dem, og aktiverer mental og ordskapende aktivitet.

Mirakler er rundt oss

Hensikten med spillet: utvikle logisk tenkning, oppmerksomhet, koordinering av bevegelser.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: barn står i ring. Ved hjelp av et tellerim velges driveren. For første gang kan rollen som sjåfør spilles av en lærer, eller læreren kan utnevne et utdannet barn som sjåfør. Barn går i ring og sier ord.

Vi er de smarteste.

Barn i verden.

Vi vet mye.

Vi kan gjøre nesten alt.

Barna stopper. Sjåføren sier ordene.

Kom igjen, gi oss svaret. Er dette sant eller ikke?

Så ringer sjåføren ulike situasjoner, og barn må avgjøre om denne situasjonen er ekte eller fiktiv (for eksempel leser en kattunge en bok, en geit sitter på et tre, Masha spiser grøt osv.). Hvis sjåføren nevner hva som faktisk kan skje, så utfører barna noen bevegelser, handlinger (de diskuteres før spillet starter, og kan endre seg når spillet gjentas hvis situasjonen er urealistisk, så bør barna fryse på plass). Barn som gjør en feil blir eliminert fra spillet. Den mest oppmerksomme spilleren blir erklært vinneren og den nye sjåføren hvis spillet gjentas.

Skogsgjester

Hensikten med spillet: utvikle fantasifull tenkning, dyrke en følelse av gjensidig hjelp, konsolidere navnene på dyr og deres unger.

Utstyr: leker - babyekorn (eller unger), liten rev (eller unger), liten ulv (eller unger) og andre; dyrehus (et hus med et bilde av det tilsvarende dyret); skoglandskap; lydopptak "Sounds of the Forest".

Alder: 3–4 år.

Fremdrift av spillet: det banker på døren. Læreren sier: «Gutter, hørte dere et banking på døren? Noen kom på besøk til oss! La oss se hvem det er?

Læreren åpner døren og henter inn et brett med leker: «Se, skogsboere har kommet på besøk til oss! Gutter, kjenner dere dem igjen? La oss gi dem et navn. (Barn kaller babydyr.) Men av en eller annen grunn er våre små gjester helt alene. Hvor er mammaene og pappaene deres?» Dyrene "forteller" at de gikk en tur og gikk seg vill ved et uhell. Så de bestemte seg for å gå til barnehage og be gutta vise veien tilbake.

Læreren sier: «Gutter, la oss hjelpe skogsgjestene? (Ja!) Så går vi inn i skogen. Lukk øynene, vi skal til et sted for trøst.»

Barn lukker øynene, muntre musikk lyder, mot bakgrunnen som fuglesang og skogens støy kan høres høyere og høyere. På dette tidspunktet ordner læreren skogslandskap og dyrehus. Barn åpner øynene. Læreren sier: «Vel, her er vi i skogen. Se så vakkert det er her! La oss nå se etter mødrene og fedrene til de små dyrene. De håper virkelig på hjelp. Å, jeg ser noens hus i den lysningen der borte!»

Barn og læreren deres går til lysningen.

Læreren spør: «Gutter, hvem sitt hus er dette? (Dette er et ekorns hus). Hvem bor i dette huset? (Et ekorn med ungene hennes bor i dette huset.) Vel, vi fant hjem små ekorn. Vel, vi lar babyekornene være i huset deres, men vi må fortsatt hjelpe andre dyr med å finne foreldrene sine.» Barna tar farvel med babyekornene og går til gruppen.

Etter dette sier læreren: «Gutter, hvem var gjesten vår? Hvor reiste vi? Skogens dyr er veldig takknemlige for hjelpen og lover definitivt å komme på besøk igjen.»

Ikke et skritt tilbake, ikke et skritt på plass

Hensikten med spillet: utvikle tale.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: barn stiller seg opp langs en rett linje. På motsatt side, i en avstand på 3–4 m, er en annen linje merket (du kan sette et hoppetau).

Læreren stiller et spørsmål, for eksempel hva gjør legen. Barn tilbyr svaralternativer (han behandler, helbreder, gir en injeksjon, lytter osv.). For et riktig navngitt svar, tar barnet et skritt fremover.

Spilleren som først når motsatt side vinner.

Eksempel på spørsmål.

Aktivering av substantiv.

1. Hva kan være kaldt? (Vann, snø, is, melk, is, etc.)

2. Hva kan være søtt? (godteri, sjokolade, te, kjeks, etc.)

3. Hva kan være rundt? (Kule, hode, eple, tomat, ballong osv.)

Aktivering av adjektiver.

1. Hva slags mor kan hun være? (Snill, kjærlig, mild, kjærlig, kjær, etc.)

2. Hva slags ulv kan en ulv være? (Ond, grå, skog, ensom, tannig, skummel, etc.)

3. Hvordan kan himmelen være? (ren, blå, høy, skyfri, dyster, etc.)

Aktivering av verb.

1. Hva kan du gjøre mens du går? (Lek, løp, hopp, gå, gå, se, se, etc.)

2. Hvordan hjelper vi mamma? (Vi rydder, feier, vasker, stryker, lager mat osv.)

3. Hva gjør kua? (Elger, spiser gress, gir melk, beiter, spiser høy osv.)

Rimere

Hensikten med spillet: lære å rime ord.

Alder: 4–7 år.

Fremdrift av spillet: Spillet spilles med en undergruppe av barn (3–5 personer). Barn inviteres til å lytte til lydopptaket av sangen "33 Cows".

Det stilles spørsmål: hva handler denne sangen om; hvem er en poet? vil du prøve å være små poeter?

Læreren leser begynnelsen av kvadene, og barna skal avslutte med å velge et ord som passer til rimet.

Jeg elsker moren min

Jeg hjelper så mye jeg kan:

Jeg skal feie gulvet med en kost,

Fordi jeg er det. (stor).

Vladik og Ilyusha

Vi bodde veldig vennlige

Vi lekte, spiste godteri,

Keshas sanger. (lyttet).

Som en oppgave kan du bruke et hvilket som helst dikt eller utdrag fra verk.

Fra øy til øy

Hensikten med spillet: lære hvordan du velger ord om et gitt emne.

Alder: 3–7 år

Fremdrift av spillet: Læreren bestemmer plasseringen av "Znayek Island" og "Dunno Island". I utgangspunktet er alle barna på "øya Dunno". For å komme til "Znayek Island", må du navngi ordene riktig. Læreren navngir et generaliserende ord, for eksempel "dyr". Barnet som navngir dyret drar til "Znayek Island." Taperne er barna som er igjen på "øya Dunno".

Barna kommer tilbake "til øya Dunno", læreren endrer oppgaven, og spillet fortsetter.

Til ungdomsskolebarn(3–4 år) kan du bruke ord som «dyr», «fugler», «transport» osv. I spillet med eldre førskolebarn (5–7 år) blir oppgaven mer komplisert. Generalisere ord som "husdyr", " ville dyr", "dyr fra varme land"; " trekkfugler", "tamfugler", "vintrende fugler", "tropiske fugler"; «landtransport», «vanntransport», «lufttransport» osv.

Hvem kan finne flest likheter og forskjeller?

Alder: 5–7 år

Fremdrift av spillet: barn får et par ord (for eksempel kylling - and). Hva har de til felles? Hvordan er de forskjellige?

For hvert riktig svar får barnet en brikke. Basert på resultatene av 5–7 ordpar oppsummeres resultatene. Barn teller sjetongene sine. Vinnerne av første, andre og tredje plass bestemmes.

Eksempler på mulige ordpar:

hav - elv

tre - busk

rose - aster

regn - snø

maracas - rumba

buss - trolleybuss

trikk - tog

salt - sukker

Ordkjede

Hensikten med spillet: lære deg å velge ord som har motsatt betydning av det gitte

Hensikten med spillet: lære å identifisere generalisering og særegne trekk gjenstander.

Fremdrift av spillet: barn står eller sitter i ring. Ett barn navngir et ord, og naboen (med klokken) må navngi antonymet for dette ordet. Hvis han svarte riktig, gis et nytt ord til neste barn. Hvis noen synes det er vanskelig å svare, så svarer neste deltaker i spillet. Spillet bør foregå i høyt tempo.

Eksempler på ord som kan brukes:

stor – liten

lang – kort

bred – smal

dyp - grunt

høy – ​​lav

god - ond

vakkert - skummelt

raskt – sakte

tung - lett

hvit – svart

nært - fjernt

tidlig - sent

lys - mørk

smart - dum

søtt - bittert

munter - trist

modig - feig

tykk – tynn

tørt – vått

kaldt – varmt

Kom igjen, finn den ekstra, les et nytt ord

Hensikten med spillet: utvikle evnen til å finne generaliserende ord for en gruppe objekter, evnen til å analysere og utvikle logisk tenkning.

Utstyr: kort som viser en gruppe objekter, hvorav ett er overflødig.

Alder: 6–7 år.

Fremdrift av spillet: kort henges på brettet. Læreren forklarer at på hvert kort må du finne en ekstra gjenstand og skrive ned den første bokstaven i hvert "ekstra" ord. Etter å ha lest et ord fra disse bokstavene, vil vi få en ny ordbetydning. (sesong, dyr osv.).

Læreren foreslår å se på det første kortet: hva er overflødig her; Hvorfor; Hvordan kan du navngi resten av elementene med ett ord?

Deretter leser barna ordet de fikk og konkluderer med om de fullførte oppgaven riktig. Barna blir bedt om å skrive ned det resulterende ordet i en notatbok.

Kjede av setninger

Hensikten med spillet: lære å komponere setninger og historier basert på de foreslåtte plottene.

Utstyr: et sett med kort som viser sekvensielle hendelser (5 kort hver).

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: barn deles inn i 2-3 lag på 5 personer. Foran hvert lag er det et sett med bilder på bordet. På lærerens kommando tar hvert barn et kort og undersøker det. Barn må stå slik at kortene deres representerer sekvensielle hendelser. Læreren markerer laget som fullførte oppgaven først, andre osv. Deretter vil riktigheten av den fullførte oppgaven bli kontrollert. For å gjøre dette, forteller hvert lag, som starter med den raskeste, sin egen historie. Hvert barn sier én setning fra kortet sitt. Slik blir en historie til. Alle lag uttaler teksten sin, resten lytter og vurderer riktigheten. Vinnerlaget er det som fullførte oppgaven raskt og riktig.

Byer i Russland

Hensikten med spillet: husk navnene på russiske byer

Utstyr: kart over Russland, et sett med kort med tall fra 0 til 10 for hvert barn.

Alder: 6–7 år.

Fremdrift av spillet: 6–7 barn deltar i leken. Barn sitter kl felles bord(du kan flytte 2-3 bord) eller på teppet. Alle har et sett med kort med tall fra 0 til 10. I begynnelsen av spillet har hver deltaker et kort med tallet "0" foran seg. Barn, i en kjede, må si navnene på russiske byer. Etter at barnet har navngitt byen, legger han et kort med neste tall foran seg (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3 osv.).

Retten til å navngi byen går i ring fra ett barn til et annet. Ved vanskeligheter hopper barnet over en sving. Vinneren er spilleren som når 10 først.

I en enklere versjon kan barn tilbys et kart som et hint. I dette tilfellet kan du innføre ytterligere regler. For eksempel at hver spiller har rett til å bruke kortet kun 3 ganger osv.

Tolv måneder

Hensikten med spillet: konsolidere navnene på månedene i året, utvikle oppmerksomhet.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: 12 barn deltar i leken. Barn står langs den merkede linjen. Læreren gir hver deltaker et navn - navnet på en av månedene.

1) vintermånedene virvler som snøflak;

2) den siste måneden i året får en til å hoppe fremover;

3) sommermånedene skal gale 2 ganger;

4) vårmånedene skulle synge en sang om våren osv.;

Dette spillet kan tas enten som en del av en samarbeidsaktivitetsblokk eller som en del av en leksjon.

Et lignende spill kan spilles for å konsolidere ukedagene.

Hensikten med spillet: lære å velge ord med lignende betydninger.

Utstyr: chips, boks for chips.

Alder: 4–6 år.

Fremdrift av spillet: læreren spør: «Gutter, har dere brødre og søstre? Vet du at ord også har brødre og søstre, de er veldig like hverandre. For eksempel har ordet "kald" slike brødre og søstre som ordene "kul", "kjølende", "frostig", "isete", "piercing", etc. Deretter foreslår læreren å finne og telle brødrene og søstrene til andre ord.

Barnet som gir ordet riktig navn legger brikken i esken. Så teller barna sjetongene: hvor mange brødre og søstre har ordet «bra», hvor mange brødre og søstre har ordet «gå».

Gjetning

Hensikten med spillet: utvikle evnen til å identifisere et objekt ved dets særtrekk.

Alder: 4–6 år.

Fremdrift av spillet: Ved hjelp av et tellerim velges driveren. Det valgte barnet forlater grupperommet. Resten av barna tenker på et ord (for eksempel "rev") og deler ledetråder mellom seg. Så kommer sjåføren tilbake og sier ordene:

– Jeg gikk ikke ut lenge. Har jeg gått glipp av mye? De svarer ham:

- Du gikk glipp av et ord, gjett hva det er!

Vi vil ikke forlate deg, vi vil gi råd og hjelpe.

Barn bytter på å rope ledetråder. Barnet, etter hvis spørsmål det tiltenkte ordet ble gjettet, blir den nye sjåføren. Spillet gjentar seg selv.

Mulige alternativer:

rev - fluffy, utspekulert, rød, jukse, bedrager, etc.;

ball - rund, gummi, hopping, for å spille, rulle, etc.;

bord - tre, brunt, firkantet, skrivebord, spisestue, arbeidsrom, etc.

Fortell meg en historie

Hensikten med spillet: utvikle fantasifull tenkning og fantasi.

Utstyr: sett med forskjellige former. Alder: 4–6 år.

Fremdrift av spillet: Spillet involverer 3–5 personer. Et sett med abstrakte figurer er lagt ut foran barna. Barn inviteres til å ta hver figur og undersøke dem nøye, svare på hvordan figuren ser ut (en sirkel, en trekant, en klatt osv.).

Barnet blir bedt om å finne på et lite eventyr om Kolobok, fitte osv.

Logisk serie

Hensikten med spillet: utvikle logiske og assosiativ tenkning barn, utvide ordforrådet.

Utstyr: motivbilder.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: barnet tar et bilde, undersøker det og svarer på spørsmål.

Hva vises på bildet? (Rose.)

Hvilken rose? (Rosen er rød.)

Hva annet er rødt? (Tomat, hatt, kjole, eple, bær.)

Hvilke andre bær er det? (Saftig, velsmakende, søt.)

Hva annet er søtt? (Sjokolade, te, kake, iskrem, vatt.) Og så videre. Eksempler:

hvit snø – hvit pels – fluffy pels – fluffy hale – lang hale – etc.;

utspekulert rev - vakker rev - vakker jente– liten jente – liten dukke – vakker dukke – osv.;

interessant bok - interessant fortelling– favoritteventyr – elskede mor – kjære mor – etc.

Faktisk kan denne ordskapelsen fortsette i det uendelige, alt avhenger av fantasien til læreren og barnet. Konstruksjonen av slike serier utvikler assosiativ og logisk tenkning barn, aktiverer ordforrådet.

Hva er dette?

Hensikten med spillet: lære barn å identifisere de særegne egenskapene til gjenstander

Utstyr: ikke nødvendig.

Alder: 5–6 år.

Fremdrift av spillet: Driveren er valgt. Sjåføren tenker på et ord og inviterer de andre barna til å gjette det.


Barn stiller ledende spørsmål. For eksempel:

1) gjelder dette levende eller livløs natur?

2) hvilken farge er det?

3) hvilken form er det?

4) hva kan gjøres med dette?

5) hvordan kan du leke med dette?

6) andre.

Den som gjetter ordet blir den nye sjåføren.

Husdyr og ville dyr

Hensikten med spillet: konsolidere evnen til å skille ville dyr fra husdyr.

Utstyr: natur av huset og skogen.

Alder: 3–4 år.

Fremdrift av spillet: Læreren forklarer barna at nå skal han navngi forskjellige dyr.

Hvis dette dyret bor i skogen, bør barna gjemme seg i skogen, og hvis dyret bor ved siden av en person, bør barna gjemme seg i huset. Samtidig kan barn skildre disse dyrene ved hjelp av onomatopoeia og bevegelser.

Hva har endret seg?

Hensikten med spillet: utvikle oppmerksomhet og evne til å komponere setninger korrekt.

Utstyr: ulike attributter for å endre utseende (perler, armbånd, etc.).

Alder: 4–7 år.

Fremdrift av spillet: Ved hjelp av en teller velges sjåføren. Sjåføren går ut døren og endrer noe i utseendet (tar av seg en sokk, sko, endrer frisyre, legger til eller fjerner tilbehør - en hårnål, perler, armbånd, slips osv.). Så går sjåføren tilbake til gruppen. Barn bør se på det og legge merke til endringene. Barn bør svare med setninger som «Det var to sokker, men det er bare én igjen», «Du hadde en rød hårnål, og nå er den hvit» osv. Barnet som legger merke til flest endringer blir sjåføren. Etter hvert kan antallet sjåfører økes til 3–5 personer.

Gjett det

Hensikten med spillet: utvikle evnen til å beskrive et objekt og fremheve dets særtrekk.

Utstyr: et sett med objekter eller bilder.

Alder: 4–6 år.

Fremdrift av spillet: Læreren tilbyr barna et sett med kort med bildet ulike gjenstander. Kortene snus.


Barn bytter på å snakke om emnet sitt i henhold til skjemaet foreslått av læreren: form - farge - materiale - størrelse osv. (hvor litterære verk oppstår, smak, hva kan gjøres med denne gjenstanden, etc.).

Alle de andre barna gjetter gjenstanden vennen deres snakket om. Hvis barna gjetter gjenstanden, får historiefortelleren en brikke. Barnet med flest sjetonger regnes som vinneren.

Et spesielt ikon indikerer startpunktet, og gir også en bevegelsesplan for gruppen (i planen indikerer et tall antall trinn, og en pil indikerer bevegelsesretningen).

Barnet bestemmer utgangspunktet, og etter instruksjonene finner det sluttpunktet og finner bokstaven. Barn legger ut bokstavene de finner på teppet og danner et ord.

Stifinnere

Hensikten med spillet: lære barna å bestemme posisjonen til et objekt i henhold til diagrammet.

Utstyr: planer (i henhold til antall barn), setting (bokstaver).

Alder: 6–7 år.

Fremdrift av spillet: 3–5 barn deltar i leken. Læreren sier: «Gutter, jeg tenkte på et ord og gjemte bokstavene i gruppen. Du må finne disse bokstavene og danne et ord fra dem.»

Hvert barn får utdelt et kort med en skjematisk fremstilling av grupperom (andre rom).

Hensikten med spillet: utvikle tale.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: barn stiller seg opp langs en rett linje. På motsatt side, i en avstand på 3–4 m, er en annen linje merket (du kan sette et hoppetau).

Læreren stiller et spørsmål, for eksempel hva gjør legen. Barn tilbyr svaralternativer (han behandler, helbreder, gir en injeksjon, lytter osv.). For et riktig navngitt svar, tar barnet et skritt fremover.

Spilleren som først når motsatt side vinner.

Eksempel på spørsmål.

Aktivering av substantiv.

1. Hva kan være kaldt? (Vann, snø, is, melk, is, etc.)

2. Hva kan være søtt? (godteri, sjokolade, te, kjeks, etc.)

3. Hva kan være rundt? (Ball, hode, eple, tomat, ballong, etc.)

Aktivering av adjektiver.

1. Hva slags mor kan hun være? (Snill, kjærlig, mild, kjærlig, kjær, etc.)

2. Hva slags ulv kan en ulv være? (Ond, grå, skog, ensom, tannig, skummel, etc.)

3. Hvordan kan himmelen være? (ren, blå, høy, skyfri, dyster, etc.)

Aktivering av verb.

1. Hva kan du gjøre mens du går? (Lek, løp, hopp, gå, gå, se, se, etc.)

2. Hvordan hjelper vi mamma? (Vi rydder, feier, vasker, stryker, lager mat osv.)

3. Hva gjør kua? (Elger, spiser gress, gir melk, beiter, spiser høy osv.)

Rimere

Hensikten med spillet: lære å rime ord.

Alder: 4–7 år.

Fremdrift av spillet: Spillet spilles med en undergruppe av barn (3–5 personer). Barn inviteres til å lytte til lydopptaket av sangen "33 Cows".

Det stilles spørsmål: hva handler denne sangen om; hvem er en poet? vil du prøve å være små poeter?

Læreren leser begynnelsen av kvadene, og barna skal avslutte med å velge et ord som passer til rimet.

Jeg elsker moren min

Jeg hjelper så mye jeg kan:

Jeg skal feie gulvet med en kost,

Fordi jeg er det. (stor).

Vladik og Ilyusha

Vi bodde veldig vennlige

Vi lekte, spiste godteri,

Keshas sanger. (lyttet).

Som en oppgave kan du bruke et hvilket som helst dikt eller utdrag fra verk.

Fra øy til øy

Hensikten med spillet: lære hvordan du velger ord om et gitt emne.

Alder: 3–7 år

Fremdrift av spillet: Læreren bestemmer plasseringen av "Znayek Island" og "Dunno Island". I utgangspunktet er alle barna på "øya Dunno". For å komme til "Znayek Island", må du navngi ordene riktig. Læreren navngir et generaliserende ord, for eksempel "dyr". Barnet som navngir dyret drar til "Znayek Island." Taperne er barna som er igjen på "øya Dunno".

Barna kommer tilbake "til øya Dunno", læreren endrer oppgaven, og spillet fortsetter.

For yngre skolebarn (3–4 år) kan du bruke ord som «dyr», «fugler», «transport» osv. Når du leker med eldre førskolebarn (5–7 år), blir oppgaven mer komplisert. Generaliserende ord som «husdyr», «ville dyr», «dyr fra varme land» brukes; «trekkfugler», «tamfugler», «vintringsfugler», «tropiske fugler»; «landtransport», «vanntransport», «lufttransport» osv.

Hvem kan finne flest likheter og forskjeller?

Alder: 5–7 år

Fremdrift av spillet: barn får et par ord (for eksempel kylling - and). Hva har de til felles? Hvordan er de forskjellige?

For hvert riktig svar får barnet en brikke. Basert på resultatene av 5–7 ordpar oppsummeres resultatene. Barn teller sjetongene sine. Vinnerne av første, andre og tredje plass bestemmes.

Eksempler på mulige ordpar:

hav - elv

tre - busk

rose - aster

regn - snø

maracas - rumba

buss - trolleybuss

trikk - tog

salt - sukker

Ordkjede

Hensikten med spillet: lære deg å velge ord som har motsatt betydning av det gitte

Hensikten med spillet: lære å identifisere generaliserende og karakteristiske trekk ved objekter.

Fremdrift av spillet: barn står eller sitter i ring. Ett barn navngir et ord, og naboen (med klokken) må navngi antonymet for dette ordet. Hvis han svarte riktig, gis et nytt ord til neste barn. Hvis noen synes det er vanskelig å svare, så svarer neste deltaker i spillet. Spillet bør foregå i høyt tempo.

Eksempler på ord som kan brukes:

stor – liten

lang – kort

bred – smal

dyp - grunt

høy – ​​lav

god - ond

vakkert - skummelt

raskt – sakte

tung - lett

hvit – svart

nært - fjernt

tidlig - sent

lys - mørk

smart - dum

søtt - bittert

munter - trist

modig - feig

tykk – tynn

tørt – vått

kaldt – varmt

Kom igjen, finn den ekstra, les et nytt ord

Hensikten med spillet: utvikle evnen til å finne generaliserende ord for en gruppe objekter, evnen til å analysere og utvikle logisk tenkning.

Utstyr: kort som viser en gruppe objekter, hvorav ett er overflødig.

Alder: 6–7 år.

Fremdrift av spillet: kort henges på brettet. Læreren forklarer at på hvert kort må du finne en ekstra gjenstand og skrive ned den første bokstaven i hvert "ekstra" ord. Etter å ha lest et ord fra disse bokstavene, vil vi få en ny ordbetydning. (sesong, dyr osv.).

Læreren foreslår å se på det første kortet: hva er overflødig her; Hvorfor; Hvordan kan du navngi resten av elementene med ett ord?

Deretter leser barna ordet de fikk og konkluderer med om de fullførte oppgaven riktig. Barna blir bedt om å skrive ned det resulterende ordet i en notatbok.

Kjede av setninger

Hensikten med spillet: lære å komponere setninger og historier basert på de foreslåtte plottene.

Utstyr: et sett med kort som viser sekvensielle hendelser (5 kort hver).

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: barn deles inn i 2-3 lag på 5 personer. Foran hvert lag er det et sett med bilder på bordet. På lærerens kommando tar hvert barn et kort og undersøker det. Barn må stå slik at kortene deres representerer sekvensielle hendelser. Læreren markerer laget som fullførte oppgaven først, andre osv. Deretter vil riktigheten av den fullførte oppgaven bli kontrollert. For å gjøre dette, forteller hvert lag, som starter med den raskeste, sin egen historie. Hvert barn sier én setning fra kortet sitt. Slik blir en historie til. Alle lag uttaler teksten sin, resten lytter og vurderer riktigheten. Vinnerlaget er det som fullførte oppgaven raskt og riktig.

Hva annet å lese