Di bawah Saarthal (Di bawah Saarthal). Skyrim - Kolej Winterhold (panduan) Laluan pencarian di kedalaman skyrim saarthal

Tolfdir, mentor pertama kami di kolej Winterhold, kami menerima tugas baharu daripadanya. Dalam syarikat pendatang baru yang tidak mesra, kami pergi ke penggalian - bukan secara langsung kolej ahli silap mata, tetapi institut geologi Skyrim. Satu cara atau yang lain, tetapi anda perlu tiba di Saarthal (Saarthal), yang terletak berhampiran Winterhold. Jadi saya tidak perlu pergi jauh, tetapi saya juga tidak perlu melalui kilometer ini - apabila menyelesaikan tugas Skyrim di tapak, saya sudah membuka lokasi ini. Memanggil peta, perjalanan pantas dan kami sudah berada di sana. Dan di sini kita berhadapan dengan satu masalah kecil tetapi kritikal. Walaupun saya akan bercakap mengenainya sedikit kemudian.







Saartal ialah tapak penggalian beberapa struktur purba, mungkin sebuah kuil. Bahagian tanah lokasi kurang diwakili, bawah tanah sangat luas. Tetapi akses ke sana masih diperintahkan kepada kami - hanya Tolfdir yang mempunyai kunci, tidak mungkin untuk memecahkan pintu. Tetapi mentor sendiri, serta pelajarnya, tidak kelihatan. Pemikiran tentang pepijat lain dalam permainan, sebagai contoh, dalam tugas Tikus Penjuru, mula melawat lebih dan lebih gigih. Namun, masalah itu diselesaikan hanya dengan menunggu, nampaknya, Tolfdir dan pelajar baharunya bukanlah pengembara yang berpengalaman seperti wira kita. Jika anda juga sampai ke Saartala dengan berjalan kaki, masalah ketiadaan Tolfdir di lokasi mungkin tidak timbul.





Selepas bersatu semula dengan Tolfdir, anda perlu bercakap dengannya untuk menerima arahan dan arahan yang membosankan seterusnya. Anda hanya perlu mengikuti watak ini jauh ke dalam katakombe, di mana dia akan memimpin seluruh kumpulan pelajar, termasuk watak berani kami. Agak membosankan, pada pendapat saya, perjalanan ke dalam rahim Saarthal bermula, di mana peti besi gelap dan pengembaraan melalui katakombe menanti kita. Walaupun kawasan bawah tanah di Skyrim telah menjadi lebih berwarna-warni dan pelbagai, saya masih tidak menyukainya di sana.





Selepas berjalan kaki singkat melalui gua, kami menerima satu lagi tugas daripada Tolfdir - untuk membantu seorang guru bernama Arniel Gane, yang terlibat dalam penggalian dan penyelidikan. Kami akan menemuinya di labirin seterusnya, jika perlu, anda perlu menggunakan mantra kewaskitaan untuk mencari jalan. Sepanjang perjalanan, anda boleh mendapati bahawa gua itu bukan sahaja kelihatan berbahaya, malah terbiar. Di sana sini pekerja dan pelajar kolej berpusu-pusu sehingga kadang-kadang mengganggu dan menghalang jalan. Arniel Gun sendiri pernah dan kononnya berada dalam senarai hitam kedutaan Thalmor, ​​yang kami tolak semasa menyelesaikan pencarian Kekebalan Diplomatik. Anda boleh bertanya kepada guru Gan tentang perkara ini di sepanjang jalan, tetapi tidak akan ada banyak faedah daripada ini seperti yang kita inginkan. Kami mendapat tugas yang membosankan - untuk mencari artifak di tapak penggalian.





Kami memulakan koleksi pernak-pernik yang membosankan, tetapi hampir serta-merta kami jatuh ke dalam perangkap. Apa yang perlu dilakukan dalam kes ini tidak jelas, jadi anda perlu segera mendekati parut. Di sisi lain ia akan menjadi Tolfdir yang ada di mana-mana dengan arahannya. Azimat Saarthal akan membantu kita keluar dari perangkap, yang boleh kita temui dalam inventori kita. Kami memakai benda kecil yang hampir tidak berguna ini dan membuang sesuatu (katakan mantra) untuk kebolehpercayaan yang lebih besar. Kemudian anda boleh mendapati bahawa beberapa elemen dalaman mula bersinar, bertindak balas terhadap azimat ajaib. Parit terbuka, dan Tolfdir memberikan nasihat lain - ketuk pintu di dalam kubur dengan mantra sihir pemusnah. Azimat tidak perlu dikeluarkan, kerana makam itu merasakannya dan memasuki peringkat resonans dengan artifak kuno.



Kami menyebut apa-apa mantra pertempuran pada panel (api, bola api atau sebagainya), selepas itu laluan yang luas sepenuhnya terbuka di hadapan kami ke kawasan kuil atau makam Saarthal yang tidak diketahui. Tolfdir yang tidak gentar, yang penjagaannya sudah agak letih, pergi ke laluan baru, menawarkan kami untuk mengikutinya ke dalam kegelapan gua. Tanpa sebarang masalah dan halangan, kami memulakan perjalanan panjang kami melalui rakan sebaya Saartala.









Hampir serta-merta, bahagian misi yang paling menarik berlaku - visi yang belum pernah terjadi sebelumnya tentang ahli silap mata yang kuat, ganjil kepada guru semasa Kolej Winterhold. Walaupun semua pahit ucapan, makna keasliannya tidak berbeza. Sekali lagi, dunia dalam bahaya, seolah-olah naga tidak mencukupi. Sekali lagi, wira kami adalah yang terpilih, dan untuk pencuci mulut, misteri ditinggalkan dalam bentuk organisasi ajaib yang kuat, Perintah Psijic. Walau bagaimanapun, walaupun koktel tidak asli, tetapi berkesan kelihatan sangat baik.









Sudah tiba masanya untuk bercakap dengan Tolfdir tentang visi dan dapatkan arahan berikut. Orang tua itu tidak melihat penglihatan itu, jadi ia hanya ditujukan untuk watak kami, namun, ia sudah begitu jelas. Mengenai perintah mistik (Psijic Order) Tolfdir juga tahu sedikit, tetapi lebih daripada kita. Ia adalah organisasi ahli silap mata yang kuat, sebahagian daripada kultusnya dikaitkan dengan Saarthal. Selepas ceramah-perbualan yang samar-samar, Tolfdir pergi meneroka katakombe yang telah dibuka dalam laluan baru, kami dijemput untuk melakukan perkara yang sama, tetapi sendiri.



Malangnya, kami sedang menunggu kajian penjara bawah tanah yang suram, di mana kami akan menunggu kunci gabungan, druagar jahat dan pengembaraan yang membosankan. Dengan kesal, perlu diingat bahawa The Elder Scrolls 5 masih jauh lagi untuk menyelesaikan tugasan ini, tetapi kami tidak akan melaporkan perkara yang menyedihkan itu.













Kunci kombinasi pertama pencarian Under Saarthal terdiri daripada tiga pasang tiang yang perlu diputar dalam susunan yang betul. Seperti sebelum ini, kedudukan batu yang betul boleh didapati di lukisan dinding atau runtuhan jiran. Pada baris pertama (baris luar) kedudukan batu adalah seperti berikut, mengira dari kiri ke kanan: burung, ikan. Dalam kedua (tengah): ular, burung. Dalam ketiga (paling dekat dengan parut): ikan, burung. Kami menarik tuil - pintu terbuka, jika ada yang bercampur, maka perangkap yang lemah akan berfungsi.





Kami melepasi lebih jauh, pada masa yang sama mengatasi rintangan sisa-sisa Nords purba yang dihidupkan semula, dan jangan lupa untuk melihat kaki kami - terdapat perangkap ajaib. Saya meneutralkan mereka dengan hanya memukul perangkap - kemudian saya dirawat. Ia lebih mudah, kerana dalam hal ini anda tidak akan jatuh ke dalam perangkap lagi, dan anda juga boleh membangunkan sedikit sihir pemulihan. Terjatuh ke dalam perangkap semasa pertarungan bertentangan boleh menjadi agak berbahaya.







Satu lagi kunci kombinasi, kali ini empat kerikil, penyelesaiannya, seperti sebelumnya, terletak di sebelah anda - anda hanya perlu melihat dengan lebih dekat. Urutan batu untuk membuka jeriji (dari kiri ke kanan dalam bentuk lingkaran ganas): ular, ikan, burung, ikan. Menyelesaikan teka-teki sudah letih, kerana anda perlu memecahkan mata anda untuk mencari runtuhan batu di sudut gelap gua.





Wajah-wajah yang dikenali, atau lebih tepatnya wajah Tolfdir bertemu kami pada selekoh seterusnya apabila menghantar tugasan kedua Kolej Winterhold ke tapak. Bukan nak kata perangai kita terlalu gembira dengan syarikat mentor, tapi bilik kebal gelap gua dah penat. Akhirnya, kami mendapati diri kami berada di dalam bilik dengan bola besar yang cantik, yang kononnya berasal dari Dwemer. Dan ya, harta seperti itu tidak boleh tanpa perlindungan - Jyrik Gauldurson yang jahat menjaga sfera itu. Anda tidak sepatutnya menyelinap ke atas orang mati tanpa disedari, anda boleh menyertai pertempuran tanpa banyak semangat. Hakikatnya ialah kami masih belum dapat menyebabkan kerosakan pada Yurik Gauldurson, jadi kami lebih mengambil berat tentang kesihatan kami sendiri. Tidak lama kemudian Tolfdir membuka teka-teki tentang kuasa musuh dan meminta kami untuk mengalihkan perhatiannya, yang sudah kami lakukan. Tidak lama kemudian, ahli silap mata tua itu mengeluarkan perlindungan dari pengawal peninggalan itu, dan kita boleh, dengan hati nurani yang bersih, membebaskannya dari kehidupan yang tidak biasa itu.







Kami mendapat sebagai trofi serpihan azimat Gauldur (serpihan azimat Gauldur), yang diperlukan untuk menyelesaikan satu pencarian sampingan Skyrim - Lagenda Terlarang. Juga, dengan pengawalan sfera yang besar, kami dapati nota yang menceritakan tentang pengkhianatan dan hukuman orang yang malang. Kami mengemas barang-barang kami dan menuju ke Tolfdir, yang benar-benar asyik mempelajari mainan ajaib baharu.







Malangnya, tetapi Tolfdir sekali lagi tidak tahu apa-apa yang pasti, kebenaran dikatakan bahawa kebijaksanaan tidak selalu datang bersama-sama dengan tahun-tahun yang dilalui. Mentor menghantar kami kembali ke kolej untuk melaporkan penemuan penting kepada archmage Savos Aren sendiri. Saya serta-merta memikirkan pengkhianatan yang akan berlaku di dalam Kolej Winterhold, di tengah-tengahnya akan terdapat penglihatan baru-baru ini dan artifak sfera yang tidak diketahui.













Jalan pulang, atau lebih tepatnya, ke Kolej Winterhold Skyrim akan jauh lebih pantas daripada turun menjemukan ke penjara bawah tanah Saarthal. Tugas yang membosankan semakin hampir selesai, dan, berada di bawah udara Skyrim yang jernih, kami memilih tempat perjalanan pantas baharu - Kolej Winterhold. Hampir di pintu masuk kita dapati pintu yang menuju ke bilik Arena Savos archmage. Kami mendapati seorang suami yang dihormati membaca buku dan memberitahunya tentang penemuan kami. Malangnya, berita sebegitu tidak begitu mengejutkan dan menarik minat ketua Arena, tetapi kami menerima tugas baru untuk membantu pustakawan tempatan, yang telah kami temui semasa tugas Pengetahuan Orang Tua. Kempen yang memenatkan di bawah Saartal dianggap telah berakhir, tetapi perasaan bahawa cerita ini jauh dari denouement tidak meninggalkan fikiran wira yang bijak itu.

Untuk menyelesaikan pencarian "" dan tidak bertanya di mana untuk mendapatkan kunci Saarthal dalam Skyrim, selesaikan pencarian ini.

Kami lulus pelajaran latihan sihir. Selepas bercakap dengan Tolfdir, kami menerima pencarian di Depths of Saarthal. Kami terus ke lokasi ini, ia terletak agak dekat dengan kolej. Ahli-ahli sihir jelas menggunakan landskap untuk mencipta struktur yang menakjubkan, keindahannya boleh disaingi oleh banyak kawasan dalam permainan. Kita boleh pergi bersendirian dan menunggu yang lain di pintu masuk, atau pergi bersama seluruh kumpulan. Di pintu masuk, sekali lagi kami bercakap dengan Tolfdir dan masuk dengan semua orang. Di sini bermula laluan kami di kedalaman penjara bawah tanah di Skyrim. Kami mendengar syarahan tentang keselamatan, kemudian kami pergi untuk membantu ahli arkeologi Arnel Hein. Dia meminta untuk mencari artifak ajaib yang tidak dapat ditemui oleh pelajar lain. Kami dapati 3 cincin, ia akan diserlahkan pada radar. Selepas itu, kita melihat azimat di dinding, ambil dan mendapati diri kita terperangkap. Guru memberitahu kami melalui bar bahawa kami perlu berinteraksi dengan azimat.

Kami membuka inventori dan mencari Amulet Saartala, berpakaian, kini dinding bertentangan sedikit terang, Tolfdir memberitahu kami bahawa kami harus menggunakan sihir. Sekarang kita memusnahkan dinding dengan sihir api, perangkap hilang dan laluan baru dibuka. Kami pergi dengan Tolfdir ke laluan yang terbuka, di sini kami akan mempunyai visi ahli silap mata purba, tetapi hanya kami yang akan melihatnya dan memberitahu guru apa yang kami lihat. Selepas penglihatan itu, kita mesti meneroka makam, dua draugrs akan keluar daripada mereka, dengan itu membuka laluan untuk kita. Di hadapan akan ada bilik bulat dan mati seterusnya, kerana orang mati dibunuh, guru kita akan mengatakan bahawa dia ingin memeriksa bilik itu lebih jauh, kita pergi sendiri. Kami berlalu ke hadapan dan terjumpa bilik lain. Satu-satunya jalan keluar dari bilik ialah pintu berkunci dan dua tuas yang berfungsi di sisi, kami menggunakannya dan meneruskan untuk bertemu pengembaraan dalam laluan pencarian Saartal di Skyrim.

Dengan serta-merta kami ditemui oleh draugrs, kami membunuh mereka dan pergi lebih jauh ke atas tangga. Akan ada peti di dalam bilik ini, adalah dinasihatkan untuk memeriksanya untuk perkara yang berguna, kita juga akan menemui tangga di bawah sana. Kami datang ke teka-teki pertama, ia agak mudah. Haiwan akan dilukis di belakang setiap tiang berputar, anda perlu memusingkannya supaya gambar pada tiang sepadan dengan gambar di dinding. Kami melepasi teka-teki dan pergi lebih jauh ke dalam penggalian! Kami membunuh musuh dan berhati-hati mengelilingi perangkap yang sering ditemui. Di sini kita bertemu dengan seorang draugr yang kuat, tetapi kita tidak perlu takut, kerana guru telah kembali kepada kita! Selepas membunuhnya, kita perlu memikirkan lebih lanjut tentang teka-teki itu, tetapi orang yang membaca ini tidak akan bertanya soalan bagaimana untuk melepasi Saarthal di Skyrim, jadi tidak perlu memikirkan teka-teki itu juga. Kami mempunyai empat lajur. Perkara utama ialah memahami prinsipnya, seekor haiwan digambarkan di belakang setiap lajur, tetapi jika anda menggerakkan satu, ia akan mengaktifkan yang lain, apabila anda telah menggunakan semua lajur dengan betul, kami menekan tuil berhampiran pintu.

Jurik Goldurson draugr yang sangat kuat dan sfera bercahaya besar akan menunggu anda di luar pintu. Sampai tunggu Tolfdir, lebih baik jangan serang dia, dia akan kebal sampai cikgu serap tenaga dari bola di tengah bilik. Kemudian anda boleh mengalahkan dia. Jika anda menggunakan sihir, maka gunakan satu yang draugr tidak bercahaya pada masa ini. Sebagai contoh, ia bercahaya dengan percikan, maka anda perlu menyerang dengan ais atau api, jika ia bercahaya dengan api, maka kita menyerang dengan percikan api atau ais, tetapi sudah tentu lebih mudah untuk membunuhnya dengan senjata sahaja. Di dalam bilik kita akan temui perkara yang berkaitan dengan pencarian Lagenda Terlarang dan kakitangan sihir yang baik "Kakitangan Yurik Goldurson". Kami telah menyelesaikan sebahagian daripada pencarian Kenal pasti bahaya di Saarthal dan pergi ke archmage.


    Amaran dalam talian 81

    Amaran: include(mml.php): gagal membuka strim: Tiada fail atau direktori sedemikian masuk /var/www/u0675748/data/www/website/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php dalam talian 81

    Amaran: include(): Gagal membuka "mml.php" untuk dimasukkan (include_path=".:") dalam /var/www/u0675748/data/www/website/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php dalam talian 81

Kolej Winterhold tidak tertakluk kepada persatuan empayar ahli silap mata dan tidak menghindar daripada sihir.

Kolej Winterhold ialah sekolah ahli sihir di timur laut Skyrim, berhampiran sempadan dengan Morrowind. Seni misteri dipelajari di sini, dan ahli sihir menghabiskan hari mereka dengan mantra atau mempelajari grimoires perpustakaan. Penduduk Winterhold tidak menyukai Kolej, dan ada sebabnya - sejak lima puluh tahun yang lalu, kebanyakan bandar telah dihanyutkan oleh ombak besar, dan bangunan Kolej itu secara ajaib terselamat.

Untuk menjadi archmage, tidak perlu mempelajari sihir - mantra "pengenalan" pertama sudah memadai. Jadi jalan di sini terbuka kepada mana-mana hero.

Pelajaran pertama

"Perkara utama ialah berhati-hati," kata Tolfdir dan menghantar pelajar ke penjara bawah tanah yang berbahaya.

Sudah dari langkah pertama di Skyrim, wira akan diberitahu bahawa terdapat sekolah ahli silap mata di pinggir utara wilayah itu - bagi mereka yang menganggap diri mereka mampu sihir, dan ... untuk orang lain.

Sekolah ini mudah dicari - ia menonjol dengan latar belakang Winterhold yang dekaden. Tetapi ahli sihir Faralda menjaga pintu masuk lebih daripada seekor naga - dia akan membiarkan kita melaluinya selepas kita sama ada membuktikan dovakinship kita (pencarian plot Pengetahuan Purba) atau menunjukkan bagaimana kita boleh menjelma. Mantra yang Farald perlukan daripada kami dipilih secara rawak. Jika kita tidak tahu ini, dia sendiri akan menjualnya dengan harga yang sederhana.

NASIHAT: melawat kolej seawal mungkin - jika anda tiba terlalu lewat, mantra "pengenalan" Faralda mungkin memerlukan lebih banyak mana daripada yang dimiliki oleh wira.

Selepas itu, kami akan mengadakan perbualan dengan Mirabella Ervin dan lawatan, dan kemudian pelajaran pertama di Dewan Elemen. Ahli silap mata tua Tolfdir membacakan syarahan kepada pelajar. Pada akhirnya, dia akan menawarkan hero untuk berlatih menggunakan mantera wad. Jika tidak ada, kami akan mengajar.

Tugasnya mudah: tutup diri anda dengan azimat pada masanya untuk mencerminkan bola api yang terbang ke arah wira.

Sejurus selepas itu, Tolfdir akan menawarkan untuk bekerja "di lapangan" dan melawat penggalian runtuhan Saarthal.

Di kedalaman Saarthal

Jenis kurus kehijauan di sebelah kiri ialah Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal tidak jauh, barat daya Winterhold. Tunggu di pintu masuk Tolfdir bersama pelajar. Di dalam, anda akan diberi tugas pertama, untuk membantu ahli silap mata Arnel Hein mengumpul beberapa artifak - tiga cincin terpesona dan satu azimat purba.

Dengan azimat akan ada halangan - perangkap ajaib akan berfungsi dan memotong wira dari ahli ekspedisi yang lain. Tolfdir akan menawarkan untuk mengkaji azimat dengan lebih dekat. Pakai dan buat jampi pada alas. Sebuah laluan akan dibuka, dan dengan itu jeriji, dan Tolfdir akan menyertai kami.

Dan kemudian, apabila kita sampai ke bilik kecil dengan pintu terkunci, masa akan berhenti, dan ahli sihir Psijic Nerien akan bercakap dengan wira entah dari mana. Sesuatu yang sangat berbahaya akan datang - dia akan berkata dan hilang, dan draugr akan segera menyerang wira dengan Tolfdir.

Anda akan bertemu dua teka-teki - satu lebih mudah, satu lagi lebih sukar. Penyelesaiannya mudah - putar lajur seperti yang ditunjukkan dalam gambar (whale-ular-helang, helang-helang-whale). Teka-teki yang sukar - empat lajur, tiga daripadanya, pusing, putar yang lain. Anda perlu bermula dengan jiran kiri - ia memutarkan tiga lajur yang tinggal. Putar lajur supaya corak sepadan dengan corak pada dinding. Lajur seterusnya ialah paling kiri. Kemudian - kanan jauh dan kanan dekat.

Selepas itu, Tolfdir akan menyertai kami, dan kami akan keluar ke dewan, di hujungnya bola ajaib yang besar berputar, ditutup dengan tanda-tanda misteri. Ia dikawal oleh Jurik... iaitu Jurik Goldurson, seorang draugr yang berkuasa. Dia kebal pada mulanya. Hanya apabila Tolfdir mula menarik kuasa daripada bola, Yurik boleh ditangani.

Kembali ke kolej melalui pintu di belakang bola dan jangan ketinggalan dinding dengan Firman Kuasa.

buku perpustakaan

Mata merah archmage bukan dari buku atau rumpai paip. Dia dari Morrowind - semua orang begitu.

Untuk mengetahui jenis bola yang kami temui di kedalaman Saarthal, archmage Savos Aren menasihatkan kami untuk menghubungi Arcaneum - perpustakaan tempatan. Tetapi pustakawan orc Urag gro-Shub akan cepat menyejukkan semangat kami - dia tidak mempunyai buku yang diperlukan. Mereka telah diculik oleh Orthorn tertentu, ahli sihir pembelot yang bersembunyi di kubu Fellglow.

Di kubu Fellglow, ahli silap mata melakukan eksperimen tidak berperikemanusiaan terhadap puntianak. Lepaskan semua pontianak yang anda temui dan mereka akan membantu dalam perjuangan. Orthorn sendiri berada di penjara - bebaskan dia, dan dia juga akan menawarkan bantuan.

Anda akan menemui buku-buku di hujung penjara bawah tanah, bersebelahan dengan ahli sihir yang kuat - Pemanggil. Anda boleh melawannya (dia, sesuai dengan nama panggilannya, memanggil pelbagai helah kotor di kepala kita), cuba meyakinkannya untuk memberikan buku-buku itu dengan aman, atau, jika Orthorn menemani anda, tukarkan buku itu untuknya.

Sebagai ganjaran untuk pemulangan tiga jilid berharga, Urag gro-Shub akan memberi kami poket yang penuh dengan buku yang menarik dan berguna.

Niat yang baik

Di dalam bilik archmage, ejen perintah rahsia Psijic sekali lagi menghampiri kami.

Bercakap dengan Tolfdir di Dewan Elemen. Dia mengagumi Eye of Magnus, bola ajaib yang diperoleh daripada Saarthal, dan mengaku bahawa dia tidak pernah melihat perkara seperti itu sebelum ini.

Perbualan akan diganggu oleh Ancano, seorang Altmer yang sombong, wakil Thalmor dan penasihat kepada archmage. Dia segera memanggil kami ke bilik archmage untuk perbualan yang serius. Di sana kita akan ditemui oleh seorang lagi ahli silap mata Psijic (ahli kumpulan ahli silap mata rahsia) - Quaranir. Dia secara tradisinya membekukan masa untuk bercakap dengan wira secara peribadi. Bola ajaib itu berbahaya. Dunia belum bersedia untuk perkara yang begitu berkuasa, dan kami memerlukan nasihat Augur of Dunlane.

Sememangnya, archmage dan Ancano tidak mendengar perbualan dan kini tidak faham mengapa Psijic pergi. Tetapi di mana hendak mencari Augur? Tolfdir akan memberitahu kami tentang perkara ini. Augur bersembunyi di Midden, katakombe di bawah Collegium. Terdapat hantu ais dan semua jenis mayat hidup, dan Augur sendiri adalah sekumpulan tenaga ajaib, penuh pesimisme. Dia akan memberitahu kami bahawa peristiwa tidak boleh dihentikan, Ancano tidak tahu apa yang dia lakukan, dan kami memerlukan beberapa jenis kakitangan Magnus.

Penemuan yang tidak kelihatan

Peta menunjukkan gumpalan sihir di Tamriel. Skyrim diterangi oleh Eye of Magnus dan Staff of Magnus.

Savos Aren, mengetahui tentang kakitangan, akan menghantar kepada Mirabella. Dia akan melaporkan bahawa ahli silap mata dari Sinode baru-baru ini mencari kakitangan, dan mereka pergi ke penjara bawah tanah Dwemer Mzulft.

Berdasarkan fakta bahawa seorang ahli silap mata sedang mati di luar pintu gerbang Mzulft, Sinode telah pun berada di sini. Ambil kunci dari badan, buka pintu dan masuk ke koridor penjara bawah tanah. Ia agak mudah - musuh anda di sini ialah mekanisme pertahanan tradisional Dwemer, serta Falmer dan Corus.

Pada penghujung perjalanan yang jauh, tersandung pada pintu terkunci di dalam dewan besar, pergi ke arah yang bertentangan, hapuskan perwira dan ambil kunci dari dada. Kembali ke pintu. Jika anda belum lagi mengambil Kristal Fokus daripada Falmer di Dewan Besar, lakukannya.

Bertemu Parata Dekimiya - satu-satunya ahli silap mata Synod yang masih hidup. Dia akan memberitahu kami apa yang berlaku dan membawa kami ke peranti yang memfokuskan cahaya bintang. Untuk menyelesaikan teka-teki, anda perlu memasukkan kristal di tempat yang ditunjukkan dan mengerjakannya dengan mantra sejuk dan api sehingga sinaran cahaya tepat pada tiga cincin di kubah. Selepas itu, ia kekal untuk menekan butang dan memutarkan cincin untuk menggabungkan tiga kanta dengan sinar.

Rupa-rupanya, kakitangan di Labyrinthian. Di situlah kita akan pergi. Walau bagaimanapun, pertama kita perlu melihat ke dalam Kolej, di mana ahli silap mata Psijic yang muncul semula entah dari mana akan menghantar kita.

Bersihkan

Mustahil untuk membiarkan Ancano mendekati bola. Setelah menerima kuasa Mata, bunian itu akan meruntuhkan angkasa, menjadi pupa dan menghentikan masa.

Peristiwa yang mengganggu dan tragis sedang berlaku di Collegium. Selepas krisis penuh meletus, kami akan dihantar untuk melindungi Winterhold daripada sedozen anomali ajaib yang terbang di sekitar bandar.

Selepas itu, kembali ke Mirabella - dia akan menghantar kami ke Labyrinthian, menyediakan cincin pintu (kunci) dan azimat Savos Arena.

Kakitangan Magnus

Hantu Draugr. Nampaknya mayat hidup adalah mayat hidup - tetapi ia kelihatan mengagumkan!

Labyrinthian adalah penjara bawah tanah yang ingin tahu. Terdapat troll, ibu asap biru, dan hantu draugr yang luar biasa dan anjing-anjing mereka. Di sini, bersama-sama dengan kami, akan ada hantu yang tidak berbadan pada masa lalu - ekspedisi ahli silap mata yang diketuai oleh Savos Aren. Dan Labyrinthian akan bermula dengan pertempuran yang menarik - naga tulang dan sekumpulan rangka.

NASIHAT: jika sukar untuk anda mengalahkan naga, kembali dari dewan ke koridor sempit yang tidak sesuai.

Tiada teka-teki di Labyrinthian, kecuali dua pintu ajaib. Yang ais dibuka dengan mantra api, yang api dengan ais. Perkara yang paling berbahaya ialah permulaan galeri, di mana bola api akan segera terbang ke arah kita, mampu membunuh wira serta-merta. Untuk melalui bahagian ini, anda perlu bersembunyi di sudut dan memukul batu jiwa dari alas dengan busur atau mantra anak panah ais.

Selepas bertemu dengan Panglima Perang Draugr Hantu, ambil Firman Kuasa dari dinding dan bersedia untuk melawan Morokei. Dia kebal, kerana perlindungannya diberi makan oleh dua ahli sihir. Bunuh mereka, kemudian Morokei sendiri (dia akan memanggil atronach jika dia mempunyai masa). Ambil topeng dan tongkat Magnus daripadanya.

NASIHAT: jika melawan Morokei terlalu sukar, gunakan kaedah yang sama seperti dengan naga - bersembunyi tanpa memasuki dewan dan tembak dia dari jauh dengan semua yang anda ada.

Dalam perjalanan ke pintu keluar dari penjara bawah tanah, anda perlu mengharungi satu lagi pertempuran - dengan Altmer Estormo yang bercita-cita tinggi.

Mata Magnus

"Anda tiada kaedah menentang Ancano dari Thalmor!"

Kini anda perlu menggunakan kakitangan untuk menerobos sihir pelindung ke Kolej dan mengalahkan Ancano. Mempengaruhi kakitangan terhadap halangan. Bantu ahli sihir mengatasi anomali yang berterbangan. Di Dewan Elemen itu sendiri, atas nasihat Tolfdir, gunakan kakitangan di Mata untuk menjadikannya bola semula, dan kemudian gunakan kakitangan yang sama untuk memukul Ancano dengan sihir. Jika perlu, ulangi prosedur. Selepas pertempuran, singkirkan anomali yang dipanggil.

Ia dilakukan! Bola telah diambil oleh Psijics, dan wira kita kini adalah ketua Kolej dan boleh menetap dengan selamat di dalam bilik archmage.

CATATAN: semua tugas daripada ahli Lembaga, termasuk "Gema", lihat bahagian pencarian sampingan.

Penuntut: Faralda
Syarat untuk memulakan pencarian: tiba di Winterhold
Ganjaran: Jubah Novis Sekolah Kemusnahan, Tudung Mage Novis dan But

Lulus peperiksaan kemasukan
Selepas tiba di Winterhold, pergi ke jambatan menuju ke Kolej dan bercakap dengan Faralda. Dia akan meminta anda untuk mengambil peperiksaan kemasukan. Untuk melakukan ini, anda perlu melemparkan mantra yang dipilih secara rawak (panah api, tangan penyembuhan, memanggil atronach berapi-api, cahaya ajaib atau ketakutan) pada meterai dengan simbol kolej. Jika anda tidak mempunyai mantera yang anda mahu, Faralda akan menjualnya kepada anda.
Untuk menyelesaikan pencarian, hanya lemparkan mantra meterai yang dikehendaki di belakang Faralda.

Lapor kepada Mirabella Ervin
Ikut Faralda ke Kolej. Cari Master Wizard Mirabella Erwin di halaman. Bercakap dengannya dan bersetuju untuk menghadiri lawatan bersiar-siar.

Periksa Kolej Winterhold
Ikuti Mirabella dan kagumi keindahan Kolej.

Muncul kepada Tolfdir
Pergi ke Dewan Elemen dan dengar ucapan Tolfdir.
Selepas ucapan, Tolfdir akan menawarkan anda untuk mempraktikkan pengetahuan anda. Anda perlu membuang apa-apa mantera wad. Jika anda tidak mempunyai mantera seperti itu, Tolfdir akan menjualnya kepada anda. Berdiri di atas simbol Kolej bertentangan dengan Tolfdir, buat dan tahan wad. Tolfdir akan melemparkan anak panah api dan tugas itu akan selesai.

Di kedalaman Saarthal

Penuntut: Tolfdir
Syarat mula: selesaikan pencarian "Pelajaran Pertama"
Ganjaran: Kakitangan Arcane Light

Temui Tolfdir berhampiran Saarthal
Perjalanan ke Saarthal. Ini adalah runtuhan barat daya Winterhold.
penting: Anda boleh berjalan perlahan ke Sartaal dengan Tolfdir. Atau anda boleh berlari ke hadapan, tetapi kemudian Tolfdir akan muncul di pintu masuk ke runtuhan tidak serta-merta, tetapi selepas 2-3 hari.

Ikuti Tolfdir
Bercakap dengan Tolfdir dan masuk ke dalam runtuhan. Ikut dia.

Cari Arnel Gein
Cari Arnel Gein di Runtuhan Saarthal.

Cari artifak ajaib
Di bilik bersebelahan, temui 4 artifak ajaib: tiga cincin dan azimat.

Apabila anda mengumpul semua artifak, kembali. Malangnya, laluan itu akan ditutup. Bercakap dengan Tolfdir.

Melarikan diri dari perangkap dengan azimat Saarthal
Lengkapkan azimat Saarthal dan lemparkan sebarang mantera tempur pada dinding tempat anda mengeluarkan azimat itu. Dinding akan runtuh.

Ikuti Tolfdir
Tunggu Tolfdir. Ikut dia sepanjang koridor yang terbuka. Anda akan sampai ke sebuah bilik kecil dengan sarkofagus. Di sini anda akan mempunyai visi Psijic.

Beritahu Tolfdir tentang penglihatan itu
Bercakap dengan Tolfdir. Selepas itu, draugr akan menyerang anda, bersedia untuk pertempuran.

Ikuti Tolfdir
Ikuti Tolfdir jauh ke dalam runtuhan. Anda akan sampai ke sebuah dewan besar dengan sejumlah besar sarkofagus. Di sana, Draugr akan menyerang kamu sekali lagi.

Lihat bahaya di Saarthal
Gunakan rantai untuk membuka pintu pagar dan pergi jauh ke dalam runtuhan. Tidak lama lagi anda akan memasuki koridor dengan lajur ini:

Anda perlu memutarkan semua lajur dengan betul untuk membuka pintu pagar. Petunjuk ada pada dinding di belakang tiang. Putar lajur sehingga gambar yang ditunjukkan pada pembayang muncul di hadapan anda. Apabila semua enam tiang dipasang mengikut gesaan, tarik tuil.

Sekiranya berlaku ralat, perangkap akan dicetuskan.
Teruskan. Selanjutnya anda akan mendapati diri anda berada di koridor yang luas dengan lajur. Petunjuk dalam kes ini adalah pada permulaan koridor. Di sini tugasnya lebih rumit: putaran beberapa lajur menyebabkan putaran yang lain.

Putar lajur dalam susunan ini: 2134. Kemudian tekan tuil. Jika berjaya, pintu pagar akan terbuka, jika gagal, perangkap akan dicetuskan.
Teruskan. Tolfdir akan memintas anda. Masuk bilik sebelah. Di sana anda akan diserang oleh draugr Jurik Goldurson.
Alihkan perhatiannya sehingga Tolfdir memusnahkan penghalang ajaib. Selepas itu, bunuh Yurik dan pastikan anda mengambil "bahagian azimat Goldur" dari mayat - anda akan memerlukannya untuk menyelesaikan tugas "Bahagian Amulet". Bercakap dengan Tolfdir.

Bercakap dengan Archmage
Tinggalkan runtuhan melalui pintu di sebalik "artifak aneh" dan pergi ke Kolej. Cari archmage di sana dan bercakap dengannya.

buku perpustakaan

Penuntut: Arena Savos
Syarat mula: selesaikan pencarian "Di Kedalaman Saarthal"
Ganjaran: 2920 Hearthfire Month (Jilid 9), Sebagai Menjawab Ucapan Bero, Anak Niben, Kebaikan dan Keburukan Ilmu Hitam, Katalog Lengkap Pesona Senjata dan Filogeni Perkauman

Bercakap dengan Urag gro-Shub
Pergi ke Arcaneum dan bercakap dengan Urag gro-Shub.

Arcaneum boleh diakses sama ada melalui ruang archmage, atau terus dari Hall of the Elements. Urag akan memberitahu anda bahawa buku yang diperlukan telah dicuri.

Cari buku yang dicuri
Perjalanan ke Fellglow Keep, timur laut Whiterun.

Bunuh semua penyeru di sana dan ambil buku. Di sepanjang jalan, anda akan bertemu dengan sebuah bilik dengan puntianak yang dipenjarakan, membebaskan mereka, dan mereka akan memberikan anda semua bantuan yang mungkin. Bersedia untuk pertempuran sengit dengan ketua penyeru. Dia cukup kuat dan memanggil atronach.

Pulangan buku
Bawa buku ke Urag gro-Shub di Arcaneum.

Niat yang baik

Penuntut: Urag gro-Shub
Syarat mula: selesaikan pencarian "Buku Perpustakaan"
Ganjaran: Lingkaran Mage

Bercakap dengan Tolfdir
Pergi ke dewan unsur dan bercakap dengan Tolfdir tentang artifak itu.

Dengar Tolfdir
Dengar pendapat Tolfdir tentang artifak itu. Ancano akan campur tangan dalam perbualan anda.

Ikuti Ancano
Ikuti Ancano ke kuarters Archmage.

Bercakap dengan Quaranir
Di dalam bilik Archmage anda akan menemui Psijic Quaranir, bercakap dengannya.

Cari Augur Dunleigh
Bercakap dengan Archmage tentang Augur. Dia akan menyebut Tolfdir. Cari Tolfdir dan bercakap dengannya. Dia akan mengatakan bahawa Augur boleh ditemui di Midden. Anda boleh sampai ke Midden dari halaman Kolej.

Sebaik sahaja di Midden, pergi lebih dalam ke lokasi Midden - Darkness. Di sana anda akan menemui Argur. Bercakap dengannya.

Muncul di Savos Arena
Kembali ke Archmage dan beritahu dia tentang penemuan itu.

Penemuan yang tidak kelihatan

Penuntut: Arena Savos
Syarat mula: selesaikan pencarian "Niat Baik".
Ganjaran: Tidak

Bercakap dengan Mirabella Ervin
Cari Mirabella. Dia akan memberitahu anda tentang ahli silap mata dari Sinode yang berminat dengan kakitangan Magnus.

Cari runtuhan Mzulft
Perjalanan ke Mzulft. Runtuhan itu terletak di tenggara Windhelm.

Apabila di Mzulft, anda akan menemui seorang saintis dari Sinode di kaki terakhirnya. Apabila dia tamat tempoh, ambil kunci runtuhan daripadanya.

Cari saintis dari Sinode
Pergi jauh ke dalam runtuhan. Sepanjang perjalanan, anda akan bertemu Dwemer Centurion dan Falmer. Periksa mayat Falmer, pada salah satu daripadanya anda akan menemui kristal fokus, yang akan diperlukan kemudian. Mendekati oculatory, anda akan mendapati bahawa pintu ditutup. Kuncinya terletak di hujung lain lokasi di dada.

Sekali dalam oculatory, bercakap dengan saintis dari Sinode.

Ikut Parat
Iringi Parath ke dewan utama oculatory. Sebaik sahaja di dewan utama, Parat akan meminta anda meletakkan Kristal Pemfokusan semula pada tempatnya.

Letakkan kristal dalam Oculatorium
Letakkan kristal di dalam peranti.

Fokus Oculatory
Bercakap dengan Parat, dia akan mengatakan bahawa kristal mesti dipanaskan dan disejukkan untuk fokus. Sapukan ejaan Frostbite pada kristal (terdapat kelantangan dengan mantra ini di atas meja dalam oculatory) tiga kali sehingga anda mendapat gambaran yang dikehendaki tentang susunan sinar:

Jika anda telah menyejukkan kristal, kemudian lemparkan mantra "Api" padanya (terdapat kelantangan dengan mantra ini di atas meja dalam oculatory).
Sekarang tekan butang untuk memutar elemen aliran sehingga kanta selaras dengan rasuk:

Bercakap dengan Parat
Parath akan memberitahu anda bahawa kakitangan Magnus mungkin berada di Labyrinthian.

Lapor ke Savos Arena
Kembali ke Kolej dan pergi ke Dewan Elemen. Bercakap dengan Archmage dan bantu dia memusnahkan penghalang ajaib, untuk melakukan ini, gunakan mantra "Flame" sehingga penghalang itu hilang. Ikut Archmage ke dalam dewan. Kemudian akan berlaku letupan.

Cari Archmage
Tinggalkan Dewan Elemen. Bercakap dengan Tolfdir.

Bersihkan

Penuntut: Tolfdir
Syarat mula: selesaikan pencarian "Menemui Yang Tidak Nampak"
Ganjaran: Arena Amulet Savos

Lindungi Winterhold
Pergi ke Winterhold. Di sana anda akan menemui anomali ajaib.

Kalahkan makhluk yang menyerang Winterhold
Musnahkan 10 anomali ajaib.

Lapor kepada Mirabella Ervin
Kembali ke Kolej. Bercakap dengan Mirabella. Dia akan memberikan anda Jimat Archmage dan Cincin Pintu Labyrinthian.

Kakitangan Magnus

Penuntut: Mirabella Ervin
Syarat mula: selesaikan pencarian "Penghapusan Akibat"
Ganjaran: Kakitangan Magnus

Masukkan Labyrinthian
Perjalanan ke Labyrinthian. Ini adalah runtuhan tenggara Morthal.

Cari Kakitangan Magnus
Pergi jauh ke dalam runtuhan. Di sepanjang jalan, anda akan menemui jenis pintu ini:

Yang terbakar dibuka oleh mana-mana mantra ais, yang berais oleh mana-mana mantra api.
Di sana anda akan menemui lich yang dipegang oleh sfera ajaib.

Bunuh ahli sihir yang diperhambakan, ini akan melepaskan lich. Bunuh lich dan ambil Staf Magnus dan topeng Morokea dari mayatnya (anda memerlukan topeng untuk pencarian "Topeng Pendeta Naga").

Guild Mages telah lama dibubarkan, tetapi masih ada ahli sihir yang ingin bersatu dengan orang lain seperti mereka, berkongsi ilmu, mantera, dan sebagainya. Di Skyrim, persatuan sedemikian ialah Kolej Winterhold.

Perlu ditambah bahawa Kolej sangat tidak menyukai Skyrim. Nords tidak pandai dengan sihir dan misteri lain.

Bagaimana untuk menyertai Winterhold Collenia?

Untuk melakukan ini, pergi ke bandar Winterhold, dan di utara anda akan menemui jambatan ke Kolej. Di pintu masuk, Faralda akan menghalang anda dan mengatakan bahawa hanya mereka yang mempunyai kecenderungan untuk sihir boleh lulus. Dan anda perlu melalui beberapa tugas - untuk menunjukkan bahawa anda boleh mengendalikan mantera (mantera yang anda perlu tunjukkan adalah berbeza, tetapi dalam apa jua keadaan, anda juga boleh membelinya daripadanya).

Ingat: untuk memilih mantra, anda perlu menekan “Tab” -> Mantra -> Pilih kemahiran yang diingini dengan klik tetikus (atau tambahkannya ke kegemaran anda dengan kekunci F, dan kemudian dalam set tetingkap pelancaran pantas (kunci Q) ejaan kepada nombor yang dikehendaki.

Pelajaran pertama

Gunakan ejaan khusus pada pentagram. Kami menggunakannya - dan peperiksaan "masuk" dikira.

Selanjutnya, Faralda akan membawa anda ke Kolej, kepada Mirabella Ervin, yang akan memberi anda lawatan ke Kolej dan menunjukkan bilik anda. Pada penghujung lawatan, Erwin akan membawa anda ke Hall of the Elements, ke Tolfirdir, di mana pelajaran praktikal menggunakan kemahiran baru bermula.

Selepas mendengar syarahan mengenai laluan ahli silap mata yang sukar dan berliku, kami beralih ke latihan praktikal, di mana, setelah berdiri pada titik tertentu, anda perlu menggunakan mantra Charm pada diri anda untuk beberapa waktu (tanpa ketiadaan azimat , anda juga boleh membeli yang paling mudah daripada Tolfirdir).

Selepas itu, tugas itu akan selesai, dan yang baru akan segera bermula.

Di kedalaman Saarthal

Selepas pelajaran sihir, Tolfirir akan menjemput semua orang untuk melawat Saartal - penggalian beberapa zaman dahulu. Kami tiba di titik yang ditanda pada peta, cari pintu masuk ke penjara bawah tanah di bawah, dan ikut yang utama. Tugas itu panjang, saya akan fokus hanya pada saat-saat sukar.

Anda perlu mencari 3 cincin dan sebuah azimat - cincin itu berada di atas lantai (penanda akan menunjuk kepada mereka) dan azimat berada di dinding. Selepas anda mengambil item terakhir, bar akan ditutup di belakang anda. Tidak ada cara untuk membukanya, hanya berdiri berhampiran mereka, dan tunggu sehingga Tolfirir muncul dari seberang. Beritahu dia anda tidak boleh keluar:

Selepas itu, dia akan menawarkan untuk memakai azimat (kami berpakaian), dan dengan mana-mana mantra pertempuran kami memusnahkan plat dari mana azimat itu dikeluarkan).

Detik sukar seterusnya ialah teka-teki dengan batu berpusing. Di sini petunjuk terletak di sebalik batu itu sendiri:

Setelah meletakkan semua batu pada kedudukan yang betul, gunakan tuil dan pintu terbuka. Prinsip yang sama adalah dalam teka-teki seterusnya dengan batu.

Pada akhirnya, bos mini (sangat mudah) akan menunggu anda, dan dinding dengan jeritan naga.

buku perpustakaan

Pencarian ini diambil sejurus selepas menyelesaikan pencarian kedua (Dalam Kedalaman Saarthal).

Kami pergi ke "Urag gro-Shub" dan bertanya kepadanya tentang item yang ditemui di Saarthal, yang dia menjawab bahawa buku-buku yang ditulis tentang sfera telah dicuri oleh Orton tertentu, yang belajar di kolej, tetapi memutuskan untuk menyertai kumpulan ahli silap mata dan mereka mengambil daripadanya bayaran - 3 buku. Kini Orton berada di kubu Fellglow, dan buku-buku itu ada bersamanya.

Kami menuju ke kubu Fellglow, kami membersihkannya.

Perlahan-lahan kami membersihkan kubu itu, kemudian kami mendapati Orton di salah satu sel, kami bercakap dengannya.

Orton, sebaliknya, memohon maaf atas kesalahannya, dan melaporkan bahawa Pemanggil mengambil buku-buku itu, dan melemparkannya ke dalam sel untuk eksperimen lanjut ke atasnya.

Orton percuma.

Dalam bilik tertutup, anda akan bertemu vampire yang boleh dibebaskan, dan yang tidak akan menyerang anda (sehingga anda mula, sudah tentu), tetapi akan membantu anda dalam memerangi ahli silap mata.

Kita pergi perlahan-lahan, dalam satu bilik akan ada Batu Luar Biasa, jangan lupa.

Kami bercakap dengannya, dia memberi kami buku untuk kebaikan (sekurang-kurangnya dia memberikannya kepada saya, kerana saya mempunyai kefasihan bercakap)

Kami mengambil buku, pergi ke pintu keluar dan kemudian ...

Saya perlu membunuh Pemanggil (mungkin kuncinya berada di suatu tempat sebelum ini, tetapi saya tidak menyedarinya).

Perjuangan, dengan cara itu, tidak akan mudah untuk mereka. Selepas itu, hanya segelintir abu yang tinggal, di mana kami mencari kunci dan pergi ke pintu keluar.

Apabila tiba di Kolej, kami pergi ke Uragom gro-Shub dan memberikan buku, sebagai balasan kami mendapat:

  • Filogeni kaum
  • Anak Niben
  • 2920 Bulan Api Perapian (v. 9)
  • Katalog penuh pesona senjata
  • Menjawab ucapan Bero
  • Kebaikan dan keburukan ilmu hitam

Ini semua buku.

Niat yang baik

Dalam pencarian yang membosankan ini, kita hanya perlu berlari mengelilingi kolej di Winterhold, jadi saya tidak akan melukis apa-apa di sini.

Penemuan Perkara Ghaib

Kami bercakap dengan Mirabella Ervin, dia memberitahu kami bahawa kami perlu pergi ke runtuhan Mzulft. Jom ke sana.

Memasuki runtuhan, kita melihat Gavros Pliny yang hampir mati.

Apabila dia mati, kami mengambil kunci daripadanya dan meneruskannya. Kemudian, selepas mengembara melalui runtuhan, kami pergi ke dewan, di mana akan ada banyak lawan: Falmer dan seorang Falmer - tuan bayang-bayang. Selepas membunuh Master of Shadows, kami mengambil Kristal Fokus daripadanya.

Kursor menunjukkan kepada kita pintu yang tidak boleh dimasuki tanpa kunci.

Kami berpusing dan turun.

Di sana, "Dwemer Centurion Master" akan keluar menentang kita.

Selepas membunuhnya, kami menjumpai peti yang terletak "Kunci Oculotorium Mzulfta"

Kami kembali ke pintu, buka. Selepas melepasi lebih jauh, akan ada satu lagi pintu yang akan dibuka oleh Parat Decimius untuk kita, kepada siapa kita memberikan kristal fokus yang diambil dari tuan bayangan Falmer.

Kami mengikut Parat. Kami masuk ke dalam Hall of the Oculatory dan meletakkan kristal fokus di Oculatory.

Terdapat 2 jilid mantra di atas meja: Frostbite dan Flame, dengannya kami akan memfokuskan Oculatory.

Memfokuskan Oculatory, anda akan mendapat sesuatu yang serupa.

Kemudian kami menggantikan setiap "tingkap" kepada rasuk yang dikehendaki.

Selepas itu, Parat mengatakan bahawa terdapat gangguan kuat daripada pihak kolej. (By the way, saya bunuh dia).

Kami pergi ke kolej dan melihat bahawa Ancano telah memagari dirinya dengan padang yang perlu kita musnahkan. Mari teruskan iiiiii... BOOM

Pembersihan Akibat

Winterhold telah diserang oleh hantu ais dan kita perlu melindunginya. Selepas itu, kami pergi ke Mirabella dan mengatakan bahawa Winterhold selamat. Kemudian kita pergi ke Labyrinthian.

Di pintu masuk ke Labyrinthian, anda akan melihat hantu, tetapi jangan risau - mereka tidak menyedari anda.
Memasuki Labyrinthian, kami mempunyai tugas baru - Cari kakitangan Magnus.
Kita akan bertemu dengan ramai musuh.
Juga perhatikan petunjuk:
Salah satu bilik akan mempunyai pintu beku.

Yang perlu dicairkan oleh Api (Jumlah Ejaan, dengan cara itu, terletak berdekatan). Nah, setelah melepasi semua musuh, kami pergi ke Dewan di mana Morokei terletak, yang perlu kami bunuh untuk mengambil kakitangan.

Dia mempunyai medan pelindung, yang disokong oleh 2 hantu, yang mesti dibunuh untuk mengeluarkan medan itu.
Selepas membunuh Morokea, kami mengambil semua yang kami perlukan daripadanya dan bergerak ke pintu keluar.

Di sana, Estormo, kawan Ancano, akan menyerang kita. Kita bunuh dia.
Apabila tiba di Winterhold, kami bercakap dengan Tolfrid.

Mata Magnus

Kami memusnahkan mantra pelindung yang menghalang pintu masuk ke Kolej dengan kakitangan Magnus.
Kami pergi lebih jauh ke dalam dewan unsur.

Kami bergaduh dengan Ancano, kalahkan dia, bergembiralah :)
Selepas itu, anda menjadi Archmage dan menerima "Jubah Archmage"

Apa lagi yang perlu dibaca