Skyrim - Kolej Winterhold (panduan). The Elder Scrolls V: Skyrim

Baru sahaja menyelesaikan pencarian dalam The Elder Scrolls V: Skyrim di penjara bawah tanah Saarthal. Seperti biasa, pemberi pencarian menjanjikan perjalanan yang mudah, tetapi semuanya berubah sebaliknya. Terdapat banyak penerangan tentang petikan di Internet, tetapi saya akan memberi tumpuan kepada beberapa tempat di mana kesukaran mungkin timbul.
Mula-mula anda perlu mendapatkan kuda dan pek ramuan penyembuhan yang baik, kerana akan berlaku pergelutan yang ketara. Ia adalah penting untuk mempunyai busur dan anak panah, kerana senjata jarak jauh akan diperlukan untuk menjadikan hidup lebih mudah.
Di Winterhall, kami duduk di atas kuda dan menunggang lurus di sepanjang jalan melepasi gua ke pendakian ke gunung. Peningkatan ini jelas kelihatan pada peta, dan ia menuju terus ke kuil Azura. Terdapat beberapa hantu di sekitarnya, jadi anda perlu bergegas ke sana dengan cepat dan ingat untuk mendaftar masuk di sebelah tempat perlindungan supaya anda tidak perlu mencarinya lagi kemudian. Laluan ke Saartala kurang berbahaya.
Di Saarthal, semuanya adalah linear: kita bercakap, kita berjalan, kita dapati cincin dan azimat, kita memecahkan pintu dengan sihir. Tolfdir sendiri akan membunuh semua lawan sebelum menghantar wira pada kempen bebas. Dan kini perkara utama bermula. Dalam petikan pertama, wira dijangka oleh draugrs kandungan lemak sederhana. Di sinilah ramuan penyembuhan dan racun berguna, kerana reptilia ini menyerang beberapa pada satu masa. Di bilik sebelah, 6 lajur dan tuil sedang menunggu kami. Anda tidak perlu bijak, simbol yang diperlukan ditunjukkan betul-betul di atas lajur. Tetapi ia berbaloi untuk berjalan di sekitar kawasan itu. Anda boleh menemui peti terkunci dengan pedang dua tangan. Selepas membuka pintu, anda tidak perlu segera berlari lebih jauh, terdapat draugr algojo yang jahat. Dia bukan sahaja berkulit tebal, malah dia juga menyumpah-nyumpah dan mengayunkan kapaknya dengan kuat. Raksasa itu kuat tetapi bodoh. Oleh itu, kami mengambil busur dengan anak panah di tangan kami dan menyelinap ke atas, sebaik sahaja kami melihat raksasa, kami meletakkan beberapa anak panah ke dalamnya supaya ia berpusing dan mengejar wira. Tanpa membuang masa, kami bangun dan berundur ke jeriji angkat, yang kami buka sebelum ini. Pada masa yang sama, anda perlu memastikan raksasa itu kelihatan supaya ia tidak kembali. Sebaik sahaja draugr muncul di terowong, kami menutup jeriji dan mula menembak reptilia ini melalui celah di palang. Jika dia benar-benar keluar dari laluan itu, kami menariknya kembali dengan bangkai atau anak panah kami. Dalam 5-10 minit ia boleh ditembak tanpa kesan kesihatan.
Tuai bawang awal, maka ia akan menjadi lebih menyeronokkan!
Tetapi sebelum itu, satu lagi pintu mesti dibuka. Terdapat hanya 4 lajur kali ini, tetapi ia mempunyai rahsia. Satu lajur boleh memutar yang lain. Jika anda menghadapi jeriji dan tuil, maka lajur bertindak seperti ini:

  • Dekat kiri berputar kedua-dua kanan;
  • Paling kiri berputar semua yang lain;
  • Jauh kanan berputar dekat kanan;
  • Dekat kanan berputar hanya sendiri.
Semua lajur berputar mengikut lawan jam.
Untuk menetapkan gabungan, anda perlu bertindak seperti ini:
  1. Di sebelah kiri, kami menetapkan tanda satu pusingan sebelum yang dikehendaki (jika anda memerlukan ikan lumba-lumba, kemudian letakkan ular);
  2. Di sebelah kiri berhampiran kami melakukan perkara yang sama;
  3. Kami belok ke kiri - kami mempunyai separuh set sifir;
  4. Kami mendedahkan tanda yang dikehendaki di hujung kanan;
  5. Kami mendedahkan tanda yang dikehendaki di sebelah kanan berhampiran.
Sekarang anda boleh membuka pintu.
Di dalam dewan besar, sebuah batu besar tergantung di udara, dan di hadapannya terletak seorang draugr kering Jurik Golduston. Tolfdir akan berurusan dengan batu itu, dan wira perlu melepaskan raksasa itu pada dirinya sendiri. Adalah lebih baik untuk melakukan ini dari tahap kedua dengan busur. Adalah lebih baik untuk menembak musuh ini di dahi dengan busur. Jika semuanya dilakukan dengan betul, maka dia tidak akan naik ke peringkat kedua.
Itu sahaja. Tidak akan ada lagi raksasa. Laluan Kolej Winterhold 109520
13 Disember 2011 13:36

Untuk bermula, pergi ke Saartal dan tunggu di sana Tolfdir dan pelajar lain. Apabila mereka tiba, ikut profesor. Sebaik sahaja di dalam, Tolfdir akan meminta anda untuk membantu dalam mencari artifak ajaib. Dia akan meminta anda mengumpul empat artifak yang serupa. Ambil azimat betul-betul di hadapan anda. Apabila anda mengambilnya, anda akan terperangkap dan perlu menunggu sehingga Tolfdir akan datang dan menyelamatkan kamu. Selepas dia melakukan ini, dia akan meminta anda memakai azimat ini. Sebaik sahaja anda memakainya, dinding yang anda alih keluar akan mula mengeluarkan tenaga. Gunakan apa-apa mantra pada dinding dan ia akan pecah.

Pergi melalui lubang di dinding dan anda akan berakhir di sebuah bilik kecil. Tolfdir akan pergi dengan anda. Sebaik sahaja di dalam bilik, anda akan diserang oleh draugr peringkat tinggi. Bunuh dia dan teruskan. Tolfdir akan mengikuti anda.

Teka-teki pertama. Anda perlu memutarkan tiang sehingga ia berada dalam kedudukan yang betul dan kemudian tarik tuil. Petunjuk tentang imej mana yang harus ada pada tiang adalah pada dinding di belakang tiang.

Teka-teki kedua. Ia diselesaikan dengan cara yang sama seperti yang pertama. Anda akan dapati lapan tiang. Yang pertama adalah dalam susunan yang sama seperti empat yang lain sepatutnya.

Akibatnya, anda akan sampai ke sebuah bilik yang besar. Di bahagian belakangnya akan menjadi besar, melayang di udara, ditutup dengan rune, yang dilindungi oleh dinding ajaib. Di atas takhta, di tengah-tengah bilik, duduk seorang draugr yang agak berbahaya, Jurik Goldurson. Tunggu sehingga Tolfdir akan mula menarik kuasa dari bola dan tidak akan meminta anda untuk menyerang musuh. Jurik akan mula bercahaya dengan api hitam-ungu (seolah-olah anda menggunakan jampi sihir) - inilah saatnya serangan anda akan berjaya.

Apabila anda membunuhnya Tolfdir akan meminta anda melaporkan perkara ini kepada archmage. Jangan lupa melihat sekeliling, kerana anda tidak perlu kembali ke tempat ini lagi. Di atas meja dan di atas takhta tempat dia duduk Jurik(yang, dengan cara ini, anda boleh mencuri kakitangan), terdapat beberapa perkara yang berguna.

Kemudian keluar melalui pintu di belakang bola biru dan anda akan menemui dinding dengan perkataan naga dan dada besar. Belajar perkataan, cari kotak, dan kemudian tinggalkan runtuhan.

Bercakap kepada archmage di Papan. Dia akan memberi anda kakitangan cahaya ajaib dan terima kasih, selepas itu dia akan menghantar anda ke Urag gro-Shubu(yang mengaktifkan tugasan " buku perpustakaan»).

Di atas meja di dalam bilik archmage anda boleh menemui sebuah buku dengan laporan empayar Saartala, di mana anda boleh mendapatkan beberapa maklumat tentang runtuhan ini, walaupun tiada apa-apa yang berguna di sana.

-1) (_uWnd.alert("Anda telah menilai artikel ini!","Ralat",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Anda telah pun menilai kandungan ini");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Terima kasih anda untuk rating !","Anda melakukan tugas anda",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("kursor","help").attr("title","Anda telah pun menilai siaran ini"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> saya suka 33
Di kedalaman Saarthal (Di bawah Saarthal) - MG02

Tidak, orang tua itu tidak bodoh sama sekali. Sebaik sahaja dia terhidu bau goreng, dia berpura-pura tidak melihat sarkofagus seperti itu di mana-mana runtuhan dan dia perlu mengkajinya dengan segera. Malah dia secara langsung akan menasihati untuk menjerit lebih kuat, setelah menemui "bahaya Saarthal."

Dari diari Olauron of Alinor

Pergi ke Saarthal sendiri, membelok di hadapan Rumah Panjang Jarl di laluan ke kanan dan fokus pada busut dengan bahan berkibar, atau ikut Tolfdir. Selepas pergi ke Saarthal, turun ke pintu dan tunggu orang tua itu, kalau dia belum menghampiri (kalau tunggu lama, terlepas sejam).

Ikuti guru ke Penggalian Saarthal, mendengar penjelasannya.

Selepas memberikan tugasan kepada pelajar yang lain, Tolfdir akan meminta Arniel Gane membantu. Jika ragu-ragu ke mana hendak pergi, ikut lelaki tua itu, yang akan berhenti tidak jauh dari penjelajah.

Bercakap dengan Breton. Anda perlu mencari empat item terpesona: tiga cincin dan azimat. Mencari cincin adalah tugas pilihan. Pergi ke rak dengan batu jiwa di tempat duduk: cincin pertama berada di tengah-tengah ceruk di sebelah kiri, yang kedua berada di kedalaman hujung mati di sebelah kanan, dan yang terakhir adalah di antara takhta dan takhta. pintu masuk ke bilik dengan azimat. Keluarkan azimat dari dinding.


awak terperangkap. Dekati jeriji tertutup dan bercakap dengan Tolfdir, atau pakai sahaja Saarthal Amulet. Serang dinding bergema dengan sebarang mantra yang diketahui pada sasaran.

Berikan cincin yang anda temui kepada Arnel Gein atau segera ikuti Tolfdir melalui pelanggaran tersebut. Dengar Psijic Nerien dan bincangkan visi dengan guru. Berurusan dengan dua Draugr yang meninggalkan sarkofagus, turun ke koridor dan tarik tuil. Lebih banyak ruang, lebih banyak sarkofagus, lebih banyak draugrs. Selepas menghapuskan empat lawan, anda akan diarahkan untuk meneroka katakombe sendiri dan, menarik rantai di sisi pintu masuk, turun ke kedalaman Saarthal.


Mengkaji runtuhan, berhati-hati melihat di bawah kaki anda. Selepas melepasi koridor dan mengalahkan orang mati pertama, jangan tergesa-gesa untuk meneruskan - rune berapi-api bersinar di atas lantai. Pintas atau lumpuhkannya dengan mantra sasaran seperti Flames. Selepas memberikan rehat abadi kepada dua lagi draugrs (yang ketiga boleh turun dari atas), naik tangga ke pintu besi. Naik ke bawah, pergi ke sekeliling perangkap tekanan Nord dan kalahkan sepasang lelaki mati yang lain. Dalam enfilade, putar lajur (Tiang) supaya imej bahagian hadapan bertepatan dengan imej dalam ceruk. Tarik tuil untuk menaikkan jeriji.

Hapuskan Draugr tunggal di bilik sebelah di belakang pintu besi dan teruskan. Di koridor, lihat di bawah kaki anda: dua rune kejutan bersinar di atas lantai. Teka-teki baharu adalah lebih sukar: lajur tidak berputar satu demi satu, dan imej bahagian hadapan mesti sepadan dengan imej dalam niche. Berdiri menghadap jeriji dan lakukan, sebagai contoh, tindakan yang ditunjukkan: pusingkan lajur kedua di sebelah kiri (ikan paus dalam ceruk) sekali, yang pertama di sebelah kiri (ular dalam ceruk) - sekali, yang kedua di sebelah kanan (helang dalam ceruk) - dua kali, yang pertama di sebelah kanan (paus dalam ceruk) - sekali. Tarik tuil.


Turun, di persimpangan koridor, lihat di bawah kaki anda supaya tidak memijak perangkap tekanan Nord. Sila ambil perhatian bahawa Tolfdir, yang tiba tepat pada masanya, tidak begitu prihatin, lebih suka mengikuti laluan terpendek. Ikut menuruni tangga di belakang pintu besi ke dewan dengan artifak ajaib. Bergerak lebih dekat: guru akan memberikan ucapan, dan seorang draugr bernama Jyrik Gauldurson akan bangkit dari takhta. Perhatikan kakitangannya yang unik (Kakitangan Jyrik Gauldurson) berbaring di atas meja. Tonton pergaduhan singkat antara lelaki mati dan lelaki tua itu, selepas itu Tolfdir memilih untuk menangani artifak itu. Alihkan perhatian Jurik buat seketika tanpa cuba menyerangnya. Beberapa saat pengaruh guru pada bola ajaib akan melucutkan draugr daripada kebal, memberikan peluang untuk meletakkannya untuk berehat. Selepas mengalahkan Goldurson, keluarkan Serpihan Amulet Gauldur dari badannya. Bercakap dengan Tolfdir.


Selepas membuka pintu besi di sebelah bola, turun koridor ke dinding naga dan pelajari perkataan jeritan Borang Ais. Kembali ke kolej dan pergi ke Kuarters Arch-Mage dari dewan unsur. Laporkan kepada Savos Aren dan dapatkan Kakitangan Magelight sebagai ganjaran.

Kolej Winterhold tidak tertakluk kepada persatuan empayar ahli silap mata dan tidak menghindar daripada sihir.

Kolej Winterhold ialah sekolah ahli sihir di timur laut Skyrim, berhampiran sempadan dengan Morrowind. Seni misteri dipelajari di sini, dan ahli sihir menghabiskan hari mereka dengan mantra atau mempelajari grimoires perpustakaan. Penduduk Winterhold tidak menyukai Kolej, dan ada sebabnya - sejak lima puluh tahun yang lalu, kebanyakan bandar telah dihanyutkan oleh ombak besar, dan bangunan Kolej itu secara ajaib terselamat.

Untuk menjadi archmage, tidak perlu mempelajari sihir - mantra "pengenalan" pertama sudah memadai. Jadi jalan di sini terbuka kepada mana-mana hero.

Pelajaran pertama

"Perkara utama ialah berhati-hati," kata Tolfdir dan menghantar pelajar ke penjara bawah tanah yang berbahaya.

Sudah dari langkah pertama di Skyrim, wira akan diberitahu bahawa terdapat sekolah ahli silap mata di pinggir utara wilayah itu - bagi mereka yang menganggap diri mereka mampu sihir, dan ... untuk orang lain.

Sekolah ini mudah dicari - ia menonjol dengan latar belakang Winterhold yang dekaden. Tetapi ahli sihir Faralda menjaga pintu masuk lebih daripada seekor naga - dia akan membiarkan kita melaluinya selepas kita sama ada membuktikan dovakinship kita (pencarian plot Pengetahuan Purba) atau menunjukkan bagaimana kita boleh menjelma. Mantra yang Farald perlukan daripada kami dipilih secara rawak. Jika kita tidak tahu ini, dia sendiri akan menjualnya dengan harga yang sederhana.

NASIHAT: melawat kolej seawal mungkin - jika anda tiba terlalu lewat, mantra "pengenalan" Faralda mungkin memerlukan lebih banyak mana daripada yang dimiliki oleh wira.

Selepas itu, kami akan mengadakan perbualan dengan Mirabella Ervin dan lawatan, dan kemudian pelajaran pertama di Dewan Elemen. Ahli silap mata tua Tolfdir membacakan syarahan kepada pelajar. Pada akhirnya, dia akan menawarkan hero untuk berlatih menggunakan mantera wad. Jika tidak ada, kami akan mengajar.

Tugasnya mudah: tutup diri anda dengan azimat pada masanya untuk mencerminkan bola api yang terbang ke arah wira.

Sejurus selepas itu, Tolfdir akan menawarkan untuk bekerja "di lapangan" dan melawat penggalian runtuhan Saarthal.

Di kedalaman Saarthal

Jenis kurus kehijauan di sebelah kiri ialah Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal tidak jauh, barat daya Winterhold. Tunggu di pintu masuk Tolfdir bersama pelajar. Di dalam, anda akan diberi tugas pertama, untuk membantu ahli silap mata Arnel Hein mengumpul beberapa artifak - tiga cincin terpesona dan satu azimat purba.

Dengan azimat akan ada halangan - perangkap ajaib akan berfungsi dan memotong wira dari ahli ekspedisi yang lain. Tolfdir akan menawarkan untuk mengkaji azimat dengan lebih dekat. Pakai dan buat jampi pada alas. Sebuah laluan akan dibuka, dan dengan itu jeriji, dan Tolfdir akan menyertai kami.

Dan kemudian, apabila kita sampai ke bilik kecil dengan pintu terkunci, masa akan berhenti, dan ahli sihir Psijic Nerien akan bercakap dengan wira entah dari mana. Sesuatu yang sangat berbahaya akan datang - dia akan berkata dan hilang, dan draugr akan segera menyerang wira dengan Tolfdir.

Anda akan bertemu dua teka-teki - satu lebih mudah, satu lagi lebih sukar. Penyelesaiannya mudah - putar lajur seperti yang ditunjukkan dalam gambar (whale-ular-helang, helang-helang-whale). Teka-teki yang sukar - empat lajur, tiga daripadanya, pusing, putar yang lain. Anda perlu bermula dengan jiran kiri - ia memutarkan tiga lajur yang tinggal. Putar lajur supaya corak sepadan dengan corak pada dinding. Lajur seterusnya ialah paling kiri. Kemudian - kanan jauh dan kanan dekat.

Selepas itu, Tolfdir akan menyertai kami, dan kami akan keluar ke dewan, di hujungnya bola ajaib yang besar berputar, ditutup dengan tanda-tanda misteri. Ia dikawal oleh Jurik... iaitu Jurik Goldurson, seorang draugr yang berkuasa. Dia kebal pada mulanya. Hanya apabila Tolfdir mula menarik kuasa daripada bola, Yurik boleh ditangani.

Kembali ke kolej melalui pintu di belakang bola dan jangan ketinggalan dinding dengan Firman Kuasa.

buku perpustakaan

Mata merah archmage bukan dari buku atau rumpai paip. Dia dari Morrowind - semua orang begitu.

Untuk mengetahui jenis bola yang kami temui di kedalaman Saarthal, archmage Savos Aren menasihatkan kami untuk menghubungi Arcaneum - perpustakaan tempatan. Tetapi pustakawan orc Urag gro-Shub akan cepat menyejukkan semangat kami - dia tidak mempunyai buku yang diperlukan. Mereka telah diculik oleh Orthorn tertentu, ahli sihir pembelot yang bersembunyi di kubu Fellglow.

Di kubu Fellglow, ahli silap mata melakukan eksperimen tidak berperikemanusiaan terhadap puntianak. Lepaskan semua pontianak yang anda temui dan mereka akan membantu dalam perjuangan. Orthorn sendiri berada di penjara - bebaskan dia, dan dia juga akan menawarkan bantuan.

Anda akan menemui buku-buku di hujung penjara bawah tanah, bersebelahan dengan ahli sihir yang kuat - Pemanggil. Anda boleh melawannya (dia, sesuai dengan nama panggilannya, memanggil pelbagai helah kotor di kepala kita), cuba meyakinkannya untuk memberikan buku-buku itu dengan aman, atau, jika Orthorn menemani anda, tukarkan buku itu untuknya.

Sebagai ganjaran untuk pemulangan tiga jilid berharga, Urag gro-Shub akan memberi kami poket yang penuh dengan buku yang menarik dan berguna.

Niat yang baik

Di dalam bilik archmage, ejen perintah rahsia Psijic sekali lagi menghampiri kami.

Bercakap dengan Tolfdir di Dewan Elemen. Dia mengagumi Eye of Magnus, bola ajaib yang diperoleh daripada Saarthal, dan mengaku bahawa dia tidak pernah melihat perkara seperti itu sebelum ini.

Perbualan akan diganggu oleh Ancano, seorang Altmer yang sombong, wakil Thalmor dan penasihat kepada archmage. Dia segera memanggil kami ke bilik archmage untuk perbualan yang serius. Di sana kita akan ditemui oleh seorang lagi ahli silap mata Psijic (ahli kumpulan ahli silap mata rahsia) - Quaranir. Dia secara tradisinya membekukan masa untuk bercakap dengan wira secara peribadi. Bola ajaib itu berbahaya. Dunia belum bersedia untuk perkara yang begitu berkuasa, dan kami memerlukan nasihat Augur of Dunlane.

Sememangnya, archmage dan Ancano tidak mendengar perbualan dan kini tidak faham mengapa Psijic pergi. Tetapi di mana hendak mencari Augur? Tolfdir akan memberitahu kami tentang perkara ini. Augur bersembunyi di Midden, katakombe di bawah Collegium. Terdapat hantu ais dan semua jenis mayat hidup, dan Augur sendiri adalah sekumpulan tenaga ajaib, penuh pesimisme. Dia akan memberitahu kami bahawa peristiwa tidak boleh dihentikan, Ancano tidak tahu apa yang dia lakukan, dan kami memerlukan beberapa jenis kakitangan Magnus.

Penemuan yang tidak kelihatan

Peta menunjukkan gumpalan sihir di Tamriel. Skyrim diterangi oleh Eye of Magnus dan Staff of Magnus.

Savos Aren, mengetahui tentang kakitangan, akan menghantar kepada Mirabella. Dia akan melaporkan bahawa ahli silap mata dari Sinode baru-baru ini mencari kakitangan, dan mereka pergi ke penjara bawah tanah Dwemer Mzulft.

Berdasarkan fakta bahawa seorang ahli silap mata sedang mati di luar pintu gerbang Mzulft, Sinode telah pun berada di sini. Ambil kunci dari badan, buka pintu dan masuk ke koridor penjara bawah tanah. Ia agak mudah - musuh anda di sini ialah mekanisme pertahanan tradisional Dwemer, serta Falmer dan Corus.

Pada penghujung perjalanan yang jauh, tersandung pada pintu terkunci di dalam dewan besar, pergi ke arah yang bertentangan, hapuskan perwira dan ambil kunci dari dada. Kembali ke pintu. Jika anda belum lagi mengambil Kristal Fokus daripada Falmer di Dewan Besar, lakukannya.

Bertemu Parata Dekimiya - satu-satunya ahli silap mata Synod yang masih hidup. Dia akan memberitahu kami apa yang berlaku dan membawa kami ke peranti yang memfokuskan cahaya bintang. Untuk menyelesaikan teka-teki, anda perlu memasukkan kristal di tempat yang ditunjukkan dan mengerjakannya dengan mantra sejuk dan api sehingga sinaran cahaya tepat pada tiga cincin di kubah. Selepas itu, ia kekal untuk menekan butang dan memutarkan cincin untuk menggabungkan tiga kanta dengan sinar.

Rupa-rupanya, kakitangan di Labyrinthian. Di situlah kita akan pergi. Walau bagaimanapun, pertama kita perlu melihat ke dalam Kolej, di mana ahli silap mata Psijic yang muncul semula entah dari mana akan menghantar kita.

Bersihkan

Mustahil untuk membiarkan Ancano mendekati bola. Setelah menerima kuasa Mata, bunian itu akan meruntuhkan angkasa, menjadi pupa dan menghentikan masa.

Peristiwa yang mengganggu dan tragis sedang berlaku di Collegium. Selepas krisis penuh meletus, kami akan dihantar untuk melindungi Winterhold daripada sedozen anomali ajaib yang terbang di sekitar bandar.

Selepas itu, kembali ke Mirabella - dia akan menghantar kami ke Labyrinthian, menyediakan cincin pintu (kunci) dan azimat Savos Arena.

Kakitangan Magnus

Hantu Draugr. Nampaknya mayat hidup adalah mayat hidup - tetapi ia kelihatan mengagumkan!

Labyrinthian adalah penjara bawah tanah yang ingin tahu. Terdapat troll, ibu asap biru, dan hantu draugr yang luar biasa dan anjing-anjing mereka. Di sini, bersama-sama dengan kami, akan ada hantu yang tidak berbadan pada masa lalu - ekspedisi ahli silap mata yang diketuai oleh Savos Aren. Dan Labyrinthian akan bermula dengan pertempuran yang menarik - naga tulang dan sekumpulan rangka.

NASIHAT: jika sukar untuk anda mengalahkan naga, kembali dari dewan ke koridor sempit yang tidak sesuai.

Tiada teka-teki di Labyrinthian, kecuali dua pintu ajaib. Yang ais dibuka dengan mantra api, yang api dengan ais. Perkara yang paling berbahaya ialah permulaan galeri, di mana bola api akan segera terbang ke arah kita, mampu membunuh wira serta-merta. Untuk melalui bahagian ini, anda perlu bersembunyi di sudut dan memukul batu jiwa dari alas dengan busur atau mantra anak panah ais.

Selepas bertemu dengan Panglima Perang Draugr Hantu, ambil Firman Kuasa dari dinding dan bersedia untuk melawan Morokei. Dia kebal, kerana perlindungannya diberi makan oleh dua ahli sihir. Bunuh mereka, kemudian Morokei sendiri (dia akan memanggil atronach jika dia mempunyai masa). Ambil topeng dan tongkat Magnus daripadanya.

NASIHAT: jika melawan Morokei terlalu sukar, gunakan kaedah yang sama seperti dengan naga - bersembunyi tanpa memasuki dewan dan tembak dia dari jauh dengan semua yang anda ada.

Dalam perjalanan ke pintu keluar dari penjara bawah tanah, anda perlu mengharungi satu lagi pertempuran - dengan Altmer Estormo yang bercita-cita tinggi.

Mata Magnus

"Anda tiada kaedah menentang Ancano dari Thalmor!"

Kini anda perlu menggunakan kakitangan untuk menerobos sihir pelindung ke Kolej dan mengalahkan Ancano. Mempengaruhi kakitangan terhadap halangan. Bantu ahli sihir mengatasi anomali yang berterbangan. Di Dewan Elemen itu sendiri, atas nasihat Tolfdir, gunakan kakitangan di Mata untuk menjadikannya bola semula, dan kemudian gunakan kakitangan yang sama untuk memukul Ancano dengan sihir. Jika perlu, ulangi prosedur. Selepas pertempuran, singkirkan anomali yang dipanggil.

Ia dilakukan! Bola telah diambil oleh Psijics, dan wira kita kini adalah ketua Kolej dan boleh menetap dengan selamat di dalam bilik archmage.

CATATAN: semua tugas daripada ahli Lembaga, termasuk "Gema", lihat bahagian pencarian sampingan.

Guild Mages telah lama dibubarkan, tetapi masih ada ahli sihir yang ingin bersatu dengan orang lain seperti mereka, berkongsi ilmu, mantera, dan sebagainya. Di Skyrim, persatuan sedemikian ialah Kolej Winterhold.

Perlu ditambah bahawa Kolej sangat tidak menyukai Skyrim. Nords tidak pandai dengan sihir dan misteri lain.

Bagaimana untuk menyertai Winterhold Collenia?

Untuk melakukan ini, pergi ke bandar Winterhold, dan di utara anda akan menemui jambatan ke Kolej. Di pintu masuk, Faralda akan menghalang anda dan mengatakan bahawa hanya mereka yang mempunyai kecenderungan untuk sihir boleh lulus. Dan anda perlu melalui beberapa tugas - untuk menunjukkan bahawa anda boleh mengendalikan mantera (mantera yang anda perlu tunjukkan adalah berbeza, tetapi dalam apa jua keadaan, anda juga boleh membelinya daripadanya).

Ingat: untuk memilih mantra, anda perlu menekan “Tab” -> Mantra -> Pilih kemahiran yang diingini dengan klik tetikus (atau tambahkannya ke kegemaran anda dengan kekunci F, dan kemudian dalam set tetingkap pelancaran pantas (kunci Q) ejaan kepada nombor yang dikehendaki.

Pelajaran pertama

Gunakan ejaan khusus pada pentagram. Kami menggunakannya - dan peperiksaan "masuk" dikira.

Selanjutnya, Faralda akan membawa anda ke Kolej, kepada Mirabella Ervin, yang akan memberi anda lawatan ke Kolej dan menunjukkan bilik anda. Pada penghujung lawatan, Erwin akan membawa anda ke Hall of the Elements, ke Tolfirdir, di mana pelajaran praktikal menggunakan kemahiran baru bermula.

Selepas mendengar syarahan mengenai laluan ahli silap mata yang sukar dan berliku, kami beralih ke latihan praktikal, di mana, setelah berdiri pada titik tertentu, anda perlu menggunakan mantra Charm pada diri anda untuk beberapa waktu (tanpa ketiadaan azimat , anda juga boleh membeli yang paling mudah daripada Tolfirdir).

Selepas itu, tugas itu akan selesai, dan yang baru akan segera bermula.

Di kedalaman Saarthal

Selepas pelajaran sihir, Tolfirir akan menjemput semua orang untuk melawat Saartal - penggalian beberapa zaman dahulu. Kami tiba di titik yang ditanda pada peta, cari pintu masuk ke penjara bawah tanah di bawah, dan ikut yang utama. Tugas itu panjang, saya akan fokus hanya pada saat-saat sukar.

Anda perlu mencari 3 cincin dan sebuah azimat - cincin itu berada di atas lantai (penanda akan menunjuk kepada mereka) dan azimat berada di dinding. Selepas anda mengambil item terakhir, bar akan ditutup di belakang anda. Tidak ada cara untuk membukanya, hanya berdiri berhampiran mereka, dan tunggu sehingga Tolfirir muncul dari seberang. Beritahu dia anda tidak boleh keluar:

Selepas itu, dia akan menawarkan untuk memakai azimat (kami berpakaian), dan dengan mana-mana mantra pertempuran kami memusnahkan plat dari mana azimat itu dikeluarkan).

Detik sukar seterusnya ialah teka-teki dengan batu berpusing. Di sini petunjuk terletak di sebalik batu itu sendiri:

Setelah meletakkan semua batu pada kedudukan yang betul, gunakan tuil dan pintu terbuka. Prinsip yang sama adalah dalam teka-teki seterusnya dengan batu.

Pada akhirnya, bos mini (sangat mudah) akan menunggu anda, dan dinding dengan jeritan naga.

buku perpustakaan

Pencarian ini diambil sejurus selepas menyelesaikan pencarian kedua (Dalam Kedalaman Saarthal).

Kami pergi ke "Urag gro-Shub" dan bertanya kepadanya tentang item yang ditemui di Saarthal, yang dia menjawab bahawa buku-buku yang ditulis tentang sfera telah dicuri oleh Orton tertentu, yang belajar di kolej, tetapi memutuskan untuk menyertai kumpulan ahli silap mata dan mereka mengambil daripadanya bayaran - 3 buku. Kini Orton berada di kubu Fellglow, dan buku-buku itu ada bersamanya.

Kami menuju ke kubu Fellglow, kami membersihkannya.

Perlahan-lahan kami membersihkan kubu itu, kemudian kami mendapati Orton di salah satu sel, kami bercakap dengannya.

Orton, sebaliknya, memohon maaf atas kesalahannya, dan melaporkan bahawa Pemanggil mengambil buku-buku itu, dan melemparkannya ke dalam sel untuk eksperimen lanjut ke atasnya.

Orton percuma.

Dalam bilik tertutup, anda akan bertemu vampire yang boleh dibebaskan, dan yang tidak akan menyerang anda (sehingga anda mula, sudah tentu), tetapi akan membantu anda dalam memerangi ahli silap mata.

Kita pergi perlahan-lahan, dalam satu bilik akan ada Batu Luar Biasa, jangan lupa.

Kami bercakap dengannya, dia memberi kami buku untuk kebaikan (sekurang-kurangnya dia memberikannya kepada saya, kerana saya mempunyai kefasihan bercakap)

Kami mengambil buku, pergi ke pintu keluar dan kemudian ...

Saya perlu membunuh Pemanggil (mungkin kuncinya berada di suatu tempat sebelum ini, tetapi saya tidak menyedarinya).

Perjuangan, dengan cara itu, tidak akan mudah untuk mereka. Selepas itu, hanya segelintir abu yang tinggal, di mana kami mencari kunci dan pergi ke pintu keluar.

Apabila tiba di Kolej, kami pergi ke Uragom gro-Shub dan memberikan buku, sebagai balasan kami mendapat:

  • Filogeni kaum
  • Anak Niben
  • 2920 Bulan Api Perapian (v. 9)
  • Katalog penuh pesona senjata
  • Menjawab ucapan Bero
  • Kebaikan dan keburukan ilmu hitam

Ini semua buku.

Niat yang baik

Dalam pencarian yang membosankan ini, kita hanya perlu berlari mengelilingi kolej di Winterhold, jadi saya tidak akan melukis apa-apa di sini.

Penemuan Perkara Ghaib

Kami bercakap dengan Mirabella Ervin, dia memberitahu kami bahawa kami perlu pergi ke runtuhan Mzulft. Jom ke sana.

Memasuki runtuhan, kita melihat Gavros Pliny yang hampir mati.

Apabila dia mati, kami mengambil kunci daripadanya dan meneruskannya. Kemudian, selepas mengembara melalui runtuhan, kami pergi ke dewan, di mana akan ada banyak lawan: Falmer dan seorang Falmer - tuan bayang-bayang. Selepas membunuh Master of Shadows, kami mengambil Kristal Fokus daripadanya.

Kursor menunjukkan kepada kita pintu yang tidak boleh dimasuki tanpa kunci.

Kami berpusing dan turun.

Di sana, "Dwemer Centurion Master" akan keluar menentang kita.

Selepas membunuhnya, kami menjumpai peti yang terletak "Kunci Oculotorium Mzulfta"

Kami kembali ke pintu, buka. Selepas melepasi lebih jauh, akan ada satu lagi pintu yang akan dibuka oleh Parat Decimius untuk kita, kepada siapa kita memberikan kristal fokus yang diambil dari tuan bayangan Falmer.

Kami mengikut Parat. Kami masuk ke dalam Hall of the Oculatory dan meletakkan kristal fokus di Oculatory.

Terdapat 2 jilid mantra di atas meja: Frostbite dan Flame, dengannya kami akan memfokuskan Oculatory.

Memfokuskan Oculatory, anda akan mendapat sesuatu yang serupa.

Kemudian kami menggantikan setiap "tingkap" kepada rasuk yang dikehendaki.

Selepas itu, Parat mengatakan bahawa terdapat gangguan kuat daripada pihak kolej. (By the way, saya bunuh dia).

Kami pergi ke kolej dan melihat bahawa Ancano telah memagari dirinya dengan padang yang perlu kita musnahkan. Mari teruskan iiiiii... BOOM

Pembersihan Akibat

Winterhold telah diserang oleh hantu ais dan kita perlu melindunginya. Selepas itu, kami pergi ke Mirabella dan mengatakan bahawa Winterhold selamat. Kemudian kita pergi ke Labyrinthian.

Di pintu masuk ke Labyrinthian, anda akan melihat hantu, tetapi jangan risau - mereka tidak menyedari anda.
Memasuki Labyrinthian, kami mempunyai tugas baru - Cari kakitangan Magnus.
Kita akan bertemu dengan ramai musuh.
Juga perhatikan petunjuk:
Salah satu bilik akan mempunyai pintu beku.

Yang perlu dicairkan oleh Api (Jumlah Ejaan, dengan cara itu, terletak berdekatan). Nah, setelah melepasi semua musuh, kami pergi ke Dewan di mana Morokei terletak, yang perlu kami bunuh untuk mengambil kakitangan.

Dia mempunyai medan pelindung, yang disokong oleh 2 hantu, yang mesti dibunuh untuk mengeluarkan medan itu.
Selepas membunuh Morokea, kami mengambil semua yang kami perlukan daripadanya dan bergerak ke pintu keluar.

Di sana, Estormo, kawan Ancano, akan menyerang kita. Kita bunuh dia.
Apabila tiba di Winterhold, kami bercakap dengan Tolfrid.

Mata Magnus

Kami memusnahkan mantra pelindung yang menghalang pintu masuk ke Kolej dengan kakitangan Magnus.
Kami pergi lebih jauh ke dalam dewan unsur.

Kami bergaduh dengan Ancano, kalahkan dia, bergembiralah :)
Selepas itu, anda menjadi Archmage dan menerima "Jubah Archmage"

Apa lagi yang perlu dibaca