Permainan untuk mengenal pasti remaja yang mempunyai kedudukan kepimpinan, pembinaan pasukan, pembinaan pasukan adalah jenis permainan utama untuk anjakan kepimpinan. Permainan untuk mengenal pasti ketua dalam kem

"Bulatan Coon"

Semua lelaki dalam skuad anda dijemput untuk berdiri dalam satu bulatan, berganding bahu.
Tugasan: "Sekarang semua orang perlu menutup mata mereka dan, tanpa membuka mata mereka, tanpa melepaskan tangan mereka, membina segitiga." Pertama, terdapat jeda dan tidak aktif sepenuhnya lelaki, kemudian salah seorang peserta menawarkan beberapa jenis penyelesaian: sebagai contoh, untuk membayar dan kemudian membina segitiga dengan nombor siri, dan kemudian mengarahkan tindakan. Amalan permainan ini menunjukkan bahawa biasanya fungsi ini diambil alih oleh pemimpin.
Permainan ini boleh diteruskan, merumitkan tugas, dan menjemput lelaki untuk membina segi empat sama, bintang, heksagon.

"Bola Ajaib"

Kaunselor mempunyai bola di tangannya (diperbuat daripada satu helaian kertas A4). Memanggil namanya, dia membaling bola kepada mana-mana kanak-kanak dari bulatan, kanak-kanak itu kepada yang lain. Bola mesti melepasi semua lelaki. Kemudian kaunselor memberikan tugas berikut: "Sekarang bola harus melepasi anda semua dalam urutan yang sama dalam 1 minit." Selepas mereka berjaya, anda mengurangkan masa: 30 saat, 3 saat dan 1. Ketahui bahawa ini mungkin. Pertama, lelaki boleh bergerak. Kedua, bola mesti melepasi semua tangan. Ketiga, ia tidak boleh diambil oleh seorang kanak-kanak dan dipegang pada pemegang yang lain.
Anda perlu memastikan bahawa lelaki, dengan renungan dan percubaan mereka sendiri, membuat keputusan berikut: Dengan bergabung dengan semua peserta, mereka membina telaga. Mungkin ada pilihan lain, fikirkanlah.

"Jurulatih"

Semua kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Dan anda memberi setiap pasukan tugas yang sama di telinga anda - untuk membina gerabak orang. Masa penyediaan 2 minit. Adalah sangat penting untuk mengikuti keseluruhan proses yang berlaku dalam pasukan: siapa memimpin, siapa mencipta, siapa tidak peduli, siapa membina semua ahli pasukan. Semasa penyediaan, anda boleh melihat dengan jelas kebanyakan kanak-kanak, pilih pemimpin.

"Juru gambar"

Adalah dicadangkan bahawa lelaki itu membayangkan bahawa mereka semua adalah keluarga besar dan semua orang perlu bergambar bersama untuk album keluarga. Anda mesti memilih "jurugambar". Dia harus mengatur seluruh keluarga untuk bergambar. "Datuk" dipilih terlebih dahulu daripada keluarga; dia juga boleh mengambil bahagian dalam susunan ahli "keluarga". Tiada lagi tetapan diberikan untuk kanak-kanak, mereka mesti memutuskan sendiri siapa dan di mana untuk berdiri. Dan anda tunggu dan tonton gambar yang menghiburkan ini. Peranan "jurugambar" dan "datuk" biasanya diambil oleh lelaki yang berusaha untuk kepimpinan. Tetapi, bagaimanapun, elemen kepimpinan dan "ahli keluarga" lain tidak dikecualikan. Ia akan menjadi sangat menarik bagi anda untuk memerhatikan pengagihan peranan, aktiviti-pasif dalam memilih lokasi.
Permainan ini, dimainkan di tengah-tengah syif, boleh membuka pemimpin baharu untuk anda dan mendedahkan sistem suka tidak suka dalam kumpulan. Selepas pengagihan peranan dan susunan "ahli keluarga", "jurugambar" mengira sehingga tiga. Pada kiraan "tiga!" semua orang bersama-sama dan sangat kuat menjerit "keju" dan membuat tepukan tangan mereka serentak.

"Lebah"

Satu bulatan dilukis. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Mereka digalakkan untuk menutup mata, berdengung dan bergerak ke mana-mana arah. Kemudian arahan "Berhenti!" dan semua orang kekal di tempat mereka berada. Mereka yang berdiri di tengah bulatan atau lebih dekat dengan pusat bulatan adalah pemimpin dari segi kemampuan mereka. Mereka yang berdiri di garisan bulatan mempunyai ciri-ciri seorang pemimpin, tetapi atas beberapa sebab mereka mungkin atau mungkin bukan pemimpin (mereka tidak selalu berusaha untuk ini). Mereka di belakang bulatan tidak bercita-cita untuk menjadi pemimpin. Yang berdiri sangat jauh dari bulatan, orang yang kesepian.

Bilangan pemain: mana-mana
Tambahan: tidak

Untuk melakukan ini, para peserta dibahagikan kepada dua atau tiga pasukan yang sama dengan bilangan peserta. Setiap pasukan memilih nama untuk dirinya sendiri. Hos mencadangkan syarat: "Sekarang arahan akan dilaksanakan selepas saya memerintah" Mulakan! "Pasukan yang menyelesaikan tugasan dengan lebih cepat dan lebih tepat akan dianggap sebagai pemenang." Maka terciptalah semangat persaingan.

Jadi, tugas pertama. Sekarang setiap pasukan harus menyebut satu perkataan serentak. "Mulakan!"

Untuk menyelesaikan tugasan ini, semua ahli pasukan perlu bersetuju. Fungsi-fungsi inilah yang digalas oleh seseorang yang berusaha untuk memimpin.

Tugasan kedua. Di sini adalah perlu bahawa separuh pasukan cepat bangun tanpa bersetuju dengan apa-apa. "Mulakan!"

Tugasan ketiga. Sekarang semua pasukan terbang dalam kapal angkasa ke Marikh, tetapi untuk terbang, kita perlu mengatur krew secepat mungkin. Anak kapal termasuk: kapten, pelayar, penumpang dan "kelinci". Jadi siapa yang lebih pantas?!

Biasanya, ketua mengambil alih fungsi penganjur, tetapi pengagihan peranan sering berlaku sedemikian rupa sehingga pemimpin memilih peranan "arnab" untuk dirinya sendiri. Ini dapat dijelaskan dengan keinginannya untuk memindahkan tanggungjawab komander ke bahu orang lain.

Tugasan keempat. Kami terbang ke Marikh dan kami perlu menginap di hotel Marikh, dan hanya terdapat sebuah bilik triple, dua bilik double dan satu bilik single. Anda perlu mengedarkan secepat mungkin siapa yang akan tinggal di bilik mana. "Mulakan!"

Selepas bermain permainan ini, anda boleh melihat kehadiran dan komposisi kumpulan mikro dalam pasukan anda.

  • 9828 pandangan

Pembohong - permainan psikologi untuk orang dewasa

Bilangan pemain: 5-8 orang
Pilihan: kertas soalan, pen

Permainan ini juga akan membantu anda mengenali satu sama lain dengan lebih baik. Sediakan tempat kosong dalam jumlah yang sama dengan bilangan pemain. Borang hendaklah mengandungi soalan berikut:

Tempat paling jauh yang saya pernah pergi ialah...

Semasa kecil, saya dilarang melakukan ... tetapi saya tetap melakukannya.

Hobi saya - ...

Semasa saya kecil, saya bermimpi menjadi...

Pencapaian terbesar dalam hidup saya adalah...

Saya mempunyai satu tabiat buruk - ...

Helaian dengan soalan ini diedarkan kepada setiap pemain dan semua orang mesti mengisinya dengan menjawab dengan jujur ​​kepada semua kecuali satu soalan. Itu. satu jawapan akan salah, salah.

Melompat tanpa payung terjun - permainan psikologi

Bilangan pemain: sembilan
Pilihan: kerusi

Untuk permainan ini, empat pasang peserta berdiri di sebelah kerusi menghadap satu sama lain, dengan tangan bersilang seperti yang disyorkan semasa membawa yang cedera. Dengan membelakangi mereka di atas kerusi adalah pemain lain yang akan "melompat". Dia berdiri di tepi kerusi dan jatuh ke belakang seperti batang lilin. Berdiri di belakang dengan tangan bersilang 8 orang menangkapnya.

Ketajaman sensasi dan kejayaan fakta bahawa rakan seperjuangan ditangkap menangkap dan membawa pergi. Ketakutan yang mungkin dilanggar oleh rakan mereka membuatkan mereka berpegang erat antara satu sama lain.

5 langkah - permainan psikologi

Bilangan pemain: mana-mana
Pilihan: papan hitam dan kapur atau pen dan kertas

Fasilitator menjemput kumpulan untuk mengenal pasti beberapa matlamat profesional yang menarik, sebagai contoh, untuk memasuki beberapa institusi pendidikan, untuk memohon pekerjaan yang menarik, atau mungkin juga untuk mencapai sesuatu yang cemerlang di tempat kerja pada masa hadapan. Matlamat ini, seperti yang telah dirumuskan oleh kumpulan, ditulis di papan tulis (atau pada sekeping kertas).

Fasilitator menjemput kumpulan untuk menentukan jenis orang khayalan yang harus mencapai matlamat ini. Peserta mesti menamakan ciri-ciri utamanya (khayalan) kepada jawatan berikut: jantina, umur (adalah wajar orang ini sebaya dengan pemain), prestasi sekolah, keadaan kewangan dan status sosial ibu bapa dan orang terdekat. Semua ini juga ditulis secara ringkas di papan tulis.

Mencari keuntungan - permainan psikologi untuk orang dewasa

Bilangan pemain: mana-mana
Tambahan: tidak

Peserta dibahagikan kepada 2-3 kumpulan. Setiap kumpulan memilih profesion daripada kalangan yang ditawarkan semasa berkenalan dengan professiograms maklumat (profesion mestilah salah satu daripada yang diminati dalam pasaran buruh moden bandar anda). Selanjutnya, setiap kumpulan diberi tugas untuk menampilkan diri mereka di dalamnya, keupayaan mereka, keadaan kerja, tenaga kerja, prospek, faedah, dll.

Selepas semua orang membayangkan siapa, oleh siapa, di mana dan bagaimana mereka bekerja, para peserta dijemput untuk mengemukakan dan menunjukkan: apakah keperluan (fizikal, keselamatan, sosial, mementingkan diri sendiri, aktualisasi diri) yang boleh dipenuhi oleh setiap peserta dalam profesion yang dipilih?

Memerlukan:

Bagaimana ia berpuas hati?

Relay perasaan - permainan psikologi untuk orang dewasa

Langkah profesional - permainan psikologi

Jam terbaik - permainan psikologi

Bilangan pemain: mana-mana
Tambahan: tidak

Peserta duduk dalam bulatan dan bersama-sama menentukan stereotaip profesional (atau stereotaip sosial) yang akan mereka bincangkan. Sebagai contoh, semua orang bersetuju dengan stereotaip profesional "pelayan bar" biasa.

Seterusnya, fasilitator akan memberikan para peserta tugasan berikut: "Kini setiap daripada kita akan cuba membayangkan apakah saat yang paling menyenangkan dan menggembirakan dalam kehidupan seorang pelayan bar biasa (semua orang boleh mempunyai idea mereka sendiri tentang perkara ini). Seterusnya, kita semua akan bergilir-gilir secara ringkas menyatakan andaian kita, selepas itu kita akan membincangkan idea siapa yang ternyata paling realistik, i.e. paling sesuai dengan "kebahagiaan" kebanyakan pelayan bar...”.

Puisi oleh Barto

Adalah perlu untuk menyediakan kad terlebih dahulu, di mana setiap satu baris dari puisi A. Barto dari kitaran "Mainan" akan ditulis. Semua kanak-kanak tahu ayat-ayat ini dengan hati. Setiap peserta mengambil kad yang ditulis satu baris. Atas isyarat kaunselor, kanak-kanak mula mengetahui rakan seperjuangan yang mana mempunyai talian yang hilang. Tugas lelaki adalah untuk mencari puisi "mereka" secepat mungkin, bersatu dalam kumpulan dan membacanya dalam korus.

Foto untuk album keluarga

Para peserta permainan mesti membayangkan diri mereka sebagai keluarga besar yang mesra, yang akan mengadakan sesi pemotretan untuk album keluarga. Untuk melakukan ini, lelaki perlu memutuskan siapa yang akan memainkan peranan: siapa yang akan menjadi jurugambar, pembantu jurugambar, yang akan menjadi satu atau ahli keluarga yang lain. Jurugambar, bersama seorang pembantu, membantu lelaki itu berbaris untuk bergambar.

Sebagai peraturan, kanak-kanak yang mempunyai kualiti kepimpinan bercita-cita untuk peranan jurugambar dan pembantunya. Jurugambar mengira hingga tiga, "keluarga" dengan riang menjerit "Keju" - foto sudah siap.

Permainan besar

Permainan ini terdiri daripada beberapa peringkat, di mana setiap peserta menerima tugas. Kerumitan tugas meningkat dengan setiap peringkat baharu.

Fasilitator membahagikan peserta kepada 5-6 pasukan kecil. Kanak-kanak diberitahu bahawa ini adalah permainan dengan rahsia, tetapi mereka hanya akan mengetahui pada akhir permainan. Rahsianya ialah pada akhir setiap peringkat, tuan rumah akan memberikan cip peserta permainan, yang warnanya bergantung pada aktiviti yang ditunjukkan dalam permainan. Lelaki itu tidak sepatutnya mengetahui nilai-nilai cip, dan ia adalah seperti berikut:

cip putih - untuk ketua penganjur;

kuning - untuk pemimpin-penginspirasi;

hijau - untuk pemerhati;

merah - untuk pelaku.

Pada mulanya, tugas paling mudah dan terkecil diberikan - supaya lelaki itu terbiasa dengan pasukan baru mereka. Sebagai contoh, buat nama yang menarik untuk pasukan anda. Ia akan mengambil masa tidak lebih daripada 3-5 minit untuk menyelesaikan tugas.

Kemudian pemain boleh ditawarkan tugas berikut (mereka boleh ditukar atau ditambah mengikut budi bicara fasilitator):

Kumpul teka-teki atau mozek - tugas tanpa had masa, pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.

Lukiskan gambar mengenai topik yang biasa kepada semua pasukan. Masa 5 minit.

Tulis puisi dengan rima yang diberikan. Anda mempunyai 4 minit untuk menyelesaikan tugasan ini.

Dalam masa 5 minit, buat teka silang kata yang terdiri daripada 5 perkataan mengenai topik yang biasa digunakan oleh semua pasukan. Contoh topik: negara dan bandar, haiwan dan tumbuhan, sejarah, dsb.

Dalam 3 minit, tulis cerpen, semua perkataannya bermula dengan huruf yang sama.

Berapa jari?

Pemain duduk dalam bulatan dengan ketua. Atas arahan, fasilitator menunjukkan kepada peserta sebilangan jari. Pada masa yang sama, seberapa ramai orang harus bangun dari kerusi kerana pemimpin menunjukkan jari. Dalam permainan ini, pemain perlu pantas dan penuh perhatian. Sebagai peraturan, kanak-kanak yang sedang berusaha untuk kepimpinan bangkit dari kerusi mereka terlebih dahulu, dan kemudian - tidak pasti dan kurang bergaul.

pulau padang pasir

Dalam permainan ini, lelaki akan memainkan peranan sebagai penjelajah pulau padang pasir. Di atas kapal yang kecil tetapi laju, mereka akan melakukan perjalanan yang jauh ke pantai yang jauh dan asing.

Fasilitator membantu peserta memecahkan 2-3 pasukan kecil. Setiap pasukan memberi nama kepada kapal mereka.

Permainan ini terdiri daripada beberapa permainan mini.

Permainan satu. Pemergian.

Dalam permainan ini, pasukan menerima tugas bersama-sama, dengan seluruh pasukan menyebut perkataan "Mari kita belayar!". Untuk melakukan ini, pemain perlu bersetuju antara satu sama lain terlebih dahulu. Sebagai peraturan, pemimpin yang mengambil alih pengurusan proses ini.

Permainan kedua. Pembentukan krew.

Untuk berangkat, lelaki itu perlu membuat anak kapal, iaitu, memilih kapten kapal, pelayar dan "kelinci". Selebihnya anak kapal akan menjadi penumpang. Dalam pengagihan peranan di atas kapal, bahagian yang paling aktif diambil oleh lelaki yang berusaha untuk kepimpinan; untuk diri mereka sendiri, mereka, sebagai peraturan, memilih peranan "kelinci".

Permainan ketiga. Bermalam di pulau itu.

Selepas tiga hari pelayaran, kapal itu akhirnya berakhir di pantai pulau yang tidak berpenghuni. Pengembara letih, mereka perlu berehat untuk bermalam. Memandangkan pulau itu tidak berpenghuni, mereka mengambil khemah dengan berhemah. Anggota krew dan penumpang perlu tinggal di khemah untuk malam itu.

Setiap pasukan mempunyai dua khemah 2 orang, satu khemah 3 orang dan satu khemah 1 orang. Jika bilangan pemain dalam satu pasukan bukan 8, tuan rumah hendaklah menukar bilangan dan kapasiti khemah supaya jumlah tempat adalah sama dengan bilangan peserta, dan pada masa yang sama setiap pasukan mempunyai satu khemah 1 orang, dan khemah 2 dan 3 orang tersedia.

Mengikut siapa yang akan ditempatkan di khemah mana, ketua boleh mendapatkan idea tentang kumpulan apa yang ada dalam pasukan kanak-kanak. Pemimpin yang tersembunyi dan tidak dikenali atau "orang buangan" biasanya kekal dalam khemah 1 orang.

Gambar keluarga besar

Lelaki dalam kumpulan itu dijemput untuk membayangkan bahawa mereka semua adalah keluarga besar yang perlu bergambar bersama untuk album keluarga. Untuk bermain, anda mesti memilih "jurugambar" (mesti mengatur seluruh keluarga untuk fotografi) dan "datuk" (dia juga boleh mengambil bahagian dalam susunan keluarga). Tiada lagi tetapan diberikan kepada kanak-kanak, mereka sendiri mesti memutuskan siapa dan di mana untuk berdiri. Dan anda menonton gambar yang menghiburkan ini, peranan "jurugambar" dan "datuk" biasanya diambil untuk dilakukan oleh lelaki yang berusaha untuk kepimpinan, tetapi elemen kepimpinan dan "ahli keluarga" lain tidak dikecualikan.

Selepas pengagihan peranan dan susunan, "jurugambar" dikira kepada tiga. Pada kiraan tiga, semua orang menjerit perkataan "keju" dan bertepuk tangan bersama-sama.

Permainan yang sama, yang diadakan di tengah-tengah syif, akan membolehkan anda mengenal pasti pemimpin baharu dan mendedahkan sistem suka dan tidak suka dalam kumpulan.

Adaptasi

Dengan bantuan permainan Molecule, peserta dibahagikan kepada dua kumpulan 4-5 orang.

"Molekul". Fasilitator menjemput mereka untuk berdiri dan meletakkan diri mereka di kawasan tertentu dengan cara yang sesuai dengan mereka. Selepas frasa pemimpin: "Molekul - huru-hara", para peserta permainan mula bergerak ke arah yang sewenang-wenangnya, bercampur. Apabila frasa: "Molekul - empat (molekul - lima)" berbunyi, pemain harus segera bersatu dalam kumpulan empat atau lima orang.

Pertandingan boleh menjadi sangat pelbagai (intelek, sukan, untuk menyelesaikan masalah bukan standard, menggunakan bahan edaran) - semuanya bergantung pada imaginasi penganjur. Selepas setiap pertandingan, komposisi kumpulan berubah.

Pada akhir setiap pertandingan, kanak-kanak secara kolektif memilih token warna untuk diberikan kepada ahli kumpulan:

Merah adalah pemimpin, menawarkan idea utama” mengatur kerja;

Kuning - pelakon:

Hijau - rakan sejenayah:

Biru ialah pemerhati pasif.

Pada akhir permainan (selepas semua pertandingan telah diadakan), permohonan dibuat dalam setiap kumpulan daripada token yang diterima. Aplikasi ini memungkinkan untuk membuat kesimpulan tentang aktiviti umum kanak-kanak, kedudukan utama yang mereka duduki dalam pasukan.

Permainan bas

Nama + nama = perkataan

Jika anak-anak yang duduk bersebelahan masih belum mengenali antara satu sama lain, perlulah menjemput mereka untuk mengetahui nama masing-masing. Biarkan mereka memperkenalkan diri dan bertanya nama jiran mereka. Selepas itu, anda harus memberitahu peraturan permainan.

Contohnya, Kolya dan Sasha memandu berhampiran. Mereka perlu menyusun huruf yang membentuk nama mereka, dan daripada huruf ini membentuk bilangan maksimum perkataan baharu. Masa yang diperuntukkan untuk tugasan ialah 5 minit. Pasangan kanak-kanak ini boleh menghasilkan kata-kata: bubur, jus, pancang, kejutan. Sepasang kanak-kanak yang menghasilkan perkataan terbanyak menang. Adalah perlu untuk bersetuju terlebih dahulu sama ada nama penuh atau singkatan akan digunakan.

teka siapa

Kepingan kertas dengan nama orang terkenal dilipat ke dalam beg atau kotak. Sebaliknya, setiap kanak-kanak harus mengeluarkan satu daripada kepingan kertas dan menggambarkan dengan bantuan pergerakan, gerak isyarat atau ucapan, orang yang jatuh cinta kepadanya. Tugas selebihnya ialah meneka.

Ramalan

Ramai kanak-kanak, terutamanya kanak-kanak perempuan, suka meramal nasib, jadi tawarkan mereka salah satu pilihan untuk melakukan ini. Biarkan semua orang memikirkan soalan yang menarik minatnya atau soalan lucu. Dan umumkan bagaimana jawapan akan diterima. Terdapat banyak pilihan. Sebagai contoh, jika tepat satu minit kemudian terdapat pokok di sebelah kiri bas, jawapan kepada soalan adalah ya, atau jika kereta putih memandu ke arah anda, jawapannya ialah tidak. Pilihan lain: jika bas membuat pusingan seterusnya ke kanan, hasrat itu akan menjadi kenyataan, tetapi tidak ke kiri.

dua baris

Tuan rumah menjemput kanak-kanak untuk membahagikan kepada dua pasukan mengikut barisan di mana mereka duduk di dalam bas. Tugasan diberikan kepada pasukan yang betul melihat ke luar tingkap untuk mengira 5 kereta biru (rumah, pagar). Pasukan kiri, bagi pihaknya, mesti mencari 5 kereta hijau (rumah, pagar).

tunjukkan dan nama

Pemimpin membacakan kepada kanak-kanak:

Satu dua tiga empat lima,

Mari berseronok bermain.

Korang jangan menguap

Dan ulangi selepas saya.

Fasilitator menunjukkan bahagian badan dan memanggilnya. Kanak-kanak melakukan perkara yang sama. Selepas beberapa persembahan, apabila kanak-kanak membiasakan diri dengan arahan, guru menamakan dan menunjukkan bahagian yang berbeza, sehingga mengelirukan kanak-kanak. Peserta mesti melihat percanggahan dan tidak membuat kesilapan.

Telefon rosak

Permainan popular ini juga boleh dimainkan di dalam bas. Biarkan lelaki itu menyampaikan kata-kata kepada satu sama lain dari tempat pertama hingga terakhir.

Tepuk tangan anda

Mula-mula anda perlu menjemput semua orang untuk bertepuk tangan bersama-sama, dengan kuat supaya ia boleh didengari dengan lalu. Tuan rumah bertepuk tangan bersama kanak-kanak untuk seketika, kemudian berhenti dan menawarkan untuk bertepuk:

perempuan sahaja;

hanya untuk kanak-kanak lelaki;

hanya kepada mereka yang sentiasa bercakap benar;

hanya untuk mereka yang suka musim panas;

hanya mereka yang boleh berenang;

hanya untuk mereka yang suka air limau, coklat, ais krim, semolina (dan lain-lain);

hanya untuk mereka yang pergi ke kem buat kali pertama;

hanya kepada mereka yang tidak pernah ke kem kami;

dan kini mereka semua bertepuk tangan bersama - mereka menyapa rakan lama dan baru kami.

Juga, lagu akan membantu meluangkan masa di jalan raya. Untuk nyanyian koral, anda boleh menggunakan lagu kem atau lagu yang terkenal. Tetapi dalam apa jua keadaan, adalah lebih baik untuk mencetak lirik lagu yang sepatutnya dinyanyikan terlebih dahulu, dan mengedarkannya kepada kanak-kanak di dalam bas.

"Cincin Lagu"

Bahagian dalam bas dibahagikan kepada dua pasukan. Untuk memenangi permainan ini, anda perlu mengetahui banyak lagu. Mana-mana pasukan yang paling banyak menyanyi akan menjadi pemenang! Pasukan pertama menyanyikan ayat dari mana-mana lagu, sebaik sahaja mereka selesai, pasukan kedua segera menyanyikan ayat dari lagu lain. Permainan ini sangat berubah-ubah dan keadaannya bergantung pada imaginasi anda. Ia boleh menjadi lagu pada topik tertentu; satu pasukan boleh menyanyikan lagu yang mengandungi soalan, dan pasukan kedua menyanyikan lagu yang mengandungi jawapan kepada soalan ini; mungkin ada lagu yang ada nombor dan sebagainya.

Apa yang saya nampak"

Permainan ini adalah mengenai perhatian. Di dalamnya, lelaki mesti mengira bilangan penghakiman yang tidak logik dalam puisi yang akan dibaca oleh kaunselor:

Saya melihat tasik terbakar

Seekor anjing berseluar di atas kuda

Di rumah topi bukannya bumbung,

Kucing yang ditangkap oleh tikus.

Saya melihat seekor itik dan musang

Bajak membajak padang rumput di dalam hutan,

Seperti teddy bear yang disukat kasut

Dan seperti orang bodoh dia percaya segala-galanya.

(S.Ya. Marshak)

Kerana hutan, kerana gunung

Datuk Yegor sedang memandu.

Dia botak di atas troli,

Di atas kuda oak

Dia berikat dengan kayu,

Bersandar pada selempang

Kasut untuk sanggur,

Jaket berkaki ayam.

Kampung itu melalui seorang petani,

Dan dari bawah anjing itu pintu menyalak,

Kuda itu meraih cambuk

Sebat seorang lelaki

lembu hitam

Dia memimpin gadis itu dengan tanduk.

(K.S. Stanislavsky)

Petki-Vaska"

Kaunselor memainkan peranan sebagai pemimpin, dan lelaki dibahagikan kepada dua pasukan: satu adalah "Petka", yang lain adalah "Vaska". Selanjutnya bersama-sama:

Di padang rumput yang cerah

Ada rumah hijau.

Dan di anjung rumah

"Petka":

Petka! Saya ada baju kotak-kotak!

Saya datang kepada anda anak-anak

Untuk makan gula-gula!

"Vaska":

Vaska! Saya mempunyai seluar polka dot!

Saya berasal dari kisah dongeng

Kerana saya baik!

Semua ini dijalankan beberapa kali, kaunselor menunjuk kepada satu atau pasukan lain, dan pada akhir permainan - kepada kedua-dua pasukan sekaligus, dan salah seorang daripada mereka mesti menjerit ke atas yang lain.

kadbod"

Kadbod dengan pensel dilancarkan di sepanjang setiap baris, dan setiap peserta mesti menulis perkataan empat hingga lima huruf pada kadbod yang dilemparkan di sepanjang barisnya. Pengiraan mengambil kira bilangan huruf dan masa.

Perlumbaan lari berganti-ganti

Relay di dalam bas - ini benar-benar berlaku. Adalah mungkin untuk memindahkan kotak mancis dengan laju di sepanjang baris. Atau anda boleh meletakkan kotak kadbod dengan pensel pada setiap baris, dan setiap peserta mesti menulis perkataan empat hingga lima huruf pada kadbod yang dilemparkan ke bawah barisnya. Pengiraan mengambil kira bilangan huruf dan masa.

Kadbod dan pensel boleh digunakan untuk bermain kenalan. Untuk melakukan ini, lelaki mesti menulis nama mereka pada kadbod. Selepas tamat permainan, kaunselor mengumumkan statistik: berapa banyak Light, Igor, Len, Sasha, dll yang kita ada.

pelayar

Bahagian dalam bas dibahagikan kepada dua pasukan. “Satu pertandingan diumumkan untuk kru kapal terbaik. Untuk melakukan ini, kita perlu mengetahui banyak lagu. Mana-mana pasukan yang paling banyak menyanyi akan menjadi pemenang! Tetapi perkara utama ialah lagu itu harus mengandungi kata-kata tentang laut, kelasi, kapal laut. Permainan ini sangat berubah-ubah dan keadaannya bergantung pada imaginasi anda. Ini mungkin lagu-lagu tentang Moscow, mungkin terdapat lagu-lagu di mana terdapat nombor: "sejuta, sejuta, sejuta mawar merah"; "... gadis dari apartmen 45"; "... sekali perkataan, dua perkataan ..." Versi yang lebih sukar bagi permainan ini ialah permainan Soal Jawab, di mana pasukan bergilir-gilir menjawab soalan daripada satu lagu dan jawapan daripada lagu lain. "Kenapa awak berdiri, bergoyang-goyang?.." "... Bergegar, bergoncang ombak laut." Ada kemungkinan bahawa satu pasukan bertanya soalan dalam bentuk lagu, dan yang kedua, sekali lagi, memilih jawapan daripada lirik.

Soalan jawapan

Versi yang lebih sukar bagi permainan ini ialah permainan Soal Jawab, di mana pasukan bergilir-gilir menjawab soalan daripada satu lagu dan jawapan daripada lagu lain. "Kenapa awak berdiri, bergoyang-goyang?.." "... Bergegar, bergoncang ombak laut." Ada kemungkinan bahawa satu pasukan bertanya soalan dalam bentuk lagu, dan yang kedua, sekali lagi, memilih jawapan daripada lirik.

Apa yang saya nampak

Permainan kesedaran. Mungkin terdapat beberapa objek yang tidak dapat dilupakan di sepanjang laluan bas. Kaunselor boleh mengatur pertandingan - siapa yang akan memberikan jawapan yang paling betul. Sebagai contoh - berapa banyak kereta merah yang terserempak dengan mesyuarat itu? berapa tingkat rumah yang kami lalui tadi? berapa banyak bas dalam konvoi? apa warna bas kita?

teka

Jemput kanak-kanak untuk meneka objek yang baru anda lalui. Tetapi ia patut menggambarkannya dengan cara yang agak luar biasa. Contohnya, "badan biru, kepala licin dengan bukaan sempit dan sampul di perut" (peti mel). Peneka pertama menanyakan teka-teki kepada orang lain.

penjelajah kutub

Permainan senario untuk tempoh bas.

Sekarang, semasa kami menaiki bas, kami akan menjadi penjelajah kutub menuju ke kerajaan salji. Dan saya dan ... akan menjadi ketua ekspedisi.

Lihat, saya mempunyai peta Kutub Utara dan kita akan menggunakannya untuk berpindah ke Kerajaan Salji. Baris ini ialah satu ekspedisi dan bendera biru anda, dan baris ini ialah satu lagi ekspedisi dan bendera hijau anda. Sesiapa yang sampai ke pusat pemeriksaan lebih cepat, dia meletakkan benderanya, sebagai perintis.

Adakah semua orang bersedia untuk memulakan perjalanan yang berbahaya dan sukar ini? "Ya!" Jadi pergi!

Penjelajah kutub, angkat tangan, ... (Memandangkan utara adalah sangat indah, tetapi pada masa yang sama tempat yang sangat berbahaya, anda semua mesti dapat dengan jelas dan cepat mengikut arahan kami supaya tidak mati)

Koltsovka - apa yang perlu diambil dalam ekspedisi ke Kutub Utara

Senarai ekspedisi (Mari periksa sama ada semuanya ada dalam koleksi dan buat senarai ekspedisi, berikut adalah helaian untuk anda, anda perlu menulis nama anda dan menyampaikannya)

Koltsovka - jenis pergerakan di salji (Menurut anda, apa yang anda perlukan untuk sampai ke Snow Kingdom: ski, pasukan peribadi dan rusa, kereta salji, kenderaan semua rupa bumi, kereta luncur, ...)

Ayat itu adalah gema (Menurut peta, ini adalah koordinat pergunungan, tetapi disebabkan ribut salji, jarak penglihatan sangat lemah, jadi kami perlu menjerit sepanjang masa dan sebaik sahaja kami mendengar jawapannya, maka ini adalah gema, dan kami sampai ke pergunungan)

Pukul berapa sekarang? (jam)

Berapa harganya dalam masa sejam? (jam)

Tidak, tidak benar, akan ada dua, (a)

Fikir, fikir kepala (a)

Bagaimana ayam jantan menyanyi di kampung? (eh)

Ya, bukan burung hantu, tetapi ayam jantan (wow)

Adakah anda pasti itu? (bagaimana)

Tetapi sebenarnya bagaimana? (bagaimana)

Adakah ia siku atau mata? (mata)

Tetapi ini adalah apa yang anda ada? (hidung)

Apakah dua kali dua? (dua)

Anda tidak boleh percaya sama sekali (tidak)

Adakah anda sentiasa baik? (Ya)

Atau hanya kadang-kadang? (Ya)

Penat menjawab? (Tidak)

Saya benarkan awak diam.

Istilah maritim

(Kami sampai ke pergunungan, dan di sebalik pergunungan laut yang tidak terbatas menanti kami, ditutupi dengan ais tebal, dan sebelum meneruskan perjalanan, saya akan memberitahu anda, dan anda perlu menterjemahkannya ke dalam bahasa marin)

Tukang masak laut (masak)

Batu bawah air (terumbu karang)

Tempat di mana kapal boleh tenggelam ke dasar untuk masa yang lama (terkandas)

Bilik di atas kapal tempat mereka tinggal (kabin)

Apakah nama tingkap di kapal (tingkap)

Brek kapal (sauh)

Perkara yang membantu kapal mencari jalan dalam kabus (rumah api)

Dewa Laut (Neptunus)

Donat yang tidak tenggelam (tali hayat)

Berbelang seperti kuda belang, memanjat tali seperti monyet (pelayar)

Hantar pelampung penyelamat (bola) kepada orang yang lemas dan belakang (Anda perlu berjalan dengan berhati-hati di atas ais, jika tidak, anda boleh jatuh melalui ais; di sini adalah tempat yang berbahaya, kami lulus dengan berhati-hati, ..., yang terakhir gagal, kami perlu menyelamatkannya dengan segera)

Tiup belon secara bergilir-gilir (Tetapi mangsa kita masih berjaya menelan air, jadi mereka perlu melakukan pernafasan buatan dengan segera)

Ikan (Semasa mangsa berada di bawah air, mereka berjaya melihat banyak ikan. Ikan apa yang mereka nampak?)

Verse-counter (Kami melakukannya dengan baik, kami menyeberangi laut. Dan sekarang, anda boleh berehat. Saya akan membacakan puisi untuk anda)

Anting-anting jatuh ke dalam salji

Dan di belakangnya Alyoshka

Dan di belakangnya Irinka

Dan di belakangnya Marina

Dan kemudian Ignat jatuh

Berapa ramai lelaki di atas salji (5 orang)

Kata rahsia (lampu utara - kanak-kanak mesti membisikkan kata-kata ini hingga akhir, tetapi supaya kaunselor kedua (satelit pengintip) tidak mendengar apa-apa) (Perjalanan kami akan berakhir dan anda mesti menyiarkan maklumat rahsia yang anda pelajari tanah besar dalam perenggan terakhir, tetapi supaya satelit pengintip tidak memintas maklumat ini)

Pai - ayat teka-teki (Dan akhirnya, pada saat yang menggembirakan sehingga perjalanan kami berjaya diselesaikan, saya mencadangkan untuk membakar pai perayaan)

Saya mahu mempunyai bola.

Dan saya mempunyai tetamu...

Beli tepung, beli keju kotej

Bakar hancur...

Pai, pisau dan garpu di sini

Tetapi sesuatu yang tetamu tidak...

Saya menunggu sehingga saya mempunyai kekuatan

Kemudian sekeping...

Kemudian dia menarik kerusi dan duduk.

Dan keseluruhan pai dalam satu minit...

Apabila tetamu tiba

Bukan serpihan pun...

Dan kini kerajaan salji kelihatan. Mari, apabila kita tiba di tempat itu, buat orkestra bising (hooray. tepuk tangan, hentak kaki, menjerit kegembiraan, angkat topi). Sekarang mari kita berlatih...

Apa yang kami bawa ke kem?

Anda telah pun bertemu dengan kami, dan sekarang kami ingin mengenali anda, jadi dengan mengorbankan "tiga" semua orang akan dengan kuat menjerit nama mereka (kaunselor cuba meneka berapa ramai Mash, Dim, ... dalam detasmen; Itu nama awak Fedya, bukan ?, A bagaimana? Masha? Semua orang ingat bahawa ini Masha, bukan Fedya, ...)

Apa yang anda bawa ke kem?

Tidak terlupa apa-apa?

adakah anda mendapat tuala?

Adakah anda lupa mood yang baik?

Adakah anda mengambil mata anda?

3 / Adakah anda mengambil berus dan tampal?

Dan kuda nil goreng?

Kapal selam kuning?

Lutut ganti tidak dilupakan? (bagaimana anda berjaya membungkusnya dalam beg pakaian, tempat ia dijual, adakah terdapat permit untuk membawa barang berharga ini ke dalam bas?)

Kami kini menaiki bas ke kem untuk berehat di sana. Dan pada masa yang sama dengan kami, beribu-ribu lagi orang bergerak ke suatu tempat dan dengan tujuan tertentu. Mari ketahui:

Mengapa ia bergerak. Pemimpin memanggil surat.

Apakah nama pemandu itu?

Kaunselor secara senyap-senyap mengetahui nama dan patronimik pemandu bas dan kemudian mengajak kanak-kanak meneka mereka. Mula-mula teka nama. Kanak-kanak, mengangkat tangan mereka, harus bergilir-gilir memanggil versi mereka. Selepas meneka nama, anda boleh meneka patronim. Kanak-kanak yang paling cerdik perlu dianugerahkan hadiah.

Selain itu, semasa memandu di dalam bas, anda boleh bermain permainan duduk dengan penonton (goal-bar-by, pizzeria, chick-boom, hippodrome), menyanyikan lagu, teka teka-teki.

Permainan dengan dewan di kem

Tiga pergerakan

Seorang pemimpin dipilih yang mesti menunjukkan kepada kanak-kanak tiga pergerakan mudah. Sebagai contoh, yang berikut:

Tangan diangkat dan dibengkokkan pada siku, jari di paras bahu.

Tangan dihulurkan ke hadapan.

Tangan diangkat.

Setiap pergerakan diberikan nombor, kanak-kanak dijemput untuk mengingati nombor ini. Kemudian fasilitator memanggil nombor salah satu daripada beberapa latihan, dan pada masa yang sama dia boleh melakukan sesuatu yang lain. Kanak-kanak perlu mengulangi selepas pemimpin hanya pergerakan itu, nombor yang diberikan telah dinamakan dengan betul kepada mereka. Pemain yang paling penuh perhatian didedahkan.

Beg Kembara

Fasilitator menjemput kanak-kanak untuk menamakan item yang mungkin berguna dalam perjalanan yang jauh. Ia adalah perlu untuk menawarkan perkara yang akan diperlukan di tempat pertama. Satu, dua, tiga, mari kita lawan! (Pemenang adalah kanak-kanak yang menamakan perkara yang benar-benar tepat terakhir.)

Terbang - tidak terbang

Fasilitator memanggil sekumpulan kanak-kanak dengan perkataan yang berbeza. Jika objek ini boleh terbang, kanak-kanak hendaklah menyebut "Lalat!". Pada masa yang sama, dengan lambaian tangan, mereka menggambarkan penerbangan. Jika hos memanggil objek yang tidak boleh terbang, anda perlu senyap.

Pemimpin hendaklah menyebut perkataan itu dengan cepat. Nama objek "terbang", haiwan dan burung berselang seli secara rawak dengan "tidak terbang".

Lampu isyarat

Dan permainan ini akan membantu untuk memeriksa betapa mesra dan penuh perhatian lelaki itu. Mereka dijemput untuk menyanyikan beberapa lagu terkenal. Pemimpin memegang di tangannya tiga bulatan besar kuning, merah dan hijau. Apabila hos menunjukkan bulatan hijau kepada penonton, semua orang menyanyikan lagu dengan kuat. Jika bulatan kuning dinaikkan, lagu itu dinyanyikan secara senyap. Bulatan merah - kesunyian memerintah di dalam dewan, anda perlu menyanyi untuk diri sendiri.

Perlawanan bola sepak

Tuan rumah menjemput pemain untuk membayangkan bahawa mereka berada di kejohanan bola sepak. Separuh daripada mereka menyokong Spartak, separuh lagi menyokong Dynamo.

Apabila Ketua mengangkat tangan kanannya, pasukan menjerit perkataan “GOAL!” Jika tangan kiri diangkat, anda perlu menjerit perkataan “LULUS!”. Jika ketua mengangkat kedua-dua tangan sekaligus - perkataan "Puck!". Lengan bersilang di dada - pemain menjerit perkataan "BAR!".

tik tok

Pengacara permainan memberitahu kanak-kanak bahawa jam tangan adalah perkara yang sangat penting yang diperlukan oleh setiap orang. Kemudian dia meminta semua orang untuk mendengar bersama-sama dan mengetahui bagaimana jam itu berjalan, dan apa yang boleh berlaku jika ia dikendalikan dengan cuai.

Peraturan permainan ini adalah seperti berikut: jika tuan rumah bertepuk tangan sekali, separuh kiri dewan menjerit "Tick"; jika dua tepukan berbunyi, separuh kanan pemain dengan kuat berkata "Jadi" serentak.

Beberapa kali pada permulaan permainan, tuan rumah bergantian bertepuk tangan dengan betul, kemudian mula "mengelirukan" dengan menepuk "tidak teratur".

penyu

Hos naik ke atas pentas dan menamakan haiwan yang berbeza. Kanak-kanak menjawabnya dengan bunyi yang dibuat oleh haiwan ini:

Kucing - "Meow!"

Anjing - Woof!

Apabila ketua berkata: "Penyu!", kanak-kanak itu terdiam, menundukkan kepala ke bawah, menyentuh badan dengan dagu mereka dan merangkul diri mereka.

Nota: hos boleh menamakan mana-mana haiwan, termasuk liar, jarang dan hebat.

Nombor terlarang

Barisan kanak-kanak bergilir-gilir memanggil nombor, dan bukannya yang dilarang, contohnya, berakhir dengan "tiga" (3, 13, 23, 33, dll.), Mereka bertepuk tangan.

Lagu Binatang

Ia dikehendaki menyanyikan melodi yang biasa dengan bunyi beberapa haiwan. Contohnya, meow "Chunga-changa".

Permainan Lucu

Fanta

Pemimpin memilih pembantu. Pemain memberikan tuan rumah salah satu perkara mereka (fantasi). Pembantu hos berpaling - anda boleh menutup matanya - dan memikirkan tindakan yang harus dilakukan oleh pemilik hantu yang ditarik keluar oleh hos untuk mengembalikan barangnya. Segala kehendak pembantu, pemain mesti penuhi. Ia lebih menarik apabila ia bukan "menyanyi, membaca puisi" remeh, tetapi tugas yang dicipta dengan jenaka yang baik.

tongkat

Papan kecil diletakkan dengan bahagian tengahnya pada sokongan bulat. 12 batang kecil diletakkan dari satu tepi, hujung yang lain naik di bawah berat rak. Mereka memukulnya dengan kekerasan. Batang-batang itu berterbangan. Semasa pemandu memulangkan mereka, pemain bersembunyi.

Permainan ini rumit oleh fakta bahawa pemimpin terpaksa menjaga papan dengan kayu, kerana mana-mana peserta yang tidak ditemui boleh menyelinap dan, menjerit nama pemandu, memukul tepinya. Batang-batang itu berterbangan. Pemandu mengganggu carian dan menambahnya semula. Tetapi kanak-kanak yang ditemui pemandu tidak boleh mendekati lembaga itu.

Akibatnya, peranan ketua berpindah kepada pemain yang tidak dapat ditemui paling lama.

bandar bencana

Pemain berdiri bertiga. Kedua-duanya sedang membina "rumah", menggenggam tangan mereka tinggi-tinggi. Di antara mereka berdiri "penduduk". Salah seorang daripada mereka ditinggalkan tanpa rumah - "gelandangan". Bencana sentiasa berlaku di bandar ini: banjir, kebakaran atau gempa bumi. Si gelandangan mengumumkan apa malang yang berlaku kali ini.

Tindakan pemain:

Semasa banjir, penduduk bertukar rumah.

Sekiranya berlaku kebakaran, penduduk kekal di tempatnya, manakala "rumah" bergerak.

Semasa gempa bumi, kedua-dua rumah dan penduduk bergerak.

Si gelandangan cuba mengambil alih tempat yang teragak-agak. Peranan gelandangan pergi kepada yang perlahan.

Perangkap

Permainan ini dimainkan berdasarkan prinsip "Brook". Beberapa orang berdiri berpasangan, membentuk perangkap: mereka mengangkat tangan yang digenggam. Bilangan perangkap bergantung pada bilangan pemain: pertama, ini adalah bahagian yang lebih kecil daripada pemain, dan kedua, ia diambil kira bahawa selepas berhenti pertama bilangan pemain yang genap akan jatuh ke dalam perangkap. Iaitu, boleh ada 2, 4, 8 perangkap dan seterusnya. Perangkap tidak boleh berjauhan. Selebihnya berturut-turut, memegang yang sebelumnya di pinggang, melepasi di bawah perangkap, terbuka kepada arahan pemimpin. Pada isyarat yang dipersetujui, "perangkap" menurunkan tangan mereka dan menangkap yang ternganga. Mereka membentuk perangkap baru.

Yang terakhir dalam rantaian diisytiharkan sebagai pemenang.

lebah dan ular

Sebahagian daripada peserta adalah lebah, selebihnya adalah ular. Mereka mempunyai raja-raja yang mesti "memberi makan" rakyat mereka. Raja lebah mencari madu untuk pasukannya, raja ular mencari biawak. Mereka bersetuju dengan item apa yang akan saya gambarkan madu dan cicak.

Apabila raja-raja keluar, perkara disembunyikan di hadapan pemain lain. Pembaris yang dikembalikan dibantu dalam pencarian mereka oleh rakyat mereka: ada yang mendesis, yang lain berdengung. Bunyi bising semakin kuat apabila raja-raja berada di sasaran.

Akibatnya, pasukan yang memberitahu raja lebih baik menang.

Memancing

Sebelum permainan, anda perlu menetapkan bulatan besar. Ini adalah Laut. Pemain adalah ikan. Dua lelaki - nelayan yang membuat "jaring": berganding bahu.

Pemimpin menghantar nelayan untuk mendapatkan ikan. Jala menangkap ikan, dan yang tertangkap bergabung dengan nelayan, sehingga menambah jala.

Permainan berakhir apabila hanya seekor ikan yang tinggal di laut. Inilah pemenangnya.

"Gelembung"

Pertandingan Kapten. Pasukan diberi cawan dengan buih sabun. Setiap pasukan membentuk bulatan sendiri, di dalamnya kapten berdiri dengan sehelai kertas kosong di tangannya. Pada isyarat dan muzik, para peserta mula meniup buih, dan kapten menangkapnya dengan menggantikan kertas. Kapten yang mempunyai cetakan gelembung terbanyak yang tinggal pada helaian menang.

"Mummy"

Kertas tandas akan membuat "Mummy" yang megah. Dua atau lebih pasangan sukarelawan dipanggil. Salah seorang pemain dalam setiap pasangan ialah "mumia", dan yang kedua ialah "mumia". "Mumia" mesti membalut "mumia" dengan "pembalut" kertas tandas secepat mungkin.

"Bulat"

Semua peserta berbaris seperti kereta api dan, berpegangan pada pinggang, mencangkung. Hos mengumumkan bahawa mereka menggambarkan seekor ulat dan harus menunjukkan cara ulat itu tidur, meregang, bangun, mencuci, melakukan senaman dan menari. Pada masa yang sama, ekor secara khusus menghalang kepala daripada melakukan perkara sendiri.

"Karut"

Permainan "Karut" sangat terkenal dan masih muda. Setiap peserta mempunyai sehelai kertas di hadapan mereka. Tuan rumah bertanya soalan yang perlu dijawab: siapa, bila, di mana, apa yang dia lakukan, apa yang dia lihat, apa yang dia katakan? tepi atas helaian dibalut sehingga mustahil untuk membaca apa yang ditulis ). Sebaliknya, anda sendiri menerima risalah daripada jiran di sebelah kanan. Apabila helaian mengelilingi semua orang dalam bulatan, ketua mengumpul mereka dan membaca hasilnya dengan kuat. Kadang-kadang ia ternyata benar-benar karut, dan kadang-kadang - hanya menjerit.

"Tukar Tangan Anda"

Pemain dijemput untuk mencuba melukis atau mewarna sesuatu, tetapi dengan tangan kiri mereka, dan mereka yang kidal - dengan tangan kanan mereka.

"Kembar Siam"

Permainan yang hebat untuk kanak-kanak dan orang dewasa. Dua peserta dipilih. Mereka mesti berganding bahu. Dan dengan tangan yang masih bebas, mereka perlu menyelesaikan beberapa tugas. Sebagai contoh, lipat helaian kertas beberapa kali atau balut kertas sebagai hadiah dan kemudian ikat dengan reben, ikat selendang ringan dengan busur, dan sebagainya.

"Rahsia bulatan" (juga untuk mendedahkan kemahiran kreatif)

Pemain mesti menukar bulatan mudah yang sebelum ini dilukis oleh ketua kepada lukisan. Pemain dengan lukisan paling menarik menang.

Permainan hiburan untuk dua pemain

Turki berperang

Dalam permainan ini, pemain perlu berdiri di atas satu kaki sambil memegang yang lain di belakang mereka dengan kedua-dua belah tangan. Angkat kepala anda dan tolak satu sama lain dengan dada anda. Orang pertama yang melepaskan atau jatuh kalah. Permainan ini agak berbahaya! Pada permulaan permainan, pemain mesti mengambil barang yang boleh jatuh atau mencederakan pihak lawan, meminta mereka mengeluarkan gula-gula getah, menanggalkan cermin mata mereka dan membalikkan visor topi mereka. Pemain hendaklah menolak hanya dengan dada mereka, tidak sekali-kali dengan kepala mereka. Pemain berdiri berpasangan bahu ke bahu, dan memulakan permainan dengan arahan "Mula!".

melawan katak

Pemain menyentuh sisi dalam posisi mencangkung. Dalam kes ini, tangan mesti digenggam di belakang belakang di dalam istana. Yang rugi ialah orang yang membuka tangan terlebih dahulu atau jatuh.

Luwak dalam lubang

Pemain menarik tali, berdiri dalam dua gelung. Orang yang keluar dari gelung dahulu kalah.

Atlet angkat berat

Untuk permainan ini, adalah perlu untuk memilih pemain yang mempunyai ketinggian yang lebih kurang sama. Pemain mesti berdiri membelakangi satu sama lain dan menarik kayu ke hadapan, yang kedua-duanya pegang di atas kepala mereka. Pemenang adalah orang yang boleh memegang tongkat di tangannya dan pada masa yang sama tidak mengoyakkan kakinya dari tanah.

Biathlon Lilliputian

Dalam permainan ini, para pesaing membaling mancis dan belon. Pemenang adalah orang yang membaling setiap item ini sejauh mungkin atau mencapai sasaran yang ditetapkan dengan lebih tepat.

kuadratlon

Untuk permainan ini, segi empat sama kawasan yang cukup besar ditetapkan, dan tali juga diikat sedemikian rupa sehingga empat hujung bebas yang sama panjang kekal, yang dilekatkan pada tali pinggang pemain. Hadiah diletakkan di sudut-sudut dataran. Pemenang adalah orang yang pertama, mengatasi tentangan lawan, mencapai sudutnya dengan hadiah.

akhbar tulang belakang

Dalam permainan ini, dua pemain dilekatkan pada bahagian belakang nombor yang ditulis pada sekeping kertas (atau beberapa perkataan) dan, setelah berdiri dalam bulatan, mereka melompat pada sebelah kaki, cuba melihat nombor lawan, sementara tidak membenarkan mereka untuk membaca sendiri.

Permainan dalaman di kem

Lebih senyap lebih kuat

Hampir semua orang bermain pada satu masa dalam permainan "Sejuk-panas"? Permainan di atas adalah serupa dengannya: pemain duduk dalam bulatan, dan pemandu meninggalkan bulatan dan berpaling ke belakang. Seseorang dari kalangan menyembunyikan apa-apa benda (contohnya, dalam poketnya), dan pemandu mesti menunjuk kepada orang yang menyembunyikannya. Untuk melakukan ini, pemain menyanyikan mana-mana lagu, dan mereka melakukannya dengan lebih kuat apabila pemandu menghampiri objek ini dan lebih senyap apabila dia menjauhinya. Jika pemandu menjumpai pemain yang sesuai, maka dia akan mengambil tempatnya, dan yang ditemui keluar untuk memandu.

Memancing

Dalam permainan ini, anda perlu masuk ke dalam mangkuk yang dalam, berdiri di atas kerusi, dengan butang, kerikil atau objek kecil lain. Anda perlu melontar dari jarak sekurang-kurangnya 2 meter, dan cuba simpan objek yang dilemparkan ke dalam mangkuk. Permainan ini juga boleh dimainkan secara berpasukan. Dalam kes ini, kemenangan akan diberikan kepada pasukan yang mengumpul paling banyak item dalam mangkuk mereka.

kejap

Dalam permainan ini, pemain duduk di atas kerusi yang disusun dalam bulatan. Di belakang mereka yang duduk, seorang lagi pemain berdiri. Satu kerusi mesti kosong. Pemain di belakang kerusi kosong mengenyitkan matanya ke arah salah seorang pemain yang duduk di atas kerusi. Pemain ini perlu mengambil kerusi kosong secepat mungkin. Pada masa yang sama, pemain yang berdiri di belakangnya harus cuba menghalangnya dengan memegang bahunya. Pada permulaan permainan, tangan semua pemain yang berdiri di belakang diturunkan, adalah penting bagi mereka untuk bertindak balas tepat pada masanya untuk mengenyitkan mata dan tidak terlepas pasangan mereka. Jika pemain yang duduk gagal menyeberang ke kerusi kosong tepat pada masanya, maka dia menukar tempat dengan yang berdiri di belakangnya.

lutut

Dalam permainan ini, pemain juga duduk dalam bulatan, dan sedekat mungkin, dan setiap pemain mesti meletakkan tapak tangan kirinya kepada jirannya di sebelah kiri di lutut kanannya. Dan tapak tangan kanan - kepada jiran di sebelah kanan di lutut kiri. Selepas itu, pemain bergilir-gilir mengikut arah jam, bermula dengan ketua, pukul lutut jiran dengan ringan dengan tapak tangan. Pertama, pemimpin dengan tangan kanannya, kemudian jirannya di kanan dengan kirinya, selepas itu jirannya di kiri dengan kanannya, kemudian pemimpin dengan tangan kirinya, dsb.

Pada pusingan pertama, ini dilakukan secara perlahan supaya semua orang memahami peraturan permainan. Kemudian mereka meneruskan permainan itu sendiri, mengikut peraturan yang mana pemain yang berlama-lama dengan tepukan atau membuatnya lebih awal mengeluarkan tangannya. Seorang pemain yang terpaksa mengeluarkan kedua-dua tangan telah keluar dari permainan. Dengan setiap pusingan permainan semakin pantas dan pantas. Untuk menjadikan permainan lebih sukar, kaunselor boleh mengekalkan skor dengan lebih pantas dan lebih pantas, di mana pemain mesti bertepuk tangan. Tiga pemain terakhir yang tinggal dalam permainan adalah pemenang.

Ikan, burung, haiwan

Pemain berdiri dalam bulatan, dan pemandu berada di tengah bulatan ini. Pemandu itu menghulurkan tangan kanannya ke hadapan dan mula berputar mengelilingi paksinya dengan mata tertutup, sambil berkata sekali frasa: "Ikan, burung, haiwan." Selepas itu, dia, berhenti dan menunjuk ke arah salah seorang pemain, menyebut mana-mana perkataan ini. Pemain yang ditunjuk oleh pemandu mesti cepat menyebut nama burung, ikan atau binatang, bergantung pada apa yang diminta oleh pemandu. Jika pemain tidak memberikan jawapan, dan pemandu berjaya mengira hingga tiga, maka pemain itu keluar dari permainan. Nama burung, ikan dan haiwan tidak boleh diulang. Pemenang ialah orang yang kekal dalam bulatan terakhir, iaitu orang yang paling mengetahui nama haiwan.

Aktiviti

Ini adalah permainan yang menyeronokkan yang sesuai untuk kanak-kanak dari semua peringkat umur. Di dalamnya, kanak-kanak bersaing dalam pasukan. Seorang peserta memikirkan objek tertentu, haiwan, burung, dll. dan menunjukkan, menerangkan atau melukis perkara yang tersembunyi untuk kumpulan mereka, dan kanak-kanak yang lain meneka perkataan, objek atau frasa ini.

"mel"

Permainan dimulakan dengan roll call pemandu dengan pemain:

- Ding, ding, ding!

- Siapa disana?

- Di mana?

- Dari bandar…

- Apa yang mereka lakukan di bandar?

Pemandu boleh mengatakan bahawa mereka menari, menyanyi, melompat, dan lain-lain di bandar. Semua pemain mesti melakukan apa yang dikatakan pemandu. Pemandu boleh mengelirukan pemain - sebut satu tindakan dan lakukan yang lain. Dan orang yang melaksanakan tugas dengan buruk, memberikan hantu. Permainan tamat sebaik sahaja pemandu mengumpul lima kehilangan. Pemain yang kehilangannya bersama pemandu mesti menebusnya. Pemandu datang dengan tugas yang menarik untuk mereka. Kanak-kanak membaca puisi, bercerita lucu, mengingat teka-teki, meniru pergerakan haiwan. Tugasan boleh dibuat oleh peserta sendiri. Kemudian pemandu baru dipilih dan permainan diulang.

berkelip"

Pemain berdiri secara berpasangan, di belakang kepala masing-masing, membentuk bulatan. Pemain yang berdiri di belakang melihat ke arah tumit orang di hadapan. Salah seorang pemain tidak mempunyai pasangan, dia adalah pemandu dan cuba menarik salah seorang pemain kepadanya, mengenyit mata. Setelah menangkap isyarat ini, pemain mesti berlari ke pemandu dan berdiri di belakangnya. Setiap "pengawal" yang berdiri di belakang cuba untuk tidak terlepas pemain yang berdiri di hadapannya. Siapa yang terlepas anak jagaannya jadi ketua.

bola tampar perkataan»

Semua pemain berdiri dalam bulatan dan membaling bola melalui pusat bulatan. Dalam kes ini, pemain perlu menamakan perkataan, kata nama. Orang yang menangkap bola serentak menambah kata kerja yang sesuai. Sebagai contoh, "awan" - terapung, "api unggun" - terbakar, yang memanggil karut - keluar dari permainan. Yang paling bijak kekal.

Anjing Kucing"

Pemain duduk atau berdiri dalam bulatan. Fasilitator berkata kepada jiran di sebelah kanan dalam bentuk naratif "Anjing", dan kepada jiran di sebelah kiri "Kucing". Jiran dalam bentuk soal siasat bertanya lagi. Jiran sebelah kanan: "Anjing?". Jiran sebelah kiri: "Kucing?" Penyampai dengan tegas menjawab jiran di sebelah kanan: "Anjing!". Jiran di sebelah kiri - "kucing". Selepas itu, jiran di sebelah kanan memanggil jirannya di sebelah kanan, melaporkan dalam bentuk naratif "Anjing". Dia bertanya lagi: "Anjing?". Jiran itu, berdiri di sebelah kanan ketua, bertanya lagi kepada ketua: "Anjing?". Hos menjawab dengan afirmatif: "Anjing!". Prosedur diulang dalam bulatan. Begitu juga, perkataan "Kucing" dihantar di sebelah kiri. Tugas pemain adalah untuk tidak keliru. Permainan akan berakhir apabila perkataan "Kucing" datang kepada penyampai di sebelah kanan dengan intonasi naratif, dan perkataan "Anjing" di sebelah kiri.

"Burung"

Sebelum permainan, semua orang mengambil hantu untuk diri mereka sendiri - apa-apa perkara kecil, mainan. Semua pemain duduk dengan selesa. Pengumpul hantu dipilih. Dia duduk di tengah-tengah dan memberikan semua pemain lain nama-nama pokok (oak, maple, linden, dll.). Semua orang mesti ingat nama mereka. Pengumpul yang rugi berkata: “Seekor burung terbang masuk dan duduk di atas pokok oak.” Oak mesti menjawab: "Saya tidak berada di atas oak, saya terbang ke pokok Krismas." Pokok Krismas memanggil pokok lain, dsb. Sesiapa yang terlepas, memberikan hantu. Pada akhir permainan, kehilangan dimainkan: kanak-kanak menyanyi, membaca puisi, menari, dll. Ia adalah perlu untuk memantau dengan teliti kemajuan permainan dan bertindak balas dengan cepat. Anda tidak boleh mencadangkan.

Pen"

Pemain duduk dalam bulatan. Kaunselor memberikan pen kepada jirannya dan berkata: "Saya lulus pen dengan betul." Kemudian pen diserahkan dalam bulatan kepada satu sama lain, dan penyampai mengulas sama ada pen itu dihantar dengan betul. Tugas pemain adalah untuk meneka cara menghantar pen dengan betul. Fasilitator boleh memikirkan pelbagai pilihan. Contohnya: orang yang tersenyum kepada jiran, melihat jiran, dll dengan betul menyampaikan.

Alyonushka dan Ivanushka"

"Alyonushka" dan "Ivanushka" dipilih, mereka ditutup mata. Mereka berada di dalam bulatan. Pemain berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. "Ivanushka" mesti menangkap "Alyonushka". Untuk melakukan ini, dia boleh memanggilnya: "Alyonushka!" "Alyonushka" semestinya menjawab: "Saya di sini, Ivanushka!" Sebaik sahaja "Ivanushka" menangkap "Alyonushka", lelaki lain mengambil tempat mereka, dan permainan bermula sekali lagi.

Kotak dengan pensel»

Untuk permainan, anda perlu menyediakan satu pensel kurang daripada peserta dalam permainan. Peserta permainan hendaklah mencangkung dalam bulatan, tangan di belakang belakang mereka. Pensel diletakkan di tengah dalam bulatan. Kaunselor menceritakan kisah yang mungkin bermula seperti ini: “Pada suatu ketika dahulu ada satu keluarga. Nama keluarga mereka ialah Karandashovy…”. Apabila mendengar perkataan "pensel", kanak-kanak harus mengambil salah satu pensel secepat mungkin. Orang yang tidak mendapat pensel telah keluar dari permainan. Kemudian pensel diletakkan semula di tempat asalnya dan permainan diteruskan. Jangan lupa ketepikan satu pensel semasa melakukan ini, dan kemudian cerita itu diteruskan. Daripada pensel, anda boleh bermain dengan objek lain, seperti buah berangan, kiub, dsb. Yang penting mereka berada pada jarak yang sama dengan anak-anak. Kanak-kanak mesti meletakkan tangan mereka di belakang dan melayan satu sama lain dengan lembut.

lobak merah dan kubis"

Lelaki itu dijemput, atas arahan "Lobak Merah", untuk menggambarkan lobak merah dengan berus. Untuk melakukan ini, telapak tangan berpaling ke bawah dan jari-jari ditutup sedikit. Pada arahan "Kubis" menggambarkan kubis (telapak tangan ke atas). Pemimpin boleh menamakan satu perkara dan menunjukkan yang lain.

Begitulah sebaliknya"

Semua peserta berdiri dalam satu barisan. Pemimpin, berdiri di hadapan mereka, menunjukkan pergerakan. Setiap orang mesti melakukan gerakan yang ditunjukkan oleh pemimpin, sebaliknya. Sebagai contoh, dia menunjukkan - tangan ke atas, semua - tangan ke bawah, dll.

Jiran, angkat tangan

Pemain, berdiri atau duduk (bergantung kepada perjanjian), membentuk bulatan. Seorang pemandu dipilih melalui undian, yang berdiri di dalam bulatan. Dia dengan tenang berjalan dalam bulatan, kemudian berhenti di hadapan salah seorang pemain dan dengan kuat berkata: "Tangan!" Pemain yang dialamatkan oleh pemandu terus berdiri (duduk) tanpa mengubah kedudukannya. Dan kedua-dua jirannya hendaklah mengangkat satu tangan: jiran di sebelah kanan - kiri, jiran di sebelah kiri - kanan, iaitu tangan yang lebih dekat kepada pemain berdiri (duduk) di antara mereka. Sekiranya salah seorang lelaki melakukan kesilapan, iaitu mengangkat tangan yang salah atau terlupa untuk mengangkatnya sama sekali, maka dia berubah dengan peranan utama. Bermain untuk masa yang ditetapkan. Kanak-kanak yang tidak pernah menjadi pemandu menang. Seorang pemain dianggap kalah walaupun hanya cuba mengangkat tangan yang salah. Pemandu mesti berhenti betul-betul bertentangan dengan pemain yang dia tuju. Jika tidak, arahannya tidak dilaksanakan.

Ekor kuda»

Sebelum permainan, ketua mengingatkan kanak-kanak bahawa haiwan mempunyai ekor panjang dan pendek, contohnya, arnab mempunyai ekor pendek, dan musang mempunyai ekor panjang. Mereka bersetuju jika ketua memanggil binatang yang ekornya panjang, semua orang mengangkat tangan kanan ke atas dan melambai tapak tangan, jika ekor pendek, mereka bertepuk tangan. Namakan haiwan hendaklah pada kadar yang agak pantas, dan silih berganti mengikut panjang ekor. Pemimpin juga bermain dengan kanak-kanak, tetapi kadang-kadang "kesilapan". Apabila merumuskan, yang paling penuh perhatian diperhatikan.

Permainan Senyap"

Pemain duduk dalam bulatan. Pemimpin dipilih. Dia juga duduk dalam bulatan dengan kanak-kanak. Pemandu perlahan menolak bahu pemain di sebelah kanan (atau kiri) dirinya. Dia, seterusnya, memindahkan pergerakan ini kepada jiran dalam bulatan, dan ini berterusan sehingga pergerakan itu kembali kepada pemandu. Maksud permainan: membuat jiran bercakap atau ketawa. Jika jiran bercakap atau ketawa sekali, maka semua pemain memandangnya, dan pemain jiran, iaitu mereka yang duduk di kedua-dua belahnya, mula membuatnya ketawa dengan meringis. Jika dia tidak tahan (ketawa atau mengeluarkan bunyi), maka dia meninggalkan permainan. Orang yang paling banyak mengawal diri menang. Yang kalah mesti menyanyi, membaca puisi atau menari pada akhir permainan.

Pergerakan yang dilarang"

Semua kanak-kanak bermain, bersama-sama dengan kaunselor, menjadi dalam bulatan. Kaunselor mengambil langkah ke hadapan untuk lebih kelihatan. Kaunselor menjemput pemain untuk melakukan semua pergerakan di belakangnya, kecuali yang terlarang, yang telah ditetapkan olehnya. Sebagai contoh, dilarang melakukan pergerakan "tangan ke hadapan". Pemimpin menunjukkan pergerakan yang berbeza, dan semua pemain mengulanginya. Tanpa diduga, pemimpin melakukan gerakan terlarang. Mana antara peserta dalam permainan yang melakukan kesilapan dan memenuhinya, dia mengambil langkah ke hadapan atau didenda, dan kemudian terus bermain. Penalti mungkin seperti berikut: lompat pada satu kaki dalam bulatan, katakan pemusing lidah, dsb.

"Hidung, hidung, hidung, mulut..."

Pemain duduk dalam bulatan, di tengah adalah ketua. Dia berkata: "Hidung, hidung, hidung, mulut." Apabila menyebut tiga perkataan pertama, dia mengambil hidungnya, dan pada yang keempat, bukannya mulutnya, dia menyentuh bahagian kepala yang lain. Pemain yang duduk mesti melakukan semua yang pemimpin katakan, bukan lakukan, dan tidak dijatuhkan. Sesiapa yang membuat kesilapan adalah keluar dari permainan. Yang paling prihatin menang.

Beri jawapan"

Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Setiap kumpulan dibina menentang satu sama lain dalam dua baris, jarak antaranya hendaklah 3 - 4 m. Pemimpin berada di tengah-tengah tapak. Berpaling ke setiap baris secara bergilir-gilir, dia bertanya kepada pemain soalan yang berbeza. Mengikut peraturan permainan, pemain tidak boleh bertindak balas. Sesiapa yang menjawab soalan tuan rumah akan didenda. Sebagai contoh, hos bertanya: "Adakah anda akan bermain dengan kami esok?" Jika salah seorang pemain menjawab: "Ya, kami akan!", Kemudian dia mesti menyanyi atau menari. Selepas pemain memenuhi syarat, dia mengambil tempatnya. Kumpulan yang pemainnya kurang melakukan kesilapan atau tidak melakukan kesilapan sama sekali menang. Soalan hendaklah dikemukakan secara bergilir-gilir kepada setiap kumpulan. Jika pemain dengan sengaja memberikan jawapan, dalam kes berulang, dia dikecualikan daripada permainan.

"Kata nama, kata sifat"

Kaunselor berjalan dalam bulatan dengan bola. Dia membaling bola kepada seseorang dan menyebut beberapa kata nama, sebagai contoh, "plum", dan pemain mesti segera membentuk kata sifat "plum" daripada kata nama ini dan membaling bola ke belakang, menyebut perkataan ini. Jika dalam tiga saat pemain tidak menyebut kata sifat, maka dia memberikan hantu, yang kemudiannya perlu bersenam.

Untuk minat, anda perlu membuat kata nama kompleks yang sukar untuk segera membentuk kata sifat, contohnya: teksi, seluar, piano, kamisol, feijoa, poker.

Bumi, air, api, udara"

Lelaki itu berdiri dalam bulatan, di tengah - pemandu. Dia membaling bola kepada salah seorang pemain, sambil menyebut satu daripada empat perkataan: "bumi", "air", "api" atau "udara". Jika pemandu berkata "darat", orang yang menangkap bola harus segera menamakan mana-mana haiwan domestik atau liar; pemain bertindak balas kepada perkataan "air" dengan nama ikan; perkataan "udara" - nama burung. Pada perkataan "api," semua orang harus segera berpaling beberapa kali, melambai tangan mereka. Bola kemudian dikembalikan kepada ketua. Lelaki yang lambat, kekok dan lalai meninggalkan permainan selepas kesilapan pertama.

bulatan nombor"

Semua pemain duduk dalam bulatan. Pemain mengira dalam susunan berangka dan menghafal nombor mereka. Pemimpin mengatur langkah: dua tepukan lutut, dua jari. Semua kanak-kanak mengulangi. Sebaik sahaja mungkin untuk mewujudkan satu irama, perkataan diperkenalkan. Memukul lututnya dua kali, kaunselor menyebut nombornya dua kali, contohnya: "Satu, satu" dan membuat dua klik dengan jarinya; kemudian, menepuk lututnya buat kali pertama, dia menyebut nombornya, selepas yang kedua dia menyebut nombor pemain yang dia hantar perkataan itu (contohnya: "Satu, tiga"). Kini pemain ini (bernombor "3"), tanpa meninggalkan rentak umum, mengetuai permainan. Kaunselor perlu mempercepatkan rentak permainan secara beransur-ansur.

Datuk Mazai dan arnab"

Dengan undian di kalangan pemain, seorang pemandu dipilih - datuk Mazay, semua peserta lain dalam permainan adalah arnab. Datuk Mazai menjauhkan diri dari arnab supaya tidak mendengar apa yang mereka bualkan. Pada masa ini, arnab bersetuju tentang pergerakan atau objek yang akan mereka gambarkan. Selanjutnya, datuk Mazai mendekati arnab dan bertanya: "Hares, arnab, di manakah kamu, apa yang kamu lakukan?" Hares menjawab: "Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakan, tetapi apa yang kami lakukan, kami akan tunjukkan!" dan menunjukkan pergerakan atau objek yang dimaksudkan. Atuk Mazai mesti meneka apa yang mereka wakili. Sebaik sahaja dia menamakan dengan betul pergerakan atau objek yang ditunjukkan oleh arnab, semua arnab bertaburan, dan datuk Mazai mesti mengejar seseorang. Ditangkap dan menjadi datuk Mazay untuk perlawanan seterusnya.

"Kata-kata daripada lagu"

Pemandu meninggalkan penonton. Peserta memilih baris daripada lagu. Setiap orang mendapat perkataan. Contohnya: baris "Angin bertiup dari laut."

Peserta pertama ialah "angin";

Peserta kedua - "dari laut";

Peserta ketiga - "meniup".

Peranan ketua ialah meneka lagu yang dimaksudkan dengan bertanyakan soalan kepada peserta. Peserta, semasa menjawab soalan, mesti memasukkan perkataan mereka daripada lagu tersebut, contohnya:

Pemandu: Bagaimana cuaca hari ini?

Peserta pertama: Baik, tetapi sedikit berangin.

Pemandu: Apa yang anda lakukan pada musim panas?

Peserta kedua: Mengembara dan datang dari laut.

"Pengakap"

Salah seorang peserta dipilih - "pengakap". Hos berkata: “Bekukan!” dan semua orang membeku tanpa bergerak, semua orang cuba mengingati kedudukan mereka, dan "pengakap" cuba mengingati kedudukan semua orang. Kemudian "pengakap" meninggalkan bilik atau menutup matanya, dan peserta (3-4 orang) membuat beberapa perubahan dalam pakaian, kedudukan, dan persekitaran. "Pengakap" mesti mengesan perubahan.

Ya, jika"

Kanak-kanak bermain berdiri dalam bulatan. Setiap pemain mengemukakan soalan yang kemungkinan besar jawapannya ialah "tidak". Pemain pertama memilih mana-mana pemain dan bertanya soalannya. Tugas pemain kedua adalah untuk memberikan jawapan yang positif dan menerangkan realismenya. Contohnya: "Bolehkah saya makan rumah?", "Ya, jika ia diperbuat daripada coklat." Responden kemudian bertanya soalannya.

"Warna"

Hos menjemput semua pemain untuk menamakan lima objek dengan warna yang sama (biru, kuning, merah, dll.) secara bergilir-gilir. Jadi dia menyusun warna yang berbeza. Sesiapa yang tidak dapat mengingati lima objek warna yang dinamakan dalam satu minit akan keluar dari permainan. Perkara berulang yang telah disebutkan tidak dibenarkan.

Lukis muka"

Kanak-kanak mengambil sekeping kertas dan cuba melukis potret mana-mana kanak-kanak yang duduk bertentangan. Kemudian mereka lipat daun ini dan biarkan mereka pergi dalam bulatan. Semua orang cuba menulis di sebelah belakang siapa yang dia kenali dalam potret ini. Apabila daun kembali kepada pengarang dalam bulatan, dia akan mengira bilangan undian peserta yang mengenali lukisan itu. Artis terbaik menang.

Permainan Interaksi

Semasa tempoh organisasi, sangat penting bukan sahaja untuk memperkenalkan kanak-kanak antara satu sama lain, tetapi juga untuk memasukkan mereka dalam interaksi. Dan apa yang lebih berguna daripada permainan di mana setiap peserta boleh menunjukkan sisi terbaik mereka!

Susun atur

Buat susun atur impian menggunakan alat tulis yang ditawarkan oleh guru. Selain itu, setiap kumpulan meneruskan kerja yang sebelumnya.

bulatan duduk

Pasukan membentuk bulatan yang ketat (lelaki berdiri bahu-membahu). Kemudian minta mereka pusing 90 darjah ke kanan. Tugas: anda perlu melutut perlahan-lahan antara satu sama lain dan menyentuh bahu orang di belakang anda dengan tangan anda.

dinding

Berpegangan tangan, peserta masuk ke dalam air dan beratur. Pada wisel, mereka mesti melepaskan tangan jiran dan kehabisan air. Yang terpantas menang.

Bantal

Semasa menghayun bantal yang digantung, peserta mesti mengumpul objek yang diletakkan di atas tanah. Peserta yang terkena bantal sudah keluar.

roda bengkok

Semua orang berdiri dalam bulatan. Ia perlu, berpegangan tangan, untuk pergi dari satu gol bola sepak ke yang lain.

Potret seorang kaunselor

Lelaki itu harus secara kolektif melukis potret kaunselor, melepasi pen felt-tip dalam bulatan.

Lulus sepanjang rantai

Peserta berbaris dalam satu barisan melepasi objek berdekatan dengan bahagian badan yang berlainan (dagu, siku, lutut, dll.)

stenochka

Bilangan kanak-kanak perempuan dan lelaki yang sama berdiri bertentangan antara satu sama lain. Gadis-gadis itu, setelah memikirkan isyarat, bertepuk tangan mengikut rentak muzik dan menghampiri lelaki, tunjukkan isyarat ini, berpusing dan kembali ke tempat mereka. Lelaki muda menunjukkan isyarat mereka sebagai tindak balas. Pasukan yang terakhir menunjukkan gerak isyarat mereka sebelum tamat melodi menang. Pilihan gerak isyarat: sentuh hujung hidung pemain pasukan lawan, hantar ciuman udara, kenyit mata, dsb.

bola menari

Secara konvensional, bulatan penari dibahagikan kepada dua bahagian. 1-3 belon dilepaskan, yang pemain baling antara satu sama lain dalam tarian. Separuh yang mempunyai lebih sedikit bola pada penghujung muzik menang.

Topi menari

Penari di tengah bulatan menanggalkan topinya dan meletakkannya di kepala mana-mana kanak-kanak yang menari. Penari berkopiah mesti masuk ke dalam bulatan dan menunjukkan beberapa pergerakan yang diulangi oleh semua lelaki yang menari dalam bulatan selepasnya. Kemudian dia memberikan topi kepada penari lain, dan semuanya berulang.

Ketua pasukan perlu mengetahui siapa antara lelaki yang paling aktif, siapa yang sederhana, tetapi sangat bertanggungjawab, siapa yang jelas dan siapa pemimpin tidak formal, serta beberapa kualiti individu peserta.

"Tali"

Untuk menjalankan permainan ini, ambil tali dan ikat hujungnya supaya cincin terbentuk (panjang tali bergantung pada bilangan kanak-kanak yang menyertainya). Lelaki itu berdiri dalam bulatan dan mengambil dua tangan pada tali yang berada di dalam bulatan (jika tiada tali di tangan, anda boleh bercantum sahaja). Setiap orang perlu menutup mata mereka dan, tanpa membuka mata mereka, tanpa melepaskan tali, membina segitiga (bulatan, persegi, segi empat tepat, rombus, elips, segi tiga pelbagai jenis).

Semasa latihan ini, pemerhatian yang menarik mungkin: bagaimana pembinaan akan dianjurkan, siapa yang akan mengambil peranan sebagai pemimpin, bagaimana masalah membina tokoh secara membuta tuli dapat diselesaikan? Amalan permainan ini menunjukkan bahawa biasanya pemimpin mengambil alih fungsi seorang pemimpin.

"Karabas"

Permainan seterusnya seperti ini ialah Karabas. Untuk menjalankan permainan, lelaki itu duduk dalam bulatan, ketua duduk bersama mereka, yang menawarkan syarat untuk permainan. Pemimpin menyebut perkataan "KA-RA-BAS" dan menunjukkan sejumlah jari pada tangannya yang dihulurkan . Lelaki itu harus, tanpa bersetuju, bangun dari kerusi mereka, dan seberapa ramai orang yang ada mengangkat jari. Mereka yang akan bangun paling kerap adalah "hati nurani kumpulan", mereka adalah yang paling bertanggungjawab dan aktif.

Persatuan

Permainan ini adalah tentang membentuk kumpulan. Dengar dengan teliti arahan fasilitator, dan kemudian lari, atur dan cari kumpulan yang sesuai untuk anda. Anda boleh mengumpul sendiri atau menjadi ahli kumpulan orang lain

  • cari sekumpulan tiga orang yang anda tidak kenali;
  • cari sekumpulan lima orang supaya setiap orang mempunyai satu pakaian dengan warna yang sama;
  • cari sekumpulan empat orang yang digit terakhirnya adalah sama dengan anda;
  • cari lima orang yang mempunyai bilangan saudara lelaki dan perempuan yang sama seperti anda;
  • mencari empat berpakaian kasut;
  • jumpa tiga berambut panjang.

Lelaki yang lebih aktif dan lebih kerap daripada yang lain mengumpulkan kumpulan mereka dan ada pemimpin.

"Pembinaan"

Lelaki itu memerlukan masa tertentu (atau secepat mungkin) untuk membina berdasarkan asas tertentu. Ia boleh jadi:

  • mengikut ketinggian;
  • mengikut ketinggian;
  • mengikut warna rambut;
  • mengikut kekakuan rambut;
  • sepanjang gaya rambut;
  • mengikut warna mata, dsb.

Apabila membina, persoalan semula jadi timbul: "Dari mana hendak dibina?" Adalah dinasihatkan untuk tidak memberikan jawapan - untuk berdiam diri, untuk berpura-pura bahawa anda tidak mendengar soalan itu. Di sini anda hanya boleh menandakan pemimpin, orang yang akan mengambil inisiatif dalam membina, i.e. akan mula mengatur "seperti yang sepatutnya", sebenarnya, ini, mungkin, orang-orang yang, dalam keadaan yang sukar, boleh mengambil inisiatif.

"Bodoh" (semua orang diam) dan "buta" (dengan mata tertutup) juga boleh dibina. Ini akan merumitkan tugas. Sebagai peraturan, orang yang terdesak, berani, bertenaga, tegas menjalankan perniagaan ini. Oleh itu, dalam permainan adalah mungkin untuk menyemak sama ada pemimpin yang berpotensi bertepatan dengan yang formal.

"Najis"

Pemain duduk di atas kerusi. Pada masa yang sama, mereka harus berdiri, berjalan di sekeliling kerusi mereka dan duduk pada masa yang sama. Adalah penting untuk melihat orang yang akan memberi arahan terlebih dahulu.

"Fotografi untuk ingatan"

Kumpulan itu dijemput untuk "mengambil gambar untuk ingatan" dan berdiri di hadapan kamera. Biasanya orang yang mempunyai harga diri yang tinggi berdiri di tengah.

"Semak"

Untuk permainan ini, tuan rumah perlu mengetahui jumlah peserta yang tepat. Tugas bermain dengan mata tertutup ialah mengira sehingga habis. Iaitu, jika hanya terdapat 10 peserta, maka perlu dikira hingga 10. Setiap pemain boleh memanggil mana-mana daripada 10 nombor, tetapi hanya sekali setiap permainan. Pemain tidak perlu mengira mengikut susunan atau memberikan nombor kepada setiap satu. Atas arahan ketua, mana-mana peserta bermula. Dia berkata: "Satu", yang lain meneruskan "dua", dsb.

Jika dua atau lebih pemain menamakan nombor yang sama, skor dihentikan dan dimulakan semula. Menamatkan akaun bukan mudah. Seperti yang nampaknya. Anda perlu memulakan semula dari awal beberapa kali. Mereka yang, semasa permainan, memulakan set lebih kerap daripada yang lain atau dipanggil nombor 1, 2, 3, adalah pemimpin.

"Meningkatkan"

Tempoh permainan: 7 -10 minit. Anggaran bilangan pemain: 20 orang. Lelaki itu menjadi lebih luas dalam bulatan, dan mereka dijemput untuk mengambil langkah ke hadapan, tetapi hanya 15 orang. Kemudian hanya 10, 5, 3, 1. Percaya bahawa pemimpin - penganjur dan emosi segera dikenal pasti.

"Letakkan Tanganmu"

Peralatan: kerusi. Tempoh permainan: 10 -20 minit. Anggaran bilangan pemain: 20 orang. Lelaki itu dijemput untuk meletakkan tangan kanan mereka di atas bahu orang dalam keluarga yang paling bersimpati kepada mereka (jiwa keluarga), dan tangan kiri di bahu orang yang mereka ingin lihat sebagai komander. . Pemimpin menentukan siapa dengan mengira tangan. Sebagai peraturan, tidak terdapat terlalu ramai pemimpin jika permainan ini dimainkan pada akhir tempoh organisasi.

"Patung"

Peralatan: kerusi. Tempoh permainan: 10 -20 minit. Anggaran bilangan pemain: 20 orang. Kaunselor menjemput kanak-kanak membina eksposisi arca "Keluarga kami di kem" dalam masa 5 minit. Oleh orang yang mengambil peranan sebagai mandor, mereka menilai para pemimpin.

Kira

Pasukan diberi satu set kad kecil dengan nombor tertulis padanya. Tugasnya ialah mencari jumlah semua nombor dan menamakan hasilnya.

apa dah jadi?

Pasukan diberi kad dengan nama tiga atau empat item. Tugas untuk setiap pasukan: selepas perbincangan ringkas, tanya mereka yang membentangkan soalan tentang subjek itu, tanpa menamakannya, supaya semua orang memberikan jawapan. Contohnya: "Apakah ini?"

  • Tempat duduk yang selesa dengan tempat letak tangan? (Kerusi berlengan.)
  • Cecair direka untuk menyambung bahagian? (Gam.)
  • Susu, telefon, hujan.
  • Roti, gunting, bulan.
  • Zirafah, sudu, salji.

Sarjana pantomim

Pemain satu pasukan untuk lawannya mesti, menggunakan mimik muka, gerak isyarat dan tanpa mengeluarkan bunyi, menggambarkan haiwan tertentu supaya semua orang boleh meneka siapa itu.

Orang kepada orang

Selepas ketua menyebut frasa "Rakyat - kepada orang", pemain dibahagikan kepada pasangan. Kemudian pemain melaksanakan semua arahan ketua (seperti "telinga ke bahu", "kaki kanan ke tangan kiri", dll.). Selepas ketua menyebut frasa "Rakyat kepada orang", pemain harus diagihkan semula kepada pasangan. Matlamat pemimpin adalah untuk mencari pengganti. Yang ditinggalkan tanpa pasangan menjadi ketua.

akaun ceria

Untuk mengendalikan pertandingan ini, satu set kad dengan nombor dari 0 hingga 9 untuk setiap pasukan disediakan terlebih dahulu. Pasukan berbaris di hadapan ketua, di hadapannya terdapat dua kerusi. Setiap pemain menerima kad dengan salah satu nombor. Selepas ketua pasukan membaca contoh, pemain dengan nombor yang membentuk keputusan berlari kepada ketua dan duduk di atas kerusi supaya jawapan dapat dibaca. Katakan ia adalah contoh: 32 + 4. Lelaki yang mempunyai kad dengan nombor 3 dan 6 di tangan mereka harus duduk di kerusi di sebelah ketua, kerana jumlah 32 dan 4 ialah 36. Pasukan yang berjaya lakukan ini dengan cepat dan betul, mendapat mata. Skor meningkat kepada lima mata.

Siapa cepat?

Pasukan menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat.

pilihan pertama. Bina menggunakan semua ahli pasukan:

  • segi empat sama;
  • segi tiga;
  • bulatan;
  • rombus;
  • surat
  • kandang burung.

pilihan ke-2. Beratur pada:

  • pertumbuhan;
  • warna rambut;
  • abjad nama;
  • saiz kaki.

Permainan Kepimpinan

Permainan untuk mengenal pasti ketua membantu mengenal pasti kanak-kanak yang paling aktif pada hari-hari pertama perkenalan. Selepas itu, mereka boleh menjadi penolong kaunselor yang cemerlang. Kaunselor hanya memberi tugas dan memerhati proses pelaksanaannya, anak-anak melakukan segala-galanya sendiri. Dalam permainan, pemimpin cuba memimpin proses keseluruhan.

  • membina berdasarkan (ketinggian, warna mata, abjad nama, dll.);
  • secara senyap, tanpa bersetuju, sebilangan orang harus berdiri (pemimpin akan sentiasa bangun);
  • membina mesin daripada peserta: setiap orang mesti menjadi sebahagian daripada mesin;
  • sebut satu perkataan dalam korus (sebagai komplikasi, anda boleh menuntut untuk mengatakan satu perkataan dalam korus tanpa bersetuju);
  • kumpulkan anak kapal, iaitu, pilih kapten, pelayar, ketua pasangan, dll., "hares", penumpang;
  • berpegangan tangan, membina segi empat sama, bulatan, segitiga, dll.

Ambil langkah ke hadapan.

Lelaki itu menjadi lebih luas dalam bulatan, dan mereka dijemput untuk mengambil langkah ke hadapan, tetapi hanya 15 orang. Kemudian hanya 10, 5, 3, 1. Percaya bahawa pemimpin - penganjur dan emosi segera dikenal pasti.

Studio.

  1. peringkat - pecahan kepada beberapa kumpulan mikro, yang setiap satunya muncul dan mengalahkan plot mengenai sebarang topik.
  2. Peringkat - pembentangan pengarang idea - pemimpin pemikiran.
  3. Pentas - pembentangan penganjur dalam setiap kumpulan.
  4. Peringkat - pecahan baharu kepada kumpulan, bergantung pada filem yang anda lebih suka.
  5. Pentas - semua ketua beratur di atas pentas dan dalam masa 30 saat masing-masing mengiklankan aktiviti skuad yang sepatutnya mereka lakukan dalam syif dan bagaimana aktiviti ini dijalankan.
  6. Pentas - yang akan diundi oleh kebanyakan skuad selepas itu - komander anda.

PEMIMPIN DAN KEPIMPINAN
teori kepimpinan
“Hanya ada satu cara untuk membuat orang mengikuti anda, dan itu adalah untuk bergerak ke hadapan.
lebih cepat daripada mereka."
(F. Picabla)
Kecenderungan kepimpinan menjelma pada zaman kanak-kanak awal dan berkembang sebagai sifat keperibadian, manifestasi daripada
yang merupakan cara peneguhan diri dan penentuan kendiri individu.
Sukar untuk membayangkan seseorang yang tidak akan berusaha untuk mencapai keputusan tertinggi.
Pemimpin adalah pemimpin - seorang yang mampu memimpin, menimbulkan minat dalam perkara tersebut. Konsep sering keliru
"pemimpin" dan "penganjur".
Penganjur ialah orang yang menguruskan aktiviti tertentu, memutuskan cara melakukannya, menyatukan orang ramai untuk
perniagaan bersama.
Pemimpin menolak aktiviti. Apakah kualiti yang menentukan seorang pemimpin? (menurut A.N. Lutoshkin)
kecekapan - pengetahuan tentang perniagaan di mana seseorang menunjukkan dirinya sebagai pemimpin;
aktiviti - keupayaan untuk bertindak secara bertenaga, tegas;
inisiatif - manifestasi kreatif aktiviti, promosi idea, cadangan;
kemasyarakatan - keterbukaan kepada orang lain, kesediaan untuk berkomunikasi, keperluan untuk mempunyai hubungan dengan orang lain;
kepintaran - keupayaan untuk mencapai intipati fenomena, untuk melihat sebab dan kesannya, untuk menentukan
perkara utama;
ketabahan - manifestasi kemahuan, ketekunan, keupayaan untuk membawa perkara ke akhir;
kawalan diri - keupayaan untuk mengawal perasaan seseorang, tingkah laku seseorang dalam situasi yang sukar;
prestasi - ketahanan, keupayaan untuk menjalankan kerja keras;
pemerhatian - keupayaan untuk melihat, secara santai membezakan yang penting, perhatikan butiran;
kemerdekaan - kebebasan dalam penghakiman, keupayaan untuk mengambil tanggungjawab;
organisasi - keupayaan untuk merancang aktiviti seseorang, untuk menunjukkan konsistensi, ketenangan.
Sifat-sifat ini bukan sahaja dimiliki oleh pemimpin, tetapi juga oleh mereka yang boleh menjadi pemimpin.
Kualiti khusus seorang pemimpin
(penunjuk khas bakat kepimpinan)
1. Wawasan organisasi.
Selektif psikologi yang halus. Keupayaan untuk memahami orang lain, untuk menembusi ke dalam dirinya
dunia, untuk mencari tempat untuk semua orang bergantung pada kebolehan individu, mood.
2. Keupayaan untuk pengaruh psikologi yang aktif.
Pelbagai cara untuk mempengaruhi orang, bergantung pada kualiti individu, pada yang berlaku
situasi.
3. Kecenderungan untuk kerja organisasi, kedudukan kepimpinan, keperluan untuk mengambil aktiviti.
Kewibawaan seorang pemimpin dicipta oleh banyak faktor:
pengetahuan yang sangat baik tentang perniagaan;
menghormati kanak-kanak
kualiti moral dan estetika yang tinggi.
Pemimpin terbaik sentiasa dibezakan oleh kebajikan, keupayaan untuk memasuki komunikasi yang luas dengan lelaki.
Perlu diingatkan bahawa jenis kepimpinan utama ialah emosi dan intelek.
kepimpinan. Bukan tempat terakhir dalam pasukan yang diduduki oleh ketua penganjur.
Permainan mengenal pasti ketua membantu ketua persatuan (pasukan kanak-kanak) di peringkat awal
mengenal pasti kanak-kanak yang paling aktif dan aktif. Pemimpin hanya memberi tugas dan mengawasi
proses pelaksanaannya, lelaki melakukan segala-galanya sendiri. Dalam permainan, pemimpin cuba memimpin jeneral
proses.
membina berdasarkan (ketinggian, warna mata, abjad nama, dll.);
membina mesin daripada peserta, iaitu, setiap orang mesti menjadi sebahagian daripada mesin;
sebut satu perkataan dalam korus (sebagai komplikasi, anda boleh menuntut untuk menyebut satu perkataan dalam korus bukan
kumpulkan anak kapal, iaitu, pilih kapten, pelayar, penolong kanan, dsb., "hares",
penumpang;
Kaedah pemimpin mempengaruhi seseorang atau kumpulan dipanggil gaya kerja.
Setiap pemimpin mempunyai gayanya sendiri, gayanya sendiri, caranya sendiri mengatur urusan kolektif. Ini




berunding);

A.N. Lutoshkin membezakan gaya:
1. Menghancurkan Anak Panah. Memanggil, mendesak, menuntut. Berkesan dalam hanya
pasukan baru muncul.
2. MENGEMBALIKAN BOOMERANG. Menasihati, menasihati, berkolej, menuntut.
Berkesan dalam pasukan yang ditubuhkan.
3. PENGHANTARAN. Memujuk, bertanya, berkompromi. berkesan bergantung kepada
situasi.
4. RAKIT TERApung. Bersetuju, mengalah, tidak campur tangan. Berkesan hanya sebagai
bantu.
Mungkin anda akan mendapat nasihat berguna kepada pemimpin masa depan saintis Inggeris
M. Woodson dan D. Francis:
1. TETAPKAN MATLAMAT YANG JELAS. Pasukan pintar sering mencari jalan mereka sendiri jika mereka tahu ke mana hendak pergi.
datang.
2. MULAKAN KECIL. "Seekor oak besar tumbuh daripada biji kecil." Kejayaan membina kepercayaan dan
mewujudkan asas untuk kejayaan baru. Orang lebih suka idea yang mereka boleh faham.
3. DAPATKAN PERSETUJUAN SEBELUM ANDA BERTINDAK. Penglibatan berkembang daripada pemahaman. Tanpa
hampir tiada apa yang boleh diubah. Mencapai persetujuan mengambil masa yang lama.
4. BUAT JADUAL SEBENAR. "Moscow tidak dibina dalam sehari". Belajar bermakna daripada sesuatu
tidak belajar. Tahap budaya berubah dengan sangat perlahan.
5. BERBIMBING SECARA KERAP DAN SECARA TULEN. Orang ramai nak cakap. Apabila anda berunding
mengukuhkan perjanjian. Nasihat bukan bentuk, tetapi kandungan. Manipulasi Menggugat Peluang
buat satu pasukan
6. MENGHUBUNGKAN PEMBINAAN PASUKAN DENGAN KERJA ORGANISASI. Orang dengan lebih
Bersedia pergi untuk percubaan jika ia tidak memerlukan banyak kerja tambahan. Untuk mencipta
pasukan, gunakan peluang untuk mesyuarat tetap dan tugasan tetap. Keputusan yang positif akan
lebih jelas.
7. BERANI MENEMUKAN ISU "POLITIK". Jangan simpan soalan yang sukar.
Jadilah realistik dalam rancangan anda. Jika anda bermain politik, anda akan memburukkan usaha anda.
8. GALAKKAN KETERBUKAAN DAN IKHLAS. Dengan prasangka yang berakar umbi dan
pandangan lebih mudah ditangani apabila dibincangkan secara terbuka. Jangan halang perbincangan.
9. JANGAN MENYEBABKAN Jangkaan PALSU. Membuat janji adalah mudah. Janji yang tidak ditepati memburukkan nama
awak.
10. JIKA PERLU, PULIH KERJA ANDA. Kerja organisasi mengambil masa. Ciptaan
pasukan boleh meningkatkan beban kerja individu.
11. INGAT YANG TIDAK DIKENALI LEBIH DAHSYAT DARIPADA YANG DIKENALI. INGAT PERKEMBANGAN ITU
KEBANYAKAN KAWASAN DIRI. Jika masalah itu dinyatakan dengan kuat, ia tidak lagi kelihatan menakutkan. umur,
kebolehan dan sikap mewujudkan batasan. Akhirnya, kita bertanggungjawab untuk pembangunan kita sendiri.
12. INGAT BAHAWA "ANDA BOLEH MASUKKAN KUDA KE DALAM AIR, TETAPI ANDA TIDAK BOLEH MEMAKSANYA.
MINUM". Rakyat tidak boleh dipaksa untuk mengubah sikap mereka. Orang boleh dibuat untuk berpura-pura mereka berubah.
13. AWAS MEREKA YANG KELUAR DARI PERMAINAN. Dengki boleh membantu pembangunan. Orang suka menjadi
peserta.
14. INGAT BANGUNAN KOLEKTIF MUNGKIN MENYEBABKAN MASALAH LAIN. Lain-lain
kumpulan orang boleh merasai bahayanya. Individu yang berfikiran sama boleh mengatasi arus mereka
fungsi.
15. GUNAKAN PELUANG DALAM MENCIPTA PASUKAN. Boleh berlaku
perkembangan individu. Idea baru menimbulkan kreativiti lebih lanjut. Sistem dan kaedah sedia ada boleh
menjadi persoalan. Mewakilkan (memindahkan) kuasa. Manusia mempunyai kekuatan dan pengalaman yang berbeza.
Delegasi biasanya bermaksud pembangunan.
16. AMBIL BANTUAN DARI LUAR JIKA ANDA MEMERLUKANNYA. Pilih dengan teliti kepada siapa
memohon. Ambil tanggungjawab atas tindakan anda. Setiap orang mempunyai perspektif mereka sendiri
masalah dan pengalaman. Orang dari luar tidak mengambil bahagian dalam kerja organisasi. Lelaki dari luar lebih berkemungkinan
tidak berat sebelah.
17. BELAJAR DARI KESILAPAN. Mengaku anda salah. Semak kemajuan dengan kerap. galakkan
Maklum balas ialah perkara paling berharga yang boleh diberikan oleh rakan sekerja kepada anda.
18. BUAT APA YANG ANDA KATAKAN. Perbuatan itu bercakap untuk diri mereka sendiri.

"Foto Keluarga Besar"
Adalah dicadangkan bahawa lelaki itu membayangkan bahawa mereka semua adalah keluarga besar dan semua orang perlu mengambil gambar bersama
untuk album keluarga. Anda mesti memilih "jurugambar". Dia mesti menampung seluruh keluarga untuk
bergambar. "Datuk" dipilih terlebih dahulu daripada keluarga, dia juga boleh mengambil bahagian dalam susunan ahli
"keluarga". Tiada lagi tetapan diberikan untuk kanak-kanak, mereka mesti memutuskan sendiri siapa dan di mana untuk berdiri. Dan kamu
singgah dan tonton gambar yang menghiburkan ini. Peranan "jurugambar" dan "datuk" biasanya diambil untuk membuat persembahan
lelaki yang berusaha untuk kepimpinan. Tetapi, bagaimanapun, elemen kepimpinan dan "ahli keluarga" lain tidak dikecualikan. kepada awak
ia akan menjadi sangat menarik untuk memerhatikan pengagihan peranan, aktiviti, pasif dalam pilihan
lokasi. Selepas pengagihan peranan dan susunan "ahli keluarga", "jurugambar" mengira sehingga tiga. Pada akaun
"tiga!" semua dengan baik dan sangat kuat menjerit "keju".
"Tali"
Permainan kepimpinan. Untuk bermain permainan ini, ambil tali dan ikat hujungnya
sehingga terbentuk cincin (panjang tali bergantung pada bilangan peserta). Peserta berdiri
bulatan dan ambil kedua-dua tangan pada tali yang berada di dalam bulatan.
Tugasan: "Sekarang semua orang perlu menutup mata mereka dan, tanpa membuka mata mereka, tanpa melepaskan tali, membina
segi tiga".
Pertama, terdapat jeda dan tidak aktif sepenuhnya lelaki, kemudian salah seorang peserta menawarkan beberapa
penyelesaian: sebagai contoh, kira dan kemudian bina segitiga dengan nombor siri, dan kemudian
mengetuai tindakan.
Amalan permainan ini menunjukkan bahawa biasanya fungsi ini diambil alih oleh pemimpin. Permainan boleh
teruskan, merumitkan tugas, dan tawarkan untuk membina segi empat sama, bintang, heksagon, dsb.
"Tulis Binatang"
Semua orang menulis beberapa haiwan di atas sekeping kertas, tanpa menunjukkannya kepada sesiapa. Selepas segala-galanya
haiwan ditulis, setiap orang bergilir-gilir membacanya. Selepas itu, ia dicadangkan, tanpa berkomunikasi antara satu sama lain,
sekali lagi menulis beberapa haiwan.
Matlamat akhir: semua orang harus mempunyai haiwan yang sama (ini harus dijelaskan selepas pusingan pertama)
Membolehkan anda mengenal pasti pembangkang, pemimpin yang jelas dan bayangan.
"Jari"
Pada kiraan tiga, semua orang membuang sejumlah jari di tangan mereka. Berulang sehingga
tidak semua orang akan menggulung bilangan jari yang sama.
"Gypsies Datang"

bilangan pemain: dua kumpulan 10 orang.
Tuan rumah menjemput lelaki untuk membina kereta gipsi, yang terdiri daripada kereta, troika
kuda, dinding kereta, bumbung, roda, pemandu, penumpang, anak kuda jantan di atas tali. Masa untuk
penyediaan tugasan 3 5 minit. Tafsiran:
Kucher kini merupakan ketua penganjur utama
Dinding dan bumbung adalah yang anda boleh harapkan, berprestasi baik
Roda, kereta, kuda adalah yang semua orang berusaha untuk "menunggang", dan siapa yang mampu membawa, iaitu
pemimpin yang lebih rendah.
Anak kuda itu "tercicir", tetapi dengan tuntutan kepimpinan.
Sebahagian besar penumpang.
Pada akhir permainan, adalah perlu untuk bertanya kepada lelaki jika semua orang bersetuju dengan pengedaran ini.
peranan dan jawatan apa yang mereka mohon.
"Letak tangan awak"
Peralatan: kerusi.
Tempoh permainan: 10 20 minit.
Anggaran bilangan pemain: 20 orang.
Lelaki itu dijemput untuk meletakkan sekaligus telapak tangan kanan mereka di bahu orang itu dalam keluarga,
yang paling mereka sukai (jiwa keluarga), dan kiri di bahu orang yang mereka sukai
jumpa komander. Tuan rumah menentukan siapa dengan mengira tangan.
"Penunjuk"
Anda mempunyai 4 jenis pergerakan: tangan ke atas, bongkok, berkumpul di tengah, bersurai di sepanjang dinding. tugas awak,

supaya bilangan maksimum orang melakukan perkara yang sama. Lepas tu kita cabut undi. Kemudian - gerak isyarat. Kemudian -
mimik muka dan pandangan yang bermakna.
(Pemerhatian yang teliti terhadap kumpulan membolehkan anda mengetahui siapa yang gugur, siapa ketua, siapa bawahan.)
"Spark"
Semua peserta duduk dalam bulatan. Tugasnya adalah untuk bertepuk tangan secepat mungkin supaya
ia berlaku dengan sangat, sangat cepat.
"Karabas"
Untuk bermain permainan, kanak-kanak duduk dalam bulatan. Ketua (juruteknik permainan) mencadangkan syarat permainan:
“Saya akan menunjukkan sejumlah jari pada tangan yang dihulurkan. Dan anda perlu berdiri tanpa bersetuju
dari kerusi, dan seberapa ramai orang yang saya tunjukkan jari saya.
Selalunya, lebih mudah bergaul, berusaha untuk memimpin lelaki bangkit. Mereka yang bangun kemudian
akhir permainan, kurang tegas. Ada yang mula-mula bangun kemudian duduk. Mereka bersolek
kumpulan gembira. Kumpulan lelaki yang tidak bangun sama sekali tidak tahu.
Adalah disyorkan untuk mengulangi permainan 4-5 kali.
Permainan Kerja Berpasukan dan Pendedahan Kepimpinan
"Buang pada jari anda"
Seluruh kumpulan pada "dua-tiga" mesti membuang nombor sedemikian pada jari mereka supaya jumlah mereka sama dengan yang diberikan
mengetuai. Latihan diulang sehingga hasilnya.
"Melantun"
Seluruh kumpulan mesti serentak melompat ke hadapan tanpa berkata apa-apa.
"Tindakan Disegerakkan"
Kumpulan di atas arahan mengangkat tangan mereka, kemudian tanpa arahan mesti serentak menurunkannya. Sama juga boleh
untuk melakukan dengan kerusi: tanpa berkata apa-apa, secara senyap berdiri bersama-sama, pergi mengelilingi kerusi (segerak) dan pada masa yang sama
duduk.
"Kira sampai..."
Kumpulan mesti, mengikut urutan, mengira sehingga N (sama ada sama atau lebih daripada bilangan peserta), dengan setiap digit
hendaklah dituturkan oleh seorang sahaja. Anda tidak boleh bersetuju dengan siapa yang mengatakan apa. Sebaik sahaja nombor tertentu
beberapa orang menyebut pada masa yang sama atau tidak ada yang menyebut untuk masa yang lama, kiraan bermula dari awal. Setiap
orang itu mesti menyebut sekurang-kurangnya satu nombor.
"Surat"
Tanpa bercakap, letakkan beberapa jenis angka dari kerusi (contohnya, huruf "u"). Boleh dihabiskan mengikut masa.
"Kembar Siam"
Dua orang berdiri membelakangi satu sama lain. Kita perlu duduk bersama dan berdiri bersama. Berdiri yang sama
menghadap satu sama lain dan berpegangan tangan dan bersandar. Kumpulan senaman varian beberapa orang,
berdiri dalam gelanggang.
"Simpul"
Setiap ahli kumpulan berpegang pada seutas tali. Tugasnya adalah untuk mengikat tali menjadi simpul. Anda tidak boleh melepaskan, anda hanya boleh
bergerak di sepanjang tali (jika seseorang melepaskan tangan mereka, latihan bermula dari awal). Pilihan kemudian buka ikatan
diikat dengan peraturan yang sama. Pilihan untuk membuka simpulan yang diikat oleh seorang pemimpin.
"Pinggan - 1"
Kumpulan itu diberi beberapa pinggan. Kumpulan itu mesti, tanpa memijak permaidani, menyeberang di atas pinggan
dia. Keadaan: sekurang-kurangnya satu kaki mesti sentiasa berada di atas setiap pinggan. Jika tidak, pinggan itu dibawa pergi.
"Carian Kasut"
Semua orang berdiri dalam bulatan. Tutup mata anda, tanggalkan kasut anda dan kacau. Tanpa menyentuh tangan anda, anda perlu mencari sendiri (dengan kaki anda).
"Laluan Semut"
Kumpulan ini dibahagikan kepada dua bahagian dan berdiri di atas papan panjang di kedua-dua belah tengah. Tugasan kedua
subkumpulan untuk bertukar tempat. Jika seseorang memijak tanah atau menyentuh tanah, latihan dimulakan dengan
mulakan.

"Permaidani"
Seluruh kumpulan berdiri di atas tikar. Anda perlu membalikkannya ke sisi lain. Jika seseorang memijak lantai
latihan bermula dari awal.
"Tali untuk tangan"
Tali ditarik tepat di bawah pinggang orang yang paling tinggi dalam kumpulan itu. Kumpulan itu berdiri berpegangan tangan. Tugasan
semua orang melepasi tali tanpa memukulnya. Nota: untuk meneruskan kerja kumpulan, anda mesti sama ada memasukkan peraturan itu
anda tidak boleh melompat, atau memasuki orang "buta", "bodoh".
"Pinggan dalam bulatan"
Plat disusun dalam bulatan, bilangannya sama dengan bilangan peserta. Ia perlu, tanpa memijak lantai, untuk semua orang
melompat dari pinggan ke pinggan pada masa yang sama. Dimensi plat dipilih supaya pada setiap
hanya ada seorang sahaja.
"Octopussy"
Tali panjang diikat pada gelanggang, dan bola tenis diletakkan di dalam gelanggang. Tugasnya bukan untuk menjatuhkan bola, untuk mengepung
mengelilingi lajur (membawanya ke atas padang). Pilihan: dalam cincin besar belon.
"Penetapan"
Semua pemain berdiri dalam bulatan. Setiap peserta memilih mana-mana orang yang berdiri dalam bulatan
sebagai pasangan, tanpa memberitahu sesiapa mengenainya. Fasilitator menerangkan bahawa setiap orang perlu mengambil 15 langkah
(tidak lebih dan tidak kurang) supaya mendekati orang yang dimaksudkan dan membetulkan mana-mana
tokoh pra-cipta berpasangan dengan orang ini. Fasilitator mengira dengan kuat hingga 15, pada
setiap kiraan dilakukan satu langkah. Permainan ini membolehkan anda menyerlahkan pemimpin emosi, kumpulan,
yang ada dalam pasukan, tentukan tahap kesepaduan. Sejurus selepas permainan
perbincangan perlu dilakukan.
"kacang"
Setiap orang dalam kumpulan diberikan sebiji walnut. Anda perlu menelitinya dengan teliti dan mengingatinya. Kemudian kacang
disusun dalam longgokan biasa dan dicampur (untuk komplikasi, anda boleh menambah lebih banyak kacang). Semua orang mesti mencari
kacang anda. Versi yang lebih kompleks adalah sama dengan mata tertutup. Kemudian semua orang dalam bulatan ditanya bagaimana
dia mengenal pasti kacangnya. Perbincangan biasanya mengatakan bahawa pada mulanya semua orang kelihatan sama, tetapi sebenarnya
sebenarnya sangat berbeza. Dan selalunya di sebalik cangkang yang keras dan hodoh menyembunyikan sesuatu yang lembut dan
terdedah.
"Berjabat tangan"
Semua lelaki berdiri dalam bulatan ketat dan menghulurkan tangan kanan mereka ke hadapan. Pada isyarat pemimpin, semua orang mendapati dirinya
pasangan - "rakan jabat tangan".
"Cermin"
Permainan berpasangan. Ia adalah perlu untuk mengulangi semua pergerakan pasangan (sewenang-wenangnya). Permainan ini mengembangkan kemahiran
interaksi bukan lisan.
"Bercakap dengan Tangan"
Peserta permainan duduk berpasangan menghadap satu sama lain dengan mata tertutup. Semua orang duduk supaya
pasangan tidak mengenali antara satu sama lain.
Tangan perlu: bertanya khabar;
bergaduh;
mendamaikan;
katakan selamat tinggal.
Selepas itu, pembalut dikeluarkan, dan rakan kongsi bertukar tanggapan.
"Berdiri dalam bulatan"
Peserta berkumpul dalam kumpulan yang ketat di sekeliling ketua. Dia memerintahkan "Mulakan!" dan semua orang melakukan perkara berikut:
memejamkan mata, mereka mula bergerak ke mana-mana arah, sambil cuba untuk tidak memijak sesiapa. Selain itu, setiap
berdengung seperti lebah.
Selepas beberapa ketika, selepas tepukan pemimpin, semua orang terdiam dan membeku di tempat di mana tepukan itu menangkap mereka
Ketua. Selepas itu, tuan rumah bertepuk tangan dua kali. Tugas pemain adalah tanpa membuka mata dan tanpa menyentuh sesiapa pun dengan tangan mereka,

letakkan nombor "4" dalam kotak dengan nombor yang sepadan; jika anda lebih suka bersetuju daripada tidak bersetuju - nombor "3"; jika
sukar untuk mengatakan - "2"; agak tidak bersetuju daripada bersetuju - "1"; sama sekali tidak bersetuju - "0".
Contoh kad jawapan ada di bawah.
Soalan untuk ujian "Saya seorang pemimpin"
1. Saya tidak sesat dan tidak berputus asa dalam situasi yang sukar.
2. Tindakan saya adalah bertujuan untuk mencapai matlamat yang saya fahami.
3. Saya tahu bagaimana untuk mengatasi kesukaran.
4. Saya suka mencari dan mencuba perkara baharu.
5. Saya dengan mudah dapat meyakinkan rakan seperjuangan saya tentang sesuatu.
6. Saya tahu bagaimana untuk melibatkan rakan seperjuangan dalam tujuan bersama.
7. Tidak sukar bagi saya untuk membuat semua orang bekerja dengan baik.
8. Semua kenalan melayan saya dengan baik.
9. Saya tahu cara mengagihkan tenaga saya dalam pelajaran dan kerja.
10. Saya boleh menjawab dengan jelas soalan tentang apa yang saya mahu dari kehidupan.
11. Saya merancang masa dan bekerja dengan baik.
12. Saya mudah terbawa-bawa dengan perniagaan baru.
13. Mudah bagi saya untuk menjalinkan hubungan biasa dengan rakan seperjuangan.
14. Menganjurkan rakan seperjuangan, saya cuba menarik minat mereka.
15. Tiada seorang pun yang menjadi misteri bagi saya.
16. Saya menganggap penting bahawa mereka yang saya anjurkan mesra.
17. Jika saya dalam keadaan tidak baik, saya tidak boleh menunjukkannya kepada orang lain.
18. Mencapai matlamat adalah penting bagi saya.
19. Saya kerap menilai kerja dan kemajuan saya.
20. Saya sanggup mengambil risiko untuk mencuba perkara baru.
21. Kesan pertama yang saya buat selalunya baik.
22. Saya sentiasa berjaya.
23. Saya merasakan mood rakan-rakan saya dengan baik.
24. Saya tahu bagaimana untuk menceriakan rombongan rakan seperjuangan saya.
25. Saya boleh memaksa diri saya untuk melakukan senaman pada waktu pagi, walaupun saya tidak merasakannya.
26. Saya biasanya mencapai apa yang saya usahakan.
27. Tiada masalah yang tidak dapat saya selesaikan.
28. Semasa membuat keputusan, saya menyusun pelbagai pilihan.
29. Saya boleh membuat mana-mana orang melakukan apa yang saya rasa patut.
30. Saya tahu cara memilih orang yang betul untuk menganjurkan perniagaan.
31. Berhubung dengan manusia, saya mencapai persefahaman bersama.
32. Saya berusaha untuk difahami.
33. Jika saya menghadapi kesukaran dalam kerja saya, maka saya tidak berputus asa.
34. Saya tidak pernah bertindak seperti orang lain.
35. Saya berusaha untuk menyelesaikan semua masalah secara berperingkat, bukan sekali gus.
36. Saya tidak pernah bertindak seperti orang lain
37. Tidak ada orang yang akan menentang pesona saya.
38. Semasa mengatur urusan, saya mengambil kira pendapat rakan seperjuangan.
39. Saya mencari jalan keluar dalam situasi yang sukar.
40. Saya fikir rakan seperjuangan, melakukan perkara biasa, harus mempercayai satu sama lain.
41. Tiada siapa yang akan merosakkan mood saya.
42. Saya membayangkan bagaimana untuk mendapatkan kuasa di kalangan orang.
43. Semasa menyelesaikan masalah, saya menggunakan pengalaman orang lain.
44. Saya tidak berminat melakukan kerja rutin yang membosankan.
45. Idea saya mudah diterima oleh rakan-rakan saya.
46. ​​Saya boleh mengawal kerja rakan-rakan saya.
47. Saya tahu cara mencari bahasa yang sama dengan orang.
48. Saya dengan mudah berjaya mengumpulkan rakan seperjuangan untuk sesuatu perkara.
Selepas mengisi kad jawapan, anda mesti mengira bilangan mata dalam setiap lajur (tidak mengambil kira
mata untuk soalan 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Jumlah ini menentukan pembangunan kualiti kepimpinan:
A - keupayaan untuk menguruskan diri sendiri;
B - kesedaran tentang matlamat (saya tahu apa yang saya mahu);
B - keupayaan untuk menyelesaikan masalah;
G - kehadiran pendekatan kreatif;
D - pengaruh kepada orang lain;

E - pengetahuan tentang peraturan kerja organisasi;
F - kemahiran organisasi;
Z - keupayaan untuk bekerja dengan kumpulan.
Kad untuk menjawab ujian "Saya seorang pemimpin"
TAPI
1
9
17
25
33
41
B
2
10
18
26
34
42
DALAM
3
11
19
27
35
43
G
4
12
20
28
36
44
D
5
13
21
29
37
45
E
6
14
22
30
38
46
F
7
15
23
31
39
47
W
8
16
24
32
40
48
Jika jumlah dalam lajur kurang daripada 10, maka kualitinya kurang dibangunkan, dan perlu berusaha untuk memperbaikinya, jika
lebih daripada 10, maka kualiti ini dibangunkan secara sederhana atau kuat.
Tetapi sebelum membuat kesimpulan sama ada seorang remaja adalah seorang pemimpin, perhatikan perkara yang diberikan dalam jawapan.
kepada soalan 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. Jika setiap daripada mereka mempunyai lebih daripada 1 mata, kami menganggap anda tidak ikhlas
dalam harga diri. Keputusan ujian boleh dipaparkan dalam graf.
"Saya mahu menjadi pemimpin"
Bentuk: permainan perniagaan.
Umur peserta: 1113 tahun.
Tugas pedagogi: aplikasi praktikal kemahiran kepimpinan, pertukaran pengalaman.
Penerangan Ringkas:
1. Ucapan perasmian. Permainan ini akan membantu setiap peserta untuk mengambil "kunci" kepada kualiti utama yang sebenar
Ketua. Soalan dicadangkan untuk perbincangan kolektif: "Siapakah pemimpin?", "Kualiti apa yang mesti
mempunyai pemimpin?
2. Lelaki itu menawarkan jawapan. Fasilitator membantu meringkaskan penyataan dan menetapkan namanya
kualiti:
* aktiviti,
* bermatlamat
* Keadilan,
* organisasi,
* inisiatif,
* pergaulan,
* Keupayaan untuk berinteraksi dengan pasukan.
3. Tiga kumpulan mikro dibentuk, yang akan menerima kunci pintu "Kepimpinan":
1 kunci adalah kunci kepada keupayaan untuk berinteraksi dengan pasukan. Pasukan diberi masa untuk mengeluarkan kata-kata,
tentukan cara untuk menerangkannya kepada lelaki dari pasukan lain menggunakan mimik muka dan gerak isyarat.
Kunci 2 ialah kunci kepada aktiviti. Ia adalah perlu untuk berkempen untuk wakil pasukan anda supaya lelaki
tidak ada keraguan dari pasukan lain bahawa orang ini adalah pemimpin yang benar.
3 kunci - kunci kepada keramahan. Para peserta setiap pasukan mengarang cerita mengenai topik "Saya seorang pemimpin sebenar",
menawarkan satu ayat pada satu masa.
Kunci 4 adalah kunci untuk menjadi teratur. Ia adalah perlu untuk mengatur peringkat organisasi kes dalam susunan yang betul.
5 kunci - kunci kepada inisiatif. Setiap pasukan melukis potret pemimpin abad ke-21 dan memberi komen
imej.
4. Bahagian akhir. Penilaian permainan pada sistem sepuluh mata.

Bahan tersebut telah disediakan oleh guru psikologi E.M. Bondar

Apa lagi yang perlu dibaca