ملف بطاقة العاب خارجية "البومة" (مجموعة كبار). ألعاب خارجية للمجموعة الوسطى

عنوان:

لعبة الجوال "البومة"

يصبح الرجال في دائرة. يذهب أحد اللاعبين إلى منتصف الدائرة - سوف يصور بومة وكل البقية - الحشرات والفراشات والطيور. بأمر من المضيف ، "يأتي اليوم ، كل شيء يأتي إلى الحياة!" كل الحشرات ، الفراشات ، الطيور تجري في دائرة ، ترفرف أجنحتها. البومة نائمة في هذا الوقت ، أي أنها تقف في منتصف الدائرة ، تغلق عينها ، تنحني قليلاً.

عندما يأمر المضيف: "الليل قادم - كل شيء يتجمد!" ، تتوقف الطيور والحشرات والفراشات وتقف بلا حراك ، وتختبئ ، وفي تلك اللحظة تنفد البومة للصيد.

إنها تبحث عن أولئك الذين يتحركون أو يضحكون ، وتأخذ المذنب إلى عشها - وسط الدائرة ؛ يصبحون أيضًا بومًا وعندما تتكرر اللعبة ، يطيرون جميعًا للصيد معًا.

لعبة الجوال "TWOموروزا "

تم تحديد مدينتين على جانبي الموقع. اللاعبون ، مقسمون إلى مجموعتين ، موجودون فيها. يتم وضع الأخوين فروست في منتصف الموقع: فروست - أنف أحمر وصقيع - أنف أزرق. يخاطبون اللاعبين بالكلمات:

نحن شقيقان صغيران

تمت إزالة اثنين من الصقيع:

أنا الصقيع - الأنف الأحمر ،

أنا فروست - أنف أزرق.

أي واحد منكم يقرر

للذهاب على الطريق؟

يستجيب الأولاد في انسجام تام:

نحن لا نخاف من التهديدات

ولا نخاف من الصقيع! -

والبدء في الركض من مدينة إلى أخرى. الصقيع يمسك بهم.

أي شخص تمكنوا من تشويهه يعتبر مجمداً. يظل في المكان الذي تم القبض عليه فيه ، ويجب عليه ، بأذرع ممدودة ، أن يسد طريق اللاعبين خلال الشرطات التالية.

عندما يكون هناك الكثير من "المجمدة" بحيث يصبح من الصعب تشغيلها ، تتوقف اللعبة. يتم تعيين Frosts جديدة (من بين أولئك الذين لم يتم "تجميدهم") ، وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

P / و "مصيدة فئران"

الغرض من اللعبة : تحسين تنسيق الحركة وخفة الحركة.

تقدم اللعبة: ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. تشكل مجموعة صغيرة من الأطفال ، ممسكين بأيديهم ، دائرة. إنهم يمثلون مصيدة فئران. بقية الأطفال (الفئران) خارج الدائرة. يبدأ أولئك الذين يمثلون مصيدة الفئران بالسير في دائرة قائلين:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

أكلوا كل شيء ، أكلوا كل شيء ،

احذروا الغشاشين

سوف نصل إليك.

هنا نضع مصائد الفئران ،

دعنا نحصل على الجميع الآن!

يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة إلى أعلى ويشكلون بوابة. ركضت الفئران في مصيدة الفئران ونفدت منها. بناء على إشارة المعلم "التصفيق" ، قام الأطفال الواقفون في دائرة بخفض أيديهم ، واجلسوا القرفصاء - أغلقت مصيدة الفئران. تعتبر الفئران التي ليس لديها وقت للخروج من الدائرة (مصائد الفئران) قد تم صيدها. أولئك الذين يتم صيدهم يصبحون في دائرة ، تزداد مصيدة الفئران. عندما يتم القبض على معظم الأطفال ، يتبادل الأطفال الأدوار وتستأنف اللعبة. تتكرر اللعبة 4-5 مرات.

م / ع "من لديه الكرة؟"

الغرض من اللعبة:تطوير اليقظة لتعزيز القدرة على أداء إجراءات اللعبة وفقًا للقواعد.

تقدم اللعبة:

يشكل اللاعبون دائرة ويتم اختيار القائد. يقف في وسط الدائرة ، ويتحرك باقي الأطفال بإحكام تجاه بعضهم البعض ، وأيديهم خلف الجميع.

يعطي المعلم كرة (قطرها 6-8 سم) ويمررها الأطفال خلف ظهورهم. يحاول السائق تخمين من لديه الكرة. يقول: "الأيدي"! - والشخص الذي تتم مخاطبته يجب أن يرفع كلتا يديه ، كما لو أنه يظهر أنه لا يملك الكرة. إذا كان السائق قد خمّن بشكل صحيح ، فإنه يأخذ الكرة ويقف في دائرة ، ويبدأ اللاعب الذي لديه الكرة في القيادة. اللعبة تتكرر.

ع / و "لوفيشكا" (بشرائط)

استهداف: لتطوير البراعة والبراعة عند الأطفال. تدرب على الجري مع المراوغة والالتقاط والبناء في دائرة.

تقدم اللعبة:تم بناء اللاعبين في دائرة ، يحصل كل منهم على شريط يضعه خلف الحزام أو خلف الياقة. في وسط الدائرة يوجد فخ. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة - تمسك" ، يتفرق الأطفال ، ويسعى المصيدة إلى سحب الشريط من شخص ما. الشخص الذي فقد خطوات الشريط جانبًا. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض في دائرة!" ، يتم بناء الأطفال في دائرة. يعرض المعلم رفع أيديهم لأولئك الذين فقدوا الشريط ، أي الذين فقدوا ، وحسابهم. يعيد المصيدة الشرائط إلى الأطفال. تبدأ اللعبة بسائق جديد.

قواعد:يجب أن تأخذ المصيدة الشريط فقط دون تأخير اللاعب. اللاعب ، بعد أن فقد الشريط ، يتنحى جانبا.

ع / و "أرقام"

استهداف:صقل الإبداع.

تقدم اللعبة:بإشارة من المعلم ، ينتشر جميع الأطفال حول الملعب (القاعة). في الإشارة التالية ، يتوقف جميع اللاعبين في المكان الذي وجدهم فيه الفريق ويأخذون نوعًا من الوضع. يلاحظ المعلم أولئك الذين تبين أن شخصياتهم كانت الأكثر نجاحًا.

م / ع "البحث والصمت"

استهداف:تنمية الانتباه عند الأطفال.

تقدم اللعبة:يخفي المعلم شيئًا مقدمًا ويدعو الأطفال للعثور عليه. الشخص الذي رأى الشيء يأتي إلى المعلم ويبلغ عن الاكتشاف بهدوء. يلاحظ المعلم الأطفال الذين تبين أنهم أكثر انتباهاً.

ع / و "نحن شباب مضحك"

استهداف: .

تقدم اللعبة:يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب وراء الخط. يتم رسم الخط الثاني على الجانب الآخر من الموقع. يوجد فخ في وسط الموقع. يتم تعيين الفخ من قبل المعلم أو يتم اختياره من قبل الأطفال. يقول الأطفال في انسجام تام:

نحن شباب مضحك

نحن نحب الجري والقفز.

حسنًا ، حاول اللحاق بنا.

واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!

بعد كلمة "اصطاد" ​​، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويلحق المصيدة بالأخرى التي تجري ، ويمسك بهم. يعتبر الشخص الذي يتمكن المصيدة من لمسه قبل أن يعبر المتهرب من الخط أنه قد تم القبض عليه. يتنحى جانبا. بعد 2-3 أشواط ، يتم تحديد مصيدة أخرى. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

الاتجاهات. إذا لم يمسك المصيدة بأي شخص بعد 2 - 3 جولات ، فسيظل هناك اختيار مصيدة جديدة

ع / و "قصبة الصيد"

استهداف:تحسين قدرات التنسيق وتقوية عضلات الساق.

تقدم اللعبة:يقف اللاعبون في دائرة ، ويقف المعلم في وسط الدائرة. يحمل في يديه حبلًا مربوطًا في نهايته كيس من الرمل. يقوم المعلم بتدوير الحبل والحقيبة في دائرة فوق الأرض مباشرة (الأرض) ، ويقفز الأطفال على قدمين ، في محاولة لمنع الحقيبة من لمس أرجلهم. بعد وصف 2-3 دوائر بحقيبة ، يتوقف المعلم مؤقتًا ، ويحسب عدد الأشخاص الذين ضربوا الكيس ويعطي إرشادات حول كيفية أداء القفزات.

ع / و "خذها بسرعة"

المرمى:تحسين استجابة الإشارة.

تقدم اللعبة:يشكل الأطفال دائرة ، وبناءً على إشارة المعلم ، يمشون أو يركضون حول الأشياء (المكعبات ، والأقماع ، والحصى) ، والتي يجب أن تكون أقل من الأطفال بواحد أو اثنين. على الإشارة: "خذها بسرعة!" - يجب على كل لاعب أن يأخذ شيئًا ويرفعه فوق رأسه. من لم يكن لديه وقت لأخذ السلعة يعتبر الخاسر.

ع / و "مكان فارغ"

استهداف:تنمية القدرة على الإبحار في الفضاء والسرعة

يركض.

تقدم اللعبة:يقف اللاعبون في دائرة ويضعون أيديهم على أحزمتهم - يتم الحصول على النوافذ. يتم اختيار القائد. يسير خلف الدائرة ويقول: أنا أمشي في المنزل

وأنا أنظر من خلال النوافذ

سأذهب إلى واحد

وسأقرع بهدوء.

بعد كلمة "سأطرق" ، يتوقف السائق ، وينظر إلى النافذة التي توقف أمامها ، ويقول: "طرق طرق." الذي في المقدمة يسأل: "من جاء؟" القائد يقول اسمه. الوقوف في دائرة يسأل: "لماذا أتيت؟". يجيب السائق: "نركض إلى السباقات" ، وكلاهما يركض حول اللاعبين في اتجاهات مختلفة. هناك مساحة فارغة في الدائرة. الشخص الذي يصل إليه أولاً يبقى في الدائرة ؛ يصبح القادم المتأخر هو السائق ، وتستمر اللعبة.

م / ع "فئات"

استهداف:علم الأطفال القفز.

تقدم اللعبة:كلاسيكيات (5 - 6) مرسومة على الأسفلت.
يأخذ الطفل حجرا مسطحا ويلقيه في الصف الأول. ثم يقفز على قدمين إلى الدرجة الأولى ، ويلتقط حجرًا ويقفز إلى الخلف. يلقي حصاة في الدرجة الثانية ، ويقفز هو نفسه إلى الدرجة الأولى ، ومنه إلى الدرجة الثانية. نفس الشيء يرفع الحجر ويقفز من خلال الدرجة الأولى. ثم يلقي في الصف الثالث وهكذا حتى يتخطى خط الفصل. بعد ذلك ، يبدأ باقي الأطفال بالقفز. عندما يأتي دور الطفل الأول مرة أخرى ، يأخذ حصته ويرميها في الفصل الذي لم يدخله من قبل. لذلك يتناوب جميع الأطفال في اللعب. الطفل من المجموعة الذي يجتاز جميع الفصول هو أول من يفوز.

ع / و "لا يتم القبض عليك"

استهداف:تطوير البراعة وتنسيق الحركة.

تقدم اللعبة:يقع اللاعبون حول الحبل ، ويتم وضعهم على الأرض على شكل دائرة. يوجد زعيمان في وسط الدائرة. بناءً على إشارة المعلم ، يقفز الأطفال على قدمين في الدائرة ويخرجون من الدائرة مع اقتراب الفخاخ. اللاعب الذي نجح في "التشويه" يحصل على نقطة جزاء. بعد 50 ثانية. تتوقف اللعبة ، ويحسب الخاسرون ، وتتكرر اللعبة بسائقين جدد.

ع / و "رحلة الطيور"

استهداف:لإصلاح التسلق على سلم الجمباز.

تقدم اللعبة:في أحد طرفي القاعة أطفال - "طيور". في الطرف الآخر من الصالة توجد وسائل مساعدة يمكنك "الطيران" عليها (مقاعد الجمباز ، المكعبات ، إلخ) - "الأشجار".

بإشارة من المعلم: "الطيور تطير بعيداً!" - الأطفال ، يلوحون بأذرعهم مثل الأجنحة ، مبعثر في جميع أنحاء القاعة ؛ للإشارة: "العاصفة!" - اركض إلى التلال واختبئ هناك. عندما يقول المعلم "لقد توقفت العاصفة!" ، ينزل الأطفال من التل وينتشرون مرة أخرى حول القاعة ("تواصل الطيور طيرانها"). أثناء اللعبة ، يوفر المعلم دون فشل التأمين للأطفال ، خاصة عند النزول من جدار الجمباز.

م / ع "لا تبقى على الأرض"

استهداف:تطوير القدرة على التصرف بناءً على إشارة لفظية ، والتنقل بسرعة في الموقف.

تقدم اللعبة:يتم اختيار سائق - فخ يتم تشغيله مع الأطفال في جميع أنحاء القاعة (المنصة). حالما قال المعلم: "امسك!" - الجميع يهرب من المصيدة ويحاول الصعود إلى نوع من الارتفاع (مقعد ، مكعب ، جذع ، إلخ). يحاول الفخ تحديد الهروب قبل أن يتاح لهم الوقت للوقوف على المنصة. الأطفال الذين لمسهم الفخ يتنحون جانباً. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد اللاعبين الذين يتم القبض عليهم ويتم اختيار سائق آخر. تم إعادة تشغيل اللعبة.

ع / و "الكرة للسائق"

استهداف:تطوير البراعة وسرعة رد الفعل والقدرة على اللعب في فريق.

تقدم اللعبة:يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق. تم بناء كل فريق في دائرة ، في وسط كل دائرة يوجد القائد والكرة في يديه. يقوم السائقون برمي الكرة للاعبي دائرتهم بدورهم واستعادتها. عندما تدور الكرة حول جميع اللاعبين ، يرفعها السائق فوق رأسه ويقول "تم!" من الفريق أسرع.

ع / و "الاوز - البجع"

استهداف:لتعليم الأطفال القدرة على التحمل ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة. تمرن على الجريمع المراوغة.

تقدم اللعبة:على جانب واحد من القاعة (المنصة) يشار إلى المنزل الذي توجد فيه الأوز. على الجانب الآخر من القاعة يقف راع. إلى جانب المنزل يوجد عرين (في منتصف القاعة تقريبًا) ، حيث يعيش الذئب ، وبقية المكان عبارة عن مرج. يتم اختيار الأطفال للعب دور الذئب والراعي ، والباقي يصور الأوز. يقوم الراعي بإخراج الأوز إلى المرج ، فيرعى ويطير.

الراعي: أوز ، أوز!

الأوز: (توقف وجاوب في الكورس). ها ها ها ها!

الراعي: هل تريد أن تأكل؟

GOOSIE: نعم ، نعم ، نعم!

الراعي: لذا حلق!

الأوز: لا يمكننا:

الذئب الرمادي تحت الجبل

لن يسمح لنا بالعودة إلى المنزل.

الراعي: لذا حلق كما تريد ،

فقط اعتني بأجنحتك!

ينشر الأوز أجنحته (ينشر أذرعه على الجانبين) ، ويطير إلى المنزل عبر المرج ، ويحاول الذئب ، وهو ينفد من العرين ، الإمساك به (وصمة عار). الإوز الذي تم اصطياده يذهب إلى المخبأ. بعد جولتين ، يتم حساب عدد الأوز التي اصطادها الذئب. ثم يتم اختيار السائقين الجدد - ذئب وراعي.

م / ن "الذباب - لا يطير"

استهداف:تنمية القدرة على توزيع الانتباه وتعليم التركيز.

تقدم اللعبة:يقف الأطفال في دائرة مع المعلم في المركز. يسمي الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. على سبيل المثال ، يقول المعلم: "الطائرة تطير ، الكرسي يطير ، العصفور يطير ،" إلخ. يجب على الأطفال رفع أيديهم إذا تم تسمية جسم طائر.

p / و "Entertainers"

استهداف:تطوير النشاط الحركي للأطفال.

تقدم اللعبة:يتم اختيار زعيم - فنان يقف في وسط الدائرة التي شكلها الأطفال. يمشي الأطفال في دائرة إلى اليمين واليسار وهم يمسكون بأيديهم قائلين:

في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى

نذهب خطوة بخطوة.

ابق حيث أنت! سويا او معا

هيا بنا نقوم بذلك………..

يتوقف الأطفال ، ويخفضون أيديهم ؛ يظهر الفنان بعض الحركة ، ويجب على جميع اللاعبين تكرارها.

ع / و "رجال الاطفاء في التدريب"

استهداف:لتعزيز القدرة على تسلق جدار الجمباز دون فقد القضبان.

تقدم اللعبة:تم بناء الأطفال في أربعة أعمدة تواجه جدار الجمباز - هؤلاء رجال إطفاء. على كل امتداد من جدار الجمباز ، يتم تعليق الأجراس على نفس الارتفاع (على سكة حديدية).

في إشارة المعلم: "مسيرة!" - يركض الأطفال الذين يقفون أولاً في الأعمدة إلى جدار الجمباز ، ويصعدونه ، ويقرعون الجرس ، ثم ينزلون ويعودون إلى نهاية عمودهم. يقوم المعلم بتصنيف الطفل الذي أكمل المهمة بشكل أسرع. ثم يتم إعطاء الإشارة مرة أخرى وتقوم المجموعة التالية من الأطفال بالجري ، وهكذا.

استهداف:تطوير اليقظة ، نشاط النظم الحسية.

ألعاب هودج:يقف اللاعبون في دائرة ، في وسط الدائرة ، السائق معصوب العينين. يقترب أحد الأطفال من السائق ، ويجب على السائق التعرف على صديقه عن طريق اللمس. تستمر اللعبة من 5 إلى 6 مرات ، في كل مرة يتم فيها اختيار سائق جديد.

ع / و "فروست ريد نوز"

استهداف:ازرع السرعة والرشاقة

نقل: على الجانب الآخر من الموقع ، تم تمييز منزلين ، يقع اللاعبون

في أحد البيوت. القيادة - يصبح Frost Red Nose في منتصف الموقع في مواجهة اللاعبين ويقول:

أنا فروست أحمر الأنف.

أي واحد منكم يقرر

على الطريق - لبدء المسار؟

يستجيب اللاعبون في انسجام تام:

نحن لا نخاف من التهديدات

ولا نخاف من الصقيع.

بعد كلمة "فروست" ، يركض الأطفال عبر الملعب إلى منزل آخر ، ويلحق بهم السائق ويحاول أن يلمسهم بيده "التجميد". توقف "فروزن" عند المكان الذي تم لمسهم فيه ، وحتى نهاية الاندفاع يقفون دون أن يتحركوا. يحسب المعلم مع فروست عدد "المجمدة". بعد كل اندفاعة ، يتم اختيار فروست جديد. في نهاية اللعبة ، قارنوا أي فروست جمد المزيد من اللاعبين.

ع / و "الصيادون والأرانب البرية"

استهداف :صقل البراعة

السكتة الدماغية:يتم اختيار صياد من بين اللاعبين ، أما بقية الأطفال فهم أرانب. على جانب واحد من القاعة (المنصة) يوجد مكان للصياد ، وعلى الجانب الآخر - منزل للأرانب. يتجول الصياد في القاعة متظاهراً أنه يبحث عن آثار أرانب ثم يعود إلى منزله. يقفز الأرانب البرية من خلف الأدغال ويقفز (على قدمين ، يمينًا أو يسارًا - من يريد) في اتجاهات مختلفة. عند الإشارة: "الصياد!" - تهرب الأرانب إلى المنزل ، ويرمي الصياد كرات عليها (لديه 2-2 كرات في يديه). تعتبر الأرانب التي ضربها رصاصة ويأخذها إلى منزله. بعد كل عملية بحث عن الأرانب البرية ، يتغير الصياد ، لكن لا يتم اختياره من بين أولئك الذين يتم اصطيادهم.

ص / ط "العصافير الشجاع"

استهداف :ازرع السرعة والرشاقة

السكتة الدماغية:يتم بناء الأطفال في دائرة ، يلعب كل منهم كرتين من الثلج. في وسط الدائرة ، السائق عبارة عن قطة. يتظاهر الأطفال بأنهم عصفور ، وبناءً على إشارة المعلم ، يقفزون إلى الدائرة عبر كرات الثلج ويقفزون عائدين خارج الدائرة مع اقتراب القطة. عصفور لمسه قطة. يتلقى نقطة جزاء ، لكنه ليس خارج اللعبة. بعد فترة ، يوقف المعلم اللعبة ويحسب عدد "مربوط" ؛ يتم اختيار سائق جديد.

ع / و "ثعلب ماكر"

استهداف:ازرع السرعة والرشاقة

السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. على الجانب ، خارج الدائرة ، يشار إلى منزل الثعلب. بإشارة من المعلم ، يغلق الأطفال أعينهم ، ويدور المعلم حولهم من خارج الدائرة ويلمس أحد اللاعبين ، الذي يصبح القائد - ثعلب ماكر. ثم يفتح الأطفال أعينهم ، في جوقة 3 مرات (مع فاصل زمني قصير) اسأل (بهدوء في البداية ، ثم بصوت أعلى): "أيها الثعلب الماكر ، أين أنت؟" بعد السؤال الثالث ، يجري الثعلب الماكر سريعًا إلى منتصف الدائرة ويرفع يده ويقول: "أنا هنا!". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب (يلمسهم بيده). بعد أن اصطاد الثعلب 2-3 أطفال وأخذهم إلى منزله ، قال المعلم: "في الدائرة!". تم إعادة تشغيل اللعبة.

م / ع "مدرسة الكرة"

استهداف :تنمية البراعة والاستجابة السريعة والاهتمام

استهداف:يتم إعطاء كرة صغيرة للعبة. يلعب الأطفال واحدًا تلو الآخر ، واثنين في كل مرة ، وفي مجموعات صغيرة. يقوم اللاعب بمهمة الحركة بالترتيب. بعد أن نجح في التعامل مع أحدهما ، ينتقل إلى التالي. إذا أخطأ طفل ، فإنه يمر بي x إلى آخر. عندما تستمر اللعبة ، يبدأ بالحركة التي أخطأ فيها.

ع / و "الدببة والنحل"

استهداف:ازرع السرعة والرشاقة

السكتة الدماغية:يوجد على جانب واحد من القاعة خلية نحل ، وعلى الجانب الآخر يوجد مرج. إلى الجانب عرين الدب. في إشارة مرتبة مسبقًا من المربي ، يطير النحل خارج الخلية (النزول من التل (يمكن أن يكون مقعدًا رياضيًا ، أو جدارًا ، إلخ)) يطير إلى المرج للحصول على العسل والطنين. يطير النحل بعيدًا ، وتنفد الدببة من العرين وتسلق الخلية (تطير فوق التل) وتتغذى على العسل. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة: "الدببة!" ، يطير النحل إلى خلايا النحل ، وتهرب الدببة بعيدًا إلى العرين. النحل الذي لم يكن لديه الوقت لإخفاء اللدغة (لمسها بيده). تفوت الدببة اللاذعة مباراة واحدة. تستأنف اللعبة وبعد أن تتكرر يقوم الأطفال بتغيير الأدوار.

ع / و "بومة"

استهداف:بناء الخيال الإبداعي

السكتة الدماغية:على جانب واحد من القاعة ، يشار إلى عش بومة. يتم وضع سائق في العش - بومة. يصور بقية الأطفال الطيور والفراشات والخنافس - يطيرون حول القاعة. بعد فترة ، قال المعلم: "ليلاً!" - ويتوقف جميع اللاعبين على الفور في تلك المواقف التي اشتعلت فيها الليل. البومة تطير خارج عشها ، ترفرف بجناحيها وتنظر إلى من يتحرك. من تحرك ، تأخذه البومة إلى عشه. يقول المعلم: "يوم!" - والفراشات ، والبق ، والطيور تعود للحياة وتبدأ مرة أخرى في الطيران ، وتدور. بعد طلعتين من بومة للصيد ، يتم احتساب عدد من تم القبض عليهم واختيار سائق جديد.

p / و "تشغيل الإقران"

استهداف:تعلم الركض في أزواج

السكتة الدماغية:"غير الموضوع." يركض الأطفال (طفلان ، يحمل كل منهما مكعب في أيديهم) ، بإشارة من المعلم ، إلى الطوق (35 مترًا) ، ويغيرون مكعب الكرة ويعودون إلى الفريق. مرر الكرة للاعبين التاليين. الأطفال القادمون يغيرون الكرة لمكعب. مهمة الأطفال هي تغيير كائن لآخر في أسرع وقت ممكن.

م / ن "من سيصل إلى العلم عاجلاً"

استهداف:تحسين مهارات الزحف

على أربع والقدرة على التنقل

في الفضاء

السكتة الدماغية:يجلس جميع اللاعبين على الكراسي. على مسافة 5-6 خطوات من حافة الموقع ، يتم رسم خط ، يوجد بعده 4-5 أطفال. على الجانب الآخر من الموقع ، على مسافة 18 - 20 درجة ، توجد الخطوط مقابل كل مكان ، كرسي يوضع عليه العلم. الكراسي في الطابور. بناء على إشارة المعلم ، يركض الأطفال نحو الأعلام ، ويأخذونها ، ويرفعونها ، ثم يعيدونها. يلاحظ المعلم أي من الأطفال رفع العلم قبل الآخرين. ثم جلس جميع الذين فروا على الكراسي ، ويأخذ الأشخاص الذين يبلغ عددهم 4-5 أشخاص مكانهم وراء الصف. تنتهي اللعبة عندما يركض جميع الأطفال مرة واحدة نحو العلم.

ع / و "احترق ، احترق بوضوح!"

استهداف:تطوير السرعة وخفة الحركة

السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في طابور من اثنين ، ممسكين بأيديهم ، أمام العمود هو القائد. يقول الأطفال في الكورس:

احترق ، احترق بشكل مشرق حتى لا يخرج.

انظر إلى السماء ، الطيور تطير

الأجراس تدق!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

في نهاية الكلمات ، يخفض اللاعبون من الزوج الأخير أيديهم ويركضون إلى بداية العمود - أحدهما إلى اليمين والآخر إلى يساره. يحاول السائق تشويه سمعة أحد اللاعبين قبل أن يتاح له الوقت للتكاتف مع الزوج. إذا قام السائق بتلطيخ اللاعب ، فإنه يصبح زوجًا معه أمام العمود.

م / و "Get in the hoop"

استهداف:تنمية العين ودقة الإجراءات الحركية

السكتة الدماغية:تشارك 3 فرق لبناء الأطفال في عمود خلف خط الرمي المواجه للجدار (3-4 م من خط الرمي). يوجد مقابل كل فريق طوق على الأرض (1.5-2 متر من خط الرمي). اللاعبون الأوائل يمسكون الكرة بأيديهم. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون الأوائل برمي الكرة في اتجاه الحائط بحيث ، بعد ارتدادها ، تضرب الطوق ، ثم في أيديهم. بعد أن يمسك الأطفال بالكرة ، يمررونها إلى الكرة التالية ، ويقفون هم أنفسهم في نهاية العمود. لكل رمية دقيقة ، يتم منح الفريق نقطة واحدة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

ع / و "أرنب بلا مأوى"

استهداف:تحسين سرعة الاستجابة للإشارة الصوتية

السكتة الدماغية:يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين اللاعبين. بقية اللاعبين - الأرانب البرية ترسم دوائر لأنفسهم (في المنزل) ، والجميع يقف فيها.

يهرب "الأرنب المتشرد" ويلحق به "الصيادون". يستطيع "هير" الهروب من "الصياد" بالركض في أي دائرة ؛ ثم "الأرنب" الذي توافد في الدائرة يجب أن يهرب على الفور ، لأنه أصبح الآن بلا مأوى وسوف يمسكه "الصياد". بمجرد أن يمسك "الصياد" (جرد) الأرنب ، يصبح هو نفسه "أرنبًا" ، ويصبح "الأرنب" السابق "صيادًا".

ع / و "دائري"

استهداف:لتنمية إيقاع الحركات و

القدرة على تنسيقها مع الكلمات

السكتة الدماغية:يشكل الأطفال دائرة ، ممسكين الحبل بيدهم اليمنى ، ويمشون في دائرة في البداية ببطء ، ثم أسرع ويبدأوا في الجري. تتم الحركات وفقًا للنص المنطوق بصوت عالٍ:

بالكاد ، بالكاد ، بالكاد

تدور الدوارات

ثم حول ، حول ، حول ،

الجميع يركضون ، يركضون ، يركضون.

بعد أن يركض الأطفال 2-3 دوائر ، ينظمهم المعلم ويعطي إشارة لتغيير اتجاه الحركة. يستدير اللاعبون ، ويعترضون الحبل باليد الأخرى ، ويواصلون المشي والجري. ثم يقول المعلم والأطفال:

الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!

أوقف الكاروسيل!

واحد ، اثنان ، واحد ، اثنان

هنا انتهت اللعبة.

تتباطأ حركة "دائري" بشكل تدريجي. إلى عبارة "هذه اللعبة انتهت!" توقف الأطفال.

م / ع "هدم لعبة البولنج"

استهداف:دقة التدريب ، تقوية عضلات الذراع

السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في طابور خلف خط البداية لعدد 6-8 أشخاص. على إشارة ، يقوم الأطفال بتغيير كرات الثلج ، في محاولة لإسقاط البولينج (على بعد 4-5 أمتار من خط البداية). يتم تمييز اللاعبين الذين تمكنوا من إصابة الأهداف.

ع / و "من النتوءات إلى النتوءات"

استهداف:تطوير القدرة على القفز على قدمين مع

تحرك للأمام

السكتة الدماغية:يضع المعلم الأطواق المسطحة في نمط رقعة الشطرنج (6 قطع في سطرين). يصطف اللاعبون في عمودين ويقفزون على قدمين من طوق إلى آخر عند القيادة. المسافة بين الأطفال في القفزات هي 2-3 حلقات ، من أجل منع وقوع إصابات. الفريق الذي يكمل المهمة بسرعة وبشكل صحيح يفوز.

ع / و "شرطات قادمة"

استهداف:تقوية قدرة الأطفال على الجري للتقطير

السكتة الدماغية:المجموعة مقسمة إلى نصفين. يقف اللاعبون على جانبي الملعب خلف الخطوط في خط على مسافة خطوة واحدة على الأقل من بعضهم البعض. كل مجموعة من الأطفال لديها شرائط من لونها الخاص على أيديهم - أزرق ، أصفر. عند إشارة المعلم "الزرقاء" ، يركض الأطفال ذوو الشرائط الزرقاء إلى الجانب الآخر. الأطفال الواقفون في الجهة المقابلة يمدون أيديهم إلى الأمام وينتظرون أن يلمسهم الجارون بأيديهم. الشخص الذي تم لمسه يركض إلى الجانب الآخر من الموقع ، ويتوقف خلف الخط ، ويستدير ويرفع يده لأعلى. إلخ.

ص / ط "سيرسو"

استهداف:تنمية الانتباه والعين والتنسيق

الحركة والدقة

السكتة الدماغية:طفلان يقفان مقابل بعضهما البعض على مسافة قصيرة (2-3 م). رمى أحدهما باتجاه الخاتم الآخر فأمسك بهما بعصا.

مع وجود عدد كبير من المشاركين ، يقف الأطفال ، مقسمون إلى أزواج ، مقابل بعضهم البعض على مسافة 3-4 أمتار ، أحدهم (بالاتفاق) لديه عصا في يديه ، والآخر به عصا وعدة حلقات ( في البداية 2 ، بعد ذلك 3-4). يضع الأخير الخواتم على طرف العصا ويرسلها واحدة تلو الأخرى نحو شريكه الذي يمسك الخواتم على عصاه. عندما يتم إلقاء جميع الحلقات ، يتم حساب الحلقات التي تم التقاطها ، وبعد ذلك يغير الأطفال أدوارهم. من يمسك أكبر عدد من الخواتم يفوز.

ع / و "K &

أحد اللاعبين - "البومة" - في دائرة صغيرة (في "العش"). الباقي يركض ويقفز بحرية ، مصورًا الحشرات والفراشات والضفادع. في إشارة من شخص بالغ: "الليل قادم!" - توقف الجميع ، وتطير البومة للصيد. يتجمد جميع اللاعبين في مكانهم. عند ملاحظة تحرك اللاعب ، تأخذه البومة من يده وتأخذه إلى العش. عندما يسمع اللاعبون: "يوم!" يبدأ الجميع في التحرك مرة أخرى. بعد تكرارين أو ثلاثة ، يتم اختيار بومة جديدة. الأكثر حاذقًا وحذرًا هم اللاعبون الذين لم يسقطوا أبدًا في العش.

قواعد: 1) لا يحق للبومة مشاهدة نفس اللاعب لفترة طويلة.

2) لا يمكنك الهروب من البومة.

3) إذا لم تلاحظ البومة اللاعبين المتحركين ، وصدرت إشارة "اليوم" ، فإنها تطير إلى العش وحده ، دون فريسة.

    

ألعاب خارجية

فخ بجرس

يقف الأطفال في دائرة ويختارون فخًا يعطونه جرسًا. الفخ في وسط الدائرة. يقول الأطفال:

"هنا شباب مضحك

إنهم يحبون الجري والقفز. حاول اللحاق بهم! استعد ، انظر

واتصل بشخص ما!

في الكلمات الأخيرة ، يتشتت الأطفال ويحاولون العثور على أي مكان مرتفع (مقعد ، سجل ، سلم ، جذع). يجب أن يكون لدى المصيدة الوقت لاحتجاز شخص ما ، ودق الجرس وإعطاء الجرس للشخص الذي تم القبض عليه. يقود المصيدة المعتقل إلى مركز الدائرة ، وبعد ذلك ينزل جميع اللاعبين إلى أسفل ويشكلون دائرة مرة أخرى. تستمر اللعبة بفخ جديد.

    

ألعاب خارجية

السردين

يتم اختيار لاعب واحد للاختباء ، بينما يغلق الآخرون أعينهم ويصبحون 30. ثم يذهب اللاعبون للبحث عن الشخص المختبئ. عندما يكتشف الباحث المخفي ، ينضم إليه. الهدف من اللعبة هو العثور على اللاعب المختبئ في أسرع وقت ممكن. يصبح آخر لاعب هو القائد.

    

ألعاب خارجية

الذئب والماعز

تفصل السطور بين "بيت الذئب" و "بيت الماعز". بين هذه "البيوت" "الفسحة".

ينقسم الأطفال إلى فريقين - ذئاب وأطفال. تذهب الذئاب للنوم ويخرج الأطفال إلى المقاصة في نزهة على الأقدام. يسأل الماعز: "الذئب ، الذئب ، هل أنت نائم؟" يقول الذئب: "ما زلت نائمًا". عدة مرات ، ثم تستيقظ الذئاب وتلتحق بالأطفال. يجب أن يكون غير متوقع.

يمكن أن يكون الذئب طفلاً واحدًا.

    

ألعاب خارجية

كن ذكيا

يقف الأطفال في مواجهة دائرة ، وعند أقدام كل كيس رمل. يقود في وسط الدائرة. في إشارة ، يقفز الأطفال إلى الدائرة ويعودون من خلال الأكياس ، ويدفعون بكلتا القدمين. يحاول السائق استهزاء الأطفال حتى يقفزوا خارج الدائرة. الأطفال المقشرون خارج اللعبة. يتم اختيار السائق الجديد من بين أولئك الذين لم يسبق لهم أن لمسهم السائق السابق.

    

ألعاب خارجية

من يسمونه ، هذا الصيد

الأطفال يمشون ، يجرون ، يقفزون ، إلخ في الملعب. من بين الأطفال بالغ ، يحمل كرة كبيرة في يده. ثم دعا اسم أحد الأطفال ورمي الكرة. يركض الشخص المسمى ، ويمسك الكرة ويلقيها ، وينادي أحد اللاعبين بالاسم ، والذي بدوره يركض ، ويلتقط الكرة ، وما إلى ذلك.

    

ألعاب خارجية

قم بقيادة طوف جليدي

يتم رسم دائرة كبيرة على الثلج بالطلاء الملون ، منها 8-10 خطوط ملونة في اتجاهات مختلفة - أشعة ، طولها 2.5-3 م ، يقف الأطفال في نهاية هذه الخطوط. عند إصبع القدم اليمنى لكل لاعب يوجد طوف جليدي. بإشارة ، عند الارتداد بقدمهم اليمنى ، يحاول الجميع دفع قطعة الثلج بسرعة إلى دائرة. هنا يمكنك الوقوف على قدمين ، في انتظار اللاعبين الآخرين. بعد ذلك ، يدفع الجميع قطعة الجليد للخلف ، وينطون بقدمهم اليسرى ويحاولون الالتزام بالخط المرسوم ، ويمرر قطعة الجليد إلى لاعب آخر. لوحظ أول من يأتي.

تمارين نفسية للتدريب

لعبة "البومة"

استهداف: تشكيل الصورة النمطية للموقف الصحيح ، والوقاية من اضطرابات الموقف ، وتطوير الكلام الشفوي المتماسك.

عدد اللاعبين: 6-15 شخصًا.

تعليمات. يتم اختيار السائق - بومة. يشار إلى دائرة يبلغ قطرها 1.5 متر في الموقع - وهذا هو عش البومة. تقف البومة في دائرة ، وتتخذ وضع البداية: اليدين على الحزام ، والمرفقين إلى الخلف ، والظهر مستقيماً. يمسك اللاعبون بأيديهم ويشكلون دائرة كبيرة حول البومة. في إشارة ، يمشي الأطفال جانبيًا بخطوات جانبية ويقولون:

أوه أنت ، بومة - بومة ،
أنت رأس كبير
أنت جالس على شجرة
أنت تطير في الليل ، وتنام أثناء النهار.

يتم إعطاء الأمر:

اليوم قادم
كل شيء يأتي على قيد الحياة!

يقف الأطفال ، الذين يرسمون الفئران ، على أصابع قدمهم ويركضون في اتجاهات مختلفة ، ويقتربون من عش البومة. ثم يقول القائد:

الليل قادم
ينام الجميع!

تتجمد الفئران في مكانها ، وتتخذ موقفًا محددًا مسبقًا للوضع الصحيح. تطير البومة للمطاردة ، وتفحص اللاعبين بيقظة وترسل إلى مقاعد البدلاء أولئك الذين وضعهم غير صحيح. بعد 3-6 ثوانٍ ، أمر "Day!" - وتستمر اللعبة.

بمجرد أن تمسك البومة بثلاثة فئران ، تتوقف اللعبة. يتم اختيار بومة جديدة ، ويعود اللاعبون السابقون إلى الدائرة. في نهاية اللعبة ، يتم استدعاء اللاعبين الذين لم يمسك بهم البومة ، والبومة التي اصطادت معظم الفئران.

القواعد الارشادية. المواقف التي اتخذتها الفئران في الوقت الذي تطير فيه البومة للصيد:

  1. "الأقوياء": الأيدي إلى الكتفين ، والأصابع بقبضة اليد ، وشفرات الكتف للجمع.
  2. "المسدس": نصف قرفصاء على الرجل اليمنى ، يسار للأمام ، يدان على الحزام ، مرفقيان للخلف.
  3. "Weathervane": نصف قرفصاء ، وذراعان على الجانبين مع راحة اليد للأمام ، والظهر مستقيمة ، والركبتان متباعدتان ، تبدو مستقيمة.
  4. "اللقلق": الوقوف على الساق اليمنى ، ثني الركبة اليسرى ، ورفع اليدين ، ورفع راحة اليد.

ملف بطاقة ألعاب خارجية للأطفال من سن 6-7 سنوات

محتوى البرنامج:

لتعليم الأطفال استخدام مجموعة متنوعة من الألعاب الخارجية (بما في ذلك الألعاب ذات عناصر المنافسة) ، والتي تساهم في تنمية الصفات النفسية والفيزيائية (البراعة والقوة والسرعة والتحمل والمرونة) ، وتنسيق الحركات ، والقدرة على التنقل في الفضاء ؛ تنظيم الألعاب الخارجية المألوفة بشكل مستقل مع أقرانهم ، وتقييم نتائجهم ونتائج رفاقهم بشكل عادل. تعلم كيفية ابتكار خيارات اللعبة ، والجمع بين الحركات ، وإظهار القدرات الإبداعية. تنمية الاهتمام بالألعاب والتمارين الرياضية (المدن ، تنس الريشة ، تنس الطاولة ، الهوكي ، كرة القدم).
رقم البطاقة 1
لعبة الجوال "الفخاخ"
استهداف:
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق - فخ ويقف في منتصف القاعة (المنصة). على إشارة: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" يتفرق جميع اللاعبين ويتفادون الفخ الذي يحاول اللحاق بشخص ما ويلمس بيده (مشوه). الشخص الذي تم لمسه من الفخ ينحى جانبا. عندما يتم القبض على 2-3 لاعبين ، يتم اختيار فخ آخر. تتكرر اللعبة 3 مرات. إذا كانت المجموعة كبيرة ، فسيتم تحديد اعتراضين.
رقم البطاقة 2
لعبة الجوال "الرجال الأذكياء"
استهداف:تنمية البراعة والعين ودقة الحركات.
السكتة الدماغية:ينقسم اللاعبون إلى ثلاثيات ويقفون في مثلث (المسافة بين الأطفال 1.5 متر). طفل واحد في الثلاثي يرمي الكرة بكلتا يديه ، الثاني يجب أن يلتقطها ويرميها مرة أخرى ، اللاعب الثالث يمسك الكرة ويرميها ، يجب على اللاعب الأول أن يمسك الكرة ، إلخ.
رقم البطاقة 3
لعبة الجوال "اللحاق بالزوجين"
استهداف:تمرن الأطفال على الجري بسرعة.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في سطرين ؛ المسافة بين السطور 3-4 خطوات. بناءً على إشارة المعلم ، يتم إجراء الجري إلى الجانب الآخر من الموقع (المسافة من 15 إلى 20). يحاول لاعب المرتبة الثانية لمس (وصمة عار) لاعب المرتبة الأولى قبل أن يتجاوز الخط الوهمي. يحسب المعلم عدد الخاسرين. عند تكرار مهمة اللعبة ، يغير الأطفال الأدوار.
رقم البطاقة 4
لعبة الجوال "القمم والجذور"
استهداف:لتعزيز المعرفة حول طريقة نمو الخضروات ، وتنمية الانتباه والإدراك البصري والسمعي والذاكرة وممارسة القدرة على إمساك الكرة.
السكتة الدماغية: 1. يظهر شخص بالغ إحدى الخضروات (وهمية أو طبيعية) أو يسميها ، ويطلق عليها الأطفال ويظهرون حركات حيث تنمو ، إذا كانت على الأرض - يرفعون أيديهم لأعلى ، إذا كانوا تحت الأرض - يجلسون في وضع القرفصاء. يمكن للطفل أيضًا أن يتصرف كشخص بالغ يُظهر الخضروات بنفسه.
2. أطفال يقفون في دائرة. في الوسط السائق بالكرة. يرمي الكرة للاعب الأول ويسمي أي خضروات. يعيد اللاعب الكرة إلى القائد ويجيب على قممها أو جذورها. الشخص الذي لا يخطئ ابدا يفوز.
رقم البطاقة 5
لعبة الجوال "لا تبق على الأرض"
استهداف:تمرين الأطفال الذين يرتدون الزي العسكري على الجري مع الحفاظ على المسافة ، وتطوير التنسيق في القفز.
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية ، يتم اختيار السائق - فخ. يجري المصيدة مع الأطفال حول القاعة (المنصة). بمجرد أن يقول المعلم "امسك!" يتفرق جميع الأطفال ويحاولون تسلق أي ارتفاع (مقاعد الجمباز ، المكعبات ، جدار الجمباز). يحاول الفخ التباهي. الرجال الذين لمسهم يتنحون جانبا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الخاسرين واختيار سائق جديد.
رقم البطاقة 6
لعبة الجوال "الذباب - لا تطير"
استهداف:
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في طابور. يدعو المضيف أشياء مختلفة ويرفع يديه. يجب أن يرفع الأطفال أيديهم فقط عندما يطير الجسم المحدد. في النهاية ، حدد أولئك الذين لم يرتكبوا أي خطأ.
رقم البطاقة 7
لعبة الجوال "قف بسرعة في عمود"
استهداف:تنمية الانتباه وسرعة الحركة.
السكتة الدماغية:تم بناء اللاعبين في ثلاثة أعمدة (يوجد أمام كل عمود مكعب من لونه الخاص). يعرض عليك المعلم أن تتذكر مكانك في العمود ولون المكعب. على إشارة ، يتناثر اللاعبون حول الصالة (الموقع). بعد 30-35 ثانية. يتم إعطاء إشارة "بسرعة إلى العمود!" ، ويجب على كل طفل أن يأخذ مكانه بسرعة في العمود.
رقم البطاقة 8
لعبة الجوال "البومة"
استهداف:تنمية الانتباه ورد الفعل تجاه الأمر اللفظي والتنظيم التعسفي للسلوك.
السكتة الدماغية:تم وضع علامة على عش البومة في الموقع. البقية هم الفئران والبق والفراشات. في إشارة "يوم!" الجميع يمشون ويركضون. بعد فترة ، تنطلق إشارة "Night!". والجميع يتوقف ، ويبقى في المكان الذي وجدهم فيه الفريق. تستيقظ البومة ، وتطير من العش ، وتجري حول الأطفال ، وتراقب بعناية ، وتأخذ من ينتقل إلى عشه. في إشارة: "يوم!" - اللعبة مستمرة.
قواعد:توقف في الوضع الذي اقترحه المعلم: قف على ركبة واحدة ، على أصابع قدميك ، وقم بتشكيل أزواج ، ووضع القدمين في سطر واحد.
رقم البطاقة 9
لعبة الجوال "العمالقة والتماثيل"
استهداف:شجع الأطفال على التصرف بناءً على الإشارة.
السكتة الدماغية:يشرح السائق (غالبًا ما يكون بالغًا) للرجال أنه لا يمكنه سوى نطق الكلمات "عمالقة" و "أقزام". عند كلمة "عمالقة" ، يجب على الجميع الوقوف على أصابع قدمهم ورفع أيديهم. وعند كلمة "التماثيل" ، يجب على الجميع الجلوس منخفضًا. الشخص الذي يخطئ هو خارج اللعبة.
بالطبع ، يريد السائق التأكد من خطأ اللاعبين. للقيام بذلك ، يلفظ الكلمات "عمالقة!" بصوت عال وباس ، و "التماثيل" - همسة صارخة هادئة. وبعد ذلك ، في مرحلة ما ، العكس. أو بقول "عمالقة" ، ينحني السائق ويقول "التماثيل" - يرتفع على أصابع قدميه.
تتسارع وتيرة اللعبة ويتسرب جميع اللاعبين تدريجياً. آخر لاعب لم يرتكب أي خطأ مطلقًا يصبح القائد.
رقم البطاقة 10
لعبة الجوال "رود"
استهداف:تمرن على القفز مع النفور الشديد باستخدام قدمين من الأرض وثني الساقين تحتك أثناء القفز.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في دائرة. في وسط الدائرة ، يمسك المعلم حبلًا في يديه ، وكيس من الرمل مربوط في النهاية. يقوم المعلم بتدوير الكيس على حبل في دائرة فوق الأرض (الأرض) ، ويقفز الأطفال لأعلى محاولين منع الحقيبة من لمس أرجلهم. يقوم المعلم بتدوير الحقيبة في كلا الاتجاهين بالتناوب.
رقم البطاقة 11
لعبة الجوال "المرور السريع"
استهداف:
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في 3-4 أسطر ويقعون على بعد نصف خطوة من بعضهم البعض. يمتلك اللاعب الأول في كل سطر كرة ذات قطر كبير. بإشارة من المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض من يد إلى أخرى. آخر لاعب في الخط ، بعد استلام الكرة ، يرفعها فوق رأسه.
رقم البطاقة 12
لعبة الجوال "لا يتم القبض عليك"
استهداف:
السكتة الدماغية:يتم رسم دائرة على الأرض (الأرض) (أو موضوعة من الحبل). يقف جميع اللاعبين خلف الدائرة على مسافة نصف خطوة. يتم اختيار القائد. يصبح في دائرة في أي مكان. يقفز الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين أثناء تواجدهم في الدائرة. يتنحى الطفل الذي لمسه السائق جانباً. بعد 30-40 ثانية. تتوقف اللعبة. يتم اختيار سائق آخر ، وتتكرر اللعبة مع جميع الأطفال.
رقم البطاقة 13
لعبة الجوال "Circular lapta"
استهداف:لتنمية البراعة لدى الأطفال في ألعاب الكرة والسرعة في الجري مع المراوغة.
السكتة الدماغية:يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. لاعبو فريق واحد يقفون في دائرة ويمسك كل منهم كرة. لاعبو الفريق الثاني داخل الدائرة. مهمة لاعبي الفريق الأول هي لمس (لمس) أولئك الموجودين داخل الدائرة. يحاول الأطفال داخل الدائرة المراوغة. عندما يتم تمييز ثلث اللاعبين على الأقل ، تقوم الفرق بتغيير أماكنها.
رقم البطاقة 14
لعبة الجوال "الأشكال"
استهداف:تنمية الانتباه والتوجه في الفضاء والقدرة على التصرف بناء على إشارة.
السكتة الدماغية:عند إشارة المعلم ، ينتشر جميع الأطفال حول القاعة (المنصة). في الإشارة التالية ، يتوقف جميع اللاعبين في المكان الذي وجدهم فيه الفريق ويتخذون وضعية. يلاحظ المعلم أولئك الذين تبين أن شخصياتهم كانت الأكثر نجاحًا.
خيارات:عند الإشارة: "قف! اثنان!" - بناء شخصية في أزواج. في التالي "توقف! ثلاثة!" - في المراكز الثلاثة الأولى ، إلخ. ما يصل إلى خمسة.
رقم البطاقة 15
لعبة الجوال "الكرة فوق الرأس"
استهداف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
السكتة الدماغية:يتم تقسيم اللاعبين إلى ثلاث. يقوم رجلان برمي الكرة لبعضهما البعض ، والثالث يقف بينهما ويحاول لمس الكرة. إذا نجح في ذلك ، فإنه يغير أماكنه مع اللاعب الذي رمى الكرة.
رقم البطاقة 16
لعبة الجوال "المرور أثناء التنقل"
استهداف:تنمية الانتباه وسرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
السكتة الدماغية:ينقسم اللاعبون إلى أزواج ويقفون على خط البداية. في يد لاعب واحد كل زوج من الكرات ذات القطر الكبير. بناءً على إشارة المعلم ، يقوم الأطفال برمي الكرة لبعضهم البعض على طول الطريق ، والتحرك إلى الجانب الآخر من الصالة (المنصة) إلى الخط المحدد (مسافة 10 م). يتم الاحتفال بزوج يصل بسرعة ودون أن يفقد الكرة خط النهاية.
رقم البطاقة 17
لعبة الجوال "رحلة الطيور"
استهداف:تمرن في التسلق وتنمية الرشاقة والقوة.
السكتة الدماغية:على جانب واحد من القاعة أطفال - طيور. على الجانب الآخر توجد أدوات مساعدة مختلفة - مقاعد الجمباز والمكعبات وما إلى ذلك. هي الأشجار. في إشارة "الطيور تطير بعيدا!" الأطفال ، يلوحون بأذرعهم مثل الأجنحة ، مبعثرون في جميع أنحاء القاعة. عند إشارة "العاصفة!" تجري جميع الطيور نحو الأشجار وتحاول أن تأخذ أي مكان في أسرع وقت ممكن. عندما يقول المعلم "توقفت العاصفة!". ينزل الأطفال من التلال وينتشرون مرة أخرى حول القاعة - "تواصل الطيور طيرانها".
رقم البطاقة 18
لعبة الجوال "إيكو"
استهداف:تمرين على تنمية السمع الصوتي ودقة الإدراك السمعي.
السكتة الدماغية:قبل المباراة ، يخاطب شخص بالغ الأطفال: هل سمعت صدى صوتي من قبل؟ عندما تسافر في الجبال أو عبر الغابة ، أو تمر عبر ممر مقنطر ، أو في قاعة كبيرة فارغة ، فقد تواجه صدى. هذا ، بالطبع ، لن تكون قادرًا على رؤيته ، لكن يمكنك سماعه. إذا قلت: "إيكو ، مرحبًا!" ، فستجيبك: "إيكو ، مرحبًا!" ، لأنها تكرر دائمًا ما تقوله لها بالضبط. الآن دعونا نلعب الصدى.
ثم يعينون السائق - "إيكو" ، الذي يجب أن يكرر ما قيل له.
رقم البطاقة 19
لعبة الجوال "القفز - لا تضغط"
استهداف:تمرن في القفز على قدمين ، وتنمية القوة وخفة الحركة.
السكتة الدماغية:يصطف اللاعبون في عمودين ويقفون على مسافة خطوتين من بعضهم البعض. يقف زعيمان أمام كل عمود وبيدهما حبل مشدود (بطول 1.5 - 2 متر). يرفع السائقون الحبل إلى ارتفاع 20 سم ، وبإشارة من المعلم ، يمررونه من تحت أقدام اللاعبين ، وعليهم القفز فوق الحبل.
رقم البطاقة 20
لعبة الجوال "سارعوا إلى النفاد"
استهداف:لتدعيم مهارة المشي والجري مع تغيير اتجاه الحركة والقدرة على التصرف بناء على إشارة المعلم.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة. 5-6 رجال يذهبون إلى مركز الدائرة. أولئك الذين يقفون في دائرة يتشاركون أيديهم ويبدأون في الركض إلى اليمين أو اليسار (أو المشي السريع) ، والرجال في وسط الدائرة يصفقون بأيديهم. بناء على إشارة المعلم "قف!" الركض في دائرة توقف بسرعة ورفع أيديهم المشدودة لأعلى. يعد المعلم بصوت عالٍ إلى ثلاثة. خلال هذا الوقت ، يجب على أولئك الذين يقفون في وسط الدائرة أن ينفدوا بسرعة من الدائرة. بعد العد لثلاثة ، يخفض الأطفال أيديهم. من يبقى في الدائرة يعتبر الخاسر.
رقم البطاقة 21
لعبة الجوال "الكرة للسائق"
استهداف:
السكتة الدماغية:يصبح اللاعبون في 3-4 أعمدة (أو 3-4 دوائر). على مسافة 2-2.5 متر من كل عمود ، يقف القائد بالكرة. بإشارة من المربي ، يقوم السائقون برمي الكرة للاعبين الأوائل الواقفين ، وأولئك الذين يمسكونهم ، يعيدونهم ويركضون إلى نهاية طابورهم. ثم يقوم السائقون برمي الكرات للاعبين التاليين ، إلخ.
رقم البطاقة 22
لعبة الجوال "الضفادع"
استهداف:تدرب على القفز ورمي الكرة.
السكتة الدماغية:يتم بناء الأطفال في 3 أو 4 أعمدة ويقفون أمام الحائط عند خط البداية. في أيدي اللاعبين الأوائل في العمود ، تكون الكرة ذات قطر متوسط ​​أو صغير (حسب استعداد الأطفال). المسافة إلى الجدار 1.5 - 2 م. يرمي الطفل الكرة باتجاه الحائط ويقفز فوقها بعد ارتدادها على الأرض (الأرض). الطفل الثاني في العمود يلتقط الكرة ، ويقذفها في اتجاه الحائط ، ويقفز فوق الكرة بعد ارتدادها ، وهكذا دواليك. يقف كل لاعب تالٍ ، بعد إكمال التمرين ، في نهاية عموده.
رقم البطاقة 23
لعبة الجوال "الفخاخ بشرائط"
استهداف:تمرن على الجري. تطوير البراعة والقدرة على التنقل بسرعة.
السكتة الدماغية:يتم بناء الأطفال في دائرة. لكل منها شريط ملون مدسوس في الجزء الخلفي من الحزام. يوجد فخ في وسط الدائرة. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" يركض الأطفال حول الملعب. يركض الفخ خلف اللاعبين محاولين سحب الشريط من شخص ما. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، اركض في دائرة!" الجميع في دائرة. يعرض المعلم رفع أيديهم لأولئك الذين فقدوا الشريط ، أي الذين فقدوا ، وحسابهم. يعيد المصيدة الشرائط للأطفال ، وتتكرر اللعبة بسائق جديد.
رقم البطاقة 24
لعبة الجوال "حمل الكرات"
استهداف:تطوير القدرة على أداء الحركات على الإشارة. تدرب على الجري السريع.
السكتة الدماغية:يتم بناء اللاعبين في عمودين ويقفون على الجوانب الأربعة للصالة (المنصة). يوجد في الوسط طوق (أو سلة) بقطر كبير توضع فيه كرات صغيرة حسب عدد اللاعبين. بناءً على أمر المعلم ، يركض الأطفال الذين يقفون في الأعمدة أولاً إلى الطوق ، ويأخذون كرة واحدة ، ويعودون ويقفون في نهاية العمود. يبدأ اللاعبون الثانيون في الجري بعد أن يعبر اللاعبون الأوائل الخط المحدد ، وهكذا. الفريق الذي يكمل المهمة بسرعة وبدون أخطاء يفوز.
رقم البطاقة 25
لعبة الجوال "خذها سريعًا"
استهداف:تطوير القدرة على أداء الحركات على الإشارة.
السكتة الدماغية:يشكل اللاعبون دائرة ويتجولون حول الأشياء (مكعبات ، كرات ، لعبة البولنج) ؛ 2-3 عناصر أقل من اللاعبين. فجأة ، يعطي المعلم إشارة: "خذها بسرعة!" يجب على كل لاعب أن يأخذ عنصرًا ويرفعه فوق رأسه. من لم يكن لديه وقت لأخذ السلعة يعتبر الخاسر.
رقم البطاقة 26
لعبة الجوال "احزر صوت من؟"
استهداف:تقوية مهارة المشي في دائرة.
السكتة الدماغية:يقف السائق في وسط الصالة ويغمض عينيه. يشكل الأطفال دائرة ، دون أن يمسكوا بأيديهم ، يذهبون في دائرة إلى اليمين ويقولون:
اجتمعنا في دائرة متساوية
دعونا نعود معا ،
وكيف نقول: "Skok - skok - skok" ،
خمن صوت من.
يتم نطق الكلمات "skok - skok - skok" بواسطة طفل واحد (بإرشاد من المعلم).
يفتح السائق عينيه ويحاول تخمين من قال هذه الكلمات. إذا خمن بشكل صحيح ، فإن هذا اللاعب يأخذ مكانه. إذا لم يخمن السائق بشكل صحيح ، فعندما تتكرر اللعبة ، يقوم بهذا الدور مرة أخرى. يسير الأطفال في دائرة في الاتجاه الآخر.
رقم البطاقة 27

استهداف:تطوير الدقة في التدريبات مع الكرة.
السكتة الدماغية:يصطف اللاعبون أمام الجدار (السياج) ويرمون الكرة في مواجهة الحائط ، ويلتقطونها بعد ارتدادها عن الأرض (بالتصفيق ، والقرفصاء ، وما إلى ذلك).
رقم البطاقة 28
لعبة الجوال "مصيدة الفئران"
استهداف:لتنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات. تمرن في الجري مع الزحف.
السكتة الدماغية:ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. الأصغر يشكل دائرة - "مصيدة فئران" ، وبقية "الفئران" - هم خارج الدائرة. يمسك اللاعبون ، الذين يمثلون مصيدة فئران ، أيديهم ويبدأون في السير في دائرة قائلين: "أوه ، كم هي الفئران متعبة ، لقد قضموا كل شيء. الجميع يأكلون. احذر ، يغشون ، سنصل إليك! يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة لأعلى ، ويشكلون بوابة. تجري الفئران داخل وخارج مصيدة الفئران. وفقا للمعلم "قفزة!" يخفض الأطفال الواقفون في دائرة أيديهم ويجلسون في وضع القرفصاء - أغلقت مصيدة الفئران. اللاعبون الذين ليس لديهم وقت للخروج من الدائرة يعتبرون مأسورين. تتحرك الفئران التي تم اصطيادها في دائرة وتزيد من حجم مصيدة الفئران. عندما يتم القبض على معظم الفئران ، يتبادل الأطفال الأدوار.
رقم البطاقة 29
لعبة الجوال "Entertainers"
استهداف:لتنمية القدرات الإبداعية للأطفال ، والتوجه في الفضاء ، والانتباه.
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار فنان يقف في وسط الدائرة التي شكلها الأطفال. يمسك الأطفال بأيديهم في دائرة إلى اليمين ثم إلى اليسار ويقولون:
في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى
نذهب خطوة بخطوة.
ابق حيث أنت! سويا او معا
لنفعلها هكذا!
يتوقف الأطفال ، ويخفضون أيديهم ، ويظهر الفنان نوعًا من الحركة. يجب على الجميع تكراره. الشخص الذي يكرر الحركة بشكل أفضل على الإطلاق يصبح الفنان الجديد.
رقم البطاقة 30
لعبة الجوال "في الأماكن"
استهداف:لتكوين القدرة على رمي الكرة والتقاطها ، أن تكون ماهرًا ومنتبهًا لتنمية العين.
السكتة الدماغية:يشكل اللاعبون دائرة. أمام كل طفل شيء يرقد (مكعب ، حقيبة ، سكيتل). في إشارة ، ينتشر الجميع حول القاعة (الموقع) في اتجاهات مختلفة ، ويقوم المعلم بإزالة كائن واحد. للإشارة "في الأماكن!" يجب على جميع اللاعبين الوقوف بسرعة في دائرة واتخاذ مكان بالقرب من أحد الأشياء. من ترك بلا مكان يعتبر خاسرا.
رقم البطاقة 31
لعبة الجوال "مرر الكرة"
استهداف:تدرب بالكرة.
السكتة الدماغية:تم بناء اللاعبين في 3-4 أعمدة. المسافة بين الأطفال في العمود خطوة واحدة. أول لاعب في العمود يستلم الكرة (قطر كبير). بإشارة من المعلم ، يقوم اللاعبون الأوائل بتمرير الكرة للخلف بين أرجلهم بكلتا يديه ويركضون إلى نهاية العمود. يقوم اللاعبون التاليون بتمرير الكرات للخلف والركض إلى نهاية عمودهم ، وهكذا. عندما يقف اللاعب الأول أمام العمود مرة أخرى ، يرفع الكرة عالياً فوق رأسه. كرر 2-3 مرات. المعلم يصنف الفريق الفائز.
رقم البطاقة 32
لعبة الجوال "Cunning Fox"
استهداف:لتنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، الملاحظة. تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. يدعو المعلم اللاعبين لإغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلف ظهور الأطفال ويلمس أحد اللاعبين ، الذي يصبح ثعلبًا ماكرًا. ثم يدعو المعلم اللاعبين ليفتحوا أعينهم وينظروا بعناية أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستسلم نفسها بشيء ما. يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ، في البداية بهدوء ، ثم بصوت أعلى ، "ماكر الثعلب ، أين أنت؟" بينما ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. يصل الثعلب الماكر بسرعة إلى منتصف الدائرة ويرفع يده لأعلى ويقول "أنا هنا". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب. يأخذ الثعلب المأسور المنزل إلى الحفرة.
قواعد:يبدأ الثعلب في الإمساك بالأطفال فقط بعد أن يسأل اللاعبون الذين يلعبون 3 مرات في الجوقة ويقول الثعلب: "أنا هنا!"
إذا تخلى الثعلب عن نفسه في وقت سابق ، يعين المعلم ثعلبًا جديدًا.
يعتبر اللاعب الذي خرج من المنطقة أنه قد تم القبض عليه.

خيارات:يتم اختيار 2 ثعالب. يمكن اختيار الثعلب بالقرعة.
رقم البطاقة 33
لعبة الجوال "سالكى"
استهداف:تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.
السكتة الدماغية:يركض جميع اللاعبين بحرية في جميع أنحاء الموقع ، السائق - تحاول العلامة تشويه سمعة شخص ما. يصبح اللاعب الملطخ علامة ؛ إذا لم تستطع القبرة القبض على أي شخص لفترة طويلة ، يقوم المعلم بتعيين سائق آخر. إذا كانت المجموعة كبيرة ، فيمكن تعيين قائدين.
رقم البطاقة 34
لعبة الجوال "توقف!"
استهداف:تمرن في المشي مع أداء المهام على إشارة ، كرر تمارين اللعبة لتحقيق التوازن.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في صف واحد أو بشكل تعسفي ليس بعيدين عن بعضهم البعض. على الجانب الآخر من الصالة ، يقف السائق وظهره للاعبين. يقول بصوت عال: "امشوا بسرعة ، انظروا ، لا تتثاءبوا ، توقفوا!" لكل كلمة ، يتقدم اللاعبون (بشكل إيقاعي ، وفقًا للنص المنطوق). عند الكلمة الأخيرة ، توقف الأطفال ، وسرعان ما نظر السائق حوله. الشخص الذي لم يكن لديه وقت للتوقف يأخذ خطوة إلى الوراء. يستدير القائد ويقول النص مرة أخرى ، ويستمر الأطفال في التحرك. اللاعب الذي تمكن من عبور خط النهاية قبل أن ينطق السائق كلمة "توقف!" يصبح السائق.
رقم البطاقة 35
لعبة الجوال "Jumpers - sparrows"
استهداف:تدرب على القفز فوق الحبال.
السكتة الدماغية:يضع المعلم دائرة من الحبل على الأرض (أو يرسم على الأرض) (يمكن أيضًا أن تكون المعالم عبارة عن أكياس رمل أو مكعبات). يتم اختيار السائق - طائرة ورقية (أو قطة). يقف في منتصف الدائرة. بقية الأطفال هم عصافير يقفون خارج الدائرة. العصافير تقفز داخل وخارج الدائرة. تعمل الطائرة الورقية (أو القط) في دائرة ولا تسمح للعصافير بالبقاء هناك لفترة طويلة. العصفور ، الذي يلمسه السائق ، يتوقف ويرفع يده لكنه لا يترك اللعبة. يقوم المعلم بتمييز أولئك الذين لم تمسكهم الطائرة الورقية (أو القط) مطلقًا. تتكرر اللعبة بعد استراحة قصيرة.
رقم البطاقة 36
لعبة الجوال "الضفادع ومالك الحزين"
استهداف:لتنمية البراعة والسرعة عند الأطفال. تعلم القفز ذهابًا وإيابًا فوق شيء ما.
السكتة الدماغية:حدود المستنقع (مستطيل أو مربع أو دائرة) حيث تعيش الضفادع يتم تمييزها بمكعبات (الجانب 20 سم) ، يتم شد الحبال بينها. في نهايات الحبال أكياس الرمل. بعيدا هو عش مالك الحزين. تقفز الضفادع ، مرحة في المستنقع. مالك الحزين (الزعيم) يقف في عشه. بناء على إشارة من المعلمة ، رفعت ساقيها عالياً ، وذهبت إلى المستنقع ، وخطت فوق الحبل وتمسك بالضفادع. تهرب الضفادع من مالك الحزين - يقفزون من المستنقع. يأخذ مالك الحزين الضفادع التي اصطادها إلى منزله. (يبقون هناك حتى يختاروا مالك الحزين الجديد). إذا تمكنت جميع الضفادع من القفز من المستنقع ولم يمسك مالك الحزين بأي شخص ، فإنها تعود إلى منزلها بمفردها. بعد 2-3 مباريات ، يتم اختيار مالك الحزين الجديد.
الاتجاهات:توضع الحبال على المكعبات حتى تسقط بسهولة إذا تم لمسها أثناء القفز. أعيد الحبل المتساقط إلى مكانه. يجب توزيع اللعب (الضفادع) بالتساوي على كامل مساحة المستنقع. قد يكون هناك 2 مالك الحزين في اللعبة.
رقم البطاقة 37
لعبة الجوال "الصيادون والصقور"
استهداف:تمرن في الجري السريع ، طور سرعة رد الفعل.
السكتة الدماغية:على جانب واحد من الصالة (المنصة) توجد صقور. في منتصف القاعة اثنان من الصيادين. بإشارة من المعلمة "فالكونز ، حلق!" يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من القاعة ، ويحاول الصيادون الإمساك بهم (تشويههم) قبل عبورهم الخط الوهمي. عندما تتكرر اللعبة ، يتم اختيار السائقين الآخرين ، ولكن ليس من بين أولئك الذين تم القبض عليهم.
رقم البطاقة 38
لعبة في الهواء الطلق "تمرير الكرة في خط (أو في دائرة)"
استهداف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
السكتة الدماغية:تم بناء اللاعبين في 3-4 أسطر. في يد اللاعب الأول في كل سطر ، الكرة (قطر كبير). بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض في خط. بمجرد أن يستلم آخر لاعب في الخط الكرة ، يرفعها فوق رأسه ويجب على جميع اللاعبين الاستدارة وتمرير الكرة في الاتجاه المعاكس. أول من يستلم الكرة في الخط ، يستدير جميع الأطفال مرة أخرى ويأخذون موقعهم الأصلي. يعلن المعلم الفريق الفائز.
رقم البطاقة 39
لعبة الجوال "ليلا ونهارا"
استهداف:لتنمية البراعة والسرعة عند الأطفال.
السكتة الدماغية:يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين - "النهار" و "الليل". في منتصف القاعة (المنصة) يتم رسم خط (أو يتم وضع سلك). على مسافة خطوتين من الخط ، تقف الفرق وظهورها لبعضها البعض. يقول المعلم: "جاهز!" ، ثم يعطي أحد الفرق إشارة للجري ، على سبيل المثال ، يقول: "يوم". يركض الأطفال فوق الخط ، ويستدير لاعبو الفريق الثاني بسرعة ويلحقون بالخصوم ، ويحاولون اكتشافهم قبل عبورهم الخط. الفريق الذي ينجح في تشويه معظم لاعبي الفريق المنافس يفوز.
رقم البطاقة 40
لعبة الجوال "Two frosts"
استهداف:تمرن على الجري المتقطع ، طور سرعة رد الفعل ، القدرة على التصرف وفقًا للقواعد.
السكتة الدماغية:على جانبي الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون في أحد المنازل. سائقان (فروست - أنف أحمر وفروست - أنف أزرق) يذهبان إلى منتصف الموقع ويواجهان الأطفال ويقولان:
نحن شقيقان صغيران
تمت إزالة اثنين من الصقيع ،
أنا فروست - أنف أحمر ،
أنا فروست - أنف أزرق ،
أي واحد منكم يقرر
على الطريق - لبدء المسار؟
يستجيب جميع لاعبي الكورس:
نحن لا نخاف من التهديدات
ولا نخاف من الصقيع.
بعد ذلك ، يركض الأطفال إلى منزل آخر ، ويحاول الصقيع تجميدهم (لمسهم بأيديهم). تبقى المجمدة في المكان الذي تجاوزها الصقيع ، وتقف هناك حتى نهاية اندفاعة. يحسب الصقيع عدد الرجال الذين تمكنوا من تجميدهم. بعد شرطتين ، يتم اختيار موروزوف الآخر.
رقم البطاقة 41
لعبة الجوال "العنكبوت والذباب"
استهداف:- الاستمرار في ممارسة الجري في اتجاهات مختلفة ، في القدرة على الحفاظ على التوازن. تطوير القدرة على التحمل.
السكتة الدماغية:في أحد أركان القاعة ، يُشار إلى شبكة الإنترنت بدائرة (أو سلك) ، حيث يعيش السائق - عنكبوت. بقية الأطفال هم من الذباب. في إشارة من المعلم ، كل الذباب مبعثر في جميع أنحاء الغرفة ، "يطير" ، أزيز. العنكبوت في الويب. في إشارة "العنكبوت!" يتوقف الذباب في المكان الذي وجده فيه الفريق. يخرج العنكبوت وينظر بعناية. الشخص الذي تحرك ، يقود العنكبوت إلى شبكته. بعد التكرار مرتين ، يتم احتساب عدد الذباب الذي تم اصطياده. يتم استئناف اللعبة بسائق مختلف.
رقم البطاقة 42
لعبة الجوال "Keys"
استهداف:
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دوائر مرسومين بأي ترتيب (أو من حبال قصيرة) على مسافة 2 متر من بعضهم البعض. يتم اختيار القائد. يقترب من أحد اللاعبين ويسأل: "أين المفاتيح؟" فيجيب: "اذهب إلى ... (يدعو أحد الأطفال) ، اطرق!" في هذا الوقت ، يحاول الأطفال الآخرون تغيير الأماكن. يجب على السائق أن يأخذ دائرة حرة بسرعة أثناء الجري. إذا لم يستطع السائق أخذ دائرة لفترة طويلة ، فيصرخ: "لقد وجدت المفاتيح!" ثم يغير جميع اللاعبين أماكنهم ، ويصبح الشخص الذي يترك بدون مكان هو السائق.
رقم البطاقة 43
لعبة الجوال "كاروسيل"
استهداف:تنمية إيقاع الحركات لدى الأطفال والقدرة على تنسيقها بالكلمات. تمرن على الجري والمشي في دائرة والبناء في دائرة.
السكتة الدماغية:يشكل اللاعبون دائرة. يعطي المعلم للأطفال حبلًا مربوطًا أطرافه. يمسك الأطفال الحبل بيدهم اليمنى ، ويتجهون إلى اليسار ويقولون قصيدة: "بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ، تدور الدوارات. وفقًا لنص القصيدة ، يسير الأطفال في دائرة ، ببطء أولاً ، ثم بشكل أسرع ، ثم الركض. أثناء الجري ، يقول المعلم: "Be-y-y". يركض الأطفال مرتين في دائرة ، يغير المعلم اتجاه الحركة قائلاً: "استدر". يستدير اللاعبون ، ويعترضون بسرعة الحبل بيدهم اليسرى ويركضون في الاتجاه الآخر. ثم يتابع المعلم مع الأطفال: "اصمت ، اصمت ، لا تشطب ، أوقف الكاروسيل. واحد ، اثنان ، واحد ، اثنان ، انتهت اللعبة!" حركات دائري تصبح أبطأ. عند عبارة "هنا انتهت اللعبة" ، ينزل الأطفال الحبل على الأرض ويتفرقون.
قواعد:يمكنك فقط شغل مقعد على الرف الدائري عن طريق الاتصال. عدم وجود وقت للجلوس قبل المكالمة الثالثة لا يشارك في التزلج. من الضروري عمل الحركات وفقًا للنص ، مع مراعاة الإيقاع.
خيارات:يجب على الجميع أن يأخذوا مكانهم. ضع الحبل على الأرض ، وركض في دائرة بعده.
رقم البطاقة 44
لعبة الجوال "زموركي"
استهداف:تحسين التوجه في الفضاء.
السكتة الدماغية:يقوم المربي بتعيين قافية للسائق - الأعمى الرجل الأعمى. يقف في منتصف المنطقة ، مقيدًا بالحبال. وعُصبت عيناه وطُلب منه أن يستدير عدة مرات. يتفرق كل الأطفال ، ويحاول الأعمى الأعمى الإمساك بأحد.
قواعد:لا تتجاوز الحدود المعينة ؛ الهروب من برتقالي الرجل الأعمى ، يمكنك القرفصاء ؛ حتى لا يتعدى الأعمى الموقع ، يتم تحذيره بكلمة "نار".
عندما يستريح الأطفال في مكان القائد - الأعمى الأعمى ، ثم يقولون معًا الجملة:
- قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟
- على الشرفة (على الإبريق).
-ماذا تشرب؟
- كفاس!
- امسك الفئران ، ليس نحن.
هنا نسخة أخرى من الجملة:
- اين انت واقف؟
- على الجسر.
- ماذا تشرب؟
- كفاس.
- ابحث عنا لمدة ثلاث سنوات!
رقم البطاقة 45
لعبة الجوال "Handed - sit down (relay with a ball)"
استهداف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
السكتة الدماغية:تُلعب اللعبة في الصالة أو في الملعب. لتنفيذه ، مطلوب 2-3 كرات طائرة. يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق متساوية ، والتي يتم إنشاؤها خلف الخط في عمود واحد في كل مرة. يتقدم كل فريق على ارتفاع 6-8 أمتار القائد والكرة في يديه. بإشارة ، يقوم الكابتن بتمرير الكرة للاعب الأول في فريقه. بعد أن استولى على الكرة ، أعادها إلى القبطان وانحني. القبطان يرمي الكرة للاعب الثاني وهكذا. بعد استلام الكرة من آخر لاعب ، يرفعها الكابتن ، وينهض الفريق بأكمله بسرعة. الفريق الذي يكمل المهمة أولاً وقائده يرفع الكرة لأعلى هو الفائز. يجب على اللاعب الذي أسقط الكرة نحتها ، والعودة إلى مكانه ومواصلة التمرير. أيضًا ، يجب على اللاعبين عدم تخطي دورهم.
رقم البطاقة 46
لعبة الجوال "الدببة القطبية"
استهداف:تطوير السرعة وخفة الحركة والقدرة على التحمل.
السكتة الدماغية:على حافة الموقع ، وهو البحر ، تم تحديد مكان صغير - طوف جليدي. على ذلك يقف السائق - "الدب القطبي". يتم وضع بقية "الدببة" بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع.
هدير "الدب": "أنا ذاهب لالتقاط!" - ويركض للقبض على "أشبال الدب". بعد أن أمسك "شبل الدب" ، أخذه إلى طوف الجليد ، ثم أمسك بآخر. بعد ذلك ، تم القبض على اثنين من "أشبال الدب" والبدء في القبض على بقية اللاعبين. في هذا الوقت ، يتراجع "الدب" إلى الطوف الجليدي. بعد تجاوز شخص ما ، انضم اثنان من "أشبال الدب" إلى أيديهما الحرة حتى يجد الشخص الذي تم القبض عليه نفسه بين يديه ، ويصرخ: "الدب ، ساعد!" يجري "بير" ، ويسخر من الشخص الذي أمسكه ويأخذه إلى طوف الجليد. تم القبض على الاثنين التاليين أيضًا يتكاتفان ويلتقطان بقية الأشبال. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع الدببة.
آخر لاعب تم القبض عليه يفوز ويصبح "الدب القطبي".
قواعد:"شبل الدب" الذي تم اصطياده لا يمكن أن ينزلق من تحت أيدي الزوجين المحيطين به حتى يقوم "الدب" بوضع علامة عليه. عند الإمساك ، يُمنع إمساك اللاعبين بالملابس ، وأولئك الذين يهربون يهربون من حدود الموقع.
رقم البطاقة 47
لعبة الجوال "الضفادع في المستنقع"
استهداف:تمرن على القفز على قدمين مع التقدم للأمام وتنمية القوة وخفة الحركة وسرعة رد الفعل.
السكتة الدماغية:على جانب واحد من القاعة (وراء الخط) يوجد سائق - رافعة. يوجد في منتصف القاعة مستنقع (دائرة مصنوعة من الحبل). يجلس الأطفال حول الضفادع ويقولون:
هنا من الفقس الفاسد
تناثرت الضفادع في الماء.
Kwa-ke-ke ، kwa-ke-ke ،
سوف تمطر على النهر.
مع نهاية الكلمات ، تقفز الضفادع في المستنقع. تمسك الرافعة الضفادع التي لم يكن لديها وقت للقفز. يذهب الضفدع الذي تم اصطياده إلى عش الرافعة. عندما تصطاد الرافعة عدة ضفادع ، يتم اختيار رافعة أخرى من بين أولئك الذين لم يتم صيدهم مطلقًا.
رقم البطاقة 48
لعبة الجوال "الكرة ضد الجدار"
استهداف:تنمية انتباه الأطفال والبراعة. تدرب على إمساك الكرة بكلتا يديك.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في 3-4 أعمدة أمام الحائط (درع). اللاعب الذي يقف أولاً في العمود لديه كرة قطرها صغير. يرمي اللاعب الكرة في اتجاه الحائط ، ثم يذهب إلى نهاية عموده. يجب على اللاعب الثاني التقاط الكرة بعد ارتدادها على الأرض ورميها في مواجهة الحائط ، وما إلى ذلك. الفريق الذي ينهي المهمة بسرعة وبدون خسارة الكرة يفوز.
رقم البطاقة 49
لعبة الجوال "نحن شباب مضحك"
استهداف:اجعل الأطفال يجرون. تقوية القدرة على التصرف بناءً على إشارة.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال خلف الصف على جانب واحد من الملعب (الصالة). في وسط الموقع نوعان من السائقين. يقول الأطفال في انسجام تام:
نحن شباب مضحك.
نحن نحب الجري والقفز.
حسنًا ، حاول اللحاق بنا!
واحد - اثنان - ثلاثة - قبض!
بعد كلمة "Catch!" يركض الأطفال عبر الجانب الآخر من الملعب ويلحق بهم السائقون. الشخص الذي سخر منه السائق ، يتنحى جانباً. بمجرد عبور الأطفال لخط النهاية ، يتم حساب عدد الخاسرين. تتكرر اللعبة مع السائقين الآخرين.
رقم البطاقة 50
لعبة الجوال "الصيادون والبط"
استهداف:
السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى فريقين متساويين - الصيادين والبط. يقف البط في منتصف دائرة كبيرة. يرمي الصيادون كرة (قطر كبير) ، محاولين ضرب البط بها. البطة التي لمست الكرة خارج اللعبة. عندما يتم تعليم معظم البط (حوالي ثلث) البط ، تتبادل الفرق الأدوار.
رقم البطاقة 51
لعبة الجوال "Quiet - Loud"
استهداف:تطوير الملاحظة والانتباه والقدرة على الاستماع إلى الإشارة والتصرف وفقًا لها.
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق ، ويقف في وسط الدائرة ويغلق عينيه. يعطي المعلم أحد اللاعبين شيئًا يمكن إخفاؤه (دانتيل ، شريط). يعرف جميع الأطفال باستثناء السائق من لديه العنصر. عندما يقترب السائق من هذا الطفل ، يبدأ الأطفال في التصفيق بصوت عالٍ ، وعندما يبتعدون ، يصبح التصفيق أكثر هدوءًا. تستمر اللعبة حتى يجد السائق العنصر. إذا فشل في القيام بذلك لفترة طويلة ، فسيتم اختيار سائق آخر.
رقم البطاقة 52
لعبة الجوال "الذئب في الخندق"
استهداف:تمرين الأطفال على الجري والقفز. تقوية القدرة على التصرف بناءً على إشارة.
السكتة الدماغية:في منتصف القاعة (المنصة) يتم رسم خطين متوازيين (أو وضع حبال) على مسافة 80-90 سم من بعضهما البعض - هذا خندق. على جانب واحد من الموقع وراء الخط يوجد منزل ماعز. اختر سائق - ذئب. توجد جميع الماعز في المنزل (ما وراء الخط). الذئب يدخل الحفرة. عند إشارة المعلم: "ذئب في الخندق!" يجري الماعز إلى الجانب الآخر من القاعة ، ويقفز فوق الخندق ، ويحاول الذئب الإمساك بهم (لمسهم بيده). يأخذ الذئب الماعز المأسور جانبًا. يتم إعطاء الإشارة مرة أخرى. بعد جولتين ، تعود جميع الماعز التي تم أسرها إلى منزلها ، ويتم اختيار سائق جديد.
رقم البطاقة 53
لعبة الجوال "من أسرع في الوصول إلى الكرة"
استهداف:تمرين الأطفال على الجري السريع.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في سطرين. المهمة: اركض إلى الجسم بأسرع ما يمكن ، التقطه وارفعه فوق رأسك (مسافة 10 م). بأمر من المربي "مسيرة!" يتم تنفيذ التمرين بواسطة السطر الأول. المعلم يصنف أول ثلاثة مشاركين. ثم تقوم المجموعة الثانية بتنفيذ المهمة ، ويقوم المعلم بتحديد الفائزين.
رقم البطاقة 54
لعبة الجوال "التمرير بالقدم"
استهداف:تطوير البراعة في ألعاب الكرة.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دوائر من 3-4 أشخاص. في وسط كل دائرة يوجد السائق ، وأمامه كرة ذات قطر كبير. يقوم السائق بدحرجة الكرة بقدمه على اللاعبين (تمريرة بالقدم) ؛ كل طفل ، بعد أن تلقى الكرة ، يمسكها لبضع ثوان ، ويأخذها بقدمه ، ويرسلها مرة أخرى إلى السائق.
رقم البطاقة 55
لعبة الجوال "Burners"
استهداف:تدرب على الجري السريع.
السكتة الدماغية:يصطف اللاعبون في عمودين ويمسكون بأيديهم في أزواج. أمام السائق. يقول الأولاد في انسجام تام:
حرق ، حرق مشرق
لعدم الخروج.
انظر الى السماء
الطيور تطير
الأجراس تدق!
واحد - اثنان - ثلاثة - تشغيل!
بعد كلمة "Run!" يخفض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير أيديهم ويركضون إلى بداية العمود: واحد إلى اليمين والآخر إلى يسار العمود. يحاول السائق الإمساك بأحد الرفاق قبل أن يتاح له الوقت للتكاتف مع شريكه مرة أخرى. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يتعاون مع الشخص الذي تم القبض عليه ويقفون أمام العمود. يصبح الشخص المتبقي بدون زوج هو القائد. لزيادة النشاط الحركي ، يمكنك تقسيم الأطفال إلى فريقين.
رقم البطاقة 56
لعبة الجوال "تمرير الكرة في العمود"
استهداف:لتنمية البراعة والسرعة عند الأطفال في ألعاب الكرة.
السكتة الدماغية:يتم بناء الأطفال في 3-4 أعمدة ؛ المسافة بين اللاعبين خطوة واحدة. الشخص الذي يقف في العمود أولاً له كرة (قطر كبير). بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة إلى الخلف بكلتا يديه فوق رؤوسهم (يقف القدم على مسافة عرض الكتفين). يستلم آخر لاعب في العمود الكرة ويركض إلى مقدمة العمود ويمرر الكرة بنفس الطريقة. يتم تنفيذ المهمة حتى يصبح أول لاعب في العمود هو الذي وقف أولاً قبل بدء اللعبة. الفريق الذي يكمل المهمة بسرعة ودون خسارة هو الفائز.
رقم البطاقة 57
تمارين اللعبة مع عناصر كرة القدم
استهداف:لتطوير السرعة أثناء الجري ، وخفة الحركة ، وتنسيق الحركات ، والقدرة على التنقل في الفضاء ، لغرس الشعور الجماعي والمساعدة المتبادلة في الأطفال.
"الكرة على الحائط".يقع اللاعبون أمام الجدار (السياج) على مسافة 3 أمتار منه. كل طفل لديه كرة يضربها بوتيرة عشوائية على الحائط بالتناوب مع قدمه اليمنى واليسرى.
"الرجال الأذكياء".يصطف اللاعبون في أزواج عبر الملعب. لكل زوج كرة واحدة. المسافة بين الأطفال 2 م. المهمة: أرسل الكرة إلى الشريك بالقدم اليمنى واليسرى بالتناوب.
"تتبع ذلك بشكل صحيح."يتم وضع أشياء مختلفة (مكعبات ، كرات محشوة) في جميع أنحاء الموقع. يحرك الطفل الكرة حول الأشياء بقدمه اليمنى واليسرى ، ولا يتركها تبتعد عن نفسه.
"هدف في مرمى".بمساعدة عدة مكعبات ، يشار إلى البوابات. على خط البداية (المسافة من البوابة 5 أمتار) ، يتناوب اللاعبون على الخروج ومحاولة ركل الكرة في المرمى بالحركة الدقيقة للقدم (يمينًا أو يسارًا).
"اقتل العنصر".يتم وضع البولنج على نفس الخط على مسافة 4 أمتار من خط البداية. المهمة: بعد جولة قصيرة ، اضرب الكرة بجسم ما.
"تمرير دقيق".يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج. لكل زوج كرة واحدة. ينتقل الأطفال من أحد جانبي الملعب إلى الجانب الآخر ، ويضربون الكرة لبعضهم البعض بأقدامهم اليمنى واليسرى بالتناوب.
"تمرير سريع".يصبح اللاعبون نصف دائرة (مجموعة صغيرة ، المسافة بين اللاعبين 2 متر) ، أمامهم السائق بالكرة. يركل الكرة بقدمه إلى اللاعب الأول بحركة سريعة ودقيقة ، ويعيد الكرة بنفس الحركة ، إلخ. ثم يغير السائق الأماكن مع أول لاعب في الفريق. يتم تكرار التمرين مع سائق آخر.
"ذكي وسريع."يقوم اللاعبون في خط بالتنطيط بالكرة أثناء الجري إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويطرقونها بقدمهم اليمنى أو اليسرى قليلاً حتى لا تتدحرج بعيدًا.
"مر في دائرة".يقف اللاعبون في دائرة (مجموعة صغيرة من الأطفال) ويتدحرجون ويضربون الكرة ويرسلونها لبعضهم البعض بحركة بسيطة ولكنها دقيقة بالقدم اليمنى أو اليسرى.
"مر في دائرة".يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط يوجد معلم مع كرة. يرسل الكرة إلى الأطفال بدوره. بعد استلام الكرة ، يوقفها الطفل ويعيدها إلى المعلم بنفس الحركة.
"تمرير في ثلاثة".يتكون الأطفال من ثلاثيات على مسافة مترين من بعضهم البعض. لاعب واحد لديه الكرة. يمرر اللاعبون الكرة إلى اليمين في دائرة بقدم واحدة ، ثم إلى اليسار ، وهكذا عدة مرات.
"ادخلوا البوابة."يحمل الأطفال الكرة من أحد جانبي الملعب إلى الجانب الآخر إلى الخط المحدد (مسافة 10 أمتار) ، وعدم الوصول إلى الهدف 2 متر ، حاول تسجيل الكرة في المرمى.
رقم البطاقة 58
تمارين اللعبة مع عناصر كرة الريشة
استهداف:تطوير خفة الحركة والسرعة وتنسيق الحركات.
"لا تسقطها".يقف اللاعبون في دائرة (نصف دائرة) أو خط. الأرجل متباعدة قليلاً ، كل طفل لديه ريشة في أيديهم. المهمة: ارمِ الريشة بيد واحدة وامسكها في الهواء.
"رمي - قبض".رمي الريشة بيد واحدة والإمساك بها باليد الأخرى ، واقفًا ثابتًا ومتحركًا (لمسافة قصيرة).
"انتفض نحو".يقف الأطفال في سطرين ؛ المسافة بين السطور 2 م ، على مسافة ذراع ممتدة إلى الجانب من بعضها البعض. كل طفل لديه الريشة. بإشارة من المعلم ، يقوم كل طفل برمي الريشة على الطفل الذي يقف في الجهة المقابلة. الشيء الرئيسي هو أن الكرات لا تسقط ولا تصطدم أثناء النقل.
"رمي في الحلبة."يقف اللاعبون في عمود واحد في كل مرة (مجموعة من 4-6 أطفال) أمام طوق كرة السلة (الارتفاع من الأرض 2 متر). كل طفل لديه الريشة. بإشارة من المعلم ، يقترب الطفل الأول في العمود من الحلقة ويرمي الريشة من الأسفل إلى الأعلى بيده اليمنى (اليسرى) ، محاولًا الدخول إلى الحلبة.
"عكس الريشة".يقف الأطفال في دائرتين على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. كل طفل لديه مضرب. يتم اختيار السائق. يقف أمام اللاعبين ويرمي لهم الريشة بالتناوب ، ويضربونه. بعد فترة ، يتم اختيار سائق آخر.
"ركلة الريشة."يصبح الأطفال في دائرة (نصف دائرة). كل لاعب لديه مضرب وريشة. يقذف الأطفال الريشة بمضرب ، محاولين ضرب أكبر عدد ممكن من المرات وعدم ترك الريشة تسقط على الأرض.
"تعال - لا تسقط."يصطف اللاعبون. كل طفل لديه ريشة ومضرب. بناءً على أمر المعلم ، يقذف الأطفال الريشة بمضرب ، ويتقدمون إلى الأمام بخطوة. الوتيرة تعسفية.
"انتفض من خلال الشبكة".في منتصف الموقع (القاعة) على ارتفاع 120 سم من الأرضية ، يتم شد شبكة (أو حبل). يلعب فريقان من 5-6 أشخاص. يقف اللاعبون على جانبي الشبكة. أطفال من فريق واحد يخدمون الريشة (3-4 مرات) ، وقام رجال الفريق الثاني بضرب الريشة إلى الجانب الآخر من خلال الشبكة. ثم تتبادل الفرق الأدوار.
رقم البطاقة 59
لعبة الجوال "لا تؤذي"
استهداف:تمرين الأطفال على المشي والجري مع الأفعى ، وإثراء التجربة الحركية ، وتنسيق الحركات ، والتوجيه في الفضاء.
السكتة الدماغية:بالتوازي في صفين على مسافة 40-45 سم من بعضهما البعض ، يتم وضع 6-7 دبابيس من خط البداية بعد 2 متر. يصطف جميع اللاعبين في عمودين. على إشارة ، يركض الأطفال واحدًا تلو الآخر في "ثعبان" بين الدبابيس ، يركضون حولهم من جانب والآخر ، عائدين إلى خط البداية. الفريق الذي لا يضرب أي دبابيس يفوز.
رقم البطاقة 60
لعبة الجوال "الثالثة الإضافية"
استهداف:تعلم كيفية اتباع قواعد اللعبة وتطوير خفة الحركة وسرعة الجري.
السكتة الدماغية:يتحول اللاعبون إلى أزواج في دائرة تواجه المركز بحيث يكون أحدهما في المقدمة والآخر خلفه. المسافة بين الأزواج هي 1-2 م ، ويأخذ سائقان مكانًا خلف الدائرة: أحدهما يركض بعيدًا ، والآخر يمسك به. الهروب من المطاردة ، يمكن للمهرب أن يسبق أي زوج. ثم تبين أن الشخص الذي يقف في الخلف هو "العجلة الثالثة" ويجب أن يهرب من السائق الثاني. إذا لمست المطاردة المتهرب ، ثم يغيرون الأدوار. لا ينبغي لأحد أن يمنع اللاعب من الهروب من المطارد.
خيارات: 1. يجب ألا يهرب "الإضافي الثالث" الذي يقف خلف الزوج بعيدًا ، بل اللحاق بالسائق الثاني.
2. يقف اللاعبون في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويمسكون بأيديهم. يمكن للمهرب أن يقف بين يدي أي زوج. إلى من سيقف وظهره ذلك "الإضافة الثالثة" ويجب أن يهرب.
3. يسير اللاعبون في دائرة في أزواج ويمسكون بأيدي بعضهم البعض ويفرون أيديهم على أحزمتهم. يمكن للهروب ، هربًا من الاضطهاد ، أن يأخذ شخصًا من ذراعه في أي لحظة. ثم الشخص الذي يقف على الجانب الآخر يصبح الذي يركض بعيدًا. يمكن لعب نفس اللعبة بالموسيقى.
رقم البطاقة 61
لعبة الجوال "كل من اسمه يمسك"
استهداف:تطوير الانتباه والبراعة وسرعة رد الفعل للإشارة.
السكتة الدماغية:الأطفال يمشون أو يركضون حول الملعب. شخص بالغ يحمل كرة في يديه. ينادي اسم أحد الأطفال ويرمي الكرة. يجب على الشخص المسمى أن يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى ، ينادي اسم أحد الأطفال. يجب ألا يكون رمي الكرة عالياً جداً وفي اتجاه الطفل المسمى باسمه.
رقم البطاقة 62
لعبة الجوال "جوندر"
استهداف:تنمية الانتباه وتنسيق الحركات والبراعة وتتبع وظيفة العين.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. أحد اللاعبين لديه كرة في يديه. بأمر من المعلم ، يبدأ الطفل في رمي الكرة ، مناديًا بالاسم الشخص الذي يرمي الكرة إليه. يجب أن تمسك الكرة. كل من أسقط الكرة يقف في وسط الدائرة ويقوم بأي تمرين بالكرة.
قواعد:يتم رمي الكرة من خلال مركز الدائرة. إذا أسقط اللاعب الكرة أثناء التمرين ، فسيتم تكليفه بمهمة إضافية.
رقم البطاقة 63
لعبة الجوال "توقف!"
استهداف:تطوير الانتباه السمعي ، والتوجه في الفضاء ، والتنسيق البصري الحركي.
السكتة الدماغية:يصبح اللاعبون في دائرة. يذهب السائق إلى منتصف الدائرة بكرة صغيرة. يقذف الكرة لأعلى (أو يضربها بقوة على الأرض) ويقول اسم أحدهم. الطفل الذي تم تسميته يركض بعد الكرة ، والباقي يتناثرون في اتجاهات مختلفة. بمجرد أن يلتقط الطفل المسمى الكرة ، يصرخ: "توقف!" يجب على جميع اللاعبين التوقف والوقوف بثبات حيث وجدهم الفريق. يحاول السائق ضرب شخص ما بالكرة. الشخص الذي تُرمى الكرة إليه يمكنه المراوغة والقرفصاء والارتداد دون مغادرة المكان. إذا أخطأ السائق ، فإنه يركض خلف الكرة مرة أخرى ، وينتشر الجميع. وأخذ السائق الكرة وصرخ مرة أخرى: "توقف!" - ويحاول التغلب على أحد اللاعبين. سالتد يصبح السائق الجديد ، تستمر اللعبة.
قواعد:يجب على الشخص الذي تُلقى الكرة إليه أن يتفادى ، ويقرفص ، ويقفز دون مغادرة المكان.
رقم البطاقة 64
لعبة الجوال "الفئران والمنازل"
استهداف:لتعزيز القدرة على تغيير اتجاه الحركة بسرعة ، تصرف بناءً على إشارة.
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق. يقف بقية الأطفال في حلقات أو دوائر مرسومة على الأرض ويأخذون أماكنهم فيها - "الفئران في المنازل". يأتي السائق إلى منزل ما ويقول: "فأر ، فأر ، قم ببيع المنزل!" هي ترفض. ثم ينتقل السائق إلى "فأر" آخر. في هذا الوقت ، قام "الفأر" ، الذي رفض بيع المنزل ، بالاتصال بأحد اللاعبين وتغيير مكانه معه. يسعى السائق لتحل محل واحد من الركض. إذا نجح ، فإن الشخص الذي يترك بلا مكان يصبح القائد. إذا فشل ، ينتقل من منزل إلى منزل ويطلب بيع المنزل. إذا قال السائق: "القط قادم!" ، إذن يجب على الجميع تغيير أماكنهم ، والسائق يسعى لاحتلال منزل شخص ما.
رقم البطاقة 65
لعبة الجوال "أربعة عناصر"
استهداف:تطوير الانتباه والملاحظة والقدرة على اتخاذ القرارات بسرعة وتوسيع المفردات.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة. اشرح للأطفال أن هناك 4 عناصر: ماء ، أرض ، هواء ، نار. على سبيل المثال ، تعيش الأسماك والضفادع وجراد البحر في الماء ، ويعيش الناس والحيوانات والحشرات وما إلى ذلك على الأرض ، ولكن لا أحد يعيش في النار. إذا رمى السائق الكرة وقال: "ماء" أو "أرض" أو "هواء" ، فيجب على اللاعب الذي ألقيت الكرة إليه أن يمسكها ، ويذكر الشخص الذي يعيش في هذا العنصر ، ويرمي الكرة مرة أخرى إلى سائق. إذا قال السائق: "حريق" ، فلا يمكن القبض على الكرة. للحصول على إجابة غير صحيحة أو تم القبض على كرة على كلمة "حريق" ، يخرج اللاعب من اللعبة. العب حتى آخر لاعب متبقٍ.
رقم البطاقة 66
لعبة الجوال "شتاندر"
استهداف:تنمية المهارات الحركية والتواصلية والبراعة وسرعة التفاعلات وتنسيق الحركات والتفكير المجازي.
السكتة الدماغية:قبل بدء اللعبة ، يتم اختيار قائد بمساعدة قافية. يقف جميع المشاركين في اللعبة في دائرة والسائق في وسط الدائرة. يرمي الكرة عالياً ويصرخ بصوت عالٍ "شتاندر - عليا!" ، معلنًا اسم أي من الأطفال. الآن الشخص الذي تم استدعاء اسمه يصبح السائق. يحاول التقاط الكرة في أسرع وقت ممكن. ويتفرق جميع الأطفال الآخرين محاولين الابتعاد قدر الإمكان عن السائق الجديد. بمجرد أن تمكنوا من الإمساك بالكرة ، صرخ السائق "Shtander-stop!". بعد ذلك ، على الجميع الوقوف في مكانه ، والاستدارة لمواجهة السائق. يختار السائق أيًا من الأطفال وينادي اسمه: "سأصل إلى كوليا!" بعد ذلك ، يجب أن يطوي كوليا يديه في حلقة أمامه. في طوق "كرة السلة" هذا يجب على القائد ضرب الكرة. كان الدخول إلى الحلبة أسهل ، للسائق الحق في الاقتراب. للقيام بذلك ، يعلن مقدمًا ، دون بدء الحركة ، كم وما هي الخطوات التي يريد اتخاذها. الخطوات هي كما يلي: "بسيطة" - خطوة عادية
"العملاق" - خطوة واسعة. "Lilliputian" - يتم اتخاذ خطوة على طول القدم ، أي أن كعب الآخر متصل بإصبع قدم واحدة. "المظلات" - قفزة مع منعطف. "الضفدع" - قفزة من وضعية القرفصاء. على سبيل المثال ، قد يبدو الأمر هكذا: "قبل كوليا توجد أربع مظلات ليليبوتيان واثنتان عملاقة وثلاث مظلات!" بعد ذلك ، يبدأ السائق في التحرك نحو كوليا. هنا أيضًا توجد قواعد. أولاً ، عليك أن تتحرك على طول أقصر خط مستقيم ، وثانيًا ، يجب عليك إكمال جميع الخطوات المذكورة أعلاه وفقطها. يقترب السائق من كوليا ، ويرمي الكرة محاولًا الوصول إلى الحلبة من يديه. إذا ضرب ، فسيصبح كوليا سائق "رمية التماس" الجديد ، وإذا لم يصطدم ، فسوف يقود بنفسه.
رقم البطاقة 67
لعبة الجوال "Fortification Defense"
استهداف:تساعد اللعبة على تحسين مهارات رمي ​​الكرة وإمساكها وتمريرها ، وفي حالة اللعب بالقدم - توقف وتمريرات وضربات في باطن القدم ورفعها وإثارة الشجاعة وسرعة التوجيه والتفكير التكتيكي .
في وسط القاعة ، يتم رسم دائرة صغيرة ودائرة كبيرة بقطر (2 و 4 م ، على التوالي). اللاعبون في الخارج. في وسط الدائرة الصغيرة ، يتم تثبيت "تحصين" - ثلاثة صولجان (لعبة البولنج). يتم اختيار "مدافع" يقف بجانب الحصن.
على إشارة ، يحاولون ضرب "التحصين" بالكرة. يمنع "المدافع" هذا عن طريق ضرب الكرات والتقاطها. اللاعب الذي يقرع ثلاثة سباقات (لعبة البولنج) مرة واحدة أو الثالث (الأخير) يغير مكانه بـ "المدافع".
قواعد: 1. رمي (ركلة) - بدون تجاوز خط الدائرة ، وإلا فلن يتم احتساب الرمية. 2. "المدافع" ليس له الحق في دخول خط الدائرة الصغيرة ، أمسك بيديه
"تقوية" أو لتثبيت الصولجان مرة أخرى.
خيار:اللعب بالقدم.
الاتجاهات: 1. من الضروري تعديل أقطار الدوائر وفقًا لقدرات اللاعبين. 2. من الضروري تحفيز الإجراءات الجماعية بكل طريقة ممكنة ، مع إعطاء الأفضلية لتمريرات الكرة ، ونتيجة للجمع بين "المدافع" وتبين أن "التعزيز" أصبح بلا حماية.
رقم البطاقة 68
لعبة الجوال "الخيول والعدائين"
استهداف:تمرن على الجري ، القفز على ساق واحدة ، تطوير البراعة ، التوجه في الفضاء.
السكتة الدماغية:تم تحديد ملعب للعب 3 × 3 أو 5 × 5 م ، وينقسم الأطفال إلى فريقين: الخيول والعدائين. على جانب واحد من الموقع - بيت الخيول. يتناثر العداؤون حول منطقة اللعب داخل حدودها. ترسل الخيول أحد فريقها إلى الميدان (إلى الموقع). يمسك الحصان بالعدائين بالقفز على ساق واحدة. يسمي مدرس التربية البدنية الحصان: "المنزل!". يعود ، وبدلاً منه ، يقفز اللاعب التالي بدوره إلى الميدان. وهكذا تتغير الخيول طوال الوقت. تم القبض على العدائين الذين تم القبض عليهم من قبل الخيول. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللاعبين في الميدان. ثم تتبادل الفرق الأدوار. اللعبة تتكرر.
رقم البطاقة 69
لعبة الجوال "الدهانات"
استهداف:تدرب على القدرة على الجري بسرعة ، وكن بارعًا ، واتبع قواعد اللعبة.
السكتة الدماغية:من بين المشاركين ، تم اختيار بائع رائد وواحد مشتري راهب ، وأصبح باقي الأطفال دهانات. يجلس المشاركون في الرسم في دائرة أو في شرفة المراقبة ، وأحيانًا يصطف الأطفال. البائع يخبر الجميع بهدوء (في أذنه) لون الطلاء الذي يناسبه. يتذكر الأطفال لونهم. يجب ألا يعرف الراهب المشتري ألوان الدهانات. يأتي راهب إلى محل دهانات ويلجأ إلى البائع: - أنا راهب في بنطال أزرق ، أتيت للدهان.
- لماذا؟ يسمي الراهب لون الطلاء (على سبيل المثال ، الأزرق). إذا لم يكن هناك مثل هذا الطلاء ، فيجيب البائع: - لا يوجد مثل هذا الطلاء! اقفز على طول المسار الأزرق ، على ساق واحدة ، ستجد أحذية ، ارتديها ، لكن أعدها! يمكن أن تكون مهام الراهب مختلفة: القفز على رجل واحدة ، أو المرور مثل البطة ، أو القرفصاء ، أو بطريقة أخرى. إذا كان الطلاء المسمى موجودًا في المتجر ، فيجيب البائع للراهب: - يوجد واحد!
- ماهو السعر؟
- خمسة روبلات (صفق الراهب بكف البائع خمس مرات بصوت عالٍ). في التصفيق الأخير ، يقفز "الطلاء" المسمى من مكانه ويدور حول الشجرة أو خط الأطفال الآخرين. يحاول الراهب اللحاق بها. إذا لحق بالطلاء ، فسيصبح هو نفسه الطلاء ، ويصبح طلاء المشارك الذي تم التقاطه هو الراهب المشتري وتستمر اللعبة. إذا لم يتمكن الراهب من التقاط الطلاء ، تبدأ اللعبة من جديد.
نسخة من لعبة "الدهانات" مع اللاعب - "الشيطان":يأتي الشيطان أيضًا إلى المتجر من أجل الدهانات ويقيم الحوار التالي مع البائع:
- دق دق!
- من هناك؟
- أنا شيطان بقرون ، مع فطائر ساخنة ، ونتوء على جبهتي ، وفأر في جيبي!
- لماذا قدمت؟
- للدهان!
- لماذا؟
بعد تسمية الطلاء وكان موجودًا في المتجر ، دفع الشيطان للبائع يصفق على راحة يده. مع الضربة الأخيرة ، يقفز الطلاء ويهرب بعيدًا ، ويجب على الشيطان في هذه اللحظة أن ينطق بسرعة بأي كلمات متفق عليها.
- شكرا يا صديقي ، أمسك الفطيرة!
بمجرد أن يتكلم الشيطان بالكلمة الأخيرة ، يتوقف الطلاء. يجب أن يقدر الشيطان المسافة إلى الدهان الجامح بخطوات.
يمكن أن تكون الخطوات:
خطوات عادية ،
خطوات عملاقة ،
خطوات قزم ،
خطوات من الطوب (كعب حتى أخمص القدمين).
يُخبر الشيطان بالخطوات التي يجب أن يسير بها نحو الطلاء. إذا مشى ولمس الدهان ، يصبح الشيطان نفسه رسمًا.
رقم البطاقة 70
لعبة الجوال "طيور و قفص"
استهداف:زيادة الحافز لأنشطة الألعاب ، وممارسة الجري - في وضع نصف الجلوس مع تسريع وإبطاء وتيرة الحركة.
السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. أحدهم يشكل دائرة في وسط الملعب (يسير الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم) - هذا قفص. مجموعة فرعية أخرى هي الطيور. يقول المعلم: "افتح القفص!" الأطفال الذين يشكلون قفصًا يرفعون أيديهم. تطير الطيور في قفص (في دائرة) وتطير منه على الفور. يقول المعلم: "أغلقوا القفص!" الأطفال يرفعون أيديهم. تعتبر الطيور التي تُركت في القفص قد تم اصطيادها. يقفون في دائرة. يزداد القفص وتستمر اللعبة حتى يبقى 1-3 طيور. ثم يتبادل الأطفال الأدوار.
رقم البطاقة 71
لعبة الجوال "رياح الشمال والجنوب"
استهداف:تطوير القدرة على التحمل والاهتمام ؛ تحسين مهاراتك في الجري.
السكتة الدماغية:اختر قائدين. شريط أزرق مربوط من جهة - هذه هي الرياح الشمالية ، والأخرى حمراء - هذه هي الرياح الجنوبية. يركض باقي الأطفال حول الملعب. تحاول رياح الشمال تجميد أكبر عدد ممكن من الأطفال ، ولمسهم بيده. المجمدة تتخذ أي وضع (اليدين على الجانبين ، للأعلى ، على الحزام ، الوقوف على ساق واحدة ، إلخ). وتسعى ريح الجنوب لفك تجميد الأطفال بلمس يده أيضا وتهتف: "حر!" بعد 2-3 دقائق ، يتم تعيين سائقين جدد ، وتتكرر اللعبة.
رقم البطاقة 72
لعبة الجوال "الفخاخ على ساق واحدة"
استهداف:تطوير التنسيق ، وتعلم كيفية التنقل في الفضاء.
السكتة الدماغية:اختر فخ. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة! امسك!" يركض الأطفال حول الملعب. تمسكهم الفخاخ بلمسهم بأيديهم. أولئك الذين تم القبض عليهم يبتعدون. تتكرر اللعبة 3-4 مرات. لا يمكنك الإمساك بشخص تمكن من الوقوف على رجل واحدة في الوقت المناسب ولف ذراعيه حول ركبته. عندما يتم القبض على 3-4 أطفال ، يتم اختيار مصيدة جديدة.
رقم البطاقة 73
لعبة الجوال "الفخاخ في أزواج"
استهداف:تمرن في الجري ، في القدرة على التنقل في الفضاء ، وتطوير خفة الحركة والسرعة.
السكتة الدماغية:اختر سائق. بإشارة من المعلم ، يتشتت الأطفال. يمسك السائق بلمس الهارب بيده. يتم إقران الشخص الذي يتم القبض عليه مع السائق. يتكاتفون ويقبضون على الأطفال الآخرين. يتم اصطيادها أيضًا وتشكيل زوج والمشاركة في الصيد. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع الأطفال. يصبح آخر طفل يُقبض عليه هو القائد.
رقم البطاقة 74
لعبة الجوال "الأرانب البرية في الحديقة"
استهداف:تدرب على التسلق والقفز فوق الأشياء. تطوير القوة وخفة الحركة والتنسيق.
السكتة الدماغية:ضع 2-3 مقاعد للألعاب الرياضية عبر الموقع. هذا سياج. على جانب واحد من السياج يوجد فسحة حيث الأرانب (الأطفال) مرح ، على الجانب الآخر توجد حديقة حيث ينمو الملفوف. بعد أن انغمس في المقاصة ، تتسلق الأرانب فوق السياج (أو تزحف) وتتغذى على الملفوف. عندما دخلت جميع الأرانب البرية إلى الحديقة ، قال المعلم: "الحارس قادم!" هاريس يهرب إلى المقاصة ويقفز فوق السياج. الخاسر هو من قام بالقفزة بشكل غير صحيح أو كان آخر من غادر الحديقة. تتكرر اللعبة 4-5 مرات.
رقم البطاقة 75
لعبة الجوال "اصطياد القرود"
استهداف:لتطوير المبادرة والملاحظة والذاكرة والبراعة عند الأطفال. تدرب على التسلق والجري.
السكتة الدماغية:يصور القرود الأطفال على جانب واحد من الموقع بالقرب من جدار الجمباز. على الجانب الآخر يوجد صائدو القردة (4-6 أطفال). يريدون جذب القرود للخروج من الأشجار والقبض عليها. يتفق الصيادون على التحركات التي سيقومون بها. يذهبون إلى منتصف الموقع ويظهرون الحركات المخطط لها. القرود في هذا الوقت تتسلق الجدار بسرعة وتراقب تحركات الصيادين من هناك. بعد القيام بهذه الحركات ، يذهب الصيادون إلى نهاية الموقع ، وتنزل القرود من الأشجار ، وتقترب من المكان الذي يوجد فيه الصيادون ، وتقليد تحركاتهم. بإشارة من المربي ، يركض "صائدو" القرود إلى الأشجار ويتسلقون عليها. يصطاد الصيادون تلك القرود التي لم يكن لديها الوقت لتسلق الشجرة. القرود التي تم أسرها يأخذونها لأنفسهم.
الاتجاهات:من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يقفزون من الحائط ، ولكنهم ينزلون إلى العارضة الأخيرة. عندما تتكرر اللعبة ، يجب أن تكون حركات الماسك جديدة.
رقم البطاقة 76
لعبة الجوال "الكرة في السعي!"
استهداف:تنمية المهارات الحركية الجسيمة ، والانتباه البصري ، والعين.
السكتة الدماغية:يصبح الأطفال في دائرة. يعطي شخص بالغ كرة لطفلين واقفين في أماكن مختلفة. ثم يقول: "الكرة في المطاردة!" - ويبدأ الأطفال في نقلها إلى رفاقهم في نفس الوقت. إذا لحقت إحدى الكرات بالكرة الأخرى ، أي أن كلاهما في يد طفل واحد ، فإنه يترك اللعبة لفترة من الوقت. يعطي المعلم الكرات للأطفال الآخرين وتستمر اللعبة.
قواعد:تمرر الكرة بإشارة دون تمرير اللاعبين.
رقم البطاقة 77
لعبة الجوال "الصيادون والأرانب البرية"
استهداف:تدرب على القدرة على الرمي على هدف متحرك ، وتسلق (اقفز) فوق عقبة ، وركض بسرعة.
السكتة الدماغية:على جانب واحد من الموقع ، تم تحديد مكان للصيادين. على الجانب الآخر توجد منازل للأرانب. يحتوي كل منزل على 2-3 أرانب. يتجول الصياد حول الموقع ، متظاهرًا أنه يبحث عن آثار أرانب ، ثم يعود إلى مكانه. في إشارة: "حارس!" - اخرجوا من منازلهم إلى المقاصة واقفزوا على قدمين ، متقدمين للأمام. في إشارة: "الصياد!" - تهرب الأرانب إلى المنازل. والصياد يرمي كرة عليهم. أرنبة ضُربت بالكرة تعتبر قد تعرضت للضرب. يأخذه الصياد إلى نفسه ، فيصبح مساعد الصياد. تتكرر اللعبة عدة مرات ، وبعد ذلك يتم اختيار صياد جديد.
الاتجاهات:قد يكون للصياد عدة كرات في يديه ؛ لا يسمح بإطلاق النار على الأرانب في المنازل.
رقم البطاقة 78
لعبة الجوال "فلوك"
استهداف:تحسين القدرة على الحفاظ على مسافة أثناء الحركة ، وتنمية الانتباه ، وسرعة رد الفعل.
السكتة الدماغية:يركض الأطفال ببطء حول الملعب - هذا سرب من الطيور. زعيم للأمام. يقود القطيع حول المنطقة المحيطة بصندوق الرمل والانزلاق (أو غيرها من الهياكل) على طول المسار (على مرأى ومسمع من المعلم). تستغرق الرحلة 0.5-1 دقيقة (لا يجوز تجاوز القائد). يضرب المعلم الدف ، ينهار القطيع. يسعى الجميع للعثور بسرعة على نوع من المأوى (شجيرة ، شجرة) أو الرفرفة على فرع (قف على جذع شجرة ، ذراع ، جانب صندوق رمل ، إلخ). آخر طائر يختبئ هو خارج اللعبة لتكرار واحد. يتم تعيين زعيم جديد ، ويطير القطيع من بعده في الاتجاه الآخر. تتكرر اللعبة 3-4 مرات أخرى. في النهاية ، يُلاحظ القائد الذي صمد أمام الوتيرة المطلوبة للجري واختار المسار الأكثر إثارة للاهتمام.
رقم البطاقة 79
لعبة الجوال "الجليد والرياح والصقيع"
استهداف:تطوير خفة الحركة والقدرة على التحمل وتطوير مهارات السرعة.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويصفقون بأيديهم قائلين:
- مكعبات ثلج بارد
مكعبات ثلج شفافة،
يتألقون ، يرنون:
"دينغ دينغ..."
إنهم يصفقون لكل كلمة: أولاً بأيديهم ، ثم بأيدي صديق. يصفقون بأيديهم ويقولون: "دينغ ، دينغ" حتى يسمعون الإشارة: "ريح!". ينتشر أطفال الجليد في اتجاهات مختلفة ويتفقون على من سيبني دائرة مع من - طوف جليدي كبير. على إشارة "فروست!" يصطف الجميع في دائرة ويمسكون بأيديهم.
قواعد:يفوز الأطفال الذين لديهم أكبر عدد من اللاعبين في الدائرة. من الضروري التفاوض بهدوء حول من سيبني الجليد مع من. اتفق الأطفال يتكاتفون. يمكنك تغيير الحركات فقط عند إشارة "Wind!" أو "فروست!". من المستحسن تضمين حركات مختلفة في اللعبة: القفز ، الجري الخفيف أو السريع ، العدو الجانبي ، إلخ.
رقم البطاقة 80
لعبة الجوال "بامبلبي"
استهداف:تطوير الانتباه والسرعة والقدرة على التصرف بناء على إشارة.
السكتة الدماغية:يجلس اللاعبون في دائرة. تتدحرج كرة على الأرض داخل الدائرة. أولئك الذين يلعبون بأيديهم يتدحرجون بعيدًا عن أنفسهم ، في محاولة للتغلب على الآخر (الدخول في الساقين). من لمس الكرة (لدغ) يدير ظهره لمركز الدائرة ولا يشارك في اللعبة حتى يلمس طفل آخر. ثم يدخل في اللعب ، ويدير اللدغة ظهره مرة أخرى في دائرة.
قواعد:دحرج الكرة بيدك فقط ؛ لا يمكنك الإمساك بالكرة.
رقم البطاقة 81
لعبة الجوال "أزرق ، أحمر ، أصفر"
استهداف:تعلم كيفية التصرف بناءً على إشارة ، وتطوير صفات السرعة.
السكتة الدماغية:يأخذ الأطفال شرائط من ثلاثة ألوان ، ويربطونها على أيدي بعضهم البعض. ثم يصطف الجميع على طول الخط على جانب واحد من الملعب. يقول المعلم: "جاهز!" ، ويأخذ الجميع مكانة انطلاق عالية. إشارة بدء التشغيل هي اسم لون الشريط ، على سبيل المثال: "أصفر!". عند هذه الإشارة ، يركض الأطفال بشريط أصفر فقط. يجب أن يبقى الباقي حيث هم. بعد أن وصلوا إلى الجانب الآخر من الملعب ، بقي الأطفال هناك. ثم يسمي المعلم لونًا آخر ، ثم لونًا ثالثًا. عندما يتكرر الأطفال

ماذا تقرأ