قواعد لعبة الطاولة الكبيرة. كيف تلعب طاولة الزهر؟ لعبة الطاولة الطويلة: القواعد

هناك عدد قليل جدًا من الألعاب التي يتم فيها تخمين الفائز من منتصف اللعبة. لعبة الطاولة القصيرة هي واحدة من هؤلاء. نتيجة اللعبة غير معروفة حتى الخطوات الأخيرة ويمكن أن يتغير كل شيء في ثانية واحدة إذا ابتعد الحظ عنك أو ارتكبت خطأ. تخلق القواعد البسيطة للعبة انطباعًا خادعًا عن بساطة اللعبة ، ولكن لا يمكن تحقيق النصر إلا بمزيج نادر من المهارة والحظ. يلعب الناس هذه اللعبة منذ أكثر من 7000 عام. كان الفراعنة والملوك الفارسيون العظماء أول من لعب طاولة الزهر الملكية ، معتبرين أن الشطرنج مملة للغاية بسبب إمكانية التنبؤ باللعبة. على مر القرون ، أصبحت اللعبة معروفة جيدًا في جميع أنحاء العالم ، لكنها لم تكن أبدًا شعبية كما هي اليوم. الهدف من اللعبة هو تحريك قطعك عبر أرضية اللعب وإزالتها من اللوحة قبل قيام الخصم بذلك. أكثر أنواع الألعاب شيوعًا هي لعبة الطاولة القصيرة ، حيث يُسمح فيها بإسقاط قطع الخصم. اكتشف مقدار الثروة التي تحبك - العب طاولة الزهر.

وضع البداية

لعبة الطاولة القصيرة هي لعبة للاعبين على لوحة تتكون من أربعة وعشرين مثلثات ضيقة تسمى النقاط. يتناوب لون المثلثات ويتم تجميعها في أربع مجموعات كل منها ستة مثلثات. تسمى هذه المجموعات - منزل ، ساحة ، منزل العدو ، ساحة العدو. يتم فصل المنزل والساحة عن بعضهما البعض بواسطة لوح يبرز فوق الملعب ويسمى شريط.

الترتيب المتماثل المرآة لتلك الموضح في الشكل ممكن أيضًا. يقع المنزل الموجود فيه على اليسار ، والفناء - على التوالي على اليمين.

يتم ترقيم النقاط لكل لاعب على حدة ، بدءًا من منزل هذا اللاعب. النقطة الأبعد هي النقطة 24 ، وهي أيضًا النقطة الأولى للخصم. كل لاعب لديه 15 لعبة الداما. الترتيب الأولي للقطع كما يلي: لكل لاعب قطعتان في النقطة الرابعة والعشرون وخمسة في الثالثة عشرة وثلاثة في الثامنة وخمسة في السادسة.

كل لاعب لديه زوج نرد خاص به وزجاج خاص يستخدم لخلط النرد. يستخدم الزهر مع الأرقام 2 و 4 و 8 و 16 و 32 و 64 المطبوعة على وجهه لتتبع الرهان الحالي للعبة.

الغرض من اللعبة

الهدف من اللعبة هو نقل كل قطعك إلى منزلك ثم إزالتها من اللوحة. أول لاعب يزيل كل قطعه يفوز باللعبة.

حركة لعبة الداما

لبدء اللعبة ، يرمي كل لاعب نردًا واحدًا. هذا يحدد أي لاعب يذهب أولاً والأرقام التي يستخدمها في حركته الأولى. إذا كان لدى كلا اللاعبين نفس الأرقام ، فسيقوم كلاهما برمي النرد حتى يتم رمي قيم مختلفة. اللاعب الذي رمى الرقم الأعلى ينقل قطعه وفقًا للأرقام الموجودة على كلا النرد. بعد الخطوة الأولى ، يتناوب اللاعبون على رمي نرد والقيام بحركات.

تشير الأرقام الموجودة في كل نردة إلى عدد النقاط أو النقاط التي يجب على اللاعب تحريك قطعها. تتحرك الداما دائمًا في اتجاه واحد فقط ، من النقاط ذات الأرقام الأعلى إلى النقاط ذات الأرقام الأصغر. تطبق القواعد التالية:

1. يمكن للمدقق أن ينتقل فقط إلى نقطة مفتوحة ، أي نقطة لا يشغلها قطعتان أو أكثر من اللون المعاكس.

2. تشكل الأرقام الموجودة على كلا النرد حركات منفصلة. على سبيل المثال ، إذا قام اللاعب بتدوير 5 و 3 ، فيمكنه تحريك قطعة واحدة إلى ثلاثة حقول ، والآخر إلى خمسة ، أو يمكنه تحريك قطعة واحدة إلى ثمانية (خمسة زائد ثلاثة) في وقت واحد ، ولكن الأخير فقط إذا النقطة الوسيطة (ثلاثة أو خمسة حقول بعيدًا عن نقطة البداية) مفتوحة أيضًا.

3. اللاعب الذي لديه ضعف يلعب كل رقم من الأرقام الموجودة على كل نرد مرتين. على سبيل المثال ، إذا تم رمي 6-6 ، فيجب على اللاعب القيام بأربع نقلات من ست نقاط ، ويمكنه تحريك القطع في أي مجموعة كما يراه مناسبا.

4. يجب على اللاعب استخدام كلا الرقمين اللذين تركهما ، إذا كانت القواعد تسمح بهما (أو جميع الأرقام الأربعة ، إذا كان لديه رقم مزدوج). عندما يمكن لعب رقم واحد فقط ، يجب على اللاعب تشغيل هذا الرقم. إذا كان كل رقم من الأرقام قابل للعب على حدة (ولكن ليس كلاهما معًا) ، فيجب على اللاعب لعب الرقم الأعلى. إذا لم يتمكن اللاعب من إجراء نقلة ، فإنه يتخطى هذه الخطوة. في حالة المضاعفة ، إذا لم يتمكن اللاعب من استخدام جميع الأرقام الأربعة ، فيجب عليه لعب أكبر عدد ممكن من الحركات.

كيفية التغلب على المدقق وشحنه

النقطة التي يشغلها مدقق واحد فقط تسمى البقعة. إذا توقف فاحص من اللون المعاكس عند هذه النقطة ، فإن البقعة تعتبر مخفوقة ويتم وضعها على الشريط. في أي وقت عندما يكون هناك قطعة أو أكثر على العارضة ، فإن واجب اللاعب الأول هو تحميل القطع في منزل الخصم. يدخل المدقق اللعبة بالانتقال إلى النقطة المقابلة للقيمة المهملة للنرد.

على سبيل المثال ، إذا رمى اللاعب 4 و 6 ، يمكنه شحن المدقق إلى النقطة الرابعة أو السادسة ، إذا لم تكن مشغولة بقطعتين أو أكثر من قطع الخصم.

إذا احتلت كلتا النقطتين المناظرتين لقيم النرد المدحرج ، يتخطى اللاعب دوره. إذا تمكن اللاعب من إحضار بعض قطعه ولكن ليس جميعها ، فيجب عليه شحن كل قطعه ثم تخطي ما تبقى من دوره. بمجرد إدخال جميع الداما من الشريط ، يمكن استخدام قيم النرد غير المستخدمة كالمعتاد عن طريق تحريك المدقق الذي قمت بتحميله أو أي فاحص آخر.

كيفية التخلص من لعبة الداما

عندما يحضر اللاعب كل قطعه الخمسة عشر إلى منزله ، يمكنه البدء في رميها من اللوحة. يقوم اللاعب برمي المدقق على النحو التالي: يتم رمي زوج من النرد ، ويتم إزالة القطع الموجودة على النقاط المقابلة للقيم المدحرجة من اللوحة. على سبيل المثال ، إذا سقطت 6 نقاط ، يمكنك إزالة المدقق من النقطة السادسة.

إذا لم يكن هناك مدقق واحد على النقطة المقابلة لإسقاط النرد ، فيُسمح للاعب بتحريك القطعة من نقاط أكبر من الرقم الذي تم إسقاطه. إذا تمكن اللاعب من القيام بأي نقلات ، فلن يكون ملزمًا بإزالة قطعة من اللوحة.

في مرحلة رمي القطع ، يجب أن تكون جميع قطع اللاعب في منزله. إذا تم ضرب قطعة صغيرة أثناء عملية إسقاطها ، فيجب على اللاعب إعادة القطعة إلى منزله قبل أن يستمر في إسقاط القطع. أول لاعب يزيل جميع قطع الداما من اللوحة يفوز باللعبة.

ديف

عادة ما يتم لعب الطاولة مقابل المال برهان متفق عليه لكل نقطة يتم ربحها. تبدأ كل لعبة برهان بنقطة واحدة. أثناء اللعبة ، قد يعرض اللاعب الذي يشعر أن لديه ميزة كبيرة إلى حد ما في اللعبة أن يتفوق (أي مضاعفة الرهانات). يمكنه فقط القيام بذلك قبل أن يبدأ دوره ، قبل أن يرمي النرد.

إذا طوى اللاعب الذي عُرض عليه مضاعفة الرهانات ، فإنه يستسلم هذه اللعبة ويخسر نقطة واحدة. خلاف ذلك ، يجب عليه استدعاء ديف واللعب المزدوج. اللاعب الذي قبل ديف يصبح صاحب المكعب ، ويمكنه الآن فقط مضاعفة الرهانات مرة أخرى. يُطلق على عداد مضاعفة الأسعار في نفس اللعبة اسم bass (أو redubl). إذا استسلم اللاعب في هذه المرحلة ، فإنه يخسر العديد من النقاط التي كانت على المحك قبل هذه المضاعفة. خلاف ذلك ، يمر المكعب إليه ، وتستمر اللعبة بضعف قيمة الرهانات. لا يوجد حد لعدد redables.

المريخ وكوكس

في نهاية اللعبة ، إذا تمكن اللاعب الخاسر من إزالة قطعة واحدة على الأقل من اللوحة ، فإنه يخسر العديد من النقاط التي يستحقها حاليًا (نقطة واحدة إذا لم يوافق أي من اللاعبين). ومع ذلك ، إذا لم يكن لدى الخاسر الوقت لرمي قطعة واحدة من اللوحة ، فإنه يفقد المريخ ويفقد ضعف عدد النقاط. علاوة على ذلك ، إذا لم يقم الخاسر بإزالة قطعة واحدة وظل واحد أو أكثر من قطعه على الشريط أو في منزل الخصم ، فإنه يفقد فحم الكوك ويخسر ثلاثة أضعاف عدد النقاط.

قواعد إضافية

انتشرت بعض القواعد الإضافية في اللعبة.

1. مضاعفة تلقائية إذا حصل كلا اللاعبين على نفس عدد النقاط في الخطوة الأولى ، يتم مضاعفة الرهانات. يتم تدوير المكعب في قسمين ويظل في منتصف اللوحة. عادة ما يتفق اللاعبون مقدمًا على الحد من عدد المضاعفات التلقائية في بداية اللعبة. تُستخدم هذه القاعدة أحيانًا عند اللعب مقابل المال لإثارة المزيد من الإثارة.

2. القندس. إذا تم الإعلان عن لاعب بأنه حمامة ، فيمكنه على الفور مضاعفة الرهانات من خلال الإعلان عن مضاعفة مزدوجة - القندس ، في هذه الحالة يبقى الموت مع هذا اللاعب. اللاعب الذي أعلن لأول مرة عن ديف لديه خيار قبول أو التمرير ، كما في حالة ديف بسيط.

3. حكم جاكوبي. يتم احتساب المريخ وفحم الكوك كنقطة واحدة إذا لم يقم أي من اللاعبين بإعلان ديف أثناء سير اللعبة. تعمل هذه القاعدة على تسريع اللعبة لأنها تلغي المواقف التي لا يسمي فيها اللاعب حمامة لأنهم يريدون لعب المريخ ،

المباريات ولعبة المال ولعبة فريق الطاولة

كقاعدة عامة ، تتكون المباراة من عدة ألعاب. الهدف من المباراة بأكملها هو تسجيل عدد معين من النقاط (عادةً ما يصل إلى 3 أو 5 أو أكثر من عدد النقاط الفردي)

في المباريات ، كقاعدة عامة ، يتم استخدام ديف.

هناك قيد واحد للنقطة السابقة. (حكم كروفورد). إذا سجل خصمك نقطة واحدة أقل من المطلوب في مجموعة معينة للفوز بالمباراة ، فلن يكون لديك الحق في إعلان ديف مباشرة في تلك المجموعة. إذا فزت بلعبة ما ، يمكنك بالفعل مضاعفة رهاناتك في المباراة التالية.

هناك نوع مختلف من لعبة نقود الطاولة القصيرة ، كما يوحي الاسم ، يتم لعبها عادةً مقابل المال. في هذا المتغير ، عدد الأطراف غير محدود (عادة ما يلعبون حتى فارق معين في النتيجة أو حتى وقت معين).

في لعبة المال ، عادةً ما يتم تطبيق قاعدة جاكوبي - أي ، حتى يتم عرض النرد ، يتم احتساب المريخ وفحم الكوك بنقطة واحدة. يمكن أيضًا استخدام Beaver في لعبة المال ، إذا اتفق الطرفان على ذلك قبل بدء اللعبة.

في البطولات والنوادي ، يتم أحيانًا استخدام عدة أنواع مختلفة من لعبة الطاولة الجماعية. الخيارات الرئيسية هي:

1. المشاورات الزوجية - لعبة بين اثنين على نفس اللوحة. تُلعب اللعبة وفقًا للقواعد المعتادة ، لكن هناك لاعبان من كل جانب يُسمح لهما بالتشاور مع بعضهما البعض. كقاعدة عامة ، يتم رمي العظام طوال الوقت من قبل أحد اللاعبين ، أو تتغير بعد كل لعبة.

2. بطولة الفريق - كقاعدة عامة ، يتكون كل فريق من ثلاثة لاعبين. يتم لعب اللعبة وفقًا للقواعد المعتادة على ثلاث لوحات. يحتاج الفريق للفوز بمباراتين من أصل ثلاث للفوز.

3. شفيتس (شويت) - نسخة النادي من لعبة الطاولة "واحد ضد الكل".

مواقف مثيرة للجدل

1. يجب رمي كلا النرد في نفس الوقت على السطح المستوي للوحة في القسم الأيمن. يجب على اللاعب أن يكرر الرمية إذا كان أحد النرد أو كلاهما خارج القسم الأيمن من اللوحة ، أو ضرب القطع أو لا تستلقي أفقيًا.

2. تعتبر النقلة قد تم القيام بها عندما يأخذ اللاعب النرد. إذا تبين أن النقلة في نفس الوقت غير مكتملة أو مخالفة للقواعد ، فإن الخصم لديه الفرصة لقبول النقلة كما تم إجراؤها ، أو أن يطلب من اللاعب القيام بالنقل الصحيح. تعتبر النقلة كما هي ، إذا رمى الخصم نرده أو بدأ حركته بإعلان الحمامة.

3. إذا رمى اللاعب النرد قبل أن يكمل خصمه دوره (أي أنه لم يأخذ النرد بعد) ، فإن رمية اللاعب لا تحسب. عادة لا يتم استخدام هذه القاعدة إذا تم النقل بالقوة أو عندما يكون الاتصال الإضافي بين القطع من الجانبين المعاكسين غير ممكن.

من المهم معرفة أساسيات اللعبة قبل وضع المدقق الأول في الميدان. إليك كل ما تحتاج لمعرفته حول اللوحة قبل البدء في وضع الداما عليها:

  • يوجد 24 مثلثا على السبورة تسمى النقاط.
  • تتنوع ألوان المثلثات وتنقسم إلى أربع مجموعات (أرباع أو أرباع) من 6 مثلثات لكل منها.
  • تتم تسمية المجموعات الأربع للمثلثات على النحو التالي: منزلك ، وساحتك (بالقرب من ربع الحقل خارج المنزل) ، ومنزل الخصم ، وساحة الخصم.
  • يقع منزل اللاعب في الربع الأيمن أو الأيسر الأقرب إليه.
  • يقع كلا المنزلين مقابل بعضهما البعض. تقع الساحات في الربع الأيسر أو الأيمن ، مقابل بعضها البعض أيضًا.
  • تم ترقيم المثلثات من 1 إلى 24. النقطة 24 هي أبعد نقطة عن كل لاعب ، وتقع في أقصى يسار منزل خصمك ، وتقع النقطة 1 في أقصى يمين (يسار) نقطة من منزلك.
  • يتم ترقيم نقاط كل لاعب بشكل مختلف. النقطة 24 للاعب واحد هي النقطة 1 للاعب الآخر ، والنقطة 23 من أحدهما هي النقطة 2 للاعب الآخر ، وهكذا.

دع اللاعبين يأخذون 15 قطعة لعبة.سيكون من الأسهل إذا وضع كل لاعب قطعه الخاصة. كل لاعب لديه قطع من لون معين يختلف عن قطع خصمه. عادةً ما يتم استخدام لعبة الداما البيضاء والبنية أو السوداء والحمراء ، على الرغم من أن الألوان المحددة ليست مهمة جدًا في الواقع ، الشيء الرئيسي هو أنها تختلف.

خذ قطعتين وضعهما في النقطة 24.نظرًا لأن القطع تتحرك في قوس أثناء اللعبة ، ستكون هذه النقطة "الأبعد" عن منزلك. بالنسبة لك ، ستكون هذه الزاوية اليمنى القصوى ، وبالنسبة لخصمك ، ستكون الزاوية اليسرى القريبة من اللوحة. تذكر أنه عندما يضع اللاعبون قطعهم ، يجب أن يحصلوا على نسخة طبق الأصل من الترتيب.

ضع خمسة من قطع الداما الخاصة بك على النقطة 13.تقع هذه النقطة على نفس الجانب من اللوحة مثل النقطة 24 ، في أقصى يمين جانب الخصم. لكي لا تكون مخطئًا ، يمكنك العد التنازلي من النقطة السابقة 24 ، التي وضعت فيها قطعتين.

ضع ثلاثة قطع على النقطة 8.تقع النقطة الثامنة على جانب اللوحة حيث يوجد منزل اللاعب ، وهي المثلث الثاني على يسار منتصف اللوحة. كما كان من قبل ، إذا لم تكن متأكدًا ، فقم بالعد التنازلي من النقطة الثالثة عشرة السابقة حيث وضعت خمس قطع.

ضع القطع الخمس المتبقية على النقطة 6.يقع هذا العنصر بالقرب من منتصف اللوحة ، وعلى يمينه للاعب واحد ، وعلى اليسار بالنسبة للاعب آخر. للتأكد من ذلك ، احسب مثلثين من الفقرة الثامنة السابقة. هذه الداما الخمسة موجودة بالفعل في منزلك. بمساعدتهم ، يمكنك بناء عقبات لخصمك ، ومنع قطعه من العودة إلى اللعبة.

يشارك

إرسال

بارد

ال WhatsApp

إن لعب الطاولة يعني الانغماس في تقليد قديم جاء من الشرق ، أقدم لوحة تم العثور عليها عمرها 5000 عام على الأقل.

كان الأمر شائعًا جدًا بين النبلاء ، وأثرت نتيجة الحزب على قرارات الحكام.

أين تذهب الحجارة البيضاء والسوداء

معنى العملية هو التأكد من أن أحجار اللاعب تدور في دائرة كاملة حول اللوحة ، وينتهي بها الأمر في "المنزل" (الربع الأخير من لوحة اللعب) ، ثم يجب على اللاعب إزالة الأحجار من اللوحة قبل الخصم.

https://miaset.ru/education/tips/backgammon.html

هل هناك فرق بين طاولة الزهر الطويلة والقصيرة

الاختلافات بين لعبة الطاولة القصيرة وطاولة الزهر الطويلة:

  • الترتيب الأولي باختصار أكثر تعقيدًا ؛
  • يمكنك فيها إسقاط رقائق عدو واحد ، وهو أمر غير مقبول في الرقائق الطويلة ؛
  • باختصار هناك مكعب من المضاعفة ، والذي يسمح لك بمضاعفة الرهان ، وزيادة الفائدة. عندما تم تطبيق نظام المضاعفة في عام 1920 ، أصبحت لعبة الطاولة رياضة.
  • مهارة اللاعب تعني الكثير لتحقيق النصر. في لعبة الطاولة الطويلة ، يكون دور الصدفة عظيمًا.

لعبة الطاولة ، أو لعبة الطاولة ، هي المفضلة لدى معظم الناس في الغرب.

غالبًا ما تكون نتيجة اللعبة غير متوقعة. يبدو أحيانًا أن أحد اللاعبين في طريق مسدود ، ولكن حتى في خطوة واحدة ، يمكن أن يتغير الوضع اليائس بشكل جذري. هذا هو السبب في أن هذه اللعبة محبوبة في جميع أنحاء العالم. متغير لعبة الطاولة الطويلة شائع ، لكن قواعده أبسط.

من أين نبدأ

إذا جلست للطاولة ، يجب أن تتعلم كيفية اللعب والقواعد والمبادئ الأساسية مقدمًا.

قبل بدء اللعبة ، من المهم فهم كيفية ترتيب الملعب.

يوجد 24 مثلثا على السبورة تسمى "النقاط".

الأحجار تتحرك فوقهم. الموضع الأولي للمدققات يسمى "الرأس".

الحركة عكس اتجاه عقارب الساعة. تحتاج إلى تمرير كل ما تبذلونه من الحجارة من خلال السبورة إلى "المنزل".

عادة ما تكون الرقائق حمراء وبيضاء أو حمراء وسوداء.

الشيء الرئيسي هو أنها يجب أن تختلف في اللون.

يجب أن تسقط المكعبات (الزارا) عند رميها على جانب واحد من اللوحة وتوضع بثبات على الحافة. لعبت اللعبة بنرد 2.

يقع عليهم رقمان ، على سبيل المثال 4-1. هذا يعني أنه يمكن تحريك قطعة واحدة بمقدار 4 نقاط ، والأخرى بمقدار 1.

الاستثناء هو الخطوة الأولى ("من الرأس") ، يمكنك فقط تحريك شريحة واحدة. إذا اصطدمت خلال الحركة الأولى بالنقاط التي توجد بها رقائق الخصم ، فلنتحرك بقطعتين.

التكتيك هو أخذ أكبر عدد ممكن من النقاط للحد من حركة العدو.

لعبة الطاولة في الشبكات الاجتماعية والهواتف الذكية

تقدم الشبكة الاجتماعية "فكونتاكتي" إمكانية اللعب في التطبيقات. vk.com/igra.nardy - اتبع هذا الرابط لتلعب طاولة زهر طويلة ، والقصيرة هنا - vk.com/korotkie.nardy.

بالنسبة لنظام التشغيل iOS ، يوجد تطبيق freesoft.ru/zolotye_nardy. مع تصميمات مختلفة وخيارات اللعبة ومستويات الصعوبة. أو هنا gados.ru/ios/nardy-hd-dlya-ipad-ios/ التصميم الكلاسيكي. يمكنك لعب طاولة الزهر القصيرة والطويلة مجانًا.

يمكنك الاستمتاع وكسب أثناء اللعب

يمكنك اللعب مقابل المال باستخدام الموارد التالية:

  • fpclub.eu - هذه واحدة من أكثر الأماكن شعبية للفوز. هنا يمكنك العثور على أنواع مختلفة من لعبة الطاولة.
  • Skills7.net - في هذا الموقع ، لا تحتاج إلى تنزيل عميل إضافي للعب. تعمل جميع أنظمة الدفع المعروفة.
  • rushplay.com/landing/ - هناك مجموعة كبيرة من الطاولات. يمكنك اختيار المستوى المناسب وحجم الرهانات والسرعة.

ما يجب القيام به للفوز

لا تنس ما هو جوهر لعبة الطاولة الطويلة. تحتاج إلى إزالة قطعك من اللوحة قبل الخصم. قبل أن تتخذ خطوة ، يجب أن تفكر في فوائدها لك.

يجب كسب التفوق من الحركات الأولى. للقيام بذلك ، تحتاج كل حركة إلى إعادة ترتيب شريحة واحدة من الموضع الأولي ، وتحريك الثانية للأمام. لذلك قريبًا جدًا سيتم إدخال الجميع إلى اللعبة ، ولن ينسى العدو ويمنعهم.

لا يمكنك منح العدو فرصة لاحتلال ثلاث نقاط متتالية بالقرب من "رأسك". سيصبح وضع الرقائق في اللعبة أكثر صعوبة.

مزيج خاص من النرد الذي تم إسقاطه من رقمين متطابقين ("الفوز بالجائزة الكبرى") يجعل من الممكن القيام بأربع حركات ، بدلاً من 2. حاول الاستعداد لذلك. بعد كل شيء ، مثل هذه الحالة يمكن أن تغير مسار اللعبة بأكملها.

سيساعد منع العدو عند الاقتراب من مسكنك على إبطاء تقدمه للأمام. عليك أن تأخذ من 3 إلى 5 نقاط على التوالي.

في الطريق إلى "المنزل" باستخدام لعبة الداما ، تحتاج إلى اتخاذ أكثر المراكز فائدة من منتصف الربع. حجر واحد عالق بين رقائق الخصم يمكن أن يؤدي إلى الهزيمة.

في لعبة الطاولة القصيرة ، يجب أن تتبع خطتك بهدوء ، سيحاول العدو بالتأكيد إرباكك إذا كان يفهم استراتيجيتك.

يأتي فهم أهميتها مع نمو المهارة. إتقان التكتيكات المختلفة سيجلب الثقة بالنفس.

أنت بحاجة إلى إبقاء الموقف تحت السيطرة طوال الوقت: من هو الأقرب إلى النصر ، وكيفية تحويل لحظة اللعبة لصالحك.

استراتيجيات لعبة الطاولة القصيرة:

  1. بناء منزل. من الضروري نقل الداما إلى مواقع في المنزل في أسرع وقت ممكن. سيكون من الصعب على الخصم التراجع وإحضار قطع الداما التي تم أسرها. ستكون مرحلة إعادة التعيين أقرب.
  2. مزيج. البناء المتزامن للمنزل وإزالة قطعتين من منزل الخصم.
  3. لعبة محفوفة بالمخاطر. يمكن أن تؤدي الرغبة في شغل مناصب مفيدة استراتيجيًا إلى نصر مبكر وهزيمة سريعة على حد سواء.
  4. سحب لعبة الداما. المهمة الرئيسية هي سحب قطعتين من مساحة الخصم. فقط لفات 5-6 و6-6 تعطي هذه الفرصة.
  5. لعبة مرساة. "المراسي" على جانب الخصم ، على الرغم من أنها لا تمنعه ​​من التحرك نحو "المنزل" ، لكنها استبدلت قطعه بالضربة القاضية.
  6. لعبة حذرة. يركز اللاعب على الدفاع ، ويمكن أن تستمر اللعبة. يمكن لحركة واحدة ناجحة من قبل الخصم أن تحدد نتيجة اللعبة.

عند لعب طاولة الزهر الطويلة والقصيرة معًا ، فإن فهم استراتيجية الخصم يجعلك أقرب للفوز.

لعبة الطاولة تطور قدرات استراتيجية وتكتيكية ليست أسوأ من لعبة الشطرنج. ستكون هذه اللعبة بمثابة اختبار وتدريب لجذب الانتباه والإبداع.

يجدر البحث عن خصوم حقيقيين وليس افتراضيين ، لأنهم يمكن أن يصبحوا معلمين حقيقيين لك ، ويشيرون إلى الأخطاء ويكشفون عن مجموعات مثيرة للاهتمام.

كيف تلعب طاولة الزهر - قواعد للمبتدئين

تأكد من تقييم المقال!

06/10/2011
انتهى الصيف ... خلال هذا الوقت الذي أحببناه ، حدث عدد كبير من التغييرات في مجموعتنا ، والتي ببساطة لم نتمكن من نشرها على الموقع. الآن في المكتب ، أصبح الأمر أكثر راحة منه في الشارع - سيساعدنا ذلك على وضع جميع المستجدات الضرورية بالإضافة إلى ذلك. واليوم نريد ...
25/02/2011
عشية الربيع ، بشعورها الذي لا غنى عنه بالقرب من الدفء والاسترخاء ، والرحلات إلى الريف ورحلات الإجازة ، أدخلنا على عجل في مجموعتنا عدة مجموعات مختلفة من الشطرنج على ألواح من خشب البلوط ، بحجم 33 * 33 سم. هذا الحجم في إصدار البتولا وفقًا للمراجعات. ..
13/12/2010
والعام الجديد قاب قوسين أو أدنى. ثم سلسلة من أيام الإجازة ، وتستمر حتى العاشر من كانون الثاني (يناير). أين تحتفل بالعام الجديد؟ مع من؟ والأهم من ذلك - ماذا تفعل خلال عطلة رأس السنة الجديدة الطويلة؟ نعتقد أن السنة الجديدة هي عطلة توحد الناس. وهذا يعني أنهم سيلتقون به في الشركات. وهذا يعني...

قواعد لعبة الطاولة الكلاسيكية (طويلة)

1. أحكام عامة
1.1 اثنان يلعبان. تُلعب اللعبة على لوحة خاصة مقسمة إلى نصفين (يسار ويمين).

عدد القطع الموجودة على اللوحة هو 15 قطعة لكل لاعب ، يتم وضعها على الجزء الخاص بهم من اللوحة على طول الجانب الأيمن.
يمتلك اللاعبون مجموعات مختلفة من لعبة الداما ، عادة ما تكون باللونين الأبيض والأسود.
عدد الرسوم - 2.
يتناوب اللاعبون رمي النرد (الزهر).
الترتيب الأولي للعبة الداما مبين في الشكل 1



لكل لاعب الحق في تحريك قطع من لونه فقط.
1.2 الترتيب الأولي للقطع على السبورة (الموضعان 1 و 13) يسمى "الرأس" ، والانتقال من هذا الموضع يسمى "التحرك من الرأس" ("أخذ من الرأس").
يمكن أخذ قطعة واحدة فقط من الرأس بحركة واحدة.
1.3 يتم لعب حق الحركة الأولى ، وبالتالي ، اللون الأبيض للقطع كما يلي: يرمي كل لاعب نردًا واحدًا (zar).
هذا كثير: يُمنح حق الحركة الأولى واللون الأبيض للقطع لمن لديه أكبر عدد من النقاط. مع نفس العدد من النقاط المسقطة ، تتكرر اللفة.
1.4 إذا كانت اللعبة تتكون من عدة ألعاب ، يتغير لون القطع ويبدأ اللاعب الذي لعب اللعبة السابقة باللعبة السابقة باللون الأسود.
1.5 حركة اللاعب هي رمية الشحنة وكذلك حركة القطع بعد الرمية.
1.6 رمي الزارا أفضل من كوب صغير ، لكنه ممكن أيضًا من راحة اليد (بالاتفاق مع الخصم).
من الضروري الرمي بحيث تسقط الكرات على نصف اللوحة وتستلقي بثبات على الحافة. إذا تبعثرت الكرات على نصفي اللوحة أو سقطت على الأرض ، على المنضدة (خاصة تحت الطاولة) ، أو إذا كان مكعب أحد اللاعبين يقف منحرفًا ، متكئًا على الجانب أو المدقق ، فإن الرمية تتكرر.
1.7 تعتبر النقلة عندما ينقل اللاعب الذي لعب النقلة التهم إلى الخصم.

2. معنى اللعبة
2.1. يجب أن يذهب اللاعب إلى دائرة كاملة (عكس اتجاه عقارب الساعة) بكل قطع الداما ، ويدخل معهم "المنزل" و "يرميهم" قبل أن يفعل الخصم ذلك. "المنزل" لكل لاعب هو الربع الأخير من الملعب ، بدءًا من خلية مفصولة عن "الرأس" بـ 18 خلية.

2.2. مصطلح "رمي" يعني القيام بحركة باستخدام المدقق بحيث يكون خارج اللوحة. لا يمكنك "التخلص من" قطع الداما إلا بعد أن "تأتي جميع قطع الداما إلى المنزل". لذلك ، ينتقل الأبيض من منطقة 13-18 إلى منطقة 7-12 ، والأسود من منطقة 1-6 إلى منطقة 19-24 (الرسم البياني 2).



3. ارسم

3.1 يقوم اللاعب برمي نردتين (زارا) في نفس الوقت.
بعد الرمية ، يقوم اللاعب بتحريك أي قطعة من قطعه بواسطة عدد من الخلايا يساوي العدد المدحرج لأحد المكعبات ، ثم أي قطعة واحدة بعدد مربعات يساوي الرقم المدرف للمكعب الآخر.
أي ، إذا سقطت "ثلاثة" على نوتة واحدة ، و "خمسة" على الأخرى ، فحينئذٍ ، وفقًا لذلك ، يمكنك تحريك إحدى قطعك بثلاث خلايا ، والأخرى بخمس خلايا. في هذه الحالة ، يمكنك نقل مدقق واحد ثماني خلايا.
لا يهم ما هو التحرك الذي يجب القيام به أولاً ، سواء أكان عددًا أكبر أم أصغر.
في هذه الحالة ، يمكن أخذ فاحص واحد فقط من الرأس (الشكل 3).



تمنح الرمية الأولى من اللعبة اللاعبين استثناءً من القاعدة المذكورة أعلاه.
إذا لم ينجح المدقق ، الذي لا يمكن إزالته إلا من الرأس ، فيمكن إزالة المدقق الثاني.
لا يوجد سوى ثلاث رميات من هذا القبيل للاعب:
ستة ستة (6 ** 6) ؛
أربعة أربعة (4 ** 4)
ثلاثة - ثلاثة (3 ** 3)
في هذه الحالة ، لا يمكن لعب حركة كاملة بمدقق واحد ، حيث تتداخل قطع الداما الخاصة بالخصم التي تقف على الرأس. إذا سقطت إحدى هذه المجموعات ، فيمكن للاعب إزالة قطعتين من رأسه.
ملحوظة: عند الرمية الأولى للأبيض 5-5 ، والرمية اللاحقة باللون الأسود 4-4 ، يقوم الأخير بإزالة قطعة واحدة من الرأس تلعب بأربعة ، لأن العائق الذي تم إنشاؤه يمنعهم من الذهاب أبعد من ذلك.
3.2 لا يمكنك تحريك قطعتين من خلال عدد الخلايا المشار إليها بموت واحد ، ثم بعدد الخلايا المشار إليها بموت آخر. بمعنى ، إذا سقط خمسة أو أربعة ، فلا يمكنك الذهاب أولاً بمدقق واحد لاثنين ، ثم الآخر لثلاثة (أي ، استرد خمسة بقطعتين) ثم استرد الأربعة بنفس الطريقة.
3.3 إذا كان نفس العدد من النقاط (مزدوج ، يا إلهي ، كوش) يقع على كلا النردين ، فسيتم مضاعفة عدد النقاط ، أي يلعب اللاعب كما لو قام برمي 4 نرد ويمكنه إجراء 4 حركات لكل عدد من الخلايا التي يتم دحرجتها على نرد واحد.
3.4. حتى نهاية دوره ، يمكن للاعب تحريك قطعه وفقًا لتقديره الخاص ، إذا كان هذا لا يتعارض مع هذه القواعد. تعتبر النقلة قد تمت عندما يأخذ اللاعب نرده من اللوحة.
إذا تبين أن النقلة في نفس الوقت غير مكتملة أو مخالفة للقواعد ، فإن الخصم لديه الفرصة لقبول النقلة كما تم إجراؤها ، أو أن يطلب من اللاعب القيام بالنقل الصحيح.
3.5 يحظر وضع كتلة (عقبة ، جسر) من ستة قطع - وحتى "تشغيل" إذا لم يكن هناك مدقق للخصم أمام هذه الكتلة (الشكل 4).



لا يُمنع بناء كتل من 6 قطع ، ومع ذلك ، لا يمكن قفل جميع لعبة الداما الخمسة عشر للخصم.
لديك الحق في بناء سياج من ستة قطع فقط إذا كان هناك قطعة واحدة على الأقل للخصم أمام هذا السياج.
3.6 إذا احتلت قطع الداما الخاصة بالخصم ستة مربعات أمام أي قطعة ، فسيتم إغلاقها.
3.7 إذا كانت قطع الداما مقفلة بطريقة لا يتمكن فيها اللاعب من إجراء نقلة واحدة لعدد النقاط التي رمى بها عند الفجر (القطع "لا تتحرك") ، فستختفي نقاط اللاعب ولا تتحرك القطع على الاطلاق.
3.8 يمكن وضع عدد تعسفي من لعبة الداما في حقل واحد.
لا يمكن وضع المدقق على خلية مشغولة بمدقق الخصم.
إذا هبط المدقق على زنزانة محتلة ، يقال إنها "لا تذهب".
3.9 إذا أتيحت الفرصة للاعب للقيام بنقلة على عدد النقاط في فجر واحد ، ولكن لا يمكن القيام بنقل على عدد النقاط التي سقطت في فجر آخر ، عندئذ يقوم اللاعب بنقلة واحدة فقط. يتم فقد نقاط الحركة الأخرى ، لأن المدقق لا يتحرك.
3.10. إذا أتيحت الفرصة للاعب للقيام بنقلة كاملة ، فلا يحق له تقصيرها ، حتى لو كان ذلك في مصلحته.
أي ، إذا كان من الأكثر ربحية للاعب أن يصنع "ثلاثة" ، وسقطت "ستة" وكانت هناك فرصة للذهاب إلى "ستة" ، فيجب أن يذهب "ستة".
إذا سقط مثل هذا الحجر الذي يسمح للاعب بعمل نقلة واحدة فقط ، وأي من الاثنين ، فيجب على اللاعب اختيار الخطوة الأكبر. ولت النقاط الأصغر.
ملاحظة: المصطلح "حجر" في لعبة الطاولة يمكن أن يسمى نرد ، بالإضافة إلى مجموعة من النقاط التي سقطت على طاولتين.
على سبيل المثال ، حجر "أربعة - ثلاثة".
3.11. يعني رمي المدقعات القيام بحركات بحيث يكون المدقق خارج اللوحة.
يمكن للاعب أن يبدأ في التخلص من قطع الداما فقط عند وصول جميع قطعه إلى المنزل.
3.12. في عملية إخراج القطع من المنزل ، يحق للاعب استخدام النقاط التي سقطت عند الفجر ، وفقًا لتقديره الخاص: يمكنه لعب قطعة الداما في المنزل أو رميها بعيدًا. من الممكن التخلص من قطع الداما فقط من الحقول المقابلة للعيون المتساقطة عند الفجر.
على سبيل المثال ، إذا تم رمي 6-3 ، يمكن للاعب إزالة قطعة واحدة من الحقل السادس ومدقق واحد من الحقل الثالث من اللوحة (يمكن لعب ثلاثة من الحقل السادس أو الخامس أو الرابع).
في عملية إزالة لعبة الداما من منزله ، يُسمح بإزالة الداما من الحقول ذات الترتيب الأدنى ، إذا لم تكن هناك مربعات في الحقول ذات الرتبة الأعلى.
على سبيل المثال ، إذا سقط 6-5 عند الفجر ، ولم يكن هناك قطع في الخانتين 6 و 5 ، فيمكن للاعب سحب قطعتين من المنزل من الحقل التالي بالترتيب ، الحقل الرابع ، إذا لم يكن هناك قطع ، ثم من الثالث ، إذا لم يكن هناك ثاني مشترك ، إلخ.
تنتهي الحفلة.

4. الحساب في اللعبة

4.1 الموضع الذي تمكن فيه الخاسر من طرد قطعة واحدة على الأقل يسمى "واحد" خسر (0-1).

4.2 الحالة التي يرمي فيها لاعب واحد كل قطعه ، ولا يتمكن خصمه من رمي أي منها ، تسمى "المريخ" (2-0).

4.3 * ارسم لعبة الطاولة. إذا قام أحد اللاعبين الذين يلعبون باللون الأبيض بإلقاء كل قطعه بعيدًا ، فسيكون للاعب الثاني الذي يلعب باللون الأسود حق الرمية الأخيرة ، منذ أن بدأ اللعبة في البداية - اللعبة لاحقًا. في هذه الحالة ، إذا كان اللاعب الذي لعب باللون الأسود ، مستخدماً حقه في الرمية الأخيرة وأزال قطعه من اللوحة ، تنتهي اللعبة بالتعادل ويحصل اللاعبون على نصف نقطة (1/2-1 / 2) ، أو نقطة واحدة لكل منهما (1 - 1) حسب قواعد البطولة.


* السحب في لعبة الطاولة الكلاسيكية الطويلة هو ابتكار.

يتذكر الكثير من الناس لعبة الزوايا. تصطف القطع البيضاء والسوداء في مجموعات في زوايا متقابلة قطرية من الملعب ، وهدف اللاعب هو الانتقال إلى منطقة العدو بأسرع ما يمكن. مبدأ مماثل ينطبق على لعبة الطاولة: كيف تلعب الطاولة؟ تبدو قواعد اللعبة معقدة للوهلة الأولى. ومع ذلك ، هذا ليس كذلك ، فلنتعامل مع كل شيء بالترتيب.

ما هي لعبة الطاولة وقواعد اللعبة

تتضمن المجموعة: لوح لعب به خلايا بطول المحيط الداخلي ، ثلاثون شريحة: 15 قطعة من الأسود أو الأبيض لكل لاعب ، ونردان (نرد). يتم وضع شرائح اللون المحدد في الزاوية اليمنى العليا منك. لا توجد متطلبات خاصة لكيفية الوقوف ، وغالبًا ما يتم اصطفافهم في صف عمودي. الشيء الرئيسي هو أنهم جميعًا في البداية ، أي في خلية الزاوية الأولية. ستكون قوات الخصم ، على التوالي ، تحت يدك اليسرى.تبدأ اللعبة بحقيقة أن اللاعبين يرمون نردًا واحدًا في كل مرة. من يحصل على أكبر عدد من النقاط يذهب أولاً. علاوة على ذلك ، طوال اللعبة ، يقوم اللاعبون برمي زوج من النرد وتحريك رقائقهم بقدر عدد الخلايا التي توجد بها نقاط.
تتحرك جميع الرقائق عكس اتجاه عقارب الساعة عبر الميدان! عندما يحين دورك لرمي النرد ، ستحصل على رقمين ، على سبيل المثال ، رميت 5 و 2. يمكنك تلخيص هذه النتائج والقيام بحركة واحدة من 7 خطوات. خلية واحدة - خطوة واحدة. أو لا يمكنك جمع هذه النتائج وتحريك رقمين في وقت واحد. واحد لخمسة ، والآخر ل 2 يتحرك للأمام.

تتحرك في جميع أنحاء الميدان ، تحتاج إلى اتباع قاعدة واحدة. يمكنك التوقف إما في خلية فارغة أو على لونك الخاص. وهذا ما يسمى "ضعه على الرأس". ببساطة ، إذا لزم الأمر ، يمكنك وضع رقائقك فوق بعضها البعض ، لكن التوقف عند شريحة الخصم محظور.تنطبق هذه القاعدة أيضًا إذا جمعت نتائج النقاط التي تم إسقاطها. في هذه الحالة ، نتحرك مع التوقف.

مثال: إذا أظهر النرد 5 و 2 ، فإن الشريحة تتقدم أولاً إلى 5 خلايا ، وتنظر حولها ، وبعد ذلك فقط تتخذ الخطوتين المتبقيتين. من الممكن والعكس صحيح: أولاً بـ 2 ، ثم بـ5. الشيء الرئيسي هو أن التوقف لا يقع على رأس العدو: فهذا ممنوع بموجب القواعد. خلاف ذلك ، سيكون عليك البحث عن خيار آخر.

هناك قاعدة أخرى. في بداية اللعبة ، يتم ترتيب جميع القطع في زنزانة زاوية واحدة. أي شريحة تبدأ منه تسمى "إزالة من الرأس". لذلك يمكنك إزالته من رأسك بحركة واحدة فقط.

مثال: أظهر النرد 2 و 6. أزلت الشريحة من رأسك واتخذت خطوتين معها. الخطوات الست المتبقية يمكنك إجراؤها إما معها أو بأي قطعة أخرى في الميدان. بمعنى آخر: ليس هناك أكثر من عملية إزالة واحدة من الرأس في كل دور.

يحدث أنه لا يمكنك اتخاذ خطوة لعدد الخطوات التي تركتها. بغض النظر عن مظهرك ، تتوقف كل تحركاتك عند مواقع العدو. غالبًا ما يحدث هذا في نهاية اللعبة ، عندما يتم احتلال كامل مساحة الحقل تقريبًا. للأسف في هذه الحالة أنت تتخطى الحركة وتتمنى رحمة النرد.

كوش

ويسمى أيضا مزدوج. هذا عندما أظهر كلا المكعبين نفس عدد النقاط. في هذه الحالة ، يحق للاعب القيام بأربع نقلات ، كل منها بعدد خطوات يساوي عدد النقاط الذي يظهره كل مكعب.

مثال: مع مضاعفة 3: 3 تحصل على 4 حركات من 3 خطوات لكل منها. في المجموع ، تحصل على 12 حركة ، وتتخلص منها وفقًا لتقديرك. يمكنك أيضًا اللعب بجسم جاك واحد عن طريق تحريك كل الخطوات الـ 12. الشيء الرئيسي هو أن المحطات لا تسقط على رأس الخصم.

إذا سقطت الضربة المزدوجة 6: 6 في أول تحرك لك في اللعبة ، فهذا يمنحك الحق الحصري في "خلع شريحتين من رأسك" للمرة الوحيدة ، لأنك لن تكون قادرًا على القيام بحركة واحدة 24 خطوة: سنجد أنفسنا في بداية الخصم.

يحدث سقوط الفوز بالجائزة الكبرى الناجحة ، لكن لا يمكنك القيام بكل الحركات الأربع: توازن قوى الخصم لا يسمح بذلك. نتصرف وفقًا للقاعدة الموضحة أعلاه - ننتظر للأسف الفرصة التالية.

ما الذي نسعى إليه

تعلم القواعد ولعب الطاولة ، كما ترى ، ليس بالأمر الصعب على الإطلاق. هدفك هو التحرك بكفاءة في جميع أنحاء الميدان وتصطف كل جنودك من نفس اللون في منطقة الخصم. وهذا ما يسمى "العودة للمنزل". المنزل هو المساحات الستة الموجودة في الربع الأيمن السفلي من اللوحة. بمجرد أن تكون آخر قطعة لديك في المنطقة العزيزة عليك ، نبدأ في "طردهم".

في لعبة الطاولة الإلكترونية عبر الإنترنت ، تتم إزالة الرقائق الضرورية تلقائيًا من الميدان. في لعبة الطاولة الحقيقية ، تدفعهم بعيدًا: إلى المنتصف أو إلى البداية ، في مجموعة أو على التوالي - لا يهم. الشيء الرئيسي هو أنهم لم يعودوا يشاركون في اللعبة.

كيفية "طرد"

نقوم بترقيم جميع خلايا المنزل ، بدءًا من أقصى اليمين. تم تخصيص الرقم 1 لها ثم تصعد إلى اليسار ، حتى 6. في دورك التالي ، تقوم برمي النرد. عدد النقاط التي تم إسقاطها عليها هو عدد الخلايا التي يمكنك إزالة الرقائق منها.

مثال: أظهر النرد 3 و 1. يمكنك إما إزالة رقمين من الخلايا التي تحمل الاسم نفسه ، أو إضافة النتيجة وإزالة رقم واحد من الخلية رقم 5.

يحدث أن تظهر المكعبات عدد الخلايا الفارغة. في هذه الحالة ، يمكنك إما تحريك البيادق بعدد الخطوات المشار إليها بواسطة النرد في المنطقة الأصلية ، أو إزالة البيدق الموجود في أقصى اليسار إذا كانت حدود الحقل لا تسمح بإكمال الحركة تمامًا.

إذا حققت الفوز بالجائزة الكبرى ، فستحصل أيضًا على الحق في إزالة أربعة أرقام مرة واحدة.

مثال: Jackpot 3: 3. احذف أربعة أشكال من الخلية الثالثة. إذا كانت فارغة ، فقم بإجراء أربع تحركات من الخلايا المرقمة 4 أو 5 أو 6. إذا كانت فارغة أيضًا ، فقم بإزالة القطع الأربع الموجودة في أقصى اليسار من الخلايا المتبقية.

من ربح؟

الفائز هو أول من يزيل جميع الرقائق من الميدان. ومع ذلك ، حتى الخسارة في لعبة الطاولة لها فروقها الدقيقة. الأكثر هجومًا هو فحم الكوك. هذا هو الوقت الذي يتم فيه جمع كل شخصياتك في المنزل ، لكنك لم تتمكن من طرد أي منها. يتم ضرب جميع النقاط المفقودة في 3.

: ننظم أنفسنا. الموسيقى والملابس والداخلية والترفيه تعرف على كيفية تزويد الشيشة بالوقود من مقالتنا.

إذا أنهى الخصم اللعبة ، ولم تصل بعض رقائقك إلى المنزل ، فهذه خسارة المريخ ، يتم ضرب النقاط المفقودة في 2. إذا قمت في نهاية اللعبة بإزالة شريحة واحدة على الأقل من الحقل ، تعتبر الخسارة طبيعية ، والنقاط المفقودة تساوي عدد النقاط المتبقية في حقل الشكل. نتيجة اللعبة هي 0: 1. سيساعد الفيديو مع القواعد في تسليط الضوء على بعض الفروق الدقيقة والإجابة بوضوح على السؤال "كيف تلعب طاولة الزهر". لعبة جيدة!

ماذا تقرأ