هناك عدد قليل جدًا من الألعاب التي يتم فيها تخمين الفائز من منتصف اللعبة. لعبة الطاولة القصيرة هي واحدة من هؤلاء. نتيجة اللعبة غير معروفة حتى الخطوات الأخيرة ويمكن أن يتغير كل شيء في ثانية واحدة إذا ابتعد الحظ عنك أو ارتكبت خطأ. تخلق القواعد البسيطة للعبة انطباعًا خادعًا عن بساطة اللعبة ، ولكن لا يمكن تحقيق النصر إلا بمزيج نادر من المهارة والحظ. يلعب الناس هذه اللعبة منذ أكثر من 7000 عام. كان الفراعنة والملوك الفارسيون العظماء أول من لعب طاولة الزهر الملكية ، معتبرين أن الشطرنج مملة للغاية بسبب إمكانية التنبؤ باللعبة. على مر القرون ، أصبحت اللعبة معروفة جيدًا في جميع أنحاء العالم ، لكنها لم تكن أبدًا شعبية كما هي اليوم. الهدف من اللعبة هو تحريك قطعك عبر أرضية اللعب وإزالتها من اللوحة قبل قيام الخصم بذلك. أكثر أنواع الألعاب شيوعًا هي لعبة الطاولة القصيرة ، حيث يُسمح فيها بإسقاط قطع الخصم. اكتشف مقدار الثروة التي تحبك - العب طاولة الزهر.
لعبة الطاولة القصيرة هي لعبة للاعبين على لوحة تتكون من أربعة وعشرين مثلثات ضيقة تسمى النقاط. يتناوب لون المثلثات ويتم تجميعها في أربع مجموعات كل منها ستة مثلثات. تسمى هذه المجموعات - منزل ، ساحة ، منزل العدو ، ساحة العدو. يتم فصل المنزل والساحة عن بعضهما البعض بواسطة لوح يبرز فوق الملعب ويسمى شريط.
الترتيب المتماثل المرآة لتلك الموضح في الشكل ممكن أيضًا. يقع المنزل الموجود فيه على اليسار ، والفناء - على التوالي على اليمين.
يتم ترقيم النقاط لكل لاعب على حدة ، بدءًا من منزل هذا اللاعب. النقطة الأبعد هي النقطة 24 ، وهي أيضًا النقطة الأولى للخصم. كل لاعب لديه 15 لعبة الداما. الترتيب الأولي للقطع كما يلي: لكل لاعب قطعتان في النقطة الرابعة والعشرون وخمسة في الثالثة عشرة وثلاثة في الثامنة وخمسة في السادسة.
كل لاعب لديه زوج نرد خاص به وزجاج خاص يستخدم لخلط النرد. يستخدم الزهر مع الأرقام 2 و 4 و 8 و 16 و 32 و 64 المطبوعة على وجهه لتتبع الرهان الحالي للعبة.
الهدف من اللعبة هو نقل كل قطعك إلى منزلك ثم إزالتها من اللوحة. أول لاعب يزيل كل قطعه يفوز باللعبة.
لبدء اللعبة ، يرمي كل لاعب نردًا واحدًا. هذا يحدد أي لاعب يذهب أولاً والأرقام التي يستخدمها في حركته الأولى. إذا كان لدى كلا اللاعبين نفس الأرقام ، فسيقوم كلاهما برمي النرد حتى يتم رمي قيم مختلفة. اللاعب الذي رمى الرقم الأعلى ينقل قطعه وفقًا للأرقام الموجودة على كلا النرد. بعد الخطوة الأولى ، يتناوب اللاعبون على رمي نرد والقيام بحركات.
تشير الأرقام الموجودة في كل نردة إلى عدد النقاط أو النقاط التي يجب على اللاعب تحريك قطعها. تتحرك الداما دائمًا في اتجاه واحد فقط ، من النقاط ذات الأرقام الأعلى إلى النقاط ذات الأرقام الأصغر. تطبق القواعد التالية:
1. يمكن للمدقق أن ينتقل فقط إلى نقطة مفتوحة ، أي نقطة لا يشغلها قطعتان أو أكثر من اللون المعاكس.
2. تشكل الأرقام الموجودة على كلا النرد حركات منفصلة. على سبيل المثال ، إذا قام اللاعب بتدوير 5 و 3 ، فيمكنه تحريك قطعة واحدة إلى ثلاثة حقول ، والآخر إلى خمسة ، أو يمكنه تحريك قطعة واحدة إلى ثمانية (خمسة زائد ثلاثة) في وقت واحد ، ولكن الأخير فقط إذا النقطة الوسيطة (ثلاثة أو خمسة حقول بعيدًا عن نقطة البداية) مفتوحة أيضًا.
3. اللاعب الذي لديه ضعف يلعب كل رقم من الأرقام الموجودة على كل نرد مرتين. على سبيل المثال ، إذا تم رمي 6-6 ، فيجب على اللاعب القيام بأربع نقلات من ست نقاط ، ويمكنه تحريك القطع في أي مجموعة كما يراه مناسبا.
4. يجب على اللاعب استخدام كلا الرقمين اللذين تركهما ، إذا كانت القواعد تسمح بهما (أو جميع الأرقام الأربعة ، إذا كان لديه رقم مزدوج). عندما يمكن لعب رقم واحد فقط ، يجب على اللاعب تشغيل هذا الرقم. إذا كان كل رقم من الأرقام قابل للعب على حدة (ولكن ليس كلاهما معًا) ، فيجب على اللاعب لعب الرقم الأعلى. إذا لم يتمكن اللاعب من إجراء نقلة ، فإنه يتخطى هذه الخطوة. في حالة المضاعفة ، إذا لم يتمكن اللاعب من استخدام جميع الأرقام الأربعة ، فيجب عليه لعب أكبر عدد ممكن من الحركات.
النقطة التي يشغلها مدقق واحد فقط تسمى البقعة. إذا توقف فاحص من اللون المعاكس عند هذه النقطة ، فإن البقعة تعتبر مخفوقة ويتم وضعها على الشريط. في أي وقت عندما يكون هناك قطعة أو أكثر على العارضة ، فإن واجب اللاعب الأول هو تحميل القطع في منزل الخصم. يدخل المدقق اللعبة بالانتقال إلى النقطة المقابلة للقيمة المهملة للنرد.
على سبيل المثال ، إذا رمى اللاعب 4 و 6 ، يمكنه شحن المدقق إلى النقطة الرابعة أو السادسة ، إذا لم تكن مشغولة بقطعتين أو أكثر من قطع الخصم.
إذا احتلت كلتا النقطتين المناظرتين لقيم النرد المدحرج ، يتخطى اللاعب دوره. إذا تمكن اللاعب من إحضار بعض قطعه ولكن ليس جميعها ، فيجب عليه شحن كل قطعه ثم تخطي ما تبقى من دوره. بمجرد إدخال جميع الداما من الشريط ، يمكن استخدام قيم النرد غير المستخدمة كالمعتاد عن طريق تحريك المدقق الذي قمت بتحميله أو أي فاحص آخر.
عندما يحضر اللاعب كل قطعه الخمسة عشر إلى منزله ، يمكنه البدء في رميها من اللوحة. يقوم اللاعب برمي المدقق على النحو التالي: يتم رمي زوج من النرد ، ويتم إزالة القطع الموجودة على النقاط المقابلة للقيم المدحرجة من اللوحة. على سبيل المثال ، إذا سقطت 6 نقاط ، يمكنك إزالة المدقق من النقطة السادسة.
إذا لم يكن هناك مدقق واحد على النقطة المقابلة لإسقاط النرد ، فيُسمح للاعب بتحريك القطعة من نقاط أكبر من الرقم الذي تم إسقاطه. إذا تمكن اللاعب من القيام بأي نقلات ، فلن يكون ملزمًا بإزالة قطعة من اللوحة.
في مرحلة رمي القطع ، يجب أن تكون جميع قطع اللاعب في منزله. إذا تم ضرب قطعة صغيرة أثناء عملية إسقاطها ، فيجب على اللاعب إعادة القطعة إلى منزله قبل أن يستمر في إسقاط القطع. أول لاعب يزيل جميع قطع الداما من اللوحة يفوز باللعبة.
عادة ما يتم لعب الطاولة مقابل المال برهان متفق عليه لكل نقطة يتم ربحها. تبدأ كل لعبة برهان بنقطة واحدة. أثناء اللعبة ، قد يعرض اللاعب الذي يشعر أن لديه ميزة كبيرة إلى حد ما في اللعبة أن يتفوق (أي مضاعفة الرهانات). يمكنه فقط القيام بذلك قبل أن يبدأ دوره ، قبل أن يرمي النرد.
إذا طوى اللاعب الذي عُرض عليه مضاعفة الرهانات ، فإنه يستسلم هذه اللعبة ويخسر نقطة واحدة. خلاف ذلك ، يجب عليه استدعاء ديف واللعب المزدوج. اللاعب الذي قبل ديف يصبح صاحب المكعب ، ويمكنه الآن فقط مضاعفة الرهانات مرة أخرى. يُطلق على عداد مضاعفة الأسعار في نفس اللعبة اسم bass (أو redubl). إذا استسلم اللاعب في هذه المرحلة ، فإنه يخسر العديد من النقاط التي كانت على المحك قبل هذه المضاعفة. خلاف ذلك ، يمر المكعب إليه ، وتستمر اللعبة بضعف قيمة الرهانات. لا يوجد حد لعدد redables.
في نهاية اللعبة ، إذا تمكن اللاعب الخاسر من إزالة قطعة واحدة على الأقل من اللوحة ، فإنه يخسر العديد من النقاط التي يستحقها حاليًا (نقطة واحدة إذا لم يوافق أي من اللاعبين). ومع ذلك ، إذا لم يكن لدى الخاسر الوقت لرمي قطعة واحدة من اللوحة ، فإنه يفقد المريخ ويفقد ضعف عدد النقاط. علاوة على ذلك ، إذا لم يقم الخاسر بإزالة قطعة واحدة وظل واحد أو أكثر من قطعه على الشريط أو في منزل الخصم ، فإنه يفقد فحم الكوك ويخسر ثلاثة أضعاف عدد النقاط.
انتشرت بعض القواعد الإضافية في اللعبة.
1. مضاعفة تلقائية إذا حصل كلا اللاعبين على نفس عدد النقاط في الخطوة الأولى ، يتم مضاعفة الرهانات. يتم تدوير المكعب في قسمين ويظل في منتصف اللوحة. عادة ما يتفق اللاعبون مقدمًا على الحد من عدد المضاعفات التلقائية في بداية اللعبة. تُستخدم هذه القاعدة أحيانًا عند اللعب مقابل المال لإثارة المزيد من الإثارة.
2. القندس. إذا تم الإعلان عن لاعب بأنه حمامة ، فيمكنه على الفور مضاعفة الرهانات من خلال الإعلان عن مضاعفة مزدوجة - القندس ، في هذه الحالة يبقى الموت مع هذا اللاعب. اللاعب الذي أعلن لأول مرة عن ديف لديه خيار قبول أو التمرير ، كما في حالة ديف بسيط.
3. حكم جاكوبي. يتم احتساب المريخ وفحم الكوك كنقطة واحدة إذا لم يقم أي من اللاعبين بإعلان ديف أثناء سير اللعبة. تعمل هذه القاعدة على تسريع اللعبة لأنها تلغي المواقف التي لا يسمي فيها اللاعب حمامة لأنهم يريدون لعب المريخ ،
كقاعدة عامة ، تتكون المباراة من عدة ألعاب. الهدف من المباراة بأكملها هو تسجيل عدد معين من النقاط (عادةً ما يصل إلى 3 أو 5 أو أكثر من عدد النقاط الفردي)
في المباريات ، كقاعدة عامة ، يتم استخدام ديف.
هناك قيد واحد للنقطة السابقة. (حكم كروفورد). إذا سجل خصمك نقطة واحدة أقل من المطلوب في مجموعة معينة للفوز بالمباراة ، فلن يكون لديك الحق في إعلان ديف مباشرة في تلك المجموعة. إذا فزت بلعبة ما ، يمكنك بالفعل مضاعفة رهاناتك في المباراة التالية.
هناك نوع مختلف من لعبة نقود الطاولة القصيرة ، كما يوحي الاسم ، يتم لعبها عادةً مقابل المال. في هذا المتغير ، عدد الأطراف غير محدود (عادة ما يلعبون حتى فارق معين في النتيجة أو حتى وقت معين).
في لعبة المال ، عادةً ما يتم تطبيق قاعدة جاكوبي - أي ، حتى يتم عرض النرد ، يتم احتساب المريخ وفحم الكوك بنقطة واحدة. يمكن أيضًا استخدام Beaver في لعبة المال ، إذا اتفق الطرفان على ذلك قبل بدء اللعبة.
في البطولات والنوادي ، يتم أحيانًا استخدام عدة أنواع مختلفة من لعبة الطاولة الجماعية. الخيارات الرئيسية هي:
1. المشاورات الزوجية - لعبة بين اثنين على نفس اللوحة. تُلعب اللعبة وفقًا للقواعد المعتادة ، لكن هناك لاعبان من كل جانب يُسمح لهما بالتشاور مع بعضهما البعض. كقاعدة عامة ، يتم رمي العظام طوال الوقت من قبل أحد اللاعبين ، أو تتغير بعد كل لعبة.
2. بطولة الفريق - كقاعدة عامة ، يتكون كل فريق من ثلاثة لاعبين. يتم لعب اللعبة وفقًا للقواعد المعتادة على ثلاث لوحات. يحتاج الفريق للفوز بمباراتين من أصل ثلاث للفوز.
3. شفيتس (شويت) - نسخة النادي من لعبة الطاولة "واحد ضد الكل".
1. يجب رمي كلا النرد في نفس الوقت على السطح المستوي للوحة في القسم الأيمن. يجب على اللاعب أن يكرر الرمية إذا كان أحد النرد أو كلاهما خارج القسم الأيمن من اللوحة ، أو ضرب القطع أو لا تستلقي أفقيًا.
2. تعتبر النقلة قد تم القيام بها عندما يأخذ اللاعب النرد. إذا تبين أن النقلة في نفس الوقت غير مكتملة أو مخالفة للقواعد ، فإن الخصم لديه الفرصة لقبول النقلة كما تم إجراؤها ، أو أن يطلب من اللاعب القيام بالنقل الصحيح. تعتبر النقلة كما هي ، إذا رمى الخصم نرده أو بدأ حركته بإعلان الحمامة.
3. إذا رمى اللاعب النرد قبل أن يكمل خصمه دوره (أي أنه لم يأخذ النرد بعد) ، فإن رمية اللاعب لا تحسب. عادة لا يتم استخدام هذه القاعدة إذا تم النقل بالقوة أو عندما يكون الاتصال الإضافي بين القطع من الجانبين المعاكسين غير ممكن.
من المهم معرفة أساسيات اللعبة قبل وضع المدقق الأول في الميدان. إليك كل ما تحتاج لمعرفته حول اللوحة قبل البدء في وضع الداما عليها:
دع اللاعبين يأخذون 15 قطعة لعبة.سيكون من الأسهل إذا وضع كل لاعب قطعه الخاصة. كل لاعب لديه قطع من لون معين يختلف عن قطع خصمه. عادةً ما يتم استخدام لعبة الداما البيضاء والبنية أو السوداء والحمراء ، على الرغم من أن الألوان المحددة ليست مهمة جدًا في الواقع ، الشيء الرئيسي هو أنها تختلف.
خذ قطعتين وضعهما في النقطة 24.نظرًا لأن القطع تتحرك في قوس أثناء اللعبة ، ستكون هذه النقطة "الأبعد" عن منزلك. بالنسبة لك ، ستكون هذه الزاوية اليمنى القصوى ، وبالنسبة لخصمك ، ستكون الزاوية اليسرى القريبة من اللوحة. تذكر أنه عندما يضع اللاعبون قطعهم ، يجب أن يحصلوا على نسخة طبق الأصل من الترتيب.
ضع خمسة من قطع الداما الخاصة بك على النقطة 13.تقع هذه النقطة على نفس الجانب من اللوحة مثل النقطة 24 ، في أقصى يمين جانب الخصم. لكي لا تكون مخطئًا ، يمكنك العد التنازلي من النقطة السابقة 24 ، التي وضعت فيها قطعتين.
ضع ثلاثة قطع على النقطة 8.تقع النقطة الثامنة على جانب اللوحة حيث يوجد منزل اللاعب ، وهي المثلث الثاني على يسار منتصف اللوحة. كما كان من قبل ، إذا لم تكن متأكدًا ، فقم بالعد التنازلي من النقطة الثالثة عشرة السابقة حيث وضعت خمس قطع.
ضع القطع الخمس المتبقية على النقطة 6.يقع هذا العنصر بالقرب من منتصف اللوحة ، وعلى يمينه للاعب واحد ، وعلى اليسار بالنسبة للاعب آخر. للتأكد من ذلك ، احسب مثلثين من الفقرة الثامنة السابقة. هذه الداما الخمسة موجودة بالفعل في منزلك. بمساعدتهم ، يمكنك بناء عقبات لخصمك ، ومنع قطعه من العودة إلى اللعبة.
يشارك
إرسال
بارد
ال WhatsApp
إن لعب الطاولة يعني الانغماس في تقليد قديم جاء من الشرق ، أقدم لوحة تم العثور عليها عمرها 5000 عام على الأقل.
كان الأمر شائعًا جدًا بين النبلاء ، وأثرت نتيجة الحزب على قرارات الحكام.
معنى العملية هو التأكد من أن أحجار اللاعب تدور في دائرة كاملة حول اللوحة ، وينتهي بها الأمر في "المنزل" (الربع الأخير من لوحة اللعب) ، ثم يجب على اللاعب إزالة الأحجار من اللوحة قبل الخصم.
https://miaset.ru/education/tips/backgammon.htmlالاختلافات بين لعبة الطاولة القصيرة وطاولة الزهر الطويلة:
لعبة الطاولة ، أو لعبة الطاولة ، هي المفضلة لدى معظم الناس في الغرب.
غالبًا ما تكون نتيجة اللعبة غير متوقعة. يبدو أحيانًا أن أحد اللاعبين في طريق مسدود ، ولكن حتى في خطوة واحدة ، يمكن أن يتغير الوضع اليائس بشكل جذري. هذا هو السبب في أن هذه اللعبة محبوبة في جميع أنحاء العالم. متغير لعبة الطاولة الطويلة شائع ، لكن قواعده أبسط.
إذا جلست للطاولة ، يجب أن تتعلم كيفية اللعب والقواعد والمبادئ الأساسية مقدمًا.
قبل بدء اللعبة ، من المهم فهم كيفية ترتيب الملعب.
يوجد 24 مثلثا على السبورة تسمى "النقاط".
الأحجار تتحرك فوقهم. الموضع الأولي للمدققات يسمى "الرأس".
الحركة عكس اتجاه عقارب الساعة. تحتاج إلى تمرير كل ما تبذلونه من الحجارة من خلال السبورة إلى "المنزل".
عادة ما تكون الرقائق حمراء وبيضاء أو حمراء وسوداء.
الشيء الرئيسي هو أنها يجب أن تختلف في اللون.
يجب أن تسقط المكعبات (الزارا) عند رميها على جانب واحد من اللوحة وتوضع بثبات على الحافة. لعبت اللعبة بنرد 2.
يقع عليهم رقمان ، على سبيل المثال 4-1. هذا يعني أنه يمكن تحريك قطعة واحدة بمقدار 4 نقاط ، والأخرى بمقدار 1.
الاستثناء هو الخطوة الأولى ("من الرأس") ، يمكنك فقط تحريك شريحة واحدة. إذا اصطدمت خلال الحركة الأولى بالنقاط التي توجد بها رقائق الخصم ، فلنتحرك بقطعتين.
التكتيك هو أخذ أكبر عدد ممكن من النقاط للحد من حركة العدو.
تقدم الشبكة الاجتماعية "فكونتاكتي" إمكانية اللعب في التطبيقات. vk.com/igra.nardy - اتبع هذا الرابط لتلعب طاولة زهر طويلة ، والقصيرة هنا - vk.com/korotkie.nardy.
بالنسبة لنظام التشغيل iOS ، يوجد تطبيق freesoft.ru/zolotye_nardy. مع تصميمات مختلفة وخيارات اللعبة ومستويات الصعوبة. أو هنا gados.ru/ios/nardy-hd-dlya-ipad-ios/ التصميم الكلاسيكي. يمكنك لعب طاولة الزهر القصيرة والطويلة مجانًا.
يمكنك اللعب مقابل المال باستخدام الموارد التالية:
لا تنس ما هو جوهر لعبة الطاولة الطويلة. تحتاج إلى إزالة قطعك من اللوحة قبل الخصم. قبل أن تتخذ خطوة ، يجب أن تفكر في فوائدها لك.
يجب كسب التفوق من الحركات الأولى. للقيام بذلك ، تحتاج كل حركة إلى إعادة ترتيب شريحة واحدة من الموضع الأولي ، وتحريك الثانية للأمام. لذلك قريبًا جدًا سيتم إدخال الجميع إلى اللعبة ، ولن ينسى العدو ويمنعهم.
لا يمكنك منح العدو فرصة لاحتلال ثلاث نقاط متتالية بالقرب من "رأسك". سيصبح وضع الرقائق في اللعبة أكثر صعوبة.
مزيج خاص من النرد الذي تم إسقاطه من رقمين متطابقين ("الفوز بالجائزة الكبرى") يجعل من الممكن القيام بأربع حركات ، بدلاً من 2. حاول الاستعداد لذلك. بعد كل شيء ، مثل هذه الحالة يمكن أن تغير مسار اللعبة بأكملها.
سيساعد منع العدو عند الاقتراب من مسكنك على إبطاء تقدمه للأمام. عليك أن تأخذ من 3 إلى 5 نقاط على التوالي.
في الطريق إلى "المنزل" باستخدام لعبة الداما ، تحتاج إلى اتخاذ أكثر المراكز فائدة من منتصف الربع. حجر واحد عالق بين رقائق الخصم يمكن أن يؤدي إلى الهزيمة.
في لعبة الطاولة القصيرة ، يجب أن تتبع خطتك بهدوء ، سيحاول العدو بالتأكيد إرباكك إذا كان يفهم استراتيجيتك.
يأتي فهم أهميتها مع نمو المهارة. إتقان التكتيكات المختلفة سيجلب الثقة بالنفس.
أنت بحاجة إلى إبقاء الموقف تحت السيطرة طوال الوقت: من هو الأقرب إلى النصر ، وكيفية تحويل لحظة اللعبة لصالحك.
استراتيجيات لعبة الطاولة القصيرة:
عند لعب طاولة الزهر الطويلة والقصيرة معًا ، فإن فهم استراتيجية الخصم يجعلك أقرب للفوز.
لعبة الطاولة تطور قدرات استراتيجية وتكتيكية ليست أسوأ من لعبة الشطرنج. ستكون هذه اللعبة بمثابة اختبار وتدريب لجذب الانتباه والإبداع.
يجدر البحث عن خصوم حقيقيين وليس افتراضيين ، لأنهم يمكن أن يصبحوا معلمين حقيقيين لك ، ويشيرون إلى الأخطاء ويكشفون عن مجموعات مثيرة للاهتمام.
كيف تلعب طاولة الزهر - قواعد للمبتدئين
تأكد من تقييم المقال!
06/10/2011عدد القطع الموجودة على اللوحة هو 15 قطعة لكل لاعب ، يتم وضعها على الجزء الخاص بهم من اللوحة على طول الجانب الأيمن.
يمتلك اللاعبون مجموعات مختلفة من لعبة الداما ، عادة ما تكون باللونين الأبيض والأسود.
عدد الرسوم - 2.
يتناوب اللاعبون رمي النرد (الزهر).
الترتيب الأولي للعبة الداما مبين في الشكل 1
2.2. مصطلح "رمي" يعني القيام بحركة باستخدام المدقق بحيث يكون خارج اللوحة. لا يمكنك "التخلص من" قطع الداما إلا بعد أن "تأتي جميع قطع الداما إلى المنزل". لذلك ، ينتقل الأبيض من منطقة 13-18 إلى منطقة 7-12 ، والأسود من منطقة 1-6 إلى منطقة 19-24 (الرسم البياني 2).
3.1 يقوم اللاعب برمي نردتين (زارا) في نفس الوقت.
بعد الرمية ، يقوم اللاعب بتحريك أي قطعة من قطعه بواسطة عدد من الخلايا يساوي العدد المدحرج لأحد المكعبات ، ثم أي قطعة واحدة بعدد مربعات يساوي الرقم المدرف للمكعب الآخر.
أي ، إذا سقطت "ثلاثة" على نوتة واحدة ، و "خمسة" على الأخرى ، فحينئذٍ ، وفقًا لذلك ، يمكنك تحريك إحدى قطعك بثلاث خلايا ، والأخرى بخمس خلايا. في هذه الحالة ، يمكنك نقل مدقق واحد ثماني خلايا.
لا يهم ما هو التحرك الذي يجب القيام به أولاً ، سواء أكان عددًا أكبر أم أصغر.
في هذه الحالة ، يمكن أخذ فاحص واحد فقط من الرأس (الشكل 3).
4.1 الموضع الذي تمكن فيه الخاسر من طرد قطعة واحدة على الأقل يسمى "واحد" خسر (0-1).
4.2 الحالة التي يرمي فيها لاعب واحد كل قطعه ، ولا يتمكن خصمه من رمي أي منها ، تسمى "المريخ" (2-0).
4.3 * ارسم لعبة الطاولة. إذا قام أحد اللاعبين الذين يلعبون باللون الأبيض بإلقاء كل قطعه بعيدًا ، فسيكون للاعب الثاني الذي يلعب باللون الأسود حق الرمية الأخيرة ، منذ أن بدأ اللعبة في البداية - اللعبة لاحقًا. في هذه الحالة ، إذا كان اللاعب الذي لعب باللون الأسود ، مستخدماً حقه في الرمية الأخيرة وأزال قطعه من اللوحة ، تنتهي اللعبة بالتعادل ويحصل اللاعبون على نصف نقطة (1/2-1 / 2) ، أو نقطة واحدة لكل منهما (1 - 1) حسب قواعد البطولة.
يتذكر الكثير من الناس لعبة الزوايا. تصطف القطع البيضاء والسوداء في مجموعات في زوايا متقابلة قطرية من الملعب ، وهدف اللاعب هو الانتقال إلى منطقة العدو بأسرع ما يمكن. مبدأ مماثل ينطبق على لعبة الطاولة: كيف تلعب الطاولة؟ تبدو قواعد اللعبة معقدة للوهلة الأولى. ومع ذلك ، هذا ليس كذلك ، فلنتعامل مع كل شيء بالترتيب.
تتحرك جميع الرقائق عكس اتجاه عقارب الساعة عبر الميدان! عندما يحين دورك لرمي النرد ، ستحصل على رقمين ، على سبيل المثال ، رميت 5 و 2. يمكنك تلخيص هذه النتائج والقيام بحركة واحدة من 7 خطوات. خلية واحدة - خطوة واحدة. أو لا يمكنك جمع هذه النتائج وتحريك رقمين في وقت واحد. واحد لخمسة ، والآخر ل 2 يتحرك للأمام.
تتحرك في جميع أنحاء الميدان ، تحتاج إلى اتباع قاعدة واحدة. يمكنك التوقف إما في خلية فارغة أو على لونك الخاص. وهذا ما يسمى "ضعه على الرأس". ببساطة ، إذا لزم الأمر ، يمكنك وضع رقائقك فوق بعضها البعض ، لكن التوقف عند شريحة الخصم محظور.تنطبق هذه القاعدة أيضًا إذا جمعت نتائج النقاط التي تم إسقاطها. في هذه الحالة ، نتحرك مع التوقف.
مثال: إذا أظهر النرد 5 و 2 ، فإن الشريحة تتقدم أولاً إلى 5 خلايا ، وتنظر حولها ، وبعد ذلك فقط تتخذ الخطوتين المتبقيتين. من الممكن والعكس صحيح: أولاً بـ 2 ، ثم بـ5. الشيء الرئيسي هو أن التوقف لا يقع على رأس العدو: فهذا ممنوع بموجب القواعد. خلاف ذلك ، سيكون عليك البحث عن خيار آخر.
هناك قاعدة أخرى. في بداية اللعبة ، يتم ترتيب جميع القطع في زنزانة زاوية واحدة. أي شريحة تبدأ منه تسمى "إزالة من الرأس". لذلك يمكنك إزالته من رأسك بحركة واحدة فقط.
مثال: أظهر النرد 2 و 6. أزلت الشريحة من رأسك واتخذت خطوتين معها. الخطوات الست المتبقية يمكنك إجراؤها إما معها أو بأي قطعة أخرى في الميدان. بمعنى آخر: ليس هناك أكثر من عملية إزالة واحدة من الرأس في كل دور.يحدث أنه لا يمكنك اتخاذ خطوة لعدد الخطوات التي تركتها. بغض النظر عن مظهرك ، تتوقف كل تحركاتك عند مواقع العدو. غالبًا ما يحدث هذا في نهاية اللعبة ، عندما يتم احتلال كامل مساحة الحقل تقريبًا. للأسف في هذه الحالة أنت تتخطى الحركة وتتمنى رحمة النرد.
ويسمى أيضا مزدوج. هذا عندما أظهر كلا المكعبين نفس عدد النقاط. في هذه الحالة ، يحق للاعب القيام بأربع نقلات ، كل منها بعدد خطوات يساوي عدد النقاط الذي يظهره كل مكعب.
مثال: مع مضاعفة 3: 3 تحصل على 4 حركات من 3 خطوات لكل منها. في المجموع ، تحصل على 12 حركة ، وتتخلص منها وفقًا لتقديرك. يمكنك أيضًا اللعب بجسم جاك واحد عن طريق تحريك كل الخطوات الـ 12. الشيء الرئيسي هو أن المحطات لا تسقط على رأس الخصم.
إذا سقطت الضربة المزدوجة 6: 6 في أول تحرك لك في اللعبة ، فهذا يمنحك الحق الحصري في "خلع شريحتين من رأسك" للمرة الوحيدة ، لأنك لن تكون قادرًا على القيام بحركة واحدة 24 خطوة: سنجد أنفسنا في بداية الخصم.
يحدث سقوط الفوز بالجائزة الكبرى الناجحة ، لكن لا يمكنك القيام بكل الحركات الأربع: توازن قوى الخصم لا يسمح بذلك. نتصرف وفقًا للقاعدة الموضحة أعلاه - ننتظر للأسف الفرصة التالية.
تعلم القواعد ولعب الطاولة ، كما ترى ، ليس بالأمر الصعب على الإطلاق. هدفك هو التحرك بكفاءة في جميع أنحاء الميدان وتصطف كل جنودك من نفس اللون في منطقة الخصم. وهذا ما يسمى "العودة للمنزل". المنزل هو المساحات الستة الموجودة في الربع الأيمن السفلي من اللوحة. بمجرد أن تكون آخر قطعة لديك في المنطقة العزيزة عليك ، نبدأ في "طردهم".
في لعبة الطاولة الإلكترونية عبر الإنترنت ، تتم إزالة الرقائق الضرورية تلقائيًا من الميدان. في لعبة الطاولة الحقيقية ، تدفعهم بعيدًا: إلى المنتصف أو إلى البداية ، في مجموعة أو على التوالي - لا يهم. الشيء الرئيسي هو أنهم لم يعودوا يشاركون في اللعبة.
نقوم بترقيم جميع خلايا المنزل ، بدءًا من أقصى اليمين. تم تخصيص الرقم 1 لها ثم تصعد إلى اليسار ، حتى 6. في دورك التالي ، تقوم برمي النرد. عدد النقاط التي تم إسقاطها عليها هو عدد الخلايا التي يمكنك إزالة الرقائق منها.
مثال: أظهر النرد 3 و 1. يمكنك إما إزالة رقمين من الخلايا التي تحمل الاسم نفسه ، أو إضافة النتيجة وإزالة رقم واحد من الخلية رقم 5.
يحدث أن تظهر المكعبات عدد الخلايا الفارغة. في هذه الحالة ، يمكنك إما تحريك البيادق بعدد الخطوات المشار إليها بواسطة النرد في المنطقة الأصلية ، أو إزالة البيدق الموجود في أقصى اليسار إذا كانت حدود الحقل لا تسمح بإكمال الحركة تمامًا.
إذا حققت الفوز بالجائزة الكبرى ، فستحصل أيضًا على الحق في إزالة أربعة أرقام مرة واحدة.
مثال: Jackpot 3: 3. احذف أربعة أشكال من الخلية الثالثة. إذا كانت فارغة ، فقم بإجراء أربع تحركات من الخلايا المرقمة 4 أو 5 أو 6. إذا كانت فارغة أيضًا ، فقم بإزالة القطع الأربع الموجودة في أقصى اليسار من الخلايا المتبقية.
الفائز هو أول من يزيل جميع الرقائق من الميدان. ومع ذلك ، حتى الخسارة في لعبة الطاولة لها فروقها الدقيقة. الأكثر هجومًا هو فحم الكوك. هذا هو الوقت الذي يتم فيه جمع كل شخصياتك في المنزل ، لكنك لم تتمكن من طرد أي منها. يتم ضرب جميع النقاط المفقودة في 3.
: ننظم أنفسنا. الموسيقى والملابس والداخلية والترفيه تعرف على كيفية تزويد الشيشة بالوقود من مقالتنا.
إذا أنهى الخصم اللعبة ، ولم تصل بعض رقائقك إلى المنزل ، فهذه خسارة المريخ ، يتم ضرب النقاط المفقودة في 2. إذا قمت في نهاية اللعبة بإزالة شريحة واحدة على الأقل من الحقل ، تعتبر الخسارة طبيعية ، والنقاط المفقودة تساوي عدد النقاط المتبقية في حقل الشكل. نتيجة اللعبة هي 0: 1. سيساعد الفيديو مع القواعد في تسليط الضوء على بعض الفروق الدقيقة والإجابة بوضوح على السؤال "كيف تلعب طاولة الزهر". لعبة جيدة!
kayabaparts.ru - صالة المدخل والمطبخ وغرفة المعيشة. حديقة. كراسي جلوس. غرفة نوم