นักชีวจริยธรรมหรือผู้ออกแบบอารมณ์: วิธีค้นหาตัวเองในโลกแห่งอาชีพแห่งอนาคต Maslow ปิรามิดในการออกแบบหรือการออกแบบทางอารมณ์สำหรับธุรกิจ

ในการออกแบบเว็บสมัยใหม่ การพิจารณาปัจจัยหลายประการเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากแต่ละปัจจัยสามารถส่งผลต่อความสำเร็จของโครงการได้ วันนี้นักออกแบบมีโอกาสที่จะให้ผู้ใช้ไม่เพียง แต่การนำทางที่สะดวกและอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย แต่ยังรวมถึงอารมณ์อีกด้วย ในบทความนี้ คุณจะได้พบกับเคล็ดลับบางประการในการทำให้ UI ของคุณมีชีวิตชีวา

ปรับแต่งเว็บไซต์ของคุณด้วยภาพประกอบการ์ตูน

บางทีคุณอาจไม่รู้ว่าการแสดงตัวตนของไซต์นั้นมีบทบาทอย่างไร คุณมีโอกาสที่จะมอบประสบการณ์ที่น่าจดจำและเป็นประโยชน์แก่ผู้ใช้โดยใช้ทรัพยากรของคุณ การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณจะช่วยให้แสดงอารมณ์ที่คุณต้องการสื่อและกระตุ้นผู้มาเยี่ยมได้ดีขึ้น คุณสามารถแสดงอารมณ์ใด ๆ

ดังนั้น การรวมตัวละครเข้ากับโครงการของคุณจะช่วยขจัดอุปสรรคระหว่างคุณและผู้เยี่ยมชมของคุณ ตัวอย่างของตัวละครดังกล่าวคือ MailChimp ซึ่งใช้ลิงเมลเป็นมาสคอต ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าคุณสามารถเพิ่มความสุขให้กับการออกแบบและกระตุ้นผู้ใช้ได้อย่างไร อารมณ์เชิงบวก.

แสดงความซับซ้อนและความเรียบง่าย

บรรดาผู้ที่ติดตามเทรนด์ในการออกแบบเว็บต่างสังเกตเห็นอย่างแน่นอนว่ากระแสแฟชั่นสำหรับมินิมัลลิสต์ได้พัดพาอะไรไปบ้าง สไตล์นี้ทำให้เกิดความซับซ้อนซึ่งคุณสามารถเข้าถึงความรู้สึกของผู้เข้าชมได้ อินเทอร์เฟซซึ่งมีองค์ประกอบที่น่าสนใจโดยตัดกับพื้นหลังของเนื้อหาที่เรียบง่าย ช่วยให้คุณมอบสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการเห็นให้กับผู้ใช้ได้อย่างแน่นอน

ตัวอย่างที่ดีของการออกแบบที่เรียบง่ายและซับซ้อนคือกรรมของคุณ . ใส่ใจกับวิธีที่นักออกแบบใช้ความเรียบง่าย จานสี, เนื้อหาขั้นต่ำและรูปภาพขนาดใหญ่ได้ผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง

เพิ่มดอกเบี้ยด้วยพารัลแลกซ์

เพื่อกระตุ้นอารมณ์ ต้องส่งผลต่อประสาทสัมผัสอย่างหนึ่งของมนุษย์ เช่น การมองเห็นหรือการได้ยิน ด้วยความช่วยเหลือของเอฟเฟกต์พารัลแลกซ์ มันง่ายและน่าสนใจสำหรับผู้ใช้ที่จะโน้มน้าวความสนใจทางสายตาของผู้ใช้

การแปล - โต๊ะ

คุณไม่ต้องการอันนี้ คุณไม่ต้องการสิ่งนี้เช่นกัน” แม่พูดกับเด็กนักเรียนหญิงผมยาวโดยแยกอาชีพออกจากรายชื่อในสมุดบันทึก - ยังคงเป็นผู้จัดการและนักเศรษฐศาสตร์ มาเลือกมหาวิทยาลัยกันเถอะ

หญิงสาวถอนหายใจด้วยความหงุดหงิด แต่ไม่พูดอะไร ในห้องโถงแห่งหนึ่งของ RSSL บทเรียนแรกจากผู้สร้างโครงการ "Atlas of new professional" เริ่มต้นขึ้น จากคำพูดแรกของผู้ก่อตั้ง "Atlas" Dmitry Sudakov เป็นที่ชัดเจนว่าบางสิ่งยังคงเหมือนเดิมกับการเปลี่ยนแปลงของรุ่น

เมื่อผมอยู่เกรดสิบ ได้เวลาเลือกมหาวิทยาลัย ฉันตัดสินใจเรียนเพื่อเป็นโปรแกรมเมอร์ แต่พ่อแม่ของฉันบอกฉันว่า: "คุณไม่สามารถทำเงินกับมันได้" และฉันเลือกสิ่งที่พ่อแม่ชอบ - ฉันไปที่เศรษฐกิจ - มิทรีกล่าว - และสำหรับปีเหล่านั้นที่ฉันทำงานในแวดวงเศรษฐกิจ ฉันไม่มีความสุขเลยแม้แต่วันเดียว

การคาดการณ์อย่างแม่นยำว่าอาชีพใดจะเป็นที่ต้องการใน 20 ปีนั้นเป็นไปได้โดยประมาณเท่านั้น โลกกำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และไม่ใช่ทุกสิ่งที่สามารถคำนวณได้ อาชีพบางอาชีพที่ปรากฏใน Atlas ฉบับพิมพ์ครั้งแรกเมื่อสองสามปีก่อนได้ปรากฏขึ้นแล้ว และจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป - บางครั้งก็ยากที่จะจินตนาการได้

คุณคิดว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการเปลี่ยนล้อทั้งสี่ของรถแข่ง? - ถามมิทรี

หนึ่งหรือสองวินาที! - ตอบชายผมแดง

คุณคืออะไร? อย่างน้อยสิบ! - ประกาศอย่างเด็ดขาดหนึ่งในผู้ปกครอง

เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และ สูตรง่ายๆความสำเร็จอย่าง "เรียนภาษาจีน" ไม่ใช่

โลกจะซับซ้อนเปลี่ยนแปลงไป เตรียมตัวให้พร้อม - มิทรีกล่าว - จะไม่ผ่านการสอบเข้าและผ่อนคลาย เราต้องชินกับความคิดที่ว่าคุณจะต้องเรียนรู้อยู่เสมอ

ทุกสิ่งล้วนเป็นไปตามความจริงที่ว่าหนึ่งในข้อกำหนดหลักสำหรับผู้ประกอบอาชีพในอนาคตคือความสามารถในการตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของสถานการณ์อย่างรวดเร็วและเรียนรู้สิ่งใหม่ เข้าใจความต้องการของลูกค้าและการคิดอย่างเป็นระบบ มิเช่นนั้นก็ขึ้นอยู่กับสิ่งเล็กน้อย - เพื่อทำความเข้าใจว่าคุณชอบอะไรและจะรวมมันเข้าด้วยกันได้อย่างไรในชุดค่าผสมที่บ้าคลั่งที่สุด มันเป็นชุดค่าผสมเหล่านี้ที่ทำขึ้นในบทเรียนด้วยความช่วยเหลือของหนึ่งใน เกมกระดานพัฒนาขึ้นสำหรับ Atlas "โลกแห่งอาชีพแห่งอนาคต" เป็นทั้งเกมและบทเรียนแนะแนวอาชีพที่ช่วยให้พูดคุยเกี่ยวกับขอบเขตอันไกลโพ้นใหม่ในวิธีที่ง่ายและน่าสนใจยิ่งขึ้น ในแต่ละชั้นเรียนใน Russian Library for Youth เกมใหม่จะถูกนำออกจากกล่อง

ห้องสมุดมีแผนที่จะเล่นเกมกระดานดังกล่าวทุกวันอังคารจนถึงสิ้นเดือน เข้าร่วมฟรีแต่จำเป็น

หลักสูตรเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการสร้างแอปพลิเคชันที่มีการเติมความเป็นจริงเสมือนสำหรับผู้ที่รู้เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับหัวข้อนี้แล้ว

หลักสูตรฟรีสำหรับผู้เริ่มต้น - นักเรียนไม่จำเป็นต้องมีทักษะการเขียนโปรแกรม เมื่อสิ้นสุดการฝึกอบรม คุณจะได้เรียนรู้วิธีสร้างแอปพลิเคชันที่ง่ายที่สุดด้วยความเป็นจริงเสมือน

หลักสูตรฮาร์วาร์ดเน้นที่ ด้านกฎหมายการประยุกต์ใช้ความสำเร็จของการแพทย์และชีววิทยา

หลักสูตรแปดสัปดาห์ที่สถาบันเทคโนโลยีโรเชสเตอร์แนะนำนักเรียนเกี่ยวกับเทคนิคและเครื่องมือการสืบสวนในโลกไซเบอร์

หลักสูตรนี้จะสอนให้นักเรียนเข้าใจความต้องการของผู้ใช้และปรับโครงการให้เข้ากับพวกเขา โดยได้รับการตอบรับทางอารมณ์เชิงบวกและผลประโยชน์ทางการเงิน

หลักสูตรของมหาวิทยาลัยนิวเซาธ์เวลส์จะช่วยให้ผู้เริ่มต้นเข้าใจสาเหตุและประเภทของความผิดปกติทางพันธุกรรม การรักษา การพัฒนายาเฉพาะบุคคล และพื้นฐานของการวินิจฉัยทางพันธุกรรม

นักออกแบบหุ่นยนต์

อนาคตที่ไม่มีหุ่นยนต์อยู่ที่ไหน? บางทีวิทยาการหุ่นยนต์ก็พัฒนาเร็วกว่าคนส่วนใหญ่อยู่แล้ว เทคโนโลยีสมัยใหม่. อีกไม่นานหุ่นยนต์จะกลายเป็นส่วนที่คุ้นเคย ครัวเรือนเช่นเครื่องดูดฝุ่นหรือกาต้มน้ำ ทุกปีความต้องการผู้เชี่ยวชาญด้านวิทยาการหุ่นยนต์เพิ่มขึ้นทุกปี พนักงานดังกล่าวต้องการทักษะด้านการเขียนโปรแกรม และจำเป็นต้องมีประกาศนียบัตรด้านวิทยาการหุ่นยนต์และเทคโนโลยีอัตโนมัติ การศึกษาขั้นพื้นฐานด้านวิทยาการหุ่นยนต์สามารถรับได้ในรัสเซีย - ตัวอย่างเช่นใน

ในแง่หนึ่ง การออกแบบตามอารมณ์คือ "เมเจอร์ลีก" การออกแบบที่ทันสมัย. และถึงแม้จะใช้คำนี้มานานแล้ว แต่หลักการของการออกแบบทางอารมณ์ก็ยังไม่เข้าใจสำหรับหลายๆ คน การออกแบบทางอารมณ์นั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับประสบการณ์ของผู้ใช้ มันไม่ได้มีอยู่โดยตัวมันเอง และปรากฏให้เห็นเฉพาะในการดำเนินการตามแนวคิดเท่านั้น แต่ถึงกระนั้นในกรณีนี้ ก็ไม่อาจกล่าวได้ว่าการผสมผสานระหว่างการออกแบบทางอารมณ์และ UX ได้กำหนดขอบเขตสำหรับความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ ที่นั่น เกินขอบเขตนี้ - ดินแดนที่ไม่รู้จัก แต่เป็นการดีกว่าที่จะบอกเกี่ยวกับเรื่องนี้ทั้งหมดตามลำดับ

ฟังก์ชั่น ความน่าเชื่อถือ ความสะดวกสบาย

หากเราพิจารณา ความต้องการขั้นต่ำมาประยุกต์ใช้กับการออกแบบ คำเดียวคือ "ฟังก์ชัน" ซึ่งหมายความว่าเมื่อนักออกแบบเสร็จสิ้นโครงการ ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป ไม่ว่าจะเป็นแบบดิจิทัลหรือแบบกายภาพ ต้องมีคุณสมบัติที่จำเป็นและกำหนดไว้ล่วงหน้า ณ จุดนี้ สิ่งที่การออกแบบดูเหมือนแทบไม่เกี่ยวข้องเลย สิ่งสำคัญคือเขาทำในสิ่งที่เขาต้องทำ

ในระยะที่สอง โฟกัสจะเปลี่ยนไปสู่ความน่าเชื่อถือ การทำงานต้องเชื่อถือได้ กล่าวคือ ต้องทำงานใน เงื่อนไขต่างๆและสิ่งแวดล้อม ตัวอย่างเช่น หากเป็นเว็บไซต์ ก็ควรแสดงอย่างถูกต้องในเบราว์เซอร์ต่างๆ หากการออกแบบ "ปรับแต่ง" เฉพาะสำหรับสถานการณ์เฉพาะ ถือว่ามีความเสี่ยง ความไม่น่าเชื่อถือคือศัตรูตัวฉกาจของการออกแบบใดๆ

แต่ถึงแม้การออกแบบจะใช้งานได้จริงและเชื่อถือได้ แต่ในระยะที่สาม การใช้งานก็ต้องมาก่อน การใช้งานที่นี่มีความสำคัญสูงสุด เนื่องจากเรากำลังพูดถึง UX นั่นคือประสบการณ์ผู้ใช้ การออกแบบที่ไม่สะดวกนั้นใช้ไม่ได้ ดังนั้นการออกแบบดังกล่าวถึงวาระที่จะล้มเหลว แม้ว่าจะมีฟังก์ชันที่ทรงพลังและ ความน่าเชื่อถือสูง. และถึงแม้ว่านักออกแบบหลายคนจะพยายามสร้างสรรค์สิ่งที่สวยงามและใช้งานง่าย แต่งานของพวกเขาไม่ได้เกี่ยวข้องกับการออกแบบตามอารมณ์แต่อย่างใด

การออกแบบอารมณ์: เมื่อความสนใจกลายเป็นการเล่น

คำว่า "การออกแบบทางอารมณ์" ได้รับการประกาศเกียรติคุณจาก Don Norman ผู้ร่วมก่อตั้ง Nielsen Norman Group ในทศวรรษ 1980 หนังสือของเขา The Design of Everyday Things and Emotional Design ซึ่งส่วนใหญ่เกิดจากการตีพิมพ์ซ้ำ ยังคงมีความเกี่ยวข้องอยู่ในปัจจุบัน หนังสือ Designing for Emotion ซึ่งเขียนโดยนักออกแบบชื่อดัง Aaron Walter ออกมาในภายหลังเล็กน้อย แต่มีวิทยานิพนธ์เหมือนกัน

อย่างไรก็ตาม วอลเตอร์มี ความคิดเดิมใช้ลำดับชั้น ความต้องการของมาสโลว์ในการออกแบบ. สิ่งนี้จะเปลี่ยนองค์ประกอบการออกแบบหลักสามประการ - การใช้งาน ความน่าเชื่อถือ และความสะดวกสบาย - ให้อยู่ในระดับของปิรามิด จากคำกล่าวของวอลเตอร์ ทุกอย่างมีลักษณะดังนี้:

หากคุณดูรูปจะเห็นได้ชัดว่าผลิตภัณฑ์การออกแบบที่ทันสมัยส่วนใหญ่ไม่มีส่วนบนของปิรามิด เช่นเดียวกับกรณีของปิรามิดของ Maslow เพื่อที่จะปีนขึ้นไปถึงจุดสูงสุด นักออกแบบจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าสามระดับก่อนหน้านั้นไม่มีที่ติ ในทางกลับกัน ในการออกแบบ การมุ่งมั่นเพื่อจุดสูงสุดนั้นไม่ใช่สัญชาตญาณ ดังนั้น การออกแบบตามอารมณ์จึงต้องการความเต็มใจของนักออกแบบที่จะก้าวไปอีกขั้น พยายามเป็นพิเศษแม้ว่าทุกอย่างจะทำงานตามที่ควร

ดังนั้นเพียงเพราะการออกแบบนั้นใช้งานได้จริง ทนทาน และใช้งานได้จริง ไม่ได้หมายความว่าการออกแบบนั้นจะต้องใช้อารมณ์ มีความจำเป็นต้องชี้แจง - คำว่า "อารมณ์" ใช้ในแง่บวกเสมอ การออกแบบที่ดีคือการออกแบบที่กระตุ้นอารมณ์เชิงบวกไม่น้อยเพราะใช้งานสนุก การออกแบบไม่เพียงต้องสวยงามเท่านั้น แต่งานของมันคือเพื่อให้แน่ใจว่ามีปฏิสัมพันธ์ที่สมบูรณ์แบบ เป็นปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จของผลิตภัณฑ์ใดๆ

ในขณะเดียวกันก็ควรจำไว้ว่าการออกแบบมักจะทำให้เกิดอารมณ์โดยไม่คำนึงถึงความต้องการของนักออกแบบ เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ มันเป็นธรรมชาติของมนุษย์ ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะจดจำอารมณ์ระหว่างทำงานเสมอเพื่อให้รู้ว่าอารมณ์เหล่านี้เป็นเครื่องมือที่ส่งผลต่อผู้ใช้

วิธีการออกแบบอารมณ์

หากนักออกแบบสนใจที่จะสร้างการออกแบบตามอารมณ์ ทั้งหมดที่เขาต้องทำคือเริ่มคิดนอกกรอบ ในทางกลับกันก็แสดงถึงการมีพื้นหลังบางอย่างซึ่งหมายถึงด้านสุนทรียศาสตร์ เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ ผู้คนมักจะตกลงกันอย่างรวดเร็ว แฟชั่นคือแฟชั่น เพียงแค่จำ Flat Design แบบเดียวกัน หากนักออกแบบปฏิบัติตามแนวโน้มที่เปลี่ยนแปลงไปทั้งหมด เขาจะปลอดภัยอยู่เสมอ อย่างน้อยก็ในแง่ของสุนทรียศาสตร์ ดังนั้นคุณต้องเน้นในด้านอื่น ๆ ของการออกแบบอารมณ์

เมื่อพูดถึงการออกแบบ คงไม่มีใครพูดถึงชื่อของ Dieter Rams ซึ่งมีอายุครบ 85 ปีในปีนี้ หลักการออกแบบของเขายังคงมีความเกี่ยวข้อง แม้ว่าผลงานชิ้นเอกทั้งหมดของเขาจะถูกสร้างขึ้นในช่วงกลางศตวรรษที่ผ่านมาก็ตาม การอ้างอิงถึง Rams ยังคงมีให้เห็นในปัจจุบัน เช่น ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ Apple

การออกแบบที่ดีนั้นเรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ - นี่คือหนึ่งใน หลักการพื้นฐานแรมส์. ประกอบกับหลักการที่ว่า การออกแบบที่ดีทำให้ผลิตภัณฑ์มีความเข้าใจมากขึ้น เป็นที่ชัดเจนว่าแนวโน้มกำลังมุ่งหน้าไปที่ใด หากนักออกแบบสามารถทำให้ผลิตภัณฑ์อธิบายตัวเองได้ เขาก็แก้ปัญหาที่สำคัญมาก - เขาไม่ได้บังคับให้คนอื่นคิดว่าสิ่งต่างๆ ทำงานอย่างไร ไม่มีใครชอบผลิตภัณฑ์ที่ซับซ้อนเกินไปและไม่สามารถใช้งานได้โดยไม่ได้อ่านคำแนะนำโดยละเอียด

Minimalism เป็นเครื่องมือออกแบบอารมณ์ แต่มักถูกตีความผิดและนำไปใช้ในทางที่ผิด และมีงานต้องทำที่นี่

Gamification

การออกแบบเกมเป็นการออกแบบการโต้ตอบอันดับแรกและสำคัญที่สุด มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเข้าสู่เกมให้ลึกที่สุดเท่าที่จะทำได้ และสิ่งนี้ต้องการการโจมตีอย่างเต็มรูปแบบในเซลล์ประสาทของสมองมนุษย์ เป้าหมายของการออกแบบเกมคือระบบการให้รางวัลเสมอ หลักการสำคัญ. เมื่อบุคคลคาดหวังรางวัล สมองของเขาจะสร้าง "ฮอร์โมนแห่งความสุข" - โดปามีน โดปามีนช่วยเพิ่มแรงกระตุ้นและแรงจูงใจ โดยดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่เว็บของเกม

นักออกแบบคนใดก็ต้องการรักษาผู้ใช้ไว้ ซึ่งหมายความว่าองค์ประกอบ gamification สามารถและควรใช้ในการออกแบบ อันที่จริงแล้ว ผลิตภัณฑ์และบริการที่มีอยู่มากมาย เช่น Slack ใช้การโต้ตอบของเกมในการสื่อสาร นี่เป็นคุณสมบัติที่ยากถ้าไม่มี

เครือข่ายโซเชียลยังใช้เอฟเฟกต์โดปามีนเพื่อจุดประสงค์ของตนเอง อารมณ์ที่บุคคลรู้สึกได้เมื่อได้รับการตอบกลับทวีตทำให้พวกเขาดำเนินการ เผยแพร่รายการใหม่ โพสต์ภาพหรือภาพถ่ายส่วนตัว

เซอร์ไพรส์เล็กๆ น้อยๆ ยังสามารถทำให้เกิดอารมณ์เชิงบวกได้ เมื่อบุคคลพบกับสิ่งที่ไม่คาดคิด แต่ในขณะเดียวกันก็น่าพอใจ สมองของเขาก็เริ่มผลิตโดปามีน ไม่จำเป็นต้องโอเวอร์โหลดผลิตภัณฑ์ด้วยความประหลาดใจ แต่ใน ในปริมาณที่น้อยพวกเขาจะมีประโยชน์มาก

การออกแบบที่สมจริง

ดื่มด่ำ นั่นคือ การออกแบบพยายามใช้ประสาทสัมผัสทั้งหมดของผู้ใช้ เนื่องจากการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีมือถือ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อมีการควบคุมด้วยท่าทางสัมผัส วันนี้จึงมีโอกาสที่จะทำให้การออกแบบดิจิทัลมีการสัมผัสมากขึ้น

แอนิเมชั่นที่ครุ่นคิดพร้อมกับท่าทางสัมผัสทำให้รู้สึกว่าการออกแบบนั้น “มีชีวิต” ดังนั้นนักออกแบบจึงควรจ่าย ความสนใจเป็นพิเศษการตีความไมโคร พวกเขาเป็นผู้กำหนดการทำงานของส่วนต่อประสานระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร เมื่อเราเปิดหรือปิดนาฬิกาปลุก ล็อคประตูรถด้วยรีโมทคอนโทรล หรือทำอะไรที่คล้ายกัน ทั้งหมดนี้เป็นการตีความแบบไมโคร นี้ การกระทำสั้นๆซึ่งใช้เวลาเพียงเล็กน้อยและสำคัญมากสำหรับการสร้างประสบการณ์ที่ดีแก่ผู้ใช้ ยิ่งการตีความน่าเชื่อถือมากเท่าไร ความสามารถในการแข่งขันของผลิตภัณฑ์ก็จะยิ่งสูงขึ้น ปฏิสัมพันธ์ของผลิตภัณฑ์ทำให้เกิดอารมณ์ การออกแบบเชื่อมโยงบุคคลเข้ากับอุปกรณ์หรือผลิตภัณฑ์ดิจิทัลผ่านอินเทอร์เฟซ และยิ่งมีมนุษย์สัมพันธ์มากเท่าไร ก็ยิ่งดีเท่านั้น

แทนที่จะได้ข้อสรุป

การออกแบบทางอารมณ์เป็นมากกว่า การออกแบบที่ไร้ที่ติ. ตัวอย่างเช่น มีร้านค้าออนไลน์บางแห่ง มันทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบ คุณสามารถเสนออะไรให้ผู้ใช้กระตุ้นอารมณ์เชิงบวกในตัวพวกเขาได้อีกบ้าง? คุณสามารถส่งอีเมลต้อนรับไปยังผู้ซื้อได้ ขอบคุณสำหรับการซื้อ ขอให้คุณโชคดี หรือเสนอข้อเสนอที่น่าสนใจ แทนที่จะใช้บรรจุภัณฑ์มาตรฐาน คุณสามารถนำเสนออีกอันที่น่าสนใจในการเปิด คุณสามารถเพิ่มของขวัญ มีตัวเลือกมากมายในการออกแบบอารมณ์ เพราะองค์ประกอบของการออกแบบอารมณ์ไม่ได้มาตรฐานและไม่ใช่บรรทัดฐาน แม้ว่าการออกแบบประเภทนี้ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ก็มีศักยภาพมหาศาล แต่เทคโนโลยีกำลังพัฒนา ส่วนต่อประสานกำลังปรับปรุงและพัฒนา และในอนาคตอันใกล้นี้ เราจะเห็นการออกแบบที่จะทำให้เรามีความสุขขึ้นอีกเล็กน้อย

จากการฝึกฝนแสดงให้เห็น บ่อยครั้งรายละเอียดการออกแบบภาพที่ไม่มีนัยสำคัญและมองไม่เห็นในแวบแรกทำให้เกิดการตอบสนองทางอารมณ์จากผู้ใช้มากกว่าแนวคิดของระบบโดยรวม รายละเอียดประเภทนี้ทำให้ผลิตภัณฑ์มีบุคลิกเฉพาะตัวและช่วยในการเชื่อมต่อกับผู้ใช้ในระดับบุคคล เทคนิคนี้เรียกว่า "การออกแบบทางอารมณ์"

บทความต้นฉบับ: "The Personality Layer"

นี่เป็นหนึ่งในหลายสิบตัวอย่างที่ Flickr ทักทายผู้ใช้เมื่อลงชื่อเข้าใช้ รายละเอียดนี้มองข้ามได้ง่าย บริการทำงานได้ดีหากไม่มี อย่างไรก็ตาม มันเป็นส่วนสำคัญของการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของ Flickr โดยที่การออกแบบนี้จะสูญเสียไปมาก

ตามทฤษฎีนี้ สินค้าต้องใช้งานได้จริง เชื่อถือได้ และสะดวก(ตามลำดับ) ก่อนที่เขาจะได้โปรด การออกแบบตามอารมณ์จึงเป็นระดับของความเพลิดเพลินที่วางอยู่บนผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้ดี เชื่อถือได้ และใช้งานง่าย

กลยุทธ์การออกแบบอารมณ์ที่มีประสิทธิภาพมีสองด้าน:

1. คุณสร้างบางสิ่งที่ไม่เหมือนใครซึ่งอยู่เหนือสไตล์ของคุณและได้รับการตอบรับที่ดีจากผู้ใช้

2. คุณใช้สไตล์นี้อย่างต่อเนื่องจนกลายเป็นจุดศูนย์กลางของการสร้างสรรค์ของคุณ ระดับบุคลิกภาพ

ในบทความนี้ เราจะพิจารณากลยุทธ์บางอย่างที่คุณสามารถทำตามได้ เช่นเดียวกับตัวอย่างที่พบในภาคสนาม บวกกับโครงการสองสามโครงการที่การใช้การออกแบบตามอารมณ์อย่างต่อเนื่องส่งผลให้มีบุคลิกที่น่าทึ่ง

องค์ประกอบของการออกแบบทางอารมณ์

เป้าหมายคือการเชื่อมต่อกับผู้ใช้และกระตุ้นอารมณ์เชิงบวก

  • ความประหลาดใจ

ทำอะไรใหม่ๆ ที่คาดไม่ถึง

  • เอกลักษณ์

สร้างความแตกต่างจากผลิตภัณฑ์อื่นๆ ด้วยวิธีพิเศษ

  • ความสนใจ

ส่งเสริมและให้ความช่วยเหลือแม้คุณไม่จำเป็นต้องทำ

  • ความน่าดึงดูดใจ

เราทุกคนชอบคนที่มีเสน่ห์ ดังนั้นจงสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าดึงดูด

  • ความคาดหวัง
  • ความพิเศษ

เสนอสิ่งพิเศษเฉพาะกลุ่มเฉพาะ

  • ตอบสนอง

แสดงปฏิกิริยาต่อผู้ชมของคุณ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาไม่ได้คาดหวัง

ตัวอย่างการปฏิบัติของการออกแบบทางอารมณ์

ตอนนี้เรามาดูกันว่าหลักการเหล่านี้นำไปใช้กับผลิตภัณฑ์จริงอย่างไรด้านล่างนี้คือองค์ประกอบบางส่วนของการออกแบบตามอารมณ์บนเว็บ เป็นไปไม่ได้เสมอไปที่จะระบุกลยุทธ์อย่างใดอย่างหนึ่งให้กับพวกเขา เช่น "ความประหลาดใจ" หรือ "ความคาดหมาย" บางครั้งปัจจัยหลายอย่างทำงานพร้อมกัน นอกจากนี้ บางสิ่งก็ถูกมองว่าแตกต่างออกไปโดยแต่ละคน

โปรดทราบว่าการคัดลอกตัวอย่างเหล่านี้โดยไม่ตั้งใจจะไม่ทำให้ผลิตภัณฑ์ของคุณมีบุคลิกที่คุณต้องการ แต่การแนะนำลักษณะทางอารมณ์อย่างรอบคอบจะช่วยสร้างบุคลิกที่น่าจดจำ การทดสอบเล็กน้อย: เปิด Built With Bootstrap และดูสิ่งที่คุณชอบที่สุด

ลำดับที่ 1 ยิ้ม

คนที่รักการอยู่ด้วยกันมักจะเลียนแบบพฤติกรรมของกันและกัน เวลาคนที่เราแอบชอบยิ้ม เราก็มักจะยิ้มตอบ เช่นเดียวกับเว็บไซต์ ส่วนหนึ่งของสมองที่รับผิดชอบต่ออารมณ์นั้นได้รับผลกระทบจากรูปภาพ โดยเฉพาะรูปภาพของบุคคลและเรื่องราว มาดูดีไซน์หนึ่งที่บอกเล่าเรื่องราวและแสดงภาพผู้คนไปพร้อม ๆ กัน

ลำดับที่ 2 สภาพทั่วไปของความสุข

รอยยิ้มยังดูเหมือนจะทำงานในลักษณะที่เป็นนามธรรมมาก

ข้อความ

ข้อความคือที่สุด ทางที่ง่ายแสดงบุคลิกภาพและเล่นกับมัน บนเว็บไซต์ของคุณ ข้อความมีอยู่ทุกที่ และคำพูดก็สื่อถึงบุคลิกได้เป็นอย่างดี คุณต้องการให้แบรนด์ของคุณขี้เล่น เข้มงวด ตลก และมีสไตล์หรือไม่? ชนิดที่แตกต่างข้อความสามารถบอกได้มากว่าคุณเป็นใครและใครเป็นคนเป้าหมาย

ลำดับที่ 1. ไม่จริงจัง

ลำดับที่ 2. ความคมชัด

"ชิ!.." ถ่ายทอดความคิดได้ดีมาก ไม่ใช่แค่เพียงการมองเห็น ผ่านการทำซ้ำของตัวอักษรและการใช้สีที่ตัดกัน แต่ยังพูดด้วยวาจาเมื่ออ่าน

ข้อความความเป็นส่วนตัวบน Skitch


เราเห็นรายละเอียดที่น่ารักเหมือนกันบนเว็บไซต์ OK Cupid เมื่อคุณเข้าสู่ตำแหน่งของคุณ “อ่า” พร้อมกันอาจหมายถึง “เจ๋งแค่ไหน” และ “ใช่ ตอนนี้เราเข้าใจแล้ว ยินดีต้อนรับ".

“เอ่อ ปราก”

#3 ไมโครโพสต์

หน้าข้อผิดพลาดและเวลาหยุดทำงาน

มีไม่กี่สถานการณ์ที่รบกวนผู้ใช้เว็บมากกว่าการรอ อาจทำให้ผู้ใช้รู้สึกหงุดหงิด โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาต้องพึ่งพาผลิตภัณฑ์ของคุณ การออกแบบทางอารมณ์ช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงความรู้สึกเจ็บปวดดังกล่าวได้ ด้านล่างนี้คือตัวอย่างบางส่วน

ลำดับที่ 1 เปลี่ยนข้อความง่ายๆ

Flickr รายงานว่าเขากำลังได้รับการนวด ไม่ดี แต่ดีกว่าข้อความแสดงข้อผิดพลาดที่น่ารำคาญ

Flickr ได้รับการนวด (รูปภาพ: ลุค เครา).

#2: ขอโทษและให้การรักษา

ด้านล่างมีมากกว่า แนวทางที่ดีที่สุดจาก Flickr เมื่อบริการประสบปัญหาร้ายแรงมากขึ้น พวกเขาให้หน้าจอที่แจ้งว่าท่อของพวกเขาอุดตันและขออภัย แต่แทนที่จะหยุดอยู่แค่นั้น บทนำเชิญชวนให้ผู้ใช้แข่งขันกันเพื่อชิงบัญชี Pro อันมีค่า

การแข่งขันเมื่อท่อของ Flickr อุดตัน

ลำดับที่ 3. ขออภัย แต่…

… มีสิ่งที่สำคัญกว่าในชีวิต เมื่อ Tumblr เพิ่งพัง ผู้ใช้จะได้รับแจ้งว่าพวกเขากำลังดำเนินการแก้ไขปัญหาอย่างแข็งขัน ย่อหน้าต่อไปเป็นเครื่องเตือนใจว่ายังมีอีกหลายชีวิต ปัญหาเร่งด่วนมากกว่าความล้มเหลวของระบบชั่วคราว และค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะจัดการกับมัน

ไข่อีสเตอร์ "ปล่อยให้หิมะตก" จาก Google .

ไข่อีสเตอร์มักไม่เกี่ยวข้องกับบริการ พวกมันมีอยู่เพียงเพื่อทำให้ผู้ใช้พึงพอใจหรือเซอร์ไพรส์ ให้รางวัลแก่พวกเขา เท่านั้นเพื่อทำให้พวกเขามีความสุขมากขึ้น และผู้ใช้ที่มีความสุขจะไม่เป็นหนี้

เครื่องรางของขลัง

เธอมีบุคลิกที่แข็งแกร่งซึ่งสมควรได้รับความสนใจทั้งหมดที่เธอได้รับ เป็นมูลค่า noting รายละเอียดบางอย่าง ลักษณะเฉพาะของการออกแบบอารมณ์ของ MailChimp คือลิงชิมแปนซีชื่อเฟรดดี้ เฟรดดี้ให้กำลังใจคุณขณะโหลดหน้าโปรไฟล์ และทุกครั้งที่มีการอัปเดตจะแสดงเรื่องตลกหรือลิงก์แบบสุ่ม

หนึ่งในประโยคสุ่มของเฟรดดี้ ชิมแปนซี

แต่อย่าลืมว่า การออกแบบทางอารมณ์แบบนี้อาจผิดพลาดได้ จำผู้ช่วยคลิปหนีบกระดาษใน Microsoft Office ที่โผล่ขึ้นมาเมื่อใดก็ตามที่คุณพยายามทำอะไร? Freddy the Chimp ไม่เคยขัดจังหวะ มักจะไม่อยู่ในขั้นตอนการทำงานของคุณ

หน้าเข้าสู่ระบบ

แม้แต่หน้าเข้าสู่ระบบก็น่าสนใจ ใน MailChimp จะเปลี่ยนเป็น วันพิเศษเหมือนดัดลีย์ในกูเกิ้ล

หนึ่งในสกรีนเซฟเวอร์พิเศษเมื่อเข้าสู่ MailChimp

คุณไม่จำเป็นต้องพยายามมากเป็นพิเศษ Pocket ยินดีต้อนรับคุณที่ทางเข้าด้วยหน้าจอสแปลชพร้อมภาพพื้นหลังขนาดใหญ่แทนที่จะเป็นพื้นหลังธรรมดาที่น่าเบื่อ

สกรีนเซฟเวอร์ที่ทางเข้า Pocket

ใส่ใจในรายละเอียดและเซอร์ไพรส์

ตัวอย่างมากมายที่กล่าวถึงข้างต้นแสดงให้เห็นถึงความใส่ใจในรายละเอียด อันที่จริงนี่คือประเด็น ระดับความใส่ใจในรายละเอียดแสดงให้เห็นว่าคุณรักผลิตภัณฑ์มากแค่ไหนและคุณเคารพลูกค้าของคุณมากแค่ไหน ดูตัวบ่งชี้ในแอพ Quip ที่เพิ่งเปิดตัว

ฉันไม่ได้สนใจเรื่องการกระพือปีก แต่ฉันโหลดหน้าซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อดูมัน อย่างไรก็ตาม โปรดจำไว้ว่ารายละเอียดดังกล่าวไม่ควรทำให้เสียประโยชน์ในการใช้งาน

Keira Knightley ร้อนแรง ข้อความ "สุ่ม" ระหว่างการสาธิต Dropbox

สามตัวอย่างที่แตกต่างกันของปัจเจกบุคคล

จนถึงตอนนี้ เราได้ศึกษาแง่มุมและตัวอย่างต่างๆ ของการออกแบบอารมณ์แล้ว ด้านล่างนี้คือกรณีที่มีการใช้การออกแบบตามอารมณ์ในผลิตภัณฑ์สามแบบที่แตกต่างกัน

ตัวอย่างที่ 1: GIDSY ( ชั้นการซื้อขายแก่บุคคลทั่วไป)

เซอร์ไพรส์: เมื่อคุณไปที่ส่วนท้าย คุณจะพบคำกระตุ้นการตัดสินใจที่กระตุ้นให้คุณสร้างรายการฟรี วางเมาส์เหนือรูปภาพ ไม้กายสิทธิ์รุ้งปรากฏขึ้นที่นำคุณไปในทิศทางที่ถูกต้องในขณะเดียวกันก็สร้างความประหลาดใจ เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะวัดว่ารายละเอียดเฉพาะนี้เปลี่ยนผู้เยี่ยมชมเป็นผู้ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเพียงใด

สายรุ้งจะนำทางคุณไปยังปุ่ม "เรียนรู้เพิ่มเติม" อย่างสนุกสนาน

ข้อความ: ข้อความธรรมดาและอารมณ์ขันเล็กน้อย: "สวัสดีค่ะ น่ารักจัง!" และ “บูม! รูปภาพของคุณถูกลบแล้ว"

หน้าที่ผู้ใช้อัปโหลดรูปประจำตัว

หน้าที่ผู้ใช้ลบรูปภาพ

รายละเอียดเหล่านี้ทำให้ผลิตภัณฑ์มีบุคลิกที่เป็นมิตรได้ง่ายขึ้น แต่คุณยังสามารถคิดใหม่เกี่ยวกับข้อความจำนวนมากได้ เช่น คู่มือและคู่มือ Gidsy ทำในส่วนอ้างอิงของพวกเขา โดยปกติหนังสืออ้างอิงจะน่าเบื่อ แต่ไม่ใช่เล่มนี้ มันได้สร้างกระแสและการอ้างอิงมากมายในชุมชนการออกแบบ ดังนั้นคุณอาจเคยเห็นมันแล้ว สังเกตเห็นการพยักหน้าเล็กน้อยไปยังแอพ iAWriter หรือไม่

เห็นที่อยู่ทางไปรษณีย์ "โปรดตอบกลับ" เล็กๆ ไหม

Gidsy ใช้ช็อตวินเทจอีกช็อตเพื่อเน้นตัวอักษรนี้ ใส่ใจในรายละเอียดเล็ก ๆ ด้วย - ที่อยู่ของผู้ส่ง [ป้องกันอีเมล]เป็นเครื่องเตือนใจที่เป็นมิตรว่า บริษัท รับฟังคุณและใส่ใจในรายละเอียดที่เล็กที่สุด (ฉันสังเกตว่าสตาร์ทอัพในเบอร์ลินอีกรายเริ่มทำสิ่งนี้ก่อน)

ตัวอย่างที่ 2: AUTOMATTIC (ข้อมูลการแฮ็กเว็บ)

ดังนั้นเมื่อคุณคลิกที่ปุ่มนี้ ไม่ว่าจะโดยบังเอิญหรือไม่ก็ตาม ทั้งหน้าจะเปลี่ยนเป็นสีเทาและจำลองโหมดทำลายตัวเองในสไตล์เมทริกซ์ สุดท้าย WordPress เตือนคุณว่าอย่าปล่อยให้สิ่งนี้เกิดขึ้นอีก TechFleece มี คำอธิบายโดยละเอียดวิธีค้นหาไข่ "เมทริกซ์" ของ WordPress อีสเตอร์

Automattic เป็นตัวอย่างที่น่าทึ่งของวิธีที่คุณสามารถอวดบุคลิกของคุณในสภาพแวดล้อมของแฮ็กเกอร์

ตัวอย่างที่ 3: แอป "CLEAR" (ตัวจัดการงานสำหรับผู้ใช้ที่เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ)

การออกแบบตามอารมณ์สามารถเปลี่ยนผู้ใช้ให้เป็นผู้สอนศาสนา แบ่งปันประสบการณ์เชิงบวกกับผู้อื่น คนชอบแบ่งปัน เรื่องราวที่น่าสนใจคุณเพียงแค่ต้องจัดเตรียมสิ่งเหล่านั้น

พิจารณาความสำเร็จล่าสุดของ Clear Task Manager สำหรับ iPhone ของ Realmac Software แน่นอนว่ามันอยู่ไกลจากแอปแรกในประเภทเดียวกัน แต่มุ่งเป้าไปที่ผู้ใช้ iPhone และนักออกแบบอย่างชาญฉลาดด้วยอินเทอร์เฟซแบบมินิมอลลิสต์และรูปแบบการเปลี่ยนแปลงที่ไม่เคยมีมาก่อน สิ่งเหล่านี้ทำให้แฟน iOS น้ำลายสอ

ความคาดหวัง: ก่อนการเปิดตัวแอปพลิเคชัน Realmac พวกเขาได้เปิดตัววิดีโอที่สร้างความคาดหวังสำหรับการใช้ผลิตภัณฑ์ในเร็วๆ นี้ วิดีโอแพร่กระจายอย่างรวดเร็วไปยังบางมุมของชุมชนการออกแบบ ความสนใจของผู้คนไม่เพียงแต่ตรึงกับการออกแบบเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสินค้าที่สร้างสรรค์และเซอร์ไพรส์อีกด้วย

ความขี้เล่น: แอพกำหนดเสียงในการเล่นและสนุกสนาน

การตั้งค่าเสียง: "มาสำรวจกัน"

เซอร์ไพรส์:เมื่อเปิดหน้าการตั้งค่าธีม ผู้ที่ติดตั้งแอป Tweetbot จะได้รับข้อความนี้ทักทายและให้ธีมเพิ่มเติมสำหรับ Clear มีโอกาสสูงที่ผู้ใช้ Tweetbot จะเพลิดเพลินไปกับเซอร์ไพรส์นี้

หากคุณติดตั้งแอป Tweetbot ยอดนิยม คุณจะได้รับธีมโบนัส

อร่อย 2:หากคุณเริ่มติดตามนักพัฒนาซอฟต์แวร์ของ Clear บน Twitter คุณจะได้รับรางวัลเป็นธีมอื่นสำหรับกิจกรรมโซเชียลของคุณ

หากคุณติดตามหนึ่งในผู้สร้างของ Clear คุณจะได้รับธีมเป็นของขวัญ

เป็นการล่าไข่อีสเตอร์ที่ออกแบบมาอย่างชาญฉลาด ซึ่งจบลงด้วยปฏิกิริยาเชิงบวกมากมายจากผู้คนบน Twitter ที่แบ่งปันความกระตือรือร้นและเปรียบเทียบว่าพวกเขาได้รับและพลาดหัวข้อใด นี่เป็นหนึ่งในเอฟเฟกต์การออกแบบทางอารมณ์ที่ดีที่สุด ผู้คนจะไม่เพียงแต่สนุกกับการใช้ผลิตภัณฑ์ของคุณ พวกเขายังจะแบ่งปันความสุขของพวกเขาด้วย และนี่คือข้อพิสูจน์บน Twitter:

ส่วนหนึ่งของข่าวลือที่ธีมโบนัสเพียงอย่างเดียวสร้างขึ้นบน Twitter

รายละเอียดเซอร์ไพรส์:เมื่อรายการงานว่างเปล่า Clear จะให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการทำให้เสร็จ อย่างไรก็ตาม ครั้งที่สองที่คุณจะแสดงใบเสนอราคาที่สร้างแรงบันดาลใจ:

ประโยชน์และความเสี่ยงโดยสรุป

การออกแบบทางอารมณ์นั้นมีความเสี่ยง น้ำเสียงสบายๆ ของการขอโทษเมื่อมีสิ่งผิดปกติอาจไม่ถูกใจทุกคน อย่างไรก็ตาม อย่ากลัวที่จะแสดงความเป็นตัวของตัวเองหากมุ่งเป้าไปที่ คนที่เหมาะสม. คุณไม่สามารถและจะไม่ต้องการเป็นทุกอย่างสำหรับทุกคน

เราไม่ได้พูดถึงกรณีที่การออกแบบทางอารมณ์ไม่ได้ผล แต่นี่เป็นเคล็ดลับ: หากคุณพยายามที่จะตลกหรือแตกต่างออกไป สิ่งสำคัญที่สุดคือการฟังและดูปฏิกิริยาของผู้ใช้ หากบางอย่างใช้ไม่ได้ผล คุณต้องมีเชิงรุก ขอโทษ และปรับปรุง การแสดงให้เห็นว่าคุณกำลังฟังและเต็มใจที่จะเรียนรู้ แสดงว่าคุณแสดงให้เห็นถึงความเป็นมนุษย์ของคุณ และพบว่าตัวเองอยู่ในแดนแห่งอารมณ์อีกครั้ง

ตัวอย่างเช่น MailChimp จัดการความเสี่ยงของคนน่าเบื่อด้วยสวิตช์ที่เรียกว่า "โหมดที่ไม่ใช่โซเชียล"

เปิดใช้งาน "โหมดที่ไม่ใช่ชุมชน"

ดังนั้นหากคุณไม่ชอบชิมแปนซีจริงๆ ก็ปิดได้ แน่นอน น้อยคนนักที่จะทำได้

หรือคุณสามารถทำสิ่งที่ตรงกันข้ามและทำให้พฤติกรรมผิดปกติเป็นโหมดที่ไม่ใช่ค่าเริ่มต้น Facebook มีของตัวเอง ไข่อีสเตอร์ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนภาษาของอินเทอร์เฟซเป็นคำแสลงของโจรสลัดได้ อันที่จริงฉันรัก Facebook มากกว่านี้

สนใจเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบอารมณ์? ที่นี่ .

มีอะไรให้อ่านอีกบ้าง