Gamle slaviske spill. Rubrikk "Russiske folkespill og konkurranser"

Et folkespill er et spill som var utbredt i et nasjonalt samfunn i løpet av en bestemt historisk periode, og gjenspeiler egenskapene til det samfunnet.
Folkespill gjenspeiler kulturen og mentaliteten til en nasjon, og gjennomgår derfor betydelige endringer under påvirkning av økonomiske, sosiale, politiske og andre prosesser. Å spille er en ikke-produktiv aktivitet. Motivasjonen ligger i selve spillprosessen. Men på en eller annen måte spilling ble ikke bygget, og uansett hvor komplekse eller enkle spillereglene er, forblir det ikke bare underholdning eller fysisk trening, men også et middel for psykologisk forberedelse for fremtiden livssituasjoner. Uten lek er dannelsen av en person som en fullverdig personlighet utenkelig. Og kulturen til slaverne er en av det beste eksempler, fordi er et av de rikeste folkespillene i verden når det gjelder antall og variasjon av folkespill. I Rus' visste de hvordan de skulle jobbe og ha det gøy.

slavisk folkespill- selvforsynt arbeid folkekunst, skapt og finpusset av dusinvis av generasjoner av våre forfedre, og inkorporerer opplevelsen til folket.
Det er usannsynlig at vi noen gang seriøst har tenkt på hvem og når som laget den første snøballen, hvem som kom på ideen om å ake ned en bakke; eller hvor gamle er «kosakkrøverne». Disse spillene har levd med oss ​​siden barndommen og ble tatt for gitt av oss. Men nesten alle aktive barnespill har sin egen historie, som er nært sammenvevd med historien til landet vårt, vi legger bare ikke merke til det. Hvis du ser nærmere på fremveksten, historien og utviklingen av folkespill, vil du legge merke til at spillene i seg selv ikke oppsto fra ingensteds, men fungerte som en prototype for dem virkelige hendelser både hverdagslig og kulturhistorisk. "Chest with Games" er en kiste med utstyr for spill, malt i russiske kunstneriske tradisjoner. Sport går bra med intellektuelle!
For enkelhets skyld kan folkespill deles inn i flere typer:

spill som gjenspeiler forholdet mellom mennesket og naturen
spill som gjenspeiler de daglige aktivitetene og livet til våre forfedre
spill basert på religiøse og kultiske motiver
spill for oppfinnsomhet, hurtighet og koordinasjon
spill med styrke og fingerferdighet
krigsspill

La oss merke seg at denne inndelingen er veldig vilkårlig og ikke setter seg som mål å nødvendigvis drive alle spill inn i et bestemt klassifiseringsrammeverk. Det er godt mulig at noen av folkespillene som presenteres nedenfor vil passe inn i flere kategorier samtidig. Nedenfor vil vi se på de mest typiske folkespillene, samt noen øyeblikk før spillet, uten hvilke historien om spillene i seg selv ikke ville vært komplett. Barn kan spille hvert av disse spillene selv nå. De er enkle, forståelige og krever ikke spesifikke ferdigheter, spesiell opplæring eller noe utstyr, bortsett fra de enkleste. Barneleker - fulle av latter, glede og bevegelse

Barkers

Selve gameplayet er utenkelig uten forspill. Barkere før spillet som en metode for å samle fremtidige deltakere samarbeidsspill ved hjelp av en spesiell sang, har en lang tradisjon. Barkers ble brukt som en startpakke, og kalte potensielle deltakere til spillet:
Liten siskin-fawn spurv, hopper langs gaten, samler jentene for å leke og danse, for å vise seg...
Eller:
Tai-tai, kom igjen! Hvem spiller blind manns buff (gjem og søk, tag, etc.)?
Oppfordringen om å spille ble ledsaget av å hoppe på plass eller i en sirkel, og personen som gjorde dem måtte strekke hånden fremover med den bøyde hånden. tommel. De som ønsket å leke, måtte ta tak i barkerens finger med knyttneven og på sin side bøye deres. tommel. Hele denne tiden uttalte barkeren en setning som indikerte navnet på spillet. Da nok spillere ble rekruttert, fullførte barkeren settet:
Tai-tai, kom igjen! Ikke godta noen!
Siden de fleste spill krever en sjåfør, ble barkeren ofte brukt samtidig for å bestemme det: Den siste som kjørte! I tilfeller der barkeren ikke identifiserte sjåføren eller det ikke var noen sjåfør i selve spillet (for eksempel i lagspill), brukte de lodd eller et tellerim. Tellebøker Tellebøker er korte vers som brukes til å bestemme driveren eller for å fordele roller i spillet:
En, to, tre, fire, fem, seks, sju, åtte, ni, ti Den røde måneden har kommet ut Og bak den er månen, bly en. Seks, sju, åtte, ni, ti Kongen bestemte seg for å henge meg, men dronningen ga det ikke og hengte kongen.
Å telle er en integrert del av barns lek til enhver tid. Moderne spillprodusenter kan med respekt kalle det en "mekanisme for tilfeldig fordeling av roller." Den fantastiske variasjonen av rim reiser spørsmålet, hvor kommer temaene for dem fra? Når de lager dem, bruker barna ofte motiver og bilder av vuggesanger, vitser, runddanser, dansesanger, tegneseriesanger, sanger og andre folklore-sjangre, og tilpasser dem til nye spilloppgaver. Fra kildetekstene velges det som tiltrekker seg oppmerksomhet av lydspillet eller det uvanlige i situasjonen, og alt unødvendig fjernes, noe som gir dynamikk til denne handlingen. Å telle bøker kan begynne som gåter:
Kvinnen satt på komfyren, på en varm murstein, hun tålte det ikke, hun begynte å puste.
Eller som eventyr:
Det var en gang to gjess...
Avslutningene er varierte: "kom deg ut", "det blir nok deg", "det er fortsatt opp til deg å kjøre". "Exit" er det siste elementet i den totale komposisjonen til tellerimet, obligatorisk for denne sjangeren. Hvis tellerimet ikke har en slutt, er de siste linjene i teksten preget av spesiell følelsesmessig uttrykksevne, merkbar under utførelsen.

Lot

Lott i spilltradisjonen utfører funksjonen som øverste rettferdighet. Alle må adlyde hans avgjørelse når de fordeler spillerroller uten tvil. Vanligvis er trekningen forbeholdt de kampene der det er to lag. To dronninger (kapteiner) velges blant de mest fingernemste spillerne, deretter trer gutta, omtrent like i styrke og alder, til side i par, konspirerer og, etter å ha blitt enige, nærmer de seg dronningene:
Mati, mor, hva skal jeg gi deg?
og spør hvem av dem som velger hvem:
Hvilken hest - grå eller gullmanet?
Eller:
Har du gått deg vill bak komfyren eller druknet deg i et glass? Osv.

Etter hvert deles alle spillere inn i to lag. Selve prosessen med å danne to lag er en slags "spill før kampen", og hvis du husker det dataspill, så i sin fascinasjon ligner det karaktergenerering før du starter noen rollespill(selv før de fleste datamaskiner).

Selvfølgelig var det ikke alle dagens tenåringer som spilte folkespill – det er nok av annen underholdning. Mange mennesker vet rett og slett ikke hva det er. Men å ikke miste folketradisjoner, å bevare originale spill for fremtidige generasjoner er et av de viktigste målene for vår kultur, fordi det var gjennom spill at Våre forfedre oppdro sterke, flinke, kloke og modige mennesker.

Spill som gjenspeiler forholdet mellom menneske og natur

Menneskelivet i gamle dager var mye tettere knyttet til naturen enn det er i dag. Skogene var fulle av dyr. Feltarbeid, jakt og håndverk var gjenstand for naturlige sykluser og værforhold. På mange måter var det avhengig av naturen om samfunnet ville være velnæret og leve i overflod, eller om folk måtte sulte.

Det er naturlig at denne sammenhengen gjenspeiles i kultur, skikker, tradisjoner og høytider Slaviske folk. Barn, i deres ønske om å etterligne voksne i deres saker, gjorde det samme i spillform. Slik oppsto et helt lag med spill - spill som gjenspeiler menneskets forhold til naturen. I mange av dem er skogrovdyr - bjørn, ulv, rev - hovedpersonene.

Ulver i grøfta

En korridor er tegnet på bakken, omtrent en meter bred, som indikerer en grøft. Den kan være laget av forskjellige bredder og sikksakk. Førerne og ulvene befinner seg i grøfta. Det er få av dem, to eller tre, og de har ingen rett til å forlate vollgraven. Resten av spillerne er harer. Harene prøver å hoppe over grøfta og ikke bli smurt av ulvene. Hvis haren blir berørt, forlater han spillet eller blir selv en ulv.
Detaljer:

Harer løper ikke over vollgraven, men hopper over den. Hvis harens fot berører grøftens territorium, betyr dette at han har falt i grøfta og i dette tilfellet også eliminert fra spillet.

Ulver og sauer

På spillefeltet er områder avgrenset, 3 til 4 trinn brede og kalt paddocks. Spillerne utnevner en av deltakerne til gjeter, en annen til ulv, og resten forblir i rollen som sau. Mellomrommet mellom pennene kalles feltet. På den ene siden er det atskilt med en linje inn i et lite rom - ulvens hule. Etter dette legges sauene i en av bingene, og gjeteren selv står på åkeren i nærheten av bingen. Ulven inviterer gjeteren til å drive saueflokken ut på marken, og på dette tidspunktet prøver han selv å ta tak i en av dem og dra ham inn i hulen hans. Hyrden prøver å beskytte sauene på vei til motsatt fold fra ulven. De som fanges av ulven blir hans assistenter. Hjelpere kan ikke "fange" sauer, men de kan holde dem tilbake på alle mulige måter, og hindre dem i å returnere til folden. Etter neste fangst vender ulven seg igjen til gjeteren med ordene: "driv flokken til feltet," og spillet fortsetter. Antallet hjelpere til ulven øker gradvis, og hver gang fortsetter han å jakte på sauer med dem.
Detaljer:

Ulven skal ikke forlate hiet før sauene forlater bingen og beveger seg i motsatt retning. En ulv kan bare fange sauer i åkeren.

Lamme rev

En spiller er valgt til å spille rollen som den lamme reven. De resterende spillerne blir ender. På stedet som er valgt for spillet, tegnes en sirkel ganske store størrelser- en fuglegård, som inkluderer alle unntatt den lamme reven. På et signal løper endene i en sirkel, og på dette tidspunktet hopper den lamme reven på ett ben og prøver å flekke en av de spredende endene, det vil si å ta på den med hånden. Når reven lykkes, slutter hun seg til endene, og den fangede anda blir den nye reven.
Detaljer:

Ender har ikke lov til å forlate fjørfegården. Reven fanger dem, og hopper alltid på ett bein.

Bjørn og leder

For å spille trenger du et tau på 1,5-2 meter. En av deltakerne utnevnes som bjørn, den andre som leder. De tar de motsatte endene av tauet i hendene, og resten av spillerne grupperer seg 4-6 skritt unna dem. Etter signalet gitt av lederen begynner spillet, og alle skynder seg mot bjørnen og prøver å farge den. Lederen, som vokter sistnevnte, prøver på sin side å farge alle som nærmer seg bjørnen før bjørnen får 5-6 lette slag. Hvis lederen lykkes, blir spilleren farget av ham en bjørn. Og i samme tilfelle, hvis bjørnen mottar det ovennevnte antallet slag, og lederen ikke har tid til å farge noen, blir han selv en bjørn, og den som ga det siste slaget blir lederen.
Detaljer:

De som oppdager bjørnen må erklære slaget de har slått høyt, og slagene kan bare gis ett om gangen, og ikke samtidig av to eller flere spillere. I begynnelsen og under spillet, med hver endring av sentral tegn: leder og bjørn - resten av deltakerne skal ikke nærme seg dem nærmere enn 4-6 trinn før lederen gir signal. For brudd på den siste regelen er straffen å spille rollen som en bjørn.

Folkespill som gjenspeiler de daglige aktivitetene til våre forfedre

Jakt, fiske, håndverk, hverdagsscener og mye mer som utgjorde de daglige aktivitetene til mennesker i gamle dager, har overlevd til i dag i en rekke refleksjonsspill. Når vi ser på dem, er det slett ikke vanskelig å forestille seg hva og hvordan våre forfedre levde. Som et eksempel, nedenfor er flere lignende spill:

De særegne dialogsetningene i spill kan være ganske lange og morsomme. Dessuten var det ikke forbudt å endre setningene i dem under spillet. Tvert imot tilførte det interesse og livlighet til spillet. Her er et eksempel på et slikt spill:

Boyarer

Spillet foregår på et flatt underlag. Spillerne er delt inn i to lag, som stiller opp overfor hverandre i en kjede på 10-15 meters avstand.
Det første laget går videre med ordene:
-Boyars, vi har kommet til dere!
Og går tilbake til sin opprinnelige plass:
-Elsninger, vi har kommet til dere!
En annen gjentar denne manøveren med ordene:
-Boyars, hvorfor kom dere? Kjære dere, hvorfor kom dere?
Dialogen starter:
- Gutter, vi trenger nyheter. Kjære dere, vi trenger nyheter.
- Boyars, hvilken er kjær for deg? Kjære dere, hvilken er din favoritt?
Det første laget vurderer og velger noen:
-Boyars, denne er kjær for oss (peker på den utvalgte).
Kjære dere, denne er søt for oss.
Den valgte spilleren snur seg og går nå og står i en lenke, vendt mot den andre retningen.
Dialogen fortsetter:
- Boyars, hun er vår tulling. Kjære dere, hun er vår idiot.
- Boyars, og vi pisker henne. Kjære dere, vi skal piske henne.
-Boyars, hun er redd for pisken. Kjære dere, hun er redd for pisken.
- Boyars, vi gir dere noen pepperkaker. Kjære dere, vi gir dere noen pepperkaker.
- Gutter, tennene hennes gjør vondt. Kjære dere, tennene hennes gjør vondt.
- Boyars, vi tar deg til legen. Kjære dere, vi tar dere med til legen.
- Gutter, hun vil bite legen. Kjære dere, hun vil bite legen.
Den første kommandoen fullfører:
Boyarer, ikke spill dum, gi oss beskjeden for alltid!

Den som ble valgt som budbringer må løpe opp og bryte lenken til førstelaget. Hvis han lykkes, går han tilbake til laget sitt og tar med seg hvilken som helst spiller fra den første. Hvis kjeden ikke er brutt, forblir nyheten i førstelaget, det vil si at hun gifter seg. Uansett starter det tapende laget andre runde. Lagenes oppgave er å beholde flere spillere.
Detaljer:

Du kan endre ordene i dialogen, gjøre dem opp mens du går. Du kan ikke dukke deg under armene mens du løper.

Et annet stort "pluss" av russiske spill er spillutstyr finnes i overflod i ethvert hjem.

Fiske i Rus var en av de viktigste. Følgende to spill er basert på det:

Seine

Spillet foregår på et begrenset område, hvis grenser ikke kan krysses av noen av spillerne. To eller tre spillere slår seg sammen for å danne et nett. Deres oppgave er å fange så mange svømmende fisk som mulig, d.v.s. resten av spillerne. Fiskens oppgave er ikke å bli fanget i garnet. Hvis fisken er i garnet, slutter den seg til driverne og blir selv en del av garnet. Spillet fortsetter til spilleren som viser seg å være den smidigste fisken er bestemt.
Detaljer:

Fisk har ikke rett til å rive garnet, d.v.s. løsne hendene til sjåførene

Fiskestang

Spillerne danner en sirkel. Føreren, som står i midten, roterer et tau med en pose sand bundet i enden - en fiskestang. Spillerne hopper over tauet når det passerer under føttene deres, og prøver å ikke røre det. Den som berører tauet blir sjåføren.
Detaljer:

Rotasjon av tauet bør ikke være høyere enn knenivå.

Fuglefanger

Spillerne bestemmer en spiller som blir fuglefangeren. De som er igjen velger navn på fugler hvis kall de kan etterligne og bli fugler. Fuglene står i en sirkel, i midten av denne er en fuglekikker med bind for øynene. Fugler går rundt fuglefangeren og synger:
I skogen, i den lille skogen,
På et grønt eiketre.
Fuglene synger lystig
Ja! Fuglefangeren kommer!
Han vil føre oss i fangenskap,
Fugler, fly vekk!

Fuglefangeren klapper i hendene, spillerne stopper på plass, og sjåføren begynner å se etter fugler. Den han finner imiterer ropet til fuglen han har valgt. Fugleren gjetter navnet på fuglen og navnet på den fangede. Deretter blir denne spilleren selv en fuglefanger. Hvis fuglefangeren gjør en feil, fortsetter spillet i de samme rollene.
Detaljer:

Spillere bør ikke gjemme seg bak gjenstander som blir møtt underveis. Spillere må stoppe på plass nøyaktig når det signaliseres.

Spill basert på religiøse og kultiske motiver

Lignende motiver kan tydelig sees i folkeunderholdning. Havmenn, havfruer, brownies, trollmenn, onde ånder vises ikke bare i eventyr og ritualer, men dukker også opp i plott av spill. Generelt er barndommen preget av et visst unikt verdensbilde som gjør spill om lignende emner levende og levende.

Vann

Havmannen (sjåføren) sitter i en sirkel med lukkede øyne. Spillerne danser rundt ham med ordene:
Bestefar til vannet,
Hvorfor sitter du under vann? Se opp for litt, bare et øyeblikk.

Sirkelen stopper og havmannen reiser seg og nærmer seg en av spillerne uten å åpne øynene. Havmannens oppgave er å finne ut hvem som står foran ham. Hvis havmannen gjettet riktig, bytter han rolle og nå blir den som har fått navnet sjåføren.
Detaljer:
Havmannen kan ta på spilleren som står foran ham, men han kan ikke åpne øynene.

Djevler i helvete

Dette spillet er en type tag. De tegner på bakken parallelle linjer i en avstand på 2 meter, og dette rommet kalles helvete. To sjåfører løper inne i den og holder hender - djevler. Alle andre deltakere står på forskjellige sider av helvete og prøver å løpe over det til den andre siden. De som er tilsmusset blir også djevler.
Detaljer:
Djevler er forbudt å gi slipp på hverandres hender.

Bestefar-horn

I dag er spillet kjent som "trollmenn". Lederen som er valgt ved loddtrekning, i dette tilfellet bestefar-hornet (trollmannen), får tildelt et hus hvor han sitter stille inntil videre. De gjenværende spillerne, delt likt inn i to grupper, beveger seg bort i forskjellige retninger fra dette huset - i en avstand på 15-25 trinn. Samtidig trekker hver part en linje for seg selv eller plasserer en stolpe, og utpeker dermed hvert av sine hus. Det ledige rommet mellom disse funksjonene, eller husene, kalles feltet.

Bestefar-horn fra huset hans spør:
-Hvem er redd meg?
- Ingen! - spillerne svarer, løper over banen og erter sjåføren:
– Bestefar-horn, han brant hull på skulderen!

Tom må fange spillerne og ta dem med til huset sitt. Slike spillere anses som forheksede og kan ikke forlate huset.
En moderne versjon av spillet "trollmenn". Rulleskøyter

Mens bestefar Horn er opptatt med å fange en av løpende spillere, kan spillerne som er fanget av ham, reddes av kameratene. For å gjøre dette må du løpe opp til trollmannens hus og berøre den fangede personen med hånden din. Denne spilleren anses som misfornøyd. Han kan forlate hjemmet og bli med i sin gamle gruppe. Hvis bestefar hornet fanger alle, så begynner den som ble tatt først å kjøre i neste kamp.
Detaljer:

En spiller fanget av en trollmann som ønsker å bli forhekset, må strekke armene ut til sidene med ordene: «Te-te, hjelp meg!»

Spill for oppfinnsomhet, hurtighet og koordinasjon

Løping, hopping og andre manifestasjoner av motorisk aktivitet er typiske for barn. De blir spesielt attraktive når de er utformet som et spill. Spenning, spillentusiasme, elementer av rivalisering og konkurranse - dette er hovedkomponentene i slaviske folkespill.

Brennere

Spillerne står i par etter hverandre. Foran alle, på et par skritts avstand, står sjåføren - brenneren. Spillerne synger:
Brenn, brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
Hold deg ved falden din
Se på feltet
Trompetistene skal dit
Ja, de spiser rundstykker.
Se på himmelen:
Stjernene brenner
Tranene roper:
- Gu, gu, jeg stikker av!
En, to, ikke vær en kråke,
Og løp som ild!

"Brenners" er et spill som er veldig karakteristisk for den russiske mentaliteten. Det er ingenting for de rolige og klønete å gjøre der.

Etter de siste ordene løper de som står i det siste paret fra begge sider langs søylen til begynnelsen. Brenneren prøver å flekke en av dem. Hvis de løpende spillerne klarte å ta hverandres hender før brenneren setter flekker på en av dem, så står de foran det første paret, og brenneren leder igjen. Og spillet gjentar seg selv. Klarer brenneren å flekke en av de som løper i par, så står han med ham foran hele søylen, og den som står igjen uten et par brenner.
Detaljer:

Brenneren har ingen rett til å se seg tilbake og kan bare ta igjen de som løper bort når de løper forbi ham.

Haug

Forklarende ordbøker beskriver dette spillet som følger: "Russisk folkespill: kaste en skarp stang (også kalt en haug) med en sfærisk ende inn i en ring som ligger på bakken."

Vi er bedre kjent for en annen versjon av spillet, kalt "land" eller "kniver".

En sirkel er tegnet på bakken og delt likt på antall spillere. Og krigen begynner å "kutte av" landene. De bytter på. Den gående spilleren, som står på sin del av landet, kaster en kniv inn i sirkelen slik at den stikker på territoriet til noen av naboene. Hvis kastet er vellykket, trekker spilleren som gjorde det en linje i retning av bredden på knivbladet på bakken til grensen til landet sitt. Det nye territoriet kommer i hans eie. Hvis kastet mislykkes eller spilleren snubler mens han prøver å trekke grensen, går kasteforsøket til neste spiller i køen. Hvis spilleren har så lite land igjen at han ikke kan stå på det, blir han eliminert fra spillet, og resten av territoriet hans går til hans nærmeste nabo. Den som klarer å erobre alle landene vinner.
Detaljer:

Hvis kniven sitter fast utenfor den skisserte sirkelen eller på dens territorium, anses forsøket som mislykket og trekket sendes videre til neste spiller. Du kan spille ekte "haug" selv nå. Hvis du kjenner stedene.

12 pinner

For dette spillet trenger du et brett og 12 pinner. Brettet plasseres på en liten stokk for å lage noe som en huske. Alle spillerne samles rundt denne svingen. 12 pinner legges på den nedre enden, og en av spillerne treffer den øvre enden slik at alle pinnene flyr fra hverandre.

Sjåføren samler stokkene, mens spillerne løper bort og gjemmer seg. Når pinnene er samlet og plassert på brettet, går sjåføren for å lete etter de skjulte. Den funnet spilleren blir eliminert fra spillet.

Enhver av de skjulte spillerne kan snike seg opp til husken ubemerket av sjåføren og knekke stokkene igjen. Samtidig, når han treffer brettet, må han rope ut navnet på sjåføren. Sjåføren samler stokkene igjen, og alle spillerne gjemmer seg igjen.

Spillet avsluttes når alle de skjulte spillerne er funnet og sjåføren klarer å beholde stokkene sine. Den siste spilleren som blir funnet blir sjåføren.
Detaljer:

Sjåføren plukker opp og legger stokkene tilbake på husken, strengt tatt én om gangen.

Zhmurki

Ved hjelp av et tellerim velges en sjåfør – blindmanns buff. Han får bind for øynene og ført til midten lekeplass, får deg til å snu flere ganger og spørre:
– Katt, katt, hva står du på?
- I vannkokeren.
- Hva er det i eltemaskinen?
- Kvass.
- Fang mus, ikke oss!

Etter disse ordene løper deltakerne i spillet, og den blinde mannens buff fanger dem. Den pågrepne bytter rolle med sjåføren.
Detaljer:

Zhmurka er forbudt å fjerne bind for øynene, og de som rømmer har ingen rett til å forlate stedet. "Zhmurki" var populære ikke bare i Russland. Tyske barn løp også gladelig med bind for øynene og prøvde å fange løpevennene sine.

Spill med styrke og fingerferdighet

De sterke og behendige har blitt respektert til alle tider og i ethvert samfunn. Et spill er en aktivitet der barn kan vise disse egenskapene til sine jevnaldrende.

Leapfrog

En av spillerne er valgt til å spille rollen som bukken. Resten må byttes på å hoppe over den. Den som ikke klarte å hoppe over bukken, eller slo den ned, eller falt etter hoppet, tar bukkens plass, og den tidligere bukken går for å hoppe. For kompleksitet, i stedet for en geit, kan du velge flere, og hopperen må overvinne hele kjeden uten feil.
Detaljer:

Det er forbudt for geiten å bøye seg, unnvike eller på annen måte forstyrre hopperen.

Dette er "hinderløypa" av venners rygger som du må overvinne når du spiller "leapfrog"

Bue

For å leke strekkes et tau og spillerne bytter på å gå under det og bøye seg ned. I dette tilfellet må du ikke falle og berøre selve tauet. For hver ende faller tauet lavere og lavere, og til slutt vinner den mest fleksible og sta.

Hanekamp

Det tegnes en sirkel med en diameter på 1,5-2,0 meter, som to deltakere i spillet kommer inn i og befinner seg i en avstand på et halvt skritt fra hverandre. Begge bøyer det ene benet, holder det med hånden bak foten, den andre hånden bak ryggen. Essensen av spillet er å hoppe på ett ben og dytte motstanderen med skulderen for å få ham ut av balanse og skyve ham ut av sirkelen.

Krigsspill

Militære temaer kunne selvfølgelig ikke unngå å gå inn i barnas spill. For din lang historie krigsspill har ikke gjennomgått noen alvorlige modifikasjoner, og har kommet ned til oss i nesten sin opprinnelige form.

I sin mest generelle form er krigsspillet en konkurranse mellom to lag, der folketradisjon er bestemt akseptable midler og metoder for konfrontasjon og betingelser for å anerkjenne vinnere.

I Rus har krigsspill lenge vært favoritttidsfordrivet til de fleste gutter.

Knyttnevekamp

Det vil være overraskende for mange lesere, men barn deltok også i knyttnevekamper i Rus'. Selvfølgelig kjempet de ikke med voksne, men med hverandre, "for agnets skyld."

I en av disse typene spill ble hovedplassen okkupert av kontaktkonfrontasjon mellom "krigerne". Det var tillatt å slå slag (vanligvis ble ansiktet og lysken utelukket fra det berørte området), å gripe kroppen og klærne til motstanderne og bryteteknikker. Spillerne ble delt inn i to lag. Sammenstøtet mellom begge parter fant sted i et åpent rom, og til slutt var det nødvendig å fange fienden eller sette dem på flukt, noe som gjorde spillet likt tradisjonelle knyttnevekamper for voksne. "Fighters" som falt eller ble slått i bakken ble ansett som "drepte" og ble eliminert fra spillet.

Snøballer

En av variantene av denne typen krigsspill kan betraktes som et spill med "snøballer", når et lag med gutter konkurrerte med et annet om å kaste snøklumper mot hverandre. De kunne spille til et av lagene innrømmet nederlag, ute av stand til å motstå fiendtlig ild. Eller det ble fastsatt noen tilleggsregler. For eksempel kan en spiller truffet av en snøball betraktes som "drept" eller "såret" og vil bli eliminert fra videre spill. Eller fortsatte å delta i det (i tilfelle "skade"), men med restriksjoner. Alvorlighetsgraden av "såret" ble bestemt av hvor snøballen traff. Mannen som ble såret i beinet kunne nå bare bevege seg ved å hoppe på det gode beinet sitt osv.

Pinnekamp

I en annen type krigsspill fekter rivaler med trevåpen: «sverd», «sverd» og pinner. Reglene for "sår" i dette spillet var lik reglene for "snøballer". "Fanger" som ble tatt til fange av den rivaliserende parten ble også ekskludert fra spillet. Det var strengt forbudt å med vilje slå hodet, nakken og lysken med et "våpen". Konfrontasjonen fortsatte til alle de som spilte på den ene siden ble "drept", "alvorlig såret", "fanget" eller satt på flukt.

Kosakkranere

Når du spilte et annet vanlig krigsspill - "kosakker-ranere", måtte ett av lagene ("ranere") gjemme seg, og det andre ("kosakker") måtte lete etter og forfølge det. "Røvere" under spillet søkt på forskjellige måter forvirre fienden, komplisere søket hans. Når begge lag eller deres individuelle representanter møttes, inkluderte spillets betingelser både direkte hånd-til-hånd-konfrontasjon og kamp med trevåpen, "shootout", "capture".

Fangst av festningen

Den siste typen krigsspill som ble diskutert i denne artikkelen krevde foreløpige forberedelser. Hver rivaliserende side reiste festningsverk, "festninger", ikke langt fra hverandre. Materialene for dem kan være veldig forskjellige om vinteren - snø og isbiter, i sommertre: brett, grener, stokker. Lagene skjøt mot hverandre med snøballer, isflak, sekker med sand eller gress, eller satte i gang "bajonett"-angrep på fiendens festningsverk, under hvilke hånd-til-hånd kamp og gjerde med pinner. Den vinnende parten prøvde som regel å ødelegge fiendens "festning".

Siden antikken har det russiske folket vært kjent ikke bare for sin unike og ekstremt interessante kultur, men også for sine spennende spill for både barn og voksne. Men tid, krigere og innflytelsen fra europeiske naboer formørket gradvis de gamle russiske lekene. Nå begynner de å bli gjenfødt og slutter aldri å forbløffe med sin livlighet, originale ideer og oppgaver fylt med støyende moro.

Etter å ha lært de enkle reglene for russiske folkespill, kan du fordype deg ikke bare i barndommens spennende verden, men også forstå hvordan våre forfedre levde og hvilte.

Russiske folkespill og deres regler

Spillikins

Dette spillet har vært kjent siden antikken, men svært få mennesker kjenner reglene nå. Tanken er at du tar fra 60 til 100 pinner på 10 cm. De legges i en pose og helles på flat overflate. Pinnene, når de blir sølt, legger seg tilfeldig og oppgaven med spillet er at alle bytter på å fjerne ett spilliard, og prøver å ikke forstyrre de som er i nærheten. Vinneren er den som, etter å ha sortert gjennom hele haugen, har flest innsamlede «trofeer». For å gjøre spillet enda mer interessant, kan du lage pinnene i form av en slikkepott, spyd eller skje. For slike spillikiner belastes det flere poeng.

Golden Gate

Dette spillet er veldig dynamisk og er ikke designet så mye for deltakernes fingerferdighet som for deres flaks. Reglene for "Golden Gate" er som følger: to spillere står overfor hverandre og slår seg sammen på en slik måte at de danner et mål. Resten av deltakerne går sammen og bytter på å gå gjennom dem. Spillerne som utgjør målet synger:

Golden Gate
De savner ikke alltid!
Sier farvel for første gang
Den andre gangen er forbudt
Og for tredje gang
Vi vil ikke savne deg!

Etter at sangen er slutt, senker de hånden, og de spillerne som blir tatt blir også porter. Dermed avtar kjeden av deltakere gradvis. Spillet slutter i det øyeblikket alle blir en "port".

Fange en fisk

For å vinne dette spillet må du ha god reaksjon og fart. Poenget med denne moroa er at deltakerne danner en sirkel, i midten står "vann" med et tau og roterer det langs gulvet rundt sin akse. Deltakernes oppgave er å hoppe over tauet. Den som fanger det med spillet blir eliminert fra spillet.

Varmt sete

Dette spillet er perfekt for de som liker å spille catch-up. Betydningen er at i midten av nettstedet er det utpekt et sted som vil bli kalt varmt. "Vann" må prøve å fange deltakere som prøver å komme seg til dette stedet. Den som blir tatt hjelper "vannet". Hvis spilleren klarer å nå "hot spot", kan han hvile der så lenge han vil, men etter å ha gått utover det, må han igjen løpe vekk fra "vannet". Spillet fortsetter til alle spillere er fanget.

Elefant

Dette spillet lar deg teste din styrke og utholdenhet, og det er grunnen til at gutter elsker det mest. Poenget med spillet er at deltakerne deles inn i to like lag. Etter dette vil en av dem være "elefanten", og den andre vil hoppe på den. Et medlem av det første laget nærmer seg veggen og bøyer seg ned og hviler hendene på den. Den neste kommer opp bakfra og legger armene rundt livet og bøyer hodet. Resten av spillerne gjør det samme. Det viser seg å være en "elefant". Det første medlemmet av det andre laget løper opp og prøver å hoppe på "elefanten" på en slik måte at det er plass til andre lagmedlemmer. Når hele laget er på baksiden av "elefanten", for å vinne, må det holde på i 10 sekunder. Etter dette kan lagene bytte plass.

Maling

Den er veldig mobil og morsomt spill. I henhold til reglene må du velge to deltakere: en "munk" og en "selger". Andre spillere står i kø, og selgeren forteller dem hvilken som helst farge i en hvisking. Etter dette oppstår følgende dialog:

En munk går inn i en malerbutikk og sier til selgeren:

Jeg er en munk i blå bukser, jeg kom for maling. - For hva?

Munken navngir farger (for eksempel rødt). Hvis det ikke finnes en slik farge, svarer selgeren:

Det er ikke noe slikt! Hopp langs den røde løperen, på ett ben finner du støvler, bruk dem og ta dem med tilbake!

Samtidig får munken en oppgave: å gå som en and eller hoppe på ett ben. Hvis det er en slik farge, svarer selgeren:

Det er en! – Hva er prisen? - Fem rubler

Etter dette slår munken selgerens håndflate fem ganger). Så snart det siste klappet høres, hopper «maling»-deltakeren opp og løper rundt linjen. Hvis munken innhenter ham, blir han selv "maling", og den som ble fanget tar hans plass.

Gjess-svaner

Denne moroa er for de som elsker aktive spill. Dens betydning er at to ulver og en leder velges fra alle deltakerne. Alle andre blir gjess. Lederen må være på den ene siden av plattformen, og svanene på den andre. Ulvene står på avstand «i bakhold». Lederen sier følgende ord:

Gåssvaner, hjem!

Løp, fly hjem, ulvene er bak fjellet!

Hva vil ulvene?

Plukk grågås og gnag beina!

Når sangen slutter, må gjessene løpe til lederen og prøve å ikke bli fanget av ulvene. De som blir tatt forlater spillet, og resten kommer tilbake. Spillet avsluttes når den siste gåsen er fanget.

Turnips

Navnet på dette spillet kommer fra det gamle russiske eventyret "Rope", så betydningen er noe lik dette verket. Den er perfekt for å utvikle reaksjon og koordinering av bevegelser.

Spillereglene er som følger: alle deltakerne står i en sirkel og begynner å danse i en sirkel. I midten er det et "nepe"-barn, og bak sirkelen er det en "mus". Under runddansen synger alle spillerne følgende sang:

«Voks opp re-ponny-ka!
Voks deg stor!
Verken liten eller stor,
Til musens hale!

Mens sangen spilles, "vokser" kålroten gradvis, det vil si stiger. Etter slutten av sangen må musen prøve å komme inn i sirkelen og fange kålroten. Resten av deltakerne kan enten hindre henne eller hjelpe henne. Etter at musen fanger nepen, velges nye spillere.

Det er en annen variant av dette spillet.

Spillerne står etter hverandre og spenner hendene rundt midjen til den forrige deltakeren. Den første spilleren må holde godt fast i trestammen. Spillet begynner når "bestefaren" prøver å koble den siste deltakeren fra resten av laget og så videre til "nepen" er helt "strukket".

Salki

Dette er en av de vanligste variantene av et aktivt og fysisk utviklende spill. Deltakerne sprer seg rundt på stedet, lukker øynene og holder hendene bak ryggen. Programlederen plasserer en gjenstand i hånden til en av spillerne på tellingen av "en, to, tre" alle åpner øynene. Deltakernes hender forblir bak ryggen. Så sier spilleren som har varen: «Jeg er en tag». Resten av deltakerne må løpe fra ham og hoppe på ett ben. Den som blir berørt av "salkaen" selv blir "vann". En viktig betingelse er at "taggen" også må hoppe på ett ben.

Slår i tauet

Dette enkle spillet vil hjelpe deg å utvikle reaksjonshastigheten din og ha mye moro. Betydningen er at et stramt tau tas og bindes til en ring. Alle spillere står utenfor og griper den med én hånd. I midten av ringen er "vann". Han må ha tid til å "salte" en av spillerne, som deretter tar hans plass.

Kosakkranere

Dette er et gammelt russisk spill, reglene som våre foreldre og besteforeldre kjenner utenat. Betydningen er at alle deltakerne er delt inn i to lag "kosakker" og "ranere". Kosakkene velger et sted hvor de vil sette opp et "fangehull" og velge en vekter. På dette tidspunktet sprer ranerne seg og gjemmer seg, og etterlater seg piler og andre ledetråder på vei. Kosakkene må finne hver eneste røver og bringe ham i fengsel. Hver fanget spiller forblir med en vakt, men andre ranere kan hjelpe en lagkamerat og, ved å fange vakt, frigjøre den fange. Spillet avsluttes når alle ranerne blir tatt.

Ranerne, for å unngå å bli funnet så lenge som mulig, løper først bort alle sammen og splittes deretter.

I følge en versjon av dette spillet gjetter ranerne et hemmelig passordord, og kosakkene må finne ut av det. Derfor fortsetter spillet selv etter at alle ranerne er tatt, til passordet er funnet ut.

"Du går tregere"

Dette støyende og morsomme spillet krever ikke bare dyktighet, men også oppfinnsomhet. Før du starter, må du tegne to linjer på bakken i en avstand på 5 meter fra hverandre. Det er "vann" foran en av linjene, og resten av spillerne foran den andre. Deltakernes oppgave er å løpe til "vannet". Den som først gjør dette tar hans plass. Vanskeligheten ligger i det faktum at "vann" med jevne mellomrom sier: "Hvis du kjører roligere, vil du gå lenger. Fryse! Etter denne frasen skal alle spillere fryse, og presentatørens mål er å prøve å få hver av deltakerne til å le uten å berøre ham. Du kan lage grimaser, se intenst inn i øynene, fortelle morsomme historier. Hvis en av spillerne ler eller smiler, går han tilbake til linjen.

Teddybjørn

Dette er et veldig aktivt og morsomt spill. Først må du tegne to sirkler på bakken. I den ene vil det være et "hi" med en "bjørneunge", og i den andre vil det være et hus for resten av deltakerne. Spillerne forlater "huset" og synger: "Jeg tar sopp, bær." Men bjørnen sover ikke og knurrer mot oss.» Etter at de er ferdige med å synge, løper bjørnungen ut av hiet med en knurring og prøver å ta igjen de andre spillerne. Den som blir tatt blir selv en bjørnunge.

Brennere

Dette spillet var veldig populært i gamle dager. Det utvikler oppmerksomhet og hastighet perfekt. Betydningen er at 11 spillere velger vann, og deretter deler de seg i par og danner en kolonne. “Vann” står med ryggen til deltakerne og ser seg ikke tilbake. En strek er tegnet foran ham tjue meter unna.

Deltakerne synger følgende sang:

"Brenn, brenn tydelig,
Slik at den ikke går ut.
Se på himmelen:
Fugler flyr
Klokkene ringer!

Etter at den er fullført, skiller det siste paret hendene og løper på motsatte sider av kolonnen til "vannet". Etter å ha innhentet ham, roper de: "En, to, ikke vær en kråke, løp som ild!" Etter dette begynner "vannet" å jage dette paret og må "salte" en av dem før de når linjen og holder hender. Hvis han lykkes, blir han sammenkoblet med den gjenværende deltakeren, og den som ble fanget utfører pliktene som "vann". Hvis det ikke var mulig å ta igjen, blir paret leder av kolonnen, og "vannet" fortsetter å "brenne".

Dette spillet er annerledes ved at det kan spilles veldig lenge til deltakerne blir slitne.

Folk oppfant gamle russiske spill med omtanke for barna sine, med ideen om at de ikke bare ville ha det gøy og energisk, men også lære å kommunisere med hverandre, lære verdien av vennskap og vite hva ærlighet og gjensidig hjelp er. Det er ikke noe bedre enn å ha det gøy frisk luft, som hjelper ikke bare med å komme seg ut av den velkjente stuffiness av lukkede rom, men også å finne ekte venner, se verden i alle dens fascinerende farger, og også gi frihet til din egen fantasi.

Moderne barn vurderer også eldgamle spill som vi, moderne voksne, likte å spille i barndommen. Disse er "Ring", "The Sea is Worried", "Dodgeball", "Hopscotch", "Rubber" og andre.


OG Jeg lurer på om noen hadde noen tanker eller antagelser om hvor alle barnas leker og moro kom til oss fra? Det er ingen tilfeldighet at slike spill som "Cossack Robbers" eller alles favorittkamp med snø-"bomber" kom inn i barnas liv. Faktisk har alle disse gledelige tidsfordriv en sterk historie bak seg, som går tilbake til antikken, da det var et forent russland. Hvis vi viser litt nysgjerrighet og utholdenhet, kan vi finne ut interessante detaljer om ethvert godt gammelt folkespill, fordi opprettelsen av slike spill ikke ble gjort ved en tilfeldighet. Hver moro ble innledet av en slags bakhistorie. Forhistorien har som regel karakter av hverdagsliv eller kulturhistorisk karakter. En liten kiste med kunstnerisk utsmykning av tradisjonell russisk maleri var et oppbevaringsrom for gjenstander brukt i barnas moro.

Klassifisering av spill fra de gamle slaverne

Så la oss se nærmere på en liten liste over spill som barna dine kan spille. Hvert spill er unikt på sin egen måte og du trenger ikke å bruke mye krefter på det, men du må fortsatt bruke tid, for hvis du liker spillet, vil du ikke kunne rive deg løs fra den. Hvert spill inneholder spenning, stort antall morsomme minner og gir kvalitet aktivt arbeid.

Med tanke på spillene til de gamle slaverne, kan man legge merke til at de alle er delt inn i 5 områder med varierte temaer:

  • spill for oppfinnsomhet, hurtighet og koordinasjon;
  • spill basert på religiøse og kultmotiver;
  • krigsspill;
  • spill som gjenspeiler forholdet mellom menneske og natur;
  • spill med styrke og fingerferdighet;
  • spill som gjenspeiler de daglige aktivitetene og livet til våre forfedre.

Når vi ser tilbake i fortiden, kan vi se at tidligere "menneske-natur"-tandemen var mye sterkere og avhengig av hverandre. Menneskelivet har alltid vært avhengig av naturens barmhjertighet, fordi jakt, arbeid i marka osv. - alt dette var gjennomførbart bare når været og naturen var gunstig for det russiske folket.

Derfor er det ikke overraskende at naturen spilte en stor rolle i skikker, høytider, kultur og tradisjoner til det slaviske folket. Hvert barns far var en jeger, og hvert barn ønsket å føle de samme følelsene og vise de samme handlingene som voksne. Herfra begynte ulike spill knyttet til mennesket og naturen å dukke opp. Barn begynte å gjenta voksnes handlinger, og skapte derved en slags moro. Oftest var heltene i spillene en slags rovskogsdyr - en rev, en bjørn, en ulv. For eksempel «bjørn og leder» eller «ulver og sauer».

Hvert jaktområde ble tatt under en egen vinge av barna og omgjort til et slags morsomt spill. Hvert slavisk spill er forskjellig ved at, med tanke på hver enkelt separat, kan du kort, men veldig nært bli kjent med kulturen til våre forfedre, med deres daglige aktiviteter og bekymringer. Spesielt kan en refleksjon av slavisk liv sees i spill som "Fishing Rod", "Bird Catcher", etc.

Ekkoer av religiøst og kultliv kan også observeres i spillene til de slaviske folkene. En rekke av alle slags onde ånder har alltid dukket opp i underholdning - brownies, djevler, havfruer, havmenn, hekser, etc. Men barn kan vise fantastisk fantasi og gjøre spillet mer aktivt, farligere og fryktelig gambling. Eksempler på slike spill er "Devils in Hell" eller "Merman".

Vi kan ikke ignorere slike fantastiske spill som "Blind Man's Bluff", "12 Sticks", etc., fordi takket være dem utvikler barn perfekt koordinasjon, oppfinnsomhet og hastighet. Barn er skapninger som ikke liker å sitte på ett sted de trenger å bevege seg, søke, utforske, delta i eventyr og være interessert i alt som skjer rundt dem. Derfor lar slaviske spill barn få en full dose aktivitet, positive følelser, konkurranse, samt et stort antall konkurranser.

Spill for å bestemme styrke og fingerferdighet gikk heller ikke upåaktet hen. Mennesker som viser slike evner har alltid vært verdsatt og er fortsatt verdsatt blant flertallet. Derfor ble det oppfunnet spill som viste den uovervinnelige kraften til det russiske folket - "Rooster Fight", for eksempel.

Militære temaer kunne ikke unngå å gå inn i barnas spill. I løpet av deres lange historie har krigsspill ikke gjennomgått noen vesentlige endringer og har kommet ned til oss i nesten sin opprinnelige form.

Vel, hvor ville vi vært uten militær moro? Til i dag har tradisjonene for krigsspill holdt seg intakt, og det har vi gjort unik mulighet ta del i datidens krigere. I generell idé spillet ser ut som følger: Deltakerne er delt inn i to lag som står mot hverandre. Senere forklarer de hverandre om hvilke våpen de vil motsette seg i kampen, og hvordan vinneren vil bli avgjort. Fra eksempler kan vi huske slike spill som "Cossacks-Robbers", "Snowballs", etc.

Spillerne står i par etter hverandre. Foran alle, på et par skritts avstand, står sjåføren - brenneren. Spillerne synger:

Brenn, brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
Hold deg ved falden din
Se på feltet
Trompetistene skal dit
Ja, de spiser rundstykker.
Se på himmelen:
Stjernene brenner
Tranene roper:
- Gu, gu, jeg stikker av!
En, to, ikke vær en kråke,
Og løp som ild!

"Burners" er et spill som er veldig typisk for den russiske mentaliteten. Det er ingenting for de rolige og klønete å gjøre der.

Etter de siste ordene løper de som står i det siste paret fra begge sider langs søylen til begynnelsen. Brenneren prøver å flekke en av dem. Hvis de løpende spillerne klarte å ta hverandres hender før brenneren setter flekker på en av dem, så står de foran det første paret, og brenneren leder igjen. Og spillet gjentar seg selv.
Klarer brenneren å flekke en av de som løper i par, så står han med ham foran hele søylen, og den som står igjen uten et par brenner.

Detaljer:
Brenneren har ingen rett til å se seg tilbake og kan bare ta igjen de som løper bort når de løper forbi ham.

Spillerne bestemmer en spiller som blir fuglefangeren. De som er igjen velger navn på fugler hvis kall de kan etterligne og bli fugler. Fuglene står i en sirkel, i midten av denne er en fuglekikker med bind for øynene. Fugler går rundt fuglefangeren og synger:

I skogen, i den lille skogen,
På et grønt eiketre.
Fuglene synger lystig
Ja! Fuglefangeren kommer!
Han vil føre oss i fangenskap,
Fugler, fly vekk!

Fuglefangeren klapper i hendene, spillerne stopper på plass, og sjåføren begynner å se etter fugler. Den han finner imiterer ropet til fuglen han har valgt. Fugleren gjetter navnet på fuglen og navnet på den fangede. Deretter blir denne spilleren selv en fuglefanger. Hvis fuglefangeren gjør en feil, fortsetter spillet i de samme rollene.

Detaljer:
Spillere bør ikke gjemme seg bak gjenstander som blir møtt underveis. Spillere må stoppe på plass nøyaktig når det signaliseres.

Bidraget ble publisert av forfatteren i kategorien merket .

Spillet foregår på et flatt underlag. Spillerne er delt inn i to lag, som stiller opp overfor hverandre i en kjede på 10-15 meters avstand.
Det første laget går videre med ordene:

Boyarer, vi har kommet til dere!

Og går tilbake til sin opprinnelige plass:

Kjære dere, vi har kommet til dere!

En annen gjentar denne manøveren med ordene:

Boyarer, hvorfor kom de? Kjære dere, hvorfor kom dere?

Dialogen starter:

Boyarer, vi trenger en brud. Kjære dere, vi trenger en brud.
- Boyars, hvilken er kjær for deg? Kjære dere, hvilken er din favoritt?

Det første laget vurderer og velger noen:

Boyarer, denne er kjær for oss (peker på den utvalgte).
Kjære dere, denne er søt for oss.

Den valgte spilleren snur seg og går nå og står i en lenke, vendt mot den andre retningen.
Dialogen fortsetter:

Boyars, hun er vår idiot. Kjære dere, hun er vår idiot.
- Boyars, og vi pisker henne. Kjære dere, vi skal piske henne.
-Boyars, hun er redd for pisken. Kjære dere, hun er redd for pisken.
- Boyars, vi gir dere noen pepperkaker. Kjære dere, vi gir dere noen pepperkaker.
- Gutter, tennene hennes gjør vondt. Kjære dere, tennene hennes gjør vondt.
- Boyars, vi tar deg til legen. Kjære dere, vi tar dere med til legen.
- Boyars, hun vil bite legen. Kjære dere, hun vil bite legen
.
Den første kommandoen fullfører:

Boyarer, ikke spill dum, gi oss bruden for alltid!

Den som ble valgt som brud må løpe opp og bryte lenken til førstelaget. Hvis han lykkes, går han tilbake til laget sitt og tar med seg hvilken som helst spiller fra den første. Hvis kjeden ikke er brutt, forblir bruden i førstelaget, det vil si at hun gifter seg. Uansett starter det tapende laget andre runde. Lagenes oppgave er å beholde flere spillere.

Detaljer:
Du kan endre ordene i dialogen, gjøre dem opp mens du går. Du kan ikke dukke deg under armene mens du løper.

Bidraget ble publisert av forfatteren i kategorien merket .

Lederen som er valgt ved loddtrekning, i dette tilfellet bestefar-hornet (trollmannen), får tildelt et hus hvor han sitter stille inntil videre. De gjenværende spillerne, delt likt inn i to grupper, beveger seg bort i forskjellige retninger fra dette huset - i en avstand på 15-25 trinn. Samtidig trekker hver part en linje for seg selv eller plasserer en stolpe, og utpeker dermed hvert av sine hus. Det ledige rommet mellom disse funksjonene, eller husene, kalles feltet.
Bestefar-horn fra huset hans spør:
-Hvem er redd meg?
- Ingen! - spillerne svarer, løper over banen og erter sjåføren:
– Bestefar-horn, han brant hull på skulderen!
Tom må fange spillerne og ta dem med til huset sitt. Slike spillere anses som forheksede og kan ikke forlate huset.

En moderne versjon av spillet "Sorcerers". Rulleskøyter

Mens bestefar Horn er opptatt med å fange en av løpende spillere, kan spillerne som er fanget av ham, reddes av kameratene. For å gjøre dette må du løpe opp til trollmannens hus og berøre den fangede personen med hånden din. Denne spilleren anses som misfornøyd. Han kan forlate hjemmet og bli med i sin gamle gruppe. Hvis bestefar hornet fanger alle, så begynner den som ble tatt først å kjøre i neste kamp.

Detaljer:
En spiller fanget av en trollmann som ønsker å bli forhekset, må strekke armene ut til sidene med ordene: «Te-te, hjelp meg!»

Bidraget ble publisert av forfatteren i kategorien merket .

Havmannen (sjåføren) sitter i en sirkel med lukkede øyne. Spillerne danser rundt ham med ordene:

Bestefar til vannet,
Hvorfor sitter du under vann?
Se opp for litt
I ett minutt.

Sirkelen stopper og havmannen reiser seg og nærmer seg en av spillerne uten å åpne øynene.
Havmannens oppgave er å finne ut hvem som står foran ham. Hvis havmannen gjettet riktig, bytter han rolle og nå blir den som har fått navnet sjåføren.

Detaljer:
Havmannen kan ta på spilleren som står foran ham, men han kan ikke åpne øynene.

Djevler i helvete
Dette spillet er en type tag. Parallelle linjer er tegnet på bakken i en avstand på 2 meter, og dette rommet kalles helvete. To sjåfører løper rundt inne i den og holder hender - djevler. Alle andre deltakere står på forskjellige sider av helvete og prøver å løpe over det til den andre siden. De som er tilsmusset blir også djevler.

Detaljer:
Djevler er forbudt å gi slipp på hverandres hender.

Bidraget ble publisert av forfatteren i kategorien merket .

For å spille trenger du et tau på 1,5-2 meter.
En av deltakerne utnevnes som bjørn, den andre som leder. De tar de motsatte endene av tauet i hendene, og resten av spillerne grupperer seg 4-6 skritt unna dem. Etter signalet gitt av lederen begynner spillet, og alle skynder seg mot bjørnen og prøver å farge den. Lederen, som vokter sistnevnte, prøver på sin side å farge alle som nærmer seg bjørnen før bjørnen får 5-6 lette slag.
Hvis lederen lykkes, blir spilleren farget av ham en bjørn. Og i samme tilfelle, hvis bjørnen mottar det ovennevnte antallet slag, og lederen ikke har tid til å farge noen, blir han selv en bjørn, og den som ga det siste slaget blir lederen.


Å leke er det mest populære tidsfordrivet blant barn og voksne. Spillet er det beste og mest effektiv form få ny kunnskap, ferdigheter, evner, erfaring. I spill lærer en person alt han trenger i livet. Det er derfor i den slaviske tradisjonen hele prosessen med å lære barn ble bygget i form av et spill. Imidlertid husker mange voksne nå ikke spillene de spilte som barn. Og når de husker dem i ferien, har de det gøy som barn. Husk de spillene du og foreldrene dine spilte. Mange av dem utvikler evner: behendighet, oppmerksomhet, utholdenhet, oppfinnsomhet, etc. Hvem, hvis ikke du, vil gi disse spillene videre til barna dine.

Havmannen (sjåføren) sitter i en sirkel med lukkede øyne. Spillerne danser rundt ham med ordene:

Bestefar til vannet,
Hvorfor sitter du under vann?
Se opp for litt
I ett minutt.
En, to, tre - havmannen sover ikke!

Runddansen stopper, "vannmannen" reiser seg og nærmer seg en av spillerne uten å åpne øynene.
Havmannens oppgave er å finne ut hvem som står foran ham. Hvis havmannen gjettet riktig, bytter han rolle og nå blir den som har fått navnet sjåføren. "Havmannen" kan berøre spilleren som står foran ham, men øynene hans kan ikke åpnes. For større vanskeligheter, snurrer "mer", ved de siste ordene i sangen, mot bevegelsen til runddansen.
P.S.
Når de leker lenge er mange allerede gjenkjent på klærne, så gutta våre bytter noen ganger skjerf, eller tar av seg noe klesplagg for å gjøre det vanskeligere. Sett deg ned på huk eller stå på tærne. Spillet er veldig morsomt. Som regel spilles det lengst.

"Blind Man's Bluff" er et eldgammelt spill som har mange varianter. Barn i alle aldre spiller det. Antall deltakere er vanligvis fra 4 til 25 personer. I alle varianter er essensen den samme: sjåføren med lukkede øyne - "blind man's buff" - må fange andre spillere og gjette hvem han fanget.

Alle spillere, holder hender, danner en sirkel. Føreren (ved loddtrekning) står midt i sirkelen. Han har bind for øynene eller har en hette plassert på hodet for å dekke øynene. Du kan gi sjåføren en pinne, eller du kan spille uten.
Alle spillere beveger seg i en sirkel i én retning til sjåføren stopper med kommandoen "Stopp!" Så stopper alle, og sjåføren strekker hånden frem. Den bør tas opp av den som spiller den er rettet mot. Sjåføren ber ham heve stemmen, altså si noe. Spilleren kaller navnet på sjåføren eller lager lyd ved å endre stemmen. Hvis sjåføren gjetter hvem som stemte, bytter han plass og rolle med ham. Hvis han ikke gjetter riktig, fortsetter han å kjøre.
Regler:
Du kan be om en stemme opptil 3 ganger, hvoretter sjåføren må si hvem som holder hånden hans (eller tryllestaven).
Hvis sjåføren ikke klarer å gjette 3 ganger, erstattes han av en ny sjåfør ved loddtrekning eller valg.
Når sjåføren ber om en stemme, må det være helt stille.

GULV, BØYE, TAK

Dette spillet er også en god test på oppmerksomhet. Det er veldig enkelt, reglene er enkle å forklare. Høyre hånd pek på gulvet og si: «Gulv». Deretter peker du på nesen din (det vil være bedre hvis du tar på den), si: "Nese", og løft deretter hånden opp og si: "Tak." Ta deg god tid. La gutta vise med deg, så ringer du. Målet ditt er å forvirre gutta. Si: «Nese» og pek på taket på dette tidspunktet. Gutta må lytte nøye og vise riktig

Hva annet å lese