Permainan luar di kem kanak-kanak. Permainan untuk kanak-kanak di kem

Permainan kem musim panas

1. "Tukar mata anda". Kumpulan itu berdiri dalam bulatan. Di tengah adalah seorang pemimpin yang cuba mengambil tempat seseorang. Orang yang tempatnya diambil oleh ketua memimpin. Orang bersetuju dengan pandangan yang berubah dengan siapa.
2. "Cincin otak". Kumpulan ini dibahagikan kepada beberapa pasukan. Dari setiap pasukan, seseorang mendekati ketua dan dia bercakap satu perkataan di telinga mereka, yang mesti mereka sampaikan kepada pasukan mereka dengan gerak isyarat. Siapa cepat. Anda tidak boleh menunjuk ke item itu sendiri. Pilihan: bukan untuk menghantar terus dengan gerak isyarat, tetapi untuk melukis atau memahat daripada plastisin.
3. Reben kertas tandas terbentang, anda perlu melaluinya tanpa tersandung sekali.
4. "Relay". Kumpulan itu berbaris dalam beberapa lajur. Setiap satu mempunyai barisan pin di hadapannya. Orang pertama menutup matanya dan cuba mengelilingi mereka dengan berliku, dan kumpulan itu memberitahunya arah pergerakan. Kesukarannya terletak pada hakikat bahawa apabila semua kumpulan mula menjerit pada masa yang sama, adalah sangat bermasalah untuk mengasingkan pasukan kumpulan anda daripada bunyi umum.
5. "Kanibal",
"Kanibal" duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya secara bergilir-gilir, orang yang berjaya digenggamnya dengan tangan menjadi "kanibal".
6. LANTAI, HIDUNG, SILING
Permainan ini juga merupakan ujian kesedaran yang baik. Ia sangat mudah, peraturannya mudah dijelaskan. Dengan tangan kanan anda, tuding ke lantai dan panggil: "Jantina." Kemudian tunjuk ke hidung anda (akan lebih baik jika anda menyentuhnya), katakan: "Hidung", dan kemudian angkat tangan anda dan katakan: "Siling." Lakukan dengan perlahan. Biarkan lelaki itu menunjukkan dengan anda, dan anda akan menghubungi. Matlamat anda adalah untuk mengelirukan lelaki itu. Katakan: "Hidung", dan tunjukkan diri anda pada masa ini ke siling. Kanak-kanak mesti mendengar dengan teliti dan menunjukkan dengan betul. Ada baiknya jika anda dengan ceria mengulas apa yang berlaku: “Saya melihat seseorang di barisan keempat telah hidungnya jatuh ke lantai dan terbaring di sana. Mari kita bantu cari hidung yang patah." Permainan ini boleh diulang beberapa kali dengan kadar yang lebih pantas. Pada akhir permainan, anda boleh menjemput pemilik "hidung tertinggi di dunia" ke pentas.
7. SILA
Kita menyebut perkataan ajaib ini apabila kita meminta sesuatu. Minta lelaki itu mengikut semua arahan anda, tetapi dengan syarat - anda akan sangat sopan - selepas arahan anda akan menyebut perkataan "tolong". Jika anda tidak menyebut perkataan ini, arahan itu tidak dilaksanakan. Jika bersetuju, barulah kita boleh mulakan. Jadi, “Tolong angkat tangan kanan ke atas... Angkat tangan kiri juga, ke atas, tolong. Sila genggam tangan anda... dan sekarang pisahkan mereka bersama-sama...” Pernahkah anda melihat berapa ramai orang yang lalai berada di dalam dewan? Bersenang-senang mengulas keputusan permainan. Anda boleh mengulanginya dengan arahan lain beberapa kali lagi.
8. TONGKAT JATUH
Berdiri dalam bulatan, beberapa pemain dikira dalam susunan berangka. Peserta permainan di nombor satu mengambil kayu gimnastik dan pergi ke tengah bulatan. Meletakkan kayu secara menegak dan menutupnya dengan tapak tangannya dari atas, dia memanggil nombor dengan kuat, contohnya 3, dan dia berlari kembali ke tempatnya. Orang yang dinamakan berlari ke hadapan, cuba menangkap kayu yang jatuh. Sekiranya dia berjaya melakukan ini, maka peserta dalam permainan di nombor satu sekali lagi mengambil kayu dan, meletakkannya secara menegak, memanggil nombor, dsb. Jika kayu itu jatuh ke tanah, maka yang tidak dapat mengangkatnya menjadi pemandu. Permainan berlangsung 5-7 minit. Pemenang adalah orang yang kurang daripada yang lain dalam peranan pemandu.

9. BUANG STOKIN ANDA
Tempat di mana pemain berdiri dipilih. Semua pemain memakai stokin sehingga ke buku lali dan mesti berlutut. Tujuan masing-masing adalah untuk menanggalkan stokin dari yang lain, memastikan bahawa mayatnya berada di atasnya. Orang yang kehilangan kedua-dua stokin telah keluar dari permainan. Berhati-hati, sesiapa yang memukul pemain lain kehilangan satu stokin sebagai penalti.
10. DI MANA-MANA
Pemain berdiri dalam bulatan, mengira mengikut urutan nombor, mengingat nombor mereka dan mengocok. Di tengah-tengah adalah pemandu. Dia memanggil mana-mana dua nombor yang mesti bertukar tempat, selepas menjerit: "Ke mana ke mana?". Tugas pemandu adalah untuk mengambil tempat salah seorang pembelot. Siapa yang kekal tanpa tempat, dia memimpin.
11. Ritual Dukun
Peralatan: permaidani, pakaian untuk bomoh.
Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan. Pasukan duduk di kedua-dua belah bomoh. Mereka duduk sedemikian rupa sehingga setiap pemain memegang tangan pemain lain. Mata pemain ditutup, kecuali yang pertama. Seorang dukun duduk di kepala pemain, di sebelahnya berdiri "totem" suci. Tugas pemain adalah untuk mendapatkan "totem" suci ini. Pada isyarat bomoh (ia boleh jadi apa-apa: menggaru telinga, mengenyit mata, dll.), Lelaki itu mula menghantar isyarat dengan berjabat tangan. Pemain terakhir, setelah menerima isyarat, berlari ke "totem" suci. Pasukan yang mempunyai "totem" suci di tangannya menang.
12. Ambil tempat duduk
Peralatan: kerusi.
Peserta duduk di atas kerusi yang disusun dalam bulatan - satu percuma. Pemandu berada di tengah-tengah bulatan. Duduk di sebelah kiri kerusi kosong, memukulnya dengan tangan kanannya dan memanggil nama salah seorang pemain. Orang yang dinamakan berlari secepat mungkin ke kerusi kosong. Pemain yang kini berada berhampiran tempat duduk kosong, mesti mempunyai masa untuk memukul kerusi dan menamakan peserta seterusnya. Tugas pemandu adalah untuk mengambil tempat ini dengan lebih cepat. Siapa di antara mereka yang tidak mempunyai masa menjadi pemandu
13. Tempat di sini
Dua kumpulan dengan bilangan pemain yang sama berdiri di dinding bertentangan bilik dari belakang ke belakang. Atas isyarat daripada ketua, mereka cuba mencapai dinding bertentangan bilik dan pada masa yang sama mereka cuba menghalang pemain pasukan lain daripada mencapai dinding mereka.
Pilihan: ditetapkan sebelum permainan siapa "penyerang", siapa "pembela".
14. Pergaduhan surat khabar
Bahan: satu surat khabar.
Peralatan: kerusi.
Semua pemain duduk dalam bulatan. Seharusnya terdapat kurang satu kerusi dalam bulatan daripada peserta. Pemimpin - pemain A, memulakan permainan, dia berjalan di tengah bulatan dengan surat khabar yang dipintal menjadi gulungan. Apabila dia menyentuh orang lain, sebagai contoh, pemain - B (ke bahu atau lutut), maka ini adalah panggilan untuk mengikutinya. Selepas itu, pemain - A meletakkan surat khabar di atas kerusi yang berdiri di tengah bulatan dan cuba mengambil kerusi kosong itu secepat mungkin. Pemain - B mengambil surat khabar dari kerusi dengan sepantas kilat, mengejar pemain - A dan cuba menyentuhnya semasa dia masih belum duduk di atas kerusi.
Jika dia berjaya, maka dia meletakkan surat khabar itu semula di atas kerusi dan cuba mengambil tempat duduk kosong di atas kerusi, manakala pemain - A sekali lagi dengan cepat mengambil surat khabar dan cuba menyentuh pemain - B.
Jika dia gagal menyentuh lawan, maka dia mengambil peranan sebagai pemain - A dan berjalan di dalam bulatan, memilih pasangan baharu.
15. Saya ular, ular, ular
Peserta berdiri dalam bulatan, melalui satu - lelaki, perempuan. Kaunselor bermula, mendekati seseorang dengan kata-kata: "Saya ular, ular, ular, adakah anda mahu menjadi ekor saya?". Sekiranya jawapannya positif, maka penanya merangkak di bawah kaki ketua, berkenalan dan dengan tangan kanannya mengambil tangan kiri penanya melalui kaki. Dalam kes jawapan negatif, frasa: "Tetapi anda perlu!" Bunyi, dan klac pergi. Oleh itu, setiap kali ular itu menjadi semakin besar. Permainan diteruskan sehingga semua peserta bergabung antara satu sama lain.
16. Mengejar - memburu
Bahan: kad, pen felt-tip.
Hos mengedarkan kad dengan nama pemain. Bunyi muzik. Semua orang bergerak di sekeliling bilik. Peserta ini, jika boleh, dikejar secara senyap semasa muzik. Apabila muzik berhenti, setiap pemain mesti cuba merebut pemain yang dikejarnya. Dan dia, pada gilirannya, cuba menangkap pemainnya. (anda boleh tepuk tangan tuan rumah jika tiada muzik).
17. Tindakan Pembebasan
Peralatan: penutup mata, tali, kerusi.
Tempoh permainan: 10 - 15 minit.
Anggaran bilangan pemain: mana-mana.
Peserta yang terikat sepenuhnya duduk dalam bulatan dengan pengawal tertutup. Selebihnya peserta permainan cuba membebaskannya.
Semua pemain membentuk bulatan dengan kerusi. Seorang pemain duduk di tengah-tengah bulatan, yang tangan dan kakinya diikat dengan sapu tangan, selendang atau pembalut. Di sebelahnya duduk seorang pengawal yang ditutup matanya.
Pemain cuba membebaskan pemain yang terikat, i.e. cuba merungkainya. Anda perlu melakukan ini supaya pengawal tidak menyedari apa-apa. Jika pengawal menyentuh salah seorang pemain semasa cuba membebaskan banduan, maka pemain ini mesti meninggalkan bulatan.
Pemain yang berjaya membebaskan banduan menjadi pengawal pada kali seterusnya permainan dimainkan.

18. Sudu
Peralatan: syiling, sudu.
Tempoh permainan: 10 minit.
Anggaran bilangan pemain: mana-mana.
Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan. Kedua-dua pasukan berbaris bertentangan antara satu sama lain pada jarak tertentu. Di tengah-tengah antara barisan terletak satu sudu. Pemimpin, berdiri di permulaan barisan, melemparkan syiling. Sekiranya "helang" jatuh, maka pemain pertama menghantar isyarat di sepanjang rantai dengan jabat tangan. Selepas pemain terakhir menerima isyarat, dia mengambil sudu. Jika ia muncul ekor, semua orang berdiri diam. Jika peserta pertama tersilap, maka dia pergi ke penghujung baris.
19. KE HADAPAN EMPAT LANGKAH...
Peserta berdiri dalam bulatan, berganding bahu dan menyanyi, mengikut pergerakan yang dinamakan:
Empat langkah di hadapan
Belakang empat langkah
Mereka menghentakkan kaki,
Mereka bertepuk tangan,
mengedipkan mata mereka,
Dan kini mereka melompat (di sekeliling mereka)
Dengan setiap ulangan, rentak dipercepatkan.
20. Kebanyakan permainan ini adalah berdasarkan fakta bahawa pemimpin menyebut beberapa perkataan dan menunjukkan pergerakan yang sesuai, dan kanak-kanak mengulangi perkataan dan pergerakan ini selepas ketua.
21. "Raja menunggang melalui hutan"
Raja menunggang melalui hutan, melalui hutan, melalui hutan
Dia bertemu puteri - 3 r
Mari melompat bersama anda - 3
Tendang kaki - 3
Jom tepuk tangan - 3
Jom hentak kaki - 3
Mari berputar dengan anda - 3
Dan kami akan berkawan - 3

22. "Macam mana keadaannya".
Bagaimana keadaannya? macam ni
Adakah anda berenang? macam ni
Adakah anda menunggu jawapan? macam ni
Adakah anda mengikuti? macam ni
Bagaimana anda berlari? macam ni
Adakah anda tidur pada waktu pagi? macam ni
Adakah anda melihat ke jauh? macam ni
Apa khabar awak bergurau? macam ni
"Pantai dan Sungai"

28. LAMPU BERKEDIP
Sebahagian daripada kumpulan itu duduk di atas kerusi dalam bulatan menghadap satu sama lain, supaya satu kerusi kekal bebas. Di belakang mereka yang duduk adalah peserta yang lain. Orang yang berdiri di belakang kerusi kosong - pemandu - mendapat tugas mengenyit mata kepada mereka yang duduk di kerusi dalam bulatan. Orang yang menerima isyarat daripada pengenyit mata hendaklah bangun dari kerusinya dan bergerak ke kerusi kosong. Tugas mereka yang berdiri adalah untuk tidak melepaskan mereka yang duduk di atas kerusi di hadapan mereka, untuk ini mereka, seperti mereka yang duduk, mesti memantau pemandu dengan teliti. Selepas beberapa ketika, dinasihatkan untuk menukar kumpulan supaya mereka yang duduk berpeluang menangkap, dan mereka yang berdiri duduk dan cuba melarikan diri.
*Selepas menyelesaikan latihan, adalah berbaloi untuk membincangkan kejayaan pemandu dan peserta lain, memuji terutamanya yang "teguh" berdiri dan terutamanya yang duduk dengan penuh perhatian. Walaupun latihan itu berlaku dalam mod permainan dan tidak memerlukan perbincangan yang mendalam, jika kumpulan itu disediakan, adalah mungkin untuk mempertimbangkan persoalan siapa yang lebih menyukainya dalam peranan dan sebabnya.
29. KEBAKARAN
Kerusi diletakkan dalam bulatan, belakang ke dalam. Semasa muzik dimainkan, kanak-kanak berlari, apabila muzik berhenti, semua orang berdiri di hadapan kerusi mereka dan menanggalkan satu benda. Mereka berlari lebih jauh. Berhenti. Di atas kerusi lain mereka meninggalkan perkara kedua mereka. Kemudian yang ketiga. Selepas itu, arahan diberikan: "Api", semua orang mesti mengumpul barang-barang mereka secepat mungkin. Senang bermain di pantai.
30. BERTUKAR TEMPAT (ANGIN BERTIP PADA TOGO)
Pemain duduk dalam bulatan menghadap ke dalam, dengan ketua berdiri di tengah. Tempat duduk mesti ditakrifkan dengan tepat, dan bilangannya mesti sepadan dengan bilangan pemain. Pemandu memaksa beberapa pemain bertukar tempat secara rawak, sambil berkata: "Tukar tempat mereka yang mempunyai ..." dan memanggil beberapa tanda, sebagai contoh, seluar berjalur. Selepas itu, semua pemain yang sepadan dengan tanda ini bangun dan bertukar tempat. Tugas pemandu adalah untuk mempunyai masa untuk duduk di salah satu tempat duduk kosong dalam kekeliruan umum. Orang yang akhirnya tidak mempunyai cukup ruang menjadi pemandu.

Dalam kem musim panas, permainan air dianggap sebagai hiburan terbaik untuk kanak-kanak. Semasa tingkah laku mereka, lelaki akan dapat berkawan dan bermain-main dengan baik. Selain itu, bermain air untuk kanak-kanak boleh dianggap sebagai senaman fizikal yang baik. Aktiviti motor di dalam air adalah rumit oleh rintangan air itu sendiri, jadi permainan air boleh diadakan di kem musim panas kanak-kanak dan bukannya senaman pagi.

Perkara yang paling penting untuk bermain di dalam air adalah untuk menghasilkan untuk kanak-kanak. Kanak-kanak akan gembira bermain, menggabungkan perniagaan dengan keseronokan, kerana setiap kanak-kanak pasti ingin menjadi pemenang. Pemimpin dalam kem mesti mengawal permainan, tetapi peraturan permainan tidak boleh rumit.

Permainan air berpasukan untuk kanak-kanak

Keterujaan yang hebat dan semangat berpasukan sudah pasti membezakan permainan berpasukan di atas air daripada yang lain. Apabila kanak-kanak bermain dalam satu pasukan, ini bukan lagi pertandingan yang mudah, tetapi gotong-royong, tolong menolong dan persahabatan. Disyorkan untuk pasukan kanak-kanak di kem musim panas.

Permainan gelongsor air"

Pasukan di dalam air, sedalam pinggang, dibina dalam tiang. Kanak-kanak berdiri satu demi satu pada jarak 2 meter. Pemain terakhir melompat ke atas pemain di hadapan, yang seterusnya membongkok, menyelam ke dalam air. Seterusnya, anda perlu menyelam dan merangkak antara kaki peserta seterusnya. Selepas pemain ini berada di hadapan lajur, peserta seterusnya memasuki permainan.

Pasukan dengan semua pemain yang berbaris dalam urutan asal menang dahulu.

Perlumbaan lari berganti-ganti "Buaya kecil"

Permainan ini dimainkan di air cetek dengan kedalaman tidak lebih daripada 40 cm.Setiap ahli pasukan bergerak dalam posisi meniarap, di atas tangan, sambil melakukan pergerakan kaki. Anda perlu merangkak ke titik yang ditunjukkan dan kembali semula untuk menghantar baton kepada peserta seterusnya.

Pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas terlebih dahulu menang.

Permainan bola keranjang air

Untuk bermain, anda memerlukan bakul terapung dengan sauh dan bola getah. Satu pasukan mempertahankan bakul, dan yang kedua cuba membaling bola ke dalam bakul selama 10 minit. Kemudian pasukan bertukar peranan. Satu mata diberikan untuk setiap bola yang dilemparkan ke dalam bakul.

Kemenangan diberikan kepada pasukan yang mendapat mata terbanyak.

Pasukan berbaris selari dalam 2 lajur pada kedalaman dada. Peserta yang berdiri terlebih dahulu memegang bola getah di tangan mereka. Atas arahan kaunselor, mereka membongkok, menjunam ke dalam air, dan menghantar bola di antara kaki peserta yang berdiri di belakang mereka. Mereka, seterusnya, membongkok untuk menerima bola dan menghantarnya. Apabila bola berada di tangan pemain terakhir yang berdiri, mereka berdiri di hadapan lajur dengannya dan permainan bermula semula.

Pasukan yang pemainnya berbaris dahulu dalam urutan asal menang.

Permainan "Pearl Fisher"

Sebelum permulaan permainan, perlu membungkus 60-70 kerikil laut dalam kerajang. Kemudian mereka menaburkannya di kawasan kecil air cetek, dalam 30 cm. Atas isyarat kaunselor, pasukan mula mencari "mutiara".

Pasukan yang menemui lebih banyak mutiara dalam unit masa tertentu menang.

Permainan "Sea Lumberjacks"

Peserta dibahagikan kepada dua pasukan masing-masing 4-6 orang. Pada kedalaman di atas paras pinggang, jarak ditandakan untuk perlumbaan yang berlangsung 45-50 m.Setiap pasukan perlu menghantar log terapung dari titik permulaan ke garisan penamat.

Pasukan yang menyelesaikan tugas dahulu menang.

Permainan air untuk kanak-kanak yang tidak boleh berenang

Sesetengah kanak-kanak tidak boleh berenang atau mungkin takut dengan air. Tetapi ini tidak bermakna sama sekali bahawa mereka harus bosan semasa berada di kem musim panas. Terdapat banyak permainan air untuk bukan perenang yang sama menyeronokkan dan berkaitan secara langsung dengan air. Setiap kaunselor akan dapat menganjurkan pertandingan dan perlumbaan lari berganti-ganti di pantai takungan.

Permainan "Pertempuran Laut"

Bulatan terapung dibuang ke dalam air, tidak jauh dari pantai. Peserta membaling batu ke arahnya. Untuk ini, setiap orang diberi 15 percubaan. Mereka yang melempar batu ke dalam bulatan lebih banyak kali menang.

Permainan kapal lanun

Intipati permainan ini ialah kotak kayu kecil terapung di atas air pada jarak yang dekat dari pantai, yang diisytiharkan sebagai "kapal lanun". Lelaki itu perlu membaling batu kepadanya supaya dia tenggelam. Permainan ini boleh berpasukan dan bukan berpasukan. Walau apa pun, pasukan atau peserta yang menenggelamkan kapal lebih cepat menang.

Permainan jumper

Peserta bertanding membaling batu kerikil rata ke dalam air. Ia adalah perlu untuk membuang sedemikian rupa sehingga kerikil melantun dari air sebanyak mungkin. Pemain diberi beberapa percubaan. Orang yang melakukan kerja yang terbaik adalah pemenang.

Perlumbaan berganti-ganti "Soalan yang menakjubkan: Mengapa saya seorang pembawa air?"

Untuk bermain, anda perlu menyediakan 2 baldi dengan kapasiti 15 liter, dan dua mug kecil. Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 pasukan dan berbaris di pantai, pada jarak tertentu dari takungan. Terdapat juga baldi kosong. Ini akan menjadi garisan permulaan. Peserta setiap pasukan perlu bergilir-gilir berlari dengan mug ke sungai (laut) dan mencedok air ke dalamnya. Kemudian anda perlu berlari ke baldi, tuangkan air ke dalamnya dan berikan cawan kepada peserta seterusnya.

Pasukan pertama yang mengisi baldi menang.

Satu lagi variasi permainan ini ialah mengisi botol dengan air menggunakan sudu besar. Peraturannya sama, hanya baldi dan mug diganti dengan botol dan sudu.

Senario permainan menarik untuk kanak-kanak di kem musim panas

Permainan air berikut mempunyai senario menarik yang akan membolehkan kanak-kanak berseronok tanpa menjadi pemenang. Lagipun, tugas utama kem musim panas untuk kanak-kanak adalah hiburan, dan perkara utama di dalamnya bukanlah kemenangan, tetapi penyertaan.

Permainan pusaran air

Peserta berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan, di kedalaman air dari pinggang ke dada. Kemudian, melalui satu, mereka berbaring di dada atau di belakang, terus memegang tangan. Pada isyarat, "pusaran air" mula berputar: mereka yang berdiri di bahagian bawah bergerak dalam bulatan, dan mereka yang berbaring di atas air menyebabkan percikan kuat dengan kaki mereka. Selepas beberapa ketika, pemain bertukar tempat.

Tiada pemenang dalam permainan ini, perkara utama adalah mood yang baik.

Permainan "Perch and carp"

Pada kedalaman ke pinggang, semua kanak-kanak membentuk bulatan dan bergabung tangan, satu ditugaskan sebagai "perch", dan tiga - sebagai "crucians". "Perch" menangkap "carp", yang dibenarkan meninggalkan bulatan, hanya menyelam di bawah tangan kanak-kanak, ke arah yang berbeza dan kembali ke bulatan semula. "Crucian" yang ditangkap menukar peranan dengan "perch", dan permainan diteruskan.

Permainan "Posmen laut"

Kanak-kanak yang boleh berenang dengan baik mengambil bahagian dalam permainan ini. Pesaing diberikan sampul surat yang mana mereka mesti berenang pada jarak tertentu dalam apa jua gaya. Dalam kes ini, anda perlu menyimpan sampul surat supaya ia kekal kering.

Pemenang adalah peserta yang tidak merendam "mail" dan belayar terlebih dahulu.

Permainan "Kapal Selam"

Sekumpulan kanak-kanak dibina di dalam air pada kedalaman melebihi paras pinggang. Kemudian semua orang, atas arahan ketua, menarik nafas dan mencangkung. Tangan hendaklah diangkat dan disimpan di atas permukaan air.

Pemain yang tinggal di dalam air paling lama memenangi permainan.

Permainan perangkap ikan

Sempadan padang permainan ditetapkan terlebih dahulu dengan kedalaman di atas pinggang. Empat atau lima peserta, berpegangan tangan, bergerak di sepanjang air kolam, cuba mengelilingi "ikan" yang melarikan diri. "ikan" yang ditangkap menyertai nelayan. Semasa tangkapan, tidak dibenarkan memisahkan tangan, dan jika pemain yang melarikan diri terjun ke dalam air dengan kepalanya atau menyelam semasa mengejar, maka dia dianggap tidak ditangkap.

Peserta yang tidak dapat ditangkap menang. Permainan berakhir apabila hanya seorang peserta yang tinggal, semua "ikan" ditangkap, dan yang terakhir dianggap paling tangkas.

Permainan "Komposisi marin"

Untuk bermain, anda memerlukan beberapa tilam angin. 2-3 peserta baring masing-masing di atas tilam sendiri dalam satu baris, supaya tangan mereka berpegang pada tilam sebelumnya. Ini akan menjadi "kereta" kereta api. Peranan "lokomotif" dilakukan oleh peserta, yang menarik keseluruhan "komposisi" ini melalui air. "Gerabak" dilarang mendayung dengan tangan mereka dan membantu "lokomotif". 2-4 pasukan boleh bersaing dalam permainan, bergantung pada bilangan tilam angin.

Kemenangan diberikan kepada peserta yang akan menghantar "roster"nya ke mata yang diberikan terlebih dahulu.

Permainan sorok-sorok dengan jerung

Pada kedalaman dada, kanak-kanak berbaris. Salah seorang peserta dipilih sebagai "jerung". Dia berdiri 15-20 langkah di hadapan barisan, membelakanginya. Atas arahan kaunselor, lelaki itu mula mendekati "jerung", cuba mendekatinya sedekat mungkin. Kemudian tuan rumah berkata "Jerung datang!". Pemain yang memainkan peranan sebagai "jerung" dengan cepat berpusing, dan kanak-kanak yang lain dari saat ini mesti bersembunyi, iaitu, menyelam dengan tergesa-gesa ke dalam air. Orang yang ditemui oleh "jerung" sebelum dia mempunyai masa untuk menyelam telah keluar dari permainan.

Pemenangnya ialah orang yang berjaya mendekati "jerung" terlebih dahulu tanpa dilihat.

Permainan "Penyelamat Air"

Peserta dibahagikan kepada kumpulan tiga orang setiap satu. Atas arahan ketua, dua lelaki menggenggam tangan mereka dan meletakkan satu pertiga pada mereka. Dalam kedudukan ini, adalah perlu untuk mengatasi jarak tertentu secepat mungkin.

Trio yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

Permainan "Berudu terapung"

Kanak-kanak dibina di dalam air di air cetek dan merangkak. Kemudian, atas arahan ketua, kepala mesti diturunkan ke dalam air dan dalam kedudukan ini, lari sejauh mungkin. Orang yang mengangkat kepalanya - berhenti.

Kemenangan diberikan kepada peserta yang telah menempuh jarak terjauh.

Permainan "Penyelam tepat"

Kanak-kanak dibina dalam bulatan pada kedalaman ke pinggang. Satu bulatan kembung dilemparkan ke tengah. Setiap orang perlu menyelam dari bawah untuk memukul kepala mereka tepat di tengah bulatan. Peserta diberi beberapa percubaan untuk melakukan ini.

Pemenang adalah orang yang keluar dari bulatan lebih banyak kali dengan tepat.

Semua permainan yang menyeronokkan di dalam air untuk kanak-kanak ini boleh disertakan dan mempelbagaikan percutian dengan hiburan baharu yang menarik. Antaranya, kaunselor kem musim panas pastinya akan mencari permainan yang paling sesuai untuk kanak-kanak peringkat sekolah rendah dan menengah.

Sebelum bekerja di kem untuk kanak-kanak berbakat yang berbeza umur, saya menghadapi masalah: bagaimana untuk mengatur pasukan baharu yang berbeza umur, di mana semua kanak-kanak akan selesa.
Kanak-kanak dari semua peringkat umur suka bermain! Oleh itu, saya mengkaji pelbagai sumber maklumat mengenai metodologi menjalankan permainan, hasil kerja ini adalah pilihan permainan untuk kenalan, untuk menyatukan pasukan kanak-kanak, serta permainan jenaka.

Muat turun:


Pratonton:

Pemilihan permainan

permainan dating

Selalunya, ramai kanak-kanak berasa tidak selesa semasa hari pertama di kem, segala-galanya di sini tidak biasa bagi mereka dan mereka benar-benar ingin pulang ke rumah, kepada saudara-mara dan rakan-rakan mereka. Dari sini, lelaki itu terlalu terkekang, hampir takut antara satu sama lain, dan permintaan untuk memberitahu tentang diri mereka dianggap sebagai sesuatu yang mustahil. Tiada masa untuk menunggu sehingga semua orang mengenali satu sama lain dan berkawan, kerana pada hari-hari penting anda perlu melakukan sesuatu bersama-sama (menghias sudut, bersedia untuk pembukaan, dll.) dari hari pertama. Dan ia tidak begitu baik jika kanak-kanak berpaling kepada satu sama lain: "hey!", "gadis berjaket kuning" atau "hei, kemari." Lebih baik apabila mereka memanggil nama asal mereka, yang sangat menyenangkan di telinga. Ya, dan bagi kaunselor adalah sangat penting dari minit pertama untuk mengingati semua kanak-kanak dengan nama, serta untuk mendapatkan idea pertama tentang kanak-kanak itu.

Tidak dinafikan, "kad perniagaan" (lencana) untuk setiap kanak-kanak dan aktiviti bersama (persediaan sudut yang sama) akan membantu untuk mengenali satu sama lain dengan lebih cepat. Tetapi cara terbaik untuk berkenalan semasa permainan. Bahagian ini mengandungi permainan yang akan membantu pada hari-hari pertama untuk menghilangkan "ketat", mengatasi kekangan dan mengenali antara satu sama lain. Oleh itu, di sini adalah blok permainan untuk mengingati nama, dan untuk mengenal pasti minat kanak-kanak, dan untuk mengenal pasti pemimpin, kedua-dua perniagaan dan emosi. Ini adalah perlu supaya kaunselor boleh bergantung kepada mereka dalam aktiviti masa depannya. Di satu pihak, ini akan memudahkan kerja kaunselor, dan di sisi lain, ia akan membolehkan kanak-kanak menyedari kebolehan kepimpinannya.

Blok permainan ini bertujuan untuk hari pertama syif - tempoh organisasi, tetapi anda boleh menggunakan sebahagian daripadanya pada hari syif lain (contohnya, jika tetamu datang kepada anda).

Permainan pilihan bersama.

Semua orang berpecah dua. Untuk satu minit, seseorang memberitahu yang lain tentang dirinya, dan untuk satu minit lagi, atas isyarat ketua, begitu juga sebaliknya. Semua pasangan melakukan ini pada masa yang sama, tanpa campur tangan antara satu sama lain. Selepas itu, semua orang duduk dalam bulatan, di mana setiap pasangan memberitahu apa yang mereka pelajari tentang satu sama lain. Permainan ini boleh dimainkan pada percikan temu janji.

Varian permainan: "Persembahan Belanda" - seseorang yang bercakap tentang pasangannya boleh memasukkan satu jenis dongeng ke dalam ceritanya.

Permainan sempadan.

Matlamat permainan ini adalah untuk mendapatkan seberapa banyak maklumat tentang lelaki yang mungkin.

Kemajuan permainan: sempadan dilukis (ditakrifkan), pemimpin menawarkan untuk pergi ke satu pihak bagi mereka yang disatukan oleh beberapa ciri umum.

Kaunselor menetapkan kriteria mudah untuk menyertai, sebagai contoh, anda boleh pergi ke seberang sempadan dengan:

yang suka ais krim;

yang mempunyai anjing (kucing) di rumah;

yang suka tengok kartun dll.

Pada masa yang sama, semasa permainan, kaunselor boleh mengetahui:

yang suka menyanyi

yang suka menari

siapa umurnya;

yang pertama kali berada di kem.

dan banyak lagi maklumat berguna yang lain, bertanyakan soalan-soalan ini bercampur dengan soalan mudah yang ditulis di atas.

Permainan "Sepuluh I".

Huruf "I" ditulis dalam lajur pada sehelai kertas. Masa tertentu diberikan, dan setiap peserta mesti menulis 10 sifat yang wujud dalam dirinya. Contohnya: Saya jujur, saya kuat, dsb. Selepas itu, semua orang berjalan secara rawak, mengenali antara satu sama lain dan menunjukkan satu sama lain apa yang mereka tulis. Pada akhirnya, anda boleh bertanya siapa yang ingat apa.

Permainan Drozd.

Pemain membentuk dua bulatan, sama bilangan. Bulatan dalam adalah lelaki, bulatan luar adalah perempuan. Bulatan dalam membelakangi ke tengah, dan bulatan luar menghadap ke pusat (pasangan terbentuk). Kemudian semua bersama-sama menyebut perkataan berikut (sambil melakukan pergerakan tertentu): "Saya adalah seriawan dan anda adalah seriawan (dengan tapak tangan terbuka mereka menunjuk kepada diri mereka sendiri dan jirannya). Saya mempunyai hidung dan anda mempunyai hidung (sentuh hidung anda dan hidung jiran anda dengan hujung jari anda). Saya mempunyai pipi merah dan anda mempunyai pipi merah (ia menyentuh pipi mereka dan pipi jiran mereka). Bibir saya manis dan bibir awak manis (bersentuh bibir dan bibir jiran). Anda dan saya adalah dua kawan, kami saling menyayangi (mereka berpeluk atau bersalaman, sambil menamakan nama mereka). Selepas itu, bulatan luar mengambil langkah ke kanan, dan pasangan baru terbentuk. Permainan diteruskan.

Permainan persahabatan.

Semua orang menjadi tiga. Pemandu berazam. Dia mengelilingi semua orang, memilih seorang pemain, dan mengambil tempat mereka. Ada seorang kenalan. Pemain yang dilepaskan menjadi pemandu, dan permainan diteruskan. Jika ramai pemain, mungkin lebih ramai pemandu.

Permainan "Dari titik "A" ke titik "B".

Matlamat pemandu: untuk mengambil beberapa langkah, untuk pergi jauh. Matlamat kumpulan adalah untuk menahannya (jarak ditentukan sewenang-wenangnya, contohnya, dari bangku ke bangku). Fasilitator akan berdiri diam sehingga kumpulan bertanya kepadanya soalan (mana-mana, mengenai dirinya).

Permainan "Nama di tengah".

Pemain pertama pergi ke tengah bulatan, menyebut namanya dan membuat beberapa jenis gerak isyarat. Orang lain juga harus mengambil langkah ke hadapan, memanggil namanya dan mengulangi gerak isyaratnya setepat mungkin. Jadi satu persatu mereka tunjukkan segalanya.

Permainan "Bagaimana untuk bertanya khabar".

Semua orang bergerak secara rawak. Pemandu berkata cara bertanya khabar dan semua orang mula bertanya khabar dengan cara ini, mengenali nama masing-masing. Selepas beberapa saat, tugas berubah. Anda boleh memberi salam: lutut, jari kelingking, telinga, belakang, dsb.

Permainan kambing.

Pemain membentuk bulatan dengan ketua di tengah. Dia memilih pasangan dari bulatan di bawah perkataan:

Kambing itu berjalan melalui hutan, melalui hutan, melalui hutan

Saya mendapati diri saya seorang puteri, puteri, puteri.

Ayuh, kambing, mari lompat, lompat, lompat

Dan menendang kaki, menendang, menendang,

Dan tepuk tangan, tepuk tangan, tepuk tangan,

Dan dengan kaki kita kita pijak, kita pijak, kita pijak

Mari berputar dengan anda, berputar, berputar,

Dan selamanya berkawan, berkawan, berkawan.

Ada seorang kenalan. Pasangan itu berpisah, dan setiap peserta memilih pasangan baharu. Permainan diteruskan, tetapi sudah ada dua pasangan dalam bulatan. Dan ia berterusan sehingga semua pasangan berdiri dalam bulatan.

Permainan "Enjin" Choo-choo.

Pemandu menghampiri sesiapa sahaja dari bulatan dan berkata: "Saya kereta api "choo-choo", dan siapa nama anda?". Pemain menyebut namanya dan menyertai "enjin", dan mereka "menunggang", dan semua orang menyebut namanya dengan intonasi yang sama. Jadi mereka "mencapai" kepada pemain seterusnya. Dan semuanya berterusan sehingga semua pemain "berpaut" pada "enjin".

Permainan ini harus dimainkan dengan pantas dan menyeronokkan.

Permainan bola salji.

Semua orang menjadi dalam bulatan. Seorang menyebut namanya. Peserta seterusnya, mengikut arah jam, menyebut nama pertama dan namanya sendiri. Yang ketiga memanggil nama yang pertama, kemudian nama yang kedua dan namanya sendiri. Jadi permainan diteruskan sehingga yang pertama memanggil semua nama dalam bulatan.

Permainan "Dinding".

Setiap orang dibahagikan kepada dua atau tiga (sama bilangan) pasukan. Tugas: seorang pemain dari pasukan berlari ke dinding (atau tempat tertentu) dan berhenti. Pasukan itu harus memanggil namanya serentak. Selepas itu, dia datang semula. Selepas kembali ke pasukan, pemain seterusnya berlari. Dan begitu juga seluruh pasukan. Pasukan pertama yang menyelesaikan tugas menang.

Agar permainan berkenalan tidak berubah menjadi menjejalkan mekanikal, minta kanak-kanak melihat orang yang namanya disebut pada saat menyebut nama itu. Selain itu, permainan akan menjadi tidak berkesan jika bilangan peserta terlalu ramai.Permainan "Vanity-vanity".

Semua peserta diberikan kad, yang dibahagikan kepada 9 - 16 sel. Satu tugas ditulis dalam setiap sel. Hanya ada satu perkara: tulis dalam kotak nama seseorang yang (ada ruang untuk imaginasi anda di sini) suka ikan, memelihara anjing di rumah, suka bintang. Lebih banyak tugas yang tidak dijangka, lebih baik. Anda boleh meletakkan dalam kad ini apa yang anda perlukan, sebagai contoh, mengenal pasti pencinta lukisan, menyanyi, bermain gitar, dsb. Pemenang adalah orang yang cepat mengumpul nama.

Permainan "Siapa yang seperti saya."

Alat peraga: sehelai kertas dan pen (pensel). Sehelai kertas menunjukkan jadual dengan dua lajur. Di sebelah kiri, kriteria (ciri) tertentu ditulis. Contohnya warna rambut, warna mata, huruf pertama nama, hidangan kegemaran, hobi dan lain-lain. Sebelah kanan kosong.

Setiap pemain mesti mencari orang yang sepadan dengan kriteria ini atau itu. Contohnya, nama saya Pasha, dan namanya Polina (huruf pertama dalam nama kami adalah sama). Orang yang telah menemui satu sama lain bertukar helaian dan di sebelah kanan meja, bertentangan dengan kriteria yang sama, menulis nama mereka, selepas itu mereka memulangkan semula helaian itu. Dengan cara ini, seluruh bahagian kanan meja diisi.

Tugas pemain adalah untuk mengumpul seberapa banyak tandatangan yang mungkin dalam masa tertentu.

Varian permainan. Lajur ketiga ditambahkan pada helaian: "Lain-lain". Seorang pemain (panggil dia Dima) boleh mendekati semua orang sekali sahaja. Mendekati salah seorang pemain (mari panggil dia Sasha), Dima mesti memilih hanya satu kriteria yang dia akan membandingkannya dengan kriterianya sendiri (contohnya, hobi). Jika sepadan, maka Sasha menulis namanya di helaian Dima. Jika ia tidak sepadan, maka dalam lajur ketiga Dima menulis "hobi" Sasha. Selepas itu, dia pergi ke orang lain. Perhatikan, kini Sasha perlu memilih kriteria selain daripada "hobi" apabila bertemu dengan Dima ini. Pemenang adalah orang yang terlebih dahulu memintas semua pemain.

Permainan U!

Semua orang berdiri dalam bulatan. Seseorang mula: berkata dengan kuat: "U!", dan pada masa yang sama menunjuk kepada seseorang dari kalangan. Dua pemain berdiri sebelah menyebelah (seorang di sebelah kiri, seorang lagi di sebelah kanan) sebut "U!". Orang yang menunjuk menyebut namanya. Selepas itu, dia menunjuk kepada pemain lain, sambil berkata "U!". Semuanya berulang lagi.

Permainan ini harus dimainkan dengan cara yang cepat dan menyeronokkan.

Permainan "Keropok".

Semua pemain berdiri dalam bulatan. Kaunselor mempelajari irama berikut dengan kanak-kanak: dua pukulan pada lutut, kemudian tangan dibuang dua kali dengan isyarat "Masuk!" (tangan digenggam penumbuk, ibu jari setiap tangan diangkat). Setelah menguasai irama, anda boleh meneruskan permainan itu sendiri. Selepas dua tepukan pertama pada lutut, kaunselor memanggil namanya (secara serentak dengan melontar keluar daripada isyarat "Vo!"), selepas dua tepukan kedua, nama orang yang dia berikan suara itu. Dan lain-lain. Untuk mengelakkan masalah dengan nama pendua, anda boleh menggantikan gerak isyarat dengan gerak isyarat menunjuk.

Pilihan yang mungkin:

pemain boleh memanggil dirinya sendiri (selepas tepukan kedua, sebut namanya sekali lagi), tetapi tidak lebih daripada 2 kali;

tanpa memanggil dirinya segera melepasi baton. Sekiranya berlaku kesilapan, pemain meninggalkan permainan, kerana satu atau pemain lain disingkirkan, namanya tidak boleh dipanggil.

Permainan "Ia Saya!".

Fasilitator dengan cepat mengatakan beberapa kenyataan: "pencinta filem", "pencinta makanan", "malas", dll. Jika pemain bersetuju, maka dia menjawab "Ini saya!". Mereka yang bermain dalam korus menjawab dengan cepat. Anda boleh menangkap pemain: katakan untuk masa yang lama apa yang dia akan jawab "Ini saya!", Dan kemudian tiba-tiba bertanya soalan provokatif dan kanak-kanak itu, tanpa teragak-agak, boleh menjawab kebenaran.

Permainan "Saya dan jiran saya".

Props: kerusi mengikut bilangan peserta, kertas, pen dan pensel.

Kerusi disusun dalam bulatan, peserta mengambil tempat mereka dalam bulatan. Tuan rumah permainan menawarkan untuk melukis meja di atas helaian. Lajur pertama merekodkan "Nama pemain yang duduk seorang dari kiri"; dalam kedua - "Nama saya"; dalam yang ketiga - "Nama pemain yang duduk seorang dari kanan."

Adalah dicadangkan untuk menulis nama jiran melalui satu, supaya pemain tidak mempunyai keinginan untuk mengintip apa yang ditulis oleh jiran. Maksud permainan adalah seperti berikut: tuan rumah permainan bertanya soalan, dan pemain menjawabnya secara bertulis pada helaian kertas mereka untuk diri mereka sendiri dan untuk jiran mereka (cuba meneka jawapan yang betul). Semasa permainan, sebarang perbualan antara pemain adalah dilarang. Soalan, pada dasarnya, boleh jadi apa-apa, bilangan soalan ialah 8-10. Contoh soalan:

Warna kegemaran.

Adakah dia suka disko?

Watak filem kegemaran.

Haiwan kesayangan.

Bolehkah dia menyanyi dengan baik?

Adakah dia suka menonton rancangan TV?

Adakah dia tahu apa itu "peningkatan" (Peningkatan adalah keadaan yang teruja dengan penuh semangat)

Sukan kegemaran (dua).

Pada akhir permainan, para peserta diberi masa untuk menilai bagaimana jawapan mereka sepadan. Permainan ini boleh dimainkan bukan sahaja dalam tempoh organisasi, sebagai permainan berkenalan, tetapi juga dalam tempoh peralihan lain untuk melihat sejauh mana kanak-kanak mengenali satu sama lain.

Permainan membina pasukan

Permainan "Atom - Molekul".

Fasilitator menerangkan: atom ialah zarah terkecil. Dalam permainan, setiap pemain akan menjadi atom. Molekul terdiri daripada atom, jadi gabungan beberapa pemain dalam rantai dalam permainan dipanggil molekul. Tuan rumah berkata: "Atom." Semua pemain mula bergerak secara rawak. Selepas perkataan "molekul dalam tiga", pemain mesti membentuk kumpulan tiga. Sesiapa yang tidak boleh bermain bertiga akan keluar dari permainan. Dan pemimpin terus menukar bilangan atom dalam molekul. Permainan boleh dibuat lebih sukar: atom mesti bergerak dengan mata tertutup.

Permainan "Foto keluarga".

Kumpulan ini diajak untuk membayangkan bahawa mereka adalah keluarga besar dan mereka perlu mengambil gambar. "Jurugambar" dipilih. Dia mesti meletakkan semua orang untuk mengambil gambar. Mula-mula dia memilih "datuk", yang juga membantu pengaturan. Tambahan pula, kanak-kanak mesti secara bebas memutuskan siapa untuk menjadi dan di mana untuk berdiri.

Permainan ini adalah tentang mengenal pasti pemimpin, menjejaki dinamik kumpulan. Menarik juga untuk melihat taburan peranan, aktiviti - pasif dalam pemilihan lokasi.

Selepas susunan dan pengagihan peranan, permainan boleh ditamatkan seperti ini: "jurugambar" mengira hingga tiga, semua orang bertepuk tangan. Pada kiraan tiga, semua orang menjerit "keju."

Permainan dewan

Permainan "Puan".

Dewan terbahagi kepada empat bahagian. Setiap orang mendapat kata-kata mereka sendiri.

1: "Dalam mandi, penyapu direndam."

2: "Spindle dipusingkan".

3: "Dan kain lap itu tidak kering."

4: "Puan ialah puan, puan ialah puan."

Tuan rumah "menjalankan" dewan, menunjuk pertama kepada yang ketiga, kemudian kepada yang ketiga. Sesiapa sahaja yang dia tunjuk, dia mesti melafazkan kata-katanya. Kata-kata dilatih dengan setiap pasukan sebelum permulaan.

Permainan Gnome.

Dewan dibahagikan kepada dua bahagian: Petka dan Vaska.

Perkataan "Petek": "Petek, saya ada baju berkotak-kotak, saya datang kepada kamu anak-anak untuk makan gula-gula."

Perkataan "Vasek": "Vaska, saya mempunyai seluar polka dot, saya berasal dari kisah dongeng, kerana saya baik."

Kata-kata itu dilatih dengan setiap separuh dewan. Kemudian penyampai mengucapkan kata-kata berikut: "Ada sebuah rumah yang indah di atas bukit yang tinggi, dan seorang kerdil yang ceria tinggal di sebuah rumah yang indah. Kerdil, kerdil, siapa nama awak? Jawapan separuh daripada dewan mengikuti, kemudian yang lain. Selepas itu, kedua-dua bahagian dewan menjerit serentak, siapa yang akan menjerit siapa.

Permainan "Hidung - lantai - siling".

Pemimpin pula memanggil "hidung", "lantai", "siling", menunjuk dengan jari telunjuknya. Tugas pemain adalah untuk menjalankan tugas ketua tanpa kesilapan (jika "lantai" dipanggil, semua orang harus menunjuk ke lantai). Begitu juga dengan perkataan yang lain. Tuan rumah cuba mengelirukan pemain, menunjukkan sesuatu yang lain daripada apa yang dipanggilnya. Sebagai contoh, dia berkata "hidung", tetapi menunjuk ke siling. Permainan untuk yang paling penuh perhatian.

Permainan "Kawalan kelantangan".

Penyampai menunjukkan kawalan kelantangan dengan tangannya. Tangan maksimum dinaikkan bermakna bunyi maksimum. Tangan turun bermakna diam. Kaunselor mengangkat tangannya ke atas, menurunkannya ke bawah, dan pemain membuat bunyi mengikut kelantangan yang sesuai.

Permainan Titanic.

Ia dicadangkan untuk meletakkan filem baru "Titanic".

Penyampai: “Mari kita pelayaran laut menaiki Titanic. Untuk ini, dua orang dijemput ke pentas. Mereka akan menjadi pihak Titanic. Kemudian pelakon lain dijemput. Dia mendapat peranan bot. Sisi berganding tangan, dan bot tergantung di tangan mereka. Haluan kapal harus dihiasi dengan sosok wanita, seorang gadis cantik diperlukan.

Gadis itu keluar. Kemudian dua orang tinggi dijemput, mereka dijemput untuk berada di atas kapal. Kapal itu dibina tetapi tidak dilengkapi. Adalah sangat penting untuk tidak melupakan suar. Seorang gadis kecil dijemput untuk peranan ini. Mampu mengeluarkan tangisan yang kuat dan menusuk. Dua pelakon berbaju putih dijemput untuk memainkan peranan sebagai gunung ais. Dia menghalang laluan kapal. Akhirnya, pasangan dijemput, yang mendapat peranan kekasih. Kekasih di haluan kapal menggambarkan adegan dari filem "Titanic" (terbang di haluan kapal di atas lautan). Dia: "Percayalah saya" (percayalah saya). Dia: "Saya percayakan awak" (saya percaya awak). Penyampai: "Tetapi kemudian kapal itu terhempas ke gunung ais dan terbelah dua (tepi melepaskan tangan, bot jatuh ke dalam air). Terdapat panik di atas kapal (penonton menjerit). Tikus melarikan diri dari kapal (penonton menghentak kaki mereka). Satu suar berlepas. Flare: "TOLONG! BANTU!" Roket melompat dari kerusi dan menjerit. Memimpin: “Dan kekasih kami diselamatkan di atas perahu. Pengakhiran yang bahagia. Semua orang bercium."

Permainan Chica boom.

Tuan rumah meminta untuk mengulangi perkataan dan pergerakan selepasnya. Pada perkataan pertama - tepuk tangan, pada yang kedua - tepuk lutut, kemudian pergerakan diulang. Mula-mula, ketua berkata baris, dan kemudian semua pemain mengulanginya, tidak lupa untuk membuat pergerakan. perkataan:

Chica - boom - lagu yang keren,

Mari kita menyanyikannya bersama-sama

Jika anda mahukan bunyi yang hebat

Nyanyi bersama kami chika - boom.

Saya menyanyi boom, chica boom

Saya menyanyi boom, chica boom

Saya menyanyikan boom, chica - kanser, chica - kanser, chica - kanser, chica - boom.

Oh - e,

A - a

sekali lagi.

Permainan gurauan

Permainan "Lunokhod".

Pemain berdiri dalam bulatan. Pemandu, bergerak dengan merangkak, mengelilingi bulatan dengan kata-kata: "Saya seorang pengembara bulan - 1. Pi - kencing - kencing." Orang yang ketawa, atau sekurang-kurangnya tersenyum, dilampirkan di belakang penjelajah bulan. Permainan diteruskan sehingga semua orang menjadi pengembara bulan.

Varian permainan: Pemandu berjalan dalam bulatan dan mengeong. Boleh mendekati mana-mana pemain, dan pemain ini harus menepuk kepalanya dan berkata: "Kucing saya sakit hari ini." Siapa yang ketawa pun turut serta sebagai "kucing".

Permainan "Sekolah orang-orangan sawah taman."

Pemain mengulangi pergerakan selepas ketua. Hos: “Sekarang kita akan melakukan sedikit memanaskan badan. Angkat tangan kanan ke atas, goncang berus. Angkat tangan kiri ke atas. Berjabat tangan anda, buat bunyi seperti pokok birch: sh - sh - sh - sh! Rentangkan tangan anda ke tepi. Buzz seperti kapal terbang: w-w-w-w! Lambaikan tangan seperti burung. Jerit: ksh - ksh - ksh! tahniah! Anda lulus dari sekolah orang-orangan sawah.

Permainan hipnosis.

Fasilitator memanggil mereka yang ingin menjalani hipnosis, dan seorang pembantu. Mereka yang berhajat berdiri di hadapannya, pembantu ada berhampiran. Fasilitator memulakan: “Bayangkan bahawa bunga yang indah sedang mekar di hadapan anda: tunas merah jambu, daun berukir. Dari keindahannya yang membutakan, anda menutup mata anda (melakukan) dan dengan kagum turun pada satu lutut, menekan tangan anda ke jantung anda (melakukan). Bunga itu mengeluarkan wangian yang menyenangkan. Anda rasa? Regangkan hidung anda ke bunga (lakukan). Anda mahu merobeknya untuk diberikan kepada kawan baik anda. Tetapi berhati-hati, batangnya berduri, jadi regangkan tangan kanan anda yang santai ke hadapan (perform). Anda berasa panas! Anda dahaga dan terdapat titisan embun yang besar pada kelopak bunga. Saya sangat ingin menjilatnya. Keluarkan lidah (buat). Beku: buka mata anda! Dengan kata-kata terakhir, pemimpin menghampiri pembantu itu, memberi hormat kepadanya sebagai penghormatan tentera dan berkata: "Kawan kawan! Sekumpulan anjing pengawal telah dibina untuk melindungi sempadan negeri!

Permainan "Zirafah - gajah - burung".

Semua orang berdiri dalam bulatan. Pemandu tiba-tiba menunjuk ke arah seseorang dan menyebut satu daripada tiga perkataan (zirafah, gajah, burung). Jika perkataan "zirafah" disebut, maka pemain ini mengangkat kedua-dua tangan ke atas, dan dua jirannya - di sebelah kanan dan di sebelah kiri - harus mencangkung. Jadi mereka menggambarkan zirafah. Jika "gajah": pemain membuat belalai dari tangannya, dan pemain di sebelah kanan dan kiri membuat telinga kepadanya. Jika "burung" - pemain itu sendiri membuat paruh dari tangannya, dan jiran-jiran membengkokkan satu kaki, paling jauh dari pemain, dan ambil tangan ke tepi.

Pemain yang teragak-agak atau membuat bahagian yang salah akan keluar dari permainan.


Rancang

1.Permainan untuk berkenalan

2. Permainan mudah alih

3. Permainan pendidikan

4. Permainan di atas air

permainan dating

Pada hari-hari pertama syif, adalah penting untuk menarik minat, memikat kanak-kanak dengan aktiviti yang menarik. Untuk melakukan ini, adalah dinasihatkan untuk mengarahkan semua usaha untuk mengenali antara satu sama lain, menyatukan kanak-kanak antara satu sama lain. Kaunselor, cuba ceria, ceria, sedikit "melulu", cuba "bertenang" sepenuhnya dengan kebolehan anda, maka anak-anak akan mula meniru dan meniru anda dalam segala-galanya, dan bukankah perlu untuk anda terus mengambil bahagian dalam program Ia bukan satu rahsia bagi sesiapa sahaja, bahawa langkah pertama dalam membina pasukan ialah mengenali antara satu sama lain. Lebih cepat lelaki itu mengenali satu sama lain, lebih mudah untuk anda bekerjasama dengan mereka. Salah satu bentuk temu janji yang paling mudah ialah permainan.

Sangat penting untuk permainan yang dipilih ialah:

    kriteria "bilangan peserta", kerana sesetengah permainan memerlukan sekurang-kurangnya 20 peserta, manakala yang lain tidak disyorkan untuk kumpulan lebih daripada 14 peserta;

    kriteria "masa permainan", kerana. ada permainan yang boleh mengambil masa yang lama (15-20 minit). Dalam kes ini, kumpulan itu mula kehilangan momentum, dan usaha tambahan akan diperlukan untuk membetulkan keadaan;

    kriteria "kejayaan". Kumpulan itu mesti berjaya menyelesaikan permainan, kerana. untuk pasukan yang baru dicipta, adalah penting untuk mendapatkan hasil yang positif dengan cepat, dan proses sebaliknya boleh membawa peserta kepada idea ketidakkonsistenan bersama dan percubaan untuk mencari punca kegagalan biasa.

Permainan dating ialah permainan dengan bantuan yang mana anda boleh mengenali lelaki itu dan memperkenalkan mereka antara satu sama lain. Secara konvensional, mereka boleh dibahagikan kepada dua kumpulan.

    Yang pertama ialah mereka yang memungkinkan untuk mengenali dan mengingat nama.

    Yang kedua ialah permainan yang membantu untuk mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik.Semasa itu, kami mempelajari minat, hobi, kebolehan dan beberapa ciri perwatakan peserta.

Permainan "Pujian"

Sebelum permainan dimulakan, semua peserta berdiri dalam bulatan. Pemain pertama kemudiannya bermula dengan memuji jiran mereka. Hanya pujian harus bermula dengan huruf pertama nama orang yang ditujukan kepadanya. Sebagai contoh, jika Vasya memuji Dasha, maka pujian ini harus bermula dengan huruf "D": baik hati, ikhlas, sayang, dll. Orang yang tidak dapat memberikan pujian kepada jirannya adalah keluar dari permainan. Mereka yang boleh membuat atau mengingati pujian terbanyak menang.

Perkenalan

Setiap peserta membahagikan sehelai kertas kepada 6 bahagian dan menulis namanya dalam 6 cara yang berbeza, semenarik mungkin. Apabila selesai, dia memotong helaian itu kepada 6 keping dan berhati-hati melipat setiap nota.

Kaunselor mengumpul nota, mencampurkannya dengan baik dan menjemput semua orang untuk mengeluarkan mana-mana 6 nota dalam bulatan. Atas isyarat, semua orang membuka nota. Semua orang cuba mendapatkan semula 6 nota mereka dengan berunding dengan sesiapa yang memegangnya. Anda tidak boleh memberikan nota tanpa menerima yang lain sebagai balasan. Pemenang ialah orang yang menemui enamnya dahulu.

Cari perkara biasa

Kumpulan itu dibahagikan kepada dua orang, dan dua orang menemui beberapa ciri umum tertentu, kemudian kedua-duanya digabungkan menjadi empat untuk tujuan yang sama.

Tuan rumah, mengikut budi bicaranya sendiri, boleh menghentikan proses pada empat, lapan, dsb.

Apa yang diberikan musim panas kepada kita? Berehat di kem dan air suam di sungai. Oleh itu, anda boleh menggabungkan dua perkara ini dan mengadakan pertandingan air yang menakjubkan di kem musim panas bersama kanak-kanak! Jika anda tidak tahu pertandingan apa yang boleh anda mainkan dengan air, maka kami akan memberitahu anda. Untuk anda, pilihan pertandingan, dan anda sendiri yang memutuskan yang mana untuk dimainkan dan yang mana tidak.

Pertandingan 1.
Untuk pertandingan ini, anda tidak memerlukan piring yang dalam. Sebaiknya hampir rata. Kanak-kanak dibahagikan kepada dua atau lebih pasukan. Setiap pasukan menerima satu piring tersebut. Berhampiran setiap pasukan adalah baldi air. Dan anda perlu menggunakan piring untuk memindahkan air ke bekas khas di garisan penamat. Bekas itu mungkin cawan penyukat. Mana-mana pasukan yang mengisinya dahulu menang.
Untuk merumitkan tugas yang sudah sukar, letakkan halangan di jalan. Contohnya, pin yang perlu dipusingkan. Dan anda boleh menarik tali untuk melangkah ke atasnya atau merangkak di bawahnya.

Pertandingan 2
Dan untuk pertandingan ini, anda memerlukan pinggan supaya anda boleh menuangkan 300 gram air ke dalamnya. Kami juga membahagikan kanak-kanak kepada beberapa pasukan. Pada penamat, kami meletakkan pinggan dengan air. Setiap ahli pasukan berlari ke pinggan mereka dan meniup air sekali sehingga air pinggan mereka terpercik keluar. Lepas tu dia balik. Mana-mana pasukan yang boleh menjadi yang pertama membuang semua air keluar dari pinggan menang.
Di sini anda juga boleh merumitkan tugas dengan membuat halangan dengan cara ahli pasukan. Anda boleh meletakkan lebih banyak pasir untuk menjadikannya lebih sukar untuk bergerak di atasnya. Kemudian nafas akan tersesat, dan akan lebih sukar untuk dihembus di atas air.

Pertandingan 3.
Untuk pertandingan, pistol air diperlukan, dan supaya jumlahnya sama. Di sini anda tidak boleh membahagikan kepada pasukan, tetapi bermain setiap lelaki untuk dirinya sendiri. Semua peserta beratur dalam satu barisan. Berhampiran setiap peserta adalah baldi air, dan di tangan pistol air. Dan pada jarak 3 meter dari setiap peserta terdapat tin kosong berkapasiti 250 atau 300 gram. Atas arahan ketua, para peserta menarik air ke dalam pistol dan "menembak" ke arah tin. Tetapi supaya air itu dituangkan ke dalam mereka! Sesiapa yang boleh mengisi balangnya dahulu dengan cara yang sukar dia menang.

Pertandingan 4.
Pemain dibahagikan kepada pasukan 5-7 orang. Setiap peserta mempunyai cawan plastik di tangannya. Pasukan berbaris satu demi satu. Di hadapan ahli pasukan pertama adalah baldi air. Dan di sebelah peserta terakhir adalah balang dengan jumlah 500 gram. Atas arahan fasilitator, peserta pertama mengambil air ke dalam gelas mereka. Kemudian mereka mengangkat tangan mereka dan melemparkannya ke belakang, dan menuangkan air ke bawah. Dan ahli pasukan kedua mesti "menangkap" air yang mengalir dengan gelas mereka. Kemudian peserta kedua dengan cara yang sama tuangkan air ke yang ketiga. Dan seterusnya sehingga ke akhirnya. Dan peserta terakhir menuangkan air yang tinggal ke dalam balang. Mana-mana pasukan yang boleh mengisi balang mereka dahulu menang.

Pertandingan 5.
Untuk pertandingan seterusnya, anda memerlukan teko dan gelas atau cawan. Tuangkan air ke dalam teko. Dan meletakkannya di atas meja. Dan letakkan cawan jarak dekat dari cerek. Peserta mesti meniup ke dalam teko supaya air "terbang" keluar dari paipnya ke dalam cawan. Sesiapa yang boleh mengisi cawannya lebih cepat menang.

Apa lagi yang perlu dibaca