ev

Rəhbərlik mövqeyinə malik yeniyetmələri müəyyən etmək, komanda, kollektiv formalaşdırmaq üçün oyunlar liderliyin dəyişməsi üçün əsas oyun növləridir. Düşərgədə lideri müəyyən etmək üçün oyunlar

"Yenot dairələri"

Heyətinizdəki bütün uşaqlar bir dairədə dayanmağa və əl-ələ tutmağa dəvət olunur.
Tapşırıq: "İndi hər kəs gözlərini yummalı və gözlərini açmadan, əllərini buraxmadan üçbucaq yaratmalıdır." Əvvəlcə uşaqların fasiləsi və tam hərəkətsizliyi var, sonra iştirakçılardan biri bir növ həll təklif edir: məsələn, ödəyin və sonra üçbucaq qurun. seriya nömrələri, sonra isə hərəkətləri istiqamətləndirir. Bu oyunun təcrübəsi göstərir ki, liderlər adətən bu funksiyaları öz üzərinə götürürlər.
Tapşırığı çətinləşdirərək oyunu davam etdirə və uşaqları kvadrat, ulduz, altıbucaqlı qurmağa dəvət edə bilərsiniz.

"Sehrli top"

Məsləhətçinin əlində top var (bir vərəq A4 kağızından hazırlanmışdır). Adını çağıraraq, topu dairədəki istənilən uşağa, uşağı digərinə atır. Top bütün uşaqlar keçməlidir. Sonra məsləhətçi aşağıdakı tapşırığı verir: "İndi top 1 dəqiqə ərzində hamınızı eyni ardıcıllıqla keçməlidir." Onlar bunu etdikdən sonra siz vaxtı azaldırsınız: 30 saniyə, 3 saniyə və 1. Bilin ki, bu mümkündür. İlk növbədə, uşaqlar hərəkət edə bilər. İkincisi, top bütün əllərdən keçməlidir. Üçüncüsü, onu bir uşaq götürüb digərlərinin əlindən ötürə bilməz.
Uşaqların öz düşüncələri və sınaqları ilə aşağıdakı qərara gəlmələrini təmin etməlisiniz: Bütün iştirakçıların əllərini birləşdirərək, bir quyu qurdular. Başqa variantlar da ola bilər, fikirləşin.

"Məşqçi"

Bütün uşaqlar iki komandaya bölünür. Və siz hər komandaya eyni tapşırığı verirsiniz - insanlardan ibarət vaqon qurmaq. Hazırlanma vaxtı 2 dəqiqə. Komandalarda baş verən bütün prosesi izləmək çox vacibdir: kim rəhbərlik edir, kim ideyalar irəli sürür, kimin vecinə deyil, bütün komanda üzvlərini kim qurur. Hazırlıq zamanı uşaqların əksəriyyətini aydın görə bilərsiniz və liderləri seçə bilərsiniz.

"Fotoqraf"

Uşaqların hamısının böyük bir ailə olduğunu təsəvvür etmələri və ailə albomu üçün birlikdə şəkil çəkdirmələri tövsiyə olunur. Siz "fotoqraf" seçməlisiniz. O, bütün ailənin şəklini çəkməyi təşkil etməlidir. Ailədən ilk olaraq “baba” seçilir, o, “ailə” üzvlərinin yerləşdirilməsində də iştirak edə bilər. Uşaqlara artıq göstərişlər verilmir, onlar kim olacaqlarına və harada duracaqlarına özləri qərar verməlidirlər. Və siz dayanıb bu əyləncəli şəkilə baxırsınız. “Fotoqraf” və “baba” rolunu adətən liderliyə can atan uşaqlar götürür. Bununla belə, idarəetmə elementlərini və digər “ailə üzvlərini” istisna etmək olmaz. Məkan seçimində rolların paylanmasını, aktivliyini və passivliyini müşahidə etmək sizin üçün çox maraqlı olacaq.
Növbənin ortasında oynanan bu oyun, yeni liderləri ortaya çıxara və qruplarda bəyənmə və bəyənmə sistemini ortaya qoya bilər. Rolları təyin etdikdən və “ailə üzvlərini” təşkil etdikdən sonra “fotoqraf” üçə qədər sayır. Üç hesabla! hamı bir ağızdan və çox yüksək səslə “pendir” qışqırır və eyni anda əl çalır.

"Arı"

Bir dairə çəkilir. Uşaqlar dairənin konturu boyunca dayanırlar. Onlardan gözlərini yummaq, vızıldamaq və istənilən istiqamətə hərəkət etmək tələb olunur. Sonra “Dayan!” əmri verilir. və hər kəs öz yerində qalır. Dairənin mərkəzində və ya dairənin mərkəzinə daha yaxın dayananlar öz imkanlarına görə liderdirlər. Dairənin xətti boyunca dayananlar lider xüsusiyyətlərinə malikdirlər, lakin bir sıra səbəblərə görə lider ola bilərlər və ya olmaya bilərlər (onlar həmişə buna can atmırlar). Dairənin arxasında duranlar lider olmağa can atmırlar. Dairədən çox uzaqda dayananlar tənha insanlardır.

Oyunçuların sayı: hər hansı
Əlavə: yox

Bunun üçün iştirakçılar bərabər sayda iki və ya üç komandaya bölünürlər. Hər komanda özü üçün bir ad seçir. Aparıcı şərtləri təklif edir: “İndi əmrlər mən “Başla!” əmrini verəndən sonra yerinə yetiriləcək, tapşırığı daha tez və dəqiq yerinə yetirən komanda qalib hesab olunacaq”. Bu, rəqabət ruhu yaradır.

Beləliklə, ilk tapşırıq. İndi hər komanda bir ağızdan bir söz deməlidir. "Gəlin başlayaq!"

Bu tapşırığı yerinə yetirmək üçün bütün komanda üzvləri bir şəkildə razılaşmalıdırlar. Liderliyə can atan insan məhz bu funksiyaları üzərinə götürür.

İkinci tapşırıq. Burada komandanın yarısının heç nə ilə razılaşmadan tez ayağa qalxması lazımdır. "Gəlin başlayaq!"

Üçüncü tapşırıq. İndi bütün komandalar uçur kosmik gəmi Marsa, lakin uçmaq üçün ekipajları mümkün qədər tez təşkil etməliyik. Ekipajın tərkibinə: kapitan, naviqator, sərnişinlər və "dovşan" daxildir. Yaxşı, kim daha sürətlidir?!

Adətən, lider yenidən təşkilatçı funksiyalarını üzərinə götürür, lakin rolların bölüşdürülməsi çox vaxt liderin "dovşan" rolunu seçdiyi şəkildə baş verir. Bunu onun komandirlik məsuliyyətini başqasının çiyninə vermək istəyi ilə izah etmək olar.

Dördüncü tapşırıq. Biz Marsa gəldik və birtəhər Mars otelində qalmalıyıq, lakin bu oteldə yalnız üç nəfərlik otaq, iki nəfərlik və bir nəfərlik otaq var. Kimin hansı otaqda yaşayacağına mümkün qədər tez qərar verməlisiniz. "Gəlin başlayaq!"

Bu oyunu oynadıqdan sonra komandanızda mikroqrupların varlığını və tərkibini görə bilərsiniz.

  • 9828 baxış

Yalançı - böyüklər üçün psixoloji oyun

Oyunçuların sayı: 5-8 nəfər
Əlavələr: sual vərəqləri, qələmlər

Bu oyun həm də bir-birinizi daha yaxşı tanımağınıza kömək edəcək. Oyunçuların sayına bərabər formalar hazırlayın. Formalarda aşağıdakılara oxşar suallar olmalıdır:

Getdiyim ən uzaq yer...

Uşaq vaxtı mənə qadağa qoyulmuşdu... amma hər halda eləmişəm.

Mənim hobbim -...

Mən balaca olanda olmaq arzusunda idim...

Həyatımdakı ən böyük nailiyyətim...

Mənim bir pis vərdişim var -...

Bu sualların olduğu vərəqlər hər bir oyunçuya verilir və hər kəs bir sualdan başqa hamısına düzgün cavab verərək onları doldurmalıdır. Bunlar. bir cavab yanlış, yalan olacaq.

Paraşütsüz tullanma - psixoloji oyun

Oyunçuların sayı: doqquz
Əlavələr: kreslo

Bu oyun üçün dörd cüt iştirakçı stulun bir tərəfində bir-birinə baxaraq dayanaraq, yaralıları daşıyarkən tövsiyə edildiyi kimi qollarını çarpazlaşdırırlar. “Translayıcı” olacaq başqa bir oyunçu arxası onlara tərəf olan stulda dayanır. Kreslonun kənarında dayanıb mum çubuğu kimi geri yıxılır. Arxada dayanmış qollarını çarpazlaşdıran 8 nəfər onu tutur.

Bir yoldaşın tutulmasının həyəcanı və uğuru həyəcanlı və valehedicidir. Yoldaşlarının onları vura biləcəyi qorxusu onları bir-birindən möhkəm yapışmağa məcbur edir.

5 addım - psixoloji oyun

Oyunçuların sayı: hər hansı
İsteğe bağlı: lövhə və təbaşir və ya qələm və kağız

Fasilitator qrupu hansısa maraqlı peşəkar hədəfi müəyyən etməyə, məsələn, bəzilərinə qeydiyyatdan keçməyə dəvət edir Təhsil müəssisəsi, qeydiyyatdan keçin maraqlı iş, və bəlkə də gələcəkdə işdə görkəmli bir şey edə bilərsiniz. Bu məqsəd, qrup tərəfindən tərtib edildiyi kimi, lövhədə (və ya bir vərəqdə) yazılır.

Fasilitator qrupa dəvət edir ki, bu məqsədə hansı xəyali insan çatmalıdır. İştirakçılar onun əsas (xəyali) xüsusiyyətlərini aşağıdakı vəzifələrə adlandırmalıdırlar: cins, yaş (bu şəxsin oyunçularla eyni yaşda olması arzu edilir), məktəbdəki akademik göstəriciləri, maddi vəziyyəti və valideynlərin və yaxınlarının sosial vəziyyəti. Bütün bunlar da lövhədə qısaca yazılmışdır.

Faydaları axtarın - böyüklər üçün psixoloji oyun

Oyunçuların sayı: hər hansı
Əlavə: yox

İştirakçılar 2-3 qrupa bölünür. Hər bir qrup informasiya peşəoqramları ilə tanışlıq zamanı təklif olunanlar arasından bir peşə seçir (peşə tələb olunanlardan biri olmalıdır). müasir bazarşəhərinizin əməyi). Sonra hər bir qrupa özünü orada təqdim etmək, imkanlarını, iş şəraitini, işçi qüvvəsini, perspektivlərini, faydalarını və s.

Hər kəs kimin, kim tərəfindən, harada və necə işlədiyini təsəvvür etdikdən sonra iştirakçılardan təklif olunur və göstərsinlər: hər bir iştirakçı seçdiyi peşədə hansı ehtiyacları (fiziki, təhlükəsizlik, sosial, eqoist, özünü reallaşdırma) təmin edə bilər?

Lazımdır:

Hansı mənada razıdır?

Relay of Feelings - böyüklər üçün psixoloji oyun

Peşəkarın yerişi psixoloji oyundur

Ən yaxşı saat - psixoloji oyun

Oyunçuların sayı: hər hansı
Əlavə: yox

İştirakçılar bir dairədə oturaraq hansı peşəkar stereotipi (və ya sosial stereotipi) müzakirə edəcəklərini birgə müəyyənləşdirirlər. Məsələn, hamı tipik “barmen” kimi peşəkar stereotiplə razılaşdı.

Daha sonra aparıcı iştirakçılara aşağıdakı tapşırığı verəcək: “İndi hər birimiz tipik bir meyxanaçının həyatında ən xoş, sevincli anların nə olduğunu təsəvvür etməyə çalışacağıq (hər kəsin bu barədə öz təsəvvürü ola bilər). Sonra hamımız növbə ilə öz fərziyyələrimizi qısaca ifadə edəcəyik, bundan sonra kimin fikirlərinin ən real olduğunu müzakirə edəcəyik, yəni. əksər meyxanaçıların “xoşbəxtliyinə” ən çox uyğun gəlir...”

Bartonun şeirləri

Əvvəlcədən kartları hazırlamaq lazımdır, onların hər birinə A. Bartonun "Oyuncaqlar" silsiləsindəki şeirlərindən bir sətir yazılacaq. Bütün uşaqlar bu ayələri əzbər bilirlər. Hər bir iştirakçı üzərində bir sətir yazılmış bir kart götürür. Məsləhətçinin işarəsi ilə uşaqlar yoldaşlarından hansının çatışmayan sətirləri olduğunu öyrənməyə başlayırlar. Uşaqların vəzifəsi "öz" şeirini mümkün qədər tez tapmaq, qrupda birləşmək və xorda oxumaqdır.

Ailə albomu üçün foto

Oyunun iştirakçıları özlərini böyük təsəvvür etməlidirlər mehriban ailə, ailə albomu üçün şəkil çəkdirmək üzrə olan. Bunu etmək üçün uşaqlar kimin hansı rolu oynayacağına qərar verməlidirlər: kim fotoqraf, fotoqrafın köməkçisi olacaq, bu və ya digər ailə üzvü kim olacaq. Fotoqraf və onun köməkçisi uşaqlara şəkil çəkmək üçün növbəyə durmağa kömək edir.

Bir qayda olaraq, liderlik keyfiyyətləri olan uşaqlar fotoqraf və onun köməkçisi roluna can atırlar. Fotoqraf üçə qədər sayır, "ailə" şən bir şəkildə "Pendir" qışqırır - şəkil hazırdır.

Böyük oyun

Oyun bir neçə mərhələdən ibarətdir, hər birində iştirakçılar tapşırıqlar alır. Tapşırıqların mürəkkəbliyi hər yeni mərhələ ilə artır.

Fasilitator iştirakçıları 5-6 kiçik komandaya bölür. Uşaqlara deyirlər ki, bu, sirri olan bir oyundur, lakin onlar bunu yalnız oyunun sonunda öyrənirlər. Sirr ondan ibarətdir ki, aparıcı hər mərhələnin sonunda oyun iştirakçılarına rəngi oyunda göstərilən fəaliyyətdən asılı olacaq fişlər verəcək. Uşaqlar fişlərin mənaları haqqında bilməməlidirlər, lakin bunlar aşağıdakılardır:

ağ çip - lider-təşkilatçı üçün;

sarı - ruhlandırıcı lider üçün;

yaşıl - müşahidəçi üçün;

qırmızı - ifaçı üçün.

Ən sadə ilk verilir və kiçik tapşırıq- uşaqlar yeni komandalarına öyrəşsinlər. Məsələn, komandanız üçün fikirləşin maraqlı ad. Tapşırığı yerinə yetirmək üçün 3-5 dəqiqədən çox olmayacaq.

Sonra oyunçulara aşağıdakı tapşırıqlar təklif oluna bilər (təqdimatçının istəyi ilə dəyişdirilə və ya əlavə edilə bilər):

Bir tapmaca və ya mozaika yığmaq vaxt məhdudiyyəti olmayan bir işdir; tapşırığı birinci yerinə yetirən komanda qalib gəlir.

Bütün komandalar üçün ümumi bir mövzuda bir şəkil çəkin. Vaxt 5 dəqiqə.

Verilmiş qafiyələrdən istifadə edərək şeir qurun. Bu tapşırığı yerinə yetirmək üçün 4 dəqiqə vaxtınız var.

5 dəqiqə ərzində bütün komandalar üçün ümumi mövzuda 5 sözdən ibarət krossvord yaradın. Mövzu nümunələri: ölkələr və şəhərlər, heyvanlar və bitkilər, tarix və s.

3 dəqiqəyə yazın qısa hekayə, bütün sözləri eyni hərflə başlayan.

Neçə barmaq?

Oyunçular liderlə bir dairədə otururlar. Əmrlə lider iştirakçıları göstərir müəyyən miqdarda barmaqlar. Eyni zamanda aparıcının göstərdiyi barmaqların sayı qədər adam stullarından qalxmalıdır. Bu oyunda oyunçular sürətli və diqqətli olmalıdırlar. Bir qayda olaraq, liderliyə can atan uşaqlar kürsüdən birinci, qərarsız və az ünsiyyətcil uşaqlar isə daha sonra qalxırlar.

Səhra adası

Bu oyunda uşaqlar səhra adanın kəşfiyyatçıları rolunu oynayacaqlar. Kiçik, lakin sürətli bir gəmidə onlar uzaq və tanış olmayan sahillərə uzun bir səyahətə çıxacaqlar.

Fasilitator iştirakçılara 2-3 kiçik komandaya bölünməyə kömək edir. Hər komanda öz gəmisinə bir ad verir.

Oyun bir neçə mini-oyunlardan ibarətdir.

Oyun bir. Gediş.

Bu oyunda komandalara bütün komanda olaraq yekdilliklə “Yelək açaq!” sözünü söyləmək tapşırığı verilir. Bunun üçün oyunçular əvvəlcədən bir-biri ilə razılaşmalı olacaqlar. Bir qayda olaraq, bu prosesi idarə edən liderdir.

Oyun iki. Ekipajın formalaşması.

Yola çıxmaq üçün uşaqlar ekipaj yaratmalıdırlar, yəni gəmi kapitanı, naviqator və "dovşan" seçməlidirlər. Ekipajın qalan hissəsi sərnişin olacaq. Gəmidə rolların bölüşdürülməsində ən fəal iştirakçılar liderliyə can atanlardır; Özləri üçün, bir qayda olaraq, "dovşan" rolunu seçirlər.

Oyun üç. Adada gecələmə.

Üç günlük səyahətdən sonra gəmi nəhayət ki, insan yaşamayan bir adanın sahilində tapdı. Səyahətçilər yorğundurlar və gecəni dincəlmək məcburiyyətindədirlər. Adada yaşayış olmadığı üçün ehtiyatla özləri ilə çadır götürüblər. Ekipaj üzvləri və sərnişinlər gecələmək üçün çadırlarda qalmalıdırlar.

Hər komandada iki 2 nəfərlik çadır, bir 3 nəfərlik və bir 1 nəfərlik çadır var.Bir komandada oyunçuların sayı 8 nəfər deyilsə, lider çadırların sayını və tutumunu dəyişdirməlidir ki, yerlərin ümumi sayı iştirakçıların sayına bərabərdir və beləliklə, hər komandanın bir 1 nəfərlik çadırı var və 2 və 3 nəfərlik çadırlar mövcuddur.

Kimin hansı çadırda qalacağına əsaslanaraq, aparıcı uşaq komandasında hansı qrupların olması barədə fikir əldə edə bilər. Gizli, tanınmayan liderlər və ya “təcrid olunmuşlar” adətən 1 nəfərlik çadırda qalırlar.

Böyük ailə şəkli

Qruplardakı uşaqlardan onların hamısının ailə albomu üçün birlikdə şəkil çəkdirməli olan böyük bir ailə olduğunu təsəvvür etmələri xahiş olunur. Oyunu oynamaq üçün bir "fotoqraf" (o, bütün ailəni fotoqrafiya üçün təşkil etməlidir) və "baba" (ailənin təşkilində də iştirak edə bilər) seçmək lazımdır. Uşaqlara artıq göstəriş verilmir, kimin kim olması və harada dayanacağına özləri qərar verməlidirlər. Və sadəcə olaraq bu əyləncəli şəkilə baxın.“Fotoqrafiya” və “baba” rollarını adətən liderliyə can atan uşaqlar oynayır, lakin idarəetmə elementləri və digər “ailə üzvləri” istisna edilmir.

Rollar paylandıqdan və düzüldükdən sonra “fotoqraf” üçə qədər sayır. “Üç” hesabında hamı “pendir” sözünü qışqırır və əl çalır.

Növbənin ortasında oynanan eyni oyun sizə yeni liderləri müəyyən etməyə və qruplarda bəyənmə və bəyənmə sistemini aşkar etməyə imkan verəcək.

Uyğunlaşma

“Molekul” oyunundan istifadə edərək iştirakçılar 4-5 nəfərlik iki qrupa bölünür.

"Molekul". Aparıcı uşaqları ayağa qalxmağa və özləri üçün əlverişli bir şəkildə müəyyən bir ərazidə yerləşdirməyə dəvət edir. Ev sahibinin: "Molekullar xaosdur" ifadəsindən sonra oyun iştirakçıları qarışaraq ixtiyari bir istiqamətdə hərəkət etməyə başlayırlar. “Molekullar dörddür (molekullar beşdir)” ifadəsi eşidildikdə, oyunçular tez dörd və ya beş nəfərdən ibarət qruplar yaratmalıdırlar.

Yarışlar çox müxtəlif ola bilər (intellektual, idman, qeyri-standart problemlərin həlli, paylayıcı materialların istifadəsi) - hamısı təşkilatçıların təxəyyülündən asılıdır. Hər yarışdan sonra qrupların tərkibi dəyişir.

Hər bir müsabiqənin nəticələrinə əsasən, uşaqlar qrup üzvlərindən hansını mükafatlandırmaq üçün hansı rəngli tokeni kollektiv şəkildə seçirlər:

Qırmızı liderdir, əsas ideyaları təklif edir” işi təşkil edir;

Sarı - ifaçı:

Yaşıl - ortaq:

Mavi passiv müşahidəçidir.

Oyunun sonunda (bütün yarışlar keçirildikdən sonra) hər qrup alınan tokenlərdən ərizə tərtib edir. Bu proqram uşaqların ümumi fəaliyyəti və komandada tutduqları əsas vəzifələr haqqında nəticə çıxarmağa imkan verir.

Avtobusda oyunlar

Ad + ad = sözlər

Bir-birinin yanında oturan uşaqlar hələ bir-birlərini tanımırlarsa, onları bir-birlərinin adlarını öyrənməyə dəvət etməlisiniz. Qoy özlərini təqdim etsinlər, qonşularının adlarını soruşsunlar. Bundan sonra oyunun qaydalarını söyləməlisiniz.

Məsələn, Kolya və Saşa yaxınlıqda maşın sürürlər. Onlar adlarını təşkil edən hərfləri bir yerə yığmalı və mümkün qədər çox yeni söz yaratmaq üçün bu hərflərdən istifadə etməli olacaqlar. Tapşırıq üçün ayrılmış vaxt 5 dəqiqədir. Bu cüt uşaq aşağıdakı sözlərlə çıxış edə bilər: sıyıq, şirə, pay, şok. Qalib ən çox təklif edən uşaq cütüdür çoxlu sayda sözlər Onların istifadə edilib-edilməyəcəyini əvvəlcədən razılaşdırmaq lazımdır tam adlar ya da kiçildicilər.

tahmin et kim

Adları olan kağız parçaları çantaya və ya qutuya qoyulur məşhur insanlar. Öz növbəsində, uşaqların hər biri kağız parçalarından birini çıxarmalı və hərəkətləri, jestləri və ya nitqlərindən istifadə edərək ona düşəni təsvir etməlidir. Digərlərinin vəzifəsi təxmin etməkdir.

Falçılıq

Bir çox uşaqlar, xüsusən də qızlar müxtəlif falları sevirlər, ona görə də onlara bunu etmək üçün variantlardan birini təklif edin. Qoy hər kəs onları maraqlandıran sual və ya gülməli sual versin. Və cavabın necə alınacağını elan edin. Bir çox variant ola bilər. Məsələn, düz bir dəqiqə sonra avtobusun solunda bir ağac varsa, sualın cavabı müsbətdir və ya ağ rəngli avtomobil sizə doğru gedirsə, cavab mənfi olacaq. Başqa bir variant: avtobus növbəti döngəsini sağa edərsə, arzu gerçəkləşəcək, sola dönsə, olmayacaq.

İki sıra

Aparıcı uşaqları avtobusda oturduqları sıralara görə iki komandaya bölməyə dəvət edir. Doğru komandaya 5 mavi avtomobili (evlər, hasarlar) saymaq üçün pəncərədən baxmaq tapşırığı verilir. Sol komanda, öz növbəsində, 5 yaşıl avtomobil (evlər, hasarlar) tapmalıdır.

Göstər və ad

Məsləhətçi uşaqlara oxuyur:

Bir iki üç dörd beş,

Biz oynayaraq əylənəcəyik.

Siz əsnəmirsiniz,

Və məndən sonra təkrarlayın.

Aparıcı bədənin bir hissəsini göstərir və ona ad verir. Uşaqlar da eyni şeyi edirlər. Bir neçə nümayişdən sonra uşaqlar təlimatlara öyrəşdikdə, müəllim müxtəlif hissələrin adını çəkir və göstərir, bununla da uşaqları çaşdırır. İştirakçılar uyğunsuzluğu görməli və səhvlərə yol verməməlidirlər.

Qırılmış telefon

Bu məşhur oyunu avtobusda da oynamaq olar. Qoy uşaqlar birinci yerdən axırıncı yerlərə bir-birlərinə söz ötürsünlər.

Gəlin əllərimizi çırpaq

Birincisi, hamını əllərini bir-birinə vurmağa dəvət etməlisən ki, yanından keçənlər eşitsin. Aparıcı uşaqlarla bir müddət əl çalır, sonra dayanır və onları əl çalmağa dəvət edir:

yalnız qızlar üçün;

yalnız oğlanlar üçün;

yalnız həmişə həqiqəti söyləyənlərə;

yalnız yayı sevənlər üçün;

yalnız üzməyi bacaranlar üçün;

yalnız limonad, şokolad, dondurma sevənlər üçün, irmik sıyığı(və s.);

yalnız düşərgəyə ilk dəfə gedənlər üçün;

yalnız bizim düşərgəmizdə olmamış şəxslərə;

indi isə hamı birlikdə əl çalır – köhnə və yeni dostlarımızı salamlayır.

Mahnı da yolda vaxt keçirməyə kömək edəcək. Xor oxumaq üçün düşərgə himni və ya tanınmış mahnıdan istifadə edə bilərsiniz. Amma hər halda yaxşı olar ki, əvvəlcədən oxunması nəzərdə tutulan mahnıların sözlərini çap edib avtobusdakı uşaqlara paylasın.

"Mahnılar üzüyü"

Avtobusun salonu iki komandaya bölünür. Bu oyunda qalib gəlmək üçün çoxlu mahnı bilmək lazımdır. Hansı komanda onları daha çox oxuyursa, o qalib olacaq! Birinci komanda istənilən mahnıdan bir misra oxuyur, bitirən kimi ikinci komanda dərhal başqa mahnıdan bir misra oxuyur. Bu oyun çox dəyişkəndir və onun şərtləri sizin təsəvvürünüzdən asılıdır. Bunlar müəyyən bir mövzuda mahnılar ola bilər; bir komanda tərkibində sual olan mahnı oxuya bilər, ikinci komanda isə həmin sualın cavabını ehtiva edən mahnı oxuya bilər; nömrələrin göründüyü mahnılar ola bilər və s.

Gördüklərim"

Bu oyun diqqət üçündür. Orada uşaqlar məsləhətçinin oxuyacağı şeirdəki məntiqsiz mühakimələrin sayını hesablamalıdırlar:

Mən gölün yandığını gördüm

Atda şalvarlı it,

Evdə dam yerinə papaq var,

Siçanlar tərəfindən tutulan pişiklər.

Mən ördək və tülkü gördüm

Meşədə bir şum şumlayır,

Ayaqqabı geyinən ayı kimi,

Və axmaq kimi hər şeyə inanırdı.

(S.Ya.Marşak)

Meşəyə görə, dağlara görə

Baba Yeqor maşın sürürdü.

O, bir arabada,

Palıd atında

O, dəyənəklə kəmərlə bağlanıb,

Kəmərə söykənib,

Geniş ayaqlı çəkmələr,

Gödəkçə yalın ayaqdadır.

Bir kənd bir adamın yanından keçdi,

Və itin altından darvaza hürür,

At qamçıdan tutdu

Adamı qamçılamaq

Qara inək

Qızı buynuzlarından tutub aparır.

(K.S. Stanislavski)

Petka-Vaska"

Məsləhətçi lider rolunu oynayır və uşaqlar iki komandaya bölünür: biri "Petka", digəri "Vaska". Aşağıdakılar hamısı birlikdədir:

Günəşli bir çəmənlikdə

Yaşıl ev var.

Və evin eyvanında

"Petki":

Petka! Mənim damalı köynəyim var!

Mən sizə gəldim, uşaqlar,

Şirniyyat yemək üçün!

"Vaska":

Vaska! Şalvarımda xallı nöqtələr var!

Mən bir nağıldan gəlmişəm

Çünki mən yaxşıyam!

Bütün bunlar bir neçə dəfə edilir, məsləhətçi əvvəlcə bir komandaya, sonra digərinə və oyunun sonunda - hər iki komandaya bir anda işarə edir və onlardan biri digərini qışqırmalıdır.

karton"

Hər cərgə boyunca bir qələm ilə bir karton keçirilir və hər bir iştirakçı öz sırası boyunca keçən kartonda dörd-beş hərfdən ibarət bir söz yazmalıdır. Sayarkən hərflərin sayı və vaxt nəzərə alınır.

Estafet yarışı

Avtobusda estafet yarışı - bu, həqiqətən də olur. Sıralarda sürətlə ötürülə bilər Kibrit qutusu. Və ya hər cərgə boyunca bir qələmlə bir karton keçirə bilərsiniz və hər bir iştirakçı onun cərgəsi boyunca keçən kartona dörd və ya beş hərfdən ibarət bir söz yazmalıdır. Sayarkən hərflərin sayı və vaxt nəzərə alınır.

Karton və qələm tanışlıq oynamaq üçün istifadə edilə bilər. Bunun üçün uşaqlar kartona adlarını yazmalıdırlar. Oyun bitdikdən sonra məsləhətçi statistik məlumatları açıqlayır: bizdə nə qədər Svet, İqor, Len, Şaş və s.

dənizçi

Avtobusun salonu iki komandaya bölünür. “Ən yaxşı gəmi heyəti üçün müsabiqə elan edilir. Bunun üçün çoxlu mahnı bilməliyik. Hansı komanda onları daha çox oxuyursa, o qalib olacaq! Amma əsas odur ki, mahnıda dəniz, dənizçilər, dəniz gəmiləri" Bu oyun çox dəyişkəndir və onun şərtləri sizin təsəvvürünüzdən asılıdır. Bunlar Moskva haqqında mahnılar ola bilər, nömrələrin göründüyü mahnılar ola bilər: “milyon, milyon, milyon Qırmızı güllər"; “...45-ci mənzildən olan qız”; “...bir söz, iki söz...” Bu oyunun daha çətin versiyası Sual və Cavab oyunudur, burada komanda növbə ilə bir mahnıdan sual və digər mahnıdan cavab alır. “Niyə orda dayanıb yellənirsən?..” “...Dəniz dalğası yellənir, yellənir”. Bir komandanın mahnı şəklində sual verməsi mümkündür, ikincisi isə yenə mahnıların sözlərindən cavab seçir.

Sual cavab

Bu oyunun daha çətin versiyası Sual və Cavab oyunudur, burada komanda növbə ilə bir mahnıdan sual və digər mahnıdan cavab alır. “Niyə orda dayanıb yellənirsən?..” “...Dəniz dalğası yellənir, yellənir”. Bir komandanın mahnı şəklində sual verməsi mümkündür, ikincisi isə yenə mahnıların sözlərindən cavab seçir.

Nə gördüm

Diqqət oyunu. Yəqin ki, avtobus marşrutu boyunca xüsusilə yaddaqalan obyektlər var. Məsləhətçi kimin daha çox düzgün cavab verə biləcəyini öyrənmək üçün müsabiqə təşkil edə bilər. Məsələn, neçə qırmızı maşına rast gəldiniz? Yenicə keçdiyiniz ev neçə mərtəbəlidir? Bir karvanda cəmi neçə avtobus var? avtobusumuz ne rengdedi?...

Təxmin et

Uşaqları keçdiyiniz obyektləri təxmin etməyə dəvət edin. Ancaq onları bir qədər təsvir etməyə dəyər qeyri-adi bir şəkildə. Məsələn, "mavi bədən, dar açılışı olan hamar bir baş və mədədə zərflər" (poçt qutusu). İlk təxmin edən şəxs tapmacanı hamıdan soruşur.

Qütb tədqiqatçıları

Avtobus səyahətinin bütün müddəti üçün oyun ssenarisi.

İndi biz avtobusa minərkən, siz və mən qarlı krallığa gedən qütb tədqiqatçıları olacağıq. Mən və... ekspedisiyanın rəhbərləri olacağıq.

Bax, məndə Şimal qütbünün xəritəsi var və biz ondan Qar Krallığına köçmək üçün istifadə edəcəyik. Bu sıra bir ekspedisiya və sizin mavi bayrağınızdır, bu sıra isə başqa bir ekspedisiya və yaşıl bayrağınızdır. Keçid məntəqəsinə kim daha tez çatsa, bayraqlarını pioner kimi qoyur.

Hər kəs bu təhlükəli və çətin yola çıxmağa hazırdırmı? "Bəli!" Onda, gedək!

Qütb tədqiqatçıları, əllər yuxarı, ...(Şimal çox gözəl, eyni zamanda çox təhlükəli yer olduğundan ölməmək üçün hamınız əmrlərimizi aydın və tez yerinə yetirməyi bacarmalısınız)

Koltsovka - Şimal qütbünə ekspedisiya etmək üçün nə lazımdır (İndi hər şeyi götürdüyünüzü yoxlayaq, heç nə unutmamısınız və ya bəlkə əlavə bir şey qoymusunuz) (qışqırırlar) zəruri əşyalar bir bir)

Ekspedisiya siyahısı (Hər şeyin yığılıb yığılmadığını yoxlayacağıq və ekspedisiyanın siyahısını hazırlayacağıq, bu vərəqlər sizin üçün, adınızı yazıb ötürməlisiz)

Koltsovka - qarda hərəkət növləri (Sizcə, Qar Krallığına çatmaq üçün nədən istifadə etməli olacağıq: xizəklər, şəxsi və şimal maralı xizəkləri, qar arabası, bütün ərazi vasitəsi, xizək, ...)

Beyt - əks-səda (Xəritədə bunlar dağların koordinatlarıdır, lakin qar fırtınası səbəbindən görmə qabiliyyəti çox zəifdir, ona görə də hər zaman qışqırmalıyıq və cavabı eşidən kimi, bu, bir echo və dağlara çatdıq)

Saat neçədir? (saat)

Bir saatdan sonra saat neçə olacaq? (saat)

Xeyr, bu doğru deyil, iki olacaq, (ah)

Düşün, düşün, baş(lar)

Kənddə xoruz necə banlayır? (uh)

Bəli, qartal bayquşu deyil, xoruz (uh)

Bunun doğru olduğuna əminsinizmi? (Necə)

Amma əslində necə? (Necə)

Dirsəkdir, yoxsa göz? (göz)

Bəs sənin nəyin var? (burun)

İki və iki nədir? (iki)

Sənə heç etibar etmək olmaz (yox)

Həmişə yaxşısan? (Bəli)

Yoxsa yalnız bəzən? (Bəli)

Cavab verməkdən yorulmusan? (Yox)

Səssiz qalmağınıza icazə verirəm.

Dəniz terminləri

(Sən və mən dağlara çatdıq və dağların arxasında bizi qalın buzla örtülmüş ucsuz-bucaqsız bir dəniz gözləyir və biz səyahətimizə davam etməzdən əvvəl mən sizə sözlər söyləyəcəyəm və siz onları dəniz dilinə çevirməli olacaqsınız)

Dəniz aşpazı (aşpaz)

Sualtı qaya (rif)

Gəminin uzun müddət dibində otura biləcəyi yer (yer)

Gəmidə insanların yaşadığı otaq (kabin)

Gəmidəki pəncərənin adı nədir (illüminator)

Gəminin əyləci (lövbər)

Gəmilərə dumanda yol tapmağa nə kömək edir (mayak)

Dəniz Tanrısı (Neptun)

Batmayan simit ( Xilas dəstəsi)

Zebralar kimi zolaqlı, meymunlar kimi iplərə dırmaşmaq (dənizçilər)

Xilasedici çarxı (topu) boğulan şəxsə və arxaya ötürmək (Buz üzərində çox ehtiyatla getməlisən, əks halda buzdan düşə bilərsən; bura təhlükəli yerdir, ehtiyatla keçirik, ..., sonuncu düşdü, onu təcili xilas etməliyik)

Bir-bir şişirdin Balonlar(Lakin qurbanlarımız hələ də suyu udmağı bacarıblar, ona görə də onların təcili olaraq süni tənəffüsə ehtiyacı var)

Balıq (Qurbanlar su altında olarkən çoxlu balıq görməyə müvəffəq oldular. Hansı balıq gördülər?)

Sayma misrası (Biz əlayıq, dənizi keçdik. İndi isə ara verə bilərsiniz. Mən sizə şeir oxuyacağam)

Seryozhka qarın içinə düşdü

Və onun arxasında Alyoshka var

Və onun arxasında İrinka

Və onun arxasında Marinka var

Və sonra İqnat yıxıldı

Qarda neçə oğlan var (5 nəfər)

Gizli söz (şimal işıqları - uşaqlar bu sözləri sona qədər pıçıldamalıdırlar, lakin ikinci məsləhətçi (casus peyk) heç nə eşitməsin) (Səyahətimiz sona çatır və siz radio ilə əlaqə saxlamalısınız. materik son paraqrafda öyrəndiyiniz gizli məlumat, lakin casus peyklərin bu məlumatı tutmaması üçün)

Piroq - sirli bir ayə (Və nəhayət, səyahətimizin uğurla başa çatdığı belə bir sevincli an münasibətilə bayram tortu bişirməyi təklif edirəm)

Mən top atmaq istədim.

Mən özüm ziyarət edirəm ...

Un aldım, kəsmik aldım

Xırda-xırda bişmiş...

Pasta, bıçaq və çəngəllər buradadır

Ancaq qonaqların görmədiyi bir şey var ...

Bacardığım qədər gözlədim

Sonra bir parça...

Sonra stul çəkdi və oturdu

Və bütün pasta bir dəqiqədə...

Qonaqlar gələndə,

Qırıntılar belə yox...

İndi isə qarlı krallıq görünür. Gəlin, yerə çatanda, səs-küylü orkestr yaradaq (ürəyin, əllərinizi çırpın, ayaqlarınızı tapdalayın, sevincdən ciyildəyin, papaqlarınızı havaya atın). İndi məşq edək...

Düşərgəyə nə apardıq?

Siz bizimlə artıq tanış olmusunuz və indi sizinlə tanış olmaq istəyirik, ona görə də “üç” sayına görə hamı öz adını ucadan qışqıracaq (məsləhətçilər orada neçə Maş, Dim, ... olduğunu təxmin etməyə çalışırlar. heyət; Adınız Fedyadır, yox?, necə? Maşa? Hamı xatırlayır ki, bu Fedya deyil, Maşadır, ...)

Düşərgəyə nə apardın?

Heç nə unutmusunuz?

dəsmal almısan?

Yaxşı əhval unutmadin?

Gözləri çəkdin?

3/fırça və diş pastası almısınız?

Bəs qızardılmış begemot?

Sarı sualtı qayıq?

Ehtiyat dizlərinizi unutmusunuz? (onları satıldıqları çamadana necə yığa bildiniz, bu qiymətli əşyanı avtobusda daşımağa icazə varmı?)

İndi avtobusla orada dincəlmək üçün düşərgəyə gedirik. Bizimlə eyni vaxtda daha minlərlə insan harasa və hansısa məqsədlə köçür. Gəlin öyrənək:

Niyə hərəkət edir? Məsləhətçi məktubun adını çəkir.

Sürücünün adı nədir?

Məsləhətçi sakitcə avtobus sürücüsünün adını və atasının adını öyrənir və sonra uşaqları onları təxmin etməyə dəvət edir. Əvvəlcə adı təxmin edilir. Uşaqlar əllərini qaldıraraq növbə ilə öz versiyalarını adlandırmalıdırlar. Adını təxmin etdikdən sonra orta adı təxmin edə bilərsiniz. Ən bacarıqlı uşaqlar mükafatlandırılmalıdır.

Həmçinin, avtobusda sürərkən tamaşaçılarla oturaq oyunlar oynaya bilərsiniz (qol-bar-keçmiş, pizzacı, chika-bum, hippodrom), mahnı oxuya, tapmacalar həll edə bilərsiniz.

Düşərgədə zal ilə oyunlar

Üç hərəkət

Uşaqlara üç sadə hərəkət göstərməli olan bir lider seçilir. Məsələn, aşağıdakılar:

Qollar dirsəklərdə, barmaqlar çiyin səviyyəsində qaldırılır və bükülür.

Qollar irəli uzadılır.

Əllər yuxarı qalxdı.

Hər bir hərəkətə öz nömrəsi verilir və uşaqlardan bu nömrələri yadda saxlamaları xahiş olunur. Sonra aparıcı bəzi məşqlərdən birinin nömrəsini çağırır və eyni zamanda başqa bir şey edə bilər. Uşaqlar liderdən sonra yalnız təyin olunmuş nömrələri düzgün adlandırılan hərəkətləri təkrarlamalıdırlar. Ən diqqətli oyunçu üzə çıxır.

Səyahət çantası

Təqdimatçı uşaqları uzun bir səfərdə faydalı ola biləcək əşyaları adlandırmağa dəvət edir. Əvvəlcə lazım olacaq şeyləri təklif etməlisiniz. Bir, iki, üç, döyüşə başlayaq! (Qalib həqiqətən lazım olanı ən son adlandıran uşaqdır.)

Uçur - uçmur

Lider uşaq qrupunu çağırır fərqli sözlər. Əgər bu obyektlər uça bilirsə, uşaqlar “Uçur!” deməlidirlər. Eyni zamanda, əllərini yelləyərək uçuşu təsvir edirlər. Aparıcı uça bilməyən bir obyektin adını çəkirsə, siz susmalısınız.

Lider sözləri kifayət qədər tez tələffüz etməlidir. “Uçan” cisimlərin, heyvanların və quşların adları təsadüfi qaydada “uçan”larla növbələşir.

İşıqfor

Və bu oyun sizə uşaqların nə qədər mehriban və diqqətli olduğunu yoxlamağa kömək edəcək. Onları məşhur mahnı oxumağa dəvət edirlər. Aparıcı əlində sarı, qırmızı və yaşıl rəngli üç böyük dairə tutur. Aparıcı tamaşaçılara yaşıl dairəni göstərəndə hamı mahnını yüksək səslə oxuyur. Sarı dairə qaldırılsa, mahnı sakitcə oxunur. Qırmızı dairə - salonda sükut hökm sürür, özünüzə mahnı oxumaq lazımdır.

Futbol matçı

Aparıcı oyunçuları futbol çempionatında olduqlarını təsəvvür etməyə dəvət edir. Uşaqların bir yarısı “Spartak”, digər yarısı isə “Dinamo”nun azarkeşləridir.

Rəhbər ayağa qalxanda sağ əl, komandalar qaldırıldığı təqdirdə "MƏQSƏD!" sözünü qışqırırlar sol əl– “KEÇİR!” sözünü qışqırmalısınız. Aparıcı eyni anda hər iki əlini qaldırarsa, "PUCK!" Əllər sinə üzərində keçdi - oyunçular "BAR!" Sözünü qışqırırlar.

Tik-tak

Oyun rəhbəri uşaqlara saatın çox şey olduğunu söyləyir vacib şey hər bir insan üçün lazımdır. Sonra hamıdan xahiş edir ki, birlikdə dinləsinlər və saatın necə işlədiyini və onunla ehtiyatsız davransanız nələrin baş verə biləcəyini öyrənsinlər.

Bu oyunun qaydaları belədir: aparıcı bir dəfə əl çalırsa, zalın sol yarısı “Gənə” qışqırır; iki əl çırpması səslənərsə, oyunçuların sağ yarısı xorda ucadan “Belə” deyir.

Oyunun əvvəlində bir neçə dəfə lider əl çalmalarını düzgün bir şəkildə dəyişdirir, sonra "sırasız" əl çalaraq onları "çaşdırmağa" başlayır.

Tısbağa

Aparıcı səhnədə durur və müxtəlif heyvanların adlarını çəkir. Uşaqlar ona heyvanın çıxardığı səslə cavab verirlər:

Pişik - "Miyav!"

Köpək - "Vuu!"

Təqdimatçı: "Tısbağa!" Dedikdə, uşaqlar susur, başlarını aşağı salırlar, çənələrini bədənlərinə toxundururlar və qollarını bir-birinə bağlayırlar.

Qeyd: aparıcı istənilən heyvanın, o cümlədən vəhşi, nadir və inanılmaz heyvanların adını çəkə bilər.

Qadağan olunmuş nömrə

Uşaqlar növbə ilə nömrələri çağırır və qadağan olunmuşların əvəzinə, məsələn, “üç” (3, 13, 23, 33 və s.) ilə bitənlər əllərini çırpırlar.

Heyvanlar mahnısı

Hansısa heyvanın səslərindən istifadə edərək tanış melodiya oxumaq lazımdır. Məsələn, miyavlamaq "Chunga-changa".

Gülməli Oyunlar

Fanta

Lider köməkçi seçir. Oyunçular aparıcıya əşyalarından birini verirlər (mükafat). Təqdimatçının köməkçisi üzünü çevirir - onun gözlərini bağlaya bilərsiniz - və aparıcının çıxardığı müsadirənin sahibinin əşyasını qaytarmaq üçün hansı hərəkəti etməli olduğu ilə tanış olur. Oyunçular köməkçinin bütün şıltaqlıqlarını yerinə yetirməlidirlər. Bu, bayağı “oxumaq, şeir oxumaq” deyil, xoş yumorla uydurulmuş tapşırıq olduqda daha maraqlıdır.

Çubuqlar

Kiçik bir lövhə ortası ilə yuvarlaq bir dayağa qoyulur. Bir kənarına 12 kiçik çubuq qoyulur, digər ucu rəflərin ağırlığı altında yuxarı qalxır. Onu güclə vurdular. Çubuqlar bir-birindən ayrılır. Sürücü onları geri gətirərkən, oyunçular gizlənir.

Oyun, liderin lövhəni çubuqlarla qorumağa məcbur olması ilə çətinləşir, çünki əsassız iştirakçılardan hər hansı biri gizlicə qaça bilər və liderin adını qışqıraraq onun kənarına vura bilər. Çubuqlar bir-birindən ayrılır. Sürücü axtarışa mane olur və onları yenidən birləşdirir. Amma sürücünün tapdığı uşaqlar lövhəyə yaxınlaşmamalıdır.

Nəticədə ev sahibinin rolu ən uzun müddət tapıla bilməyən oyunçuya keçir.

Fəlakət şəhəri

Oyunçular üçlükdə dururlar. İki nəfər əllərini uca tutaraq “ev” tikirlər. Onların arasına “sakin” gəlir. Onlardan biri evsiz qalıb - “evsiz adam”. Bu şəhər daim fəlakətlərlə üzləşir: sel, yanğın və ya zəlzələ. Evsiz adam bu dəfə nə bir müsibətin baş verdiyini açıqlayır.

Oyunçu hərəkətləri:

Sel olanda sakinlər evlərini dəyişirlər.

Yanğın zamanı sakinlər yerində qalır, amma “evlər” köçür.

Zəlzələ zamanı həm evlər, həm də sakinlər köçür.

Evsiz adam tərəddüd edənin yerini tutmağa çalışır. Evsizlərin rolu yavaş olana keçir.

Tələlər

Oyun damlama prinsipinə əsasən oynanılır. Bir neçə nəfər cüt-cüt durur, tələlər yaradır: bir-birinə bağlanmış əllərini qaldırırlar. Tələlərin sayı oyunçuların sayından asılıdır: birincisi, bu, oyunçuların daha kiçik bir hissəsidir, ikincisi, ilk dayanmadan sonra bərabər sayda oyunçunun tələyə düşməsi nəzərə alınır. Yəni 2, 4, 8 və sair tələlər ola bilər. Tələlər bir-birindən uzaqda yerləşdirilməməlidir. Qalanları, bir cərgədə, əvvəlkini belindən tutaraq, tələlərin altından keçir, liderin əmrinə qədər açılır. Razılaşdırılmış siqnalda "tələlər" əllərini aşağı salır və ehtiyatsızları tuturlar. Onlar yeni bir tələ yaradırlar.

Zəncirdə sonuncu olan qalib elan edilir.

Arılar və ilanlar

İştirakçıların bəziləri arı, qalanları isə ilanlardır. Onların təbəələrini “qidalandırmalı” padşahları var. Arıların şahı komandasına bal, ilanların şahı kərtənkələ axtarır. Onlar bal və kərtənkələ kimi hansı obyektləri təsvir edəcəyimdə razılaşırlar.

Krallar çıxdıqda, əşyalar digər oyunçuların qarşısında gizlənir. Geri qayıdan hökmdarlara axtarışlarında təbəələri kömək edir: bəziləri fısıltı, digərləri vızıltı. Krallar hədəfdə olanda səs-küy daha da güclənir.

Sonda krala ən yaxşı ipucu verən komanda qalib gəlir.

Balıqçılıq

Oyundan əvvəl böyük bir dairəni qeyd etməlisiniz. Bu Dənizdir. Oyunçular balıqdır. İki oğlan “tor” düzəldən balıqçılardır: əl-ələ verirlər.

Rəhbər balıqçıları balıq tutmağa göndərir. Balıq torla tutulur, tutulan balıqçılara qoşulur və bununla da toru artırır.

Dənizdə yalnız bir balıq qaldıqda oyun başa çatır. Bu qalibdir.

"Köpük"

Kapitan yarışması. Komandalara sabun köpüyü olan fincanlar verilir. Hər bir komanda öz dairəsini təşkil edir, içərisində əlində bir boş kağız vərəqi olan kapitan dayanır. İştirakçılar bir siqnal və musiqi ilə baloncukları üfürməyə başlayırlar və kapitan kağız qoyaraq onları tutur. Vərəqdə ən çox qabarcıq çapı olan kapitan qalib gəlir.

"anam"

From tualet kağızı Siz əla "Mumya" alacaqsınız. İki və ya daha çox cüt könüllü çağırılır. Hər cütdəki oyunçulardan biri "mumiya", ikincisi isə "mumiator" dır. “Mumiyaçı” “mumiyanı” mümkün qədər tez tualet kağızından hazırlanmış “sarğı” ilə sarmalıdır.

"Tırtıl"

Bütün iştirakçılar qatar kimi düzülür və bir-birinin belindən tutaraq çömbəlirlər. Aparıcı bir tırtıl təsvir etdiklərini elan edir və tırtılın necə yatdığını, uzandığını, qalxdığını, yuyulduğunu, məşqlər etdiyini və rəqs etdiyini göstərməlidir. Bu vəziyyətdə, quyruq xüsusi olaraq başın öz işini görməsinə mane olur.

"Cəfəngiyyat"

"Cəfəngiyat" oyunu çox məşhurdur və həmişə gəncdir. Hər bir iştirakçının qarşısında bir kağız parçası var. Aparıcı cavablandırılması lazım olan sualları verir: kim, nə vaxt, harada, nə etdi, nə gördü, nə dedi?.. Suallar fərqli ola bilər - əsas odur ki, suala cavab verdikdən sonra sizə lazımdır. kağız parçanızı sol tərəfdəki qonşuya ötürmək (bu halda vərəqin yuxarı kənarı bükülür ki, yazılanları oxumaq mümkün olmasın). Öz növbəsində, siz özünüz sağdakı qonşunuzdan bir kağız parçası alırsınız. Çarşaflar hər kəsi bir dairədə gəzdirdikdə, lider onları toplayır və nəticəni yüksək səslə oxuyur. Bəzən həqiqətən cəfəngiyatdır, bəzən isə sadəcə gülməli olur.

"Əli dəyişdir"

Oyunçular bir şey çəkməyə və ya rəngləməyə cəhd etməyə dəvət olunur, lakin sol əlləri ilə, sol əllilər isə sağ əllərindən istifadə edirlər.

"Siam əkizləri"

Uşaqlar və böyüklər üçün əla oyun. İki iştirakçı seçilir. Onlar əl-ələ verməlidirlər. Və sərbəst qalan əllərlə bəzi tapşırığı yerinə yetirməlidirlər. Məsələn, bir vərəqi bir neçə dəfə qatlayın və ya hədiyyə olaraq kağızı sarın və sonra lentlə bağlayın, yay ilə yüngül bir yaylıq bağlayın və s.

"Dairənin sirləri" (həmçinin yaradıcılıq bacarıqlarını aşkar etmək üçün)

Oyunçular lider tərəfindən əvvəlcədən çəkilmiş sadə dairəni rəsmə çevirməlidirlər. Ən maraqlı rəsm çəkən oyunçu qalib gəlir.

İki oyunçu üçün əyləncəli oyunlar

Türkiyə döyüşür

Bu oyunda oyunçular bir ayağı üstə durmalı, digər ayağını iki əllə arxadan tutmalıdırlar. Başınızı yuxarı qaldırın və bir-birinizi sinənizlə itələyin. İlk buraxan və ya yıxılan itirir. Bu oyun olduqca təhlükəlidir! Oyunun əvvəlində oyunçulardan yıxıla və ya rəqibə xəsarət yetirə bilən əşyaları götürmək, onlardan saqqızı götürmələrini, eynəklərini çıxarmalarını və qapaqlarının üzlüklərini geri çevirmələrini xahiş etmək lazımdır. Oyunçular yalnız sinələri ilə və heç bir halda başları ilə itələməlidirlər. Oyunçular cüt-cüt, çiyin-çiyinə durur və “Başla!” əmri ilə oyuna başlayırlar.

Qurbağalarla mübarizə

Oyunçular çömbəlmiş vəziyyətdə yanlarına toxunurlar. Bu vəziyyətdə əlləriniz arxadan bir-birinə bağlanmalıdır. Uduzan, əllərini ilk açan və ya yıxılandır.

Çuxurlarda porsuqlar

Oyunçular iki halqada dayanarkən ipi çəkirlər. Halqadan ilk çıxan uduzur.

Ağır atletlər

Bu oyun üçün təxminən eyni boyda oyunçuları seçmək lazımdır. Oyunçular arxaları bir-birinə söykənərək dayanmalı və hər ikisinin başlarının üstündə tutduğu bir çubuq irəli çəkməlidirlər. Qalib, ayağını yerdən qaldırmadan çubuqunu əlində saxlaya biləndir.

Liliputian birləşmiş hadisə

Bu oyunda rəqiblər kibrit və şarlar atırlar. Qalib bu obyektlərin hər birini mümkün qədər uzağa atan və ya təyin edilmiş hədəfi daha dəqiq vuran şəxsdir.

Kvadratlon

Bu oyun üçün kifayət qədər böyük sahəyə malik bir kvadrat təyin edilir və iplər də oyunçuların kəmərlərinə bağlanan bərabər uzunluqda dörd sərbəst ucu qalacaq şəkildə bağlanır. Mükafatlar meydanın künclərində yerləşdirilir. Qalib, rəqiblərinin müqavimətini dəf edərək, mükafatla öz küncünə birinci çatan şəxsdir.

Onurğa qəzeti

Bu oyunda iki oyunçunun kürəyinə yapışdırılmış vərəqdə nömrə (yaxud hansısa söz) yazılır və onlar bir dairədə durub bir ayağının üstə tullanır, rəqibinin nömrəsini görməyə çalışır, eyni zamanda onların öz nömrəsini oxumasına mane olur. .

Düşərgədə qapalı oyunlar

Sakit-daha yüksək

Demək olar ki, hər kəs bir vaxtlar "İsti və Soyuq" oyununu oynamışdır? Yuxarıdakı oyun buna bənzəyir: oyunçular bir dairədə otururlar və sürücü dairəni tərk edərək arxasını çevirir. Dairədən kimsə hər hansı bir şeyi gizlədir (məsələn, cibində) və sürücü onu gizlədən şəxsə işarə etməlidir. Bunun üçün oyunçular istənilən mahnını oxuyur və sürücü bu obyektə yaxınlaşanda bunu daha yüksək səslə, ondan uzaqlaşdıqda isə daha sakit olur. Sürücü lazımi oyunçunu tapsa, yerini tutur və tapılan oyunçu rəhbərlik etməyə gedir.

Balıqçılıq

Bu oyunda siz düymələr, çınqıllar və ya digər kiçik əşyalar olan bir stulda dayanan dərin bir qabı vurmalısınız. Ən azı 2 metr məsafədən atmaq lazımdır və atılan əşyanın qabda qalmasını təmin etməyə çalışın. Bu oyunu komanda şəklində də oynamaq olar. Bu halda, qələbə öz qabına ən çox əşya toplayan komandaya verilir.

Yanıb-sönən kiçik işıqlar

Bu oyunda oyunçular bir dairədə düzülmüş stullarda otururlar. Daha bir oyunçu oturanların arxasında dayanır. Bir stul boş qalmalıdır. Boş kreslonun arxasında dayanan oyunçu stullarda oturan oyunçulardan birinə təmkinlə göz vurur. Bu oyunçu mümkün qədər tez boş kreslo almalıdır. Bu zaman onun arxasında dayanan oyunçu çiyinlərindən tutaraq bunun qarşısını almağa çalışmalıdır. Oyunun əvvəlində arxada duran bütün oyunçuların əlləri aşağı salınır, onların göz qırpmasına vaxtında reaksiya vermələri və partnyorunu qaçırmamaları vacibdir. Oturmuş oyunçu vaxtında boş kresloya qaça bilməyibsə, o, arxasında duran oyunçu ilə yerini dəyişir.

Dizlər

Bu oyunda oyunçular da bir dairədə, mümkün qədər sıx otururlar və hər bir oyunçu sol əlinin ovucunu sol tərəfdəki qonşusunun sağ dizinin üzərinə qoymalıdır. Sağ əlin ovucu isə sol dizinin üstündə qonşunun sağına qoyulur. Bundan sonra oyunçular məsləhətçidən başlayaraq saat əqrəbi istiqamətində növbə çəkirlər və ovucları ilə qonşunun dizinə yüngülcə vururlar. Əvvəlcə sağ əli ilə lider, sonra sağdakı qonşu sol əli ilə, ondan sonra soldakı qonşu sağ əli ilə, sonra lider sol əli ilə və s.

Birinci dövrədə bunu yavaş-yavaş edirlər ki, hamı oyunun qaydalarını başa düşsün. Sonra oyuna başlayırlar, onun qaydalarına uyğun olaraq əl çalmaqda gecikən və ya onu daha əvvəl edən oyunçu əlini çıxarır. Hər iki əlini çıxarmağa məcbur edilən oyunçu oyundan kənarda qalır. Hər dövrə ilə oyun getdikcə daha çox sürətlənir. Oyunu çətinləşdirmək üçün məsləhətçi daha sürətli və daha sürətli saya bilər, buna görə oyunçular əl çalmalıdırlar. Oyunda qalan son üç iştirakçı qalibdir.

Balıqlar, quşlar, heyvanlar

Oyunçular bir dairədə, sürücü isə bu dairənin mərkəzində dayanır. Sürücü sağ əlini irəli uzatır və gözləri bağlı olaraq oxunun ətrafında fırlanmağa başlayır və bir dəfə "Balıqlar, quşlar, heyvanlar" ifadəsini söyləyir. Bundan sonra o, dayanır və oyunçulardan birinə işarə edir və bu sözlərin hər hansı birini tələffüz edir. Sürücünün göstərdiyi oyunçu tez bir zamanda quşun, balığın və ya heyvanın adını deməlidir - sürücünün tələbindən asılı olaraq. Oyunçu cavab vermirsə və sürücü üçə qədər saymağı bacarırsa, o zaman oyunçu oyundan kənarlaşdırılır. Quşların, balıqların və heyvanların adlarını təkrarlamaq olmaz. Qalib dairədə sonuncu qalan, yəni biləndir böyük miqdar heyvanların adları.

Fəaliyyətlər

Bu, hər yaşda olan uşaqlar üçün uyğun olan əyləncəli bir oyundur. Orada uşaqlar komandalar şəklində yarışırlar. Bir iştirakçı müəyyən bir obyektə, heyvana, quşa və s. və qrupları üçün sirri göstərir, izah edir və ya çəkir, qalan uşaqlar isə bu sözü, obyekti və ya ifadəni təxmin edirlər.

"Poçt"

Oyun sürücü və oyunçular arasında roll zəngi ilə başlayır:

- Ding, ding, ding!

- Orada kim var?

- Harada?

- Şəhərdən...

- Onların şəhərdə nə işi var?

Sürücü deyə bilər ki, şəhərdə rəqs edir, oxuyur, tullanır və s. Bütün oyunçular sürücünün dediyini yerinə yetirməlidirlər. Sürücü oyunçuları çaşdıra bilər - bir şey söyləyin və başqa bir şey edin. Və tapşırığı zəif yerinə yetirən bir müavinət verir. Sürücü beş qəbz toplayan kimi oyun başa çatır. Qəzaları sürücüdən olan oyunçular onları geri almalıdırlar. Sürücü onlara maraqlı tapşırıqlar verir. Uşaqlar şeirlər oxuyur, nağıllar danışırlar gülməli hekayələr, tapmacaları xatırlayın, heyvanların hərəkətlərini təqlid edin. Oyunun iştirakçıları tapşırıqları özləri həll edə bilərlər. Sonra yeni sürücü seçilir və oyun təkrarlanır.

Sönən işıqlar"

Oyunçular cüt-cüt durur, bir-birinin başının arxasında, bir dairə təşkil edir. Arxada dayanan oyunçular öndəkinin dabanlarına baxırlar. Oyunçulardan birinin cütü yoxdur, o, sürücüdür və göz vuraraq oyunçulardan birini özünə cəlb etməyə çalışır. Bu siqnalı tutan oyunçu sürücünün yanına qaçmalı və onun arxasında dayanmalıdır. Onun arxasında dayanan “mühafizəçilər”in hər biri qarşısında duran oyunçunu əldən verməməyə çalışır. Palatasını qaçıran sürücü olur.

Şifahi voleybol"

Bütün oyunçular bir dairədə durur və topu dairənin mərkəzindən atır. Bu vəziyyətdə oyunçular bir söz, bir isim adlandırmalıdırlar. Topu tutan şəxs eyni vaxtda uyğun məna daşıyan fel əlavə edir. Məsələn, “bulud” üzür, “tonqal” yanır, kim cəfəngiyyat deyirsə, oyunu tərk edir. Ən ağıllıları qalır.

İt pişik"

Oyunçular bir dairədə oturur və ya dayanırlar. Aparıcı nağıl şəklində sağdakı qonşuya “İt”, soldakı qonşuya isə “Pişik” deyir. Qonşular yenə sualla soruşurlar. Sağdakı qonşu: "İt?" Soldakı qonşu: "Pişik?" Aparıcı sağdakı qonşuya müsbət cavab verir: "İt!" Soldakı qonşu "pişik" dir. Bundan sonra sağdakı qonşu nağıl şəklində “İt” deyərək sağdakı qonşusuna müraciət edir. Yenə soruşur: “Köpək?” Liderin sağında duran qonşu yenidən liderdən soruşur: "İt?" Aparıcı müsbət cavab verir: "Köpək!" Prosedur bir dairədə təkrarlanır. Eynilə, "Pişik" sözü sol tərəfə ötürülür. Oyunçuların vəzifəsi çaşqınlıq yaratmamaqdır. “Pişik” sözü sağ tərəfdə povest intonasiyası ilə liderə, sol tərəfdə isə “İt” sözü gəldikdə oyun başa çatacaq.

"Quş"

Oyundan əvvəl hər kəs özü üçün bir müavinət seçir - hər hansı kiçik bir şey, oyuncaq. Bütün oyunçular rahat otururlar. Qəza kollektoru seçilir. O, ortada oturur və bütün digər oyunçulara ağacların adlarını (palıd, ağcaqayın, cökə və s.) verir. Hər kəs öz adını xatırlamalıdır. Qəza kollektoru deyir: "Bir quş uçdu və bir palıd ağacının üstündə oturdu." Palıd cavab verməlidir: "Mən palıd ağacının üstündə deyildim, ağaca uçdum." Ağac başqa bir ağacı çağırır və s. Kim darıxırsa, müsadirə edir. Oyunun sonunda məğlubiyyətlər geri qaytarılır: uşaqlar mahnı oxuyur, şeir oxuyur, rəqs edir və s. Oyunun gedişatını diqqətlə izləmək və tez cavab vermək lazımdır. Siz heç bir göstəriş verə bilməzsiniz.

qələm"

Oyunçular bir dairədə otururlar. Məsləhətçi qonşusuna qələm verir və deyir: “Mən qələmi düzgün ötürürəm”. Sonra, qələm bir-birinin ətrafında dairəvi şəkildə ötürülür və aparıcı qələmin düzgün ötürülməsi barədə şərh verir. Oyunçuların vəzifəsi sapı necə düzgün ötürəcəyini təxmin etməkdir. Aparıcı maksimum fayda verə bilər müxtəlif variantlar. Məsələn: qonşusuna gülümsəyən mesajı düzgün çatdırır, qonşuya baxır və s.

Alyonuşka və İvanuşka"

“Alyonushka” və “İvanuşka” seçilir və onların gözləri bağlanır. Onlar dairənin içərisindədirlər. Oyunçular bir dairədə durur və əllərini birləşdirirlər. "İvanuşka" "Alyonushka" nı tutmalıdır. Bunu etmək üçün ona zəng edə bilər: "Alyonushka!" "Alyonushka" mütləq cavab verməlidir: "Mən buradayam, İvanuşka!" “İvanuşka” “Alyonushka”nı tutan kimi onların yerini başqa uşaqlar tutur və oyun yenidən başlayır.

karandaş qutusu"

Oynamaq üçün oyunda iştirak edənlərin sayından bir az qələm hazırlamaq lazımdır. Oyunun iştirakçıları əlləri arxada bir dairədə çömbəlməlidirlər. Qələmlər ortada bir dairədə yerləşdirilir. Məsləhətçi belə başlaya biləcək bir hekayə danışır: “Bir vaxtlar bir ailə var idi. Onların soyadı Qarandaşov idi...”. Uşaqlar “qələm” sözünü eşidəndə, mümkün qədər tez qələmlərdən birini tutmalıdırlar. Qələm almayan oyundan kənarlaşdırılır. Sonra karandaşlar əvvəlki yerinə qoyulur və oyun davam edir. Bir qələmi kənara qoymağı unutmayın, sonra hekayə davam edir. Qələmlər əvəzinə başqa əşyalarla oynaya bilərsiniz, məsələn, şabalıd, kublar və s. Yalnız uşaqlardan eyni məsafədə olmaları vacibdir. Uşaqlar həmişə əllərini arxalarında saxlamalı və bir-birlərini diqqətlə tutmalıdırlar.

Yerkökü və kələm"

Uşaqlara fırçaları ilə yerkökü çəkmək üçün "Kök" əmrindən istifadə etməyə dəvət olunur. Bunun üçün xurma aşağı çevrilir və barmaqlar bir qədər bağlanır. "Kələm" əmrində bir kələm çəkin (xurma yuxarı). Lider bir şeyi adlandırıb, başqa bir şeyi göstərə bilər.

Əksinə"

Bütün iştirakçılar bir sırada dayanırlar. Onların qarşısında duran lider hərəkətləri göstərir. Hər kəs liderin göstərdiyi hərəkətləri yalnız tərsinə yerinə yetirməlidir. Məsələn, göstərir - əllər yuxarı, hamı - əllər aşağı və s.

Qonşu, əlini qaldır”

Duran və ya oturan oyunçular (razılaşmadan asılı olaraq) bir dairə təşkil edirlər. Dairənin içində dayanmaq üçün püşkatma yolu ilə sürücü seçilir. Sakitcə bir dairədə gəzir, sonra oyunçulardan birinin qarşısında dayanır və ucadan deyir: "Əllər!" Sürücünün müraciət etdiyi oyunçu mövqeyini dəyişmədən durmağa (oturmağa) davam edir. Və onun hər iki qonşusu bir əlini yuxarı qaldırmalıdır: sağdakı qonşu - solda, soldakı qonşu - sağda, yəni onların arasında dayanan (oturan) oyunçuya daha yaxın olan əl. Uşaqlardan biri səhv etdisə, yəni səhv əli qaldırdısa və ya tamamilə qaldırmağı unutdusa, o zaman liderlə rolları dəyişir. oynayan vaxt təyin edin. Heç vaxt sürücü olmayan uşaq qalib gəlir. Oyunçu yalnız səhv əli qaldırmağa çalışsa belə, uduzan sayılır. Sürücü müraciət etdiyi oyunçunun tam qarşısında dayanmalıdır. Əks halda, onun əmri yerinə yetirilmir.

at quyruğu"

Oyundan əvvəl lider uşaqlara heyvanların uzun və qısa quyruğu olduğunu xatırladır, məsələn, dovşanın qısa quyruğu, tülkü isə uzun quyruğu var. Razılaşırlar ki, əgər lider uzun quyruğu olan heyvanın adını çəkirsə, hamı sağ əlini yuxarı qaldırıb ovuclarını yelləyir, quyruğu qısadırsa, əl çalırlar. Heyvanlar kifayət qədər sürətli bir şəkildə adlandırılmalı və quyruğun uzunluğu boyunca növbələnməlidir. Lider uşaqlarla da oynayır, lakin bəzən “səhv edir”. Nəticələri yekunlaşdırarkən ən diqqətli olanlar qeyd olunur.

Səssiz oyun"

Oyunçular bir dairədə otururlar. Sürücü seçilir. O da uşaqlarla bir dairədə oturur. Sürücü yavaş-yavaş oyunçunu çiyni ilə sağ (və ya sol) tərəfə itələyir. O da öz növbəsində bu hərəkəti dairəvi şəkildə qonşusuna ötürür və bu hərəkət sürücüyə qayıdana qədər davam edir. Oyunun məqsədi qonşunu danışdırmaq və ya güldürməkdir. Qonşu bir dəfə danışırsa və ya gülürsə, bütün oyunçular ona baxır və qonşu oyunçular, yəni onun hər iki tərəfində oturanlar üzünü buruşduraraq onu güldürməyə başlayırlar. Əgər dözə bilmirsə (gülür və ya səslənir), oyunu tərk edir. Daha çox özünü idarə edən qalib gəlir. Uduzanlar oyunun sonunda mahnı oxumalı, şeir oxumalı və ya rəqs etməlidirlər.

Qadağan edilmiş hərəkət"

Bütün oynayan uşaqlar və onların məsləhətçisi bir dairədə dururlar. Məsləhətçi daha nəzərə çarpan olmaq üçün irəli addımlayır. Məsləhətçi oyunçuları əvvəllər onun tərəfindən müəyyən edilmiş qadağan edilmiş hərəkətlər istisna olmaqla, ondan sonra bütün hərəkətləri yerinə yetirməyə dəvət edir. Məsələn, “qolları irəli” hərəkəti etmək qadağandır. Lider müxtəlif hərəkətlər göstərir və bütün oyunçular onları təkrarlayır. Gözlənilmədən lider qadağan edilmiş bir hərəkət edir. Oyunda hansı iştirakçı səhv edib onu tamamlayırsa, bir addım irəli atır və ya cərimələnir, sonra da oynamağa davam edir. Cəza aşağıdakılar ola bilər: bir ayağın üstündə bir dairədə tullanmaq, dil bükmək və s.

"Burun, burun, burun, ağız..."

Oyunçular bir dairədə otururlar, lider ortadadır. Deyir: “Burun, burun, burun, ağız”. İlk üç sözü tələffüz edərkən burnuna, dördüncüsünü tələffüz etdikdə isə ağzının yerinə başının başqa nahiyəsinə toxunur. Oturmuş oyunçular hər şeyi liderin dediyi kimi etməli, liderin etdiyi kimi deyil, özlərini yıxmağa imkan verməməlidirlər. Kim səhv edirsə, oyundan kənarlaşdırılır. Ən diqqətli olan qalib gəlir.

cavab ver"

Oyunçular iki qrupa bölünür. Hər bir qrup bir-birinə qarşı iki cərgədə qurulur, aralarındakı məsafə 3 - 4 m olmalıdır.Lider saytın mərkəzində dayanır. Hər rütbəyə növbə ilə müraciət edərək, oyunçulara müxtəlif suallar verir. Oyunun şərtlərinə görə, oyunçulardan cavab tələb olunmur. Aparıcının sualına cavab verən şəxs cərimələnəcək. Məsələn, aparıcı soruşur: "Sabah bizimlə oynayacaqsan?" Oyunçulardan biri cavab verərsə: "Bəli, edəcəyik!", o zaman oxumalı və ya rəqs etməlidir. Oyunçu şərti yerinə yetirdikdən sonra öz yerini tutur. Oyunçuları daha az səhv edən və ya heç səhv etməyən qrup qalib gəlir. Hər qrupa növbə ilə suallar verilməlidir. Oyunçu bilərəkdən cavab verirsə, təkrar hallarda o, oyundan kənarlaşdırılır.

"İsim, sifət"

Məsləhətçi topla bir dairədə gəzir. O, kiməsə topu atır və hansısa isim deyir, məsələn, “gavalı” və oyunçu bu isimdən tez “gavalı” sifətini yaratmalı və bu sözü deyərək topu geri atmalıdır. Bir oyunçu üç saniyə ərzində bir sifət deməzsə, o, müavinət verir və bundan sonra işləməli olacaq.

Maraq üçün dərhal bir sifət yaratmaq çətin olan mürəkkəb isimlərlə tanış olmalısınız, məsələn: taksi, şalvar, piano, camisol, feijoa, poker.

Torpaq, su, od, hava"

Uşaqlar bir dairədə dururlar, sürücü ortadadır. Dörd sözdən birini tələffüz edərkən topu oyunçulardan birinə atır: "torpaq", "su", "od" və ya "hava". Sürücü "yer" dedisə, topu tutan şəxs tez ev və ya vəhşi heyvanın adını çəkməlidir; "su" sözünə oyunçu balıq adı ilə cavab verir; "hava" sözü üçün - quşun adı. “Alov” sözünü eşidəndə hamı əllərini yelləyərək tez bir zamanda bir neçə dəfə çevrəyə dönməlidir. Sonra top liderə qaytarılır. Yavaş, yöndəmsiz və diqqətsiz uşaqlar ilk səhvdən sonra oyunu tərk edirlər.

nömrə dairəsi"

Bütün oyunçular bir dairədə otururlar. Oyunçular ədədi ardıcıllıqla yerləşirlər və nömrələrini xatırlayırlar. Məsləhətçi tempi təyin edir: dizlərdə iki əl çalmaq, barmaqları iki dəfə çırpmaq. Bütün uşaqlar təkrarlayır. Vahid ritm qurulan kimi sözlər təqdim olunur. Dizləri iki dəfə vuraraq, məsləhətçi öz nömrəsini iki dəfə deyir, məsələn: “Bir, bir” və barmaqları ilə iki klik edir; sonra ilk dəfə dizlərinə vuraraq nömrəsini deyir, ikincidən sonra sözü ötürdüyü oyunçunun nömrəsini deyir (məsələn: “Bir, üç”). İndi bu oyunçu (“3” nömrəli) ümumi tempdən çıxmadan oyunu oynayır. Məsləhətçi oyunun tempini tədricən sürətləndirməlidir.

Mazai baba və dovşanlar"

Lider, Baba Mazai, oyunçular arasında püşkatma yolu ilə seçilir; oyunun bütün digər iştirakçıları dovşanlardır. Mazai baba dovşanların nə danışdıqlarını eşitməmək üçün onlardan bir qədər uzaqlaşır. Bu zaman dovşanlar hansı hərəkəti və ya obyekti təsvir edəcəkləri barədə razılığa gəlirlər. Sonra baba Mazai dovşanlara yaxınlaşır və soruşur: "Dovşanlar, dovşanlar, harada idin, nə edirdin?" Dovşanlar cavab verir: "Biz sizə harada olduğumuzu söyləməyəcəyik, amma nə etdiyimizi sizə göstərəcəyik!" və nəzərdə tutulan hərəkəti və ya obyekti göstərin. Mazai baba onların nə təsvir etdiklərini təxmin etməlidir. Dovşanların göstərdiyi hərəkəti və ya obyekti düzgün adlandıran kimi bütün dovşanlar qaçır və Mazai baba kimisə yaxalamalıdır. Tutuldu və növbəti oyun üçün baba Mazai oldu.

"Mahnıdan sözlər"

Sürücü tamaşaçıları tərk edir. İştirakçılar mahnıdan bir sətir seçirlər. Hər kəs bir söz alır, məsələn: “Külək dənizdən əsdi” misrası.

İlk iştirakçı “külək”dir;

İkinci iştirakçı “dənizdən”;

Üçüncü iştirakçı “dul”dur.

Sürücünün rolu iştirakçılara suallar verməklə nəzərdə tutulan mahnını təxmin etməkdir. Sualı cavablandırarkən iştirakçılar mahnıdan öz sözlərini daxil etməlidirlər, məsələn:

Sürücü: Bu gün hava necədir?

Birinci iştirakçı: Yaxşı, amma külək bir az əsir.

Sürücü: Yayda nə etdin?

İkinci iştirakçı: Səyahət etdi və dənizdən gəldi.

"Skaut"

İştirakçılardan biri seçilir - "kəşfiyyatçı". Aparıcı deyir: "Dondun!" və hamı hərəkətsiz donur, hamı öz mövqeyini xatırlamağa çalışır, “kəşfiyyatçı” isə hamının mövqeyini xatırlamağa çalışır. Sonra "kəşfiyyatçı" otağı tərk edir və ya gözlərini yumur və iştirakçılar (3-4 nəfər) geyimdə, mövqelərdə və ətrafda bir neçə dəyişiklik edirlər. "Kəşfiyyatçı" dəyişiklikləri aşkar etməlidir.

Bəli, əgər"

Oynayan uşaqlar bir dairədə dayanırlar. Hər bir oyunçu ən çox ehtimal olunan cavabın “yox” olduğu bir sualla qarşılaşır. Birinci oyunçu istənilən oyunçunu seçir və ona sualını verir. İkinci oyunçunun vəzifəsi müsbət cavab vermək və onun reallığını izah etməkdir. Məsələn: "Ev yemək olarmı?", "Bəli, şokoladdan hazırlanırsa." Bundan sonra cavabdeh öz sualını verir.

"Rənglər"

Təqdimatçı bütün oyunçuları növbə ilə eyni rəngli beş obyekti (mavi, sarı, qırmızı və s.) adlandırmağa dəvət edir. Beləliklə, o, müxtəlif rənglərdən keçir. Bir dəqiqə ərzində adı çəkilən beş obyekti xatırlamayan hər kəs oyunu tərk edir. Artıq adları çəkilən elementlərin təkrarlanmasına icazə verilmir.

Üz çəkmək"

Uşaqlar bir kağız parçası götürür və qarşılarında oturan hər hansı bir uşağın portretini çəkməyə çalışırlar. Sonra bu yarpaqları qatlayıb ətrafa keçirlər. Hər kəs bu portretdə kimi tanıdığını arxa tərəfə yazmağa çalışır. Kağız parçaları bir dairədə müəllifə qayıtdıqda, çəkilmişi tanıyan iştirakçıların səslərinin sayını hesablayacaq. Ən yaxşı sənətkar qalib gəlir.

Qarşılıqlı oyunlar

Təşkilat dövründə uşaqları bir-biri ilə tanış etmək deyil, həm də qarşılıqlı əlaqəyə daxil etmək çox vacibdir. Nə ola bilərdi oyunlardan daha faydalıdır, hər bir iştirakçının özünü göstərə biləcəyi ən yaxşı tərəfi!

Layout

Müəllimlər tərəfindən təklif olunan dəftərxana ləvazimatlarından istifadə edərək yuxu planını yaradın. Üstəlik, hər qrup əvvəlkinin işini davam etdirir.

oturma dairəsi

Komanda yaxın bir dairə təşkil edir (uşaqlar çiyin-çiyinə dayanırlar). Sonra onlardan 90 dərəcə sağa dönmələrini xahiş edin. Tapşırıq: yavaş-yavaş bir-birinizin qucağına oturmalı və əlinizlə arxanızdakı insanın çiyninə toxunmalısınız.

Divar

Əl-ələ tutaraq iştirakçılar suya girir və sıraya düzülür. Fit çalanda qonşunun əllərini buraxıb sudan qaçmalıdırlar. Ən sürətli olan qalib gəlir.

Yastıq

Asılmış yastığı yelləyərkən iştirakçılar yerə qoyulmuş əşyaları toplamalıdırlar. Yastıqla vurulan iştirakçı yarışdan kənarlaşdırılır.

əyri təkər

Hər kəs bir dairədə dayanır. Əl-ələ tutaraq bir futbol qolundan digərinə getmək lazımdır.

Bir məsləhətçinin portreti

Uşaqlar kollektiv olaraq hiss qələmini keçərək məsləhətçinin portretini çəkməlidirlər.

Zəncir boyunca keçir

Sıraya düzülmüş iştirakçılar yanında duran şəxsə əşya ötürürlər. müxtəlif hissələrdə bədən (çənə, dirsəklər, dizlər və s.)

Divar

Eyni sayda qız və oğlan bir-birinə qarşı durur. Qızlar bir jest düşünərək musiqinin ritminə əl çalır və oğlanlara yaxınlaşır, bu jesti göstərir, dönüb öz yerlərinə qayıdırlar. Cavanlar cavab olaraq jestlərini nümayiş etdirirlər. Melodiya bitməzdən əvvəl jestini ən son nümayiş etdirən komanda qalib gəlir. Jest variantları: rəqib komandanın oyunçularının burnunun ucuna toxunmaq, hava öpüşü göndərmək, göz qırpmaq və s.

Rəqs topları

Şərti olaraq, rəqqasların dairəsi iki yarıya bölünür. Oyunçuların bir-birinə rəqs edərək atdıqları 1-3 balon buraxılır. Musiqi bitənə qədər üzərində daha az top olan yarım qalib gəlir.

Rəqs edən papaq

Dairənin mərkəzində olan rəqqas papağını çıxarır və rəqs edən uşaqların hər hansı birinin başına qoyur. Papaqdakı rəqqasə dairəyə girməli və bir neçə hərəkət göstərməlidir, dairədə rəqs edən bütün uşaqlar ondan sonra təkrarlayırlar. Sonra papağı başqa rəqqasə verir və hər şey təkrarlanır.

Komanda rəhbəri uşaqlardan hansının daha aktiv olduğunu, kimin təvazökar, lakin çox məsuliyyətli olduğunu, kimin aşkar və kimin qeyri-rəsmi lider olduğunu, habelə iştirakçıların bəzi fərdi keyfiyyətlərini bilməlidir.

"İp"

Bu oyunu oynamaq üçün bir ip götürün və uclarını bağlayın ki, üzük əmələ gəlsin (ipin uzunluğu iştirak edən uşaqların sayından asılıdır). Uşaqlar bir dairədə dururlar və hər iki əlinizlə dairənin içərisində olan ipi tuturlar (əlinizdə bir ip yoxdursa, sadəcə əllərinizi tuta bilərsiniz). Hər kəs gözlərini yummalı və gözlərini açmadan, ipi buraxmadan üçbucaq (dairə, kvadrat, düzbucaqlı, romb, ellips, müxtəlif növ üçbucaqlar) qurmalıdır.

Bu məşq zamanı maraqlı müşahidələr mümkündür: tikinti necə təşkil olunacaq, lider rolunu kim öz üzərinə götürəcək, fiqur qurmaq problemi kor-koranə necə həll olunacaq? Bu oyunun təcrübəsi göstərir ki, liderlər adətən liderlik funksiyalarını öz üzərinə götürürlər.

"Qarabağ"

Növbəti oxşar oyun “Qarabağ” oyunu olacaq. Oyunu oynamaq üçün uşaqlar bir dairədə otururlar, aparıcı onlarla oturur, oyunun şərtlərini təklif edir.Aparıcı “KA-RA-BAS” sözünü tələffüz edir və uzadılmış qollarında müəyyən sayda barmaqları göstərir. . Uşaqlar, razılaşmadan, stullarından qalxmalıdırlar və barmaqları qaldırılan adamlar qədər. Ən çox ayağa qalxanlar “qrupun vicdanı”, ən məsuliyyətli və aktiv olanlardır.

Assosiasiyalar

Bu oyun qrupların formalaşdırılması haqqındadır. Liderin göstərişlərinə diqqətlə qulaq asın və sonra qaçın, təşkil edin və sizə uyğun olan qrupu axtarın. Özünüzü yarada və ya başqasının qrupunun üzvü ola bilərsiniz

  • tanımadığınız üç nəfərdən ibarət bir qrup tapın;
  • beş nəfərdən ibarət bir qrup tapın ki, hər kəsdə eyni rəngli bir şey olsun;
  • telefon nömrəsinin son rəqəmi sizinkinizlə eyni olan dörd nəfərdən ibarət bir qrup tapın;
  • sizinlə eyni sayda qardaş və bacı olan beş tapın;
  • idman ayaqqabısı geyən dörd nəfər tapın;
  • uzun saçlı üç tapın.

Başqalarından daha aktiv və tez-tez qruplarını toplayan uşaqlar liderdirlər.

"Tikintilər"

Uşaqlar müəyyən bir müddətdə (və ya mümkün qədər tez) müəyyən bir xüsusiyyətə uyğun olaraq qurmalıdırlar. Ola bilər:

  • hündürlüyə görə;
  • hündürlüyə görə;
  • saç rənginə görə;
  • saçın sərtliyinə görə;
  • saç düzümü uzunluğu boyunca;
  • göz rənginə görə və s.

Tikinti zamanı təbii sual yaranır: "Haradan tikmək lazımdır?" Cavab verməmək məsləhətdir - susmaq, sualı eşitməmiş kimi davranmaq. Burada rəhbəri qeyd edə bilərsiniz, tikintidə təşəbbüs göstərəcək, yəni. şeyləri "lazım olduğu kimi" düzəltməyə başlayacaq, əslində bunlar çətin vəziyyətdə təşəbbüs göstərə bilən insanlardır.

“Səssiz” (hamı susur) və “kor” (gözləri bağlı) da qura bilər. Bu, işləri daha da çətinləşdirəcək. Bir qayda olaraq, çarəsiz, cəsur, enerjili, qətiyyətli insanlar bu vəzifəni öz üzərlərinə götürürlər. Beləliklə, oyunda potensial liderlərin formal liderlərlə üst-üstə düşdüyünü yoxlaya bilərsiniz.

"Kreslolar"

Oyunçular stullarda otururlar. Eyni zamanda, onlar ayağa qalxmalı, stul ətrafında gəzməli və eyni zamanda oturmalıdırlar. Əmri ilk verən şəxsə diqqət yetirmək vacibdir.

"Yaddaş üçün foto"

Qrup “yaddaş üçün şəkil çəkdirməyə” və kamera qarşısında dayanmağa dəvət olunur. Adətən mərkəzdə özünə hörməti yüksək olan insanlar dayanır.

"yoxlayın"

Bu oyun üçün aparıcı iştirakçıların dəqiq sayını bilməlidir. Oyunçuların vəzifəsi gözlərini yumaraq sona qədər saymaqdır. Yəni cəmi 10 iştirakçı varsa, o zaman 10-a qədər saymaq lazımdır. Hər bir oyunçu 10 rəqəmdən hər hansı birinin adını çəkə bilər, ancaq oyunda yalnız bir dəfə. Oyunçular ardıcıl olaraq saymamalı və hər oyunçuya nömrələr təyin etməməlidirlər. Liderin əmri ilə iştirakçılardan hər hansı biri başlayır. Deyir: “Bir”, başqası “iki” davam edir və s.

İki və ya daha çox oyunçu eyni nömrəyə zəng edərsə, sayma dayandırılır və yenidən başlayır. Hesabı bitirmək o qədər də asan deyil. Göründüyü kimi. Bir neçə dəfə əvvəldən başlamalı olacaqsınız. Oyun zamanı digərlərindən daha tez-tez setə başlayan və ya 1, 2, 3 nömrələrini çağıran uşaqlar liderdirlər.

"İrəli addım atın"

Oyunun müddəti: 7-10 dəqiqə. Oyunçuların təxmini sayı: 20 nəfər. Uşaqlar daha geniş bir dairədə durur və bir addım irəli atmağı xahiş edirlər, ancaq yalnız 15 nəfər. Sonra yalnız 10, 5, 3, 1. İnanın, liderlər - təşkilatçılar və emosional insanlar - dərhal yaxşı müəyyən edilir.

"Əlini qoy"

Avadanlıqlar: stullar. Oyunun müddəti: 10-20 dəqiqə. Oyunçuların təxmini sayı: 20 nəfər. Uşaqlardan hamısını bir anda qoymağı xahiş edirlər sağ xurma ailədə ən çox bəyəndiyi şəxsin çiynində (ailənin ruhu), sol əli isə komandir kimi görmək istədiklərinin çiynində. Məsləhətçi əlləri sayaraq kimin kim olduğunu müəyyənləşdirir. Bir qayda olaraq, bu oyun təşkilati dövrünün sonunda oynansa, heç vaxt çoxlu lider ola bilməz.

"Heykəltəraşlıq"

Avadanlıqlar: stullar. Oyunun müddəti: 10-20 dəqiqə. Oyunçuların təxmini sayı: 20 nəfər. Məsləhətçi uşaqları 5 dəqiqə ərzində “Bizim ailəmiz düşərgədə” heykəltəraşlıq sərgisini qurmağa dəvət edir. Liderlər usta rolunu kimin üzərinə götürdüyünə görə mühakimə olunur.

Riyaziyyatla məşğul ol

Komandalara üzərində nömrələr yazılmış kiçik kartlar dəsti verilir. Tapşırıq bütün nömrələrin cəmini tapmaq və nəticəni adlandırmaqdır.

Nə baş verdi?

Komandalara üç və ya dörd obyektin adı olan kartlar verilir. Hər komanda üçün tapşırıq: Qısa müzakirədən sonra iştirak edənlərə mövzu ilə bağlı sual verin, adını çəkmədən, hamı cavab versin. Məsələn: "Bu nədir?"

  • Əl dayaqları olan rahat oturacaq? (Kreslo.)
  • Parçaları birləşdirmək üçün nəzərdə tutulmuş maye? (Yapışqan.)
  • Süd, telefon, yağış.
  • Çörək, qayçı, ay.
  • Zürafə, qaşıq, qar.

Mime ustaları

Bir komandanın oyunçusu, hər kəsin kim olduğunu təxmin edə bilməsi üçün üz ifadələrindən, jestlərdən istifadə edərək və səs vermədən rəqibləri üçün verilmiş bir heyvanı təsvir etməlidir.

İnsanlar insanlara

Lider "İnsanlar insanlara" ifadəsini tələffüz etdikdən sonra oyunçular cütlərə bölünür. Sonra oyunçular liderin bütün əmrlərini yerinə yetirirlər (məsələn, "qulaqdan çiyin", " sağ ayaq– sol ələ” və s.). Lider "İnsanlar insanlara" ifadəsini tələffüz etdikdən sonra oyunçular cütlərə bölünməlidir. Aparıcının məqsədi özünə əvəzləyici tapmaqdır. Cütsüz qalan lider olur.

Əyləncəli hesab

Bu yarışı keçirmək üçün əvvəlcədən hər komanda üçün 0-dan 9-a qədər nömrələri olan kartlar dəsti hazırlanır. Komandalar liderlə qarşı-qarşıya düzülür, qarşısında iki stul var. Hər bir oyunçu nömrələrdən biri olan bir kart alır. Komanda lideri nümunəni oxuduqdan sonra nəticəni təşkil edən nömrələri olan oyunçular liderin yanına qaçır və cavabın oxunması üçün stullarda otururlar. Tutaq ki, bu bir nümunə idi: 32 + 4. Əllərində 3 və 6 rəqəmləri olan kartlar olan uşaqlar liderin yanındakı stullarda oturmalıdırlar, çünki 32 və 4-ün cəmi 36-dır. bunu tez və düzgün yerinə yetirir, bir xal qazanır. Hesab beş xala qədər artır.

Kim daha sürətlidir?

Komanda tapşırıqları tez və dəqiq yerinə yetirir.

1-ci variant. Bütün komanda oyunçularından istifadə edərək qurun:

  • kvadrat;
  • üçbucaq;
  • dairə;
  • romb;
  • məktub;
  • quşlar məktəbi.

2-ci variant. Aşağıdakılara görə sıralayın:

  • böyümə;
  • saç rəngi;
  • adların əlifbası;
  • ayaq ölçüsü.

Lideri müəyyən etmək üçün oyunlar

Liderin müəyyənləşdirilməsi oyunları tanışlığın ilk günlərində ən fəal uşaqları müəyyən etməyə kömək edir. Sonradan onlar ola bilər əla köməkçilər məsləhətçi. Məsləhətçi yalnız tapşırığı verir və onun icrası prosesini müşahidə edir, uşaqlar hər şeyi özləri edir. Oyunlarda liderlər ümumi prosesə rəhbərlik etməyə çalışırlar.

  • xüsusiyyətlərinə görə qurmaq (boy, göz rəngi, adların əlifbası və s.);
  • səssizcə, razılaşmadan müəyyən sayda insan ayağa qalxmalıdır (liderlər həmişə ayağa qalxacaq);
  • iştirakçılardan maşın qurmaq: hər bir şəxs maşının bir hissəsi olmalıdır;
  • xorda bir söz söyləmək (mürəkkəb olaraq, onlardan razılıq vermədən xorda bir sözü söyləmələrini xahiş edə bilərsiniz);
  • ekipajı toplamaq, yəni kapitanı, şturmanı, baş yoldaşını və s., "dovşanları", sərnişinləri seçmək;
  • əl-ələ tutmaq, kvadrat, dairə, üçbucaq qurmaq və s.

İrəli bir addım atın.

Uşaqlar daha geniş bir dairədə durur və irəli bir addım atmağı xahiş edirlər, ancaq yalnız 15 nəfər. Sonra yalnız 10, 5, 3, 1. İnanın, liderlər - təşkilatçılar və emosional insanlar - dərhal yaxşı müəyyən edilir.

Studiya.

  1. mərhələ - hər biri hər hansı bir mövzuda bir süjet hazırlayan və oynayan bir neçə mikroqrupa bölünmək.
  2. Mərhələ – ideya müəlliflərinin – düşüncə liderlərinin təqdimatı.
  3. Mərhələ - hər qrupda təşkilatçıların təqdimatı.
  4. Mərhələ - hansı filmi daha çox bəyəndiyinizdən asılı olaraq qruplara yeni bölünmə.
  5. Mərhələ - bütün liderlər səhnəyə düzülür və 30 saniyə ərzində hər biri komandanın növbə üçün təklif etdiyi fəaliyyəti və bu fəaliyyətin necə həyata keçiriləcəyini elan edir.
  6. Mərhələ - sonra səs verəcək biri çoxu heyət - sizin komandiriniz.

LİDERLƏR VƏ LİDERLİK
Liderlik nəzəriyyəsi
"İnsanları sizi izləməyə məcbur etməyin tək bir yolu var, o da irəli getməkdir."
onlardan daha sürətli."
(F. Pikabla)
Aparıcılığa meyl erkən uşaqlıqda özünü göstərir və şəxsiyyət keyfiyyəti, təzahürü kimi inkişaf edir.
fərdin özünütəsdiq və öz müqəddəratını təyin etmə vasitəsidir.
Ən yüksək nəticəyə nail olmaq üçün səy göstərməyən bir insanı təsəvvür etmək çətindir.
Lider liderlik etməyi bacaran və məsələyə maraq oyatmağı bacaran aparıcı şəxsdir. Konsepsiyalar tez-tez qarışdırılır
"lider" və "təşkilatçı".
Təşkilatçı müəyyən bir fəaliyyəti idarə edən, bunun necə ediləcəyinə qərar verən, insanları bir araya gətirən şəxsdir
ortaq biznes.
Rəhbər fəaliyyətini irəli sürür. Lideri hansı keyfiyyətlər müəyyənləşdirir? (A. N. Lutoşkinə görə)
səriştə - insanın özünü lider kimi göstərdiyi məsələni bilməsi;
fəaliyyət - enerjili və iddialı hərəkət etmək bacarığı;
təşəbbüs - fəaliyyətin yaradıcı təzahürü, ideya və təkliflər irəli sürmək;
ünsiyyətcillik - başqalarına açıqlıq, ünsiyyətə hazır olmaq, insanlarla təmasda olmaq ehtiyacı;
intellekt - hadisələrin mahiyyətinə çatmaq, onların səbəb və nəticələrini görmək, müəyyən etmək bacarığı
Əsas odur ki;
əzmkarlıq - iradə gücünün təzahürü, əzmkarlıq, hər şeyi sona qədər görmək bacarığı;
özünü idarə etmək - öz hisslərini, davranışlarını idarə etmək bacarığı çətin vəziyyətlər;
performans - dözümlülük, ağır işi yerinə yetirmək bacarığı;
müşahidə - görmə qabiliyyəti, keçərkən mühüm şeyləri ayırd etmək, təfərrüatları fərq etmək;
müstəqillik - mühakimə yürütməkdə müstəqillik, məsuliyyət götürmək bacarığı;
təşkilatçılıq - öz fəaliyyətini planlaşdırmaq, ardıcıllıq və soyuqqanlılıq göstərmək bacarığı.
Bu keyfiyyətlərə təkcə liderlər deyil, həm də lider ola bilənlər malikdir.
Liderin spesifik keyfiyyətləri
(liderlik istedadının ilkin göstəriciləri)
1. Təşkilatçılıq qabiliyyəti.
Zərif psixoloji seçicilik. Başqa bir insanı başa düşmək, onun içinə nüfuz etmək bacarığı
dünya, fərdi qabiliyyət və əhval-ruhiyyədən asılı olaraq hər kəs üçün yer tapmaq.
2. Aktiv psixoloji təsir qabiliyyəti.
Fərdi keyfiyyətlərdən, üstünlüklərdən asılı olaraq insanlara müxtəlif təsir vasitələri
vəziyyətlər.
3. Təşkilat işinə meyl, liderlik mövqeyi, fəaliyyətlərə cavabdeh olmaq ehtiyacı.
Liderin nüfuzu bir çox amillərlə formalaşır:
öz işini mükəmməl bilmək;
oğlanlara hörmət;
yüksək mənəvi və estetik keyfiyyətlər.
Ən yaxşı lider həmişə xoş niyyət və uşaqlarla geniş ünsiyyətə girmək bacarığı ilə seçilir.
Qeyd etmək lazımdır ki, liderliyin əsas növləri emosional və intellektualdır
liderlik. Komandada sonuncu yeri lider-təşkilatçı tutmur.
Liderin müəyyənləşdirilməsi oyunları ilk günlərdə birliyin (uşaq qrupu) rəhbərinə kömək edir.
ən aktiv və aktiv uşaqları müəyyənləşdirin. Menecer yalnız tapşırıq verir və nəzarət edir
onun həyata keçirilməsi prosesi, uşaqlar hər şeyi özləri edirlər. Oyunlarda liderlər generala rəhbərlik etməyə çalışırlar
proses.
xüsusiyyətlərinə görə qurmaq (boy, göz rəngi, adların əlifbası və s.);
iştirakçılardan maşın qurmaq, yəni hər bir şəxs maşının bir hissəsi olmalıdır;
bir söz söyləmək (bir mürəkkəblik olaraq, onlardan bir söz söyləmələrini xahiş edə bilərsiniz)
ekipajı toplamaq, yəni kapitanı, naviqatoru, birinci yoldaşını və s., "dovşanları" seçmək,
sərnişinlər;
Liderin bir şəxsə və ya qrupa təsir üsullarına iş üslubu deyilir.
Hər bir liderin öz “əl yazısı”, öz tərzi, öz kollektiv işlərini təşkil etmək üsulu var. Bunlar




razılaşır);

A.N. Lutoshkin üslubları müəyyənləşdirir:
1. ƏZİB OKLAR. Çağırmaq, təkid etmək, ciddi tələb etmək. Yalnız təsirli
inkişaf edən komandalar.
2. BUMERANQIN QAYTARILMASI. Məsləhət verən, məsləhət verən, kollegial, tələbkar.
Qurulmuş komandalarda effektivdir.
3. GƏRİYİŞ MƏRKƏZİ. İnandırmaq, soruşmaq, güzəştə getmək. -dən asılı olaraq effektivdir
vəziyyətlər.
4. ÜZƏN SAL. Razılaşan, uyğun gələn, qarışmayan. Yalnız kimi təsirli
köməkçi
Ola bilsin ki, ingilis alimlərinin gələcək liderlərinə onların işləri üçün faydalı məsləhətlər tapa bilərsiniz
M. Vudson və D. Frensis:
1. AYDIN ​​MƏQSƏDLƏR QOYUN. Ağıllı komandalar nə etməli olduqlarını bilirlərsə, çox vaxt yolu özləri tapırlar
gəl.
2. KİÇİK BAŞLAYIN. "Kiçik palıddan böyük palıd böyüyür." Uğur özünə inam yaradır və
yeni uğurlar üçün zəmin yaradır. İnsanlar başa düşə biləcəkləri fikirlərə üstünlük verirlər.
3. HƏRƏKƏT ETMƏDƏN ƏVVƏL MÜQAVİLƏ ALIN. İştirak anlamadan artır. olmadan
razılıq, demək olar ki, heç bir şey dəyişdirilə bilməz. Razılığa gəlmək çox vaxt aparır.
4. HƏQİQİ CƏDVƏLİ TƏRƏF EDİN. “Moskva bir gündə tikilməyib”. Bir şeydən öyrənmək deməkdir
öyrənmək. Mədəni səviyyə çox yavaş dəyişir.
5. TEZ-TEZ VƏ SƏMİQLƏMƏ MƏSLƏHƏT EDİN. İnsanların deyəcək çox dəyərli sözləri var. Məsləhətləşəndə
müqaviləni gücləndirirsiniz. Məsləhətləşmə forma deyil, məzmundur. Manipulyasiya imkanları sarsıdır
komanda yaradın
6. TƏŞKİLAT İŞLƏRİNƏ KOMANDA QURULMASINI ƏLAQƏ EDİN. Daha çox olan insanlar
böyük həcm tələb etmirsə, sınaqdan keçirməyə hazır olacaq əlavə iş. Yaratmaq üçün
komanda, müntəzəm görüşlərdən və gündəlik tapşırıqlardan faydalanın. Müsbət nəticələr olacaq
daha aydın görünür.
7. “SİYASİ” MƏSƏLƏLƏRİ CƏSARƏT İLƏ ÜZ EDİN. Çətin sualları rəfdə qoymayın.
Planlarınızda realist olun. Əgər siyasətlə məşğul olsanız, səylərinizi gözdən salacaqsınız.
8. AÇIQLIQ VƏ SƏMİMLİYƏ TƏVVİL EDİN. Köklü qərəzlərlə və
Açıq müzakirə olunarsa, fikirlərlə məşğul olmaq daha asandır. Müzakirələri boğmayın.
9. YANLIŞ ÜMİD OYATMAYIN. Söz vermək daha asandır. Yerinə yetirilməmiş vədlər nüfuzdan salır
Sən.
10. LAZIMDIRSA, İŞİNİZİ YENİDƏN YENİDƏNDİRİN. Təşkilati iş vaxt tələb edir. yaradılış
komanda fərdi iş həcmini artıra bilər.
11. UNUTMAYIN Kİ, MƏLUM OLANLAR MƏLUM OLANLARDAN DAHA QORXULUR. BU İNKİŞAFNI YADDAYIN
ƏSAS ÖZÜNÜ TƏNZİMLƏMƏ. Problem yüksək səslə ifadə edilərsə, artıq qorxulu görünmür. Yaş,
qabiliyyət və münasibət məhdudiyyətlər yaradır. Nəhayət, biz öz inkişafımıza cavabdehik.
12. UNUTMAYIN Kİ, “SƏN ATI SUYA ÇƏKƏ BİLƏRSƏN, AMMA ONU EDƏ BİLMƏZSİN.
İÇKİ”. İnsanları öz münasibətini dəyişməyə məcbur etmək olmaz. İnsanlar özlərini dəyişirmiş kimi göstərməyə məcbur ola bilərlər.
13. OYUNDAN Kənarda OLANLARI YADINDA EDİN. Paxıllıq inkişafa kömək edə bilər. İnsanlar özləri olmağı sevirlər
iştirakçılar.
14. UNUTMAYIN KOMANDA TURMAQ DİGƏR PROBLEMLƏRƏ SƏBƏB OLA BİLƏR. Digər
insan qrupları özünü təhlükə hiss edə bilər. Ayrı-ayrı həmfikir insanlar mövcudlarını üstələyə bilər
funksiyaları.
15. KOMANDA YARADAN ZAMAN İMKANLARDAN İSTİFADƏ EDİN. Ola bilər
fərdi inkişaf. Yeni ideyalar daha çox yaradıcılıq yaradır. Mövcud sistemlər və üsullar bilər
sual altında olmaq. Təqdimat (köçürmə) səlahiyyəti. İnsanlar fərqlidir güclü tərəflər və təcrübə.
Heyət adətən inkişaf deməkdir.
16. LAZIM OLARSA KARAR YARDIMI QƏBUL EDİN. Kimə getdiyinizi diqqətlə seçin
əlaqə saxlayın. Hərəkətləriniz üçün məsuliyyət daşıyın. Hər bir insanın öz baxışı var
problem və təcrübəniz. Kənardan gələnlər iştirak etmədi təşkilati iş. Kənardan gələn adam daha çox olur
qərəzsiz.
17. SƏHVLƏRDƏN ÖYRƏNİN. Səhv etdiyinizi etiraf edin. Tərəqqinizi müntəzəm olaraq nəzərdən keçirin. Həvəsləndirin
Rəy həmkarlarınızın sizə verə biləcəyi ən dəyərli şeydir.
18. HAQQINDA DANIŞDIĞINIZI EDİN. Hərəkətlər öz sözünü deyir.

"Böyük ailə şəkli"
Uşaqlara onların hamısının böyük bir ailə olduğunu və hər kəsin birlikdə şəkil çəkdirməsi lazım olduğunu təsəvvür etmələri təklif olunur
ailə albomu üçün. Siz "fotoqraf" seçməlisiniz. O, bütün ailəni təşkil etməlidir
fotoşəkil çəkmək. “Baba” ilk növbədə ailədən seçilir, o, üzvlərin yerləşdirilməsində də iştirak edə bilər
"ailələr". Uşaqlara artıq göstərişlər verilmir, onlar kim olacaqlarına və harada duracaqlarına özləri qərar verməlidirlər. Və sən
durun və bu əyləncəli şəkilə baxın. Adətən “fotoqraf” və “baba” rolunu oynayırlar
liderliyə can atan oğlanlar. Bununla belə, idarəetmə elementlərini və digər “ailə üzvlərini” istisna etmək olmaz. Sizə
Seçimdə rolların paylanmasını, aktivliyini və passivliyini müşahidə etmək çox maraqlı olacaq
yer. Rolları təyin etdikdən və “ailə üzvlərini” təşkil etdikdən sonra “fotoqraf” üçə qədər sayır. Hesabda
"üç!" Hamı bir ağızdan və çox yüksək səslə “pendir” qışqırır.
"İp"
Tanıma oyunu liderlik keyfiyyətləri. Bu oyunu oynamaq üçün bir ip götürün və uclarını bağlayın
beləliklə bir üzük yaranır (ipin uzunluğu iştirakçıların sayından asılıdır). İştirakçılar durur
dairəni çəkin və dairənin içərisində yerləşən kəndiri iki əlinizlə tutun.
Tapşırıq: "İndi hər kəs gözlərini yummalı və gözlərini açmadan, ipi buraxmadan, qurmalıdır.
üçbucaq".
Əvvəlcə uşaqların fasiləsi və tam hərəkətsizliyi var, sonra iştirakçılardan biri bəzilərini təklif edir
həll variantı: məsələn, hesablayın və sonra seriya nömrələrinə görə üçbucaq qurun və sonra
hərəkətlərə istiqamət verir.
Bu oyunun təcrübəsi göstərir ki, liderlər adətən bu funksiyaları öz üzərinə götürürlər. Siz oyun oynaya bilərsiniz
davam etdirmək, tapşırığı çətinləşdirmək və kvadrat, ulduz, altıbucaqlı və s.
"Heyvanı yaz"
Hər kəs heç kimə göstərmədən hansısa heyvanı kağıza yazır. Hər şeydən sonra
heyvanlar yazılır, hamı onları növbə ilə oxuyur. Bundan sonra, bir-biri ilə əlaqə saxlamadan təklif olunur
yenə bir heyvan yaz.
Son məqsəd: hamı eyni heyvana sahib olmalıdır (bu, birinci turdan sonra izah edilməlidir)
Müxalifəti, aşkar və kölgə liderlərini müəyyən etməyə imkan verir.
"Barmaqlar"
"Üç" hesabında hər kəs əllərində müəyyən sayda barmaq atır. qədər təkrarlanır
Hər kəs eyni sayda barmaq atmayacaq.
"Qaraçılar maşın sürürdü"

oyunçuların sayı: 10 nəfərdən ibarət iki qrup.
Təqdimatçı uşaqları üç arabadan ibarət qaraçı arabası qurmağa dəvət edir
atlar, araba divarları, dam, təkərlər, taksi sürücüsü, sərnişinlər, bağlanmış tay. üçün vaxt
tapşırığın hazırlanması 3 5 dəqiqə. Təfsir:
Koççu Bu anəsas aparıcı təşkilatçı
Divarlar və damlar etibar edə biləcəyiniz şeylərdir, yaxşı ifaçılar
Təkərlər, arabalar, atlar hamının “minməyə” çalışdığı və sürməyi bacaranlardır, yəni.
aşağı rütbəli liderlər.
"Ortadan çıxan" tay, lakin liderlik iddiası ilə.
Sərnişinlərin əksəriyyəti.
Oyunun sonunda uşaqlardan hər kəsin bu paylama ilə razı olub olmadığını soruşmaq lazımdır
rolları və hansı vəzifə üçün müraciət etdikləri.
"Əlini qoy"
Avadanlıqlar: stullar.
Oyunun müddəti: 10 20 dəqiqə.
Oyunçuların təxmini sayı: 20 nəfər.
Uşaqlar bir anda sağ ovuclarını ailədəki həmin şəxsin çiyninə qoymağa dəvət olunur,
ən çox bəyəndikləri (ailənin ruhu) və sol əl istədiklərinin çiynində
komandiri gör. Lider kimin kim olduğunu əlləri saymaqla müəyyən edir.
"Göstərici"
4 növ hərəkətiniz var: qolları yuxarı, əyilmək, mərkəzə yaxınlaşmaq, divarlar boyunca yaymaq. Sizin vəzifəniz,

mümkün qədər çox insan eyni şeyi edə bilsin. Sonra səsi çıxarırıq. Sonra - jestlər. sonra -
üz ifadələri və mənalı baxışlar.
(Qrupun diqqətlə müşahidəsi kimin çıxdığını, kimin lider olduğunu, kimin itaət etdiyini öyrənməyə imkan verir.)
"Qığılcım"
Bütün iştirakçılar bir dairədə otururlar. Vəzifə odur ki, hamının əlini bir-bir əl çalsın ki, mümkün qədər tez
çox, çox tez baş verdi.
“Qarabağ”
Oyun oynamaq üçün uşaqlar bir dairədə otururlar. Rəhbər (oyun texniki) oyunun şərtlərini təklif edir:
“Uzanmış qollarda müəyyən sayda barmaq göstərəcəyəm. Və razılaşmadan ayağa qalxmalı olacaqsınız
stullardan və barmaqlarımı göstərə bildiyim qədər insan”.
Çox vaxt liderliyə can atan daha ünsiyyətcil uşaqlar ayağa qalxır. Sonradan qalxanlar altındadırlar
son oyun, daha az həlledici. Əvvəl ayağa qalxıb sonra oturanlar da var. Onlar təşkil edir
"xoşbəxt" qrup. Təşəbbüs çatışmazlığı ümumiyyətlə ayağa qalxmayan bir qrup oğlandır.
Oyunu 4-5 dəfə təkrarlamaq məsləhətdir.
Komanda işi və liderlərin müəyyənləşdirilməsi üçün oyunlar
"Barmaqlarınıza atın"
Bütün qrup bu cür nömrələri barmaqlarına yuvarlamalıdır ki, onların cəmi verilənə bərabər olsun.
aparıcı. Nəticə əldə olunana qədər məşq təkrarlanır.
"Sıçrayış"
Bütün qrup eyni vaxtda danışmadan irəli atılmalıdır.
"Sinxronlaşdırılmış fəaliyyət"
Qrup əmrlə əllərini qaldırır, sonra əmr olmadan eyni zamanda onları endirməlidir. Eyni şey mümkündür
stullar ilə edin: səssizcə birlikdə ayağa qalxmağa razı olmadan, stul ətrafında gəzin (sinxron) və eyni zamanda
otur.
"Sayıya qədər..."
Qrup N-ə qədər saymalıdır (ya bərabər, ya da daha böyük rəqəmlər iştirakçılar) və hər bir rəqəm
yalnız bir nəfər tərəfindən danışılmalıdır. Kimin nə dediyi ilə razılaşmaq mümkün deyil. Kimi bir nömrə kimi
Bir neçə nəfər eyni anda deyirsə və ya uzun müddət heç kim demirsə, sayma əvvəldən başlayır. Hər
şəxs ən azı bir rəqəmi tələffüz etməlidir.
"Məktub"
Danışmadan, stullardan bir növ forma düzəldin (məsələn, “yu” hərfi). Bir müddət etmək olar.
"Siam əkizləri"
İki nəfər arxası bir-birinə söykənərək dayanır. Bir yerdə oturub ayağa qalxmalıyıq. Eyni şey dayanır
üz-üzə və əl-ələ tutaraq arxaya söykənmək. Bir neçə nəfərdən ibarət məşq seçimi qrupu,
rinqdə dayanır.
"Düyün"
Qrupun hər bir üzvü ipdən yapışır. Vəzifə ipi bir düyünə bağlamaqdır. Əllərinizi buraxa bilməzsiniz, yalnız edə bilərsiniz
ip boyunca hərəkət edin (kimsə əllərini buraxarsa, məşq əvvəldən başlayır). Sonradan açmaq üçün seçim
eyni qaydalarla bağlanmış düyün. Liderin bağladığı düyünü açmaq üçün bir seçim.
"Plitələr - 1"
Qrupa bir neçə boşqab verilir. Qrup xalçanın üzərinə çıxmadan stenddən keçməlidir
Ona. Vəziyyət: hər zaman hər boşqabda ən azı bir ayaq olmalıdır. Əks halda boşqab götürülür.
"Ayaqqabı Axtarışı"
Hər kəs bir dairədə dayanır. Gözlərinizi yumun, ayaqqabılarınızı çıxarın və qarışdırın. Əllərinizlə toxunmadan, öz əlinizi (ayaqlarınızla) tapmaq lazımdır.
"Qarışqa izi"
Qrup ikiyə bölünür və ortanın hər iki tərəfində uzun taxtanın üzərində dayanır. İki nəfərlik tapşırıq
alt qruplar yerlərini dəyişir. Kimsə yerə basarsa və ya yerə toxunarsa, məşq bununla başlayır
başladı.

"Xalça"
Bütün qrup xalçanın üstündə dayanır. Onu digər tərəfə çevirmək lazımdır. Əgər kimsə döşəməyə basdısa
məşq əvvəldən başlayır.
"Əllər üçün ip"
İp kəmərin özündən bir qədər aşağıda uzanır hündür adam Qrupda. Qrup əl-ələ tutub dayanır. Problem
hamı ipə toxunmadan onun üstündən getməlidir. Qeyd: getmək qrup işi, siz ya bir qayda tətbiq etməlisiniz
Siz "kor" və ya "lal" insanları atlaya və ya təqdim edə bilməzsiniz.
"Bir dairədə boşqablar"
Plitələr bir dairədə düzülür, onların sayı iştirakçıların sayına bərabərdir. Döşəməyə getmədən hər kəsə lazımdır
eyni zamanda boşqabdan boşqaba bir dairədə tullanmaq. Plitələrin ölçüləri hər birində seçilir
Yalnız bir nəfər uyğunlaşa bilərdi.
"Oktopus"
Üzükə uzun iplər bağlanır, rinqə tennis topu qoyulur. Vəzifə topu yerə atmadan aparmaqdır
onu sütunun ətrafında (tarlanın üstündə aparın). Seçim: böyük bir üzükdə şar.
"fiksasiya"
Bütün oyunçular bir dairədə dayanırlar. Hər bir iştirakçı dairədə duran istənilən şəxsi seçir
bir yoldaş kimi, bu barədə heç kimə demədən. Aparıcı izah edir ki, hər kəs 15 addım atmalıdır
(nə çox və nə az) nəzərdə tutulan şəxsə yaxınlaşmaq və bəzilərini qeyd etmək üçün
bu şəxslə qoşalaşmış əvvəlcədən düşünülmüş rəqəm. Aparıcı yüksək səslə 15-ə qədər sayır,
Hər hesab bir addım atır. Oyun emosional liderləri, qrupları,
komandada olanlar, birlik səviyyəsini təyin edirlər. Oyundan dərhal sonra
müzakirə etmək lazımdır.
"fındıq"
Qrupdakı hər bir şəxsə verilir qoz. Onu diqqətlə araşdırmaq və yadda saxlamaq lazımdır. Sonra qoz-fındıq
ümumi yığına qoyun və qarışdırın (daha mürəkkəb etmək üçün daha çox qoz-fındıq əlavə edə bilərsiniz). Hər kəs tapmalıdır
sənin qozun. Daha çox çətin variant qapalı gözlərlə eyni. Sonra bir dairədə olan hər kəsdən necə soruşulur
qozunu müəyyənləşdirdi. Müzakirələrdə adətən deyilir ki, əvvəlcə bütün insanlar eyni görünür, amma əslində
əslində çox fərqlidirlər. Və çox vaxt sərt, çirkin qabığın arxasında tender və bir şey var
həssas.
"Əl sıxma"
Bütün uşaqlar sıx bir dairədə durur və sağ əllərini irəli uzatırlar. Liderin işarəsi ilə hər kəs özünü tapır
bir cüt - "əl sıxma tərəfdaşı".
"Güzgü"
Cüt-cüt oyun. Tərəfdaşın bütün hərəkətlərini təkrarlamaq lazımdır (könüllü). Oyun bacarıqları inkişaf etdirir
şifahi olmayan qarşılıqlı əlaqə.
"Əllərinizlə danışın"
Oyun iştirakçıları cüt-cüt bir-birinə qarşı oturur, gözləri bağlıdır. Hamı elə oturur
tərəfdaşlar bir-birini tanımırdılar.
Əllərinizi aşağıdakılar üçün istifadə etməlisiniz: salam demək;
mübahisə;
barışmaq;
sağol de
Bundan sonra, sarğı çıxarılır və tərəfdaşlar təəssürat mübadiləsi aparırlar.
"Bir dairədə durun"
İştirakçılar liderin ətrafında sıx bir qrupda toplaşırlar. O, “Başlayaq!” əmrini verir. və hər kəs aşağıdakıları edir:
gözlərini yumaraq, heç kimin üstünə basmamağa çalışarkən hər hansı bir istiqamətə hərəkət etməyə başlayırlar. Bundan başqa hər kəs
arı kimi vızıldayır.
Bir müddət sonra liderin əl çalmasından sonra hamı susur və əl çalanın tapdığı yerdə donub qalır.
aparıcı Bundan sonra aparıcı iki dəfə əl çalır. Oyunçuların vəzifəsi, gözlərini açmadan və əlləri ilə heç kimə toxunmadan,

"4" rəqəmini müvafiq nömrə ilə qutuya qoyun; razı deyilsinizsə, razı deyilsinizsə – “3” rəqəmi; Əgər
demək çətindir - "2"; Razılaşmaqdansa, razı deyiləm – “1”; tamamilə razı deyiləm – “0”.
Nümunə cavab kartı aşağıda yerləşir.
"Mən liderəm" testi üçün suallar
1. Mən çətin vəziyyətlərdə itmirəm və təslim olmuram.
2. Mənim hərəkətlərim mənə aydın olan məqsədə çatmağa yönəlib.
3. Çətinliklərə qalib gəlməyi bilirəm.
4. Yeni şeylər axtarmağı və sınamağı xoşlayıram.
5. Yoldaşlarımı nəyəsə asanlıqla inandıra bilirəm.
6. Yoldaşlarımı ümumi işə necə cəlb etməyi bilirəm.
7. Hər kəsin yaxşı işləməsini təmin etmək mənim üçün çətin deyil.
8. Bütün dostlarım mənə yaxşı münasibət bəsləyirlər.
9. Mən öz gücümü təhsildə və işdə necə bölüşdürəcəyimi bilirəm.
10. Həyatdan nə istədiyim sualına aydın cavab verə bilirəm.
11. Vaxtımı planlaşdırıram və yaxşı işləyirəm.
12. Mən asanlıqla yeni şeylərə qapılıram.
13. Dostlarımla normal münasibət qurmaq mənim üçün asandır.
14. Yoldaşlarımı təşkil edərkən, onları maraqlandırmağa çalışıram.
15. Heç bir insan mənim üçün sirr deyil.
16. Təşkil etdiyim insanların mehriban olmasını vacib hesab edirəm.
17. Əgər varsa kefi pis, bunu başqalarına göstərməli deyiləm.
18. Mənim üçün məqsədə çatmaq vacibdir.
19. İşimi və uğurumu mütəmadi olaraq qiymətləndirirəm.
20. Yeni şeylər yaşamaq üçün risk etməyə hazıram.
21. Məndə ilk təəssürat adətən yaxşı olur.
22. Mən həmişə uğur qazanıram.
23. Yoldaşlarımın əhvalını yaxşı hiss edirəm.
24. Mən yoldaşlarımın truppasını necə şənləndirməyi bilirəm.
25. İstəməsəm də, səhərlər özümü məşq etməyə məcbur edə bilərəm.
26. Mən adətən çalışdığım şeyə nail oluram.
27. Həll edə bilməyəcəyim problem yoxdur.
28. Qərar qəbul edərkən müxtəlif variantlardan keçirəm.
29. İstənilən insanı zəruri hesab etdiyim şeyi etməyə məcbur edə bilərəm.
30. İstənilən işi təşkil etmək üçün düzgün insanları necə seçməyi bilirəm.
31. İnsanlarla münasibətlərimdə qarşılıqlı anlaşmaya nail oluram.
32. Mən başa düşülməyə çalışıram.
33. İşimdə çətinliklə qarşılaşsam, təslim olmuram.
34. Mən heç vaxt başqaları kimi davranmamışam.
35. Mən bütün problemləri birdən yox, addım-addım həll etməyə çalışıram.
36. Mən heç vaxt başqaları kimi davranmamışam
37. Cazibəmə qarşı dura biləcək insan yoxdur.
38. İşləri təşkil edərkən yoldaşlarımın fikirlərini nəzərə alıram.
39. Çətin vəziyyətlərdən çıxış yolu tapıram.
40. Hesab edirəm ki, ümumi iş görən yoldaşlar bir-birlərinə güvənməlidirlər.
41. Heç kim mənim əhvalımı pozmaz.
42. İnsanlar arasında nüfuzu necə qazanacağımı təsəvvür edirəm.
43. Problemləri həll edərkən başqalarının təcrübəsindən istifadə edirəm.
44. Monoton, rutin işlə məşğul olmaq mənə maraqlı deyil.
45. Mənim fikirlərim yoldaşlarım tərəfindən asanlıqla qəbul edilir.
46. ​​Yoldaşlarımın işinə nəzarət edə bilirəm.
47. Mən tapa bilərəm qarşılıqlı dil insanlarla.
48. Mən yoldaşlarımı bir iş ətrafında asanlıqla birləşdirə bilirəm.
Cavab kartını doldurduqdan sonra hər sütundakı xalların sayını hesablamaq lazımdır (nəzərə alınmadan).
ballar 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41-ci suallara verilir). Bu məbləğ liderlik keyfiyyətlərinin inkişafını müəyyən edir:
A – özünü idarə etmək bacarığı;
B – məqsədin dərk edilməsi (mən nə istədiyimi bilirəm);
B – problemləri həll etmək bacarığı;
G – yaradıcı yanaşmanın olması;
D – başqalarına təsir;

E – təşkilati işin qaydalarını bilmək;
F – təşkilatçılıq bacarığı;
Z - qrupla işləmək bacarığı.
“Mən liderəm” testinin cavab kartı
A
1
9
17
25
33
41
B
2
10
18
26
34
42
IN
3
11
19
27
35
43
G
4
12
20
28
36
44
D
5
13
21
29
37
45
E
6
14
22
30
38
46

7
15
23
31
39
47
Z
8
16
24
32
40
48
Sütundakı məbləğ 10-dan azdırsa, keyfiyyət zəif inkişaf etmişdir və əgər biz onu yaxşılaşdırmaq üzərində işləməliyik.
10-dan çox, onda bu keyfiyyət orta və ya güclü inkişaf etmişdir.
Ancaq yeniyetmənin lider olub-olmadığı barədə nəticə çıxarmazdan əvvəl cavab verərkən verilən ballara diqqət yetirin.
8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41-ci suallara. Əgər onların hər biri 1-dən çox bal alıbsa, qeyri-səmimi olduğunuzu hesab edirik.
özünə hörmətdə. Test nəticələri qrafik olaraq göstərilə bilər.
"Lider olmaq istəyirəm"
Forma: işgüzar oyun.
İştirakçıların yaşı: 1113 il.
Pedaqoji vəzifə: praktik istifadə liderlik bacarıqları, təcrübə mübadiləsi.
Qısa Təsvir:
1. Açılış nitqi. Oyun hər bir iştirakçıya indiki məqamın əsas keyfiyyətlərinin "açarlarını" seçməyə kömək edəcək
lider. Kollektiv müzakirə üçün suallar təklif olunur: “Lider kimdir?”, “Hansı keyfiyyətlər olmalıdır?
lider var?
2. Uşaqlar mümkün cavabları təklif edirlər. Təqdimatçı ifadələri ümumiləşdirməyə və qeyd olunanları qeyd etməyə kömək edir
keyfiyyətlər:
* fəaliyyət,
* qətiyyət,
* ədalət,
* təşkilat,
* təşəbbüs,
* ünsiyyətcillik,
* komanda ilə ünsiyyət qurmaq bacarığı.
3. “Liderlik” qapılarının açarlarını alacaq üç mikroqrup formalaşır:
1 əsas komanda ilə qarşılıqlı əlaqə bacarığının açarıdır. Komandalara söz tapmaq üçün vaxt verilir
mimika və jestlərdən istifadə edərək bunu digər komandaların oğlanlarına necə izah edəcəyinə qərar verin.
2-ci açar - fəaliyyətin açarı. Komandanızın nümayəndəsi üçün təşviqat aparmaq lazımdır ki, uşaqlar
digər komandalardan buna şübhə yox idi bu şəxs- əsl lider.
3 açar – ünsiyyətcilliyin açarı. Hər komandanın üzvləri “Mən əsl liderəm” mövzusunda hekayə yazır.
bir anda bir cümlə təklif edir.
Açar 4 – təşkilatın açarı. Bir işin təşkili mərhələlərini düzgün qaydada təşkil etmək lazımdır.
5-ci açar təşəbbüsün açarıdır. Hər komanda 21-ci əsrin liderinin portretini çəkir və şərhlər verir
şəkil.
4. Yekun hissə. Oyunu on ballıq sistem üzrə qiymətləndirin.

Materialı müəllim-psixoloq E.M. Bondar hazırlamışdır

Başqa nə oxumaq