Spill av verdens folk og deres regler. Spill for barn fra hele verden

Barn fra alle land i verden elsker rett og slett å spille spill. Uansett nasjonalitet og religion er kanskje det eneste som forener alle barn i verden kjærligheten til spill. Disse spillene kan være veldig forskjellige, fordi hver nasjonalitet har sine egne tradisjoner, sine egne historisk arv. Men det er veldig bra at vi alle er forskjellige, at vi har noe å overraske hverandre med. La oss se hvilke spill av verdens folk for barn som spilles av barn fra andre land og andre kontinenter? Kanskje vi også vil være interessert i å spille dem.

I Tyskland elsker barn å spille spillet "Car Racing". Dette er en slags konkurranse mellom gutta, der to deltakere knytter hver sin bil, den ene enden til et 10 m tau, og den andre til en pinne. Oppgaven til hvert av barna, etter kommando fra lederen, er å være den første til å trekke maskinen mot seg selv, og vikle tauet rundt en pinne.

Barn i Malaysia liker det livlige og lekne spillet Turtle's Nest. I den plasserer spilldeltakeren (skilpadden) valgt av tellerimet flere store småstein i midten av sirkelen, og symboliserer dermed eggleggingen. Resten av barna står rundt "skilpadderedet", bak en sirkel tegnet på bakken. Barna skildrer rovdyr som har som mål å stjele «eggene» fra «skilpadden». Riktignok må du unngå å falle i hendene på "skilpadden", ellers vil du selv bli til en skilpadde.

I Usbekistan, for eksempel, elsker de virkelig morsomt spill«Tauvandrere». For dette spillet tegnes en smal stripe på bakken eller plasseres trebjelke. Barna må gå langs hele bjelken, men dette er slett ikke lett, fordi en andre spiller beveger seg mot en spiller langs samme bjelke. Alle som faller fra bjelken eller berører bakken blir eliminert fra spillet. Det betyr at øyeblikkene når barna prøver å savne hverandre på en smal sti, lover å bli veldig morsomme.

Spillet "Finn lommetørkleet", spilt av østerrikske barn, er en analog av vårt favorittspill "Hot - Cold", med et lite, men morsomt tillegg. I spillet gjemmer sjåføren et skjerf i et bestemt område, og resten av barna ser etter det. Sjåføren dirigerer spillerne ved å si "kaldt", "varmere", "varmt", når han beveger seg bort eller nærmer seg skjerfet. Samtidig ser sjåføren på en spesifikk spiller, og gjør det klart at akkurat denne spilleren er nær målet. Men han kan også lure! Og faktisk i nærheten av skjerfet er spilleren som sjåføren ikke engang så på! Den som oppdager lommetørkleet skynder seg ikke med å varsle alle andre, men tar det stille frem og tar på en av deltakerne med det. Den som berøres med lommetørkleet blir den nye sjåføren.

Hver av oss tror jeg har sett dragkampkonkurranser. Barn i Hviterussland kom opp med sin egen analog av dette spillet kalt "Potyag". Dessuten krever spillet ikke et tau i det hele tatt, fordi barna, delt inn i to lag, ganske enkelt klamrer seg til hverandre med armene bøyd i albuen. Foran i kjeden til hvert lag er de sterkeste og mest militante deltakerne. Oppgaven til hvert lag er å trekke motstanderne over linjen inn på deres territorium.

I Sudan leker barn aktivt spill"Bøfler i pennen." To deltakere velges ut fra en gruppe barn og blir "bøfler". De står i «innhegningen», det vil si i midten av en sirkel dannet av at resten av deltakerne holder hender. Oppgaven til "bøflene" er å bryte ut av sirkelen. De kan prøve å bryte sirkelen med en løpende start, sammen eller hver for seg, men uten å bruke uhøflige teknikker, siden "bøflene"-hendene må løftes opp.

Faktisk er det mange spill fra verdens folk for barn, og det er ingen måte å beskrive hver av dem. Hovedsaken er at de alle er forskjellige, men likevel fremkaller de de samme følelsene av glede og moro hos barna fra spillingen.

Spill forskjellige nasjoner

Barn spiller spill overalt: både i nærheten av Kalahari-ørkenen og i det fjerne nord. Noen av spillene er kjent overalt og har ikke en klar territoriell tilhørighet (gjem og søk, blind mann).
Men det er spill som selv barna i naboregionen ikke er klar over. Og selvfølgelig har hver nasjonalitet sine egne tradisjonelle landskamper.
Her er noen av spillene barn i nabolandene spiller.

Litauisk kamp: femte
Fem personer deltar i spillet. Et rektangulært kvadrat med en side på 10 m tegnes på bakken eller asfalt Fire deltakere står i hjørnene av plassen. En sirkel med en diameter på 1,5 m er tegnet i midten av firkanten, og den femte spilleren, den femte, står i den.
Hjørnespillerne kaster ballen på ham, og den femte prøver å unngå ballen uten å forlate sirkelen. Spilleren som havner i den femte tar plassen hans.

Ukrainsk spill: storker
Spillet involverer 6-8 personer. De representerer storker. Alle storkene står i en felles sirkel. Hver stork tegner en sirkel rundt seg med en diameter på en meter - et rede. Sjåføren har ikke rede han står i midten av sirkelen.
På førerens signal løfter alle storkene høyre bein og står på ett venstre ben.
Sjåføren hopper i en sirkel på ett ben, velger hvilket som helst reir og hopper inn i det.
Så snart det er to storker i reiret, må begge hoppe ut av reiret og hoppe på ett ben og gå rundt en felles sirkel - den ene til høyre, den andre til venstre; Det er lov å skifte bein.
Andre storker kan senke bena på dette tidspunktet. Den som først kommer tilbake til reiret tar den, etternøleren blir sjåfør.

Tadsjikisk spill: safed - chuba k
Et jevnt antall deltakere spiller, minst 6 personer. Spillere stiller opp og telles etter tall.
Partall vil være ett lag, oddetall et annet. Avstanden mellom spillerne er 1 m.
Spillerne på hvert lag får små pinner malt i en bestemt farge. Hver pinne har et spillernummer.
Spillerne husker fargen på lagets pinner og bytter dem med naboen.
Ved signalet skal alle kaste stokkene så langt som mulig, og ved neste signal løpe etter dem. Alle må finne og plukke opp sin egen pinne (som ble forlatt av en nabo). Hvis du kommer over pinner fra noen andres lag underveis, kan de kastes enda lenger.
Vinneren er laget hvis spillere alle returnerer til sin plass med kjepper først.

Turkmensk spill: aksak - tauk ("lam kylling")
Spillerne er delt inn i lag på tre og står langs startstreken. De som står på kanten i hver trio slår seg sammen, og den som står mellom dem kaster venstre ben over deres sammenføyde hender og legger hendene på skuldrene deres.
På et signal går hver trio på fem bein til målstreken, som ligger i en avstand på 20-30 m fra start.
De tre som kommer først vinner.

Hviterussisk spill: shpen
En trepinne er plassert i midten av feltet, sjåføren står ved siden av, og resten av spillerne med flaggermus i hendene er rundt.
Deres oppgave er å kaste balltre og treffe pinnen slik at den ruller så langt fra midten som mulig. Hvis en av spillerne lykkes og pinnen ruller bort, må sjåføren løpe opp, ta den og plassere den igjen i midten av feltet. På dette tidspunktet løper spillerne etter balltre og plukker dem opp.
Føreren, etter å ha installert tappen, må prøve å gripe noen av bitene foran eieren. Hvis han lykkes, blir han en spiller, og spilleren som ikke hadde tid til å returnere balltre blir en sjåfør. (Pinner som flyr inn i pinnen kan treffe sjåføren, så han må være forsiktig så han ikke blir truffet av balltre).

Latvisk spill: balteni
Dette spillet spilles best om sommeren i en skoglysning eller i en park.
Alle deltakerne legger seg med ansiktet ned på gresset og lukker øynene. Sjåføren kaster flaggermusen (balteni) så langt som mulig inn i busker eller gresskratt slik at den er vanskelig å finne.
På førerens signal reiser spillerne seg og løper for å se etter baltenien. Den som finner den blir lederen.

Armensk spill: berd ("festning")
Berd betyr "festning" på armensk. Spillet er designet for stor mengde deltakere, kan det spilles på gården eller på idrettsplassen.
To lag deltar. En av dem er forsvarerne av festningen, den andre er angriperne. Forsvarerne er plassert rundt stor stein eller hamp, du kan bruke en trekloss - dette vil være festningen. Angriperne er spredt over hele området Ved et signal prøver angriperne å trenge inn i "festningen" og fange den. En festning anses som tatt hvis angriperen berører den med hånden eller tråkker på den med foten. For dette får det angripende laget et poeng. Forsvarerne av festningen streber etter å trakassere angriperne.
Den deflaterte angriperen blir eliminert fra spillet. Angripere kan ta forsvarere til fange. For å gjøre dette må du ta forsvareren bort fra festningen, og deretter løpe mellom festningen og forsvareren.
Hvis angriperen klarer å gjøre et slikt løp, anses forsvareren som tatt og blir eliminert fra spillet.
Hvis det er få forsvarere igjen, har de lov til å lukke seg i en tettere sirkel, hvis det er få angripere igjen, blir lagene bedt om å bytte rolle, og gir forsvarerne ett poeng.
Laget som først får 5 poeng vinner.

Ungarsk spill: en i en sirkel
Spillerne danner en sirkel med en diameter som ikke overstiger 10 m. Driveren blir midten av sirkelen. Spillerne kaster en liten ball til hverandre. Sjåføren prøver å avskjære ham. På et passende tidspunkt kan enhver av spillerne kaste ballen på sjåføren.
Hvis sjåføren ikke klarer å unngå ballen, forblir han i midten av sirkelen.
Hvis det lykkes, forlater han sirkelen og spilleren som kastet ballen tar hans plass.
Hvis sjåføren klarer å avskjære ballen som kastes mot ham, eller under en pasning fra spiller til spiller, kan han kaste ballen mot enhver spiller.
Hvis den treffer, vil spilleren ta hans plass, hvis ikke, gjenstår han å lede videre.

Hvis barnet ditt ennå ikke er i stand til å vise Pakistan eller Armenia på kartet, men du virkelig vil ha dette, organiser for ham og vennene hans utendørs spill av verdens folk, populære blant små innbyggere i fjerne land. Men først, inviter barna til å finne disse statene på kloden, og fortell dem deretter om kulturen og skikkene til menneskene som bor i dem, om nyansene og deretter introdusere dem til reglene for morsomme spill til verdens folk.

Barnas aktive morsomme spill fra hele verden

Barnespill fra Chile: "Løp, Guaracha, løp!"

Forklar det unge selskapet i Chile, et land i sørvest Sør-Amerika, de snakker spansk, og "Guaracha" er et ord som ikke finnes i ordboken, laget for moro skyld.

Antall spillere: fem eller flere, i alderen 5 år og eldre.

Det du trenger: et lommetørkle.

Hvordan leke: barn sitter i ring. Det er forbudt å se tilbake. Oppgaven til lederen, som står bak sirkelen, er å stille et lommetørkle på ryggen til en av spillerne. Hvis barnet føler dette, må det ta igjen lederen, og han blir eliminert fra leken. Hvis det ikke er mulig å ta igjen, fortsetter spillet uten den fornærmende deltakeren.

Barnespill fra Hellas: "Agalmata".

Hellas, et land i Sør-Europa, er kjent for sine gamle marmorstatuer. Finn de mest kjente på Internett og demonstrer maten for den unge gruppen før spillet starter.

Antall spillere: fire eller flere, 10 år og eldre.

Slik spiller du: En spiller står med lukkede øyne i midten av et stort åpent område og teller sakte til ti. Resten på dette tidspunktet prøver å ta posituren til en statue de liker. For å gjøre bildet autentisk, er det ikke forbudt å bruke improviserte gjenstander - pinner, baller, etc.
«Agalmata» («statue» på gresk), roper lederen, og spillerne fryser. Hvis "statuen" ikke holder balansen, blir den eliminert; presentatøren prøver å få spillerne til å le. Jeg kunngjør den mest utholdende personen som den nye programlederen. Dette er et ideelt spill for å utvikle koordinasjon.

Barnespill fra Pakistan: "Topp - bunn"

Unge innbyggere i byene i Pakistan, en stat i Sør-Asia, elsker å le og rope. Dette morsomme, aktive spillet hjelper dem å brenne av overflødig energi.

Antall spillere: fire eller flere, fra 4 år og eldre.

Det du trenger: et åpent område med stubber, en sklie, husker, steiner eller sterke benker.

Hvordan spille: hvis lederen roper ordet "Bunn", kan du ikke forbli på bakken - du må hoppe på en stubbe, benk, skli så raskt som mulig ... Hvis kommandoen "Topp" høres, må alle gå ned til bakken. Den som ble "saltet" blir lederen.

Utendørsspill for barn fra Ghana: "Pilolo!"

Små innbyggere i det landlige Ghana, et land i Vest-Afrika, har få leker, men de finner mange måter å ha det gøy på.

Antall spillere: seks, 4 år og eldre.

Det du trenger: pinner, småstein eller én mynt per spiller.

Slik spiller du: utnevne en vert og en dommer, bestemme målstreken. Barn snur seg bort og venter på at lederen skal gjemme myntene eller steinene. Når han roper "Pilolo!" ("Søk!"), starter dommeren stoppeklokken, og spillerne finner mynter og løper med dem til målstreken. Den første som ankommer får ett poeng. Deretter samles myntene, en ny vert og dommer utnevnes, og spillet fortsetter. Den som får flere poeng vinner (å huske hvem som har hvor mange poeng er dommerens ansvar).

Barnespill fra Storbritannia: "Get a Gift"

Denne moroa er veldig populær blant innbyggere i øystaten i Nord-Europa, spesielt ved bursdagsfeiringer. En gave i lys innpakning overleveres til musikk.

Antall spillere: fem eller flere, fra 4 år og eldre.

Det du trenger: en overraskelsesgave, farget papir, musikk.

Slik spiller du: pakke morsomme leker i flere lag med papir forskjellige farger, sett barna i en sirkel og skru på musikken. Gaven sendes rundt til programlederen slår av lyden. Barnet som holder overraskelsen fjerner det første laget med papir. Spillet fortsetter til emballasjen er helt fjernet. Gaven går til vinneren, og en ny suvenir sendes rundt i sirkelen. Voksne må sørge for at alle spillere får gaver.

Barnespill fra Australia: "Skippiroo the Kangaroo"

Australia er både et land og et kontinent hjem til fantastiske dyr: den tasmanske djevelen, platypus, wallaby, wombat, koala, kookaburra og, selvfølgelig, favoritten til alle barn - kenguruen.

Antall spillere: fem eller flere, fra 3 år og eldre.

Hvordan leke: barn sitter i en sirkel, lederen ber en av dem gå til midten, sitte på gulvet, lene seg fremover og lukke øynene - dette er den sovende kenguruen Skipper. Resten er jegere. Programlederen kaller navnet på et av barna, han berører "kenguruen" og sier: "Gjett hvem som fanget deg?" Hvis barnet sier navnet på "jegeren", bytter spillerne plass.

Spillet fortsetter til alle deltakerne har blitt kenguruer. Dette spillet er populært i australske barnehager: det hjelper barn å bli raskere kjent med hverandre og utvikler hørselen.

Barnespill fra Armenia: "Kamp på egg."

Dette spillet er veldig populært i Transkaukasia, hvor en av de tidligere sovjetiske republikker. Ukrainere er kjent med moroa som påske.

Antall spillere: to, fra 3 år og eldre.

Det du trenger: et par hardkokte egg.

Hvordan leke: mot hverandre skyver barna eggene lett sammen skarpe ender til en av dem sprekker. Så gjentar de kampen, men med stumpe ender. Erfaring viser at hardkokte egg sprekker først etter 3-4 slag og ikke heller samtidig. Vinneren får begge eggene. Etter kampen brukes trofeene til å tilberede salat eller smørbrød til hele selskapet.

Takk for oppmerksomheten, lek med barna dine - det kommer alle til gode!

Folkespill utendørs

I løpet av historien utvikler hver nasjon sine egne særtrekk ved nasjonal kultur. Folkespill utendørs er designet for å hjelpe barn å forstå originaliteten, skjønnheten og harmonien i kulturer i forskjellige nasjoner. Dette er den store kognitive og pedagogiske betydningen av nasjonale spill. Dessuten er det ganske åpenbart at kjennskap til kulturelle tradisjoner forbedrer barnas estetiske smak.

Nasjonale leker spiller en viktig rolle i barns fysiske utvikling. De dyrker vilje, mot og ønsket om å vinne.

Det er viktig å merke seg at folkespill utendørs var grunnlaget for alle påfølgende spill.

Russisk spill "Kite"

Rollene er fordelt mellom spillerne: en blir en "drage", en annen blir en "kylling", og alle de andre blir "kyllinger". "Kyllingene" stiller seg opp bak "kyllingen" på en fasjonabel måte, og holder godt fast i hverandres belter. Spillet starter med dialog:

Kite, kite, hva er galt med deg? - spør «kyllingene» unisont.

«Jeg mistet skoene mine», svarer «dragen».

Disse? - høna og etter henne "kyllingene" legger høyre ben til siden.

Ja! - "dragen" roper og skynder seg for å fange "kyllingene".

"Hønen" beskytter "kyllingene" uten å skyve "dragen". Den fangede "kyllingen" forlater spillet.

Russisk spill "Smidde kjeder"

To rekker med barn, som holder hender, står overfor hverandre i en avstand på 15 - 20 m. En rekke barn roper: "Leder, lenker, knekk oss!" En annen spør: "Hvem av oss?" Den første, etter å ha konsultert, svarer: "Dima." Dima løper opp og prøver å bryte den andre linjen. Hvis han bryter, tar han inn i sin linje deltakerparet han brøt. Hvis han ikke bryter den, står han i køen som han ikke kunne bryte. Laget med flest spillere vinner.

Russisk spill "Dodgeball"

Deltakerne er delt inn i to lag: leder og spiller. Et rektangel er skissert - "byen". Lederne er på hver sin side. De har en ball. I midten av "byen" står spillerne. Programlederne kaster vekselvis ballen på spillerne og prøver å treffe dem. Den som blir truffet av ballen blir eliminert fra spillet. Uansett hvilket barn som fanget ballen får et "stearinlys", dvs. hvis han treffer den, kan han forbli i spillet. Du kan også gi ditt "stearinlys" til en av dem som allerede har blitt slått ut. Presentatørene kaster vekselvis ballen til de slår ut alle spillerne, uten å krysse "by"-linjen. Da kan lagene (leder og spiller) bytte plass og fortsette spillet.

Karelsk spillet "Jeg er" ("Olenta")

Spillet spilles på en bane som er 50-60 m lang og ikke mer enn 10 m bred. Spillerne deles inn i to like lag og bestemmer ved hjelp av lodd hvem som skal ut først. Midt på tomten er det utpekt 2 linjer, med en avstand på 2 - 3 meter, bak hvilke lagene stiller opp overfor hverandre. Spillet begynner med at spillerne i løpelaget klapper hendene sammen, snur seg raskt og skynder seg til enden av banen. Førerteamet skynder seg etter dem og prøver å ta på en hvilken som helst løper før han krysser linjen. Spilleren som ble truffet må høyt si: «Olenta!» ("Jeg er!"). Deretter snur han og hele laget hans og begynner å fange spillerne i førerlaget som prøver å løpe forbi linjen på enden av banen deres.

Spillet fortsetter til ett av lagene klarer å rømme utover linjen i sin helhet. Så kjører det andre laget.

Tatarisk spill"Vi selger blomster" ("Chulmak-priser")

Spillerne ("selgerne") danner en sirkel, sjåførene bak sirkelen. Sjåføren, som nærmer seg en av "selgerne", begynner å prute:

Hei kompis, selg blomsten.

Kjøpe...

Hvor mange rubler skal jeg gi deg?

"Selgeren" navngir ikke et tall mer enn 3. Etter dette berører sjåføren blomstereierens hånd like mange ganger som "selgeren" gikk med på å selge blomsten for; så løper både sjåføren og "selgeren" rundt sirkelen mot hverandre et passende antall ganger. Den som løper raskere til det ledige setet blir "selgeren", og spilleren som står uten sete blir sjåføren.

Turkmensk spill "Hold the tail" ("Chuiruk tutdy")

Spillet krever fordeling av roller: sjåføren er "ulven", alle andre spillere er "sauene". Føreren er i midten av sirkelen som "sauene" danner. "Ulven" later som om den sover, "sauen", beveger seg i en sirkel, synger en sang. Gradvis begynner "sauene" sakte å konvergere mot midten og prøver å berøre "ulven". "Ulven", som plutselig hopper opp, begynner å fange "sauen". Det er viktig å huske at sjåføren kan starte spillet først etter at en av "sauene" berører ham. Den fangede "sauen" blir en "ulv" og leken fortsetter på samme måte.

Georgisk spill "Sahreoba"

Hver spiller har en sakhre (tynne pinner med en diameter på 1 cm, en lengde på 70 - 80 cm) i hendene. Spillerne legger dem ut på bakken med intervaller på 50 cm pinner, jo mer komplekse og mer interessant spill. Flate steiner legges i begynnelsen og slutten av raden. De er et slags sted å slappe av, som det ikke er avsatt mer enn 1 minutt til.

Oppgavealternativer:

    Deltakerne i spillet må bytte på å hoppe på ett ben for å gå rundt alle stokkene med en slange. (Oppgaven kan fullføres tre ganger.)

    Spillerne må hoppe over alle stokkene med føttene vinkelrett på dem. Når du går tilbake, bør du plassere føttene parallelt med stengene.

Etter hvert som spillet skrider frem, kan nye oppgaver oppfinnes med et nytt arrangement av pinner. Dessuten er de nye reglene obligatoriske for alle. Vinneren er den som fullfører alle øvelsene uten feil. Den som snubler blir eliminert fra spillet.

Yakut-spillet "Bulchuta" ("Hunters")

Spillet spilles i terreng med klart definerte grenser. Et jevnt antall "jegere" ("bulchut") velges blant spillerne, for eksempel for 20 deltakere er det 8 "jegere".

Spillet kan organiseres på forskjellige måter. I ett tilfelle delte "jegerne" seg i par og danner en "lasso" og holder hendene. Ved hjelp av lassoen kan "jegere" fange enhver spiller. Som den fangede spilleren møter, danner han en ny "lasso". Oppgaven til hver spiller er å frigjøre seg fra "arcanum" så raskt som mulig eller aldri spille rollen som en "jeger" i det hele tatt.

I et annet tilfelle blir hver spiller som blir tatt en "jeger", og dermed øker "arcanas" gradvis. Spillet avsluttes når den siste spilleren blir "jegeren".

Oppmerksomhet! Under spillet er det forbudt å løpe utenfor feltets grenser, du kan også fange "jegere".

Khakass-spillet "Ala hucha" ("Motley Ram")

Spillet "Ala Khucha" er også kjent som "Sakhtangchy" ("Watchman").

Alle spillere blir par, slår seg sammen og stiller opp i en kolonne. Foran kolonnen er "ala hucha" eller "vaktmann". Han ser frem og holder hendene på det første paret. På dette tidspunktet skilles det siste paret og løper fremover. "Ala Hucha" må fange dem før de innhenter ham. Hvis han ikke får tak i de som løper, står de foran ham. Hvis han griper noen, tar spilleren som står uten et par hans plass.

Usbekisk spill "Te-te!"

Alle spillere befinner seg på banen (10x12m), omgitt av en linje. Sjåføren roper: "Te-te!" - og rekker opp hånden og løper langs stedet. Resten av spillerne må innhente ham og ta på ham med hånden. Spilleren som klarte å berøre blir "hovedleder". Også han ropte: "Te-te!" – Han rekker opp hånden og løper langs plattformen. Spillet gjenopptas. Spilleren som klarer å forbli uoppdaget i lang tid regnes som vinneren.

Spilleregler: spillere må ikke forlate banen; de som bryter reglene deltar ikke i spillet under én konstruksjon.

Hviterussisk spill "Lenok"

Sirkler tegnes på bakken - reir, hvor antallet er én mindre enn antall spillere. Alle står i ring og holder hender. Det gjør lederen i sirkelen ulike bevegelser, alle gjentar dem. På kommandoen "Plant lin!" spillere okkuperer reir, den som ikke klarte å okkupere reiret regnes som "plantet": han er "plantet" i reiret til slutten av spillet. Deretter fjernes det ene reiret fra bakken og spillet fortsetter. Vinneren er den som tar den siste tomme plassen.

ossetisk spill "Chepena"

En leder (chepen) velges. Han begynner spillet med ordene:

Venstre fot, chepena! (hopper venstre ben til venstre)

Goy, goy, chepena! (Barn svarer og gjentar lederens bevegelser)

Høyre fot, chepena! (hopper på høyre ben til høyre)

Goy, goy, chepena (Barn gjentar det samme)

La oss gå videre, chepena! (Går frem med hendene hevet)

Goy, goy, chepena! (Barn går fremover i små skritt, løfter hendene opp)

La oss gå tilbake, chepena! (Han går tilbake i små skritt med hendene nede)

Goy, goy, chepena! (Barn gjentar det samme)

Vi skal alle danse, chepena (dansen begynner)

Rundt, rundt, chepena! (Barn begynner en sirkulær dans til ossetisk musikk)

Oppmerksomhet! Tempoet i spillet må økes hele tiden.

Latvisk spill "Sieve"

Spillerne står på rekke og rad. En av deltakerne i spillet forblir utenfor rekken - han er en sil. Silen nærmer seg spilleren som står først i rekken og sier:

Dette, dette, sil!

Han spør:

Hva vil du, sil?

Silen svarer:

Fint mel.

Spilleren tiltalt av silspilleren sier:

Løp etter henne!

Etter dette løper "silen" etter deltakeren i spillet som er sist i rekken og prøver å fange ham. Han løper bort og prøver å være den første i rekken. Hvis han lykkes, er han reddet. Hvis "silen" fanger løperen, så bytter de roller, den tidligere "silen" blir den første i rekken.

Spilleregler: du kan ikke løpe ut av rekken før alle ordene er sagt.

Litauisk spill "King of Beasts"

Alle spillerne er "dyr", en av dem er "dyrenes konge". Hvert "dyr" må fortelle "kongen" navnet sitt, men slik at andre ikke hører (tiger, ulv, hare, etc.). "Beistene" stiller seg på en enkelt rad overfor kongen, noen få skritt unna ham. Det er en ball ved "kongens" føtter. «Kongen» navngir et dyr, det må løpe, og «kongen» prøver å slå det med ballen. Hvis ballen treffer dyret, går den til kongen og hjelper ham (bringer ballen osv.). Etter at kongen har navngitt to eller tre dyr, sier han: «Jeg fanger alle dyrene!» Alle løper, og han prøver å slå noen med ballen.

Spilleregler: «kongen» må kaste ballen uten å gå utenfor den skisserte linjen; ny konge velges etter at tre eller fire dyr er fanget.

Kasakhisk spill "White Bone"

Deltakerne i spillet står i kø, tar en hvit terning (du kan bruke en gummiball, en trenøkkel, utskårne pinner osv.) og synger:

- Hvitt bein er et tegn på lykke, en nøkkel,

Fly til månen

Til de hvite snøtoppene!

Han er ressurssterk og glad

Hvem vil finne deg om et øyeblikk!

Etter dette kaster lederen terningen bak rekken av spillere. I dette øyeblikket bør ingen se tilbake, for ikke å se i hvilken retning beinet flyr. Når terningen faller, kunngjør lederen:

- Se etter beinet

Finn lykken snart!

Og han vil finne ham

Hvem er raskere og smidigere!

Målet med handlingen er å raskt finne beinet og bringe det til lederen uten at noen merker det. Hvis de andre deltakerne legger merke til det, jager de spilleren og slår ham lett på skulderen og tar beinet, så løper de også til lederen.

For å være ubemerket og uten hindringer for å bringe beinet til lederen, må du vise fingerferdighet, oppfinnsomhet og oppfinnsomhet. En spiller, under påskudd av at han ikke kan finne beinet, går mot lederen, og distraherer derved oppmerksomheten til motstanderne på forskjellige måter (for eksempel snakker han høyt, peker på den andre og hevder at han visstnok har beinet, osv.). Hvis spilleren finner et bein, det vil si at han viser seg å være heldig, oppfyller hele gruppen eller en av gruppen ønsket hans: de synger sanger, leser poesi, imiterer stemmene til dyr.

Spilleregler: en bemerket spiller med en hvit terning må umiddelbart gi den videre; du kan ikke se tilbake mens du overlater beinet; å søke etter det er kun tillatt etter lederens signal; alle som bryter spillereglene blir straffet etter ordre fra vinneren.

Massespill

Den mest populære under forholdene til den all-russiske barnesenter"Ocean" er et populært spill. De kan brukes både innendørs og utendørs. I løpet av organisering og gjennomføring av slike spill, dannes moralske og viljemessige egenskaper og organisasjonsevner utvikles. Hovedoppgaven til arrangøren av massespill er å lære barn å utnytte fantasien maksimalt. Fantasiarbeidet stimulerer lekeprosessen.

"Vaska - Petka"

Konferansier deler hele salen i to lag, det ene - "Petka", det andre - "Vaska". Så synger alle sammen:

I en solrik eng

Det er et grønt hus

Og på verandaen til huset

En munter nisse sitter.

Programlederen spør: "Hva heter du, dverg?" og peker på et av lagene, som svarer raskt:

Petka! Jeg har en rutete skjorte

Jeg kom til dere barn

Å spise godteri.

("Petki")

Vaska! Jeg har prikkede bukser

Jeg kom fra et eventyr

Fordi jeg er god.

("Vaska")

Alt dette gjøres flere ganger, programlederen peker på den ene, deretter på det andre laget, så på begge på en gang, og en av dem må rope ut den andre.

"Pinnsvin, pinnsvin"

Programlederen spør spilldeltakerne: «Hvem er vennligst: jenter eller gutter? Vil du vite det? Spillet vil hjelpe deg med dette. Vi gjentar alle ordene og bevegelsene sammen:

To klapp (klapp)

To stomps (stomp)

Pinnsvin - pinnsvin (utfør en bevegelse som minner om å skru inn lyspærer)...

Smidd - smidd (den ene neven banker på den andre),

Saks - saks (utfør bevegelser klippe saks),

Løpe på plass, løpe på plass (simulere løping),

Kaniner - kaniner (skildrer kaniner som flagrer med ørene)...

Kom igjen, sammen, kom igjen, sammen..."

Etter disse ordene roper jentene høyt: «Jenter!!!», guttene: «Gutter!!!», og så roper de alle sammen. Programlederen, som oppsummerer resultatene av spillet, sier at det mest vennlige skjedde da alle ropte sammen.

"Du og jeg er én familie!"

Programlederen inviterer alle til å gjenta teksten og bevegelsene til den sammen.

Du og jeg er én familie:

Du, vi, du, meg.

Berør nesen til naboen til høyre,

Berør nesen til naboen til venstre,

Du og jeg er venner!

Du og jeg er én familie:

Du, vi, du, meg.

Klem naboen til høyre

Klem naboen til venstre

Du og jeg er venner!

Du og jeg er én familie:

Du, vi, du, meg.

Klyp naboen til høyre

Klyp naboen til venstre

Du og jeg er venner!

Du og jeg er én familie:

Du, vi, du, meg.

Kyss naboen til høyre

Kyss naboen til venstre

Du og jeg er venner!

"Jegere"

Programlederen inviterer alle til å gjenta teksten sammen og utføre de passende bevegelsene:

Vi er løvejegere

Vi er ikke redde for ham:

Vi har en stor pistol

Og et skarpt sverd - wow!

Sump!

Du kan ikke krype under den,

Du kan ikke fly over det,

Kap-kapp-kar!

Vi er løvejegere

Vi er ikke redde for ham:

Vi har en stor pistol

Og et skarpt sverd - wow!

Å, hva er dette? Å, hva er dette? Å, hva er dette?

Skog!

Du kan ikke krype under den,

Du kan ikke fly over det,

Det er ingen vei utenom: veien er rett frem!

Pisk - pisk - pisk!

Vi er løvejegere

Vi er ikke redde for ham:

Vi har en stor pistol

Og et skarpt sverd - wow!

Å, hva er dette? Å, hva er dette? Å, hva er dette?

Sjø!

Du kan ikke krype under den,

Du kan ikke fly over det,

Det er ingen vei utenom: veien er rett frem!

Glug-glugg-glugg!

Vi er løvejegere

Vi er ikke redde for ham:

Vi har en stor pistol

Og et skarpt sverd - wow!

Å, hva er dette? Å, hva er dette? Å, hva er dette?

Ørken!

Du kan ikke krype under den,

Du kan ikke fly over det,

Det er ingen vei utenom: veien er rett frem!

Shhh-shh-shh!

Og til slutt, løven selv: "Rrrrr!" Gjennom spillet øker følelsene til spillerne, så på slutten hører hele hallen lyden av "Rrrrr!" roper sammen i frykt og viser hvordan han løper fra løven gjennom ørkenen, havet, skogen, sumpen, og ledsager sin vei med onomatopoeien "Shhh!", "Bull!", "Whack!", "Chop!". Avslutningsvis gnir de seg i pannen, og viser hvor fint de jaktet.

"avviklet"

I spillereglene sier presentatøren: "Når du sier ordet "sår", må du klemme deg selv, og når du sier "avviklet", må du spre armene til sidene. Programlederens ord kan være som følger: "Avviklet - avviklet. Den ble viklet rundt naboen til venstre - den ble viklet av. Den ble viklet rundt naboen foran - den ble viklet av.»

"Elefant som nyser"

Programlederen spør barna om de har hørt en elefant nyse og inviterer dem til å lytte til dens nysing. For å gjøre dette deler han alle spillerne inn i tre grupper. På lederens signal begynner den første gruppen å rope: "Bokser!"; andre: "Brusk!"; tredje: «Dra!» Programlederen gjennomfører flere prøver. Først bytter gruppene på å si ordene. Da kunngjøres spillets start. På signal fra lederen begynner gruppen samtidig å rope høyt. Etter dette sier programlederen: "Vær sunn!"

"Hippodrome"

I begynnelsen av spillet kan programlederen spørre spillerne om de har vært på løpene og invitere dem til å bli hester. Spillet begynner med ordene: "Klar, oppmerksomhet, mars!"

"Hestene" klirret med hovene langs veien (alle klapper vekselvis høyre og venstre hender på knærne),

Plutselig - en barriere (hender løftes opp og slås på knærne),

Vi galopperte gjennom sumpen (de trekker seg tilbake til høyre og venstre kinn),

Dobbel barriere (hender løftes opp og slås på knærne, og så videre 2 ganger),

De galopperte langs fortauet (slo seg selv i brystet med knyttnevene),

På sanden (gni håndflatene sammen),

Trippel barriere,

På vei.

Og nå er målstreken i sikte. Hvem er raskere?

Etter at alle spillerne har kommet i mål, inviterer programlederen deltakerne til å legge høyre hånd på hodet til naboen til høyre, stryke over hodet og si: «Bra hest! - så klapp deg selv på hodet og si: "Men jeg er fortsatt bedre!"

"Fisk"

Programlederen skildrer en bølge med den ene hånden og en fisk med den andre. Så snart "fisken" dukker opp fra vannet, må deltakerne fange den med en klapp. Latter og moro er garantert for alle!

"Klapp"

Konferansier inviterer alle deltakere til å konkurrere i deres evne til å klappe. For å gjøre dette forteller han deg hvor mange ganger du trenger å klappe. På presentatørens signal begynner alle å klappe det angitte antallet ganger så raskt som mulig. Det er en liten konkurranse mellom deltakerne og programlederen, mens programlederen stadig øker antall klapp.

"Mute" sang"

Programlederen inviterer alle til å synge sammen og utføre de passende bevegelsene:

Tekanne (med hendene strukket parallelt med hverandre, trekk i luften vertikale linjer)

Med lokk, (lag en horisontal linje i luften med hånden)

Lokk

Med en støt, (hånd knyttet til en knyttneve)

Dunke

Med et hull (bruk pekefingeren og tommelen for å avbilde et hull)

Fra hullet

Damp strømmer (imitere bevegelsen av damp).

Så gjentas teksten og bevegelsene fra slutten:

Det kommer damp fra hullet,

Hull i bumpen

Klump i lokket

Lokk i en tekanne.

Deretter foreslår programlederen å ikke synge det første ordet, men bare vise bevegelsene til det. Da synges ikke første og andre ord osv. Det er viktig å ikke blande seg inn, men å fremføre den stille sangen korrekt til slutten.

“Bestemor kjøpte den”

I begynnelsen av spillet gir lederen instruksjoner om å huske ord og de tilsvarende bevegelsene, fordi De vil gjentas gjennom hele spillet, og det er viktig å ikke gjøre feil.

Lederens ord:

Bestemoren min kjøpte seg en kylling (2 ganger slår alle knærne vekselvis med høyre og venstre hender),

Kylling for korn cluck-tah-tah (2 ganger, imiter overføring av korn fra en håndflate til en annen).

Etter dette vil den siste linjen i forrige setning bli lagt til hver nye kuplett, for eksempel:

Min bestemor kjøpte seg en and (2 ganger, vekselvis slå knærne med høyre og venstre hender),

Ducky cha-cha-cha-cha (2 ganger, lag en "slange" med hånden din),

Kylling i kornene, whack-tah-tah.

Min bestemor kjøpte seg en kalkun (2 ganger, vekselvis slå knærne med høyre og venstre hender),

Kalkunfugl futa-nuta (2 ganger, len deg fremover, beveg deg først med høyre og deretter med venstre skulder),

Ducky cha-cha-cha-cha,

Kylling for korn cluck-tah-tah.

Eksempler på følgende setninger:

Piglet grynter-oinks (viser grisens nikkel med hendene i høyde med nesen);

Mel-mel ku (representerer hornene til en ku);

Hest tsok-tsok (gjør bevegelser med hendene, som om de holder et hodelag)

osv.

"Aram-sam-sam"

Programlederen inviterer alle til å synge sangen sammen 3 ganger, mens de utfører de passende bevegelsene:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (alle slår på knærne),

Guli-guli, guli-guli (imitere fôring blå med begge hender, hold den høyre over hodet, den venstre under hodet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (alle slår på knærne),

Oh, uh, oh, uh (gjør en østlig bevegelse med hendene);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (alle slår på knærne).

Guli-guli, guli-guli (imitere matende duer med begge hender, hold den høyre over hodet, den venstre under hodet)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår naboene til høyre på knærne),

Guli-guli, guli-guli (imitere matende duer med begge hender, hold den høyre over hodet, den venstre under hodet).

Oh, uh, oh, uh (gjør en østlig bevegelse med hendene);

Guli-guli, guli-guli (imitere matende duer med begge hender, hold den høyre over hodet, den venstre under hodet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår naboene til høyre på knærne),

Oh, uh, oh, uh (gjør en østlig bevegelse med hendene);

Guli-guli, guli-guli (imitere matende duer med begge hender, hold den høyre over hodet, den venstre under hodet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår naboene til høyre på knærne),

Guli-guli, guli-guli (ved naboens hode til venstre imiterer de å mate duer med begge hender, holder den høyre over hodet, den venstre under hodet)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår naboene til høyre på knærne),

Guli-guli, guli-guli (ved hodene til naboene til venstre imiterer de mate duer med begge hender, holder den høyre over hodet, den venstre under hodet).

Oh, uh, oh, uh (gjør en østlig bevegelse med hendene);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår naboene til høyre på knærne),

Oh, uh, oh, uh (gjør en østlig bevegelse med hendene);

Guli-guli, guli-guli (ved hodene til naboene til venstre imiterer de å mate duer med begge hender, holder den høyre over hodet, den venstre under hodet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår naboene til høyre på knærne).

Utførelsestempoet må økes hele tiden!

"Jeg er en musiker"

Programlederen sier en setning og gjør den passende bevegelsen mot den, og inviterer deretter de i salen til å gjenta den:

Jeg er en musiker (peker på seg selv);

Vi er musikere (som gestikulerer rundt publikum med hendene);

Vi er musikere, leir er talenter.

Jeg kan spille (peker på seg selv);

Vi vet hvordan vi skal leke (bevegelser rundt i rommet med hendene).

Vi vet hvordan vi skal spille tamburin (vekt på "e"; løfter begge hendene opp og til venstre),

Tamburin (7 ganger; klapper hendene løftet opp og til venstre),

Etter dette begynner programlederen å gjenta teksten fra begynnelsen, men litt raskere, mens den andre delen endres hver gang.

Vi vet hvordan vi spiller trompet (skildrer prosessen med å spille trompet),

Trompet (7 ganger; skildrer prosessen med å spille trompet),

Hei (spreder armene i forskjellige retninger).

Vi vet hvordan vi skal spille pusen (vekt på "e") til naboen til venstre;

Vi vet hvordan vi spiller på hælen (vekt på "e") til naboen til høyre;

Vi vet hvordan vi spiller på nerven (vekt på "e").

"Klokke"

Konferansier: «Så fort tiden flyr! Klokken er nødvendig vare for hver enkelt av oss. La oss alle lytte til klokken tikke og se hva som skjer når vi behandler den uforsiktig.

Spilleregler: ett klapp høyre side publikum sier unisont: "Tick." Til to klapp svarer venstre side av salen: "Ja." Foredragsholderen veksler først klappene riktig, gir deretter to klapper to ganger på rad, deretter to ganger en om gangen.

"Lavata"

Programlederen inviterer barna til å lære ordene i sangen:

Vi danser sammen

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Vår glade dans -

Dette er Lavata.

Er hendene våre gode?

Alle: Bra!

Vert: Hva med naboen din?

Alle: Bedre! (ta hendene og synge sangen først).

Programlederen spør så: "Er ørene våre gode?"

Alle: Bra!

Vert: Hva med naboen din?

Alle: Bedre! (ta hverandre i ørene og synge en sang først).

Foredragsholderen kan stille følgende spørsmål: "Er hodene våre gode?", "Er knærne våre gode?" osv.

"Hee hee, ha ha"

Programlederen tilbyr å gjenta ordene og bevegelsene med ham:

Fire (vi senker venstre hånd ned til venstre),

Fem (løft høyre hånd opp til høyre).

Haha (vi lener oss tilbake).

En (løft høyre hånd opp til høyre),

To (løft venstre hånd opp til venstre),

Tre (senk høyre hånd ned til høyre),

Fire (vi senker venstre hånd ned til venstre).

hee hee (len deg litt fremover)

Haha (vi lener oss tilbake).

En (løft høyre hånd opp til høyre),

To (løft venstre hånd opp til venstre),

Tre (vi senker høyre hånd ned til høyre).

hee hee (len deg litt fremover)

Haha (vi lener oss tilbake).

En (løft høyre hånd opp til høyre),

To (løft venstre hånd opp til venstre).

hee hee (len deg litt fremover)

Haha (vi lener oss tilbake).

En (løft høyre hånd opp til høyre).

hee hee (len deg litt fremover)

Haha (vi lener oss tilbake).

Alle roper sammen: "Ha!"

Tempoet på uttalen må økes fra vers til vers.

"John Brahms Boy"

Programlederen inviterer deg til å synge en sang med ham:

John Brahms Boy oljet skiene sine,

John Brahms Boy oljet skiene sine,

John Brahms Boy oljet skiene sine,

Og han dro til Kaukasus. Å John!

Deretter gir programlederen en instruksjon om ikke å uttale det siste ordet "ski" i hver linje, men å klappe i hendene på dette stedet; neste gang, bytt ut de to siste ordene i hver linje med klapp, og så videre hver gang, og gjenta bare ordene i sin helhet: «Og jeg dro til Kaukasus. Å John! Resultatet er 15 klapp og ordene: «Og jeg dro til Kaukasus. Å John!

"Gjøk"

Programlederen foreslår å gjenta ordene og bevegelsene til dem:

Å-la-tarira! (de slår knærne med håndflatene).

Å-la-ku-ku! (som de sier "ku-ku", knipser de med fingrene).

"Gjøken" kan gale ti eller flere ganger, og tempoet øker hver gang.

"Hjorten har et stort hus"

Programlederen lærer ordene sammen med barna og forklarer at hvert ord spilles ut med passende håndbevegelser. Tempoet øker gradvis ettersom sangen spilles gjentatte ganger.

Tekster

Bevegelser

Hjorten har et stort hus.

Han ser ut vinduet sitt.

En hare løper gjennom skogen,

Det banker på døren hans.

Kor:

"Bank, bank,

Åpne døren.

Der i skogen

Hunter er ond!

Rask åpne dørene,

Gi meg labben din."

med hendene over hodet representerer de husets tak;

Parallelle hender viser et firkantet vindu foran ansiktet;

skildre å løpe på plass;

late som du banker på døren med en knyttneve;

banking høyre fot om gulvet;

åpne døren;

høyre hånd med utstående tommel vise tilbake;

skildre en pistol med hendene;

med høyre hånd etterligner de en invitasjon til huset;

hendene plasseres fremover med håndflatene vendt ut.

"Kolobok"

Skuespillernes roller

Uttrykk

Gammel mann

Gammel kvinne

Låve

Suseki

Kolobok

Hare

Ulv

Bære

Rev

"Ingen spørsmål!"

"Ikke skjebnen!"

"Stramme deg!"

"Ja, ja!"

"Te, kaffe, la oss danse!"

"Hva er klokken?"

"Jeg skal hjem..."

"Hva gjør du her?"

"Jeg er ikke sånn!"

Etter å ha fordelt rollene, forteller programlederen eventyret "Kolobok". Når han navngir en av heltene, må teamet med det tilsvarende navnet raskt si frasen sin. Programlederens oppgave er å fortelle historien så interessant og forvirrende som mulig.

"Turnips"

Programlederen deler alle deltakerne i spillet inn i lag som tilsvarer rollene deres, og kaller ut setninger for dem:

Skuespillernes roller

Uttrykk

turnips

Farfar

Bestemor

Barnebarn

Bug

Katt

Mus

"Å, koloss!"

"Tyks - s!"

"Jeg ville drept!"

"Jeg er klar!"

"Leg-bjeff-bjeff!"

"Vel, bjeff på meg, vel, bjeff!"

"Fra skruen!"

Etter å ha fordelt rollene, forteller programlederen eventyret "Rope". Når han navngir en av heltene, må teamet med det tilsvarende navnet raskt si frasen sin. Programlederens oppgave: å fortelle historien så interessant og forvirrende som mulig.

For førskolebarn

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

lærer

MBDOU barnehage"Snøhvit"

Landsbyen Solnechny, Surgut-distriktet



BJELLER

Barn står i ring. To personer kommer ut i midten - en med bjelle eller bjelle, den andre med bind for øynene. Alle synger:

Tryntsy-bryntsy, bjeller,

De vågale ringte:

D igi-digi-digi-don,

Gjett hvor ringingen kommer fra!

Etter disse ordene fanger "blindman's buff" den unnvikende spilleren

To barn snor grønne grener eller en krans og danner en port.

MOR VÅR

Alle barna sier:

Mor vår kommer,

Åpne porten.

Første mars har kommet

Han brukte alle barna;

Og bak den kommer april

Han åpnet vinduet og døren;

Og da mai kom -

Gå så mye du vil!

Våren fører en kjede av alle barna gjennom porten og inn i en sirkel.

LYAPKA

En av spillerne er sjåføren, han kalles lyapkaen. Sjåføren løper etter deltakerne i spillet, prøver å få noen til å se dårlig ut, og sier: "Du har på deg en blooper, gi den til noen andre!" Den nye sjåføren tar igjen spillerne og prøver å gi lappen til en av dem. Slik spiller de i Kirov-regionen. Og i Smolensk-regionen, i dette spillet, fanger sjåføren deltakerne i spillet og spør den fangede: "Hvem hadde det?" - "Hos tanten min." - "Hva spiste du?" - "Dumplings." - "Hvem ga du den til?" Personen som blir tatt kaller en av spilldeltakerne ved navn, og den som er navngitt blir sjåfør.

Spillets regler. Sjåføren skal ikke jage samme spiller. Deltakere i spillet følger nøye med på endringen av sjåfører.

BALL OPP!

Deltakerne i spillet står i en sirkel, sjåføren går til midten av sirkelen og kaster ballen med ordene: "Ball opp!" På dette tidspunktet prøver spillerne å løpe så langt som mulig fra midten av sirkelen. Sjåføren fanger ballen og roper: "Stopp!" Alle skal stoppe, og sjåføren, uten å forlate sin plass, kaster ballen mot den som er nærmest ham. Den flekkete blir en sjåfør. Hvis han bommer, forblir han sjåføren igjen: han går til midten av sirkelen, kaster ballen opp - spillet fortsetter.

Spillets regler.

Føreren kaster ballen så høyt som mulig. Det er lov å fange ballen fra ett sprett fra bakken. Hvis en av spillerne etter ordet: "Stopp!" - fortsatte å bevege seg, så må han ta tre skritt mot sjåføren. Når spillere løper fra sjåføren, bør de ikke gjemme seg bak gjenstander på veien.



"LENOK"

Sirkler tegnes på bakken - reir, hvor antallet er én mindre enn antall spillere. Alle står i ring og holder hender. Lederen i sirkelen gjør forskjellige bevegelser, alle gjentar dem. Ved kommandoen "Plant"

lin!" spillere okkuperer reir, den som ikke klarte å okkupere reiret regnes som "plantet": han er "plantet" i reiret til slutten av spillet. Deretter fjernes det ene reiret fra bakken og spillet fortsetter. Vinneren er den som tar den siste tomme plassen.

Kattunger (Katsyanatki)

Beskrivelse. En linje er tegnet på bakken (gulvet) - en "gate", omtrent seks til åtte meter foran den - en sirkel ("hus").

Etter dette velges en "katt". Hun går inn i "huset", de lekende "kattungene" kommer opp til de to trinnene hennes, og "katten" spør: "Kattunger gutter, hvor har dere vært?"

Den påfølgende samtalen kan gå omtrent slik: "Kattunger":

Hva gjorde de der?

"Kattunger":

De plukket blomster!

Hvor er disse blomstene?

Antall spørsmål og svar avhenger av fantasien og intelligensen til spillerne. "Kattunger" kan gi flere svar, men "katten" velger ett og stiller et nytt spørsmål, avhengig av innholdet. Så snart "kattungene" stopper når de svarer, roper "katten": "Å, dere er bedragere!" - og prøver å fange en av dem. For å rømme må "kattungene" løpe utenfor, det vil si stå på linjen og holde hendene. Den som "katten" fanger, tar hun med til "huset". Etter en tid nærmer resten av "kattungene" seg "huset", og alt begynner på nytt.

MILLET (HIRSE)

Beskrivelse. Ved loddtrekning eller rett og slett etter eget ønske velger de en «mester» (eller «vertinne») og står på én linje og holder hender. «Eieren» går langs linjen, stopper i nærheten av noen og sier:

Kom til meg for å luke hirsen.

Vil ikke!

Har du noe grøt?

I hvert fall nå!

Å, du gir opp! - utbryter "mesteren" og løper til hver ende av linjen.

"Loafer" løper også til denne enden av linjen, men bak ryggen på spillerne. Den av dem som er den første til å gripe hånden til den siste i rekken, står ved siden av ham, og den gjenværende bytter rolle med "mesteren".

1. Etter ordene "å, dere lazybones", har "eieren" rett til å gjøre flere villedende bevegelser og først etter det løpe til hvilken som helst ende av linjen. Spilleren som konkurrerer med ham må absolutt løpe til samme ende.

2. Hvis løperne griper hånden til den siste spilleren samtidig, fortsetter den forrige "eieren" å lede.

SKOG, SUMP, INNJØ (SKOG, SUMP, VOZERA)

Beskrivelse. Tegn en sirkel av en slik størrelse at alle spillere passer inn i den, og 3 sirkler til med omtrent like avstand fra den første (når du spiller i en hall, kan disse være tre motsatte hjørner, begrenset av linjer). Spillerne står i den første sirkelen (eller hjørnet), og de resterende sirklene heter: "skog", "sump", "innsjø". Programlederen navngir et dyr, fugl, fisk eller et hvilket som helst annet dyr (du kan godta å navngi planter) og teller raskt til det avtalte antallet. Alle løper, og alle står i sirkelen som etter hans mening tilsvarer habitatet til det navngitte dyret eller fuglen osv. (for eksempel i en sirkel som betyr en skog hvis en ulv heter, i en sirkel som betyr en innsjø hvis en gjedde heter ). Ordet "frosk" lar deg stå i hvilken som helst sirkel, siden frosker lever i innsjøen, i sumpen og i skogen. De vinner. som aldri har gjort feil et visst antall ganger.

HOUND (HORT)

Beskrivelse. Et "bur" er tegnet på bakken - en sirkel med en diameter på 3 * 5 m Barn står rundt det - "harer", som etter avtale velger "kaninkongen". Han går inn i midten av "buret" og sier, og peker på hver spiller etter tur med hvert ord:

Hare, hare, hvor har du vært?

I sumpen.

Hva gjorde du?

Jeg stakk i gresset.

Hvor gjemte du det?

Under dekk.

Hvem tok den?

Hvem fanger?

Ved siste ord sprer alle spillerne, og han... den som får ordet "hort" begynner å fange dem og tar de fanget til "buret", hvor de må forbli til slutten av spillet. Dette fortsetter inntil da. til alle "harene" er fanget.

1. "Harer" har ikke rett til å løpe utenfor "feltet".

2. "Haren" anses som fanget hvis "horten" tar tak i hånden hans eller berører skulderen hans.



WOLF AND KIDS (WOWK AND KIDS)

Barn i alderen 7-12 år (5-10 personer) leker på en lekeplass som måler ca. 20x20 m.

Beskrivelse. En sirkel med en diameter på 5-10 m tegnes på stedet (avhengig av antall spillere), og rundt den i en avstand på 1-3 m er det sirkler med en diameter på 1 m - "hus" (ett mindre enn antall "barn"). I følge tellerimet velges en "ulv". Han står mellom den store sirkelen og "husene". "Geitene" er i en stor sirkel. Etter å ha telt til tre, løper de ut av sirkelen for å okkupere "husene". "Ulven" dreper dem ikke på dette tidspunktet. En av "geitene" får ikke et "hus". Han løper (mellom "husene" og den store sirkelen) fra "ulven", som prøver å gjøre narr av ham. Osalil - de bytter roller, hvis han ikke gjør det, vil han forbli en "ulv", og spillet starter på nytt.

1. Etter å ha telt "tre", må alle "geitene" løpe ut av den store sirkelen.

2. Hvis "ungen", forfulgt av "ulven", løper rundt en stor sirkel 3 ganger og "ulven" ikke tar ham, må "ulven" stoppe jakten og forbli i samme rolle for neste runde av spillet.

BELL (RINGER)

(Dette spillet har andre navn: «Bell», «Ringing»)

Dette spillet ble spilt inn i Ukraina i forrige århundre av P. Ivanov (i Kharkov-regionen) og P. Chubinsky (i Poltava-regionen). I dag er spillet funnet i regionene Vinnytsia og Ternopil. Gutter og jenter i alderen 10-15 år (noen ganger eldre) spiller vanligvis med 10 eller flere personer.

Beskrivelse. Holdende hender danner spillerne en sirkel. Føreren, valgt i henhold til tellingen, står inne i sirkelen. Lent seg på hendene til de som utgjør sirkelen, prøver han å skille dem ved å si: "Bov." Han gjentar dette til han åpner noens hender, hvoretter han løper bort, og de to som åpnet hendene fanger (salat) ham. Den som fanger den blir sjåføren.

FARGE (KOPIER)

Beskrivelse. Bli enige om grensene for siden. Føreren velges etter tellerimet. Spillerne danner en sirkel. Sjåføren, lukker øynene, står med ryggen til sirkelen, 5-6 m fra den. Han navngir hvilken som helst farge, for eksempel blå, rød, grønn, cyan, hvit. Så snur han seg til spillerne. De som har klær i den navngitte fargen eller en annen gjenstand griper tak i disse gjenstandene slik at sjåføren kan se. De som ikke har dem, løper fra sjåføren. Hvis han tar igjen og hilser noen, så blir den saluterte sjåføren, og den tidligere sjåføren står sammen med alle andre i en sirkel. Spill flere ganger.

HERON(CHAPLYA)

Beskrivelse. I henhold til tellerimet velger de sjåføren - "hegre". Resten er "frosker". Hei "hegre"

"slit" (står fremoverlent og hviler hendene på rette ben), resten av spillerne hopper på huk og prøver å etterligne froskens bevegelser. Plutselig "våkner" "hegre", avgir et skrik og begynner å fange (salte) "froskene". Salenny erstatter "hegre". De spiller vanligvis 5-6 ganger.

HÅNDKLE (RUSHNYCHOK)

Beskrivelse. I følge tellingen av sjåfører "en gang. to. tre, høyre og venstre par skiller hendene og løper mot hverandre for å bytte plass, og det midterste paret fanger, uten å skille hendene, noen av løperne (fig. 2). Et par, hvor en av spillerne blir tatt av sjåføren, bytter plass og rolle med dem. Hvis sjåførene ikke klarer å ta noen, kjører de igjen.

LAME AND (LAME AND)

Beskrivelse. En "lam and" velges, de gjenværende spillerne plasseres tilfeldig på banen, stående på ett ben, og det andre benet bøyd i kneet holdes bakfra av hånden. Etter ordene: «Solen skinner, spillet begynner», hopper «anden» på ett ben, holder det andre beinet med hånden og prøver å gjøre narr av en av spillerne (fig. 3). De som er fettete, hjelper henne med å smøre andre.

SQUARE (FIRKANT)

Beskrivelse. Vanligvis bestemmes rekkefølgen av spillet på denne måten: "Skål, jeg er først!" - "Jeg er nummer to!" osv. Noen ganger er de fordelt etter et tellerim. Hver spiller må fullføre følgende øvelser:

1) hopp til midten av plassen (fig. 4, a), hopp deretter til sidene til sidene av plassen uten å tråkke på linjen, hopp til midten igjen, hopp deretter fremover over linjen uten å snu, deretter hopp til midten og utover linjen på firkanten. Spilleren som gjør en feil blir eliminert fra dette spillet og venter på neste tur. Den som fullfører øvelsen uten feil går videre til neste øvelse;

2) hopp til midten på to ben; hoppe bena til sidene mot veggene på plassen uten å tråkke på dem; tilbake til sentrum; hopp sving 90 grader, bena til sidene; hopp til midten og utenfor torget (Figur 4, b);

3) hopp på ett ben til midten av firkanten; hopp bena til sidene og snu, stå med føttene i hjørnene av plassen (Figur 4, c); hopp igjen på ett ben til midten og hopp med en sving, plasser føttene i andre hjørner; hopp til midten på ett ben og hopp fra plassen.

I dette spillet er antall hopp og kombinasjonen av hopp på ett og to ben ikke strengt regulert. Spillerne er vanligvis enige om hvor mange og hva slags hopp spilleren gjør i hver serie med bevegelser. Vinneren er den som er den første til å fullføre alle typer hopp som var avtalt på forhånd.

Noen ganger spiller de for oppfinnsomhet: hver av spillerne tilbyr etter tur sitt eget alternativ, resten må gjenta det. I dette tilfellet er vinneren spilleren som tilbyr det vanskeligste eller mest interessante alternativet.




GRÅ ULV (SARY BURE)

En av spillerne er valgt ut som en grå ulv. På huk gjemmer den grå ulven seg bak snøret i den ene enden av området (i buskene eller i tykt gress). Resten av spillerne er på motsatt side. Avstanden mellom de tegnede linjene er 20-30 m. Ved signalet går alle inn i skogen for å plukke sopp og bær. Lederen kommer ut for å møte dem og spør (barna svarer unisont):

Hvor skal dere, venner?

Vi skal inn i den tette skogen

Hva vil du gjøre der?

Vi plukker bringebær der

Hvorfor trenger dere bringebær, barn?

Vi lager syltetøy

Hva om en ulv møter deg i skogen?

Den grå ulven vil ikke fange oss!

Etter dette navneoppropet kommer alle opp til stedet der den grå ulven gjemmer seg og sier i kor:

Jeg skal plukke bær og lage syltetøy,

Min kjære bestemor skal ha en godbit

Det er mange bringebær her, det er umulig å plukke dem alle,

Og det er ingen ulv eller bjørn å se i det hele tatt!

Etter at ordene er ute av syne, reiser den grå ulven seg, og barna løper raskt over streken. Ulven jager dem og prøver å skjemme noen.

Han tar med seg fangene til hulen – dit han selv gjemte seg.

VI SELGER GRYTER (CHULMAK UENY)

Spillerne er delt inn i to grupper. Pottebarn, knelende eller sittende på gresset, danner en sirkel. Bak hver pott er det en spiller

Eieren av potten, hendene bak ryggen. Sjåføren står bak sirkelen. Sjåføren nærmer seg en av eierne av potten og starter en samtale:

Hei kompis, selg potten!

Kjøpe

Hvor mange rubler skal jeg gi deg?

Gi meg tre

Sjåføren berører potten tre ganger (eller så mye som eieren gikk med på å selge potten for, men ikke mer enn tre rubler), og de begynner å løpe i en sirkel mot hverandre (de løper rundt sirkelen tre ganger). Den som løper fortere til en tom plass i sirkelen tar den plassen, og den som henger etter blir sjåføren.

JUMP (KUCHTEM-KUCH)

En stor sirkel med en diameter på 15-25 m er tegnet på bakken, og inne i den er det små sirkler med en diameter på 30-35 cm for hver deltaker i spillet. Sjåføren står i midten av en stor sirkel.

Sjåføren sier: "Hopp!" Etter dette ordet bytter spillerne raskt plass (i sirkler), og hopper på ett ben. Sjåføren prøver å ta plassen til en av spillerne, og hopper også på ett ben. Den som står igjen uten plass blir sjåfør.

FLAPPERS (ABACLE)

På motsatte sider av rommet eller området er to byer markert med to parallelle linjer. Avstanden mellom dem er 20-30 m. Alle barn stiller seg i kø i nærheten av en av byene: venstre hånd på beltet, høyre hånd utvidet fremover med håndflaten opp.

Driveren er valgt. Han nærmer seg de som står i nærheten av byen og sier ordene:

Klapp og klapp – signalet er dette: Jeg løper, og du følger meg!

Med disse ordene slår sjåføren lett noen på håndflaten. Sjåføren og den flekkete løper til motsatt by. Den som løper fortere blir i den nye byen, og den som henger etter blir sjåføren.

TA SETT (BUSH URSH)

En av deltakerne i spillet blir valgt som sjåfør, og resten av spillerne, danner en sirkel, går og holder hender. Sjåføren følger sirkelen i motsatt retning og sier:

Som en skjære slipper jeg ingen inn i huset.

Jeg kagler som en gås,

Jeg slår deg på skulderen - Løp!

Når det er sagt, treffer sjåføren lett en av spillerne på ryggen, sirkelen stopper, og den som ble truffet suser fra sin plass i sirkelen mot sjåføren. Den som løper rundt sirkelen først tar en ledig plass, og den som henger etter blir sjåfør.



KURAI (PIPE)

Spillet spilles til hvilken som helst Bashkir folkemelodi. Barn holder hender, danner en sirkel og beveger seg i én retning. I midten av sirkelen er det ett barn, han er en kuraist, i hendene har han en kurai (langt rør), han går i motsatt retning. Barn går i en sirkel, løper og utfører fottrinn på ordene:

"De hørte vår kurai,

Vi samlet oss alle her.

Etter å ha spilt nok med kuraisten.

De stakk av i alle retninger.

Hei, hei, hei, hei! På det grønne, på enga

Vi vil danse til Kurai,

Barn sprer seg rundt på lekeplassen og utfører bevegelsene til Bashkir Shch-dansen til ordene: "Du, oppkvikke kurai, lek mer moro, velg de som danser bedre."

Barnekuraisten velger beste utøver bevegelser, blir han sjåføren.

Regler: løp først etter å ha fullført ordene.

MUYUSH ALYSH (HJØRNER)

På de fire hjørnene av stedet er det fire stupaer, med fire barn på. Sjåføren står i midten. Han nærmer seg de som sitter etter tur og

stiller alle et spørsmål:

Frue, kan jeg varme opp badehuset ditt?

1 spiller svarer: «Badehuset mitt er opptatt.»

Spiller 2 svarer: «Hunden min har født»

Spiller 3 svarer: «Komfyren kollapset»

Spiller 4 svarer: "Det er ikke vann"

Sjåføren går til midten av stedet, klapper i hendene tre ganger og roper Hopp, hopp, hopp! I løpet av denne tiden bytter eierne raskt plass. Sjåføren må ha tid til å ta en ledig stol.

Regler: endres først etter at sjåføren klapper. Spillet kan spilles med et stort antall barn: i dette tilfellet bør læreren sette så mange stoler som det er spillere og skrive flere svar til "eierne."

Barn står to og to i en sirkel: foran er en jente, bak en gutt. Sjåføren, som har et belte (tau) i hånden, går rundt i sirkelen og sier teksten:

"Sommeren har gått, høsten har kommet,

Endene har fløyet bort, gjessene har fløyet bort.

Nattergalene sang.

Kråkestopp!

Spurveflue!

Barnet som ble valgt som "spurv" løper bort fra sjåføren i en sirkel, og han prøver å ta igjen og vise frem beltet. Hvis sjåføren lager en lyd, tar han plassen til spilleren, og personen som lager showet blir sjåføren.

Regler: ikke berør løperen med hånden, men kun med beltet. Løp bort etter ordet "fly".

Barn står i to linjer langs forsiden av lekeplassen overfor hverandre. Det første laget spør unisont: "Hvit poppel, blå poppel, hva er på himmelen?"

Det andre teamet svarer unisont: "Motley birds."

Det første laget spør: "Hva har de på vingene?" Det andre laget svarer: "Det er sukker og honning."

Det første laget spør: "Gi oss sukker."

Det andre teamet spør: "Hvorfor trenger du det?"

Det første laget kaller "Hvit poppel, blå poppel."

Det andre laget spør: "Hvem av oss velger du?"

Det første laget kaller navnet på en av spillerne fra motstanderlaget. Det valgte barnet løper mot rekken av motstandere, som står med hendene tett sammen, og prøver å bryte motstanderens "kjede". Hvis han bryter "kjeden", tar han spilleren fra motstanderlaget til laget sitt, hvis ikke, forblir han i dette laget. Laget med flest spillere vinner.

KUGARSEN (DUER)

To er tegnet på siden parallelle linjer i en avstand på 5-8 meter tegnes sirkler ("reir") langs disse linjene. Barn står i sirkler ("reir") overfor hverandre. Sjåføren er en "gjeter", går mellom rekkene med lukkede øyne og uttaler teksten tre ganger:

"Gur-gur, duer For oss alle er det ett rede"

Med slutten av ordene bytter barna plass ("reir") - de løper til motsatte "reir". Hyrden åpner øynene og prøver å okkupere det tomme "redet". Barnet "due" som er igjen uten et "rede" blir en "gjeter". Regler: du kan bare bytte plass når hyrden sier teksten tre ganger.

ENA MENYAN EP (NÅL OG TRÅD)

Barn er delt inn i to lag, oppstilt i kolonner bak hverandre på den ene siden av stedet. Et landemerke (kube, tårn, flagg) plasseres foran hvert lag med en avstand på 5 meter. Ved signalet løper de første spillerne ("nålene") rundt landemerkene og går tilbake til laget. Den neste ifok ("tråd") festes til dem, og de to løper rundt landemerket. Dermed løper alle lagspillere ("tråder"), som bytter på å fange hverandre, rundt landemerkene. Vinneren er laget ("nål og tråd"), hvis spillere får tak i og løper rundt landemerkene først.

Regler: Spillere har ikke lov til å løsne hendene mens de løper. Hvis dette skjer, starter laget som brøt reglene spillet på nytt.



PREDATOR IN THE SEA (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Inntil ti barn deltar i spillet. En av spillerne er valgt som rovdyr, resten er fisk. For å spille trenger du et tau på 2-3 m. Lag en løkke i den ene enden og sett den på en stolpe eller tapp. Spilleren som spiller rollen som et rovdyr tar den frie enden av tauet og løper i en sirkel slik at tauet er stramt og hånden med tauet er på knenivå. Når tauet nærmer seg, må fiskebarna hoppe over det.

Spillets regler. Fisk berørt av tauet forlater spillet. Barnet, som spiller rollen som et rovdyr, begynner å løpe på et signal. Tauet må være konstant stramt.

På stedet er to linjer tegnet eller tråkket i snøen i en avstand på 10 - 15 m fra hverandre. I følge tellerimet er sjåføren valgt ut - en hai. De resterende spillerne er delt inn i to lag og møter hverandre bak motsatte linjer. Ved signalet løper spillerne samtidig fra en linje til en annen. På dette tidspunktet spytter haien de som løper over. Poengsummen til vinnerne fra hvert lag kunngjøres.

Spillets regler. Streken begynner ved signalet. Laget som har avtalt antall spillere, for eksempel fem, taper. De som blir saltet faller ikke ut av spillet.

MÅNE ELLER SOL (UYOHPA KHEVEL)

To spillere er valgt til å være kapteiner. De blir enige seg imellom hvem av dem som er månen og hvilken som er solen. De andre, som tidligere hadde stått ved siden av, nærmer seg dem én etter én. Stille, slik at andre ikke hører, sier alle det de velger: månen eller solen. De forteller ham også stille hvis lag han skal være med. Så alle er delt inn i to lag, som stiller opp i kolonner - spillerne bak kapteinen sin, og holder personen foran i midjen. Lag trekker hverandre over linjen mellom seg. Dragkampen er morsom og emosjonell, selv når lagene er ulik.

Spillets regler. Taperen er laget hvis kaptein gikk over streken under dragkampen.

Spillet involverer to lag. Spillerne fra begge lag stiller opp mot hverandre på en avstand på 10 -15 m. Det første laget sier i kor: "Tili-ram, tili-ram?" ("Hvem vil du ha, hvem vil du ha?") Det andre laget navngir hvilken som helst spiller fra førstelaget. Han løper og prøver å bryte gjennom kjeden til det andre laget som holder hender med brystet eller skulderen. Da skifter lagene roller. Etter utfordringer trekker lagene hverandre over streken.

Spillets regler. Hvis løperen klarer å bryte kjeden til det andre laget, tar han en av de to spillerne han brøt inn i laget hans mellom. Hvis løperen ikke har brutt kjeden til det andre laget, forblir han selv i dette laget. På forhånd, før spillet starter, er antall kommandoanrop satt. Vinnerlaget bestemmes etter en tautrekking.

Spillerne står i en sirkel og slår seg sammen. De går i en sirkel til ordene til en av favorittsangene deres. Sjåføren står i midten av sirkelen. Plutselig sier han: "Scatter!" – og etter det løper han for å fange løpespillerne.

Spillets regler. Sjåføren kan gjøre et visst beløp trinn (etter avtale, avhengig av størrelsen på sirkelen, vanligvis tre til fem trinn). Den salte blir sjåføren. Du kan bare løpe etter ordet disperse.



NÅL, TRÅD

Spillerne står i en sirkel og holder hender. Bruk en tellemaskin til å velge nål, tråd og knute. Alle, den ene etter den andre, løper enten inn i sirkelen eller løper ut av den.

Skyting på stråhoder Bueskyting mot bunter med halmhoder eller et skjold laget av bunter med halm eller sammenfiltrede tau er viden kjent som surkharban, som en av de sportslige elementene på nasjonaldagen.

FLOKK

Deltakerne i spillet står i en sirkel vendt mot midten, holder hendene godt og later som de er hester. I midten av sirkelen er føllene.

Vi leter etter en pinne. Deltakerne i spillet står på begge sider av en stokk (benker, brett) og lukker øynene. Programlederen tar en kort pinne (10 cm) og kaster den lenger til siden.

GÅ NYAYALHA

Hver spiller tar et visst antall bein, alle bytter på å kaste dem opp og se på posisjonen de falt i: med en støt eller en depresjon, opp eller på annen måte. Den som har flest bein i tuberkelposisjonen starter spillet.

Han samler alle bein og kaster dem fra en høyde på gulvet slik at de faller spredt. Deretter, med et klikk med langfingeren på et av beinene, dirigerer han det til det neste, liggende i samme posisjon med det, mens han prøver å ikke berøre de andre. Hvis den ikke treffer det tiltenkte trinnet eller berører andre, og også hvis det ikke er flere identiske steiner igjen blant steinene, så spiller den andre inn osv. Med hvert vellykket klikk legger spilleren den ødelagte shagaien til side. Etter at alle brikkene er slått ut, legger hver spiller på linjen et antall brikker som tilsvarer det minste antallet som er slått ut av en av spillerne. Spillet gjentas til alle shagaiene er i hendene på én person.

HONGORDOOHO

En av deltakerne i spillet tar en hel håndfull bein, kaster dem og fanger dem. baksiden høyre hånd, kaster den igjen og fanger den med håndflaten. Den fangede shagaien legges til side. De gjenværende beinene samles slik: en shagai blir kastet, og mens den flyr, griper spilleren så mange bein fra gulvet som ble fanget første gang og fanger den fallende shagaien. Hvis spilleren klarer å fange den på flukt, setter han til side ett bein som en seier. Ved feil går spillet videre til neste deltaker. Vinneren er den med flest fliser.

Ankel-knoker Kasteankler (talus-bein) har mange varianter: 1. Flere ankler settes på rad overfor hverandre langs bordets kanter.

Ulv og lam En spiller er en ulv, en annen er en sau, resten er lam, ulven sitter på veien som en sau med lam beveger seg langs.



FRA TROMMEN ELLER FRA RØRET (TEBIL OYNU)

Lederen for den første gruppen nærmer seg den andre og begynner en samtale som avsluttes med spørsmålet: "Fra trommelen eller fra røret?" Hvis lederen for den andre gruppen svarer: "Fra røret!" - så passerer den første gruppen, etter å ha dannet en kjede og imitert lyden av røret "z... u... mm", under den utstrakte hånden hans, og han kan endre retningen på hånden og følgelig retningen av deres bevegelse. Hvis lederen for den andre gruppen svarer: "Fra trommelen!" - så går den første gruppen under hånden hans og imiterer lyden av tromme. Etter å ha gått under hånden, setter alle i rekkene seg på huk flere ganger.

Deretter stiller den andre gruppen et spørsmål til den første gruppen, og avhengig av svaret, imiterer den andre gruppen lyden av enten en pipe eller en tromme, og passerer under hånden til lederen av den første gruppen.

Regel. Før hele gruppen til lederen passerer under hånden din, kan du ikke endre retningen på hånden.

BARN OG HANNE

En av spillerne representerer en hane. Hanen forlater huset sitt, går rundt i området og galer tre ganger. Spillere som befinner seg i "husene" (sirkler tegnet med kritt med en diameter på 1 m) svarer:

Hane, hane,

Gylden kam!

Hvorfor står du opp så tidlig?

Lar du ikke barna dine sove?

Etter dette galer hanen igjen, slår med vingene og begynner å fange barna.

til henne, som etter å ha forlatt huset sitt, løper rundt på stedet. Hvis han ikke klarte å fange gutta, utgir han seg igjen for å være en hane.

STYR

En sirkel tegnes på lekeplassen (sirkelens diameter avhenger av antall spillere)* Barn deles inn i to like grupper. Ved loddtrekning går ett lag inn i sirkelen, det andre forblir utenfor sirkelen. Flere spillere på andrelaget får utdelt baller (rosiner), men slik at de som står i sirkelen ikke vet hvem som har ballen. Barn med baller er konvensjonelt nummerert, men bare spilleren og sjåføren skal vite nummeret til hver spiller. Alle går i sirkler. Sjåføren ringer nummeret til en av spillerne. Han kaster raskt ballen og prøver å fornærme spilleren i sirkelen. Den opprørte spilleren blir eliminert fra spillet. Hvis den som kaster ballen ikke treffer spilleren, blir han selv eliminert fra spillet, og ballen sendes til en annen. Spillet fortsetter til én person er igjen på laget.

To linjer er tegnet i et stykke fra hverandre. Gutter stiller opp på den ene linjen, jenter stiller opp på den andre. Leder mellom dem. Guttelaget er «natt» og jentelaget er «dag». Etter kommando

de "Natt!" gutter fanger jenter, på kommandoen "Dag!" jenter fanger gutter. De som har det vondt går til motstanderlaget.

For å spille trenger du to baller, hvit og svart (eller en annen farge, men ikke den samme). Spillerne er delt inn i to likestilte lag som hver velger en leder. En leder får ballen hvit, en annen svart.

På signalet kaster programlederne ballene så langt som mulig. Ved det andre signalet løper en spiller fra hvert lag etter ballen sin. Vinneren, dvs. den som brakte ballen til sin leder raskere får et poeng. Laget med flest poeng vinner.


GJETER

Hensikten med spillet: utvikling av oppmerksomhet, fingerferdighet, reaksjonshastighet.

En linje er tegnet på lekeplassen - en bekk, på den ene siden av hvilken den utvalgte hyrden og sauene samles, på den andre siden sitter en ulv. Sauene står bak hyrden og holder hverandre i livet.

Ulven vender seg til gjeteren med ordene: "Jeg er en fjellulv, jeg vil bære deg bort!" Hyrden svarer: "Jeg er en modig hyrde, jeg vil ikke gi den opp." Etter disse ordene fra gjeteren, hopper ulven over bekken og prøver å nå sauene. Hyrden, som sprer armene til sidene, beskytter sauene mot ulven, og gir ham ikke muligheten til å berøre dem. Hvis det lykkes, tar ulven byttet med seg. Spillet starter på nytt, men rollene endres.

Spillets regler:

TREKK PÅPINNEN

Hensikten med spillet: utvikle styrke, utholdenhet, styrke musklene i overkroppen.

To spillere sitter på gulvet overfor hverandre og presser føttene sammen. De tar en pinne i hendene (du kan bruke et tau, en stropp eller bare holde hendene). I dette tilfellet er den ene hånden i midten av pinnen, den andre er på kanten. På signalet begynner spillerne å trekke hverandre og prøver å løfte motstanderen på beina.

Spilleregler: spilleren som klarer å reise motstanderen opp på beina vinner. Vinneren har rett til å fortsette spillet med neste spiller.

FESTNING

Hensikten med spillet: utvikling av intelligens, fingerferdighet, koordinering av bevegelse.

Spillerne er delt inn i to lag. Det avgjøres ved loddtrekning hvilket lag som skal forsvare festningen og hvilket som skal angripe.

I sentrum lekeplass legge et brett (stein, teppe). Dette er festningen.

På et signal omgir forsvarerne festningen i en avstand på 2-3 m og beskytter den mot angrep fra rivaler. Angriperne sprer seg i forskjellige retninger. Festningen vil bli ansett som erobret hvis en av spillerne tråkker på brettet og ikke blir fanget av forsvareren.

Angriperne utarbeider ulike beleiringsplaner, nærmer seg forsvarerne og distraherer dem på alle mulige måter. Dermed prøver angriperne å bryte gjennom til festningen, og forsvarerne prøver å fange dem. Forsvarerne som står bak den brutte linjen blir eliminert fra spillet. En angriper som klarer å bryte gjennom rekken av forsvarere, men ikke rekker å sette foten på brettet før han blir tatt, er også ute av spillet.

Spilleregler: Angriperne scorer et poeng hvis de erobrer festningen. Hvis alle angriperne blir tatt av forsvarerne, bytter spillerne plass, men de får ikke poeng. Laget som scorer et bestemt antall poeng (for eksempel fem) vinner.

BRANNSTYLER

Hensikten med spillet: utvikling av fingerferdighet, hastighet; styrking av muskel- og skjelettsystemet i bena.

På lekeplassen rektangulær form(lengde - 30-40 m, bredde - 15-20 m) en sirkel med en diameter på 2-4 m tegnes i hvert hjørne. Sirklene indikerer en festning. Farelinjer (eller brannlinjer) 2-3 m lange er tegnet inne på spilleområdet. Spillerne deles inn i lag på 10-15 personer. Hvert lag er plassert langs sin egen farelinje. Lag velger kapteiner og et karakteristisk skilt (element nasjonaldrakt). Laget som starter spillet først, velges ved loddtrekning. Ved et visst signal nærmer kapteinen på laget som starter spillet motstanderne, tar ild med et lett slag i hånden til noen av spillerne og løper bort til grensen hans. Han løper etter ham og prøver å fange ham til den første spilleren når grensen. Hvis den flyktende spilleren blir tatt, blir han en fange og blir fengslet i fiendens festning. Hvis det ikke er mulig å ta igjen den rømte spilleren, og den jagende spilleren allerede har nådd farelinjen, så løper en annen spiller ut fra motstanderlaget og prøver å fange den jagende.

Spillets regler:

Spillet fortsetter til alle spillere på ethvert lag er tatt til fange;

Forfølgeren må innhente fienden til farelinjen fra der spillet startet;

Forfølgeren, som har innhentet den som rømmer, blir ildbærer. Han kan nærme seg fiendens linje og, etter å ha truffet hånden til en spiller, løpe tilbake til grensen sin som start på spillet;

Fangene blir frigjort når vennen deres, etter å ha mottatt ild fra motstanderen, uhindret går inn i festningen og berører dem med hånden: de løper alle raskt til grensen.

Midt på spilleområdet er det tegnet to streker med en avstand på 2 m. Bak dem, i en avstand på 10-15 m, tegnes ytterligere to linjer. To lag er valgt ut: blomster og "ridebukser". Hvert lag står foran innerlinjen med ansiktet mot motstanderlaget.

"Blomstene" begynner spillet ved å velge et navn for seg selv på forhånd - navnet på blomsten. De sier: "Hei, bris!" "Hei, blomster!" – svarer brisen. "Bris, bris, gjett navnene våre," sier "blomster" igjen.

"Bridebuksene" begynner å gjette navnene på "blomstene." Og så snart de gjetter rett, renner blomstene av utenfor den andre linjen. Veterki innhenter dem.

Spillets regler:

Poeng bestemmes av antall fangede blomster; vinneren bestemmes av det avtalte antall poeng; Etter en kamp skifter lagene roller.

Vi inviterer lærere førskoleopplæring Tyumen-regionen, Yamal-Nenets Autonome Okrug og Khanty-Mansi Autonome Okrug-Yugra publiserer din metodisk materiale:
- Pedagogisk erfaring, originale programmer, metodiske manualer, presentasjoner for klasser, elektroniske spill;
- Personlig utviklet notater og manus pedagogiske aktiviteter, prosjekter, mesterklasser (inkludert videoer), arbeidsformer med familier og lærere.

Hvorfor er det lønnsomt å publisere hos oss?

Ville du vært interessert i å vite hva barn leker i andre land i verden? Jeg har alltid vært interessert i dette spørsmålet, så jeg begynte å samle informasjon om det. Så jeg har samlet et lite utvalg utenlandske spill. Det er interessant at mange av dem har innenlandske analoger - og dette beviser nok en gang at folk ikke er så forskjellige fra hverandre. I hvert fall i spill. **Hellas: «Amalgata»** Dette spillet minner om vår populære underholdning «The Sea is Unsettled», bare på gresk vis. Før du starter spillet, er det tilrådelig å lese boken "Myter Antikkens Hellas"eller i det minste fortell noen av dem til barnet. _Tilbehør:_ skjerf, luer, brosjer, pinner... - til spillerantrekk. _Spilleregler:_ Føreren står i midten av banen. Han har bind for øynene. Han teller, og de andre spillerne går rundt. Etter en stund slutter sjåføren å telle og sier høyt: «Amalgate!» På gresk betyr det "statue". Han tar av seg bindet og ser nøye på spillerne. I samme øyeblikk må alle spillere fryse i en eller annen form. gammel gresk helt. Programlederen nærmer seg hver "statue" og ser nøye for å se om den beveger seg. Hvis bare "statuen" rister eller smiler, blir den eliminert fra spillet. Den mest utholdende spilleren blir vinneren og blir lederen i neste spill. **Israel: «Go-gos»** Go-gos i Israel kalles aprikosgroper. De kan være utmerkede prosjektiler for skytebanespill. _Tilbehør:_ aprikoskjerner , skoesker med hull i forskjellige størrelser kuttet inn i dem. _Spilleregler:_ Før du starter spillet, må du kutte flere hull i lokket på boksene. Den ene er den største, den andre er middels, den tredje er liten (litt større enn selve beinet). Hvert hull i boksen har sin egen verdi: stor - 10 poeng, medium - 15 poeng, liten - 20 poeng. Boksene skal plasseres på bakken eller gulvet, og det skal trekkes en grenselinje halvannen meter fra dem. Alle spillere står bak linjen og kaster beinene. Målet med spillet er å komme inn i hullet og score så mange poeng som mulig. Den som har mer nøyaktige treff og følgelig poeng vinner. **Argentina: «Tut-Tut Train»** Et morsomt utendørsspill, egnet selv for de gruppene der barna ikke kjenner hverandre. _Tilbehør:_ flere (i henhold til antall spillere) kritt og en fløyte. _Spilleregler:_ Først bygger hver spiller et personlig depot: for å gjøre dette, tegn en liten sirkel med kritt og stå i midten. Barnet vil være vogn på depotet. Føreren står midt på lekeområdet. Han har en fløyte i hendene. Dette er et damplokomotiv. Lokomotivet har ikke eget depot. Han starter spillet, går sakte fra et depot til et annet, og bilene (barna) er festet til ham. Når hele toget er samlet (alle barna står bak hverandre), setter lokomotivet fart. Det er viktig for vognene å ikke løsrive seg fra lokomotivet og følge med, uansett hvor fort de går. Plutselig blåser "lokomotivet" i fløyta, og da må "bilene" spre seg rundt i depotet. "Damplokomotivet" kjører også og overtar noens depot. En spiller som ikke hadde tid til å bli med i depotkretsen sin, regnes som en taper, og nå blir han et "lokomotiv". **Korea: Bon Juggler** Ved første øyekast er dette et ganske enkelt spill. Men jo lenger du kommer, jo vanskeligere, men også mer interessant er det å spille. _Tilbehør:_ 5 små glatte steiner. _Spilleregler:_ Den første spilleren kaster småstein i bakken. Han prøver å kaste dem slik at de ligger så nærme hverandre som mulig. Så tar han opp en rullestein og kaster den opp. Spilleren plukker deretter opp en andre stein. Han holder den i hånden og fanger den første småsteinen på flua. Så spilleren ender opp med to steiner i hånden. Han kaster en av dem igjen og tar på dette tidspunktet den tredje rullesteinen. Så han fortsetter å kaste stein til han har 5 steiner i hånden. Andre del: på dette stadiet må spilleren plukke opp to steiner fra bakken under flyturen til den første rullesteinen. På neste trinn - 3 steiner, deretter - 4. Som et resultat kaster spilleren alle 5 steinene i luften og prøver å fange dem med skålede håndflater. Antall småstein ungen fanger er antall poeng han får. Den som får flest poeng vinner. Dette spillet finnes også i andre land under navnet "Fem steiner" (Batu Seremban). Noen ganger, i stedet for steiner, brukes spesialsydde poser med ris eller bønner:

**Chile: «Fortsett, Guaraka!»** Ingen vet hva slags karakter dette er – Guaraka. Dette er imidlertid ikke så viktig, det viktigste er at spillet er morsomt. _Tilbehør:_ lommetørkle. _Spilleregler:_ Spillere sitter i en stor felles sirkel. Sjåføren løper rundt (fra utsiden av sirkelen) med et lommetørkle i hendene. Spillerne ser ikke på sjåføren og roper høyt unisont: «Forover, Guaraka!» Hensikten med spillet: Sjåføren må stille et lommetørkle på ryggen til en av spillerne. Hvis spilleren ikke legger merke til dette, løper sjåføren rundt en annen sirkel og spilleren blir eliminert. Hvis spilleren legger merke til et lommetørkle på ryggen, må han raskt hoppe opp, ta igjen og stoppe sjåføren. Klarer han dette, blir han selv sjåføren i neste kamp. Hvis ikke, fortsetter det samme barnet å kjøre. **Pakistan: «Opp og ned»** Hvis selskapet har holdt seg for lenge på ett sted, kan gutta bli underholdt med dette morsomt spill. _Tilbehør:_ åpen plass med et stort antall små hindringer (humper, stubber, hummocks...) _Spilleregler:_ Alle samles på en plattform, sjåføren sier: "Topp!" og alle gutta må stå på en slags bakke. Sjåføren kommanderer: "Ned!" Dette betyr at du ikke kan holde deg på åsene, du må ned til flat overflate. Etter hver kommando beveger barna seg rundt på lekeplassen og ingen vet hvor "opp" eller "ned"-kommandoen vil finne ham. Spilleren som ikke klarte å utføre kommandoen i tide, blir sjåføren. **Sumatra: "Bug, Elephant, Man"** En analog av dette spillet finnes i vårt land. Dette er stein, papir, saks. _Spilleregler:_ Vi kaller tre fingre på hånden: lillefingeren er en insekt, pekefingeren er en person, tommelen er en elefant. Du må knytte hånden til en knyttneve og, etter telling av lederen (en-to-tre), kaste en av disse fingrene fremover. Elefant sterkere enn mennesket, så han beseirer ham. Mennesket er sterkere enn en maur, og en maur er sterkere enn en elefant. Avhengig av dette avgjøres det hvem som vant. Du kan telle poeng for hver seier eller bare spille etter eget ønske. _ **Les også:**

Spilldelen av verdens folk inneholder de mest kjente og tidstestede spillene. Spillene som presenteres har en bred geografi og en interessant historie. Verdensleker bidra til å bedre forstå, og kanskje se annerledes på andre nasjonaliteter. Spill av verdens folk gjenspeiler kulturen og identiteten til folket. Det kan bemerkes at blant en person dominerer de mobile, lagspill, og den andre har stasjonære, logiske. Du kan også finne veldig lignende spill blant forskjellige folkeslag, men med forskjellige navn.

Bilracing

Autoracing er et tysk spill for to eller flere personer. For å spille må du ta to lekebiler, to trepinner og to lange snorer (ca. 6-9 m).
Lekebiler skal knyttes til snorer. som igjen er bundet til pinner.
Trepinner må holdes av to barn. Essensen i spillet er å, på kommando, vikle snoren rundt en pinne så raskt som mulig, og dermed trekke bilen mot deg.

Kagome

Kagome- dette er et japansk barnespill. Et av barna er valgt som "demon", han lukker øynene og setter seg ned.

Resten av barna danser rundt ham og synger en lekesang. Når sangen slutter, kaller "demonen" navnet på den som står bak ham, og hvis "demonen" viste seg å ha rett, erstatter denne personen "demonen".

Stork og frosk

Dette Japansk spill Kan spilles av 4 personer eller flere. For å gjøre dette må du tegne på asfalten stor innsjø med bukter, øyer og kapper. Spillerne velger en «stork»-leder, og alle andre spillere blir «storker».

"Frsker" sitter i "vannet", og har ikke rett til å komme seg ut til "land".

"Storken" må gå langs kysten og prøve å fange "frosken". "Storken" har rett til å hoppe fra "øy" til "øy", men kan ikke gå inn i "vannet". Den siste "frosken" som fanges blir en "stork".

Hvit pinne

White Stick (Takzhikistan) kan spilles av mer enn 10 personer.
Deltakerne må velge leder etter tellende telling, dele inn i 2 like lag og velge plass til den hvite pinnen. Da må programlederen stille gjemme tryllestaven, og spillerne må lete etter den. Den som finner pinnen bærer den til det valgte stedet, og på dette tidspunktet prøver spillerne på det andre laget å stoppe ham. Tryllestaven kan gis til teammedlemmene dine.

Tog

Argentinsk spill for syv eller flere personer. Før spillet er deltakerne delt inn i føreren av "lokomotivet" og de resterende spillerne av "vognen".

På en stor plattform "bygger hver spiller et depot" for seg selv, og skisserer en liten sirkel.

Midt på plattformen er det en sjåfør - et damplokomotiv. Han har ikke sitt eget depot. Sjåføren går fra en spiller til en annen. Den han nærmer seg følger ham. Slik er alle bilene satt sammen. Lokomotivet plystrer plutselig, og alle løper til depotet, også lokomotivet. Spilleren som står uten sete blir lokomotivføreren.

Ball i håndflaten Et spill fra Burma spilt av minst seks spillere med én ball eller stein. Spillerne stiller opp i en avstand på 30 - 40 cm fra hverandre. med åpne håndflater holdt bak ryggen. En av spillerne står bak dem. Han har en ball eller småstein i hånden. Når han går langs linjen, later han som om han vil slippe ballen ned i håndflaten til noen. Spillere bør ikke se seg tilbake. Til slutt slipper han ballen i noens hånd. Spilleren som mottok ballen bryter plutselig ut av linjen.

Naboer til høyre og venstre må fange ham før han beveger seg. Men samtidig har de ikke rett til å forlate linjen. Hvis de ikke klarer å fange ham, kan han gå tilbake til plassen sin og så fortsetter spillet. Blir han tatt, bytter han plass med lederen.

Statue

Statue- Armensk spill for 5 - 20 personer.

Spillerne er delt inn i fangere og løpere. En catcher er tildelt for hver 5 person, og fire catcher for hver 20 person. Som utpekt av lederen går fangerne utenfor feltet, og løperne posisjonerer seg fritt på stedet. På signalet jager fangene de andre spillerne og prøver å fange en av dem.

Den pågrepne må umiddelbart stoppe og fryse på plass i posisjonen han ble fanget i. Alle som er frosset kan bli "frigitt" av enhver spiller ved å berøre ham. Spillet avsluttes når alle spillere er tatt. Etter dette velges nye catchere og spillet fortsetter.

En løper som på grunn av treghet løper utenfor banen regnes som ute av spillet.

Trekk frem lommetørkleet

Trekk frem lommetørkleet er et aserbajdsjansk spill som spilles av 10 eller flere personer.

Skjerf brukes som utstyr. To lag stiller opp overfor hverandre på et stykke avstand. Det trekkes en linje mellom dem. Hver person har et lommetørkle eller skjerf gjemt bak i beltet. Ved loddtrekning blir ett av lagene sjåfør. På dommerens kommando går barna fremover (sjåførene står stille), krysser linjen, og så roper dommeren: «Brann!» Spillerne løper tilbake, og motstanderne (sjåførene) prøver å ta igjen dem for å trekke skjerfet fra beltet. Da skifter lagene roller.

Shpen

Shpen er et hviterussisk spill hvor en trenål er plassert i midten av banen, sjåføren står ved siden av, og rundt resten av spillerne med flaggermus i hendene.

Deres oppgave er å kaste balltre og treffe pinnen slik at den ruller så langt fra midten som mulig. Hvis en av spillerne lykkes og pinnen ruller bort, må sjåføren løpe opp, ta den og plassere den igjen i midten av feltet. På dette tidspunktet løper spillerne etter balltre og plukker dem opp.

Føreren, etter å ha installert tappen, må prøve å gripe noen av bitene foran eieren. Hvis han lykkes, blir han en spiller, og spilleren som ikke hadde tid til å returnere balltre blir en sjåfør. (Pinner som flyr inn i pinnen kan treffe sjåføren, så han må være forsiktig så han ikke blir truffet av balltre).

Stjele banneret

En italiensk kamp der to lag er plassert på hver sin linje i et stykke fra hverandre, med lederen stående i midten. Han holder et skjerf og roper ut tall. Spillerne hvis nummer han ringte, løper til ham. Den som river skjerfet fra lederen og returnerer til plassen sin først tjener et poeng.

Calabaza

Peru

Et peruansk spill der spillerne tegner sirkelhus for seg selv, og sjåføren forblir «hjemløs». Alle roper unisont "Kalabasa!" (Gå hjem!) og spred i sine egne sirkler. Den "hjemløse mannen" henvender seg til en av spillerne: "Selger du egg?" Han svarer: «Det gjør jeg ikke, men kanskje han selger» og peker på en venn som den «hjemløse mannen» går til. I mellomtiden må spillerne bytte plass. Hvis sjåføren klarer å okkupere en annens hus, blir han eieren, og den som forblir utenfor sirkelen leder.

Alene i en sirkel

Dette er et ungarsk spill der spillerne danner en sirkel med en diameter som ikke overstiger 10 m. Føreren blir sentrum av sirkelen. Spillerne kaster en liten ball til hverandre. Sjåføren prøver å avskjære ham. På et passende tidspunkt kan enhver av spillerne kaste ballen på sjåføren.

Hvis sjåføren ikke klarer å unngå ballen, forblir han i midten av sirkelen.

Hvis det lykkes, forlater han sirkelen og spilleren som kastet ballen tar hans plass.

Hvis sjåføren klarer å avskjære ballen som kastes mot ham, eller under en pasning fra spiller til spiller, kan han kaste ballen mot enhver spiller.

Hvis den treffer, vil spilleren ta hans plass hvis ikke, kan han fortsette å kjøre.

Oksak hag

"Hag" oversatt fra usbekisk betyr "kråke", "oksak" betyr "halt". Hvorfor er kråka halt? For den som skildrer denne kråka hopper på ett bein. Og det andre benet er bøyd og bundet, for eksempel, med et belte eller skjerf. (Det spiller ingen rolle hvilket ben kråken halter på).

Start spillet slik du vil. Hvis dere bare er to, bare løp og hopp. Hvis det er minst tre (pappa, mamma og meg), kan du ende opp med kråkeflekker. Mange mennesker har samlet seg - organiser en hoppstafett, delt inn i to lag. I dette tilfellet går beltet eller skjerfet som benet er bundet med fra en "kråke" til en annen.

Dette er et georgisk hoppspill, som krever flere pinner som gorodosh flaggermus (ikke mer enn 5 cm tykke). Pinnene plasseres på bakken parallelt med hverandre i en avstand på en halv meter. Jo flere pinner, jo vanskeligere blir spillet. Ved siden av den første stokken og den siste er det en flat stein: her kan hopperne hvile (ikke lenge!). Spilleren som begynner spillet må hoppe på ett ben og gå rundt alle stokkene med en slange. På vei tilbake må du hoppe over stokkene og plassere føttene vinkelrett på dem. Og igjen til steinen - men nå er føttene plassert parallelt med stokkene. Du avslutter spillet med å hoppe fra pinne til pinne.

Går du deg vill eller gjør en feil, viker du umiddelbart for neste hopper, og etter å ha ventet på din tur igjen, begynner du på nytt.

Vi snakket om fire måter å hoppe på, men du kan finne på nye selv; du kan plassere pinnene på en annen måte... Generelt vil konkurranseprogrammet i stor grad avhenge av ditt ønske og din oppfinnsomhet. I alle fall vil vinneren være den som fullfører alle de diskuterte oppgavene uten feil i det minste antall forsøk.

Quint

Dette er et litauisk spill som spilles av fem personer. Et rektangulært kvadrat med en side på 10 m tegnes på bakken eller asfalt Fire deltakere står i hjørnene av plassen. En sirkel med en diameter på 1,5 m er tegnet i midten av firkanten, og den femte spilleren, den femte, står i den. Hjørnespillerne kaster ballen på ham, og den femte prøver å unngå ballen uten å forlate sirkelen. Spilleren som havner i den femte tar plassen hans.

Brannvesen

Dette er et tysk spill for 10 eller flere personer. Stoler i henhold til antall spillere er plassert i en sirkel, med ryggen vendt innover. Spillerne (brannmenn) går rundt disse stolene til lyden av musikk (tamburin, tromme). Så snart musikken stopper, må spillerne legge et klesplagg på stolen de står i nærheten av. Spillet fortsetter. Når hver deltaker fjerner 3 gjenstander (de havner på forskjellige stoler), lyder alarmen: "Brann!" Spillere må raskt finne gjenstandene sine og sette dem på. Den som kler seg raskest er vinneren.

Salki i en sirkel

Dette spillet spilles i Tanzania av 10 eller flere personer.

Dette er et sveitsisk spill for 10-15 personer, der spillerne står i en sirkel og velger en jeger som går bak spillerne. Plutselig berører han spillerens skulder. Den berørte snur seg og sier: «God morgen, jeger!», og går umiddelbart i en sirkel, men i motsatt retning av hvor jegeren skal. Etter å ha gått rundt en halv sirkel, møtes de, og spilleren sier igjen: "God morgen, jeger!" Og begge løper for å ta en tom plass i sirkelen. Den som ikke klarte dette blir jeger.

Syk katt

Dette er et brasiliansk spill for fem eller flere personer, der én spiller er en sunn katt som prøver å fange alle andre. Hver spiller som er besmittet, må plassere hånden på det nøyaktige stedet der de ble besmittet. Han blir også en katt, men en syk, og hjelper den friske katten ved fangst. En syk katt kan bare flekke med sin friske hånd. Spilleren som ikke er farget vinner. Han blir en sunn katt til neste runde.

Tauvandrere

Dette usbekiske spillet spilles av 5 eller flere personer. På stedet tegner gutta en rett linje 6 - 10 m lang. Du må bevege deg langs den som på et stramt tau. Det er lov å holde armene langs sidene. Taperne er de gutta som går av linjen - "fly av tauet." I henhold til reglene ser en av spillerne på "tauvandrerne", og den som går av "tauet" blir en observatør.

Dra

Dette hviterussiske spillet spilles av 10 eller flere personer. Spilldeltakerne er delt inn i to like grupper. Spillerne i hver gruppe holder om hverandre og danner én kjede med armene bøyd i albuene. Sterkere og mer behendige deltakere - "groovy" - blir foran kjeden. Stående overfor hverandre tar "urverket" også hverandre i armene bøyd i albuene og hver trekker dem i sin egen retning, prøver å bryte fiendens lenke med dem, eller trekke den over den tiltenkte linjen. I følge reglene begynner de å trekke nøyaktig på signalet.

Prela-brent

hviterussisk folkespill. Programlederen og sjåføren gjemmer leker på forskjellige steder, og ledsager handlingene med ordene: Prela-brenning fløy til utlandet, Og da hun kom, satte hun seg et sted, Den som finner det først, tar det for seg selv! Etter disse ordene sprer alle seg rundt på stedet og leter etter skjulte gjenstander. Den som finner mest vinner. Spillets regler. Du kan begynne å lete etter objekter først etter de talte ordene. Mens de legger ut leker, skal alle stå med lukkede øyne og ikke kikke. Du må gjemme leker raskt.



Hva annet å lese