ev

Nərddə neçə fiş var? Oyunun qaydalarındakı fərqlər

Başlamaq üçün sizi ümumiyə həsr olunmuş giriş bələdçimizlə tanış olmağa dəvət edirik oyun qaydaları. Nərdin çoxlu çeşidi var. İndi klassik nərd qaydalarını xatırlamaq belə çətin ola bilər, amma bizi maraqlandıran budur.

Oyunun məqsədi "Uzun Tavla: Arena"

Oyun sahəsi 24 mövqedən ibarətdir. İki oyunçu döyüşür. Hər bir oyunçunun iki rəngə bölünən 15 fiş var - ağ və qırmızı. Əvvəlcə bir oyunçunun 15 çipi sol alt mövqedə, rəqibinin 15 fişi isə yuxarı sağ mövqedədir. İlkin "deşik" "baş" adlanır.

Oyunçular növbə ilə hərəkət edirlər. İki zar avtomatik olaraq atılır. Bu zarlardakı nöqtələrin sayı oyunçunun hər hansı bir parçanı hərəkət etdirmək məcburiyyətində (tələb olunan) neçə mövqe olduğunu göstərir.

Qalib bütün 15 çipi meydandan ilk çıxaran şəxsdir.

Siz “ev” adlanan mövqelərdən çipləri çıxara bilərsiniz. “Ev” hər bir oyunçu üçün fərqlidir. Məsələn, yuxarıdakı ekran görüntüsünə baxsanız, ağ fişləri idarə edən oyunçu üçün ev sol rübün ilk altı mövqeyi olacaq. Qırmızı fişləri idarə edən oyunçu üçün ev sağ rübün alt altı mövqeyi olacaq. Bütün 15 çip "evdə" olduqdan sonra onları sahədən çıxarmağa icazə veriləcək.

Yuxarıdakı ekran görüntüsündə göründüyü kimi, bütün mövqelər şərti olaraq “1”-dən “24”ə qədər nömrələnir. Ağ çiplərin "başı" 1 nömrəli mövqedir, qırmızı olanların "başı" isə 13-cüdür. Ağ fişlər üçün "ev" 19-24 mövqeləri, qırmızı çiplər üçün isə 7-12 mövqeləri olacaq.

Çiplər saat yönünün əksinə hərəkət edir. Mövcud mövqenizin yuxarısında və ya aşağıda yerləşən rübünə çataraq, demək olar ki, tam bir dairəyə getməlisiniz.

Oyunun başlanğıcı

İlk gedən oyunçu proqram tərəfindən təsadüfi seçilən oyunçudur. Siz zarın (zarın) atılmasında iştirak etmirsiniz, lakin sizdən zarda göstərilən “deşiklərin” tam sayına qədər getmək tələb olunur.

İlk hərəkət anında hər iki oyunçunun "başdan" bir deyil, iki çipi çıxarmaq hüququ var, ancaq "ikiqat" olduqda (aşağıda oxuyun). Bütün digər hallarda, "başdan" yalnız bir çip çıxarıla bilər.

Hərəkət qaydaları

Hər bir oyunçu yalnız öz fişlərini hərəkət etdirir. Başa düşmək vacibdir ki, əvvəlcə çipi bir zardakı nömrəyə bərabər olan deşiklərin sayına, yalnız bundan sonra digər zardakı nömrəyə köçürməlisiniz.

İki fərqli parçanı bir hərəkətlə hərəkət etdirə bilərsiniz, yalnız onlar "başda" deyillər. Çipləriniz eyni vəziyyətdədirsə, o zaman yalnız yuxarıdakını hərəkət etdirə bilərsiniz.

Artıq başa düşdüyünüz kimi, fişləri "baş" kimi eyni vəziyyətdə yerləşdirə bilərsiniz. Rəqibinizin çipi ilə çipi çuxura köçürə bilməzsiniz. Ayrı bölməmizdə ətraflı təsvir olunan xüsusi "çitler" qurmağa imkan verən bu qaydadır.

Normal bir hərəkətə misal verək. Aşağıdakı ekran görüntüsünə baxın:

Tutaq ki, dirslər ağ fişli oyunçunun növbəsinə düşüb.

O, ağ çipi “baş”dan (1 nömrəli mövqe) 6 nömrəli mövqeyə (“5”in əvvəlində), sonra isə eyni çiplə 10 nömrəli mövqeyə (“4-ün əvvəlində”) köçürə bilər. ”). Və ya eyni çipin hərəkəti fərqli bir ardıcıllıqla həyata keçirilir - başdan olan çip (No1) 5 nömrəli mövqeyə, bu mövqedən isə 10-cu yerə keçir. Gördüyünüz kimi, son mövqe “şərtlərin yerlərinin” dəyişdirilməsindən dəyişmir.

Lakin, məsələn, 6 nömrəli mövqedə qırmızı çip olsaydı, oyunçu yalnız ikinci yolla, "beşinci" mövqe vasitəsilə 10 nömrəli mövqeyə çata bilərdi. Təsəvvür etsək ki, 5 nömrəli mövqeyi də qırmızı çip tutur, onda oyunçu çipi “başdan” köçürə bilməyəcək.

Məsələn, bir oyunçu bir parça ilə "tam hərəkət" edə bilməz (yəni tam nömrə, sübh vaxtı düşdü) 15 nömrəli mövqedən 24 nömrəli mövqeyə, çünki orada qırmızı çip var. Amma o, 15 nömrəli mövqedən 19 və ya 20 nömrəli mövqeyə keçə bilər və hərəkətin ikinci yarısını başqa bir parça ilə yerinə yetirə bilər.

İki qırmızı çipin olduğu 8 nömrəli mövqeyə diqqət yetirin. Əgər başlanğıcda, məsələn, “1” və “2” görünürsə, o zaman oyunçu 9 nömrəli mövqeyə bənzəmək üçün yuxarı çipdən, aşağıdan isə 10-cu mövqeyə (və əksinə, yuxarıdakı çipdən istifadə edə bilər. № 10, aşağıdan 9-a qədər). "Başdan" belə bir hərəkət artıq iki fişlə həyata keçirilə bilməz, yalnız oyunun əvvəlində hər bir oyunçu üçün ilk atışla, həmçinin "ikiqat" yuvarlanmaq şərti ilə.

Oyunçu başlanğıcda çəkilmiş kvadratların sayına uyğun gəlmək üçün heç bir çipdən istifadə edə bilmədikdə növbəni atlamaq mümkündür.

Yalnız mümkün hərəkət onun üçün zərərli olsa belə, oyunçunun tam hərəkət etməyə borclu olduğunu başa düşmək vacibdir.

Daha bir qayda. Məsələn, “4” və “5” səhərə düşdü. Əgər oyunçu tam hərəkət edə bilmirsə, əvvəlcə “5”ə keçməlidir və dörd kvadrata gediş itirilir. Beləliklə, ikisinin oyunçusu hərəkətə təsir edən hərəkəti edir böyük miqdar hüceyrələr və daha az hissəsi yanır. Bu, tam hərəkətin mümkün olmadığı, lakin hər ikisinin mümkün olduğu bir vəziyyətdə uyğundur. Daha böyük bir nömrəyə keçid mümkün deyilsə, oyunçu daha kiçik bir nömrəyə keçə bilər.

"İkiqat" nədir?

Tez-tez olur ki, eyni rəqəmlər səhər tezdən görünür. Məsələn, "4" və "4". Bu vəziyyətdə hərəkətlərin sayı ikiqat artır. Oyunçu dörd kvadratda dörd dəfə hərəkət etməli olacaq. "Baş" istisna olmaqla, eyni çuxurda olsalar belə, dörd fərqli çipi hərəkət etdirə bilərsiniz. Oyunçunun ilk hərəkəti zamanı "ikiqat" görünürsə, o, "başından" iki çipi çıxara bilər. Bu əhəmiyyətli bir üstünlükdür!

İki çip yalnız "3-3", "4-4" və "6-6" cütləri göründükdə çıxarılır, çünki bu şəkildə rəqibin "başı" tərəfindən tutduğu mövqe bir çipin hərəkətinə mane olur (və çiplərinizi yerləşdirir) yadınızdadırsa, digər insanlarla "çuxurda" mümkün deyil). Bütün digər hallarda, "başdan" yalnız bir çip çıxarılır, çünki tam hərəkət etmək üçün istifadə edilə bilər.

Evdən fişləri necə atmaq (çəkmək) (oyunun sonu)?

Oyunçulardan birinin fişləri evdə altı mövqedə olan kimi (yuxarıda oxuyun), o, onları atmağa başlaya bilər. Bütün fişlərini ilk atan qalib gəlir.

Sübhlər hələ də yağır. İki eynək istifadə edə bilərsiniz fərqli yollar: ya "ev" daxilində plitələr köçürün, ya da "ev"dən plitələri atın.

Çiplərin necə atıldığına bir nümunə. Tutaq ki, "başı" 1-ci mövqedə olan ağ fişli oyunçu bütün fişlərini 19-24-cü mövqelərdəki "ev"ə köçürüb. Bu vəziyyətdə, çiplər evdəki altı mövqenin hamısını tutur. Səhər 3-5 birləşməsi görünür. Bu o deməkdir ki, oyunçu ya damaları 19-21-ci mövqedən üç mövqeyə və 19-dan 24-cü mövqeyə köçürə bilər, ya da evdən üçüncü və beşinci mövqelərdən dama ata bilər.

DİQQƏT! Dama atmaq üçün mövqelər lövhənin kənarından sayılır. Yuxarıdakı ekran görüntüsünə baxsanız, 19-24-cü mövqelərdəki ağ çiplərin "evi" üçün birinci mövqe 24 nömrəli, altıncı isə 19 nömrəli olacaq. Digər tərəfdən, 7-12 "ev" olan qırmızı çiplər üçün ilk mövqe 12 nömrəli çuxur, altıncı çuxur isə # 7 olacaq.

Başlanğıcda 3-5 kombinasiyası açıldıqda, “evin” üçüncü və beşinci dəliklərində oyunçunun fişləri yoxdursa, o, ya çipləri evin içərisinə köçürməlidir, ya da əgər bu, hərəkəti atlamalıdır. hərəkət mümkün deyil.

Ancaq daha bir nüans var. Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, uduşlarda 3-5 kombinasiyası görünsə, üçüncü və beşinci mövqelərdə heç bir fiş yoxdursa, oyunçu uduş üçün dördüncü mövqedən çipi geri götürmək hüququna malikdir. "5" nömrəsi və "3" rəqəmi ilə zara hesabına görə ikinci mövqedən başqa bir çip. Onların üzərində heç bir çip yoxdursa, oyunçu daha kiçik bir mövqedən bir çipi geri götürə bilər.

Beləliklə, çipi altıncı mövqedən çıxarmaq üçün oyunçu səhər tezdən "6" nömrəsinin görünməsini gözləməlidir. Bu mövqedən bir çipi çıxarmaq çətindir, buna görə də evin altıncı mövqeyindən bir çipi köçürmək tövsiyə olunur (yuxarıdakı ekran görüntüsündə ağ və qırmızı çiplər üçün lövhədə müvafiq olaraq 19 və № 7) hər hansı digərinə. Lövhənin kənarına nə qədər yaxın olsanız, bütün parçaları "evdən" bir o qədər tez çıxara bilərsiniz.

Oyunun nəticəsi

Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, bütün çiplərini lövhədən ilk çıxaran oyunçu qalib gəlir. Nəticə ola bilməz.

Eyni zamanda, müəyyən sayda xalların verildiyindən asılı olaraq bir neçə nəticə var:

  1. "Mars". Bu nəticə qalib üçün ən yaxşısıdır. Bir oyunçu rəqibinə bir çipi çıxarmağa icazə vermədən bütün çiplərini lövhədən çıxara bildikdə əldə edilir.
  2. "Kola". Bu, uduzan tərəfin bütün fişlərini "başdan" (başlanğıc mövqedən) çəkməyə vaxtı olmadığı nadir bir haldır.
  3. "Ev Mars" Bu nəticə daha az tez-tez baş verir. Birinci halda olduğu kimi, qalib bütün fişlərini lövhədən çıxardı, rəqib isə heç birini geri götürmədi. Eyni zamanda, uduzan tərəf bütün fişlərini "evə" köçürməyi bacardı!
İki nəfər oynayır. Oyun iki yarıya (sol və sağ) bölünmüş xüsusi lövhədə oynanılır. Lövhədəki çiplərin sayı hər bir oyunçu üçün 15-dir və onlar lövhənin öz hissəsində yerləşdirilir. sağ tərəf. Oyunçular üçün fiş dəstləri fərqli rəng. Oyunçular növbə ilə zara (zar) atırlar. Ödənişlərin sayı - iki. Çiplərin ilkin yerləşdirilməsi Şəkil 1-də göstərilmişdir. Hər bir oyunçu yalnız öz rəngində olan parçaları hərəkət etdirmək hüququna malikdir.

Oyuna başlamaq üçün hər bir oyunçu bir mərmi yuvarlayır. Bu, hansı oyunçunun birinci getdiyini və ilk hərəkəti üçün hansı nömrələrdən istifadə etdiyini müəyyənləşdirir. Hər iki oyunçu eyni nömrələri yuvarlayırsa, hər ikisi fərqli nömrələr yuvarlanana qədər zarları yuvarlayır. Həyata keçirildi:
Yuvarlanan oyunçu daha böyük rəqəm, zar atır və ilk olaraq oyuna başlayır.
Qayda dəyişikliyi: Daha yüksək rəqəmi atan oyunçu fişlərini hər iki zardakı nömrələrə uyğun olaraq hərəkət etdirir. İlk hərəkətdən sonra oyunçular iki zər atmaq və hərəkət etmək arasında növbə ilə hərəkət edirlər.Hər zarın üzərindəki rəqəmlər oyunçunun öz fişlərini hərəkət etdirməli olduğu neçə xal və ya pip olduğunu göstərir. Oyunçunun növbəsi zarın yuvarlanmasıdır (zar), həmçinin atdıqdan sonra fişlərin hərəkətidir.

Oyunun məqsədi

Oyunçu bütün fişlərlə (saat yönünün əksinə) tam bir dairədən keçməlidir, onları daxil edin evtullamaq düşməndən əvvəl onları. Ev hər bir oyunçu üçün yerləşdiyi hücrədən başlayaraq oyun sahəsinin son rübü nəzərə alınır başlar 18 hüceyrə üçün.

Müddət atmaq bir parça ilə hərəkət etmək deməkdir ki, lövhədən kənarda bitsin. atmaqçiplər yalnız bütün fişlər “evə girdikdən” sonra mümkündür. Beləliklə, qaradərililər 12-7-ci zonadan 13-18-ci zonaya, ağlar isə 19-24-cü zonadan 1-6-cı zonaya keçirlər (şək. 2).

Şəkil 2.

Çip hərəkəti

Oyunçu eyni anda iki zar atır. Atışdan sonra oyunçu hər hansı çipini zarlardan birinin yuvarlanan sayına bərabər kvadrat sayı ilə, sonra isə hər hansı bir çipi - digər zarın yuvarlanan sayına bərabər olan kvadratların sayı ilə hərəkət etdirir. Yəni, biri "üç", digəri isə "beş" yuvarlayırsa, müvafiq olaraq çiplərinizdən birini üç kvadrat, digər beş kvadratı hərəkət etdirə bilərsiniz. Bu halda, bir çip səkkiz hüceyrəni hərəkət etdirə bilərsiniz. Hansı hərəkəti birinci etmək, çəkilən rəqəmin böyük və ya aşağı olmasının fərqi yoxdur. Bu vəziyyətdə başınızdan yalnız bir çip götürə bilərsiniz (şəkil 3).

Oyunun ilk roll yuxarıda qayda istisna ilə oyunçular təmin edir. Başdan çıxarıla bilən yeganə çip keçməzsə, ikincisini çıxara bilərsiniz. Bir oyunçu üçün yalnız üç belə atış var: altı-altı, dörd-dörd və üç-üç - onlarla birlikdə rəqibin başında duran fişlər müdaxilə edir. Bu kombinasiyalardan biri görünsə, oyunçu başından iki çipi çıxara bilər.

Hər iki şəfəqdə eyni sayda xal görünsə (ikiqat, pash, gauche, cekpot), onda xalların sayı ikiqat artır, yəni. Oyunçu sanki dörd zar atmış kimi oynayır və bir zarda yuvarlanan boşluqların sayına görə dörd hərəkət edə bilər.

Növbəsinin sonuna qədər oyunçu öz mülahizəsinə uyğun olaraq fiqurlarını hərəkət etdirə bilər, əgər bu bu Qaydalara zidd deyilsə. Hərəkət oyunçu öz sikkələrini lövhədən götürdüyü zaman edilmiş sayılır. Hərəkət tamamlanmamış və ya qaydalara zidd olduğu ortaya çıxarsa, rəqibin hərəkəti edildiyi kimi qəbul etmək və ya oyunçudan düzgün hərəkət etməyi tələb etmək imkanı var.

Bir sahəyə ixtiyari sayda fiş yerləşdirə bilərsiniz. Rəqibin çipinin tutduğu hücrəyə çip yerləşdirə bilməzsiniz. Çip işğal edilmiş bir kvadrata düşərsə, onun "hərəkət etmədiyi" deyilir.

Düşmənin parçaları bir parçanın qarşısında altı kvadrat tutursa, o zaman kilidlənir. 6 çipdən ibarət bloklar qurmaq qadağan deyil, lakin siz rəqibinizin on beş fişinin hamısını bağlaya bilməzsiniz. Həyata keçirildi: Siz altı çipdən ibarət hasar qurmaq hüququnuz var, o halda ki, ən azı bir düşmən çipi bu hasarın qarşısındadır. Qaydaların bir variantı var:
Evə ən azı bir düşmən çipi girdiyi təqdirdə altı çipdən bir hasar qurmaq hüququnuz var.

Oyunçu başlanğıcda atdığı xalların sayına görə bir hərəkət edə bilmirsə (çiplər "getmir"), o zaman oyunçunun xalları yox olur və fişlər ümumiyyətlə hərəkət etmir.

Əgər oyunçunun tam hərəkət etmək imkanı varsa, onun maraqlarına uyğun olsa belə, onu qısaltmağa haqqı yoxdur. Yəni, bir oyunçu üçün "üç" etmək daha sərfəlidirsə, lakin rulon "altı"dırsa və "altı" getmək imkanı varsa, o, "altı" getməlidir.

Oyunçuya yalnız bir və iki hərəkətdən birini etməyə imkan verən bir daş düşərsə, oyunçu daha böyük olanı seçməlidir. Kiçik xallar itirilir. Qeyd: nərddəki “daş” termini zərrə, həmçinin iki dəstdə görünən nöqtələrin birləşməsinə aid ola bilər. Məsələn, "dörd-üç" daşı.

Atmaq

Çipləri atmaq, çipin lövhədən kənarda qalması üçün hərəkət etmək deməkdir. Oyunçu yalnız bütün fişləri evə daxil olduqdan sonra çipləri atmağa başlaya bilər.
Evdən çiplərin çıxarılması prosesində, oyunçu öz mülahizəsinə görə səhərə düşən xallardan istifadə etmək hüququna malikdir: o, evdə çiplə oynaya bilər və ya onu ata bilər. Siz yalnız sübh vaxtı düşmüş nöqtələrə uyğun olan tarlalardan fişləri ata bilərsiniz. Məsələn, yuvarlanma 6-3 olarsa, oyunçu 6-cı sahədən bir fiqur və 3-cü sahədən bir parçanı lövhədən çıxara bilər (üç ədəd 6-cı, 5-ci və ya 4-cü sahədən oynana bilər).
Çiplərin çıxarılması prosesində öz evƏn yüksək rütbəli sahələrdə fiş olmadıqda, ən aşağı rütbəli sahələrdən fişlərin çıxarılmasına icazə verilir. Məsələn, səhər tezdən 6-5 gəldisə və 6 və 5-ci sahələrdə fiş yoxdursa, oyunçu evdən növbəti sıradan iki fiş çıxara bilər, dördüncü sahədən, əgər orada fiş yoxdursa, onda üçüncüdən, orada da çip yoxdursa - ikincidən və s.

Oyunun nəticəsi

Nərddə heç-heçə yoxdur. Bir oyunçu bütün çiplərini atırsa, digər oyunçu məğlub sayılır, baxmayaraq ki, növbəti atış onun bütün fişlərini də ata bilər. Partiya bitir.

Nərd taxtası şahmat taxtasına bənzəyir, yalnız hərəkət onunla baş verir içəri, və şahmatdakı kimi kənardan deyil. Kurs kursun hər tərəfində 12 olmaqla 24 deşikə bölünür. 30 dama istifadə olunur, iki oyunçunun hər biri üçün müxtəlif rəngli 15 ədəd, iki sikkə. Zarlar adi zarlardır (kublar).

Çiplərin yerləşdirilməsi, başlanğıc və məqsəd

Nərd uzundur. Hər bir oyunçu bütün damalarını lövhənin yuxarı sağ küncünün ilk çuxuruna qoyur. Onun sağ tərəfi ağ həyət, sol tərəfi qara həyət adlanır. İlk gedən, atılan zaman xalları daha çox göstərəcək olandır. Qalib ikinci oyuna başlayır. Oyunun məqsədi bütün damalarınızı saat əqrəbinin əksinə lövhənin sonuncu rübünə, “evə” (əgər siz damalarınız üçün birinci olanı onların dayandıqları yer hesab etsəniz) daşımaq və sonra onları atmaqdır. Hərəkət etmək üçün hər iki zar atılır. Əgər onlardan ən azı biri taxtanın kənarına düşərsə və ya lövhədən uçarsa, atma təkrarlanır. Yuvarlanan xalların sayı bir və ya iki çipin köçürülə biləcəyi dəliklərin sayını müəyyən edir (hansıları oyunçunun özü qərar verir).

Nərddə dama hərəkəti

İlk hərəkətdə bir dama muncuqların göstərəcəyi deşiklərin sayına köçürülür. "Başdan" (əvvəlində yerləşdirildiyi çuxurdan) bir anda yalnız bir çip götürə bilərsiniz. Zərlərdə eyni nömrə görünsə ("cekpot", dörd hərəkətə icazə verilir) istisna edilir, onda iki çip çıxarıla bilər. Məsələn, ikini yuvarlasanız, aşağıdakı seçimləriniz var:

Bir çipi "başdan" çıxarın və dörd dəfə iki deşik oynamaq üçün istifadə edin;

İkisini çıxarın və hər ikisi ilə iki dəfə gedin;

İki, bir - iki bölmə ilə bir hərəkət, ikinci üç iki bölmə ilə hərəkət edin.

Bütün dama meydançada olduqda, "cekpotlarda" dörd dəfə hərəkət edirlər, hansı fişlərlə və necə, özünüz qərar verin. Başqasının artıq dayandığı çuxurda bir dama qoymaq qadağandır, onu öz "başına" yerləşdirə bilərsiniz. Məsələn, ilk hərəkətdə altılığın "cekpotunu" vursanız, yeganə seçim iki damanı çıxarmaq və yeddinci çuxura köçürməkdir, növbəti hərəkət digər insanların fişlərinin "başına" düşür.

Oyunçu nəinki fişlərini mümkün qədər tez son sahəyə köçürməli, həm də mümkün qədər çox çuxur tutaraq rəqibin hərəkətinə müdaxilə etməlidir. Sonra düşmən hərəkətlərini itirəcək və o da olacaq daha az seçim hərəkat. Bir atışdan sonra hərəkət üçün bütün mümkün bölmələrin digər insanların damaları tərəfindən tutulması səbəbindən hərəkət etmək üçün heç bir yer yoxdursa, oyun atlanır. Qazanclı olmasa belə, bir hərəkətdən imtina edə bilməzsiniz.

Çiplərin atılması, oyunun sonu

Dama yalnız "evdə" olduqda atmağa başlaya bilərsiniz. Onlar yuvarlanan xalların sayına görə atılır: 6 və 4 yuvarlanır, sahənin və ya çuxurun sonundan altıncı və dördüncü olan dama çıxarılır. Nömrəsi atılan yuvalarda çip yoxdursa, bu nömrə üzərində hərəkət edilir (hamı altıncı çuxurda dayandıqda 1 və 2 düşdü - 1 və 2 boşluqlarda hərəkət edilir; hamı olduqda 6 və 5). artıq birinci sahədə - ikisi sadəcə atılır ).

Heç bir tiraj yoxdur, qalib bütün damaları ilk atan şəxsdir. Sənin atışın!

06/10/2011
Beləliklə, yay bitdi... Bu sevimli vaxt ərzində çeşidimizdə çoxlu sayda dəyişikliklər baş verdi, biz onları sadəcə olaraq vebsaytda yerləşdirə bilmədik. İndi ofisdə küçədə olduğundan daha rahatdır - bu hamımıza kömək edəcəkdir lazım olan yeni əşyalarəlavə yerləşdirmə. Və bu gün istəyirik ...
25/02/2011
Yaz ərəfəsində hərarət və istirahətin, ölkəyə səfərlər və tətil səfərləri kimi əvəzolunmaz duyğusu ilə biz tələsik çeşidimizə 33*33 sm ölçülü palıd taxtalarda bir neçə müxtəlif şahmat dəstlərini daxil etdik. Rəylərə görə ağcaqayın versiyasında ölçü ...
13/12/2010
budur Yeni il uzaqda deyil. Bunun arxasında isə yanvarın 10-na kimi davam edən bir sıra həftə sonları dayanır. Yeni ili harada qeyd etmək olar? Kiminlə? Və ən əsası, uzun Yeni il tətillərində nə etməli? İnanırıq ki, Yeni il insanları birləşdirən bayramdır. Bu o deməkdir ki, onunla şirkətlərdə görüşəcəklər. Bu o deməkdir ki...

Klassik nərd oynamaq qaydaları (uzun)

1. Ümumi müddəalar
1.1. İki nəfər oynayır. Oyun iki yarıya (sol və sağ) bölünmüş xüsusi lövhədə oynanılır.

Lövhədəki damaların sayı hər oyunçu üçün 15-dir, onlar lövhənin öz hissəsində sağ tərəfdə yerləşdirilir.
Oyunçuların müxtəlif rəngli, adətən qara və ağ dama dəstləri var.
Ödənişlərin sayı - 2.
Oyunçular növbə ilə zara (zar) atırlar.
Damaların ilkin düzülüşü Şəkil 1-də göstərilmişdir



Hər bir oyunçu yalnız öz rəngli dama hərəkət etmək hüququna malikdir.
1.2. Damaların lövhədəki ilkin yeri (1 və 13-cü mövqelər) "baş" adlanır; bu mövqedən hərəkət "başdan hərəkət" ("başdan götür") adlanır.
Bir hərəkətlə başınızdan yalnız bir dama götürə bilərsiniz.
1.3. Birinci gedişin hüququ və müvafiq olaraq damaların ağ rəngi belə oynanılır: hər oyunçu bir zar (zar) atır.
Bu çox şeydir: ilk hərəkət etmək hüququ və Ağ rəngƏn çox xal toplayan dama alır. Yuvarlanan xalların sayı eyni olarsa, rulon təkrarlanır.
1.4. Əgər oyun bir neçə oyundan ibarətdirsə, onda damaların rəngi dəyişir və növbəti oyuna əvvəlki oyunu qara ilə oynamış oyunçu başlayır.
1.5. Oyunçunun hərəkəti sikkənin atılması ilə yanaşı, atıldıqdan sonra damaların hərəkətidir.
1.6. Zara kiçik bir stəkanda atmaq daha yaxşıdır, ancaq ovuclarınızdan da ata bilərsiniz (rəqibinizlə razılaşaraq).
Atmaq lazımdır ki, zara taxtanın bir yarısına düşsün və kənarında möhkəm yatsın. Zərlər lövhənin hər iki yarısına səpilirsə və ya yerə, stolun üstünə (xüsusən də stolun altına) düşərsə və ya oyunçulardan birinin kubu əyilərək yan tərəfə və ya damaya söykənirsə, atma təkrarlanır.
1.7. Hərəkətini oynayan oyunçu sikkələri rəqibinə ötürdükdə hərəkət edilmiş sayılır.

2. Oyunun mənası
2.1. Oyunçu bütün damalarla (saat əqrəbinin əksinə) tam bir dairədən keçməlidir, onları "evə" daxil etməli və rəqibdən əvvəl onları "atmalıdır". Hər bir oyunçu üçün “ev” “baş”dan 18 hücrədən uzaqda yerləşən hücrədən başlayaraq oyun sahəsinin sonuncu rübü hesab olunur.

2.2. "Atmaq" termini bir dama ilə hərəkət etmək deməkdir ki, o, lövhədən kənarda qalsın. Damaları yalnız bütün damalar “evə girdikdən” sonra “ata” bilərsiniz. Nəticədə, ağ 13-18-ci zonadan 7-12-ci zonaya, qara isə 1-6-cı zonadan 19-24-cü zonaya keçir (şək. 2).



3. Prank

3.1. Oyunçu eyni anda iki zar (zar) atır.
Atışdan sonra oyunçu hər hansı bir damasını zarlardan birinin yuvarlanan sayına bərabər kvadrat sayı ilə, sonra isə hər hansı bir dama digər zarın yuvarlanan sayına bərabər olan kvadratların sayı ilə hərəkət edir.
Yəni, biri "üç", digəri isə "beş" yuvarlayırsa, müvafiq olaraq damalarınızdan birini üç kvadrat, digər beş kvadratı hərəkət etdirə bilərsiniz. Bu halda, bir dama səkkiz hüceyrəni hərəkət etdirə bilərsiniz.
Hansı hərəkəti birinci etmək, çəkilən rəqəmin böyük və ya aşağı olmasının fərqi yoxdur.
Bu halda başdan yalnız bir dama götürülə bilər (şək. 3).



Oyunun ilk roll yuxarıda qayda istisna ilə oyunçular təmin edir.
Başdan çıxarıla bilən yeganə dama keçməzsə, ikincisini çıxara bilərsiniz.
Bir oyunçu üçün yalnız üç belə atış var:
altı-altı (6**6);
dörd-dörd (4**4)
üç-üç (3**3)
Bu vəziyyətdə bir dama ilə tam hərəkət etmək mümkün deyil, çünki düşmənin başında duran dama yoldadır. Bu kombinasiyalardan biri görünsə, oyunçu başından iki dama çıxara bilər.
Qeyd: Ağ ilk dəfə 5-5, qara isə 4-4 atdıqda, yaradılan maneə onların daha da irəli getməsinə mane olduğu üçün sonuncular dörd oynayaraq onların başından bir dama çıxarır.
3.2. Siz iki damanı bir ölü ilə göstərilən hüceyrələrin sayına görə, sonra isə digər ölü ilə göstərilən hüceyrələrin sayına görə hərəkət etdirə bilməzsiniz. Yəni, rulon beş və ya dörddürsə, əvvəlcə bir dama ilə iki, sonra digəri ilə üç (yəni iki dama ilə beşi geri qazana bilərsiniz) və sonra eyni şəkildə dörd oynaya bilməzsiniz.
3.3. Hər iki şəfəqdə eyni sayda xal görünsə (ikiqat, gosh, cekpot), onda xalların sayı ikiqat artır, yəni. Oyunçu sanki 4 zar atmış kimi oynayır və bir zərdə yuvarlanan hüceyrələrin sayına görə 4 hərəkət edə bilər.
3.4. Növbəsinin sonuna qədər oyunçu, bu Qaydalara zidd olmadığı təqdirdə, öz damalarını öz istəyi ilə hərəkət etdirə bilər. Hərəkət oyunçu öz sikkələrini lövhədən götürdüyü zaman edilmiş sayılır.
Hərəkət tamamlanmamış və ya qaydalara zidd olduğu ortaya çıxarsa, rəqibin hərəkəti edildiyi kimi qəbul etmək və ya oyunçudan düzgün hərəkət etməyi tələb etmək imkanı var.
3.5. Altı dama blokunu (hasar; körpü) yerləşdirmək qadağandır - hətta bu blokun qarşısında rəqibin daması yoxdursa, hətta "qaçaqda" da (şəkil 4).



6 dama bloku tikmək qadağan deyil, lakin siz rəqibinizin on beş damasının hamısını bağlaya bilməzsiniz.
Altı damadan hasar tikmək hüququnuz var, o halda ki, ən azı bir düşmən dama bu hasarın qarşısında olsun.
3.6. Düşmənin daması dama qarşısında altı kvadrat tutursa, o zaman kilidlənir.
3.7. Dama kilidlənibsə, oyunçu səhər vaxtı atdığı xalların sayına görə bir hərəkət edə bilməyəcəksə (dama "getmir"), onda oyunçunun xalları yox olur və dama ümumiyyətlə hərəkət etmir.
3.8. Bir sahəyə ixtiyari sayda dama yerləşdirə bilərsiniz.
Düşmən damasının tutduğu meydanda dama yerləşdirə bilməzsiniz.
Əgər dama işğal edilmiş meydançaya düşərsə, onun “hərəkət etmədiyi” deyilir.
3.9. Əgər oyunçunun bir şəfəqdə xalların sayına görə hərəkət etmək imkanı varsa, lakin başqa bir səhərə düşən xalların sayına görə hərəkət etmək mümkün deyilsə, o zaman oyunçu yalnız bir hərəkət edir. Dama hərəkət etmədiyi üçün digər hərəkətin nöqtələri itirilir.
3.10. Əgər oyunçunun tam hərəkət etmək imkanı varsa, onun maraqlarına uyğun olsa belə, onu qısaltmağa haqqı yoxdur.
Yəni, bir oyunçu üçün "üç" etmək daha sərfəlidirsə, lakin rulon "altı"dırsa və "altı" getmək imkanı varsa, o, "altı" getməlidir.
Oyunçuya yalnız bir və iki hərəkətdən birini etməyə imkan verən bir daş düşərsə, oyunçu daha böyük olanı seçməlidir. Kiçik xallar itirilir.
Qeyd: nərddəki “daş” termini zərrə, həmçinin iki dəstdə görünən nöqtələrin birləşməsinə aid ola bilər.
Məsələn, "dörd-üç" daşı.
3.11. Dama atmaq elə hərəkətlər etmək deməkdir ki, dama lövhədən kənarda qalsın.
Oyunçu yalnız bütün damaları evə çatdıqdan sonra dama atmağa başlaya bilər.
3.12. Damaların evdən çıxarılması prosesində oyunçunun öz mülahizəsinə görə səhərə düşən xallardan istifadə etmək hüququ var: o, evdə dama oynaya bilər və ya onu ata bilər. Dama yalnız sübh vaxtı düşmüş nöqtələrə uyğun olan sahələrdən atmaq olar.
Məsələn, rulon 6-3 olarsa, oyunçu lövhədən 6-cı sahədən bir dama və 3-cü sahədən bir dama çıxara bilər (6, 5 və ya 4-cü sahədən üçü oynamaq olar).
Damaların öz evinizdən çıxarılması prosesində, ən yüksək kateqoriyalı sahələrdə dama olmadıqda, ən aşağı kateqoriyalı sahələrdən dama çıxarmağa icazə verilir.
Məsələn, səhər tezdən 6-5 gəlirsə və 6 və 5-ci sahələrdə dama yoxdursa, oyunçu növbəti sıradan, dördüncü sahədən, əgər orada dama yoxdursa, evdən iki dama götürə bilər. , onda üçüncüdən, əgər orada dama yoxdursa.ikinci və s.
Partiya bitir.

4. Oyunda hesablama

4.1. Uduzan şəxsin ən azı bir dama atmağı bacardığı vəziyyətə "oin" (0-1) deyilir.

4.2.Bir oyunçunun bütün damalarını atması, rəqibinin isə heç birini atmaması vəziyyətinə “mars” (2-0) deyilir.

4.3.* Nərddə çəkin. Əgər ağ rəngdə oynayan bir oyunçu bütün damalarını atıbsa, qarada oynayan ikinci oyunçu oyuna əvvəlcə başladığı üçün son atış hüququna malikdir - bir oyun sonra. Bu halda, qara rəngdə oynayan oyunçu, son atış hüququndan istifadə edərək və damalarını lövhədən çıxarsa, oyun heç-heçə başa çatır və oyunçular yarım xal alırlar (1/2-1/2), və ya turnirin reqlamentindən asılı olaraq hər biri bir xal (1-1).


*Uzun çək klassik nərd- yenilik.

Nərdlərdən biridir qədim oyunlar dünyada. Oyunun paylanması ilə başladı qədim şərq və indi demək olar ki, bütün dünyanı əhatə etmişdir. Nərd oyunu mahiyyət etibarilə mübahisəyə, elmə, sənətə yaxındır. Əksəriyyətdən ağıl oyunları Nərd digərlərindən onunla fərqlənir ki, onlarda hər bir hərəkət təkcə lövhədəki vəziyyətdən deyil, həm də şansdan, yəni zarda atılan xalların sayından asılıdır ki, bu da onları oyunçular sinfi üçün ən demokratik edir.

Nərd, bütün digər idman növləri kimi, oyunun əsasını müəyyən edən qaydalara tabedir, məqsədi damaları "evə" doğru hərəkət etdirmək və onları "həyətə" gətirməkdir.

Aşağıda göstərilən qaydalar nərd oynayan, bu idman növü ilə məşğul olan, dürüst və ədalətli oynayan hər kəsə məlum olmalıdır.

Bu qaydalar çoxmillətli oyunun dünya təcrübəsinin öyrənilməsi əsasında və maraqlı təşkilatlar tərəfindən verilən bütün təkliflər nəzərə alınmaqla hazırlanmışdır, onlara nərd oyununun reqlamenti ilə bağlı bütün müddəalar daxildir və Vahid Oyun Qaydalarıdır. nərd 1-ci açıq Moskva beynəlxalq turniri çərçivəsində.

Nərdin şərtləri və anlayışları

"Zary" - kublar (zarlar) - sümükdən və ya plastikdən hazırlanmış, kənarlarında nöqtə simvollarından istifadə edərək birdən altıya qədər rəqəmlər işarələnmişdir.

"Baş" damaların ilkin yeridir.

“Ev” marşrutdakı lövhənin sonuncu rübdür, burada oyunçu onları atmazdan əvvəl bütün dama yığılmalıdır.

“İkiqat” zərin (zarın) göstəricisidir, əgər onların hər ikisinə eyni sayda nöqtə düşürsə.

"Mən düzəldirəm" ifadəsi oyunçunun yoxlayıcını hərəkət etdirməyəcəyini, ancaq onu düzəltdiyini ifadə edən bir termindir.

“Atmaq” dama ilə belə hərəkətlər etmək deməkdir ki, dama evdən kənarda qalsın.

"Mars" uduzan rəqibin bir dama atmağa vaxtı olmadığı zaman qazanan bir vəziyyətdir.

“Oin” uduzan rəqibin ən azı bir dama atdığı zaman qazanan vəziyyətdir.

Uzun nərd

İki nəfər nərd oynayır. Oyun, lövhəni iki bərabər yarıya bölən, hər bir qısa tərəfdə altı dama dəliyi olan xüsusi bir lövhə ilə bölünmüş xüsusi lövhədə oynanılır. Nərd lövhəsində 15 ağ və 15 qara dama (və ya digər iki fərqli rəng) var. Oyunçulara iki zar (zara və ya zar) lazımdır, bunların altı üzündə birdən altıya qədər xal var, xalların sayına uyğundur və damaların evə doğru hərəkətlərinin birləşməsini müəyyənləşdirir.

Uzun nərd oynayarkən bütün ağ dama (A oyunçusu) I dəlikdə (ağ baş), bütün qara dama (oyunçu B) XII dəlikdə (qara baş) yerləşir. Oyunçular növbə ilə lövhənin kənarı boyunca dama hərəkət etdirirlər müəyyən miqdarda evinizə doğru yuvarlanan xalların sayına görə xətlər (deşiklər). Ağ dama (oyunçu A) marşrut boyunca saat yönünde hərəkət edir: I - XII - 12 - 1, 1-ci sahənin ağ dama evi - 6; qara dama (oyunçu B) də marşrut boyunca saat əqrəbi istiqamətində hərəkət edir: 12 - 1 - I - XII, qaranın evi - VII - XII kvadratlar.

Nərd oyununun məqsədi bütün damaları tez bir zamanda evinizə gətirmək və həyətə atmaqdır (D).

Oyun pulun ardıcıl atılması ilə başlayır. Kiçik bir şüşə və ya qutudan zara (kublar) ata bilərsiniz. Prinsipcə, ovuclardan zara atmağa icazə verilir, lakin rəqiblərdən biri digərinin aldatmaq cəhdindən şübhələnirsə, o, fincan və ya qutunun istifadəsini tələb edə bilər. Zara elə atılır ki, taxtanın bir yarısına düşür və kənarında möhkəm yatır. Əgər atışlar lövhənin hər iki yarısına səpilirsə, onlardan ən azı biri lövhədən yıxılırsa və ya lövhəyə və ya damaya söykənib yaltaq dayanırsa, atış təkrarlanır.

Oyunçular növbə ilə ataraq bir cüt sikkə və ya iki cüt istifadə edə bilər - rəqiblərin hər birinin öz var. Birinci halda, əgər atışdan və rəqibin hərəkətindən sonra oyunçu sikkələri öz əlinə alıbsa, bununla o, rəqibin hərəkətinin düzgünlüyünü tanıyır. İkinci halda, hərəkət edən oyunçu öz cüt sikkələrini qaldırıbsa, bu, onun hərəkətini tamamladığını bildirir; bu halda zarın rəqib tərəfindən atılması edilən hərəkətin düzgünlüyünü tanımaq deməkdir.

Nərd oynayarkən qayda belədir: götür - get. Əgər oyunçu hərəkət etmək niyyətində olmadığı bir damaya toxunarsa, o, əvvəlcə “Mən düzəldirəm” deməlidir.

Bir zar ilə ən çox xal toplayan oyunçu ilk hərəkət etmək hüququ qazanır. Xalların bərabər olduğu halda təkrar cəhd edilir. Birinci oyun başa çatdıqdan sonra ikinci oyun oynanılırsa, ilk oyunu qazanan oyunçu başlayır.

İlk hərəkət hüququ oynandıqdan sonra bu hüququ qazanan oyunçu ilk atışı edir. Damaların başdan yalnız bir dəfə çıxarılmasına icazə verilir, bu hərəkət "başdan hərəkət" adlanır.

Hər oyunçunun tərəfindəki lövhədə 6 ağ və 6 qara üçbucaqlı kvadratlar - ərəb və rum rəqəmləri ilə nömrələnmiş xətlər var. Boncuk - sahəni iki bərabər yarıya bölən lövhənin daxili kənarı. Həyət - xətlər (deşiklər) arasında boş yer. 1-dən 6-a qədər sətirlər - ağ ev; 7-12-ci sətirlər qaraların evidir.

Atışdan sonra oyunçu damalarından birini zarlardan birinin yuvarlanan sayına bərabər olan bir sıra sahələrə aparır və sonra hər hansı bir damanı, o cümlədən indicə oynadığı damanı yuvarlanan dəyərə bərabər olan bir sıra sahələrə köçürür. digər zarlardan. Məsələn: "üç" və "beş" dəyərləri yuvarlanırsa, damalarınızdan birini üç sahəyə, digərini isə beş sahəyə köçürə bilərsiniz; və ya səkkiz sahə üçün bir dama.

Daha əvvəl qeyd edildiyi kimi, başdan yalnız bir dama götürülə bilər, lakin oyunun ilk hərəkəti hər bir oyunçuya bir istisna ilə təmin edir. bu qaydadan. "Başdan" çıxarıla bilən bir dama yuvarlanan xalların cəminə uyğun gəlmirsə, ikinci dama çıxara bilərsiniz. Meydanı keçməmək, ən azı bir rəqibin damaçısı tərəfindən işğal edilmiş meydançaya düşmək deməkdir. Bu vəziyyət ilk hərəkətdə üç ədəd kombinasiya atıldıqda baş verir: 3x3, 4x4 və 6x6. Damalarınız bir sahədə istənilən nömrəyə yerləşdirilir. Üstəlik, bir sahədəki damaların sayı altı və ya daha çox olarsa və onlar rəqibin dama önündə yerləşirsə, o zaman kilidli olur. Altı damadan ibarət “hasar” tikməyə yalnız o halda icazə verilir ki, rəqibin damalarından ən azı biri bu hasarın qarşısında olsun. Eyni zamanda, bu qaydadan istisna olaraq, boş qalan sahənin müvəqqəti bağlanmasına və dərhal boşaldılmasına bir hərəkət çərçivəsində “keçiddə” icazə verilir.

Əgər dama elə bağlanıbsa ki, rəqib sübh vaxtı düşən xalların sayına görə bir dənə də olsun hərəkət edə bilməyəcək, onda xallar yox olur və dama ümumiyyətlə hərəkət etmir.

Sikkələrdən birinə düşən xalların sayı bir hərəkət etməyə imkan verirsə, digərində isə yoxsa, oyunçu yalnız bir hərəkət edir. Digər hərəkətdən xallar itirilir.

Əgər oyunçunun tam hərəkət etmək imkanı varsa, onun maraqlarına uyğun olsa belə, onu qısaltmağa haqqı yoxdur. Məsələn: başlanğıcda - “altı-dörd”, bu halda siz bir dama ilə 6 oynaya bilərsiniz, lakin ikinci dama ilə 4-ə keçməyin yolu yoxdur, ancaq bir dama ilə 6 və 4-ü oynaya bilərsiniz. oyunçu ikinci hərəkət seçimini seçməlidir. Bu vəziyyətdə oyunçu yalnız bir hərəkət edə bilərsə və hər iki hərəkətdən birini edə bilərsə, o, daha böyük olanı oynamalıdır. Kiçik xallar itirilir.

Bir yükün sayı ilə göstərilən sahələrin sayına görə iki dama köçürə bilməzsiniz. Məsələn: "beş - dörd" dəyəri yuvarlanırsa, cəmini oynamaq üçün iki dama istifadə edə bilməzsiniz - beş və ya - dörd.

Sübhdə ikiqat baş verərsə, yəni. eyni sayda xal (iki-iki, üç-üç və s.), onda oyunçu dörd hərəkət edə bilər, bir, iki, üç və ya dörd damanı bir nöqtənin sayı göstərdiyi qədər sahəyə köçürə bilər.

Oyunçulardan biri öz damalarını tamamilə evə gətirdikdə, o, başlanğıcda düşən xallara uyğun olaraq, onları gəmidən çıxarmaq hüququ əldə edir. Məsələn: günün əvvəlində kart "beş-üç" yuvarlandı, bu o deməkdir ki, siz beşinci və üçüncü sahələrdən bir dama çıxara bilərsiniz.

Damaların evdən çıxarılması prosesində, oyunçu öz mülahizəsinə uyğun olaraq sübh vaxtı düşmüş xallardan istifadə etmək hüququna malikdir - tamamilə və ya qismən. Məsələn: oyun “altı-üç”dürsə, siz 6-cı sahədən bir dama lövhədən çıxara və digər üç sahəni irəli (6-cı, 5-ci və ya 4-cü sahədən) keçirə bilərsiniz.

Oyunun hər bir hərəkəti tam şəkildə tamamlanmalıdır - məsələn, 5 xal alsanız, bir damanı 4 kvadrata köçürə bilməzsiniz.

Başlanğıcda "altı-beş" yuvarlanırsa, lakin 6 və 5-ci sahələrdə dama yoxdursa, oyunçu azaldıqca növbəti ardıcıl sahələrdən iki damanı evdən çıxara bilər.

Bütün damalarını evdən ilk çıxaran oyunçu oyunu qazanır. Nərddə heç-heçə ola bilməz, çünki... oyunçulardan biri bütün damalarını atdığı anda oyun başa çatır.

Əgər oyunçu bütün damaları evdən çıxarıbsa və rəqib heç birini geri götürə bilməyibsə, nərdin sonu “mars” adlanır.

Əgər oyunçu bütün damalarını evdən çıxarıbsa və rəqib ən azı bir dama çıxarıbsa, nərdin sonu “oin” adlanır.

"Mars" ilə qələbə qalibə iki xal, "oin" ilə isə bir xal gətirir.

Başqa nə oxumaq