Penumbra 1 gjennomgang. Penumbra Overture Episode One - Walkthrough

Kontroll

Med denne gjennomgangen vil jeg prøve å hjelpe deg å ikke gå deg vill i verden av frykt og galskap i den første delen av Penumbra-trilogien. For å gjøre spillet enklere, bør du lære noen viktige regler:

  1. I denne delen av spillet vil vi ha muligheten til å drepe monstre, men ikke alle. For eksempel er det bedre å ikke drepe edderkopper, men om mulig å stikke av fra dem og skremme disse leddyrene med lyset fra en lommelykt. Det er bedre å avlive hunder mens du sitter på en boks eller tønne. Ikke engang prøv å drepe ormen, den er raskere, sterkere, og du kan bare flykte fra den med flukt og... utspekulert. Forresten, avliving er ikke i det hele tatt et obligatorisk tiltak du kan distrahere oppmerksomheten til dyr, for eksempel ved å bruke kjøtt, du kan gjemme deg og vente til interessen for oss forsvinner, eller du kan ganske enkelt stikke av.
  2. Flere typer våpen vil være tilgjengelige for oss: en hammer, en hakke, en mopp (hvorfor ikke) og dynamitt. Etter min mening er den mest effektive og sikreste typen våpen for helten vår en hakke, men dette er min personlige preferanse, og det er opp til deg å velge.
  3. Spillet har en livsmåler. Det reduseres i tilfeller av skade fra monsterbitt, fall fra høyde, å være for nær damp eller brann, generelt forskjellige mekaniske skader. Du kan gjenopprette livsindikatoren din ved hjelp av et bedøvelsesmiddel som vi finner på lokasjoner.
  4. Spillet har hurtigtilgangsknapper: tastene 1,2,3... Her bør vi tildele de elementene som vi raskt trenger å få tak i uten å åpne inventaret hver gang. Lommelykten og lampen har sine egne tildelingsknapper. Først og fremst anbefales det å tildele våpen og smertestillende midler der. For å gjøre dette går vi til inventaret og drar ganske enkelt elementet vi trenger inn i cellen hvis nummer tilsvarer en tast på tastaturet.
  5. På noen steder "patruljerer" hunder i korridorene, og for ikke å bli redde hver gang og stikke av hodestups, anbefaler jeg å lokke dem alle ut én etter én og drepe dem, og deretter fryktløst utforske stedene. Ingen nye hunder vil dukke opp!
  6. Den siste og, etter min mening, den mest viktige råd. Spillet lagrer ikke på tilfeldige steder, kun på spesielle punkter, og dette skaper ofte mange problemer. For at spillet skal ha rask lagring på vilkårlige punkter, samt rask lasting fra siste lagring, må du justere innstillingene litt. Gå til C:\Dokumenter og innstillinger\Brukernavn\Mine dokumenter\ Penumbra ouverture\Episode1. Bruk notisblokk, åpne filen settings.cfg, finn AllowQuickSave og erstatt "false" med "true". Nå kan vi enkelt lagre ved å bruke nøkkelen F4 , og last med nøkkelen F5 .

Spillet styres med mus og tastatur.

Hurtigtaster:

  • Inventar – Tab
  • Notatbok - N
  • Personlige rekorder - R
  • Kast element - Høyre museknapp
  • Bruk element - Venstre museknapp
  • Zoom inn/ut av objektet som inspiseres – rulling (musehjul)
  • Lommelykt- F
  • Glødende rør - G
  • Bevegelse – W,S,D,A
  • Løper - venstre SKIFTE
  • Knebøy - venstre CTRL
  • Hopp - nøkkel rom

Spillet ble spilt på middels vanskelighetsgrad

Gjennomgang

Vi ankom målet med båt, nå må vi pakke tingene våre. Dette er et treningsnivå i prosessen med å samle ting, vi vil få verdifulle instruksjoner om hvordan vi skal samhandle med objekter, hvilke tastaturtaster som tilsvarer hva. Så la oss først ta notisblokken som ligger foran oss på bordet. I dette tilfellet vil vi motta følgende hint, nemlig: du må plukke opp lommelykten som ligger på nattbordet nær sengen. Vi trekker ut skuffen ved å holde nede venstre museknapp og trekke den mot deg. Nå må vi hente lysrøret, som ligger i metallskapet. Skapet er låst, men nøkkelen er i vårt varelager. Trykk Tab, bruk nøkkelen på låsen og ta lysrøret og batteriene til lommelykten fra skapet. Det er ikke flere oppgaver, du kan bare inspisere rommet. I kisten, mellom sengen og bordet, finner vi et kjærlighetsbrev fra fiskerkona. Etter befaringen forlater vi hytta.

Og her er det første problemet, helten vår er tapt. Det var bare snø rundt, det var veldig kaldt og han frøs nesten i hjel. Vi handler raskt, vi søker ikke hver tomme av stedet, vi går bare fremover. blindvei. Vi ser på føttene våre, det er en luke der. Dette er veien til frelse, men ventilen er frossen. Vi går tilbake og på den første stigningen, til høyre for oss, legger vi merke til steiner. Vi velger ut en av steinene og bærer den stolt foran oss. En gang nær luken kaster vi en stein inn i ventilen. Isen er knust! Vri ventilen og åpne luken. Vi går ned trappene.

Vi befinner oss i et skummelt, mørkt rom. Vi slår på lommelykten og utforsker rommet. Døren foran er lukket. Til høyre, bak tønnene, velger vi signalfakkelen. På venstre side, ved å flytte lokket på boksen, finner vi en annen lommelykt. Vi snur oss litt, rett før inngangen til rommet, velger vi en stålstang. Vi går inn i rommet. På hyllene til venstre plukker vi opp en hammer og en signallykt. Et ikon med en hånd vil vises på høyre side av en tom hylle. Vi holder nede handlingsknappen og bruker S-tasten for å slippe stativet. Bak den finner vi en passasje dekket med bord. Vi mottok nylig instruksjoner om hvordan du bruker en hammer; det er på tide å øve. Vi bruker hammeren på brettene og går videre.

Vi kryper langs tunnelen, det spiller ingen rolle hvilken retning vi velger, i alle fall - "Alle veier fører til Roma", og vi vil finne oss selv i et rom med en luke i gulvet. Dette er forresten det samme rommet som vi nylig ikke kunne komme inn i. Hvis vi flytter tønnen som støtter opp døren, vil vi befinne oss i rommet vi bokstavelig talt nettopp har kommet ut fra. Vi ser oss rundt i rommet, det er en luke i gulvet, noe banker på den. Skremmende? Og dette er den eneste måten vi kan komme videre på. Det er en mekanisme installert i rommet, i midten som vi legger merke til et hull. Vi bruker en stålstang på hullet, ruller den til lukedekslet er helt tilbaketrukket, og går ned.

Etter å ha kommet ned, vil vi umiddelbart motta en hel strøm av informasjon om hvordan vi kan gjemme oss for fienden og generelt hvordan vi skal oppføre oss i en nødsituasjon. Vi går stille fremover og studerer kartet over gulvet nøye. Kontoret ligger nærmest oss, så det vil være logisk å besøke det først. Vi ser på retningen på kartet. Vi må svinge til venstre tre ganger og en gang til høyre. Der finner vi imidlertid en peker med en pil.

Kontor

Vi går rett til bordet. Vi plukker opp og leser dagboken til rullebanesjefen på bordet. Fra den lærer vi om sprengstoffmanualen og hvor den befinner seg. Vi henter baxtrin fra bordet. I den øverste skuffen tar vi og leser artikkelen fra avisen, og en liten nøkkel. Vi berører artefakten; hvis du ikke bruker hurtiglagring, vil det være et lagringspunkt. Vi svinger til høyre og i skapet, i den midterste skuffen, tar vi batteriene til lommelykten. Vi fortsetter å utforske rommet. I den midterste skuffen på det andre bordet tar vi tørket kjøtt. Vi tar signalfaklene fra stativet til venstre. Det er to skap til høyre, der finner vi enda et stykke tørket kjøtt og en krukke med smertestillende. Det er en kiste i midten av rommet, men den er låst. Vi åpner kisten med nøkkelen som er funnet i esken og finner der instruksjonene for eksplosiver som ble lovet oss. Vi forlater rommet inn i korridoren.

Korridor

Etter å ha gått bare noen få skritt, vil vi høre et hyl. Vi må gjemme oss! Det virket veldig praktisk for meg å gjemme meg bak den nærmeste boksen. Det viktigste er å ikke se på den som knurrer og ikke lene seg ut av dekket før knurringen avtar. Vi reiser oss forsiktig og går videre. Vi går rett langs korridoren, så tar vi til høyre. Der merker vi inngangen til verkstedet for oss selv, men det kan ikke åpnes. Ved siden av døren til verkstedet henger det et kart på veggen.

Lager

Vi befant oss i et rom med tre dører. Døren til venstre er låst, døren rett fram er låst fra innsiden, men du kan høre noen mumle der. På hyllen til venstre for denne døren, ta lighteren. Vi trekker døren til venstre - den er ikke låst. Det er en boks med flere steiner i rommet, og ingenting annet av interesse. Til ved siden av vi finner et verdifullt smertestillende middel og reservebatterier til en lommelykt, og vi sparer ved å ta på gjenstanden. Hmm, blindvei igjen! Vi prøver å flytte boksen med steiner, men den er tung. Vi tar ut steinene, flytter kassen og finner en luke. Noen kuttet ned trappen, noe som betyr at det blir vanskelig å komme seg ut igjen. Etter å ha kastet disse tankene, hopper vi ned.

Det er bedre å flytte knebøy her. Vi går rett og snubler over en edderkopp, og nå vet vi hvem vi bør være på vakt mot. Ved veiskillet tar vi til venstre og finner straks trappen. Vi tar henne og drar henne gjennom tunnelene til luken. Vi går tilbake til gaffelen. Det er ingen vits i å gå til venstre – det er en blindvei. Vi går rett til neste veiskille. Vi tar til høyre og går rett. Ved siden av haugen med poser hever vi en signallykt og en page vitenskapelig forskning. Vi går til en annen gren, vær oppmerksom på liket av dyret. Fortsetter vi videre, går vi tilbake til begynnelsen av tunnelene. Igjen passerer vi inn i den sentrale tunnelen, og går til der det kommer dampstråler ut av rørene. Vi passerer forsiktig slik at dampen ikke brenner oss. Ved neste veiskille, gå litt til venstre og ta opp den andre delen av vitenskapelig forskning. Vi går tilbake til damptunnelen igjen og går gjennom den til enden. En del av rommet er atskilt med et nett, og på dørene - metalllås, men hva er en lås for en som har en hammer. Vi slår slottet med en hammer og går inn. På hyllen til venstre tar vi bensin og fyller lighteren vi fant i inventaret med. Vi tar batteriene fra brystet. Det er på tide å komme seg ut av disse underjordiske labyrintene. La oss gå til luken. Underveis blir vi skremt av noe skummelt og skummelt som går i rommene over. Etter skrikene som når oss å dømme, vil vi ikke lenger kunne snakke med den som var bak dørene til det låste rommet. Da kan vi kanskje i det minste komme inn i selve rommet.

Vi går opp trappene og går til døren til rommet hvor vi hørte hviskingen. Bare sånn, rundt en elv av blod. Vi går inn i rommet og undersøker bordet. Vi tar nøkkelen og den siste lappen til forskeren, en "elsker" av edderkopper. Det er en annen dør i dette rommet, bak den kan du undersøke den avskårne tungen til forskeren og den "søte" edderkoppen. Vi drar og går til det siste uutforskede rommet.

Et merkelig hull blir oppdaget i veggen, men du kan ikke klatre inn i det, og du vil egentlig ikke. I skuffen på bordet tar vi to stykker tørket kjøtt. Nå kan du forlate varehusene og gå videre.


Introduksjon

Spillet begynner når helten seiler på et skip til den delen av Grønland han trenger på en fiskeskuter. Gå til bordet og ta dagboken, gå til kisten nær sengen, åpne den og ta brevet dit. Du har allerede en nøkkel i inventaret ditt til å låse opp låsen som henger på skapet. Ta batteriene og glødepinnen derfra, åpne skrivebordsskuffen og ta ut lommelykten. Hvis du gjorde alt riktig # vil det dukke opp en melding med mulighet til å forlate hytta.

Helten er fanget i en snøstorm: løp rett til du ser en stein på venstre side. Ta den og løp videre. Du vil se en luke dekket med is # bryte isen med en stein (bare kast en stein på toppen). Åpne luken ved å vri ventilen og klatre ned.

Du vil finne deg selv i et mørkt rom. Det er en stålstang i nærheten til venstre, ta den opp. I en av boksene kan du finne en lommelykt, og bak tønnene til høyre # er det en annen. Døren er direkte lukket, så gå til døren til venstre, plukk opp en hammer og en annen lommelykt fra gulvet der. Flytt skapet til høyre og bruk en hammer for å bryte brettene som blokkerer passasjen. Gå rett og ta så første venstre # du kommer til et rom med en luke i gulvet. Til høyre er enheten, som er metallboks med et hull. Sett en stang inn i hullet og roter hele strukturen 180 grader. Luken i gulvet vil åpne # klatre dit.

Nivå 1

Fortsett: få informasjon om hvordan du gjemmer deg for monstre. Du vil se etasjekartet direkte. Alle inskripsjonene på den er lette å lese (i motsetning til kart på andre nivåer), så studer den nøye.

Finn lageret på kartet og gå dit. Når du ankommer, tar du Zippo lighteren fra hyllen til venstre. Se på bildene som er tegnet der. Beveg deg gjennom venstre dør, vil du finne deg selv i et rom med en boks fylt med steiner. Du vil se en annen dør til høyre # åpne den og gå inn i rommet. Du finner en gjenstand der du kan bruke til å redde deg selv, samt batterier og smertestillende.

Gå tilbake til boksen med steinene, ta dem ut, flytt boksen til side og du vil se en luke. Gå ned # vil du finne deg selv i et rom der det er inngang til en tunnel. Gå rett og deretter til høyre # du vil se en mumifisert hund. Ta til høyre igjen. Du vil finne en lommelykt og en dagbok til en vitenskapsmann som elsker edderkopper (i kulinarisk forstand). Gå tilbake og ta til høyre (se opp for dampstrålene!). Sving til venstre og finn fortsettelsen av vitenskapsmannens notater, snu og følg venstre (det vil være skjelvinger). Forut vil du se en gitterdør lukket med en lås, # slå på låsen med en hammer, dette vil hjelpe. Gå videre, ta tennvæske fra hyllen og fyll Zippoen med den. Ta batteriene fra brystet.

Gå til hulen der tunnelinngangen er plassert. Det er noe som renner opp over, gå tilbake inn i tunnelen og ta til venstre. Finn stigen og dra den tilbake. Plasser den mot hullet der du kom ned fra og klatre opp.

Gå tilbake til rommet med tre dører. Gå til den midterste (den er nå åpen). Det er en nøkkel på bordet til venstre, og det vil være en dør til høyre. Gå inn i den, undersøk tungen som ligger på hyllen og edderkoppen på bordet til høyre. Gå ut av rommet og gå gjennom den siste av de uutforskede dørene # til høyre. Åpne skuffen og ta to stykker beef jerky. Forlat lagrene.

Etter å ha gått ut, gå rett til Philip sier at du må gjemme deg. Følg hans råd, for det er en hund som vandrer i nærheten. Det er opp til deg å bestemme hva du skal gjøre med henne (du kan drepe henne, eller du kan snike deg forbi).

Sjekk kartet og gå til kontoret. Når du kommer, tar du offisersrapporten og dekstrin fra bordet, og fra skuff bord # avis og liten nøkkel. Lagre ved å bruke artefakten på bordet. I en av skuffene til høyre for bordet finner du batterier, og i skuffen på det andre bordet (som det er skrivemaskin på) ligger det et stykke beef jerky. Åpne skuffen med en liten nøkkel # du finner en oppslagsbok der eksplosiver. På hyllen til venstre finner du en lommelykt, og i skuffene til høyre # er det mer biff og smertestillende. Forlat kontoret og gå mot verkstedet.

På veien vil du møtes trevegg, og i midten av den er en # dør. Åpne den med nøkkelen som finnes på lageret. Når du kommer inn, vil Philip fortelle deg at du må sperre døren, # bruk tønnene som står i nærheten til dette. Men det hjelper ikke # hunden vil bryte ned døren og må avlives.

Gå til venstre, finn en tønne med TNT der og dra den inn i rommet der kampen med hunden fant sted. Gå nå rett (hvis du står med ryggen mot døren som denne hunden slo ned), uten å kaste tønnen. Ta så til venstre og gå ut til ruinene, ta opp lappen i nærheten av den. Det er et hull i ruinene, kast en tønne der.

Sjekk kartet og gå til verkstedet. Kode #8412 (beregnet ut fra seddelen som er funnet, hvis du leser tallene baklengs). Når du har kommet inn, ta tak i bomullstråden fra skuffen i hyllene til høyre. Finn en lommelykt i samme rom og bruk gjenstanden. Gå videre og ta til venstre # du vil se en haug med steiner. Demonter den og du vil finne et nytt våpen # gruvearbeiderens hakke.

Gå tilbake til forrige rom og gå gjennom døren til venstre. Du vil se et hull i veggen rett frem, gå rett til du ser tavler. Knekk dem med en hammer eller hakke. Følg videre til du legger merke til en aktivisert barriere. For å komme over det, må du bruke brett eller bokser som ligger på gulvet. Bak bommen vil det være en spinkel dør som kan slås ned med en hakke. Ta dynamitten fra en av skuffene på hyllen til høyre kan du finne et smertestillende middel. Undersøk tønnen, og knekk den med en hakke, en haug med krutt vil dannes på gulvet. I inventar, bruk bomullstråd på dekstrin. Bruk nå limtråden på kruttet # hent sikringen.

Forlat verkstedet og gå tilbake til ruinene der du forlot TNT-tønnen. Plasser sikringen i tønnen og tenn den med en lighter. Løp raskt vekk, og etter eksplosjonslydene, # gå tilbake og følg den åpnede tunnelen.

Nivå 2

Penumbra: Overture - Episode One gjennomgang

Gå til generatorrommet, finn batterier, instruksjoner for generatoren og en artefakt. Til venstre vil du se et hull begrenset av brett, knekk dem med en hakke og kast en nærliggende beholder inn i hullet. Gå ned trappene og hent batteriet (dette er ikke de samme batteriene som til lommelykten, de regnes som separate varer i inventaret). Klatre opp, sett inn batteriet i sporet på enden av kontrollpanelet (den store #Battery#-inskripsjonen vil hjelpe deg å finne den). Forlat generatorrommet og gå rett og deretter til høyre. På venstre side vil du se en senket barriere, og bak den # en lukket rist, bak som en hund løper. Det er et digitalt tastatur akkurat der, men du vet ikke passordet ennå.

Ta til høyre og gå til rom 1 (vi markerte det i skjermbildet). I rommet, ta en kost, bevæpn deg med den, gå til skapet på motsatt side og slå ned gjenstanden på øverste hylle (stikk). Ta den opp, det er en # sikring. Ta batteriene på en av hyllene i samme skap. Fra skapet til høyre, konfisker beef jerky, fakkelen og notatet (nødprosedyrer). Gå nå ut av rommet, sjekk kartet og gå til kommunikasjonssenteret.

Ta walkie-talkie fra det ene bordet, og # en lapp fra det andre (en advarsel til arbeidslederen). Et signal kommer fra en av walkie-talkiene på bordet. Dette er en melding kodet med morsekode. Når vi dechiffrerer den ved å bruke lappen som ble funnet i forrige rom, får vi nummeret 5738.

Gå tilbake til generatorrommet. Gå til panelet med ventilene og snu dem neste bestilling(det tilsvarende ikonet tegnet over ventilen er angitt i parentes):

* Sekundær flyt (romertall to).
* Kjølesystem (to horisontale bølgete linjer).
* Slipp ut overflødig damp (to vertikalt plasserte bølgete linjer).
* Slå på smøremiddeltilførselen (ikonet representerer en dråpe).
* Hovedstrøm (romersk enhet).

Etter det, gå og trekk i hovedspaken. Hvis sikringen går, bytt den ut med den intakte sikringen du fant tidligere. Trekk i spaken igjen. Generatoren vil begynne å fungere.

Gå mot barrieren. Her vil du høre Røds stemme sende på radio for første gang. Skriv inn kode #5738 og risten åpnes. Det er flere hunder som løper rundt i den åpne delen av gruva, så vær forsiktig. Følg med til pantryet, ta en sag, en lommelykt, batterier fra hyllene, og les også xenos-rapporten der. Finn nå utgravningene på kartet og gå dit. Igjen, pass deg for hunder. Når du kommer, lytt til hva de forteller deg over høyttaleren og følg rett gjennom tunnelen. Litt lenger til venstre vil du se en nisje, på bordet der det er en gjenstand og en lapp. Les den. Ikke langt fra dette stedet er det et hull i taket # inngangen til en tunnel som du må klatre inn i. Det er tre bokser i nærheten, en stor og to mindre. I nærheten vil du se en steinhylle, som du kan klatre langs nedstigningen. Erstatte stor boks til denne avsatsen, og til den store # en av de mindre, slik at den havner under hullet.

Ta nå tak i den gjenværende boksen, dra den oppover skråningen og skyv den inn på boksene fra kanten slik at den står på boksen som står under hullet. Du vil få en slags stige.

Det er to knuste stykker som ligger på bakken. metalltrapper. Ta den større, klatre opp på den øverste boksen med den og fest den til kroken nær hullet, og klatre deretter trappene inn i tunnelen.

Så snart du går litt lenger, vil passasjen bak deg bli sperret. Gå fremover, til venstre vil du se edderkoppegg, hvorfra de samme edderkoppene klekkes ut. Men det er verdt å ta hensyn til dem, siden det å drepe alle er ganske problematisk. Bare løp videre til du ser blod på gulvet. Ta til venstre og klatre gjennom den smale tunnelen. Tenn væsken på gulvet med din Zippo, snu deg rundt og se en stein. Rull den over og lukk inngangen til hulen, gå inn i den åpne passasjen.

Hør hva Red har å si. Litt lenger til venstre vil det være en stein, ta den og kast den i slimpytten. Kryss denne #broen#, når du tar til høyre vil en stor steinblokk rulle bak deg. Løp fremover, kryss hullet på brettene, og knekk dem så, dette vil stoppe steinen. Gå ned og ta til venstre. Løp fremover og knekk veggene med en hakke (edderkopper vil jage deg), til slutt vil du falle ned og havne i et hvelv.

"Svarene dine, på det stedet i gruvene

bak veggen til den falne himmelen"

Bakgrunnen til spillet begynner med en uvanlig bokstav som får hovedperson spill fra en tilsynelatende død far. I dette brevet krever han at han ikke skal gjøre noe som hun gjorde. Brevet inkluderte nøkkelen til bankboksen og en forespørsel om å tørke av alt på det stedet fra jordens overflate.

Selvfølgelig er hovedpersonen klar over hva som kan vente ham stort antall Mystikk, fare og sannsynligvis død legger seg sammen, og han bestemmer seg for å lete etter en ledetråd til sin egen fars død i det fjerne, øde Nord-Grønland.

Nivå 1

Vi begynner vår egen gjennomgang av Penumbra: Origins of Evil i kabinen til fiskeskoneren som vi seiler på til øya Grønland. Vi åpner kisten, tar lappen fra sjømannens kone og henter en notisblokk fra bordet for en liste og notater over gjøremål. Når du er ferdig, fjern låsen fra skapet ved hjelp av nøkkelen i inventaret.

Vi tar batterier og en neonglødepinne derfra. Vi åpner bordet og tar en lommelykt.

Så i spillet går vi gjennom snøen. Straks vi går langs veien tar vi tak i steinen vi kommer over og drar den til den lukkede luken. Bruk en stein til å bryte isen på luken. Vi dreier lukeventilen med klokken, hvoretter passasjen ned åpner seg nedenfor i rommet i boksen og bak tønnene, tar vi signalfakler og velger en metallstang.

I rommet til venstre velger vi en hammer og en annen signalfakkel. Vi flytter skapet mot veggen og bruker en hammer for å knekke de spikret platene i veggen. Vi klatrer inn i passasjen.

Labyrintrom med den første gjenstanden. Kontor

Vi beveger oss rett fram til venstre. I rommet vi setter inn i uvanlig enhet metallstang, bla til nedovergangen åpner seg. En labyrint venter på oss nedenfor, hvis vi ser nøye etter kan vi finne et kart (plan) over nivået vi befinner oss på.

Det er mulig å studere det for å navigere raskt. Vi går rundt den løse hunden eller dreper den. Vi finner en metalldør. i den finner vi:

  • smertestillende
  • 2 rykkete
  • signal lommelykt
  • 2 og et batteri med notater fra kisten på skrivebordet
  • åpne brystet og i det er det en kontroll for produksjon av eksplosiver
  • gjenstand på bordet

Labyrint. vi går til lageret der lighteren står

Vi går fra labyrinten til lageret og tar en lighter på hyllen. Vi går inn i neste rom derfra til et annet, tar smertestillende batterier, lagrer med gjenstanden, går tilbake til rommet med steinene i esken. Vi trekker ut tre steiner fra kassen, deretter flytter vi den til side og det blir en luke under den.

Møt edderkoppene

Penumbra gjennomgang

Vi kryper nedenfor i de første radene vil det være tre grener. Til venstre vil det være en blindvei og en stige, hvis du beveger deg til høyre og så til høyre igjen finner vi en signalfakkel og en dødmannslapp. vi passerer rett, prøver å ikke bli fanget i den brennende dampen i blindveien, finner vi fortsettelsen av den døde mannens notat i blindveien. Vi går til gitterdøren.

Vi bryter låsen på gitterdøren med en hammer, tar bensin og et batteri for en lighter. Rull rørventilen hele veien. Vi går tilbake, velger stigen, plasserer den i nærheten av luken og går opp til rommet der det var steiner i kassen. Vi går inn i et av rommene, tar den gamle nøkkelen på skrivebordet og den døde mannens lapp. Vi undersøker lokalene med et blodig merke på gulvet.

På slutten av dette går vi tilbake til labyrinten med den vandrende hunden. Ved å bruke den gamle nøkkelen åpner vi den lukkede døren.

Labyrint åpne den lukkede døren. Vi lager eksplosiver.

Vi går inn i rommet, lukker døren bak oss og plasserer tønnen. Hunden bryter fortsatt døren med en hammer.

Vi beveger oss til venstre og drar tønnen med inskripsjonen TNT til stedet der steinene er stablet opp. På det stedet velger vi en lapp. Koden vil være kryptert i den. Tallene vil bli skrevet med store bokstaver, og du må skrive dem inn baklengs - 8412.

Vi går inn i høyre korridor fra sentrum, skriv inn den mottatte koden.

I rommet i boksen tar vi et bomullstau. Vi finner en gjenstand og en signalfakkel. Litt lenger unna rydder vi vekk steinsprutene under lyset og plukker opp en hakke. Så beveger vi oss gjennom døren til høyre, går gjennom gitterdøren. Vi tvinger barrieren under elektrisitet med pinner som ligger i nærheten og bruker dem til å passere gjennom den.

Slå av strømmen. Vi bryter ned døren med påskriften "eksplosiver", tar tak i dynamitten i esken, bryter tønnen, på enden av den gjenstår det krutt, legg til et bomullstau - nå er sikringen klar. Vi går tilbake til stedet hvor steinene ble stablet opp. Vi setter sikringen inn i tønnen og tenner den med en lighter.

Vi løper tilbake. fra midten av eksplosjonen.

Nivå 2

Penumbra gjennomgang

Kart over området for passasje av Penumbra Origins of Evil

Starter generatoren

Vi går forbi en metallbeholder og flytter boksen til side. Fra den enorme korridoren tar vi til venstre inn døren og går inn metalldøren.

I rommet sparer vi ved artefakten, velger batterier og instruksjoner for generatoren. Vi bryter brettene som omslutter gapet med trappen og kaster boksen ved siden av den inn i den (slik at den går i stykker i denne akselen og henter et reservebatteri til generatoren). Vi går opp og setter batteriet inn i generatoren.

La oss starte den. Vi trenger en sikring.

Så beveger vi oss langs korridoren, i en av dørene tar vi en kost, en sikring på øverste hylle, batterier, kjøtt. For å nå sikringen kan du erstatte boksene eller slå dem ned med en kost i det andre rommet finner vi en lapp og en walkie-talkie fra formannen. Vi går tilbake til generatoren.

Skift ut sikringen som har gått. Vri ventilene i ønsket rekkefølge:

Ventilinstallasjonsprosedyre

  • Romertall II (praktisk talt slettet)
  • To horisontale bølgete linjer
  • To vertikale bølgete linjer
  • slippe
  • Romertall I

Etter dette starter vi generatoren.

Møt Red

Vi går videre langs korridoren, til gjerdet med hunden, en mann (Rød) blir med oss ​​ut på radioen. og forteller at bak gjerdet med hunden er det en passasje videre. Men du må skrive inn en kode for å åpne den, som kan bestemmes ved å lytte til morsekode og dechiffrere den. Kode 5738.

OBS, det vil være et stort antall hunder som streifer bak gjerdet.

Vi går inn i metalldøren, unngår hundene eller dreper dem, vi går inn på lageret, tar en sag, batterier, en lapp, dynamitt er på øverste hylle.

Vi finner en metalldør bak som en tunnel fører ned, vi går ned i den, vi finner en gjenstand på bordet, vi sparer, vi leser lappen. Det er et hull i midten på toppen. Vi legger boksene oppå hverandre, hvoretter vi fester en av halvdelene av den ødelagte stigen til festet på toppen.

Lair of Edderkopper

Penumbra gjennomgang

Det vil være edderkoppegg i passasjen til venstre, det er bedre å løpe forbi dem og lukke passasjen bak deg med en stor stein. I passasjen til høyre vil det være enda et edderkoppegg, vi løper inn i venstre passasje, hvoretter vi igjen lukker passasjen bak oss med en steinblokk. Så, dekker dem med en steinblokk, kjører vi over eggene deres.

Vi kaster en stein i slimpytten og beveger oss videre langs den.

Vi løper over trebroen og tar umiddelbart til venstre foran edderkoppegg. Passasjen bak er blokkert, vi bryter gjennom en passasje for oss selv med en hakke

Bensinbeholder

På stedet der vi hoppet på slutten av møtet med edderkoppene, inspiserer vi alle rommene. Vi velger en stor nøkkel. Vi bryter ventilasjonsristen og klatrer inn i det andre rommet. For å omgå den varme dampen og gå inn i rommet med bensin, plasserer vi boksene ved hjelp av spaker til ventilasjonen på toppen, tar en beholder med bensin, setter boksen og klatrer tilbake gjennom ventilasjonen.

Vi flytter trepallen vekk fra døren, går inn på stedet hvor vi kom fra edderkopphulen, hvorpå vi knekker brettene kl. metalldør og vi går ut til det stedet der vi allerede har vært og hundene streifer rundt.

Vi kutter brettet med en sag som dekker grillen annerledes. Vi går inn i metalldøren til venstre.

Vi starter boremaskinen

Vi tar oss gjennom hundene til rommet med boremaskinen. Vi sparer på gjenstanden. Vi kobler kabelen til det elektriske panelet og til kontrollpanelet, setter den tidligere funnet nøkkelen inn i den, fyller boreriggen med bensin før du banker på beholderen med en hammer i inventaret. Vi nærmer oss kontrollpanelet, vrir om tenningsnøkkelen og dirigerer bilen.

Vi går inn døra i den gravde tunnelen.

Vi krysser stupet på brettene, en enorm orm vil hoppe ut av døren, vi løper tilbake gjennom avgrunnen. Ormen vil krype ned i avgrunnen du kan gå fremover inn i hulen med edderkoppene. Vi finner spaken, trykker på den og løper snart tilbake til jerndør i rommet der en enorm orm hoppet ut.

Døren senkes sakte, så du må ha tid til å nå den for å komme videre.

Nivå 3

Kart over området for passasje av Penumbra Origins of Evil

I naborommet er det mange labyrinter og hunder går langs korridorene så lenge alle dører er lukket. Vi må inn i metallgruve 13. Fra broen hopper vi inn i edderkopphulen. Det vil være en blokkering bak oss.

Snart løper vi gjennom tunnelen, prøver å ikke bli fanget av edderkopper, og når et falleferdig garderobe. Vi blokkerer passasjen bak oss med steiner. Vi søker i boksene og løfter dem byggehjelm under den ligger et blankt ark. Vi leser notatet.

Vi klatrer ut på broen igjen.

På verktøylageret tar vi trådkutter og en skrutrekker, som vi fortsatt trenger.

transportører og presse

Penumbra gjennomgang

Vi flytter til oljeraffineriet, trykker på knappene på kontrollpanelet for å heve alle pressene opp. Vi klatrer under dem. Vi gjennomsøker rommet. Det vil være en stige på toppen av maskinen, du må slå den ned.

For å gjøre dette, ta en stein og kast den på en annen transportør på stedet der trappen til pressens kontrollpanel er.

Steinen vil rulle på båndet og banke ned trappene for oss. Vi trykker på knappen øverst, den tredje transportøren nederst åpnes, kaster den røde motoren på den. Når vi er ferdige, stopper vi viftebladene ved hjelp av en stein. Vi går videre til neste rom.

Vi setter motoren inn i et øde hull. Vi trykker på knappen, døren åpnes, vi går ned transportøren.

Damp fra under stengene

I et rom der damp kommer fra under gulvet, beregner vi rekkefølgen og på hvilke steder den kommer ut. Vi prøver å løpe gjennom de frie rutene. Vi flytter de tre tønnene bort fra skaftet, bryter risten, kryper inn på risten under (ingen grunn til å bryte den!).

Bergormforskningslaboratorium

I neste rom bryter vi kjedet som forstyrrer vognen ved hjelp av trådkuttere. Vi skyver vognen ned for å lage en videre passasje for oss selv. Vi leter rundt i alt, lagrer på gjenstanden, tar en lapp på veggen med avisutklipp.

Vi tar en gammel avis fra skrivebordsskapene.

Vi legger en gammel avis under den lukkede døren, og bruker en skrutrekker til å plukke ut nøkkelen, den faller fra baksiden på avisen og vi drar avisen med jernnøkkelen mot oss. Vi åpner døren med den. I det andre rommet leser vi et notat fra en doktor i naturvitenskap om studiet av ormer. Vi slår på den infrarøde lampen og ser et stort antall inskripsjoner på veggene.

Så på en blank side i inventaret vårt vil koden 1371 vises, skrevet med ultrafiolett blekk. Vi går tilbake til metalllageret. Vi taster inn den mottatte koden i den lukkede døren.

Nivå 4 Finale Penumbra: Origins of Evil

Kart over området for passasje av Penumbra Origins of Evil

Vi løper fra en stor orm. Kjemikalielagring.

Penumbra gjennomgang

Når en stor orm bryter veggen, løper vi fra den og gjør alt trinn for trinn:

  • til venstre trykker vi på knappen for å lukke døren bak oss og stoppe den litt
  • Vi hopper på bokser gjennom grøntslam.
  • trykk på en annen knapp til høyre
  • ved hjelp av en hakke bryter vi ned brettene som blokkerer veien vår
  • kast bokser i slurryen og hopp over dem til den andre siden
  • Vi bryter trestøtten med en hakke for å fylle ormen.
  • løft døren ved hjelp av ventilen

Vi undersøker rommet. Vi velger alt kjemikalier: A, B, C, D, D, E. Vi bruker artefakten til det tiltenkte formålet.

Utukaksjøen

Det er den samme labyrinten av dører og tunneler med løse hunder som i spillets siste kapittel. På vei til sjøen undersøker vi avdødes koffert og leser lappen. I nærheten av bordet lagrer vi i spillet nær artefakten.

For å komme til den andre siden av innsjøen, må du bryte ned skuret i nærheten. Vi tar to pinner og beveger oss langs dem på isen, klatrer på den ene, skifter den andre og uten det senere.

Når vi kommer til den andre bredden, legger vi merke til en hånd som stikker ut av isen, henter en baufil fra inventaret og sager av hånden for å få et grep. La oss gå tilbake.

Krematorium

Vi åpner døren til krematoriet ved hjelp av for øyeblikket som ble hentet fra innsjøen. Vi tar oss langs brettene over stupet inn i rommet. Vi leter etter henne. I tabellboksen velger vi tenningsledning, ta et glasskar fra bordet, vri ventilen til gassbrenner, sett den i brann med en lighter, sett et kar på den. Tilsett reagenser E og G. Vi bringer denne blandingen til blokkeringen og setter inn sikringen.

Røds død

Vi beveger oss lenger ned, svinger til høyre, setter fyr på Rød i ovnen i rommet, hvoretter vi velger nøkkelen hans og går til sentrum og åpner rommet til venstre. Dette er Reds bolig. Vi finner lappen hans i bordboksen.

I neste rom flytter du skapet vekk fra veggen og åpner det med en skrutrekker fordelingstavle. Vi kuttet av ledningene med trådkuttere.

Vi går til den sentrale metalldøren, åpner den med et brekkjern, går ned og tar opp lappen. Så beveger vi oss langs korridoren mot figuren, lyset blekner, noe skjer. Og fortsettelsen av overskriften….

Dette avslutter gjennomgangen til Penumbra: Origins of Evil, kjære venner!

Gjennomgang av lignende spill:

  • Outlast Walkthrough
  • De verste spillene for datamaskinen
  • Gjennomgang av Metro: Last Light
  • Gjennomgang av Penumbra: Origins of Evil

Penumbra: Origins of Evil #1 - ALT BEGYNNER AKKURAT

Gjennomgang av Undercover: Operation Wintersun: Introduksjon Ta alt som ikke er bra. Men hvis du ikke tok noe et sted, så ikke bekymre deg, for spillet vil ikke kjøre deg inn i en blindvei. Snakker du med...

Gjennomgang av Undercover: Operation Wintersun: Introduksjon Ta alt som ikke er bra. Men hvis du ikke tok noe et sted, så ikke bekymre deg, for spillet vil ikke kjøre deg inn i en blindvei. Snakker du med...

The Hunt: Walkthrough

BEGYNNELSEN Så, på slutten av den korte introduksjonen, skjønner du hva som skjer med deg. Du våkner i egen leilighet. Du må ta med deg 200 rubler og nøkkelen til leiligheten. Vi drar og drar...

La oss ta det notisbok på bordet, åpne nattbordet og ta en lommelykt. Bruk en nøkkel for å åpne et låst skap. Ta håndsettet og batteriene. Vi tar brevet fra kisten. Vi forlater hytta.

Penumbra: Overture (gjennomgang) av vitecp

Leter etter varme

Wow, for en frost! Vi løper framover langs venstrekanten for ikke å gå glipp av steinen. Vi drar den bak oss og kaster den på isskorpen som dekker luken. Nå snur vi på hjulet, åpner denne luken og går ned.

Første min

Vi slår på lommelykten eller røret, tar stålstangen fra esken, og signallykten i den andre boksen, og går til neste rom. Vi tar en hammer, utstyrer den, flytter skapet og bryter brettene. La oss krype gjennom tunnelen. Skremmende? Ellers blir det flere. Vi setter stangen inn i hullet og begynner å trekke den resulterende spaken. Luken åpnet seg. La oss gå enda dypere.

Første problemer

Vi har et kart fremover, prøv å huske hva som er hvor, slik at du ikke går deg vill senere. Vi besøker kontoret, hvor vi tar en boks dekstrin og en lapp. Vi undersøker hyllene og skapene i rommet. La oss finne en nøkkel, en avis, batterier, kjøtt og piller. Et objekt som sender ut lys redder spillet. Lagre og forlat rommet. Vi går fremover til vi hører et hyl. Er vi ikke alene? Det er to utveier: enten gjemmer vi oss bak boksene, eller så går vi videre og svinger en hammer. Avhenger av dine preferanser og vanskelighetsgrad. La oss gå til lageret. Vi prøver å åpne døren, men den kommer ikke ut. La oss ta en lighter. I rommet til venstre fjerner vi steinene fra kassen og flytter den til side. Åpne døren i gulvet. La oss hoppe. Vi kryper til venstre og tar stigen, drar den dit, der vi kom fra. Men det er for tidlig å forlate lokalene. La oss krype tilbake. Vi kryper til høyre, forbi hunden og tar lappen. Så passerer vi forsiktig dampen, som raskt dreper hvis den treffer. Vi slår ned låsen med en hammer, tar gassflasken og bruker den på lighteren. Vri ventilen på veggen og skru av gassen. La oss gå tilbake. Det er et annet stykke papir i tunnelen til høyre. Nå er ikke den tidligere lukkede døren blokkert, så la oss besøke rommet. Vi gjennomsøker rommene, vi trenger en nøkkel. Vi går og går til sentraldøren, som vi åpner med nøkkelen. En annen hund kommer snart løpende, pass på. Til høyre for midten finner vi en tønne med TNT, som drar den til kollapsen på venstre side. La oss gå til verkstedet. Kode: 8412. Ta tråden på hyllen, rydd vekk steinene i venstre rom og ta hakken. Den erstatter perfekt en hammer. Deretter må vi overvinne den elektriske barrieren. Vi legger forsiktig brettene og løper over dem. Vi fjerner batteriet for ikke å bygge slike strukturer igjen. Vi sparker ned døren. Vi tar dynamitt og tabletter, og bryter deretter tønnene med krutt. Nå dypper vi den funnet snoren i dekstrin, hvoretter vi ruller den i krutt. Vi går tilbake til tønnen, setter inn veken, setter den i brann, løper bort, går tilbake, går inn i passasjen.

Enda dypere

Vi går til generatorrommet, tar batterier og instruksjoner. Du kan lagre hvis du ønsker. Vi bruker en hakke for å bryte ned gjerdene og deretter slippe boksen ned i avgrunnen. Vi går ned trappene og henter batteriet, som vi setter inn i generatoren. Vi prøver å lansere. Slår ut trafikkork. Vi forlater generatorrommet og går til lageret. Det er mange gjenstander der, inkludert en ubrukelig mopp, men vi trenger bare sikringen, som er helt øverst. Vi setter boksene og tar premien. Så tramper vi inn i kommunikasjonssenteret, hvor vi tar walkie-talkie. Koden vil da vises i morsekode, men når den er fullført, kan du hoppe over beregningsprosedyren. Vi går til generatorrommet, setter inn sikringen. Nå må du snu ventilene riktig: 4-3-1-2-5. Vi serverer mat og...seier. Jeg skal gi deg litt lys, forlate rommet og gå til porten. Tast inn kode 5738 og avtal med hunden. Vi møter Red, mens vi samtidig går mot utgravningene. Vi tar et stykke papir og et stykke trapp, som må festes på toppen, og bygger en pyramide av bokser. La oss gå ovenpå. Vi stenger inngangen med en steinblokk så snart vi ser den. Vi kvitter oss med edderkopper, du kan til og med sette fyr på parafin med en lighter. Så kaster vi en liten steinblokk i syren og krysser forsiktig denne grønne kulpen. Og så løper vi så fort vi kan, som Indiana Jones, fordi en enorm steinblokk ruller bak oss. Så blir vi kvitt de mindre steinblokkene med en hakke og hopper ned i hullet.

Vi går på lageret og samler nyttige ting underveis. Vi flytter på lokket på den grønne boksen og tar nøkkelen. La oss gå til lukket dør og slå den ut med en hakke. Å, det er damp der! La oss gå til høyre. I rommet tar vi signallys og en lapp. Her må vi komme inn i ventilasjonssjakten ved hjelp av bokser, hvorav en styres av en kran. Ikke noe komplisert. Innvendig går vi til høyre. Vi går ned i rommet og tar beholderen, klatrer inn igjen. La oss krype videre. Vi hopper ned, bryter ut risten og går til døra med brett. Vi slår den ut og går ut i tunnelene. Vi går til pantryet, samler varene og en sag med lapp. Vi sniker oss opp til hjelpeakselen og kvitter oss med hundene. Vi bruker sagen på den lukkede døren for å gå videre. Fin bil, ikke sant? Vi kobler kabelen til stikkontakten, og deretter til fjernkontrollen med den andre enden. Vi åpner beholderen med en hammer og hell alt i maskinen. Vi setter nøkkelen inn i fjernkontrollen, drar i spaken og rydder passasjen, hvoretter vi går dit.

De siste dyttene

Det blir mange hunder. Vi tramper til verktøylageret. Vi tar verktøyene dit (tang og en skrutrekker). La oss gå til sjakt 13. Oops. Vi går rundt gjennom edderkoppreir. Du vil ikke kunne vandre rundt her, men du kan selvfølgelig gå deg litt vill. Etter å ha kommet ut, søker vi i skapene. Vi trenger et blankt ark (andre gjenstander kan være under hjelmene). Vi flytter et stykke av veggen og går videre. Vi tramper til oljeraffineriet. La oss gå til hytta. Her må du trykke på spakene riktig. La øverst til venstre være 1, og nederst til høyre være 7. Vi trekker i denne sekvensen - 4, 6, 7, 3. Vi går langs transportøren. Vi tar reservemotoren og kaster den på en annen transportør. Om et minutt faller stigen. Vi reiser oss og bruker samme motor for å skade viften. Vi kryper videre med motoren. Vi kaster den ned og setter den inn i mekanismen. Vi befinner oss i damprommet. Vi forstår hvordan det fungerer og krysser rommet. Under trappa blir vi kvitt tønnene og bryter risten, vi kryper. I sjakt 12 drar vi vogna vekk fra døren. Vi bruker trådkutterne på kjedet og skyver trallen ned. På rommet tar vi en avis fra esken. Vi bruker avisen på ytterdøren, stikker så i låsen med en skrutrekker og tar opp avisen som nøkkelen falt på. Vi bruker nøkkelen på døren. Vi snur bryteren. Vi dobbeltklikker på det blanke arket - vi får gruvekoden C - 1371. Gjennom hundenes mørke kommer vi til kjemikalielageret. Bare gjennom ytterdøra. Etter å ha gått fremover, hører vi en lyd - vi drar i spaken og løper hodestups, hopper over hindringer eller til og med knuser dem med en hakke. Vi befinner oss i laboratoriet. Vi samler alle kjemikaliene (6 stykker), forlater rommet og løper til sjøen. La oss gå på isen. Når det begynner å kollapse, hopper vi tilbake. Som et resultat finner vi oss selv ved hånden. Vi så det av og tar skrapet. La oss gå tilbake. Vi åpner døren til krematoriet. Vi hopper på brettene, tar sikringen. Sett kolben inn i brenneren. La oss sette fyr på det. Hell i reagensene G og E. Ta blandingen forsiktig tilbake og blås opp blokkeringen ved å sette inn en sikring i kolben og sette den i brann. I rommet med Red slår vi på komfyren og etter et minutt tar vi nøkkelen ut av den. Vi åpner Reds rom for dem. Vi flytter skapet til side og åpner skjoldet med en skrutrekker. Vi klipper av ledningene med trådkuttere og åpner dem nå ståldør brekkjern Vi går ned og går fremover.

Introduksjon

Før du begynner, noen tips.

1. Vi vil tilbringe mesteparten av tiden vår i stummende mørke under jorden. Våre lyskilder inkluderer en glødepinne, signallys og en lommelykt. Lommelykten drives av batterier, som alltid går tom i det mest uleilige øyeblikket. Signallys har begrenset varighet. Alt dette betyr at du bør være mer økonomisk. I mørket uten lyskilder er det umulig å skjønne noe, og dessuten er det på en eller annen måte skummelt.

2. Spillet er fullstendig basert på fysikk. Enhver lett gjenstand kan tas opp, bæres eller kastes. Bruk denne konstant.

3. Vi har bare improviserte våpen i hendene - en hammer, en hakke osv. Derfor er det bedre å ikke være en helt, men å handle i hemmelighet. Dra nytte av det samme mørket og hastigheten, for eksempel.

På skipet:

Vi begynner eventyret vårt i lugaren på en fiskebåt.
Vi åpner den med nøkkelen som ligger i inventaret vårt, hengelås på boksen. Fra den tar vi ut batterier og en glødepinne.
Vi tar en notatbok fra bordet.
Vi tar frem en lommelykt fra skrivebordsskuffen ved siden av sengen.
Vi finner et brev i kisten ved sengen.
Etter at alle disse tingene er tatt, får vi lov til å forlate hytta. Vi går ut gjennom døren.

Snøstorm:

Det viktigste er å bryte gjennom det dårlige været, ikke glemme å ta tak i en av steinene underveis. Du må gå til den frosne luken.
Ved å bruke en stein, vipper musen frem og tilbake, skjærer vi bort isen på luken. Så snur vi på hjulet, åpner luken og går ned.

Inngang til sone 1:

Vi velger stålstangen som ligger på gulvet til venstre for døren som vi ser fremover.
I boksen like ved finner vi en fakkel, en annen skal ligge bak tønnene.
La oss gå til åpen dør.
Ta hammeren og fakkelen fra hyllene til venstre.
Vi slår ned stativet til høyre. Vi bryter brettene med en hammer.
Vi kryper gjennom tunnelen. Velg den første passasjen til venstre.
Vi går inn i et rom med luke på gulvet.
Sett en stålstang inn i hullet roterende mekanisme og deretter snu den.
Luken åpnes. La oss gå ned.

Sone 1

Foran finner vi en tavle med et kart (kartet er presentert ovenfor for din oppmerksomhet).
Finn lageret på kartet. La oss gå til ham.

Lager:

Inne på lageret tar vi en tom lighter fra stativet.
Døren i midten og til høyre vil bli lukket. Så går vi gjennom døren til venstre.
Vi vil befinne oss i et rom med en boks fylt med steiner. Vi tar ut alle steinene fra boksen og flytter boksen vekk. Det vil være et lite smutthull under den.
Vi går inn i rommet til høyre. Vi tar en pakke smertestillende og batterier fra stativet. Her finner vi den første utstillingen, som fungerer som gjenstand for å redde spillet.
Vi går ned gjennom smutthullet. La oss sette oss ned. Vi går inn i en smal tunnel. Ta den første stien til høyre. En mumifisert skapning vil ligge på gulvet.
Deretter tar vi stien til høyre. Vi velger lappen og fakkelen.
La oss gå tilbake. Velg den første stien til høyre. La oss ikke bli tatt!
La oss gå til venstre. Vi velger et annet notat.
La oss gå tilbake. La oss gå til venstre. Vi når gjerdet.
Bruk hammeren til å ødelegge slottet.
Ta en krukke med flytende gass. I inventaret bruker vi krukken på lighteren. Nå ved hjelp av denne lighteren kan vi lyse opp alle lampene over.
Vi finner batterier i brystet.
Vi går helt tilbake til utgangen. Underveis tar vi til høyre. I en blindvei finner vi en trapp.
Vi drar stigen til smutthullet, og fester den deretter til krokene. Vi forstår.
Vi kommer tilbake til hovedrom lager Begge dørene som tidligere var låst er nå åpne.
Vi går inn midtdøren. Vi tar nøkkelen og lappen fra bordet. Det er ikke noe nyttig i rommet til høyre. La oss gå ut.
Vi går inn døra til høyre. Fra skuffen tar vi ut to pakker med jerky. Vi forlater lageret.

Monsterhund:

En hund vil dukke opp i hulen. Vi gjemmer oss for henne. For eksempel kaster vi et stykke tørket kjøtt bak boksene. Vi tiltrekker oss for eksempel en hund ved å slå noe med en hammer. Mens hun koser seg med seg selv, sniker vi oss stille til kartet.
Finn kontoret på kartet. La oss gå til ham.

Kontor:

Det vil være beef jerky i skuffen til høyre.
Fra bordet som utstillingen skal stå på, tar vi en bok og en flaske Baxtrin.
Fra metall skap vi tar ut batteriene.
Vi bruker nøkkelen som vi fant i skrivebordsskuffen på kommoden. Vi tar ut en bok fra den.
Vi tar en lommelykt fra hyllen nær brystet, og fra skapet tar vi ut beef jerky og en flaske smertestillende.

Bak et tregjerde:

På kartet finner vi Verkstedet. La oss gå til henne. På veien dit kommer vi over et gjerde.
Vi bruker nøkkelen som vi fant på lageret på døra i gjerdet. La oss gå inn.
Siden døren nå er åpen, ville det være bedre å barrikadere den med tønner og steiner. I tilfelle hunden kommer.
Men hvis hunden legger merke til deg, hold deg enten unna døren eller drep den med en hammer.

Komme ut av sone 1:

Vi går til venstre til eksplosivene. Vi tar med oss ​​en tønne sprengstoff (TNT).
Vi går tilbake, går til venstre og igjen til venstre. I enden av tunnelen vil vi se et hull laget.
Vi tar lappen og kaster en tønne med sprengstoff i hullet.
Notatet forteller om koden til verksteddøren. Vi går til verkstedet (i motsatt retning fra eksplosivene), skriv inn kode 8412.
Inne vil det være en utstilling og en lommelykt på hyllen til høyre.
Til venstre finner vi en boks med tråder. La oss ta en av dem.
La oss gå videre. Vi drar steinene bak som hakken er forsøplet. La oss hente henne.
La oss gå tilbake. Vi går inn døra til venstre.
Vi går bak lås og slå. Bruk en hammer eller hakke for å knekke brettene til venstre.
La oss gå videre. Vi finner en lommelykt under tønnene.
Vi ser bord som ligger på gulvet. La oss ta en av dem. Vi finner et elektrisk gjerde i nærheten.
For å komme gjennom det bygger vi en rampe fra brett (et par brett er nok). Du vet hvor du finner dem.
Bak gjerdet finner vi et batteri. Vi trekker den ut for å slå av strøm på det elektriske gjerdet.
Vi bryter døren med en hakke. Vi går inn i rommet.
Fra stor boks vi får dynamitt. Til høyre for den finner vi et smertestillende middel.
Bruk en hakke til å knuse en tønne med krutt.
I inventaret, kombiner tråden med Baxtrin-flasken.
Dypp den gjennomvåte tråden i kruttet. Vi har en veke.
Vi går tilbake til tønnen med eksplosiver.
Vi bruker veken på tønnen. Bruk deretter en lighter for å tenne veken. La oss gå et anstendig stykke tilbake!

Sone 2

La oss gå videre. Vi svinger inn i første passasje til venstre. Så vi kommer til generatorrommet.

Starter generatoren:

På høyre side av bordet finner vi en utstilling, en lapp og batterier.
Vi bruker en hakke for å ødelegge tregjerde, som omslutter et stort hull.
Vi kaster boksen som står i nærheten i hullet.
Vi går ned trappene. Vi velger batteriet som falt ut av esken. La oss gå tilbake.
Vi ser på generatorens kontrollpanel. Sett batteriet inn i sporet. Vi forlater generatorrommet.
Vi går til venstre, så til høyre. Det vil være en rist på venstre side, på den andre siden vil en hund beite. Det er en fjernkontroll nær grillen.
Vi passerer fremover, så til høyre. Vi går gjennom døren foran.
I rommet legger vi to bokser oppå hverandre foran stativet, klatrer opp på dem og tar en sikring fra øverste hylle. Et alternativ er å ta en nal og prøve å presse sikringen ned.
Fra et annet stativ tar vi beef jerky, en lommelykt og en lapp.
Vi forlater rommet. Vi går rett til kommunikasjonssenteret.
Vi tar et notat fra ett bord, og en walkie-talkie fra et annet.
Én radiostasjon vil lage lyder hele tiden - dette er morsekode. Dekodingskode: 5738.
Vi går tilbake til generatorrommet.
På kontrollpanelet finner vi 5 hjul. Et symbol er tegnet over hver av dem. Fra venstre til høyre (i parentes): Romertall 1 (primærstrøm), vagt romertall 2 (sekundær strømning), horisontale bølger (kjøling), dråper (smøring) og vertikale bølger (dampventiler).
I henhold til generatorstartinstruksjonene vi fant her tidligere, drei hjulene i følgende rekkefølge: sekundærstrøm, kjøling, dampventiler, smøring og primærstrøm.
Trekk i spaken nær generatoren. Sikring vil mislykkes.
Vi nærmer oss kontrollpanelet. Sett inn en sikring på stedet der det kommer damp ut.
Trekk i spaken igjen. Generatoren vil slå seg på. La det bli lys!

Vi utforsker lagerrommet (verktøy), gravestedet:

Vi forlater generatorrommet. Vi går til gjerdet med fjernkontrollen. Fra nå av vil vi fra tid til annen høre noens stemme på radioen.
Tast inn kode 5738 på fjernkontrollen.
Vi dreper hunden. Det er best å gjøre det på denne måten. Vi tiltrekker hunden med et stykke tørket kjøtt og takler det med en hakke. Du kan også finne en beholder, legge et kjøttstykke inni, tiltrekke deg hunden og, mens han spiser, lukke beholderen med ham.
La oss gå til høyre. Vi håndterer den andre hunden. Til høyre ser vi en rist, blokkert på den andre siden av et brett.
Vi går til pantryet, guidet av kartet.
Fra hyllene tar vi en sag, en lommelykt, batterier og en lapp.
På kartet finner vi utgravningsstedet. Vi går bort til ham, og underveis møter vi en annen hund.
Vi passerer gjennom tunnelen. Vi tar lappen fra bordet som utstillingen står på.
I taket legger vi merke til inngangen til tunnelen.
Vi tar den opp fra gulvet de fleste av en ødelagt stige og vi prøver å feste den i galopp (fra hylla) til krokene nær inngangen til tunnelen i taket.
Nå hopper vi opp for å ta trappene.
Alternativt ville det være lettere og bedre å skyve den mot kanten stor boks, skyv den mindre boksen på kanten og plasser den på toppen av den større. Nå skyver vi den store boksen som den minste står på mot hullet i taket.
Vi klatrer inn i tunnelen i taket.

Taktunnel:

Det er ventet noen nervøse minutter i tunnelen. Vær forberedt på dette og gjør alt så raskt som mulig.
Til venstre, i en gren fra hovedtunnelen, er det egg som farlige edderkopper vil klekkes ut fra. Det er vanskelig å drepe dem, så det er bedre å ikke komme hit.
Vi går frem til et sted med en blodpøl, og dro så.
Etter å ha gått gjennom en liten tunnel, snur vi og bruker en lighter for å sette fyr på en parafinflekk på bakken for å hindre edderkoppene i å nærme seg oss.
Vi ruller den enorme steinen til passasjen til venstre, hvorfra edderkopper også kan dukke opp.
Vi går inn i passasjen som var gjemt bak steinen.
Vi går gjennom tunnelen. Vi velger steinen som skal ligge i nisjen til venstre. Vi kaster den i en grop med grønt slim.
Nå handler vi veldig raskt.
Vi tar ut en hakke. Vi løper ned bakken, løper langs brettene. En stor stein vil rulle mot oss. Vi ødelegger brettene med en hakke og da vil ikke steinen treffe oss.
Vi går ned, går til venstre og videre langs den eneste ruten, og bruker en hakke for å ødelegge veggene som blokkerer stien. Edderkoppene vil jage oss, så vi handler raskt.
Til syvende og sist vil vi falle ned og finne oss selv i et hvelv som er låst fra innsiden.

Lagring:

Bak oss står et skap med smertestillende inni. Pass på å akseptere, vi hadde det vanskelig i tunnelen.
Døren til høyre er låst, gå inn døren til venstre.
Vi tar to signallys som skal ligge på gulvet bak hyllen til venstre.
La oss gå ut. La oss gå til høyre.
I et annet rom med hyller tar vi en signal brann, beef jerky og batterier.
I den grønne boksen til høyre finner vi nøkkelen (bokslokket åpner seg litt fra høyre til venstre)
Vi forlater rommet. Vi stopper i nærheten av den første ventilasjonsgitter. Vi bryter den med en hakke.
Vi klatrer inn i ventilasjonssjakten. Vi bryter et annet gitter. Vi befinner oss i et rom med kran.
Vi går inn i kontrollrommet til høyre. Det vil være en utstilling på bordet i lokalet. Vi finner en bok i esken.
Ved å bruke krankontrollspakene flytter vi boksen som allerede henger på kranen til venstre side av rommet. Langs den må vi komme til ventilasjonsgrillen som ligger nær taket.
Vi bruker en annen boks for å klatre opp på boksen som kranarmen holder, og herfra kommer vi til risten.
Vi bryter risten og klatrer inn i skaftet. Sving til venstre, ikke fall ned! La oss gå videre!
Vi bryter en annen ventilasjonsgrill.
I rommet tar vi en dunk med bensin. Det vil ikke være mulig å gå langs korridoren, da den varme dampen vil forstyrre oss.
Vi klatrer tilbake i gruven ved å bruke tilgjengelige materialer. Etter å ha gått fremover, hopper vi ned. Vi knekker risten og befinner oss på den andre siden av dampen.
Vi går gjennom døren. Vi knekker brettene som hvelvdøren ble murt opp med med en hakke. La oss gå ut.

Aktiver bilen:

Vi husker den tidligere sett døren, blokkert av et brett på den andre siden. La oss gå til henne. Vi skjærer gjennom brettet med en sag.
La oss gå til venstre. Vi dreper to hunder (eller hvis du klarer det, kan du rømme fra en hund).
Vi går til hjelpegruven. Underveis i grenen tar vi en lapp fra bordet.
På bordet i hjørnet finner vi en utstilling, signallys, dynamitt.
Vi setter begge pluggene inn i stikkontakter ( elektrisk panel og bord).
Vi setter nøkkelen som vi fant i oppbevaringen inn i sporet på bordet nær joysticken.
I inventar, bruk hammeren på bensinbeholderen for å åpne lokket.
Vi bruker dunken på bilen.
Vi vrir nøkkelen på bordet og bruker deretter joysticken til å dirigere maskinen til å grave veggen som er plassert foran den.
En gren er dannet til høyre, der det vil være en dør. La oss gå inn i det.

Ukjent min:

Vi går langs brettene til andre siden av stupet.
Vi tar til høyre. Vi nærmer oss døren.
Når vi hører at noen bryter inn døren, løper vi umiddelbart tilbake til den andre siden av stupet. Denne personen er en orm. Han vil falle ned i en klippe.
Vi går inn i rommet som ormen kom ut fra. Vi legger merke til en dør til venstre uten håndtak. Den er låst.
Vi går inn i hulen til høyre. Velg den første stien til venstre. Vær forsiktig, det vil være en stor konsentrasjon av edderkopper her. Det finnes handlingsmuligheter. Kast dynamitt på edderkoppegg. Han vil kjempe mot edderkoppene, som de sier, ansikt til ansikt. Lokke edderkopper til klippen. Eller gjør raskt følgende handlinger, uten å ta hensyn til edderkoppene.
Vi passerer videre gjennom hulen. Vi tar til venstre.
I rommet trekker du i spaken og løper raskt inn i rommet hvor ormen kom fra. Vi løper inn den åpne døren. Hvis du nøler, vil døren lukke seg i ansiktet ditt.

Sone 3

Gruve nr. 13:

La oss gå videre. Vi tar til høyre. Det vil henge et kart på veggen.
Vi går til gruve nummer 13. Vi avliver hunden på veien.
Ved broen tar vi til høyre. Vi går inn i tunnelen.
Etter at vi har gått inn i den, vil inngangen kollapse.
La oss gå videre. Vi holder oss mest til venstre side. Det vil være edderkopper i tunnelen, men du trenger ikke å drepe dem.
Til slutt vil vi ende opp i garderoben.
Vi ruller den enorme steinen til venstre til inngangen til tunnelen. På denne måten vil vi beskytte oss mot invasjonen av edderkopper.
Vi tar lappen fra benken. Vi inspiserer alle skapene. Vi tar det vi finner. I et av skapene tar vi ut et blankt stykke papir under hjelmen.
Vi forlater sjakt nr. 13 (utgangen var gjemt bak en diger stein som vi akkurat veltet).

Pantry(Verktøy):

Vi finner en bod på kartet. La oss dra dit. Der tar vi en skrutrekker og en kutter.
Overfor lagerrommet ligger seksjon C, men vi kjenner ikke koden for å komme inn i den.

Rensekompleks:

La oss se på kartet igjen. Vi finner rensekomplekset på kartet. La oss gå mot det.
Vi avliver hunden som vi møter på veien.
Mens vi er i rensekomplekset, går vi opp trappene til venstre.
Trykk på knappene slik at alle fire knuserne hever seg til toppen.
Vi kryper under dem til en annen del av rommet. Vi tar alle tingene fra rommet til venstre.
Vi velger en stein. Vi legger den på transportøren under knuserne. Vi kryper bak oss selv.
Nå legger vi steinen på transportøren til venstre.
Igjen beveger vi oss til den andre siden under knuserne.
Steinen vi legger på transportøren vil forlenge stigen.
La oss gå ovenpå. Klikk på knappen til venstre. Dette vil gi deg tilgang til en annen transportør nedenfor.
Fra rommet under trappa tar vi motoren (rød greie). Vi legger den på den åpnede transportøren.
Vi går opp trappene. Vi bruker en stein for å blokkere viften (vi legger steinen mellom gulvet og viften).
Vi passerer gjennom ventilasjonsrøret. Vi setter motoren som kom langs transportøren inn i sporet til høyre.
Vi trykker på knappen. Vi sitter på løpende bånd.

I skaft nr. 12:

Vi krysser et rom med celler hvorfra damp slipper ut i en bestemt rekkefølge.
Vi etablerer denne sekvensen og passerer trygt gjennom cellene.
Vi flytter tønnene, bak som ventilasjonsgitteret er skjult.
Vi bryter risten. Vi kryper langs ventilasjonssjakten til høyre. La oss gå ned.
Vi er nå i sjakt nr. 12, som tidligere var utilgjengelig for oss.
Vi flytter vognen som sperret døren. Men vi skal ikke ut ennå.
La oss gå til venstre. Vi hopper over trallen som står på skinnene.
Vi kutter kjedene med en kutter. Så skyver vi trallen nedover skinnene.
Minecart vil gjøre en inngang til forskningsrommet. La oss gå inn.
Vi finner en utstilling på bordet. I skuffen på samme bord finner vi en avis. Vi bør definitivt ta det.
Vi nærmer oss den lukkede døren til høyre. Vi skyver en avis under døren, og bruker deretter en skrutrekker til å skyve ut nøkkelen, som stikkes inn i nøkkelhullet på den andre siden.
Vi tar nøkkelen som landet akkurat på avisen. Vi åpner døren for dem.
La oss gå inn. Slå på den ultrafiolette lampen med bryteren på veggen til venstre.
Vi bruker et blankt ark som vi fant i garderoben. Tallene 1371 vil vises på den. Dette er adgangskoden til seksjon C.
Vi går til inngangen til seksjonen, taster inn koden på fjernkontrollen og går inn.

Sone 4

Kjemikalielagring:

Kartet finner vi på veggen til venstre. Vi går til kjemikalielageret. Underveis avliver vi en hund.
Vi går inn i boden gjennom venstre dør. Døren til høyre er fortsatt lukket.
Deretter handler vi veldig raskt.
Etter å ha gått langs korridoren, vil en enorm orm bryte gjennom døren vi nettopp har gått inn.
Vi løper raskt gjennom den første døren. Klikk på knappen til venstre for å lukke den. Dette vil midlertidig bremse ormen.
Vi beveger oss til høyre. Når vi hopper på boksene kommer vi over det grønne slimet.
Klikk på den andre knappen til høyre for å lukke en annen dør.
Vi bryter brettene med en hakke. Så kaster vi to bokser i det grønne slimet, og hopper på dem og går over til den andre siden.
Ved hjelp av en hakke bryter vi trestøtten. Det er det, nå er vi trygge for ormen.
Vri hjulet for å åpne døren.
Vi går inn i rommet. Vi bruker utstillingen for å redde oss selv.
I rommet skal vi finne 6 flasker med ulike kjemikalier. De er overalt.
Vi tar også en lapp med kjemikalieliste fra sentralbordet, vi tar ut signallys fra det nedfallne skapet, og tørket storfekjøtt fra bordskuffene.
Vi går ut gjennom døren fra kjemikalielageret (denne døren var tidligere stengt).

Innsjø:

Vi finner innsjøen på kartet. La oss dra dit. Underveis skal vi møte en hund.
Vi passerer gjennom tunnelen. Overfor de to tønnene finner vi en ryggsekk, som skal inneholde smertestillende og signallys, og en lapp.
Vi redder spillet ved å bruke utstillingen som står på bordet.
Nå krysser vi den frosne innsjøen til den andre siden. Vær forsiktig, isen er skjør! Det vil sprekke under føttene våre. Hovedregelen, når du hører knekken av is, er å hoppe tilbake til så å si «fast grunn». Og kryss deretter isflakene til den andre siden. Som tilvalg kan du bruke brett som kan fås ved å bryte ned en kalesje.
Etter å ha gått over til den andre siden finner vi en frossen hånd som holder et brekkjern.
Bruk sagen på hånden for å få et brekkjern.
La oss gå til utgangen.

Krematorium:

Nå går vi til krematoriet og finner stien på kartet.
Vi bruker brekkjernet på døren. La oss gå inn.
Vi svinger til venstre og bruker brettene til å krysse det solide tomrommet.
Åpne døren ved enden av stien. Vi går inn i rommet.
Vi tar smertestillende fra skapet til høyre. Vi tar den ut av skrivebordsskuffen - sikringen.
Vi tar kolben fra det høyre bordet. Vi bruker den på stativet på bordet til venstre, der det er en spritlampe.
Vi snur ventilen på sylinderen som står mellom de to bordene. Vi bruker lighteren til å tenne spritlampen.
Tilsett nå kjemikaliet fra flaske D til kolben, deretter kjemikaliet fra flaske F.
Blandingen skal bli lys lilla/rosa. Hvis blandingen blusser opp, er den ikke laget riktig.
Blandingen er eksplosiv. Vi bærer henne tilbake og går på brettene. Vi skal ikke under noen omstendigheter slippe kolben eller slå den mot veggene!
Etter å ha gått langs brettene tar vi til venstre. Vi legger kolben blant steinene.
Vi setter inn sikringen, tenner den med en lighter og løper tilbake til trygg avstand.
Etter eksplosjonen går vi ned trappene.
Dørene til venstre og midten er fortsatt låst, så vi går til høyre.
Vi går gjennom døren som krematorieovnen er gjemt bak. Låst inne er Red, som kommuniserte med oss ​​via walkie-talkie. Han vil be oss om å drepe ham ved å slå på komfyren. Det er ingen annen måte. Uansett hvor mye du vil ha det, må du klikke på knappen til høyre.
Etter at Red er kremert, ta nøkkelen fra beholderen under komfyren.
La oss gå tilbake. Bruk nøkkelen til å åpne døren til venstre.
Vi går inn på Reds rom. Vi bruker utstillingen for å redde spillet.
Vi går gjennom døren til høyre. Vi flytter skapet i den fjerne delen av rommet. Det elektriske panelet vil være skjult bak det.
Vi bruker en skrutrekker for å åpne skjoldet. Vi kutter ledningene med trådkuttere.
La oss gå tilbake. Vi bruker brekkjernet på midtdøren.
Vi tar lappen som ligger på trappa. La oss gå ned.
Vi går gjennom døren til høyre inn lang korridor. I det fjerne ser en skikkelse ut til å være menneskelig. La oss gå til henne...
Dette avslutter den første episoden av spillet PenumbraOverture.

Hva annet å lese