Sjøslag i spillet sjøslag - sjøstrategi. Sjøkamp

"Slagskip"- et spill for to deltakere der spillerne bytter på å kalle koordinatene på en motstanders kart som er ukjent for dem. Hvis motstanderen har et skip på disse koordinatene (koordinatene er okkupert), så blir skipet eller en del av det "senket", og den som blir tatt får rett til å gjøre et nytt trekk. Spillerens mål er å være den første til å treffe alle fiendtlige skip.

Klassisk sjøslag

Regler for plassering av skip (flåte)

Spillefeltet er vanligvis en rute på 10x10 for hver spiller, som en flåte av skip er plassert på. Horisontale er vanligvis nummerert fra topp til bunn, og vertikaler er bokstaver fra venstre til høyre. I dette tilfellet brukes bokstavene i det russiske alfabetet fra "a" til "k" (bokstavene "ё" og "y" hoppes vanligvis over) eller fra "a" til "i" (ved å bruke bokstaven "ё") , eller bokstaver i det latinske alfabetet fra "a" til "j". Noen ganger brukes ordet "republikk" eller "snøjomfru", siden det ikke gjentas en eneste bokstav i disse 10-bokstavsordene. Siden det er ulike alternativer spesifisere et koordinatsystem, er det bedre å avtale dette på forhånd.

Plassert:

  • 1 skip - en rad med 4 celler ("fire dekk")
  • 2 skip - en rad med 3 celler ("tre-dekk")
  • 3 skip - en rad med 2 celler ("dobbeltdekk")
  • 4 skip - 1 celle ("single-deck")

En annen variant av navnet: -pipe (for eksempel to-pipe).

Når de er plassert, kan ikke skip berøre hverandre på sidene eller hjørnene. Det er imidlertid alternativer når det ikke er forbudt å berøre hjørnene. Det er også varianter av spillet når skip kan plasseres i bokstaven "G" ("tre- og firedekk"), firkant eller sikksakk ("fire-dekk"). I tillegg er det alternativer med et annet sett med skip (f.eks. ett fem-dekk, to fire-dekk osv.) og/eller en annen feltform.

Ved siden av "eget" feltet tegnes et "utenlandsk" felt av samme størrelse, kun tomt. Dette er en del av havet hvor fiendtlige skip seiler.

Når du treffer et fiendtlig skip, plasseres et kryss på andres felt når et blankt skudd blir avfyrt, plasseres en prikk. Offeret skyter igjen.

Senking av fiendtlige skip

Før fiendtlighetene starter, kaster spillerne lodd eller blir enige om hvem som skal gå først.

Spilleren gjør et skudd - roper høyt koordinatene til cellen der, etter hans mening, fiendens skip befinner seg, for eksempel "B1".

  1. Hvis skuddet treffer en celle som ikke er okkupert av noe fiendtlig skip, er svaret "Forbi!" og skytespilleren plasserer en prikk på en annens rute på dette stedet. Retten til å flytte går til motstanderen.
  2. Hvis skuddet treffer en celle der et skip med flere dekk befinner seg (mer enn 1 celle i størrelse), så er svaret "Såret!" eller "Got it!", bortsett fra i ett tilfelle (se punkt 3). Spilleren som skjøt setter et kryss på en annens felt i denne cellen, og motstanderen setter et kryss på feltet hans også i denne cellen. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til.
  3. Hvis skuddet treffer cellen der et enkeltrørsskip eller den siste ikke-truffede cellen til et flerdekksskip befinner seg, er svaret «Drept!» eller "Senket!" Begge spillerne markerer det sunkne skipet på arket. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til.

Vinneren er den som er den første til å senke alle 10 fiendtlige skip. Taperen har rett til å be motstanderen om å studere spillefeltet etter spillets slutt. Hvis taperen finner noe brudd på reglene (se nedenfor), tildeles han seieren. Den opprinnelige vinneren kan på sin side be motstanderen om spillefeltet for å se etter brudd. Hvis han finner dem, sammenligner spillerne hverandres felt. Hvis ingen avvik blir lagt merke til, teller ikke spillet (begge taper). Den hvis motstanderens felt er feil (og beviselig feil) vil være en taper, og hans motstander vil være en vinner. Spillet kan også avsluttes tidligere enn når alle skip er senket hvis regelbrudd blir lagt merke til under spillet. I dette tilfellet vil taperen være den som blir funnet å ha brutt reglene, selv om han også kan be motstanderen om spillefeltet om å se etter brudd.

Krenkelser

Vinnende strategi

Rundt hvert skip kan du tegne et område (en celle tykt) der det ikke kan være andre skip - vi kaller dette området halo av dette skipet. En av vinnerstrategiene er beskrevet av Ya I. Perelman. La oss kalle spilleren som bruker denne vinnerstrategien Victor; La oss kalle den andre spilleren (som ikke bruker Ya. I. Perelmans vinnerstrategi) Peter.

Perelmans vinnende strategi er at Victor kompakt plasserer sine flercellede skip i et av hjørnene av feltet, og "klemmer" inn i dette hjørnet så mye som mulig. Victor fordeler enkeltcelleskip jevnt over de resterende delene av feltet som ikke er okkupert av flercelleskip. Mest sannsynlig vil Peter relativt raskt oppdage at mange av Victors skip er kompakt konsentrert i dette hjørnet, og vil raskt ødelegge alle Victors skip, bortsett fra encellede. Etter dette, for å finne Victors encelleskip, må Peter utforske veldig stort område, siden haloene til Victors flercellede skip overlapper hverandre, pluss at brorparten av arealet til gloriene til skip presset til kanten av feltet havner utenfor feltet. I mellomtiden, takket være det faktum at Peter overlapper mindre areal halos enn Victors, Victor trenger å utforske et mindre område av Peters felt enn Peter trenger for å utforske området til Victors felt.

Når spillere treffer hverandres skip, reduseres delen av Peters feltområde som ikke utforskes av Victor, raskere enn delen av Victors feltområde som ikke utforskes av Peter. Takket være dette utforsker Victor Peters felt med bevegelsesskuddene sine raskere enn Peter gjør Victors felt, og derfor vil Victor treffe alle fiendtlige skip raskere enn Peter. Samtidig vil Victor bære store tap(vil miste alle flercellede skip), men spillereglene krever ikke å strebe etter minimale tap, så Victor, etter å ha beholdt kun encellede skip, vil være en vinner sammenlignet med Peter, som vil miste alle skipene sine tidligere enn Victor.

Spillalternativer




Det er varianter av spillet som er forskjellige i regler (vanlig utenfor Russland). Dette gjelder hovedsakelig antall og størrelse på skip, for eksempel er Milton Bradley-selskapets versjon femceller, fireceller, to treceller og toceller. Det finnes alternativer der spilleren kan skyte mer enn én gang på rad. Dessuten er en helt annen versjon beskrevet i boken av Ya "Underholdende oppgaver og eksperimenter".

standard størrelse felt (10×10) og standard sett skip (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), kan du legge til én mine (eller mer enn én) til spillet. En mine er indikert med en sirkel innskrevet i en celle. En celle med en mine skal ikke berøre skip, og hvis det er mer enn én mine, så andre celler med miner.

Hvis en spiller, som et resultat av hans trekk, treffer en mine (en fiendtlig mine), må han informere eieren av minen (fienden) koordinatene til en av hans upåvirkede celler, okkupert av noen av hans skip (a skipet kan ha så mange celler han vil, men bare én celle blir gitt ut). Etter dette har eieren av gruven mulighet til å skyte nøyaktig (den gitte cellen dør ikke når den treffer gruven - for at den skal dø må den skytes; med andre ord rapporterer gruven kun koordinatene til skipet). Eieren av gruven er ikke forpliktet til å treffe den gitte firkanten umiddelbart - han har rett til å skyte på den når som helst. Siden skuddet på den gitte cellen er nøyaktig, får eieren av gruven etter dette skuddet rett til å ta en andre sving. En brukt mine "slukkes" ved å plassere en prikk i midten av sirkelen (i midten av cellen).

Feltstørrelsen kan økes - for eksempel lar størrelsen 16x16 eller 18x18 deg enkelt bruke hele størrelsen til et enkelt notatbokark. I dette tilfellet kan antallet figurer økes - for eksempel, som foreslått av Ya I. Perelman. Deretter, på grunn av økningen i antall hærer og størrelsen på feltet, kan du øke antall miner (for eksempel opptil tre) og legge til en minesveiper i spillet (f.eks. en for hver spiller). En minesveiper er betegnet med en likebenet trekant innskrevet i en celle, slik at bunnen av den likebenede trekanten faller sammen med undersiden av cellen, og toppunktet motsatt av basen ligger på oversiden av cellen, og deler oversiden i halvparten.

Hvis en spiller, etter å ha gjort et trekk, havner på en minesveiper, så må han gi fienden (eieren av minesveiperen) koordinatene til en av mine miner som ennå ikke er utløst - slik at eieren av minesveiperen vet at disse koordinatene til den gitte cellen med en mine ikke skal tråkkes på. En celle med en minesveiper skal ikke berøre celler med skip og miner, og også, hvis det er mer enn én minesveiper, og celler med andre minesveipere. Hvis minesveiperen ikke har en eneste mine igjen når minesveiperen utløses, så informerer motstanderen til den lignende om at han har truffet en minesveiper, men den lignende gir ham ikke noe.

Siden å treffe en mine eller en minesveiper ikke er en suksess, men er en plage for den som gikk, går turen etter et slikt mislykket trekk til eieren av den utløste minen eller den utløste minesveiperen. Hvis du treffer en mine, kan du ikke gi en celle med en minesveiper i stedet for koordinatene til en skipscelle. Miner og minesveipere er encellede figurer. Miner og minesveipere regnes ikke som betydelige tall - derfor, hvis en spiller bare har miner og minesveipere igjen, men alle skipene er tapt, og den andre spilleren ikke har alle skipene tapt, anses spillet som avsluttet, og den første spilleren er en taper.

Det er en variant av spillet der miner og minesveipere kan berøre skip eller hverandre.

Flyvende nederlender

I motsetning til mange andre varianter av sjøkamp, ​​har hver spiller her bare ett skip, med et antall kortstokker fra 5 til 8 (deres nøyaktige antall diskuteres før spillet). Spillet spilles på et felt med 20 × 20 celler. Selve skipet kan okkupere celler vertikalt, horisontalt og diagonalt på samme tid. Hvis en annen spiller treffer skipet til en av spillerne, har den første rett til å flytte sin " Flyvende nederlender» til et hvilket som helst annet sted på banen, men han mister det undergravde dekket. Alle andre regler er de samme som i klassisk versjon sjøslag.

Dataimplementeringer

Det er mange dataprogrammer simulere spillet. Dataimplementeringer kan variere i nærvær av lyder, automatisk utpeking av felt der et skip ikke kan være osv.

Spill "Battleship" i kunst

Se også

Skriv en anmeldelse om artikkelen "Battleship (game)"

Notater

Et utdrag som karakteriserer Sea Battle (spill)

Det var mange damer, det var flere av Nikolais Moskva-bekjente; men det fantes ingen menn som på noen måte kunne konkurrere med Cavalieren av St. Georg, reparatørhusaren, og samtidig den godmodige og veloppdragne grev Rostov. Blant mennene var en fanget italiener - en offiser i den franske hæren, og Nikolai følte at tilstedeværelsen av denne fangen økte betydningen av ham - den russiske helten ytterligere. Det var som et trofé. Nikolai følte dette, og det virket for ham som om alle så på italieneren på samme måte, og Nikolai behandlet denne offiseren med verdighet og tilbakeholdenhet.
Så snart Nicholas gikk inn i husaruniformen sin og spredte lukten av parfyme og vin rundt seg, sa han selv og hørte ordene talt til ham flere ganger: vaut mieux tard que jamais, de omringet ham; alle øyne vendte seg mot ham, og han følte umiddelbart at han hadde gått inn i stillingen som alles favoritt som skyldtes ham i provinsen og som alltid var hyggelig, men nå, etter en lang deprivasjon, beruset stillingen som alles favoritt ham med glede. . Ikke bare på stasjoner, gjestgiverier og i grunneierens teppe var det tjenestepiker som ble smigret over hans oppmerksomhet; men her, på guvernørens aften, var det (som det så ut for Nikolai) et uuttømmelig antall unge damer og pene jenter som utålmodig ventet på at Nikolai skulle ta hensyn til dem. Damer og jenter flørte med ham, og fra første dag var de gamle kvinnene allerede opptatt med å prøve å få denne unge husarraken til å gifte seg og slå seg ned. Blant disse sistnevnte var guvernørens kone selv, som aksepterte Rostov som en nær slektning og kalte ham «Nicolas» og «deg».
Katerina Petrovna begynte virkelig å spille valser og økosaiser, og dansene begynte, der Nikolai fengslet hele provinssamfunnet enda mer med sin behendighet. Han overrasket til og med alle med sin spesielle, frekke dansestil. Nikolai ble selv noe overrasket over måten å danse på den kvelden. Han hadde aldri danset slik i Moskva og ville til og med ha vurdert en så altfor frekk måte å danse på uanstendig og mauvaisisk sjanger [dårlig smak]; men her følte han behov for å overraske dem alle med noe uvanlig, noe som de burde ha akseptert som vanlig i hovedstedene, men fortsatt ukjent for dem i provinsene.
Utover kvelden ga Nikolai mesteparten av oppmerksomheten til den blåøyde, lubne og pene blondinen, kona til en av provinsens embetsmenn. Med den naive overbevisningen til muntre unge mennesker om at andres koner var skapt for dem, forlot ikke Rostov denne damen og behandlet mannen hennes på en vennlig, noe konspiratorisk måte, som om de, selv om de ikke sa det, visste hvor pent de ville komme sammen - så er det Nikolai og denne mannens kone. Ektemannen så imidlertid ikke ut til å dele denne overbevisningen og prøvde å behandle Rostov dystert. Men Nikolais godmodige naivitet var så grenseløs at noen ganger bukket ektemannen ufrivillig under for Nikolais muntre humør. Men mot slutten av kvelden, ettersom konens ansikt ble mer rødmosset og livligere, ble mannens ansikt tristere og blekere, som om andelen av animasjon var den samme i begge, og ettersom den økte i kona, sank den i mannen.

Nikolai, med et uendelig smil om munnen, satt lett bøyd i stolen, lente seg tett over blondinen og ga henne mytologiske komplimenter.
Han endrer raskt posisjonen til bena i trange leggings, sprer lukten av parfyme fra seg selv og beundrer damen sin, og seg selv, og vakre former av bena under de strakte kichkirene, fortalte Nikolai blondinen at han ønsket å kidnappe en dame her i Voronezh.
- Hvilken?
- Nydelig, guddommelig. Øynene hennes (Nikolai så på samtalepartneren) er blå, munnen hennes er korall, hvithet... - han så på skuldrene hennes, - figuren - av Diana...
Mannen kom bort til dem og spurte dystert kona hva hun snakket om.
- A! Nikita Ivanovich,” sa Nikolai og reiste seg høflig. Og som om han ønsket at Nikita Ivanovich skulle ta del i vitsene hans, begynte han å fortelle ham at han hadde til hensikt å kidnappe en viss blondine.
Ektemannen smilte dystert, kona muntert. Den gode guvernørkona kom til dem med et misbilligende blikk.
"Anna Ignatievna vil se deg, Nicolas," sa hun og uttalte ordene med en slik stemme: Anna Ignatievna, at det nå ble klart for Rostov at Anna Ignatievna er en veldig viktig dame. - La oss gå, Nicholas. Tross alt, tillot du meg å kalle deg det?
- Å ja, mamma. Hvem er dette?
– Anna Ignatievna Malvintseva. Hun hørte om deg fra niesen hennes, hvordan du reddet henne... Kan du gjette?
– Du vet aldri at jeg reddet dem der! - sa Nikolai.
- Hennes niese, prinsesse Bolkonskaya. Hun er her i Voronezh sammen med tanten sin. Wow! som han rødmet! Hva, eller?..
– Jeg tenkte ikke på det engang, mor.
- Vel, ok, ok. OM! hvordan er du!
Sysselmannens kone førte ham til en høy og veldig feit kjerring i blå kappe, som nettopp hadde fullført kortspillet med de viktigste personene i byen. Dette var Malvintseva, prinsesse Maryas tante på morssiden, en rik barnløs enke som alltid bodde i Voronezh. Hun sto og betalte for kortene da Rostov henvendte seg til henne. Hun smalt øynene strengt og viktig, så på ham og fortsatte å skjelle ut generalen som hadde vunnet mot henne.
"Jeg er veldig glad, min kjære," sa hun og rakte ut hånden til ham. – Du er velkommen til meg.
Etter å ha snakket om prinsesse Marya og hennes avdøde far, som Malvintseva tilsynelatende ikke elsket, og spurt om hva Nikolai visste om prins Andrei, som også tilsynelatende ikke nøt hennes tjenester, lot den viktige gamle kvinnen ham gå, og gjentok invitasjonen om å være sammen med henne.
Nikolai lovet og rødmet igjen da han bøyde seg for Malvintseva. Ved omtalen av prinsesse Marya opplevde Rostov en uforståelig følelse av sjenanse, til og med frykt.
Da Rostov forlot Malvintseva, ønsket Rostov å gå tilbake til dansen, men kona til den lille guvernøren la sin lubne hånd på ermet til Nikolai og sa at hun trengte å snakke med ham, førte han til sofaen, hvorfra de som var der kom ut umiddelbart, så for ikke å forstyrre guvernørens kone.
"Du vet, mon cher," sa guvernørens kone med et alvorlig uttrykk i det snille lille ansiktet sitt, "dette er definitivt matchen for deg; Vil du at jeg skal gifte meg med deg?
- Hvem, mamma? – spurte Nikolai.
- Jeg frier til prinsessen. Katerina Petrovna sier at Lily, men etter min mening, nei, er en prinsesse. Vil du? Jeg er sikker på at moren din vil takke deg. Virkelig, for en nydelig jente! Og hun er ikke så ille i det hele tatt.
"Ikke i det hele tatt," sa Nikolai, som fornærmet. "Jeg, ma tante, som en soldat burde, spør ikke om noe og nekter ikke noe," sa Rostov før han rakk å tenke på hva han sa.
– Så husk: dette er ikke en spøk.
- For en vits!
"Ja, ja," sa guvernørens kone, som om hun snakket til seg selv. - Men her er hva annet, mon cher, entre autres. Vous etes trop assidu aupres de l "autre, la blonde. [min venn. Du passer for mye på den blonde.] Ektemannen er patetisk, virkelig...
"Å nei, vi er venner," sa Nikolai i sin sjels enkelhet: det falt ham aldri inn at et så morsomt tidsfordriv for ham ikke kunne være morsomt for noen.
«For en dum ting jeg sa imidlertid til guvernørens kone! – Nikolai husket plutselig under middagen. «Hun vil definitivt begynne å beile, og Sonya?...» Og da hun sa farvel til guvernørens kone, da hun smilende nok en gang fortalte ham: «Vel, husk,» tok han henne til side:
- Men for å fortelle deg sannheten, mor...
- Hva, hva, min venn; La oss sitte her.
Nikolai kjente plutselig lyst og behov for å fortelle alle sine innerste tanker (de som han ikke ville ha fortalt sin mor, søster, venn) til denne nesten fremmede. Nikolai senere, da han husket denne impulsen til uprovosert, uforklarlig ærlighet, som imidlertid fikk svært viktige konsekvenser for ham, så det ut (som det alltid ser ut for folk) som om han hadde funnet et dumt vers; og likevel fikk dette åpenhetsutbruddet sammen med andre mindre hendelser enorme konsekvenser for ham og for hele familien.
- Det var det, mor tante. Maman har lenge ønsket å gifte meg med en rik kvinne, men tanken alene avskyr meg, å gifte meg for penger.
"Å ja, jeg forstår," sa guvernørens kone.
– Men prinsesse Bolkonskaya, det er en annen sak; Først av alt, jeg skal fortelle deg sannheten, jeg liker henne virkelig, hun er etter hjertet mitt, og så, etter at jeg møtte henne i denne situasjonen, er det så rart at det ofte gikk opp for meg at dette var skjebnen. Tenk spesielt: maman har tenkt på dette lenge, men jeg hadde aldri møtt henne før, siden alt skjedde: vi møttes ikke. Og i en tid da Natasha var brorens forlovede, for da ville jeg ikke ha vært i stand til å tenke på å gifte meg med henne. Det er nødvendig at jeg møtte henne akkurat da Natasjas bryllup var opprørt, og så var det det... Ja, det er det. Jeg har ikke fortalt dette til noen, og jeg vil ikke fortelle det. Og bare til deg.
Guvernørens kone ristet takknemlig på albuen.
– Kjenner du Sophie, fetter? Jeg elsker henne, jeg lovet å gifte meg med henne og jeg skal gifte meg med henne... Derfor ser du at dette er uaktuelt,” sa Nikolai keitete og rødmende.
– Mon cher, mon cher, hvordan dømmer du? Men Sophie har ingenting, og du sa selv at det er veldig dårlig for faren din. Og moren din? Dette vil drepe henne, for en. Så Sophie, hvis hun er en jente med et hjerte, hva slags liv vil hun ha? Moren er fortvilet, ting er opprørt... Nei, mon cher, du og Sophie må forstå dette.
Nikolai var stille. Han var glad for å høre disse konklusjonene.
"Allikevel, ma tante, dette kan ikke være," sa han med et sukk, etter en kort stillhet. "Vil prinsessen fortsatt gifte seg med meg?" og igjen er hun nå i sorg. Er det mulig å tenke på dette?
– Tror du virkelig at jeg skal gifte meg med deg nå? Il y a maniere et maniere, [Det er en måte for alt.] - sa guvernørens kone.
«For en matchmaker du er, ma tante...» sa Nicolas og kysset den lubne hånden hennes.

Da hun ankom Moskva etter møtet med Rostov, fant prinsesse Marya nevøen sin med læreren sin og et brev fra prins Andrei, som foreskrev dem deres rute til Voronezh, til tante Malvintseva. Bekymringer for flyttingen, bekymringer for broren, ordningen med livet i et nytt hus, nye ansikter, oppdragelsen av nevøen hennes - alt dette druknet i prinsesse Maryas sjel den følelsen av fristelse som plaget henne under sykdommen og etter døden av faren hennes, og spesielt etter møte med Rostov. Hun var trist. Inntrykket av tapet av faren, som ble kombinert i hennes sjel med ødeleggelsen av Russland, ble nå, etter en måned som hadde gått siden den gang, under forholdene i et rolig liv, følt sterkere og sterkere av henne. Hun var engstelig: tanken på farene som hennes bror, den eneste nær person, som ble igjen hos henne, plaget henne ustanselig. Hun var opptatt av å oppdra nevøen, som hun følte seg konstant ute av stand til; men i dypet av hennes sjel var det en enighet med henne selv, som et resultat av bevisstheten om at hun hadde undertrykt de personlige drømmene og håpene som hadde oppstått i henne selv, forbundet med Rostovs utseende.
Da neste dag etter kvelden hennes kom guvernørens kone til Malvintseva og etter å ha snakket med tanten om planene hennes (etter å ha tatt forbehold om at selv om det under de nåværende omstendighetene er umulig å tenke på formell matchmaking, er det fortsatt mulig for å bringe de unge sammen, la dem bli kjent med hverandre), og da guvernørens kone under prinsesse Marya, etter å ha mottatt godkjennelse fra tanten, snakket om Rostov, roste ham og fortalte hvordan han rødmet ved omtalen av prinsessen Prinsesse Marya opplevde ikke en gledelig, men en smertefull følelse: hennes indre enighet eksisterte ikke lenger, og igjen oppsto ønsker, tvil, bebreidelser og forhåpninger.
I de to dagene som gikk fra tidspunktet for denne nyheten til besøket i Rostov, tenkte prinsesse Marya kontinuerlig på hvordan hun skulle oppføre seg i forhold til Rostov. Så bestemte hun at hun ikke ville gå inn i stua når han kom til tanten sin, at det i hennes dype sorg var uanstendig for henne å ta imot gjester; da syntes hun det ville være frekt etter det han hadde gjort for henne; så gikk det opp for henne at tanten og guvernørens kone hadde en slags planer for henne og Rostov (deres blikk og ord så ut til å bekrefte denne antakelsen); så sa hun til seg selv at bare hun, med sin fordervelse, kunne tenke dette om dem: de kunne ikke unngå å huske at i hennes stilling, når hun ennå ikke hadde tatt av seg plerezaen, ville en slik matchmaking være fornærmende både mot henne og mot minne om faren. Forutsatt at hun ville komme ut til ham, kom prinsesse Marya med ordene som han ville si til henne og som hun ville si til ham; og noen ganger virket disse ordene henne ufortjent kalde, noen ganger også stor verdi. Mest av alt, når hun møtte ham, var hun redd for forlegenhet, som hun følte burde ta henne i besittelse og forråde henne så snart hun så ham.
Men da vaktmesteren søndag etter messen meldte i stua at grev Rostov var kommet, viste prinsessen ingen forlegenhet; bare en liten rødme kom på kinnene hennes, og øynene lyste opp med et nytt, strålende lys.
-Har du sett ham, tante? – sa prinsesse Marya med rolig stemme, uten å vite hvordan hun kunne være så ytre rolig og naturlig.

Hvis motstanderen har et skip på disse koordinatene (koordinatene er okkupert), så blir skipet eller en del av det "senket", og den som blir tatt får rett til å gjøre et nytt trekk. Spillerens mål er å være den første til å treffe alle fiendtlige skip.

Encyklopedisk YouTube

    1 / 3

    ✪ Brettspill Sea battle Spilleregler (trening)

    ✪ Sjøkampspill i Java

    ✪ Brettspill - Battleship

    Undertekster

Klassisk sjøslag

Regler for plassering av skip (flåte)

Spillefeltet er vanligvis en rute på 10x10 for hver spiller, som en flåte av skip er plassert på. Horisontale er vanligvis nummerert fra topp til bunn, og vertikaler er bokstaver fra venstre til høyre. I dette tilfellet brukes bokstavene i det russiske alfabetet fra "a" til "k" (bokstavene "ё" og "y" hoppes vanligvis over) eller fra "a" til "i" (ved å bruke bokstaven "ё") , eller bokstaver i det latinske alfabetet fra "a" til "j". Noen ganger brukes ordet "republikk" eller "snøjomfru", siden det ikke gjentas en eneste bokstav i disse 10-bokstavsordene. Siden det finnes ulike alternativer for å spesifisere et koordinatsystem, er det bedre å avtale dette på forhånd.

Plassert:

  • 1 skip - en rad med 4 celler ("fire dekk")
  • 2 skip - en rad med 3 celler ("tre-dekk")
  • 3 skip - en rad med 2 celler ("dobbeltdekk")
  • 4 skip - 1 celle ("single-deck")

En annen variant av navnet: -pipe (for eksempel to-pipe).

Når de er plassert, kan ikke skip berøre hverandre på sidene eller hjørnene. Det er imidlertid alternativer når det ikke er forbudt å berøre hjørnene. Det er også varianter av spillet når skip kan plasseres i bokstaven "G" ("tre- og firedekk"), firkant eller sikksakk ("fire-dekk"). I tillegg er det alternativer med et annet sett med skip (f.eks. ett fem-dekk, to fire-dekk osv.) og/eller en annen feltform.

Ved siden av "eget" feltet tegnes et "utenlandsk" felt av samme størrelse, kun tomt. Dette er en del av havet hvor fiendtlige skip seiler.

Når du treffer et fiendtlig skip, plasseres et kryss på andres felt når et blankt skudd blir avfyrt, plasseres en prikk. Offeret skyter igjen.

Senking av fiendtlige skip

Før fiendtlighetene starter, kaster spillerne lodd eller blir enige om hvem som skal gå først.

Spilleren gjør et skudd - roper høyt koordinatene til cellen der, etter hans mening, fiendens skip befinner seg, for eksempel "B1".

  1. Hvis skuddet treffer en celle som ikke er okkupert av noe fiendtlig skip, er svaret "Forbi!" og skytespilleren plasserer en prikk på en annens rute på dette stedet. Retten til å flytte går til motstanderen.
  2. Hvis skuddet treffer en celle der et skip med flere dekk befinner seg (mer enn 1 celle i størrelse), så er svaret "Såret!" eller "Got it!", bortsett fra i ett tilfelle (se punkt 3). Spilleren som skjøt setter et kryss på en annens felt i denne cellen, og motstanderen setter et kryss på feltet hans også i denne cellen. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til.
  3. Hvis skuddet treffer cellen der et enkeltrørsskip eller den siste ikke-truffede cellen til et flerdekksskip befinner seg, er svaret «Drept!» eller "Senket!" Begge spillerne markerer det sunkne skipet på arket. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til.

Vinneren er den som er den første til å senke alle 10 fiendtlige skip. Taperen har rett til å be motstanderen om å studere spillefeltet etter spillets slutt. Hvis taperen finner noe brudd på reglene (se nedenfor), tildeles han seieren. Den opprinnelige vinneren kan på sin side be motstanderen om spillefeltet for å se etter brudd. Hvis han finner dem, sammenligner spillerne hverandres felt. Hvis ingen avvik blir lagt merke til, teller ikke spillet (begge taper). Den hvis motstanderens felt er feil (og beviselig feil) vil være en taper, og hans motstander vil være en vinner. Spillet kan også avsluttes tidligere enn når alle skip er senket hvis regelbrudd blir lagt merke til under spillet. I dette tilfellet vil taperen være den som blir funnet å ha brutt reglene, selv om han også kan be motstanderen om spillefeltet om å se etter brudd.

Krenkelser

Vinnende strategi

Rundt hvert skip kan du tegne et område (en celle tykt) der det ikke kan være andre skip - vi kaller dette området halo av dette skipet. En av vinnerstrategiene er beskrevet av Ya I. Perelman. La oss kalle spilleren som bruker denne vinnerstrategien Victor; La oss kalle den andre spilleren (som ikke bruker Ya. I. Perelmans vinnerstrategi) Peter.

Perelmans vinnende strategi er at Victor kompakt plasserer sine flercellede skip i et av hjørnene av feltet, og "klemmer" inn i dette hjørnet så mye som mulig. Victor fordeler enkeltcelleskip jevnt over de resterende delene av feltet som ikke er okkupert av flercelleskip. Mest sannsynlig vil Peter relativt raskt oppdage at mange av Victors skip er kompakt konsentrert i dette hjørnet, og vil raskt ødelegge alle Victors skip, bortsett fra encellede. Etter dette, for å finne Victors encellede skip, må Peter utforske et veldig stort område med bevegelsesskuddene sine, siden gloriene til Victors flercellede skip overlapper hverandre, pluss brorparten av området til gloriene til skip presset til kanten av feltet viser seg å være utenfor feltet. I mellomtiden, på grunn av det faktum at Peters glorieområde overlapper mindre enn Victors, trenger Victor å utforske et mindre område av Peters felt enn Peter trenger for å utforske området til Victors felt.

Når spillere treffer hverandres skip, reduseres delen av Peters feltområde som ikke utforskes av Victor, raskere enn delen av Victors feltområde som ikke utforskes av Peter. Takket være dette utforsker Victor Peters felt med bevegelsesskuddene sine raskere enn Peter gjør Victors felt, og derfor vil Victor treffe alle fiendtlige skip raskere enn Peter. I dette tilfellet vil Victor lide store tap (han vil miste alle sine flercellede skip), men spillereglene krever ikke at han streber etter minimale tap, så Victor, etter å ha beholdt kun encellede skip, vil bli en vinner sammenlignet med Peter, som vil miste alle skipene sine tidligere enn Victor.

Spillalternativer

Det er varianter av spillet som er forskjellige i regler (vanlig utenfor Russland). Dette gjelder hovedsakelig antall og størrelse på skip, for eksempel er Milton Bradley-selskapets versjon femceller, fireceller, to treceller og toceller. Det finnes alternativer der spilleren kan skyte mer enn én gang på rad. Dessuten er en helt annen versjon beskrevet i boken av Ya "Underholdende oppgaver og eksperimenter".

Med en standard feltstørrelse (10x10) og et standard sett med skip (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), kan du legge til én mine (eller mer enn én) til spillet. En mine er indikert med en sirkel innskrevet i en celle. En celle med en mine skal ikke berøre skip, og hvis det er mer enn én mine, så andre celler med miner.

Hvis en spiller, som et resultat av hans trekk, treffer en mine (en fiendtlig mine), må han informere eieren av minen (fienden) koordinatene til en av hans upåvirkede celler, okkupert av noen av hans skip (a skipet kan ha så mange celler han vil, men bare én celle blir gitt ut). Etter dette har eieren av gruven mulighet til å skyte nøyaktig (den gitte cellen dør ikke når den treffer gruven - for at den skal dø må den skytes; med andre ord rapporterer gruven kun koordinatene til skipet). Eieren av gruven er ikke forpliktet til å treffe den gitte firkanten umiddelbart - han har rett til å skyte på den når som helst. Siden skuddet på den gitte cellen er nøyaktig, får eieren av gruven etter dette skuddet rett til å ta en andre sving. En brukt mine "slukkes" ved å plassere en prikk i midten av sirkelen (i midten av cellen).

Feltstørrelsen kan økes - for eksempel lar størrelsen 16x16 eller 18x18 deg enkelt bruke hele størrelsen til et enkelt notatbokark. I dette tilfellet kan antallet figurer økes - for eksempel, som foreslått av Ya I. Perelman. Deretter, på grunn av økningen i antall hærer og størrelsen på feltet, kan du øke antall miner (for eksempel opptil tre) og legge til en minesveiper i spillet (f.eks. en for hver spiller). En minesveiper er betegnet med en likebenet trekant innskrevet i en celle, slik at bunnen av den likebenede trekanten faller sammen med undersiden av cellen, og toppunktet motsatt av basen ligger på oversiden av cellen, og deler oversiden i halvparten.

Hvis en spiller, etter å ha gjort et trekk, havner på en minesveiper, så må han gi fienden (eieren av minesveiperen) koordinatene til en av mine miner som ennå ikke er utløst - slik at eieren av minesveiperen vet at disse koordinatene til den gitte cellen med en mine ikke skal tråkkes på. En celle med en minesveiper skal ikke berøre celler med skip og miner, og også, hvis det er mer enn én minesveiper, og celler med andre minesveipere. Hvis minesveiperen ikke har en eneste mine igjen når minesveiperen utløses, så informerer motstanderen til den lignende om at han har truffet en minesveiper, men den lignende gir ham ikke noe.

Siden å treffe en mine eller en minesveiper ikke er en suksess, men er en plage for den som gikk, går turen etter et slikt mislykket trekk til eieren av den utløste minen eller den utløste minesveiperen. Hvis du treffer en mine, kan du ikke gi en celle med en minesveiper i stedet for koordinatene til en skipscelle. Miner og minesveipere er encellede figurer. Miner og minesveipere regnes ikke som betydelige tall - derfor, hvis en spiller bare har miner og minesveipere igjen, men alle skipene er tapt, og den andre spilleren ikke har alle skipene tapt, anses spillet som avsluttet, og den første spilleren er en taper.

Det er en variant av spillet der miner og minesveipere kan berøre skip eller hverandre.

Den flygende nederlenderen [ ]

I motsetning til mange andre varianter av sjøkamp, ​​har hver spiller her bare ett skip, med et antall kortstokker fra 5 til 8 (deres nøyaktige antall diskuteres før spillet). Spillet spilles på et felt med 20 × 20 celler. Selve skipet kan okkupere celler vertikalt, horisontalt og diagonalt på samme tid. Hvis skipet til en av spillerne blir truffet av en annen spiller, har den første rett til å flytte sin "Flying Dutchman" til et hvilket som helst annet sted på banen, men han mister det skadede dekket. Alle andre regler er de samme som i den klassiske versjonen av sjøslag.

Dataimplementeringer

Det er mange dataprogrammer som simulerer spillet. Dataimplementeringer kan variere i nærvær av lyder, automatisk utpeking av felt der et skip ikke kan være osv.

«Battleship» er en spennende og enkelt spill, som ikke krever spesielle enheter og spesialkunnskap. Det kan spilles både på en datamaskin og på papir, og en gang ble bare det andre alternativet brukt, siden det ikke var noe annet alternativ. Ikke alle vet hvordan man spiller Battleship, for enten var det ingen mulighet til å lære, eller så var det ingen "lærer". Slik kunnskap kan uansett være nyttig. Reglene for spillet "Battleship" er enkle; alle kan huske dem, uavhengig av alder og intelligensnivå.

General

Spillet "Battleship" har lenge fengslet mange mennesker. Det er interessant, spennende, og viktigst av alt, det krever ingen utgifter. For å leke med en person sammen, trenger du to ark rutete papir (helst) og to penner (eller 2 blyanter).

"Battleship" er nyttig ikke bare fordi det lar deg ha det bra. Spillet bidrar også til å utvikle strategisk tenkning og intuisjon. Kjenner du og personen hverandre har du mulighet til å bruke informasjon om fienden. For eksempel kan dine antagelser om hvordan han kunne plassere skip slik at de er vanskelige å finne, hvordan du ville satset hvis du var i hans sted, bekreftes og hjelpe deg å vinne.

Regler

Vel, vi kan gå videre til hoveddelen. Nå vil du lære hvordan du spiller «Battleship»:

1. Først må du tegne to firkanter som måler 10x10 celler på et papirark (selvfølgelig er det lettere å tegne på et papirark med et rutemønster). Så i begge bildene satt på øverste rad bokstaver fra A til K (fra venstre til høyre, hopper over E og J), og til venstre for rutene er tall fra 1 til 10 (fra topp til bunn).

2. På venstre firkant må du plassere:

  • 1 skip bestående av 4 celler;
  • 2 skip, bestående av 3 celler;
  • 3 skip, bestående av 2 celler;
  • 4 skip, bestående av 1 celle.

Skip kan ikke berøre hverandre verken på sidene eller hjørnene. Det er viktig at det er minst én ledig celle mellom dem. Skip kan berøre kantene på spillefeltet, og de må kun plasseres vertikalt og horisontalt (ikke diagonalt).

Den høyre firkanten skal forbli tom.

3. Målet til hver spiller er å ødelegge fiendtlige skip. Den som går først (etter avtale eller tilfeldig (ved hjelp av lodd)) navngir koordinatene (bokstav-tall) ser på den høyre tomme ruten. For eksempel E7. Motstanderen ser på sin venstre tegning, hvor skipene hans er plassert, og svarer:

a) fortid;
b) såret;
c) drept.

Det første alternativet betyr at spilleren havnet på en tom celle, det vil si at han ikke havnet noe sted. Han markerer dette stedet i sin høyre rute for ikke å velge det en gang til (oftest med et kryss, men du kan bruke en hvilken som helst annen på en praktisk måte), og i mellomtiden går turen til den andre spilleren.

Det andre alternativet betyr at spilleren er i et skip med flere dekk (opptar fra 2 til 4 celler). Etter å ha markert ønsket sted på kartet sitt, har en person rett til neste trekk til han bommer. Så hvis svaret "såret" følger etter å ha ropt E7, kan spilleren ringe enten E6, eller Z7, eller E8 eller D7 for å avslutte det sårede skipet (forresten, dette er ikke nødvendig, du kan forlate midlertidig det alene og se etter andre). Den andre spilleren svarer igjen «av», «såret» eller «drept».

Det tredje alternativet betyr at fiendens skip blir ødelagt. Hvis dette skjedde ved første trekk, betyr det at det var enkeltdekk (bestående av én celle), noe som kan kalles en stor suksess. Hvis spilleren fra den andre (for eksempel etter E7 sa E6), betyr det dobbeltdekker osv. Etter å ha slått ut et skip, så vel som etter å ha blitt såret, går spilleren til han mottar svaret "forbi".

4. Trekningen går fra en spiller til en annen i tilfelle et bom og blir forsinket av en av motstanderne i tilfelle et vellykket treff. Vinneren er personen som er den første til å finne og ødelegge alle fiendtlige skip.

Andre varianter

Noen ganger er "Battleship" på papir, og noen ganger er det på en datamaskin, som nevnt tidligere. Og hvis det første alternativet krever en ekte, levende motstander, kan du i sistnevnte tilfelle spille med roboter. Sant, for det første vil det ikke være så interessant (fiendens reaksjon når du senker skipet hans er uvurderlig), og for det andre er muligheten til å titte inn i fiendens flåte absolutt utelukket (vi forstår alle at noen prøver å jukse).

På en eller annen måte er det ikke vanskelig å komme opp med andre, mer utvidede versjoner av spillet, alt avhenger av fantasien til spillerne og deres ønske/evne til å eksperimentere. Det er viktig å avklare alle reglene umiddelbart, for hvis det ikke er klart for hver person hvordan man spiller "Battleship", reglene du har kommet opp med, vil det ikke komme noe godt ut av det, og det vil ikke være noe kvalitetsspill .

For eksempel kan du legge til flere celler til "slagmarken" (ikke 10x10, men 20x20, for eksempel), og deretter enten forlate antall skip eller øke dem. Du kan komplisere oppgaven så mye at alle skipene som fienden trenger å finne er enkeltdekk. Du kan lage miner, og hvis de treffer dem, bommer fienden én sving. Det er mange alternativer, det viktigste er å vite med måte.

Konklusjon

Det er alt, nå har du møttes nytt spill og du kjenner reglene. Spørsmålet "hvordan spille "Battleship"" bør avgjøres. Fra nå av vil du og vennene dine ha noe å gjøre under kjedelige timer/forelesninger eller på jobb, hvis dere kan være nær hverandre og skrive på ark.

Til spillet "sjøslag" Spillet spilles av to personer som bytter på å ringe koordinatene til skip på fiendens kart. Hvis koordinatene er okkuperte, blir skipet eller en del av det "senket", og den som fanges har rett til å gjøre et nytt trekk.

Spillet foregår på et felt med 10x10 celler for hver spiller, der en flåte av skip er plassert. Horisontale er vanligvis nummerert fra topp til bunn, og vertikaler er bokstaver fra venstre til høyre. I dette tilfellet brukes bokstavene i det russiske alfabetet fra "a" til "k" (bokstavene "ё" og "y" hoppes vanligvis over) eller fra "a" til "i" (ved å bruke bokstaven "ё") , eller bokstaver i det latinske alfabetet fra "a" til "j". Noen ganger brukes ordet "republikk" eller "snøjomfru", siden det ikke gjentas en eneste bokstav i disse 10-bokstavsordene. Siden det finnes ulike alternativer for å spesifisere et koordinatsystem, er det bedre å avtale dette på forhånd.

Flåten består av

* 1 skip - en rad med 4 "fire-dekks" celler

* 2 skip - en rad med 3 celler "tre-ballong"

* 3 skip - en rad med 2 celler "dobbeltdekk"

* 4 skip - en rad med 1 celle "single-deck".

Når de er plassert, kan ikke skip berøre hverandre i hjørnene.

Skipsdekk skal bygges "i linje" og ikke i kurver. Det viktigste: du kan ikke bygge dekkene på ett skip diagonalt.

Før fiendtlighetene starter, kaster spillerne lodd eller blir enige om hvem som skal gå først.

Spilleren gjør et skudd - roper høyt koordinatene til cellen der, etter hans mening, fiendens skip befinner seg, for eksempel "K1!" .
Hvis skuddet treffer en celle som ikke er okkupert av noe fiendtlig skip, er svaret "Forbi!" og skytespilleren plasserer en prikk på en annens rute på dette stedet. Retten til å flytte går til motstanderen.
Hvis skuddet treffer en celle der et skip med flere dekk befinner seg (mer enn 1 celle i størrelse), så er svaret "Såret!" Spilleren som skjøt setter et kryss på en annens felt i denne cellen, og motstanderen setter et kryss på feltet hans også i denne cellen. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til.
Hvis skuddet treffer en celle som inneholder et enkeltdekks skip eller den siste cellen som ikke ble truffet på et flerdekksskip, så er svaret "Senket!" eller "drept!" Begge spillerne markerer det sunkne skipet på arket. Spilleren som skjøt har rett til ett skudd til.

Vinneren er den som er den første til å senke alle 10 fiendtlige skip. Taperen har rett til å be motstanderen om å studere spillefeltet etter spillets slutt.

Krenkelser

Spilleren har tegnet feltet feil: antall skip samsvarer ikke med reglene; skip berører hverandre; feil feltdimensjoner og feil koordinatsystem.

Spilleren gjorde endringer på spillefeltet uten gitt av reglene spill (i løpet av spillet kan du bare sette prikker og kryss og bare i henhold til reglene), for eksempel ble et savnet skip fullført, en spiller spionerte plasseringen av fiendtlige skip eller gikk glipp av sin tur.

Den siste kvelden som var tildelt for å skrive artikkelen var over. Alle nødvendige og unødvendige ting ble gjort om, nyhetene ble sett og et dumt nettspill ble spilt. Tanken på hvilket brettspill jeg skulle velge for neste anmeldelse falt meg aldri opp. Det gjensto bare å begynne å spille tikken eller sjøkamp på telefonen... Stopp! Men "Battleship" er ganske bra brettspill. Hvorfor ikke interessere seg for historien?
Og så viser det seg at historien om utseendet til dette spillet går tapt i den tåkete begynnelsen av det turbulente tjuende århundre. Tilsynelatende ble notatbøker med "rutete" ark ganske tilgjengelige - de er nemlig en uunnværlig egenskap og implementering av "teateret for sjøslag." Det var da, før starten på den krigen som først skulle bli kalt den store verdenskrig, og deretter ganske enkelt første verdenskrig, at gigantiske slagskip og slagskip av stål, fascinerende i sin størrelse, hastighet og kraft, dukket opp i havet. Alt dette - tilgjengeligheten av rutete papir, romantikken til sjøslag og magasiner som replikerer spillereglene - førte til moten for "Battleship".

Noen skriver at russiske offiserer fjernet garnisonens kjedsomhet med dette spillet (Dette er hva Milwaukee Journal skrev om det i 1931. Men hvor er Milwaukee, og hvor er Mother Rus'? Og hvorfor skulle vi tro det?), og noen refererer til det. til franske soldater i skyttergravene under verdenskrigen, som med en enkel aktivitet ble distrahert fra artilleriangrep og tanker om det uunngåelige angrepet. Kanskje all denne romantiske fiksjonen var nødvendig av Milton Bradley Company for å skjule det faktum at spillet moderne form ble oppfunnet på begynnelsen av århundret av en viss Clifford Von Wikler. Han brydde seg imidlertid ikke om å patentere spillet.
Alt i denne historien er tvilsom, og starter med selve faktumet om Mr. Wiklers eksistens. Men på en eller annen måte, på 1930-tallet, begynte grafiske notatbøker for spillet å bli produsert i USA (av Starex, og senere av Strathmore Company's Combat). Strategy Games Co ga ut en versjon med lignende regler, men en annen "libretto" - der var det nødvendig å forestille seg ikke slagskip og ødeleggere, men fly som flyr over Los Angeles. Samtidig dukket de første settene til spillet opp.

Vi kunne forestille oss hva som helst i vår skoleår, plasserer forsiktig kors på et stykke notisbokpapir og hvisker "B6 - såret!",
men det faktum at i 2012 vil en film basert på spillet «Battleship» bli utgitt på skjermer over hele verden, og til og med med et ekte amerikansk slagskip i tittelrollen... Nei, dette har vi aldri drømt om.
I et stillbilde fra filmen kan du se slagskipet USS Missouri BB-63.
Den 2. september 1945 ble den japanske overgivelsesloven signert om bord på slagskipet, og avsluttet andre verdenskrig. verdenskrig. Nå er Missouri permanent fortøyd i Pearl Harbor som et museumsskip.

Det var ikke før i 1967 at Milton Bradley Company utviklet en versjon av spillet som brukte plastbrett, bittesmå slagskip og tellere for å indikere treff og bom. Spillet ga et solid inntrykk av et flåtekontrollsenter. Hun fikk spillerne til å føle seg som ekte admiraler: det var en mye sterkere følelse enn å skrive en penn på et stykke notatbok. Ti år senere dukket en elektronisk versjon av "Battleship" opp på markedet. Da det ble truffet, var det en eksplosjonslyd og et lysglimt.
Og i en tid med rimelige datamaskiner, har spillet fått mange implementeringer for en lang rekke plattformer. Mange av dem produseres fortsatt av Hasbro, arvingen til rettighetene til den samme Milton Bradley.
Alexander Ivanov

Hva annet å lese