Brettspill "Katt og mus". Enkle regler

Alle vet at katter elsker å jage mus, men mus deler ikke disse følelsene og gjemmer seg for de "whisked-stripete" i minkene sine. Misforståelser er skylden for alt ... Helt fra fødselen skynder kattunger seg, når de ser en mus som fredelig hakker i virksomheten sin, til en merkelig øredyr for å bli kjent og leke. Og den lille musen, som ser et stort fluffy monster, blir skremt "til døde" og begynner å løpe. Og slik fortsetter det hele livet. Om de bare kunne møtes for en kopp te med pannekaker og rolig snakke for å bygge relasjoner. Det er synd at dette kun er mulig i brettspillet.

Barnespill, som jeg vil snakke om i neste anmeldelse, i tillegg til utviklingen av barnet, vil definitivt muntre opp familien og teste reaksjonshastigheten til "spillcellen". IN " Katt og mus» vi vil prøve å fikse den "universelle urettferdigheten" og forene kattunger med mus, og deretter nyte pannekaker med syltetøy i spillet « Jammen klumpete».

Katter og mus.

I bord-og-gulv-spillet «Cat and Mouse» vil rivalene ha en skikkelig jakt med skarpe plottvendinger og intrikate forvirrende stier. Oppgaven til "katte"-detektivene er å finne og fange musen, og deretter invitere ham på te med pannekaker. Oppgaven foran er vanskelig, kan man si - umulig, så alle etterforskerne vil gå i jakten samtidig!

Bevegelsesstokken består av 62 kort som lar deg bevege deg i alle retninger (unntatt diagonaler). Tallet som vises på den sterkt opplyste lyspæren indikerer antall belønningspoeng.

I bunken ligger også fire spesielle og svært viktige kort "Mjau-Mjau" og "Tisse-tisse", som jeg skal diskutere senere.

I starten, oppmerksomhet, mjau!

Gi hver forfølger ett "Pi-Pi"-kort, som symboliserer begynnelsen av reisen (legg de ekstra i esken). Resten av kortstokken stokkes grundig og stables med forsiden ned i midten av bordet. Etter det gjør du stabelen (for enkelhets skyld) til en liten spredning av kort, slik at 10-15 ruter er tilgjengelige for motstanderne samtidig.

Så den lille musen tar et stykke ost og skynder seg til minken sin! Detektivenes oppgave er å ta igjen flyktningen og invitere ham på te med pannekaker. Dette gjøres som følger: motstanderne tar samtidig ett kort fra midten av bordet og legger dem på slutten av den tidligere utlagte banen i samsvar med den siste retningen (i utgangspunktet er dette startstedet). Oppgaven er å bygge en så lang kjede som mulig, uten å dele veien og uten å "lukke" seg.

Hvis kortet ikke oppfyller kravene, legg det til side eller returner det tilbake til midten av bordet. Så snart en etterforsker snur et "Meow Meow"-kort (legg det tilbake i spillboksen), blir jakten midlertidig avbrutt.

Hvis banen er satt sammen riktig, blir alle rutene som utgjør den satt til side i en egen haug og vil delta i den endelige beregningen (utsatte kort, men ikke involvert i konstruksjonen, kastes). Gjorde spilleren en feil? I dette tilfellet går hele banen tilbake til midten av tabellen og gir ikke poeng.

Som du husker, er det tre spesielle Mjau-Mjau-kort i kortstokken. Så snart det tredje kortet er avslørt, avsluttes spillet, og detektivene beregner antall poeng som er angitt på lyspærene. Vinneren skal lage pannekaker da vi har en søt middag på vei!

Et morsomt spill med logikk og oppmerksomhet, som minner om en elektronisk "slange". Oppgaven til motstanderne er å lage en bane ved å bruke maksimalt mulig antall kort. Ingen vet tiden som er tildelt for oppgaven, fordi Mjau Mjau-kortet kan åpnes når som helst. Derfor må du skynde deg, og viktigst av alt, ikke gjør feil, siden en feil fratar deg alle belønningspoeng!

Forbanna koma.

Den første pannekaken er som du vet klumpete ... Vet du hvorfor? Det er bare at pannen ikke har blitt varmet opp og deigen fester seg til den, så den deilige pannekaken har et upresentabelt utseende. Forresten, for flere århundrer siden lød ordtaket: "Den første pannekaken - Til hvem." "Kom" er det gamle russiske navnet på bjørnen, herren og eieren av skogen. For å blidgjøre et sultent beist som våknet fra dvalen, ble en stabel pannekaker ført til kratt.

Å finne en bjørn i en storby er ganske vanskelig, så vi spiser alle pannekakene selv! Boksen inneholder en stor firkant - en tallerken for pannekaker, 6 kort med selve pannekaker ...

... og en hel spredning av kort med bildet av forskjellige syltetøy.

Jo mer papirstopp som vises på bildet, desto høyere er den numeriske verdien i øvre venstre hjørne av kortet.

"Den første pannekaken er for kamerater, den andre pannekaken er for bekjente, den tredje pannekaken er for fjerne slektninger, og den fjerde pannekaken er for meg."

Bland stokken og del ut like mange kort til alle deltakerne i spillet. Hvis du spiller med et lite lag, vil det være vanskelig for barnet å holde hele haugen i hendene. I dette tilfellet er det bare å telle fra den totale kortstokken på 10-12 kort per spiller i rekkefølge. For eksempel: fire kort vil bli brukt med kontinuerlig nummerering fra "1" til "40" (10 kort per spiller)...

Legg en pannekaketallerken i midten av bordet. Den mest sultne spilleren gjør det første trekket, deretter kan motstanderne utføre handlinger samtidig.

Ethvert kort fra hånden med forsiden opp plasseres først i midten av bordet. Hvis dette er en "pannekake" (og det er ikke mange av dem i kortstokken), kan du legge et syltetøykort av hvilken som helst valør på toppen. Dessuten er det bare eieren av pannekaken som har lov til å gjøre dette. Merk: kortene er ordnet i en stabel (bildene viser eksempler med forskyvning)!

Hvis det øverste kortet i haugen er syltetøy, kan en hvilken som helst annen type syltetøy med lavere numerisk verdi legges på det. Hvis du skyndte deg og kastet et kort i nærheten av haugen, spilte to kort samtidig, eller gjorde en feil med en numerisk verdi, går hele den sentrale bunken til deg som en "premie". Men du kan legge et vilkårlig første kort i midten av bordet og fortsette spillet ...

Oppgaven til motstanderne er å kvitte seg med alle kortene på hånden. Vinneren mottar en bunke pannekaker med syltetøy og inviterer alle til bords!

Et raskt og morsomt spill som minnet meg om en forenklet versjon av "" og "UNO". Motstandere prøver å kaste kortene sine så raskt som mulig og "gjette" tallene som er gunstige for dem. Dynamisk spilling og enkle regler - et spill med oppmerksomhet, reaksjon og litt matematikk ...

Emne: Katt og mus

Pedagogisk mål: bearbeide evnen til å opprettholde retning uten å støte på hverandre.

Spillets formål: mus til å stikke av fra katten, og katten for å ta igjen musene

Oppgaver:

Å utvikle barnas evne til å handle sammen i et visst tempo.

Utvikle hurtighet, styrke, smidighet, romlig orientering.

Dyrk en vennlig holdning mellom barn, evnen til å leke sammen, sammen.

Utstyr: kattelue

Regler:

1. Ikke løp fra katten før katten sier "Mjau".

2. Katten beveger seg ikke og åpner ikke øynene før barna sier "Og ikke bli fanget av katten!"

3. Løp til huset ditt og flykt fra hunden uten å dytte hverandre.

Spillfremgang:

Barn blir i en sirkel. I sentrum står en katt. Resten av barna er mus. De går i en sirkel og sier unisont i en undertone:

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Katten åpner så øynene og mjauer. Barn løper inn i huset, forbi linjen. Katten prøver å ta igjen dem. Rollen overføres til et annet barn. Spillet gjentas.

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

Mobilspill "Katt og mus"

mellomgruppe

Tema: Katt og mus

Pedagogisk mål:bearbeide evnen til å opprettholde retninguten å støte på hverandre.

Spillets formål: mus til å stikke av fra katten, og katten for å ta igjen musene

Oppgaver:

Å utvikle barnas evne til å handle sammen i et visst tempo.

Utvikle hurtighet, styrke, smidighet, romlig orientering.

Dyrk en vennlig holdning mellom barn, evnen til å leke sammen, sammen.

Utstyr: kattelue

Regler:

1. Ikke løp fra katten før katten sier "Mjau".

2. Katten beveger seg ikke og åpner ikke øynene før barna sier "Og ikke bli fanget av katten!"

3. Løp til huset ditt og flykt fra hunden uten å dytte hverandre.

Spillfremgang:

Barn blir i en sirkel. I sentrum står en katt. Resten av barna er mus. De går i en sirkel og sier unisont i en undertone:

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Katten åpner så øynene og mjauer. Barn løper inn i huset, forbi linjen. Katten prøver å ta igjen dem. Rollen overføres til et annet barn. Spillet gjentas.

Scene

Lærerens aktiviteter

Barneaktiviteter

Metoder, teknikker for organisering

Planlagt resultat

Organisatorisk og motiverende

Nå skal vi på treningssenteret og spille et interessant spill der.

Vi gikk på treningssenteret og sto i en sirkel.

Gutter, jeg vet at dere elsker å spille.

I dag vil jeg introdusere deg for et nytt utendørs spill kalt "Katt og mus". For å gjøre dette, må vi stå opp en stor og vakker sirkel.

Først vil jeg fortelle deg spillereglene, og du lytter nøye, og den som ikke lytter vil ikke forstå spillereglene og vil ikke spille.

Jeg begynner å fortelle barna spillereglene: Nå skal vi velge en katt, katten vil stå i midten av sirkelen vår. Og vi vil alle være mus. Vi går i en sirkel og sier disse ordene:

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Etter disse ordene åpner katten øynene, sier: "Mjau." Og jager oss. Og for oss, etter at katten sa "Mjau", må vi løpe bort til huset, huset vårt vil ligge utenfor denne linjen.

Katten åpner ikke øynene før vi sier "Og ikke bli fanget av katten!

Og følg sikkerhetsreglene

løp til huset ditt og flykt fra katten uten å dytte hverandre. Hvis noen ikke følger spillereglene, stopper jeg spillet med ordene "STOPP SPILL".

Vi avklarer spillereglene med barn.

La oss gjenta sammen det vi skal si: (flere ganger)

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Hva bør en katt gjøre?

Og hva gjør mus?

Hvordan løper vi fra en katt?

Etter hvilket ord løper musene fra katten?

Etter hvilke ord våkner katten?

Barn kommer bort til meg og står i ring, lytter

Gjenta med læreren hva de vil si

Barn gjør seg klare til å jobbe, svarer på spørsmål.

Verbal metode (samtale, forklaring, forklaring).

Barn motiveres til lekeaktiviteter.

hovedscene

Vi velger hund ved hjelp av en teller.

"Et eple trillet i hagen og falt rett i vannet, Bul-Bul-Bul."

Nå skal jeg sette på en lue for katten og hun står i midten av sirkelen, og vi holder hverandre i hendene.

I løpet av spillet observerer jeg overholdelse av reglene, forholdet mellom barn i spillet. Jeg leker med barna 4-5 ganger.

Stopp spillet.

Barna tar plass. Katten tar på seg en lue og står i midten av sirkelen. Barn står i en sirkel og holder hender. Barn deltar aktivt i spillet, følg spillereglene.

Spillmetode, verbal metode (teller).

Barn deltar aktivt i leken.

Den siste fasen

Godt gjort gutter! Likte du å spille spillet? Og hva heter det? Si meg, hvem var kattene våre? Hvem ble ikke tatt? Du kan spille dette spillet på gaten eller i en kroppsøvingstime, og nå stiller vi oss opp i en spalte og går tilbake til gruppen.

Barna snakker til meg. De svarer på spørsmål. De forlater salen.

Verbal metode (samtale, spørsmål, ros).

Barn svarer aktivt på lærerens spørsmål.


  • Antall spillere: 2 til 4.
  • Alder på spillere: 5 år og eldre.
  • Spillet utvikler evnen til å skille mellom venstre-høyre og opp-ned retninger, reaksjon og kombinatorisk tenkning, evnen til å lese og telle.
  • Inkludert

  • 62 bevegelseskort
  • 4 kort med påskriften "wee-wee"
  • 4 kort med påskriften "mjau mjau"
  • Spilleregler.
  • Hensikten med spillet

    Få så mange poeng som mulig.

    Forbereder til spillet

    Du kan spille på bordet eller på gulvet (på gulvet er enda mer praktisk). Hver spiller legger ett kort foran seg med inskripsjonen "wee-wee" (de gjenværende kortene med denne inskripsjonen deltar ikke i spillet). Dette kortet symboliserer begynnelsen på jakten for spilleren: banen til katten hans er bygget fra den. Alle andre kort stokkes og legges ut med forsiden ned, i en haug, et sted i midten, slik at det er praktisk for alle å ta dem.

    Spillprosess

    Spillet består av flere runder og varer til alle fire kortene med påskriften «mjau mjau» er ferdige. Den yngste spilleren sier: "Tiss!" - hvoretter jakten på katten etter musen starter Spillerne tar strengt tatt ett kort fra bunken (uten å respektere rekkefølgen). Hver spiller bruker det tatt kortet på det siste av kortene han har lagt ut. Det første kortet påføres det første fra hvilken som helst side, og hvert ved siden av det forrige - fra siden det peker på. For eksempel, hvis pilen på det siste kortet peker "opp", blir neste kort lagt på det ovenfra, og hvis "venstre-høyre" - deretter til venstre eller høyre for det (på spillerens forespørsel). lengre vei, jo bedre! Men han bør ikke anrope seg selv og på den tilstøtende banen (med mindre han bare kan røre den), og det er ikke lenger mulig å flytte eller fjerne tidligere lagt ut kort. Spilleren kan legge det tatt til side og bruke det når som helst til slutten av runden (det er imidlertid en risiko for at hun ikke spiller).

    Slutt på runden

    Så snart en av spillerne legger ut et kort med påskriften "mjau-mjau", roper han: "Mjau-mjau!" Dette betyr at katten har fanget musen og runden er over. Alle bygde baner blir sjekket: hvis en spiller har en feil, blir hele banen hans kansellert som en straff (kort fra den anses å være satt til side). Hver spiller returnerer alle kortene som er satt til side til den vanlige haugen, og legger kortene som er lagt ut på veien i den "vinnende" bunken, hvorfra hans poeng telles. Deretter begynner neste runde i henhold til de samme reglene, bare den innledende setningen: "Pee-pee" uttales av deltakeren som fullførte den siste runden.

    spillet er over

    Spillet avsluttes når det ikke er flere kort merket "mjau mjau" i haugen. Poengene til hver spiller telles: et kort med inskripsjonen "mjau-mjau" - 5 poeng, et kort med én retning - 2 poeng, og med to retninger - 1 poeng. Den med flest poeng vinner.

    Detkova Natalya
    Mobilspillet "Cat and Mice" for førskolebarn i mellomgruppen

    Mål:Å utvikle evnen til å handle på et signal hos barn. Gå i en sirkelform.

    Oppgaver:

    Forbedre fysiske egenskaper ved fysisk aktivitet

    Utvikle hurtighet og smidighet

    Dyrk en følelse av fellesskap

    Beskrivelse:

    Alle spillere unntatt to står i en sirkel på armlengdes avstand og holder hender. På ett sted lukkes ikke sirkelen (to spillere senker hendene). Denne frie passasjen kalles porten.

    To spillere utenfor sirkelen representerer "Mus" og "Katt".

    Musen løper (går) utenfor sirkelen og i sirkelen; katten følger etter henne og prøver å fange henne (å ta på med hånden hennes). Musen kan løpe inn i sirkelen gjennom porten og krype under armene til barna som står i sirkelen. Katten kan bare løpe inn i porten.

    Etter ordet "venter" begynner katten å fange musen.

    Når katten fanger musen, tildeler læreren andre barn disse rollene, ved å bruke for eksempel et tellerim.

    Kunstnerisk ord.

    Vaska går grått

    Fluffy hvit hale

    Katten Vaska går.

    Setter seg ned og vasker

    tørket med en pote,

    Synger sanger.

    Huset vil ikke bli hørt forbigått,

    Vaska-katt lurer,

    Grå mus venter.

    Spilleregler

    Katten fanger musen først etter signalet

    De som står i en sirkel bør ikke la katten passere under de foldede hendene

    En katt kan fange en mus i en sirkel og i en sirkel

    Spillhandlinger

    "Katt" fanger "mus"

    "Mus" løper fra "katt"

    Gutta som står i en sirkel hever og senker hendene (lag en port)

    Relaterte publikasjoner:

    "Taxi". Utelek for barn i den nest yngre gruppen Mål for programmet "Taxi": Å forbedre barnas løping i én retning; å konsolidere evnen til å bevege seg i par; utvikle fingerferdighet hos barn.

    Didaktisk spill "Katt og mus" for barn i førskolealder Didaktisk spill "Katter og mus". Kroppsøving. didaktisk oppgave. Lær barna å imitere den enkle kjøringen av en mus; gå høyt.

    Oppsummering av klasser med barn i første juniorgruppe. Mobilspill "Sparrows and a car" Kommunal budsjett førskole utdanningsinstitusjon barnehage "Rodnichok". Oppsummering av klasser med barn i 1. gruppe. Emne:.

    God tid på dagen! Jeg foreslår at du ser mesterklassen min om å lage papirleker. Dette håndverket er også tilgjengelig for middelaldrende barn.

    Generalisert arbeidserfaring "Russisk folk utendørs spill som et middel til å introdusere førskolebarn til en sunn livsstil" Kommunal Budsjett Førskole Utdanningsinstitusjon Barnehage nr. 31 i Vichuga bydistrikt Generalisert opplevelse av læreren.

    Utelek for barn i eldre førskolealder Vindmølle Alder: 5 - 7 år. Hensikten med spillet: å utvikle barnas nøyaktighet og bevegelseshastighet.

    Mobilspill som et middel for harmonisk utvikling av barnet. Utarbeidet av Lomtev Dinara Vafoana i henhold til ordre fra Kunnskapsdepartementet.

    Enkle regler PP-3 Katt og mus.

    Cat and Mouse-spillet er et av de enkleste og samtidig et av de mest aktive i en serie med lignende. Prøv å bli en katt og jage en mus Det er sant, det er flere katter her, og det er bare én mus. Og bare den mest behendige og raske katten vil kunne fange byttet sitt.

    Hensikten med spillet
    Få så mange poeng som mulig.

    Forbereder til spillet
    Du kan spille på bordet eller på gulvet på gulvet enda mer praktisk. Hver spiller legger ett kort foran seg med inskripsjonen pi-pi; de resterende kortene med denne inskripsjonen deltar ikke i spillet. Dette kortet symboliserer begynnelsen på jakten for spilleren: banen til katten hans er bygget fra den. Alle andre kort stokkes og legges ut med forsiden ned, i en haug, et sted i midten, slik at det er praktisk for alle å ta dem.

    Spillprosess
    Spillet består av flere runder og varer til alle fire kortene med mjau-mjau-inskripsjonen er tom. Den yngste spilleren sier: Tiss, hvorpå katten jager musa. Spillere tar strengt tatt ett kort fra bunken uten å respektere rekkefølgen. Hver spiller bruker det tatt kortet på det siste av kortene han har lagt ut.

    Det første kortet påføres det første fra en hvilken som helst side, og hvert neste kort påføres det forrige fra siden det peker på. For eksempel, hvis pilen på det siste kortet peker opp, blir neste kort lagt på det ovenfra, og hvis venstre-høyre, så til venstre eller høyre for det på spillerens anmodning. Jo lengre vei, jo bedre. Men han bør ikke ringe på seg selv og på nabostien, med mindre han kan røre den, og det er ikke lenger mulig å flytte eller fjerne tidligere utlagte kort. Spilleren kan legge det trukket kortet til side og bruke det når som helst frem til slutten av runden, men det er en risiko for at det ikke vil spille.

    Slutt på runden
    Så snart en av spillerne legger ut et kort med påskriften mjau-mjau, roper han: Mjau-mjau Dette betyr at katten har fanget musen, og runden avsluttes. Alle bygde baner blir sjekket: hvis en spiller har en feil, blir hele banen hans, som en straff, kansellert; kort fra den anses som ventende. Hver spiller returnerer alle de avsatte kortene til den generelle bunken, og han legger kortene som er lagt ut på veien inn i vinnerbunken, hvorfra hans poeng telles. Deretter begynner neste runde etter de samme reglene, kun den innledende setningen: Pee-pee uttales av deltakeren som fullførte siste runde.

    spillet er over
    Spillet avsluttes når det ikke er flere mjau mjau-kort i bunken. Poengene til hver spiller telles: et kort med inskripsjonen mjau-mjau 5 poeng, et kort med én retning 2 poeng, og med to retninger 1 poeng.
    Den som har flest poeng vinner. Spillet utvikler evnen til å skille mellom venstre-høyre og opp-ned retninger, reaksjon og kombinatorisk tenkning, evnen til å lese og telle.
    Antall spillere: 2-4 personer
    Spillets varighet: 10 til 20 minutter.

    Inkludert:

  • 62 bevegelseskort: 12 hver med en pil og 7 hver med to
  • 4 tissekort for å starte jakten
  • 4 mjau-mjau-kort som uunngåelig avslutter jakten
  • forskrifter
  • veske.
  • Hva annet å lese