มีกี่ชิปในแบ็คแกมมอน ความแตกต่างในกฎของเกม

ในการเริ่มต้น เราขอแนะนำให้คุณทำความคุ้นเคยกับคู่มือแนะนำของเรา ซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับกฎของเกมทั่วไปโดยเฉพาะ แบ็คแกมมอนมีมากมายหลากหลาย บางทีตอนนี้อาจเป็นเรื่องยากที่จะจำกฎของแบ็คแกมมอนแบบคลาสสิก แต่เราสนใจอย่างแน่นอน

วัตถุประสงค์ของเกม "แบ็คแกมมอนลอง: อารีน่า"

สนามเด็กเล่นประกอบด้วย 24 ตำแหน่ง ผู้เล่นสองคนกำลังต่อสู้ ผู้เล่นแต่ละคนมี 15 ชิปแบ่งออกเป็นสองสี - สีขาวและสีแดง เริ่มแรก 15 ชิ้นของผู้เล่นคนหนึ่งอยู่ในตำแหน่งล่างซ้าย และ 15 ชิ้นของฝ่ายตรงข้ามอยู่ที่มุมขวาบน "รู" เริ่มต้นเรียกว่า "หัว"

ผู้เล่นผลัดกัน ลูกเต๋าสองลูกจะถูกทอยโดยอัตโนมัติ จำนวนจุดบนลูกเต๋าเหล่านี้แสดงจำนวนตำแหน่งที่ผู้เล่นต้อง (คือต้อง) ย้ายชิปใดๆ

ผู้ชนะคือผู้ที่นำชิปทั้งหมด 15 ชิปออกจากสนามก่อน

คุณสามารถถอนชิปออกจากตำแหน่งที่เรียกว่า "บ้าน" สำหรับผู้เล่นแต่ละคน "เจ้าบ้าน" จะแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น หากคุณดูภาพหน้าจอด้านบน สำหรับผู้เล่นที่ควบคุมชิปสีขาว ตำแหน่งหกอันดับแรกของควอเตอร์ด้านซ้ายจะเป็นบ้าน สำหรับผู้เล่นที่ควบคุมชิปสีแดง หกตำแหน่งล่างสุดของควอเตอร์จะเป็นเจ้าบ้าน หลังจากชิปทั้งหมด 15 ชิปอยู่ใน "บ้าน" จะได้รับอนุญาตให้นำออกจากสนามได้

ตำแหน่งทั้งหมดมีหมายเลขตามอัตภาพตั้งแต่ "1" ถึง "24" ดังที่เห็นในภาพหน้าจอด้านบน "หัว" ของชิปสีขาวคือตำแหน่ง #1 และ "ส่วนหัว" ของชิปสีแดงคือ #13 สำหรับชิปสีขาว "เจ้าบ้าน" จะเป็นตำแหน่ง 19-24 ในขณะที่สำหรับชิปสีแดง - 7-12

ชิปเคลื่อนที่ทวนเข็มนาฬิกา คุณควรทำให้ครบเกือบทั้งวง โดยให้สูงกว่าหรือต่ำกว่าตำแหน่งปัจจุบันของคุณหนึ่งในสี่

เริ่มเกม

ผู้เล่นที่สุ่มเลือกโดยแอปพลิเคชันไปก่อน คุณไม่ได้มีส่วนร่วมในการทอย zar (ลูกเต๋า) แต่คุณต้องทำ "หลุม" ให้มากที่สุดเท่าที่ระบุบนลูกเต๋า

ในช่วงเวลาของการย้ายครั้งแรก ผู้เล่นทั้งสองมีสิทธิ์ที่จะถอดชิปออกจาก "หัว" ไม่ได้หนึ่งอัน แต่สองชิป แต่ในกรณีที่เป็น "คู่" เท่านั้น (อ่านด้านล่าง) ในกรณีอื่น ๆ ทั้งหมดสามารถถอดชิปออกจาก "หัว" ได้เพียงชิ้นเดียวเท่านั้น

ย้ายกฎ

ผู้เล่นแต่ละคนย้ายเฉพาะชิ้นของตัวเอง สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าคุณต้องย้ายชิปก่อนด้วยจำนวนรูเท่ากับหมายเลขบนไทล์หนึ่ง และหลังจากนั้น - ตัวเลขบนไทล์อื่น

คุณสามารถย้ายสองชิ้นที่แตกต่างกันในครั้งเดียวถ้าพวกเขาไม่อยู่ใน "หัว" หากชิ้นส่วนของคุณอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน คุณสามารถย้ายชิ้นที่อยู่ด้านบนได้เท่านั้น

ตามที่คุณเข้าใจแล้ว คุณสามารถวางชิปในตำแหน่งเดียวกับใน "หัว" คุณไม่สามารถย้ายชิ้นส่วนไปที่ "หลุม" ด้วยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม เป็นกฎนี้ที่ช่วยให้คุณสร้าง "รั้ว" พิเศษซึ่งมีคำอธิบายโดยละเอียดในรั้วแยกของเรา

มาดูตัวอย่างการเคลื่อนไหวปกติกัน ดูภาพหน้าจอด้านล่าง:

สมมติว่า zars ตกลงมาเมื่อถึงเทิร์นของผู้เล่นด้วยชิปสีขาว

มันสามารถดูเหมือนชิปสีขาวตั้งแต่ "หัว" (ตำแหน่งที่ 1) ถึงตำแหน่งที่ 6 (ในรุ่งอรุณ "5") จากนั้นไปยังตำแหน่งที่ 10 (ในรุ่งอรุณ "4") . หรือการย้ายโดยชิปตัวเดียวกันจะดำเนินการในลำดับที่ต่างกัน - ชิปจากส่วนหัว (หมายเลข 1) ย้ายไปยังตำแหน่งที่ 5 และจากตำแหน่งนี้ไปยังหมายเลข 10 อย่างที่คุณเห็น ตำแหน่งสุดท้ายไม่เปลี่ยนจากการเปลี่ยน "ตำแหน่งเงื่อนไข"

แต่ถ้าตัวอย่างเช่น มีชิปสีแดงอยู่ในตำแหน่ง #6 ผู้เล่นสามารถไปที่ตำแหน่ง #10 ได้เฉพาะในวิธีที่สอง ผ่านตำแหน่ง "ที่ห้า" หากเราคิดว่าตำแหน่งที่ 5 ถูกครอบครองโดยชิปสีแดงผู้เล่นจะไม่สามารถเป็นเหมือนชิปจาก "หัว"

ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นไม่สามารถ "เคลื่อนที่เต็มที่" ด้วยชิปตัวเดียว (นั่นคือ ดูเหมือนเลขเต็มทบเมื่อรุ่งสาง) จากตำแหน่ง #15 ถึงตำแหน่ง #24 เนื่องจากมีชิปสีแดง แต่เขาสามารถย้ายจากตำแหน่งที่ 15 ไปยังตำแหน่งที่ 19 หรือหมายเลข 20 และทำการย้ายในครึ่งหลังด้วยชิปอีกตัวหนึ่ง

ให้ความสนใจกับตำแหน่งที่ 8 ซึ่งมีชิปสีแดงสองตัว ตัวอย่างเช่น หาก "1" และ "2" หลุดออกมาในยามเช้า ผู้เล่นสามารถใช้ชิปตัวบนเพื่อให้คล้ายกับตำแหน่งที่ 9 และตัวล่าง - ไปยังตำแหน่งที่ 10 (และในทางกลับกัน ชิปตัวบนสุด - ถึงหมายเลข 10 ตัวล่าง - ถึงหมายเลข 9) . จาก "หัว" เป็นไปไม่ได้ที่จะทำการย้ายด้วยสองชิปอีกต่อไปเฉพาะในตอนเริ่มต้นของเกมในการโยนครั้งแรกสำหรับผู้เล่นแต่ละคนและโดยมีเงื่อนไขว่า "คู่" หลุดออกมา

การย้ายสามารถข้ามได้หากผู้เล่นไม่สามารถจับคู่กับชิปจำนวนเซลล์ที่ทิ้งบนลูกเต๋า

สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าผู้เล่นต้องเคลื่อนไหวอย่างเต็มที่แม้ว่าการเคลื่อนไหวเพียงอย่างเดียวที่เป็นไปได้จะไม่เอื้ออำนวยสำหรับเขา

อีกหนึ่งกฎ ตัวอย่างเช่น “4” และ “5” หลุดออกมาในตอนรุ่งสาง หากผู้เล่นไม่สามารถเคลื่อนไหวได้เต็มที่ ขั้นแรกเขาต้องมีลักษณะคล้าย "5" และการย้ายสี่ช่องนั้นหมดไป ดังนั้นผู้เล่นสองคนจึงทำการเคลื่อนไหวที่ส่งผลต่อการเคลื่อนไหวของเซลล์จำนวนมากขึ้นและจำนวนที่น้อยลงก็เผาผลาญ สิ่งนี้เหมาะสมในสถานการณ์ที่ไม่สามารถตีได้เต็มที่ แต่อย่างใดอย่างหนึ่งในสองอย่างนี้เป็นไปได้ หากการย้ายไปยังจำนวนมากเป็นไปไม่ได้ ผู้เล่นก็สามารถเป็นเหมือนคนที่ตัวเล็กกว่าได้

"ซ้ำ" คืออะไร?

มักเกิดขึ้นเมื่อตัวเลขเดียวกันหลุดออกมาในยามเช้า ตัวอย่างเช่น "4" และ "4" ในกรณีนี้ จำนวนการเคลื่อนไหวจะเพิ่มเป็นสองเท่า ผู้เล่นจะต้องเดินสี่ครั้งในสี่ช่อง เป็นไปได้ที่จะเล่นกับชิปที่แตกต่างกันสี่ชิป แม้ว่าจะอยู่ในหลุมเดียวกัน ยกเว้น "ส่วนหัว" หาก "ดับเบิ้ล" หลุดออกมาในขณะที่ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวครั้งแรก เขาสามารถเอาชิปสองอันออกจาก "หัว" ได้ นี่เป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญ!

ชิปสองตัวจะถูกลบออกเมื่อคู่ "3-3", "4-4" และ "6-6" หลุดออกมาเท่านั้นเนื่องจากตำแหน่งที่ครอบครองโดย "หัว" ของฝ่ายตรงข้ามขัดขวางการย้ายชิปหนึ่งอัน (และการวางชิปของคุณบน "รู" กับคนอื่นคุณทำไม่ได้ ถ้าคุณจำได้) ในกรณีอื่นทั้งหมด ชิปเพียงตัวเดียวจะถูกลบออกจาก "หัว" เนื่องจากสามารถเคลื่อนที่ได้เต็มที่

วิธีโยน (ถอน) ชิปจากบ้าน (จบเกม)?

ทันทีที่ชิปของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอยู่ในหกตำแหน่งของ "บ้าน" (อ่านด้านบน) เขาจะสามารถเริ่มโยนทิ้งได้ คนแรกที่ทิ้งชิปทั้งหมดจะเป็นผู้ชนะ

ทุกสิ่งทุกอย่างก็ดับลงเช่นกัน คุณสามารถใช้คะแนนได้สองวิธี: ย้ายชิ้นส่วนภายใน "บ้าน" หรือโยนชิ้นส่วนออกจาก "บ้าน"

ตัวอย่างวิธีการโยนชิป สมมติว่าผู้เล่นที่มีชิปสีขาวซึ่งมี "หัว" อยู่ที่ตำแหน่ง #1 ย้ายชิปทั้งหมดไปที่ "เจ้าบ้าน" ที่ตำแหน่ง 19-24 ในกรณีนี้ ชิปครอบครองทั้งหกตำแหน่งในบ้าน ตอนเช้าผสมกัน 3-5 หยด ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นสามารถย้ายหมากฮอสจากตำแหน่ง 19-21 เป็นสามตำแหน่งและจากตำแหน่ง 19 ถึง 24 หรือทิ้งตัวตรวจสอบจากตำแหน่งที่สามและห้าในแถว

ความสนใจ! ตำแหน่งในการโยนหมากฮอสจะนับจากขอบกระดาน หากคุณดูภาพหน้าจอด้านบน สำหรับ “เจ้าบ้าน” ของชิปสีขาวในตำแหน่ง 19-24 ตำแหน่งแรกจะเป็น #24 และอันดับที่หกจะเป็น #19 ในทางกลับกัน สำหรับชิปแดงที่มีเจ้าบ้าน 7-12 ตำแหน่งแรกจะเป็นหลุม #12 และหลุมที่หกจะเป็น #7

หากเมื่อรวมกันระหว่าง 3-5 ในตอนเช้า หลุมที่สามและห้าของ "บ้าน" ไม่มีชิปของผู้เล่น เขาจะต้องย้ายชิปในบ้าน หรือข้ามการย้ายหากการเคลื่อนไหวนี้เป็นไปไม่ได้ .

แต่มีอีกหนึ่งความแตกต่างกันนิดหน่อย หากตามที่เขียนไว้ข้างต้นในกรณีที่รวมกัน 3-5 ในตอนเช้าไม่มีชิปอยู่ในตำแหน่งที่สามและห้าผู้เล่นมีสิทธิ์ถอนชิปออกจากตำแหน่งที่สี่ในยามเช้าด้วย หมายเลข "5" และชิปอื่นจากตำแหน่งที่สองตามบัญชีสำหรับ zara ที่มีหมายเลข "3" หากไม่มีชิปอยู่ ผู้เล่นสามารถถอนชิปออกจากตำแหน่งที่เล็กกว่าได้

ดังนั้น ในการที่จะถอนชิปออกจากตำแหน่งที่หกติดต่อกัน ผู้เล่นจะต้องรอให้เลข “6” ปรากฏบนหัว เป็นการยากที่จะเอาชิปออกจากตำแหน่งนี้ ดังนั้นจึงแนะนำให้ย้ายชิปจากตำแหน่งที่หก (#19 และ #7 ตามลำดับบนกระดานสำหรับชิปสีขาวและสีแดงในภาพหน้าจอด้านบน) ไปยังชิปอื่น . ยิ่งใกล้ขอบกระดานมากเท่าไหร่ คุณก็จะได้ชิปทั้งหมดจาก "บ้าน" เร็วขึ้นเท่านั้น

ผลการแข่งขัน

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น ผู้เล่นที่นำชิปทั้งหมดออกจากกระดานก่อนเป็นผู้ชนะ ไม่สามารถมีผลลัพธ์ได้

ในเวลาเดียวกัน มีหลายผลลัพธ์ ขึ้นอยู่กับจำนวนคะแนนที่ได้รับ:

  1. "ดาวอังคาร". ผลลัพธ์นี้ดีที่สุดสำหรับผู้ชนะ จะสำเร็จได้หากผู้เล่นสามารถถอดชิปทั้งหมดออกจากกระดานโดยไม่อนุญาตให้ฝ่ายตรงข้ามถอนชิปใดๆ
  2. "โคก". นี่เป็นกรณีที่หายากเมื่อฝ่ายแพ้ไม่มีเวลาถอนชิปทั้งหมดออกจาก "หัว" (จากตำแหน่งเริ่มต้น)
  3. "บ้านดาวอังคาร". ผลลัพธ์นี้ยิ่งหายากขึ้นไปอีก เช่นเดียวกับในกรณีแรก ผู้ชนะจะลบชิปทั้งหมดของเขาออกจากกระดาน ในขณะที่ฝ่ายตรงข้ามไม่ได้ถอนชิปใดๆ ในขณะเดียวกันฝ่ายที่แพ้ก็สามารถย้ายชิปทั้งหมดไปที่ "บ้าน" ได้!
สองคนกำลังเล่นอยู่ เกมนี้เล่นบนกระดานพิเศษที่แบ่งออกเป็นสองส่วน (ซ้ายและขวา) จำนวนชิปบนกระดานคือ 15 สำหรับผู้เล่นแต่ละคน โดยจะวางบนกระดานทางด้านขวา ชุดชิปสำหรับผู้เล่นที่มีสีต่างกัน ผู้เล่นผลัดกันโยนลูกเต๋า (ลูกเต๋า) จำนวนการเรียกเก็บเงินคือสอง การจัดเรียงชิปเริ่มต้นจะแสดงในรูปที่ 1 ผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์ที่จะย้ายเฉพาะชิ้นส่วนของสีของเขา

เพื่อเริ่มเกม ผู้เล่นแต่ละคนทอยลูกเต๋าหนึ่งอัน สิ่งนี้กำหนดว่าผู้เล่นคนใดไปก่อนและหมายเลขใดที่เขาใช้สำหรับการย้ายครั้งแรก หากผู้เล่นทั้งคู่มีตัวเลขเท่ากัน ทั้งคู่จะทอยลูกเต๋าจนทอยค่าต่างกัน ดำเนินการเมื่อ:
ผู้เล่นที่มีตัวเลขสูงกว่าจะทอยลูกเต๋าและเริ่มเกมก่อน
รูปแบบกฎ: ผู้เล่นที่มีหมายเลขสูงกว่าจะย้ายโทเค็นตามหมายเลขบนลูกเต๋าทั้งสอง หลังจากย้ายครั้งแรก ผู้เล่นสลับลูกเต๋า 2 ลูก และผลัดกัน ตัวเลขบนลูกเต๋าแต่ละลูกระบุจำนวนแต้ม หรือ pips ผู้เล่นต้องย้ายชิปของตน เทิร์นของผู้เล่นคือการทอยลูกเต๋า (zar) เช่นเดียวกับการเคลื่อนที่ของชิปหลังจากการทอย

วัตถุประสงค์ของเกม

ผู้เล่นจะต้องส่งชิปทั้งหมดเป็นวงกลมเต็ม (ทวนเข็มนาฬิกา) ไปกับพวกเขาเพื่อ บ้านและ ทิ้งก่อนที่ศัตรูจะทำ บ้านสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ให้พิจารณาไตรมาสสุดท้ายของสนามแข่งขัน โดยเริ่มจากช่องที่เว้นระยะห่างจาก หัวสำหรับ 18 เซลล์

ภาคเรียน โยนออกหมายถึงการเคลื่อนย้ายด้วยชิปเพื่อให้หลุดออกจากกระดาน โยนออกชิปได้หลังจากชิปทั้งหมด "มาที่บ้าน" เท่านั้น ดังนั้นสีดำจะเคลื่อนจากโซน 12-7 ไปที่โซน 13-18 และสีขาวจากโซน 19-24 ไปที่โซน 1-6 (แผนภาพ 2)

รูปที่ 2

การเคลื่อนไหวของชิป

ผู้เล่นทอยลูกเต๋าสองลูกพร้อมกัน หลังจากการโยน ผู้เล่นจะย้ายชิปใดๆ ของเขาตามจำนวนเซลล์เท่ากับจำนวนหนึ่งในลูกบาศก์ จากนั้นชิปตัวใดตัวหนึ่ง - ด้วยจำนวนเซลล์เท่ากับจำนวนที่ทอยของอีกลูกบาศก์หนึ่ง นั่นคือถ้า "สาม" ล้มลงบนไดย์หนึ่งอัน และ "ห้า" ในอีกอันหนึ่ง ดังนั้น คุณสามารถย้ายชิปตัวใดตัวหนึ่งของคุณไปสามช่อง และอีกอันหนึ่งได้ห้าเซลล์ ในกรณีนี้ คุณสามารถย้ายหนึ่งชิปแปดเซลล์ ไม่สำคัญหรอกว่าจะต้องทำอะไรก่อน ไม่ว่าจะเป็นจำนวนที่มากกว่าหรือน้อยกว่า ในกรณีนี้ สามารถนำชิปออกจากหัวได้เพียงชิ้นเดียว (รูปที่ 3)

ม้วนแรกของเกมให้สิทธิ์ผู้เล่นยกเว้นกฎข้างต้น หากชิปตัวหนึ่งซึ่งถอดออกจากหัวได้อย่างเดียวไม่ผ่าน ก็สามารถถอดชิปตัวที่สองออกได้ ผู้เล่นมีเพียงสามครั้งเท่านั้น: หกหกสี่สี่และสาม - กับพวกเขาชิปของฝ่ายตรงข้ามที่ยืนอยู่บนหัวของพวกเขาขัดขวาง หากหนึ่งในชุดค่าผสมเหล่านี้หลุดออกไป ผู้เล่นสามารถถอดชิปสองตัวออกจากหัวของเขาได้

หากจำนวนคะแนนเท่ากัน (สองเท่า pash, gosh, kush) ทั้งสอง zarahs จำนวนคะแนนจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเช่น ผู้เล่นเล่นราวกับว่าเขาทอยลูกเต๋าสี่ลูกและสามารถทำการเคลื่อนไหวได้สี่ครั้งต่อจำนวนเซลล์ที่กลิ้งบนหนึ่งตาย

จนกว่าจะสิ้นสุดเทิร์น ผู้เล่นอาจย้ายชิ้นส่วนของตนได้ตามดุลยพินิจของตนเอง หากไม่ขัดกับกฎเหล่านี้ การย้ายจะถือว่าทำเมื่อผู้เล่นนำลูกเต๋าออกจากกระดาน หากการเคลื่อนไหวในเวลาเดียวกันกลายเป็นว่าไม่สมบูรณ์หรือขัดต่อกฎฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสที่จะยอมรับการเคลื่อนไหวในรูปแบบที่ทำขึ้นหรือต้องการให้ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง

อนุญาตให้ใส่จำนวนชิปตามอำเภอใจในฟิลด์เดียว คุณไม่สามารถวางชิปบนช่องที่ชิปของฝ่ายตรงข้ามครอบครอง ถ้าชิปไปโดนห้องขัง ว่ากันว่า "ไม่ไป"

หากหมากของฝ่ายตรงข้ามครอบครองหกช่องข้างหน้าชิ้นใด ๆ สิ่งนั้นจะถูกล็อค ห้ามสร้างบล็อก 6 ชิ้น อย่างไรก็ตาม ชิ้นส่วนศัตรูทั้ง 15 ชิ้นไม่สามารถล็อคได้ ดำเนินการเมื่อ : คุณสามารถสร้างรั้วหกเบี้ยได้ก็ต่อเมื่อมีผู้จำนำอย่างน้อยหนึ่งตัวอยู่หน้ารั้วนี้มีกฎข้อแตกต่าง:
คุณมีสิทธิ์สร้างรั้วหกชิ้นต่อเมื่อมีศัตรูอย่างน้อยหนึ่งชิ้นเข้ามาในบ้าน

หากผู้เล่นไม่สามารถเคลื่อนที่เพียงครั้งเดียวตามจำนวนแต้มที่เขาโยนออกไปในยามเช้า (ชิป "อย่าไป") คะแนนของผู้เล่นจะหายไป และชิปจะไม่เคลื่อนที่เลย

หากผู้เล่นมีโอกาสเคลื่อนไหวเต็มที่ เขาไม่มีสิทธิ์ย่อให้สั้นลง แม้ว่าจะอยู่ในความสนใจของเขาก็ตาม นั่นคือถ้าผู้เล่นทำ "สาม" ได้กำไรมากกว่าและ "หก" หลุดออกไปและมีโอกาสที่จะไป "หก" แล้ว "หก" ก็ควรไป

หากก้อนหินดังกล่าวหลุดออกมาซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถขยับได้เพียงครั้งเดียวและทั้งสองอย่างใด ๆ ผู้เล่นจะต้องเลือกอันที่ใหญ่กว่า จุดเล็กหายไป หมายเหตุ: คำว่า "หิน" ในแบ็คแกมมอนสามารถเรียกได้ว่าเป็นลูกเต๋า เช่นเดียวกับการรวมแต้มที่ตกลงบนแบ็คแกมมอนสองลูก ตัวอย่างเช่น หิน "สี่-สาม"

การดีดออก

การขว้างชิปหมายถึงการเคลื่อนไหวเพื่อให้ชิปหลุดออกจากกระดาน ผู้เล่นสามารถเริ่มขว้างชิปได้ก็ต่อเมื่อชิปทั้งหมดของเขามาถึงบ้านแล้วเท่านั้น
ในกระบวนการถอดชิปออกจากบ้าน ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้แต้มที่หลุดออกมาในยามเช้าตามดุลยพินิจของเขาเอง: เขาสามารถเล่นชิปในบ้านหรือโยนทิ้งไป เป็นไปได้ที่จะโยนชิปออกจากฟิลด์ที่ตรงกับจุดที่หลุดออกมาในตอนเช้าเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากทอย 6-3 ผู้เล่นสามารถถอดชิปหนึ่งตัวออกจากสนามที่ 6 และชิปหนึ่งตัวจากสนามที่ 3 ออกจากกระดาน (สามตัวสามารถเล่นได้จากสนามที่ 6, 5 หรือ 4)
ในกระบวนการถอนชิปจากบ้านของคุณเอง อนุญาตให้ถอนชิปออกจากฟิลด์ประเภทต่ำสุดได้ หากไม่มีชิปในช่องของประเภทสูงสุด ตัวอย่างเช่น ถ้า 6-5 หลุดออกมาในตอนเช้า และไม่มีชิปในฟิลด์ 6 และ 5 ผู้เล่นสามารถถอนชิปสองตัวจากบ้านจากลำดับถัดไป ฟิลด์ที่สี่ หากไม่มีชิปอยู่ที่นั่น จากนั้นจากที่สามหากไม่มี - จากที่สองเป็นต้น

ผลการแข่งขัน

ไม่มีการเสมอกันในแบ็คแกมมอน หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งโยนชิปของเขาทิ้งไปทั้งหมด ผู้เล่นคนที่สองจะถือว่าแพ้ แม้ว่าการโยนครั้งต่อไปอาจทิ้งชิปทั้งหมดของเขาทิ้งไป ปาร์ตี้จบลง

กระดานแบ็คแกมมอนคล้ายกับกระดานหมากรุก การกระทำเกิดขึ้นจากภายในเท่านั้น ไม่ใช่จากภายนอกเหมือนในหมากรุก สนามแบ่งเป็น 24 หลุม ข้างละ 12 หลุม ใช้หมากฮอส 30 อัน 15 ชิ้นหลากสีสำหรับผู้เล่นสองคนแต่ละคน zara สองตัว Zara - ลูกเต๋าธรรมดา (ก้อน)

ตำแหน่งของชิป การเริ่มต้นและเป้าหมาย

แบ็คแกมมอนมีความยาว ผู้เล่นแต่ละคนวางหมากฮอสทั้งหมดของเขาไว้ในรูแรกที่มุมบนขวาของกระดาน ด้านขวาเรียกว่าลานสีขาว ด้านซ้ายเรียกว่าลานสีดำ ผู้เล่นที่มี zar แสดงแต้มมากที่สุดในม้วนก่อน ผู้ชนะเริ่มเกมที่สอง เป้าหมายของเกมคือการย้ายหมากฮอสทั้งหมดของคุณทวนเข็มนาฬิกาไปยังไตรมาสสุดท้ายของกระดาน "บ้าน" (หากสำหรับหมากฮอสของคุณเอง ให้พิจารณาที่ที่พวกเขายืนอยู่ก่อน) แล้วทิ้งมัน ลูกเต๋าทั้งสองถูกหมุนเพื่อทำการย้าย ถ้าอย่างน้อยหนึ่งของพวกเขาตกลงบนขอบกระดานหรือหลุดออกจากกระดาน ให้โยนซ้ำ จำนวนคะแนนที่ลดลงกำหนดจำนวนหลุมที่คุณสามารถย้ายหนึ่งหรือสองชิป (ซึ่งผู้เล่นเป็นคนตัดสินใจ)

การเคลื่อนไหวของหมากฮอสในแบ็คแกมมอนยาว

ในการย้ายครั้งแรก ตัวตรวจสอบหนึ่งตัวจะถูกย้ายตามจำนวนหลุมที่ลูกเต๋าจะแสดง ในแต่ละครั้งสามารถนำชิปออกจาก "หัว" ได้เพียงชิ้นเดียว (รูที่วางไว้ที่จุดเริ่มต้น) มีข้อยกเว้นเกิดขึ้นหากหมายเลขเดียวกันตกบนลูกเต๋า ("แจ็คพอต" อนุญาตให้ย้ายสี่ครั้ง) จากนั้นสามารถนำชิปสองชิปออกได้ ตัวอย่างเช่น หาก "สอง" หลุดออกมา มีตัวเลือกดังกล่าว:

นำชิปหนึ่งตัวออกจาก "หัว" แล้วไปสี่ครั้งด้วยสองรู

ลบสองและไปกับทั้งสองสองครั้งสองครั้ง

ลบสอง หนึ่ง - หนึ่งย้ายสำหรับสองดิวิชั่น สามย้ายสามสำหรับสองดิวิชั่น

เมื่อหมากฮอสทั้งหมดอยู่ในสนาม กับ "แจ็คพอต" พวกเขาไปสี่ครั้ง กับชิปอะไรและอย่างไร คุณตัดสินใจด้วยตัวเอง ห้ามมิให้วางตัวตรวจสอบลงในหลุมที่มีคนอื่นยืนอยู่แล้วคุณสามารถวางไว้บน "หัว" ของคุณได้ ตัวอย่างเช่น หาก "แจ็คพอต" ของหกตัวหลุดออกจากการย้ายครั้งแรก ทางเลือกเดียวคือลบตัวตรวจสอบสองตัวและจัดเรียงใหม่ในหลุมที่เจ็ด การย้ายครั้งต่อไปจะอยู่ที่ "หัว" ของชิปของผู้อื่น

ผู้เล่นไม่เพียงต้องการย้ายชิปของเขาไปยังสนามสุดท้ายโดยเร็วที่สุด แต่ยังต้องป้องกันไม่ให้คู่ต่อสู้เคลื่อนที่โดยครอบครองหลุมให้ได้มากที่สุด จากนั้นศัตรูจะสูญเสียการเคลื่อนไหวและมีตัวเลือกในการเคลื่อนไหวน้อยลง หากหลังจากการโยนไม่มีที่ไปเนื่องจากความจริงที่ว่าแผนกที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการย้ายนั้นถูกครอบครองโดยตัวตรวจสอบของคนอื่นพวกเขาข้ามการหลอกลวง เป็นไปไม่ได้ที่จะปฏิเสธการเคลื่อนไหว แม้ว่าจะไม่ได้ผลกำไรก็ตาม

ขว้างชิป จบเกม

คุณสามารถเริ่มโยนหมากฮอสได้ก็ต่อเมื่อทั้งหมดอยู่ใน "บ้าน" พวกเขาจะถูกทิ้งตามจำนวนคะแนนที่ลดลง: 6 และ 4 หลุดออกมาหมากฮอสจะถูกลบออกจากหลุมที่หกและสี่จากปลายสนาม หากไม่มีชิปในรังที่มีหมายเลขหลุดออกมาจะมีการย้ายไปยังหมายเลขนี้ (หลุดออกจาก 1 และ 2 เมื่อทุกคนอยู่ในหลุมที่หก - การย้ายทำโดย 1 และ 2 ดิวิชั่น 6 และ 5 เมื่อ ทุกคนอยู่ในสนามแรกแล้ว - สองคนถูกโยนทิ้งไป )

ไม่มีการเสมอกัน ใครก็ตามที่ทิ้งหมากฮอสทั้งหมดก่อนเป็นผู้ชนะ โยนของคุณ!

06/10/2011
ฤดูร้อนจบลงแล้ว... ในช่วงเวลานี้ที่เรารัก มีการเปลี่ยนแปลงมากมายในกลุ่มผลิตภัณฑ์ของเรา ซึ่งเราแค่ไม่ได้โพสต์บนเว็บไซต์ ตอนนี้ในสำนักงานสะดวกสบายกว่าอยู่บนถนนมาก - สิ่งนี้จะช่วยให้เราสามารถวางสิ่งใหม่ที่จำเป็นทั้งหมดไว้เพิ่มเติม และวันนี้เราต้องการ...
25/02/2011
ในวันฤดูใบไม้ผลิด้วยความรู้สึกที่ขาดไม่ได้ของความอบอุ่นและการผ่อนคลายการเดินทางไปยังประเทศและการเดินทางในวันหยุดเราจึงรีบแนะนำชุดหมากรุกหลายชุดบนกระดานไม้โอ๊คขนาด 33 * 33 ซม. มันคือ ไซส์นี้ในรุ่นเบิร์ชตามรีวิวค่ะ ..
13/12/2010
และปีใหม่อยู่ใกล้แค่เอื้อม แล้วก็มีวันหยุดยาวต่อเนื่องไปจนถึงวันที่ 10 มกราคม ฉลองปีใหม่ที่ไหน? กับใคร? และที่สำคัญที่สุด - จะทำอย่างไรในช่วงวันหยุดยาวปีใหม่? เราเชื่อว่าปีใหม่เป็นวันหยุดที่รวมผู้คน และนั่นหมายความว่าพวกเขาจะพบเขาในบริษัทต่างๆ และนั่นหมายความว่า...

กฎแบ็คแกมมอนคลาสสิก (ยาว)

1. บทบัญญัติทั่วไป
1.1. สองคนกำลังเล่นอยู่ เกมนี้เล่นบนกระดานพิเศษที่แบ่งออกเป็นสองส่วน (ซ้ายและขวา)

จำนวนหมากฮอสบนกระดานคือ 15 สำหรับผู้เล่นแต่ละคน ซึ่งวางอยู่บนส่วนของกระดานทางด้านขวา
ผู้เล่นมีชุดหมากฮอสที่แตกต่างกัน ปกติจะเป็นขาวดำ
จำนวนการเรียกเก็บเงิน - 2
ผู้เล่นผลัดกันโยนลูกเต๋า (ลูกเต๋า)
การจัดเรียงตัวตรวจสอบเบื้องต้นแสดงในรูปที่ 1



ผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์ที่จะย้ายเฉพาะหมากฮอสสีของตัวเอง
1.2. การจัดเรียงเริ่มต้นของหมากฮอสบนกระดาน (ตำแหน่ง 1 และ 13) เรียกว่า "หัว" การย้ายจากตำแหน่งนี้เรียกว่า "การย้ายจากศีรษะ" ("เอาจากศีรษะ")
สามารถนำตัวตรวจสอบออกจากศีรษะได้เพียงตัวเดียวในคราวเดียว
1.3. ด้านขวาของการย้ายครั้งแรกและด้วยเหตุนี้สีขาวของตัวตรวจสอบจะเล่นดังนี้: ผู้เล่นแต่ละคนโยนลูกเต๋าหนึ่งลูก (zar)
นี่เป็นจำนวนมาก: สิทธิ์ของการย้ายครั้งแรกและสีขาวของหมากฮอสมอบให้ผู้ที่มีคะแนนมากที่สุด ด้วยจำนวนคะแนนที่ลดลงเท่ากัน การทอยซ้ำ
1.4. หากเกมประกอบด้วยหลายเกม สีของหมากฮอสจะเปลี่ยนไป และเกมต่อไปจะเริ่มโดยผู้เล่นที่เล่นเกมก่อนหน้าเป็นสีดำ
1.5. การเคลื่อนไหวของผู้เล่นคือการโยนประจุ เช่นเดียวกับการเคลื่อนที่ของหมากฮอสหลังการโยน
1.6. การขว้างซาร่าทำได้ดีกว่าจากแก้วขนาดเล็ก แต่ก็เป็นไปได้จากฝ่ามือ (โดยตกลงกับคู่ต่อสู้)
มีความจำเป็นต้องโยนลูกบอลเพื่อให้ลูกบอลตกลงบนกระดานครึ่งหนึ่งและนอนบนขอบอย่างมั่นคง หากลูกบอลกระจัดกระจายบนกระดานทั้งสองครึ่งหรือตกลงบนพื้น บนโต๊ะ (โดยเฉพาะใต้โต๊ะ) หรือลูกบาศก์ของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยืนเอียงโดยพิงด้านข้างหรือตัวหมากรุก ให้โยนซ้ำ
1.7. การย้ายจะถูกพิจารณาเมื่อผู้เล่นที่เล่นท่าของเขาโอนค่าใช้จ่ายไปยังฝ่ายตรงข้าม

2. ความหมายของเกม
2.1. ผู้เล่นจะต้องไปเต็มวงกลม (ทวนเข็มนาฬิกา) กับหมากฮอสทั้งหมด เข้าไปใน "บ้าน" กับพวกเขาและ "โยน" พวกเขาก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะทำ "บ้าน" สำหรับผู้เล่นแต่ละคนคือไตรมาสสุดท้ายของสนามเด็กเล่นโดยเริ่มจากเซลล์ที่แยกจาก "หัว" 18 เซลล์

2.2. คำว่า "โยน" หมายถึงการเคลื่อนย้ายด้วยตัวตรวจสอบเพื่อให้หลุดออกจากกระดาน คุณสามารถ "โยน" หมากฮอสออกได้หลังจากหมากฮอสทั้งหมด "มาที่บ้าน" เท่านั้น ดังนั้น สีขาวจะเคลื่อนจากโซน 13-18 ไปยังโซน 7-12 และสีดำจากโซน 1-6 ไปยังโซน 19-24 (แผนภาพ 2)



3. วาด

3.1. ผู้เล่นทอยลูกเต๋าสองลูก (zara) พร้อมกัน
หลังจากการโยน ผู้เล่นจะย้ายตัวตรวจสอบใดๆ ของเขาด้วยจำนวนช่องเท่ากับจำนวนม้วนของหนึ่งในลูกบาศก์ จากนั้นตัวตรวจสอบตัวใดตัวหนึ่งด้วยจำนวนช่องสี่เหลี่ยมเท่ากับจำนวนที่ม้วนของอีกลูกบาศก์หนึ่ง
นั่นคือถ้า "สาม" ตกลงบนหนึ่งตาย และ "ห้า" บนอีกอันหนึ่ง ดังนั้น คุณสามารถย้ายตัวตรวจสอบตัวใดตัวหนึ่งของคุณไปสามเซลล์ และอีกตัวหนึ่งได้ห้าเซลล์ ในกรณีนี้ คุณสามารถย้ายหนึ่งตัวตรวจสอบแปดเซลล์
ไม่สำคัญหรอกว่าจะต้องทำอะไรก่อน ไม่ว่าจะเป็นจำนวนที่มากกว่าหรือน้อยกว่า
ในกรณีนี้สามารถนำตัวตรวจสอบออกจากศีรษะได้เพียงตัวเดียวเท่านั้น (รูปที่ 3)



ม้วนแรกของเกมให้สิทธิ์ผู้เล่นยกเว้นกฎข้างต้น
หากตัวตรวจสอบตัวเดียวที่สามารถถอดออกจากหัวได้เท่านั้นไม่ผ่านก็สามารถนำตัวที่สองออกได้
มีเพียงสามการขว้างสำหรับผู้เล่น:
หก-หก (6**6);
สี่-สี่ (4**4)
สาม-สาม (3**3)
ในสถานการณ์นี้ มันเป็นไปไม่ได้ที่จะเล่นเต็มก้าวด้วยตัวตรวจสอบ เพราะตัวตรวจสอบของฝ่ายตรงข้ามยืนอยู่บนหัวที่ขวางทาง หากหนึ่งในชุดค่าผสมเหล่านี้หลุดออกไป ผู้เล่นสามารถถอดหมากสองตัวออกจากหัวได้
หมายเหตุ: ในการโยนครั้งแรกของสีขาว 5-5 และครั้งต่อไปของการโยนสีดำ 4-4 คนหลังจะลบตัวตรวจสอบหนึ่งตัวออกจากหัวโดยเล่นหนึ่งในสี่เนื่องจากสิ่งกีดขวางที่สร้างขึ้นป้องกันไม่ให้พวกเขาไปต่อ
3.2. คุณไม่สามารถย้ายตัวตรวจสอบสองตัวตามจำนวนเซลล์ที่ระบุโดยตัวตายหนึ่งตัว จากนั้นตามจำนวนเซลล์ที่ระบุโดยตัวตายตัวอื่น นั่นคือถ้าห้าหรือสี่หลุดออกไป คุณไม่สามารถไปก่อนด้วยตัวตรวจสอบหนึ่งตัวสำหรับสองตัว จากนั้นอีกตัวสำหรับตัวตรวจสอบสามตัว (นั่นคือ ชนะกลับห้าตัวด้วยตัวตรวจสอบสองตัว) แล้วเอาชนะตัวตรวจสอบสี่ตัวในลักษณะเดียวกัน
3.3. หากจำนวนแต้มเท่ากัน (ดับเบิ้ล, อุ๊ย, เทือกเขาฮินดูกูช) ตกอยู่บนลูกเต๋าทั้งสองจำนวน จำนวนของแต้มจะเพิ่มเป็นสองเท่า กล่าวคือ ผู้เล่นเล่นราวกับว่าเขาทอยลูกเต๋า 4 ลูกและสามารถทำ 4 ท่าต่อจำนวนเซลล์ที่กลิ้งบนหนึ่งตาย
3.4. จนกว่าจะสิ้นสุดเทิร์น ผู้เล่นสามารถย้ายหมากฮอสได้ตามดุลยพินิจของตนเอง หากไม่ขัดกับกฎเหล่านี้ การย้ายจะถือว่าทำเมื่อผู้เล่นนำลูกเต๋าออกจากกระดาน
หากการเคลื่อนไหวในเวลาเดียวกันกลายเป็นว่าไม่สมบูรณ์หรือขัดต่อกฎ ฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสที่จะยอมรับการย้ายตามที่ได้ทำหรือต้องการให้ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง
3.5. ห้ามมิให้วางบล็อก (อุปสรรค; สะพาน) ของตัวตรวจสอบหกตัว - และแม้แต่ "วิ่ง" หากไม่มีตัวตรวจสอบของฝ่ายตรงข้ามที่ด้านหน้าของบล็อกนี้ (รูปที่ 4)



ไม่อนุญาตให้สร้างบล็อกของตัวตรวจสอบ 6 ตัวอย่างไรก็ตามตัวตรวจสอบทั้งสิบห้าตัวของคู่ต่อสู้ไม่สามารถล็อคได้
คุณมีสิทธิ์สร้างรั้วหมากฮอสหกตัวก็ต่อเมื่อตัวตรวจสอบของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งตัวอยู่หน้ารั้วนี้
3.6. หากหมากฮอสของฝ่ายตรงข้ามครอบครองช่องสี่เหลี่ยมหกช่องข้างหน้าตัวตรวจสอบใด ๆ ตัวตรวจสอบนั้นจะถูกล็อค
3.7. หากหมากฮอสถูกล็อคในลักษณะที่ผู้เล่นไม่สามารถเคลื่อนที่เพียงครั้งเดียวตามจำนวนคะแนนที่เขาโยนออกไปในตอนเช้า (หมากฮอส "ไม่ขยับ") คะแนนของผู้เล่นจะหายไปและหมากฮอสไม่ขยับ เลย
3.8. สามารถวางหมากฮอสได้ตามจำนวนในฟิลด์เดียว
ตัวตรวจสอบไม่สามารถวางบนเซลล์ที่ถูกครอบครองโดยตัวตรวจสอบของฝ่ายตรงข้าม
ถ้าตัวตรวจสอบตกลงบนเซลล์ที่ถูกยึด ว่ากันว่า "ไม่ไป"
3.9. หากผู้เล่นมีโอกาสเคลื่อนที่ตามจำนวนคะแนนในรุ่งอรุณวันหนึ่ง แต่ไม่สามารถขยับตามจำนวนจุดที่ตกในรุ่งอรุณอื่นได้ ผู้เล่นจะทำการย้ายเพียงครั้งเดียว คะแนนของการย้ายอื่นจะหายไปเนื่องจากตัวตรวจสอบไม่เคลื่อนที่
3.10. หากผู้เล่นมีโอกาสเคลื่อนไหวเต็มที่ เขาไม่มีสิทธิ์ย่อให้สั้นลง แม้ว่าจะอยู่ในความสนใจของเขาก็ตาม
นั่นคือถ้าผู้เล่นทำ "สาม" ได้กำไรมากกว่าและ "หก" หลุดออกไปและมีโอกาสที่จะไป "หก" แล้ว "หก" ก็ควรไป
หากก้อนหินดังกล่าวหลุดออกมาซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถขยับได้เพียงครั้งเดียวและทั้งสองอย่างใด ๆ ผู้เล่นจะต้องเลือกอันที่ใหญ่กว่า จุดเล็กหายไป
หมายเหตุ: คำว่า "หิน" ในแบ็คแกมมอนสามารถเรียกได้ว่าเป็นลูกเต๋า เช่นเดียวกับการรวมแต้มที่ตกลงบนแบ็คแกมมอนสองลูก
ตัวอย่างเช่น หิน "สี่-สาม"
3.11. การขว้างหมากฮอสหมายถึงการเคลื่อนไหวเพื่อให้ตัวตรวจสอบหลุดออกจากกระดาน
ผู้เล่นสามารถเริ่มทิ้งหมากฮอสได้ก็ต่อเมื่อตัวตรวจสอบทั้งหมดของเขามาถึงบ้านแล้ว
3.12. ในกระบวนการนำหมากฮอสออกจากบ้าน ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้คะแนนที่ตกลงมาในยามเช้าตามดุลยพินิจของเขาเอง: เขาสามารถเล่นหมากฮอสในบ้านหรือโยนทิ้งไป เป็นไปได้ที่จะโยนหมากฮอสออกจากทุ่งที่สอดคล้องกับดวงตาที่หลุดออกมาในยามเช้าเท่านั้น
ตัวอย่างเช่น หากทอย 6-3 ผู้เล่นสามารถเอาตัวตรวจสอบหนึ่งตัวออกจากช่องที่ 6 และตัวตรวจสอบหนึ่งตัวจากช่องที่ 3 ออกจากกระดาน (สามตัวสามารถเล่นได้จากช่องที่ 6, 5 หรือ 4)
ในขั้นตอนการลบหมากฮอสจากบ้านของตัวเอง อนุญาตให้ลบหมากฮอสออกจากฟิลด์ที่มีตำแหน่งต่ำสุด หากไม่มีตัวตรวจสอบในฟิลด์ที่มีตำแหน่งสูงสุด
ตัวอย่างเช่น ถ้า 6-5 หลุดออกมาในตอนเช้า และไม่มีหมากฮอสในฟิลด์ 6 และ 5 ผู้เล่นสามารถถอนหมากสองตัวออกจากบ้านจากลำดับถัดไป ฟิลด์ที่สี่ หากไม่มีหมากฮอสอยู่ที่นั่น จากนั้นจากที่สามหากไม่มีหมากฮอส ที่สอง ฯลฯ
ปาร์ตี้จบลง

4. การคำนวณในเกม

4.1. ตำแหน่งที่ผู้แพ้สามารถโยนตัวตรวจสอบอย่างน้อยหนึ่งตัวเรียกว่า "หนึ่ง" แพ้ (0-1)

4.2. สถานการณ์ที่ผู้เล่นคนหนึ่งโยนหมากฮอสของเขาทั้งหมดและฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถโยนได้ เรียกว่า "mars" (2-0)

4.3* วาดในแบ็คแกมมอน หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเล่นสีขาวได้โยนหมากฮอสของเขาทั้งหมด ผู้เล่นคนที่สองที่เล่นสีดำมีสิทธิ์ในการโยนครั้งสุดท้าย นับตั้งแต่เขาเริ่มเกม - เกมในภายหลัง ในกรณีนี้ หากผู้เล่นที่เล่นตัวดำใช้การโยนครั้งสุดท้ายและเอาหมากออกจากกระดานแล้วเกมจะจบลงด้วยผลเสมอและผู้เล่นได้รับครึ่งคะแนน (1/2-1/2) หรือหนึ่งแต้ม ชี้ทีละจุด (1- 1) ขึ้นอยู่กับกฎของการแข่งขัน


*การดึงแบ็คแกมมอนคลาสสิกแบบยาวเป็นนวัตกรรมใหม่

แบ็คแกมมอนเป็นหนึ่งในเกมที่เก่าแก่ที่สุดในโลก การแพร่กระจายของเกมเริ่มขึ้นในสมัยโบราณทางตะวันออกและขณะนี้ได้ครอบคลุมไปเกือบทั่วโลกแล้ว ในสาระสำคัญของเกมแบ็คแกมมอนนั้นใกล้เคียงกับการโต้เถียงและวิทยาศาสตร์และศิลปะ แบ็คแกมมอนแตกต่างจากเกมปัญญาชนส่วนใหญ่ที่การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งไม่เพียงขึ้นอยู่กับสถานการณ์บนกระดานเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับโอกาสคือจำนวนแต้มที่ลูกเต๋าหล่นซึ่งทำให้เป็นประชาธิปไตยมากที่สุดในชั้นเรียน ของผู้เล่น

แบ็คแกมมอนก็เหมือนกับกีฬาอื่น ๆ ทั้งหมด อยู่ภายใต้กฎที่กำหนดพื้นฐานของเกม โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อย้ายหมากฮอสไปทาง "บ้าน" และพาพวกเขาไปที่ "ลาน"

ทุกคนที่เล่นแบ็คแกมมอนควรทราบกฎที่กำหนดไว้ด้านล่าง ผู้ที่เล่นกีฬานี้ และเล่นอย่างซื่อสัตย์และยุติธรรม

กฎเหล่านี้ได้รับการพัฒนาบนพื้นฐานของการศึกษาประสบการณ์โลกของเกมข้ามชาติและพิจารณาข้อเสนอทั้งหมดขององค์กรที่สนใจ รวมถึงข้อกำหนดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับกฎของเกมแบ็คแกมมอนและเป็นกฎแบบครบวงจรสำหรับการเล่นแบ็คแกมมอนแบบยาวภายใน กรอบของการแข่งขันระดับนานาชาติโอเพ่นมอสโกครั้งที่ 1

ข้อกำหนดและแนวคิดของเกมแบ็คแกมมอน

"Zary" - ลูกบาศก์ (ลูกเต๋า) - ทำจากกระดูกหรือพลาสติกโดยมีตัวเลขตั้งแต่หนึ่งถึงหกพิมพ์บนใบหน้าโดยใช้สัญลักษณ์จุด

"หัว" - ตำแหน่งเริ่มต้นของหมากฮอส

"บ้าน" - ไตรมาสสุดท้ายของกระดานบนเส้นทางซึ่งจะต้องรวบรวมหมากฮอสทั้งหมดก่อนที่ผู้เล่นจะโยนทิ้งได้

"ดับเบิ้ล" - ตัวบ่งชี้ของ zar (ลูกบาศก์) หากทั้งคู่มีคะแนนเท่ากัน

"ถูกต้อง" - คำที่แสดงว่าผู้เล่นจะไม่ย้ายตัวตรวจสอบ แต่จะแก้ไขเท่านั้น

"ทิ้ง" - หมายถึงการเคลื่อนไหวดังกล่าวด้วยหมากฮอสเพื่อให้ตัวตรวจสอบอยู่นอกบ้าน

"ดาวอังคาร" - สถานการณ์ชนะเมื่อคู่ต่อสู้ที่แพ้ไม่มีเวลาโยนตัวตรวจสอบเดียว

“Oin” เป็นสถานการณ์ที่ชนะเมื่อคู่ต่อสู้ที่แพ้ได้โยนตัวตรวจสอบอย่างน้อยหนึ่งตัว

แบ็คแกมมอนยาว

คนสองคนเล่นแบ็คแกมมอน เกมนี้เล่นบนกระดานพิเศษที่แบ่งโดยกระดานพิเศษที่แบ่งกระดานออกเป็นสองส่วนเหมือนกัน โดยมีหกหลุมสำหรับหมากฮอสในแต่ละด้าน บนกระดานแบ็คแกมมอนวางหมากฮอสสีขาว 15 อันและหมากฮอสสีดำ 15 อัน (หรือสองสีที่ยอดเยี่ยมอื่น ๆ ) ผู้เล่นต้องการลูกเต๋าสองลูก (ลูกเต๋าหรือลูกบาศก์) บนหน้าหกหน้าซึ่งมีคะแนนตั้งแต่หนึ่งถึงหกแต้มตามจำนวนคะแนนและกำหนดชุดตัวตรวจสอบที่เคลื่อนที่เข้าหาบ้าน

เมื่อเล่นแบ็คแกมมอนแบบยาว หมากฮอสสีขาวทั้งหมด (ผู้เล่น A) จะถูกวางไว้ในหลุม I (หัวสีขาว) หมากฮอสสีดำทั้งหมด (ผู้เล่น B) จะถูกวางไว้ในหลุม XII) (หัวสีดำ) ผู้เล่นผลัดกันย้ายหมากฮอสไปตามขอบการเล่นของกระดานตามจำนวนแถว (หลุม) ตามจำนวนคะแนนที่ลดลงไปทางบ้านของพวกเขา หมากฮอสสีขาว (ผู้เล่น A) เลื่อนตามเข็มนาฬิกาไปตามเส้นทาง: I - XII - 12 - 1 บ้านของหมากฮอสสีขาวในสนาม 1 - 6; หมากฮอสสีดำ (ผู้เล่น B) ก็เคลื่อนตามเข็มนาฬิกาไปตามเส้นทาง: 12 - 1 - I - XII บ้านของคนดำ - สี่เหลี่ยม VII - XII

เป้าหมายของเกมแบ็คแกมมอนคือการนำหมากฮอสทั้งหมดมาที่บ้านของคุณโดยเร็วที่สุดและโยนมันลงในสนาม (D)

เกมเริ่มต้นด้วยการขว้างประจุตามลำดับ คุณสามารถโยนลูกเต๋า (ลูกเต๋า) จากถ้วยหรือกล่องเล็ก ๆ โดยหลักการแล้ว อนุญาตให้โยนซาร่าออกจากฝ่ามือได้ อย่างไรก็ตาม หากฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งสงสัยว่าอีกฝ่ายหนึ่งพยายามโกง เขาอาจต้องใช้ถ้วยหรือกล่อง Zaras ถูกโยนในลักษณะที่ตกลงมาบนกระดานครึ่งหนึ่งและนอนบนขอบอย่างมั่นคง หากลูกเต๋ากระจัดกระจายอยู่บนกระดานทั้งสองครึ่ง ถ้าอย่างน้อยหนึ่งลูกเต๋าหลุดออกจากกระดาน หรือยืนเอียง โดยพิงกระดานหรือหมากฮอส ให้โยนซ้ำ

ผู้เล่นสามารถใช้ zar หนึ่งคู่ ขว้างสลับกัน หรือสองคู่ - ฝ่ายตรงข้ามแต่ละคนมีของตัวเอง ในกรณีแรก ถ้าหลังจากการโยนและการเคลื่อนที่ของฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นหยิบลูกเต๋าในมือของเขา ด้วยวิธีนี้ เขาจะรับรู้ถึงความถูกต้องของการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ ในกรณีที่สอง หากผู้เล่นที่ทำการเคลื่อนไหวยกคู่ของ zar ขึ้น แสดงว่าเขาเคลื่อนไหวเสร็จแล้ว ในกรณีนี้ การโยนประจุโดยคู่ต่อสู้หมายถึงการรับรู้ถึงความถูกต้องของการเคลื่อนไหวที่ทำ

เมื่อเล่นแบ็คแกมมอน กฎจะใช้: เอาไป - ไป หากผู้เล่นสัมผัสตัวตรวจสอบว่าเขาจะไม่เคลื่อนที่ เขาต้องพูดว่า "ถูกต้อง" ก่อน

สิทธิ์ของการย้ายครั้งแรกมอบให้กับผู้เล่นที่ทำแต้มได้มากที่สุดด้วยการตายครั้งเดียว ในกรณีที่คะแนนไม่เท่ากัน ให้ลองใหม่อีกครั้ง ถ้าหลังจากจบเกมแรก มีเกมที่สอง ผู้เล่นที่ชนะเกมแรกเริ่มเกมนั้น

หลังจากเล่นทางด้านขวาของการย้ายครั้งแรกผู้เล่นที่ชนะสิทธิ์นี้จะทำการทอยครั้งแรก อนุญาตให้ถอดหมากฮอสออกจากศีรษะได้ครั้งละหนึ่งอันเท่านั้น ท่านี้เรียกว่า "การย้ายจากศีรษะ"

บนกระดาน จากด้านข้างของผู้เล่นแต่ละคน มีการลากสนามสามเหลี่ยมสีขาว 6 และ 6 สีดำ - เส้นที่มีตัวเลขอารบิกและโรมัน กระดาน - ขอบด้านในของกระดาน แบ่งสนามออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน ลาน - ช่องว่างระหว่างเส้น (หลุม) บรรทัดที่ 1 ถึง 6 เป็นบ้านของคนขาว บรรทัดที่ 7 ถึง 12 เป็นบ้านของสีดำ

หลังจากการโยน ผู้เล่นจะย้ายหมากฮอสตัวหนึ่งของเขาตามจำนวนช่องสี่เหลี่ยมเท่ากับจำนวนทอยของลูกเต๋าหนึ่งตัว จากนั้นย้ายตัวตรวจสอบใดๆ รวมถึงตัวที่เขาเพิ่งเล่นด้วยจำนวนช่องสี่เหลี่ยมเท่ากับค่าที่ทอย ของ zar อื่น ตัวอย่างเช่น: ด้วยค่าสะสม "สาม" และ "ห้า" คุณสามารถย้ายตัวตรวจสอบตัวใดตัวหนึ่งไปยังสามช่องและอีกช่องหนึ่ง - เป็นห้าช่อง หรือตัวตรวจสอบหนึ่งตัวในแปดช่อง

ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ "จากหัว" ตัวตรวจสอบเดียวเท่านั้นที่สามารถเอาตัวตรวจสอบได้ แต่การย้ายครั้งแรกของเกมทำให้ผู้เล่นแต่ละคนมีข้อยกเว้นกฎนี้ หากตัวตรวจสอบตัวใดตัวหนึ่งซึ่ง "ออกจากหัว" ได้ไม่ผ่านผลรวมของคะแนนที่ตก คุณสามารถเอาตัวตรวจสอบตัวที่สองออกได้ การไม่ผ่านสนามหมายถึงการเข้าไปในสนามที่ถูกครอบครองโดยตัวตรวจสอบของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งคน สถานการณ์ดังกล่าวในการย้ายครั้งแรกเกิดขึ้นเมื่อโยนตัวเลขสามชุด: 3x3, 4x4 และ 6x6 หมากฮอสของตัวเองในฟิลด์เดียวจะถูกวางไว้ในหมายเลขโดยพลการ ยิ่งไปกว่านั้น หากจำนวนหมากฮอสในหนึ่งสนามมีตั้งแต่หกตัวขึ้นไป และพวกมันอยู่หน้าตัวตรวจสอบของฝ่ายตรงข้าม ตัวตรวจสอบนั้นจะถูกล็อค อนุญาตให้สร้าง "รั้ว" ของหมากฮอสหกตัวได้ก็ต่อเมื่อผู้ตรวจสอบของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งคนอยู่หน้ารั้วนี้ ในเวลาเดียวกัน เป็นข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้ อนุญาตให้ "ระหว่างทาง" ภายในการย้ายครั้งเดียว เพื่อปิดชั่วคราวและปล่อยสนามที่ว่างทันที

หากหมากฮอสถูกล็อคในลักษณะที่ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถเคลื่อนที่เพียงครั้งเดียวสำหรับจำนวนจุดที่ตกลงมาในยามเช้าจุดนั้นจะหายไปและหมากฮอสก็ไม่เคลื่อนไหวเลย

หากจำนวนแต้มบนลูกบอลลูกหนึ่งทำให้คุณสามารถเคลื่อนที่ได้ แต่ไม่ใช่กับอีกลูกหนึ่ง ผู้เล่นจะทำการย้ายเพียงครั้งเดียว คะแนนของการย้ายครั้งต่อไปจะหายไป

หากผู้เล่นมีโอกาสเคลื่อนไหวเต็มที่ เขาไม่มีสิทธิ์ย่อให้สั้นลง แม้ว่าจะอยู่ในความสนใจของเขาก็ตาม ตัวอย่างเช่น: ตอนเช้า - "หกสี่" ในกรณีนี้คุณสามารถเล่นกับตัวตรวจสอบ 6 ตัวและไม่มีทางไปกับตัวตรวจสอบตัวที่สองสำหรับ 4 หรือคุณสามารถเล่น 6 และ 4 ด้วยตัวตรวจสอบตัวเดียว ผู้เล่นจะต้องเลือกตัวเลือกการย้ายที่สอง หากในสถานการณ์นี้ผู้เล่นสามารถขยับได้เพียงครั้งเดียวและทั้งสองอย่างใด ๆ เขาต้องเล่นให้มากขึ้น จุดเล็กหายไป

คุณไม่สามารถย้ายตัวตรวจสอบสองตัวตามจำนวนฟิลด์ที่ระบุด้วยหมายเลขหนึ่ง zar ตัวอย่างเช่น หากค่า "ห้า - สี่" หลุดออกมา จะไม่สามารถเล่นผลรวมของห้าหรือสี่ด้วยตัวตรวจสอบสองตัว

หากเกิดดับเบิ้ลตกในตอนรุ่งสางเช่น จำนวนคะแนนเท่ากัน (สอง-สอง, สาม-สาม, ฯลฯ ) จากนั้นผู้เล่นสามารถทำการเคลื่อนไหวสี่ครั้งโดยการย้ายตัวตรวจสอบหนึ่ง สอง สามหรือสี่ตัวให้มากที่สุดเท่าที่จำนวนหนึ่งแสดง zar

เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งนำหมากฮอสของเขาเข้าไปในบ้านโดยสมบูรณ์ เขาได้รับสิทธิ์ที่จะนำหมากฮอสออกตามคะแนนที่ตกลงมาบนหลัง ตัวอย่างเช่น: “ห้า-สาม” หลุดออกมาในยามเช้า ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถลบตัวตรวจสอบหนึ่งตัวออกจากช่องที่ห้าและสามออกจากเกม

ในกระบวนการถอดหมากฮอสออกจากบ้าน ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้แต้มที่ตกลงบนหลัง ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของเขา ไม่ว่าจะทั้งหมดหรือบางส่วน ตัวอย่างเช่น: หากมี “หก-สาม” ในยามเช้า คุณสามารถลบตัวตรวจสอบหนึ่งตัวจากช่องที่ 6 ออกจากกระดานและจัดเรียงอีกสามช่องข้างหน้า (จาก 6, 5 หรือ 4)

การย้ายเกมแต่ละครั้งจะต้องทำให้สมบูรณ์ - คุณไม่สามารถย้ายตัวตรวจสอบไปที่ 4 ช่องสี่เหลี่ยมถ้า 5 คะแนนลดลง

หาก "หกห้า" ตกลงบนไพ่และไม่มีหมากฮอสในฟิลด์ 6 และ 5 ผู้เล่นสามารถนำหมากฮอสสองตัวออกจากบ้านจากฟิลด์ถัดไปตามลำดับในขณะที่ลดลง

ผู้เล่นที่ถอดหมากฮอสทั้งหมดออกจากบ้านก่อนจะเป็นผู้ชนะ แบ็คแกมมอนไม่มีทางเสมอกัน เพราะ เกมจะจบลงทันทีที่ผู้เล่นคนหนึ่งโยนหมากฮอสของเขาทั้งหมด

ในกรณีที่ผู้เล่นลบหมากฮอสทั้งหมดออกจากบ้านและฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถถอนตัวออกได้ ตอนจบแบ็คแกมมอนจะเรียกว่า "mars"

ในกรณีที่ผู้เล่นนำหมากฮอสของเขาทั้งหมดออกจากบ้าน และฝ่ายตรงข้ามได้ตรวจสอบอย่างน้อยหนึ่งตัว ตอนจบแบ็คแกมมอนจะเรียกว่า "oin"

ชัยชนะกับ "ดาวอังคาร" นำผู้ชนะมาสองคะแนน และด้วย "น้ำมัน" - หนึ่ง

มีอะไรให้อ่านอีกบ้าง