Teknologi moden sebagai alat untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Teknologi pendidikan moden dan inovasi pedagogi sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan

Institusi pendidikan tambahan negeri perbandaran

"Rumah zaman kanak-kanak dan remaja"

Teknologi moden

sebagai alat untuk meningkatkan mutu pendidikan

Akulova Elena Evgenievna,

Timbalan Pengarah MMR

Pike 2018

Borang kelakuan : bengkel menggunakan bentuk kerja berkumpulan.

Keselamatan: edaran untuk setiap kumpulan, pembentangan

Sasaran: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai alat untuk meningkatkan kualiti pendidikan

Tugasan

1. Meningkatkan motivasi guru menggunakan teknologi moden dalam proses pendidikan

2. Menyumbang kepada peningkatan keberkesanan interaksi antara guru dan pelajar dalam proses pendidikan.

3. Wujudkan syarat untuk interaksi aktif semua peserta seminar

Keputusan yang dijangka: Guru pendidikan tambahan akan mengambil tindakan praktikal berdasarkan penggunaan teknologi pendidikan moden sebagai alat untuk meningkatkan kualiti pendidikan

Senarai literatur yang digunakan:

1. Teknologi pedagogi: buku teks untuk pelajar kepakaran pedagogi / disunting oleh V.S. Kukunina. - M .: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. Kepimpinan Bilik Darjah: teknik permainan. - M .: Persatuan Pedagogi Rusia, 2002, - 224 p.
3. Khutorskoy A.V. Artikel "Teknologi untuk mereka bentuk kecekapan utama dan kecekapan subjek". // Majalah Internet "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Pendekatan kompetensi dalam pendidikan. Masalah, konsep, alat. Alat bantu mengajar. - M.: APK dan PRO, 2003. - 101 p.

Kemajuan seminar:

1.Org. seketika. Peserta seminar dijemput memilih kunci mengikut borang. Kami menawarkan untuk mengambil tempat mereka dalam bentuk kunci yang dipilih

Mengetuai:Selamat petang, rakan sekerja yang dikasihi! Seronok melihat anda dalam khalayak ini, dan saya sangat berharap anda dan saya akan mengadakan perbualan yang menarik dan berguna.

Saya menjemput anda ke taman permainan fantasi. Hari ini, pemilik laman web ini ialah anda dan saya serta teknologi pedagogi moden. Komunikasi kami akan berbentuk bengkel "Siapa yang mahu menjadi pakar dalam teknologi pedagogi?"

2. Mencipta Situasi Kejayaan:

Mari kita mulakan dengan perumpamaan ini:

Pada suatu hari raja memutuskan untuk menguji semua pembesar istananya untuk mengetahui siapa di antara mereka yang mampu menduduki jawatan penting dalam kerajaannya. Sekumpulan orang yang kuat dan bijak mengelilinginya.

"Oh, anda, subjek saya," - "Saya mempunyai tugas yang sukar, dan saya ingin tahu siapa yang boleh menyelesaikannya."

Dia membawa mereka yang hadir ke kunci pintu yang besar, sangat besar yang tidak pernah dilihat oleh sesiapa pun sebelum ini.

“Ini adalah istana terbesar dan terberat yang pernah ada di kerajaan saya. Siapakah di antara kamu yang boleh membukanya?” tanya raja.

Beberapa orang istana hanya menggelengkan kepala, yang lain, yang dianggap bijak, mula memandang ke istana, namun, mereka tidak lama kemudian mengakui bahawa mereka tidak dapat membukanya. Oleh kerana orang bijak telah gagal, ahli istana yang lain tidak mempunyai pilihan selain mengakui bahawa tugas ini di luar kuasa mereka, ia terlalu sukar. Hanya seorang wazir yang mendekati istana. Dia mula meneliti dan merasakannya dengan teliti, kemudian cuba menggerakkannya dengan pelbagai cara, dan akhirnya, dengan satu jerkahan, menariknya.

Oh, keajaiban - istana dibuka! Ia tidak diselak sepenuhnya.

Kemudian raja mengumumkan: "Kamu akan mendapat tempat di mahkamah, kerana kamu tidak hanya bergantung pada apa yang kamu lihat dan dengar, tetapi bergantung pada kekuatanmu sendiri dan tidak takut untuk mencuba."

Kami guru yang bekerja mengikut generasi kedua Piawaian Pendidikan Negeri Persekutuan juga perlu mengambil keberanian dan membuat percubaan untuk melaksanakan teknologi pendidikan moden (bukan hanya untuk mengetahui, tetapi untuk menggunakannya dalam amalan kami)

3. Latihan "Pembentangan"

Sebelum meneruskan ke bahagian teori seminar, saya mencadangkan

setiap peserta untuk mengeluarkan dalam apa jua bentuk kad perniagaan kepada jirannya, di mana dia menunjukkan namanya. Nama mesti ditulis dengan jelas dan cukup besar.

3-4 minit diberikan untuk semua peserta membuat kad perniagaan mereka dan bersedia untuk perkenalan bersama

Tugasnya adalah untuk bersedia untuk memperkenalkan pasangan anda kepada seluruh kumpulan.

Mereka memperkenalkan pasangan mereka, memulakan pembentangan dengan kata-kata: "Bagi Elena Evgenievna, teknologi yang paling berkesan adalah teknologi… .., kerana……”.

4. Pengenalan

Epigraf seminar

Siapa yang tidak mahu menggunakan cara baru,
mesti menunggu masalah baru

Francis Bacon

Francis Bacon - salah seorang ulama terbesar abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, pengarang risalah "Pengalaman dan Arahan Moral dan Politik"

Guru dan pelajar berkembang bersama:
pembelajaran adalah separuh pengajaran.

Li Ji

5. Bahagian teori

Program pemodenan kandungan pendidikan memberi kesan kepada semua aspek proses pendidikan. Tugasnya adalah untuk mencapai kualiti baharu - kualiti yang memenuhi keperluan seseorang dalam keadaan sosio-ekonomi yang berubah dengan pantas hari ini.

Secara tradisinya, keseluruhan sistem pendidikan domestik berorientasikan ilmu sebagai matlamat pembelajaran (KL). Transformasi masyarakat Rusia secara amnya dan pendidikan khususnya telah membawa kepada perubahan dalam keperluan pelajar. "Graduan berpengetahuan" telah tidak lagi memenuhi tuntutan masyarakat. Terdapat permintaan untuk "graduan yang mahir, kreatif" dengan orientasi nilai. Pendekatan pembelajaran berasaskan kompetensi bertujuan membantu menyelesaikan masalah ini.

Seseorang pelajar dianggap cekap mengikut hasil aktiviti jika dia dapat mengaplikasikan apa yang dipelajarinya dalam amalan, iaitu memindahkan kecekapan kepada situasi tertentu dalam kehidupan sebenar.

Sekarang mari kita ketahui apa yang sepatutnya menjadi seorang guru untuk menyediakan graduan hari ini.

Untuk melakukan ini, kami bekerja dalam kumpulan.

6. Bahagian praktikal

Latihan 1. Peserta seminar dibahagikan kepada tiga kumpulan: "pelajar", "guru", "pakar"

Soalan pertama untuk perbincangan : Kumpulanpelajar tentang jawab soalan itu"Bila seorang pelajar tidak berminat untuk belajar?"

Kumpulanguru-guru jawab soalan ituBilakah seorang guru tidak berminat untuk mengajar?

Pakar dalam peranan pentadbiranjawab kedua-dua soalan

Dalam tempoh 5 minit, peserta membuat sumbang saran senarai sebab dan membentangkan jawapan kumpulan.

Soalan kedua untuk perbincangan :

pelajar jawab soalan ituGuru manakah yang anda ingin lihat dalam kelas anda?

guru-guru jawab soalan itu:"Guru-rakan sekerja yang mana yang anda mahu lihat di sebelah anda? Renungkan whatman cikgu hari ini.

Pakar jawab soalan itu"Apa yang sepatutnya menjadi guru moden?"

Dalam masa 5 minit, peserta menjawab soalan dan membentangkan jawapan kumpulan.

Tugasan 2 untuk semua kumpulan. Di hadapan awak"beg pakaian" yang mengandungi kad dengan nama teknologi pendidikan yang anda gunakan dalam kelas anda. Menggunakan satu teknologi sebagai contoh, beritahu kami bagaimana ia mempengaruhi kualiti pendidikan.

Dalam tempoh 5 minit, peserta membincangkan jawapan kepada soalan dan membentangkan jawapan kumpulan.

Mari kita anggap bahawa teknologi berikut dipilih:

teknologi berpusatkan pelajar memperuntukkan keutamaan pembelajaran subjek-subjek, diagnostik pertumbuhan peribadi, reka bentuk situasi, pemodelan permainan, kemasukan tugas pembelajaran dalam konteks masalah kehidupan yang melibatkan pembangunan individu dalam ruang sebenar, sosiobudaya dan pendidikan;

teknologi penjimatan kesihatan , ciri tersendiri yang menjadi keutamaan kesihatan, i.e. penjagaan kesihatan yang cekap adalah prasyarat untuk proses pendidikan

Teknologi maklumat membolehkan untuk mengindividukan dan membezakan proses pembelajaran, merangsang aktiviti kognitif dan kebebasan pelajar

teknologi permainan membolehkan anda menguruskan tekanan emosi dalam proses pembelajaran, menyumbang kepada penguasaan kemahiran yang diperlukan untuk aktiviti kognitif, buruh, artistik, sukan, untuk komunikasi. Semasa permainan, kanak-kanak secara senyap menguasai apa yang sukar sebelum ini.

teknologi pembangunan masalah latihan menyumbang kepada pembangunan kebolehan kreatif pelajar; pembentukan pemikiran kritis dan emosi positif.

teknologi reka bentuk , intipatinya ialah pelajar dalam proses mengerjakan projek pendidikan memahami proses sebenar, objek, hidup dalam situasi tertentu. Teknologi projek adalah berdasarkan kaedah projek, yang bertujuan untuk membangunkan kemahiran kognitif pelajar, pemikiran kritis, pembentukan keupayaan untuk membina pengetahuan mereka secara bebas, keupayaan untuk menavigasi dalam ruang maklumat.

Tugasan 3

Sebelum kita mula bercakap tentang teknologi inovatif, mari kita takrifkan konsep "teknologi".

Apakah "teknologi", teknik, proses teknologi?

Sejauh manakah topik ini relevan sekarang? Apakah maksud Teknologi Moden? Apakah teknologi interaktif?

Jadi apakah "teknologi", bagaimana ia berbeza daripada metodologi?

Teknologi - Greek. perkataan - bermaksud "kemahiran, seni" dan "undang-undang sains" ialah sains kemahiran.

Masalah teknologi pedagogi ditangani oleh: Selevko, Bespalko, I.P. Volkov, V.M. Monakhov dan lain-lain.

Pada masa ini, terdapat beberapa definisi teknologi pedagogi, kami akan memilih yang paling terperinci untuk hari ini:

Teknologi pedagogi ialah kaedah sistematik untuk mencipta, mengaplikasi dan mentakrifkan keseluruhan proses pengajaran dan pembelajaran, dengan mengambil kira sumber teknikal dan manusia serta interaksi mereka, yang bertujuan untuk mengoptimumkan bentuk pendidikan (UNESCO).

Dalam kata lain,teknologi ialah tindakan berurutan tetap yang menjamin pencapaian hasil yang diberikan.

Ia mengandungi algoritma untuk menyelesaikan tugasan yang ditetapkan; penggunaannya adalah berdasarkan idea kebolehkawalan sepenuhnya pembelajaran dan kebolehulangan kitaran pendidikan.

Perbezaan dari metodologi:

Teknologi ini bukan bersifat objektif, ia boleh dilaksanakan pada mana-mana subjek, tanpa mengira kandungannya. Teknologi boleh dilaksanakanmana-mana guru (mudah dihasilkan semula, kestabilan keputusan). Teknologi merangkumi satu set kaedah, bentuk, cara dan teknik.

Hari ini terdapat lebih daripada seratus teknologi pendidikan. Ia dikelaskan mengikut bentuk organisasi, mengikut subjek, pengarang, mengikut pendekatan kepada kanak-kanak, dsb.

Metodologi Danteknologi - bukan sinonim, walaupun kedua-dua konsep ini kadangkala disamakan. Kedua-duanya adalah bentuk organisasi proses.

Teknologi - istilah yang asalnya digunakan sebagai penerangan terperinci tentang proses pengeluaran. Teknologi ialah arahan langkah demi langkah, resipi dengan petunjuk tepat parameter seperti kuantiti, komposisi, masa, urutan, dll.

Metodologi - satu cara untuk melaksanakan "arahan", mencadangkan kebolehubahan dan pendekatan individu kepada proses pelaksanaannya.

Jika teknologi "menentukan", maka teknik itu "mengesyorkan". Teknologi tidak mempunyai konotasi peribadi, ia kering, seperti formula matematik.

Metodologi tertumpu pada kualiti manusia tertentu dan mengambil kiranya.

Saya akan berikan contoh . Dua orang, secara bebas antara satu sama lain, menyediakan hidangan mengikut resipi yang sama, di mana komposisi produk, perkadaran, dan urutan umum proses memasak (teknologi) ditetapkan. Walau bagaimanapun, di pintu keluar, hidangan mempunyai rasa dan rupa yang berbeza. Ini difasilitasi oleh pendekatan dan gaya masakan (metodologi) yang berbeza.

Saya diberitahu bahawa dalam pengeluaran yang sama (kita bercakap tentang pengeluaran sosej), jenis sosej yang sama diperoleh secara berbeza bergantung pada teknologi yang bertugas.

teknologi tradisional. Bagaimanakah ia berbeza daripada inovasi?

* lukis rumah (ujian) - imej tradisional, inovasi (rumah pada slaid, guru harus menyalin)

Ciri-ciri teknik

Teknologi tradisional adalah terutamanya pedagogi autoritarian keperluan, pembelajaran sangat lemah berkaitan dengan kehidupan dalaman kanak-kanak, dengan permintaan dan keperluannya yang pelbagai, tidak ada syarat untuk manifestasi kebolehan individu, manifestasi kreatif keperibadian.

peraturan aktiviti, prosedur latihan wajib;

pemusatan kawalan;

orientasi ke arah tengah.

Kedudukan: kanak-kanak adalah objek bawahan pengaruh pembelajaran.

Kedudukan guru adalah komander, satu-satunya orang yang berinisiatif, hakim ("sentiasa betul"); orang tua (ibu bapa) mengajar; "dengan objek untuk kanak-kanak", gaya "anak panah yang menarik".

Kaedah pemerolehan pengetahuan adalah berdasarkan:

komunikasi pengetahuan sedia;

pembelajaran teladan;

logik induktif daripada khusus kepada umum;

ingatan mekanikal;

pembentangan lisan;

pembiakan pembiakan.

Proses pembelajaran sebagai aktiviti dalam TT dicirikan oleh kurangnya kemandirian, motivasi yang lemah. Sebagai sebahagian daripada aktiviti pendidikan kanak-kanak:

tiada penetapan matlamat bebas, matlamat pembelajaran ditetapkan oleh orang dewasa;

perancangan aktiviti dijalankan dari luar, dikenakan ke atas kanak-kanak itu terhadap kehendaknya;

analisis akhir dan penilaian aktiviti kanak-kanak tidak dijalankan olehnya, tetapi oleh guru, orang dewasa yang lain.

Di bawah keadaan ini, tahap pelaksanaan matlamat pendidikan berubah menjadi kerja "di bawah tekanan" dengan semua akibat negatifnya (pengasingan anak dari sekolah, pendidikan kemalasan, penipuan, konformisme)

Keperluan untuk seorang guru

Hari ini, guru tidak mempunyai pengetahuan yang mencukupi tentang teknologi sedia ada, dia juga memerlukan keupayaan untuk mengaplikasikannya dalam amalan. Permintaan untuk sarjana pembelajaran sentiasa tinggi.

Untuk berasa yakin, guru mesti menguasai sekurang-kurangnya tiga teknologi asas yang berbeza: produktif (berorientasikan subjek), berhemat (berorientasikan peribadi), teknologi kerjasama

Teknologi dan ketukangan

Teknologi yang sama boleh dijalankan oleh penghibur yang berbeza dengan lebih atau kurang teliti, betul-betul mengikut arahan, atau secara kreatif. Keputusan akan berbeza, walau bagaimanapun, hampir dengan beberapa ciri nilai statistik purata teknologi ini.

Kadang-kadang seorang guru induk menggunakan elemen beberapa teknologi dalam kerjanya, menggunakan teknik metodologi asal, dalam hal ini seseorang harus bercakap tentang teknologi "pengarang" guru ini. Setiap guru adalah pencipta teknologi, walaupun dia berurusan dengan peminjaman. Penciptaan teknologi adalah mustahil tanpa kreativiti. Bagi seorang guru yang telah belajar untuk bekerja pada tahap teknologi, garis panduan utama akan sentiasa menjadi proses kognitif dalam keadaan berkembangnya.

Syarat yang diperlukan untuk menguasai dan melaksanakan teknologi:

    pemahaman guru tentang ideologi teknologi, definisi kumpulan sosial yang akan dilayaninya, penerimaan guru yang teknologinya dikuasai, peluang untuk "hidup" dalam teknologi ini, melalui emosi, keperluan dan nilai mereka. ; mereka. (Apakah itu? Untuk siapa? Bagaimanakah saya berasa selesa bekerja dengannya?)

    mengambil kira kualiti peribadi guru

    memberi peluang kepada guru untuk menilai hasil penggunaan teknologi dan, jika perlu, membawa mereka sendiri ke dalam pengoptimuman teknologi

    kecekapan teknologi guru

Tugas dalam kumpulan: Dengan bantuan penerimaan "Rumah", selesaikan penyewa di rumah "Teknologi untuk pembelajaran berpusatkan pelajar" dan "Teknologi untuk pembelajaran berasaskan masalah"

    teknologi berorientasikan personaliti:

Pembelajaran perkembangan

Latihan pelbagai peringkat

Teknologi menggunakan kaedah permainan dalam pengajaran: main peranan, perniagaan dan jenis permainan pendidikan yang lain

Teknologi permainan

Sistem pembelajaran kolektif

Pembelajaran kolaboratif (berpasukan, kerja kumpulan)

Portfolio Pelajar

Portfolio Guru

    teknologi pembelajaran masalah;

Teknologi untuk mengkaji masalah inventif (TRIZ)

Teknologi pembelajaran penerokaan

Teknologi pembelajaran berasaskan projek

Teknologi Maklumat dan Komunikasi

Teknologi penjimatan kesihatan, dsb.

Sebarang teknologi pedagogi harus boleh dihasilkan semula dan menjimatkan kesihatan.

Teknologi Berpusatkan Orang mewakili penjelmaan falsafah humanistik, psikologi dan pedagogi.

Fokus teknologi berorientasikan personaliti adalah individu holistik yang unik yang berusaha untuk merealisasikan maksimum keupayaannya (aktualisasi diri), terbuka kepada persepsi pengalaman baru, dan mampu membuat pilihan yang sedar dan bertanggungjawab dalam pelbagai situasi kehidupan. . Pencapaian kualiti sedemikian oleh seseorang yang diisytiharkan sebagai matlamat utama pendidikan, berbeza dengan pemindahan formal pengetahuan dan norma sosial kepada kanak-kanak dalam teknologi tradisional.

Keanehan paradigma matlamat teknologi berorientasikan keperibadianterdiri daripada memberi tumpuan kepada sifat-sifat keperibadian, pembentukannya, perkembangannya bukan oleh perintah orang lain, tetapi mengikut kebolehan semula jadi.

Tempat istimewa dalam pembelajaran berpusatkan pelajar ditugaskanteknologi interaktif

Rakan sekerja , teknologi pembelajaran interaktif - apakah itu? Apakah teknologi yang anda tahu?

Teknologi pembelajaran interaktif. Baru-baru ini semakin penting (muzium interaktif dunia)

1. Bekerja secara berpasangan

2. Karusel

4. Bekerja dalam kumpulan kecil

5. Akuarium

6. Tawaran yang belum selesai. (Mereka hidup - ada seorang raja dan seorang ratu, dan kemudian suatu hari ...) di sepanjang rantai

7. Sumbangsaran

8. Gerakan Brownian

9. Pokok Keputusan

10. Permainan peranan (perniagaan).

11. Bengkel

12. Teknologi ICT

Kaedah interaktif membolehkan pembelajaran berinteraksi antara satu sama lain; dan pembelajaran interaktif ialah pembelajaran yang dibina atas interaksi semua pelajar termasuk guru. Ia melibatkan pendidikan bersama (pembelajaran kolektif, kolaboratif), dan kedua-dua pelajar dan guru adalah subjek proses pendidikan. Guru lebih kerap bertindak hanya sebagai penganjur proses pembelajaran, ketua kumpulan, pencipta syarat untuk inisiatif pelajar.

1. "Mikrofon". Sebagai sebahagian daripada bantuan yang dipersetujui, guru mengaktifkan pelajar yang lemah aktif dalam kumpulan dengan memberi mereka mikrofon: orang yang mempunyai mikrofon bercakap.

2. "Bulatan besar". Salah satu kaedah interaksi kumpulan yang paling mudah. Organisasinya memerlukan kerusi disusun dalam bulatan besar. Mereka bersetuju bahawa jawapan harus mengikut arah jam, tempat awal ditunjukkan secara konvensional, dari mana pembentangan sudut pandangan mengenai masalah itu bermula. Fasilitator memastikan peraturan dipatuhi. Guru menetapkan masalah yang sepatutnya diselesaikan.. Seterusnya, dalam bulatan, setiap peserta dalam "Big Circle" menetapkan draf penyelesaiannya sendiri. Kumpulan itu mendengarnya tanpa kritikan. Keputusan ini secara beransur-ansur ditetapkan pada papan (atau kertas whatman). Setelah selesai kerjasama untuk membangunkan penyelesaian bersama untuk masalah itu, projek setiap peserta diumumkan dan diluluskan (jika perlu, diperbetulkan) oleh semua peserta dalam "bulatan".

3. Bekerja secara berpasangan.

4. Akuarium - beberapa murid melakonkan situasi dalam bulatan, dan selebihnya memerhati dan menganalisis.

5. Ayat yang belum selesai - yang pertama bermula, kemudian plot berkembang di sepanjang rantai.

6. Sumbangsaran.

7. Pergerakan Brownian - pergerakan peserta di seluruh ruang untuk mengumpul maklumat mengenai topik yang dicadangkan. (n/r: Cari objek yang bulat)

8. Pohon keputusan - kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan, membincangkan isu, membuat lukisan sendiri, kemudian bertukar tempat dan menyelesaikan lukisan idea mereka dengan jiran mereka.

9. Permainan peranan (perniagaan).

10. Bengkel - prestasi pelajar

11. Tunjukkan - teknologi

Aksi yang menarik dan menakjubkan.

Keanehan:

sifat berdaya saing;

Pembahagian peserta kepada penceramah, penonton, juri.

Ia boleh dilakukan secara spontan atau dirancang terlebih dahulu.

12. Teknologi ICT – teknologi interaktif

Penggunaan ICT adalah hasil daripada pelaksanaan program Electronic Russia

ICT - ini adalah konsep umum yang menerangkan pelbagai kaedah, kaedah dan algoritma untuk mengumpul, menyimpan, memproses, menyampaikan dan menghantar maklumat.

Di satu pihak, ini komputer, di sisi lain - komunikasi.

Ini adalah penggunaan televisyenDVD,CD, radio, tablet, media, komputer, telefon, konsol permainan.

Proses pendidikan moden tidak dapat dibayangkan tanpa penggunaan teknologi multimedia, yang memberikan peluang unik untuk pelaksanaan inisiatif kreatif guru dan pelajar.

Dari sudut penggunaan ICT di dalam bilik darjah, nampaknya wajar untuk membahagikan mereka kepada empat kumpulan. Kelas kepunyaan kumpulan tertentu menentukan keadaan teknikal dan ketersediaan perisian yang sesuai untuk pelaksanaannya.

1. Kelas jenis demonstrasi - pembentangan

Untuk menjalankannya, anda memerlukan komputer dan projektor atau TV yang mana anda boleh menyambungkan komputer. Dalam pelajaran sedemikian, maklumat ditunjukkan pada skrin besar dan boleh digunakan pada mana-mana peringkat.

Sebagai perisian, bahan produk perisian siap pakai pada CD digunakan, mengandungi sejumlah besar foto, video, maklumat audio mengenai pelbagai topik. Lebih popular ialah ciptaan guru pembentangan untuk kelas mereka.

2.kelas - kuiz, ujian.

Keberkesanan program pemantauan yang tinggi ditentukan oleh fakta bahawa mereka mengukuhkan maklum balas dalam sistem guru-murid. Program ujian membolehkan anda menilai dengan cepat hasil kerja, mengenal pasti topik dengan tepat di mana terdapat jurang dalam pengetahuan. Hari ini, guru sendiri boleh membangunkan dan mencipta versi komputer pelbagai ujian dan menggunakannya dalam kelas mereka.

3. Permainan komputer pendidikan.

Program pendidikan untuk kumpulan umur ini di pasaran boleh dikelaskan seperti berikut:

1. Permainan untuk perkembangan ingatan, imaginasi, pemikiran, dsb.

2. Kamus "Bercakap" bahasa asing dengan animasi yang baik.

3. Studio ART, penyunting grafik paling ringkas dengan perpustakaan lukisan.

4. Permainan-perjalanan, "rpg".

5. Program paling mudah untuk mengajar membaca, matematik, dsb.

Pembuat permainan laman web LearningApps.org

4.Minit fizikal, senaman relaksasi, menimbulkan masalah selepas menonton video.

Sekarang, guru yang dikasihi, kami akan tinggal bersama anda beberapa teknologi baharu atau yang terlupa, dalam amalan

Teknologi pendidikan

1.Kluster

Kelompok ialah organisasi grafik bahan yang menunjukkan medan semantik konsep tertentu. Perkataan "cluster" dalam terjemahan bermaksud rasuk, buruj. Mereka membentuk kelompok pada peringkat pemahaman dan refleksi. Teknik ini membolehkan anda menyusun maklumat baru berhubung dengan idea sedia ada mereka, serta mengikut kategori pengetahuan. Menyusun gugusan membolehkan pelajar berfikir secara bebas dan terbuka tentang sesuatu topik, membina hubungan sebab-akibat secara bebas. Pelajar menulis konsep utama di tengah helaian dan daripadanya melukis anak panah-sinar dalam arah berbeza yang menghubungkan perkataan ini dengan orang lain, dari mana seterusnya, sinaran menyimpang lebih jauh dan lebih jauh.

Tugas Saya mencadangkan agar setiap kumpulan membuat gugusan kepada topik TEKNOLOGI INOVATIF seperti yang saya beritahu, menggunakan nama teknologi dan kata kunci

2. Teknologi untuk pembangunan pemikiran kritis “Six Hats of Thinking”.

Kaedah "Six Thinking Hats" Edward de Bono boleh digunakan dengan mudah dalam mana-mana bidang subjek. Penggunaan kaedah ini di dalam bilik darjah mengembangkan keupayaan pelajar untuk menstruktur maklumat, dalam “Six Thinking Hats” penulis mengemukakan kaedah yang mudah tetapi berkesan untuk menjadi seorang pemikir yang lebih baik. Dia membahagikan pemikiran kepada enam mod yang berbeza, dilambangkan dengan topi dengan warna yang berbeza. "Memakai" topi memfokuskan pemikiran, "mengubah" topi mengubah arahnya.

Mengapa teknologi ini digunakan?

Terdapat hubungan tradisional antara pemikiran dan topi.

"Saya dalam topi saya", "Mari kita memakai topi pemikiran kita" adalah frasa biasa.

Topi menunjukkan peranan tertentu yang akan dimainkan oleh kanak-kanak sepanjang pelajaran.

Kaedah ini membolehkan anda membuang ego anda daripada berfikir. Dan sebarang persoalan dibincangkan dengan lebih lengkap dan objektif.

Dengan kaedah Six Thinking Hats, jika kita tidak menyukai cadangan seseorang, kita tahu bahawa kita akan sentiasa mendapat peluang untuk mengkritik idea itu di bawah hitam dan meluahkan perasaan di bawah merah. Walau bagaimanapun, ia menjadi mungkin untuk meneroka idea menggunakan putih, kuning, hijau.

Kad No. 1 Teknologi untuk pembangunan pemikiran kritis "Enam topi pemikiran"

Frasa

Kumpulan itu harus menganalisis rancangan yang dicadangkan dari sudut pandangan cara pemikiran kritikal yang menjadi ciri warna topi yang dipilih, mengedarkan peranan - topi.

    topi putih "Teknologi interaktif adalah masa depan" , termasuk hanya fakta, angka, tanpa hujah - FAKTA

    topi merah - Sediakan cadangan bukti"Teknologi interaktif adalah masa depan", termasuk sebanyak mungkin kata adjektif yang berbeza, negatif dan positif - EMOSI

    Topi hitam - Sediakan cadangan bukti"Teknologi interaktif adalah masa depan" , termasuk sebanyak mungkin ciri negatif - MASALAH, PERCANGGAHAN, NEGATIF

    topi kuning - Cerah, warna yang mengesahkan kehidupan. Topi kuning penuh dengan keyakinan, harapan dan pemikiran positif hidup di bawahnya. Pemikiran "warna matahari" ialah pencarian berterusan untuk aspek positif yang wujud dalam situasi tertentu, dan pembinaan kesimpulan positif. Sediakan bukti"Teknologi interaktif adalah masa depan" dengan memasukkan sebanyak mungkin sifat positif - POSITIF

    Topi Hijau - Sediakan Cadangan Bukti"Teknologi interaktif adalah masa depan" dengan menggabungkan sebanyak mungkin inovasi masa hadapan - KREATIVITI

    Topi Biru - Sediakan teks anda"Teknologi interaktif adalah masa depan" , menggabungkan sebanyak mungkin idea menarik daripada ahli kumpulan lain - RUMUSAN

3. Teknologi kes

Teknologi kes

Kes - situasi yang diambil dari amalan, kes sebenar di mana idea-idea teori dianalisis. Konsep kes berasal daripada kes Inggeris - "circumstances".

Teknologi kes bukan pengulangan selepas guru, bukan penceritaan semula maklumat atau artikel, bukan jawapan kepada soalan guru, ia adalah analisis situasi tertentu, yang membuatkan anda meningkatkan lapisan pengetahuan yang diperoleh dan mengaplikasikannya dalam amalan.

Teknologi kes ialah teknologi pembelajaran interaktif berdasarkan situasi sebenar atau fiksyen, bertujuan bukan sahaja untuk menguasai pengetahuan, tetapi untuk membentuk kualiti dan kemahiran baharu dalam diri pelajar.

Salah satu ciri yang paling penting dalam kaedah kes ialah keupayaan untuk menggunakan teori, merujuk kepada bahan fakta.

Tugas guru adalah untuk mengajar kanak-kanak secara individu dan sebagai sebahagian daripada kumpulan:

    menganalisis maklumat

    menyusunnya untuk menyelesaikan masalah yang diberikan

    mengenal pasti isu utama

    menjana penyelesaian alternatif dan menilai mereka

    pilih penyelesaian terbaik dan bentuk program tindakan, dsb.

Bekerja dengan kes dalam pelajaran disusun mengikut prinsip berikut:

    mengetahui keadaan

    analisis dan perbincangan penyelesaian dalam kumpulan mini

    perbincangan umum tentang penyelesaian yang dicadangkan oleh setiap kumpulan dan pilihan yang optimum;

    rumusan guru.

Mencipta kes kanak-kanak mengenai sebarang topik memerlukan pematuhan beberapa syarat khusus:

    kes mesti sesuai dengan realiti, iaitu menggambarkan fakta yang mempunyai kemungkinan wujud

    kes itu tidak boleh terlalu besar, kerana ia direka untuk kanak-kanak, bukan orang dewasa, dan masa bekerja dengan kes itu dihadkan oleh pelajaran

    maklumat yang diperlukan untuk menyelesaikan kes itu hendaklah terkandung dalam teks; kemungkinan menarik tambahan atau rujukan literatur diminimumkan

    sesuatu kes mungkin mengandungi beberapa penyelesaian alternatif

Maklumat yang diperlukan untuk mencipta kes boleh diperoleh daripada artikel akhbar dan majalah, fiksyen, siaran berita, pengumpulan data statistik. Setiap kes disertakan dengan senarai soalan untuk analisisnya.

Tugas Dalam lagu "Get Together - We Wave to Everyone" terdapat kata-kata "Kami akan mengucapkan kata-kata yang baik kepada semua orang, kami akan gembira kepada sesiapa sahaja ..."

    Apakah kata sifat yang akan membantu anda mencirikan orang yang dituturkan oleh kata-kata lagu itu?

    Menggunakan kamus sinonim, pilih sinonim untuk perkataan itumesra.

    Berdasarkan pengetahuan yang diperoleh, karang risalah-rayu, menggesa penduduk kota kita untuk beramah mesra.

4. Bakul idea

Ini adalah teknik untuk mengatur kerja individu dan kumpulan pelajar pada peringkat awal pelajaran, apabila pengalaman dan pengetahuan mereka dikemas kini. Ia membolehkan anda mengetahui semua yang pelajar tahu atau fikirkan tentang topik yang dibincangkan. Di papan tulis, anda boleh melukis ikon bakul, di mana semua yang diketahui oleh semua pelajar bersama-sama tentang topik yang sedang dipelajari akan dikumpulkan.

Teknologi Kad "Bakul Idea"

Lagu "Persahabatan yang kuat tidak akan putus ..."

Tugas: Kumpul sekumpulan idea di mana rahsia persahabatan sejati akan dikumpulkan.

Semua maklumat ditulis secara ringkas dalam bentuk abstrak oleh guru dalam "bakul" idea (tanpa ulasan), walaupun ia tersilap. Dalam bakul idea, anda boleh "membuang" fakta, pendapat, nama, masalah, konsep yang berkaitan dengan topik pelajaran. Seterusnya, dalam proses pengajaran, fakta atau pendapat, masalah atau konsep yang berselerak dalam minda kanak-kanak ini boleh dihubungkan dalam rantaian logik.

5. Teknologi permainan

Anda semua sudah biasa dan menggunakannya dalam amalan anda. Saya ingin memikirkan teknologi permainan GAME "POSTMAN"

Kad №5 Teknologi permainan Permainan posman

Ungkapan "Apa jenis orang yang ada di negara kita yang hebat ..."

Padankan gambar dan sampul surat dengan betul, dan anda akan mengetahui dari siapa surat itu datang.

Baca peribahasa dalam sampul surat

    Persahabatan adalah kekayaan yang tidak ternilai. bahasa Kazakhstan

    Untuk orang yang tidak dikenali - separuh, untuk kawan - semuanya adalah Armenia

    Anda tidak boleh menukar kawan rapat dengan emas. Tatar

    Bukan kawan yang berjalan di kenduri, tetapi yang membantu dalam kesusahan. Bashkirs

Apakah yang dihargai oleh warganegara ini?

Pengeluaran: Pendekatan berasaskan kecekapan mengenakan keperluannya sendiri kepada guru: pencarian bentuk baru, kaedah, teknologi pengajaran. Guru perlu mengemudi pelbagai teknologi moden, idea, trend, tidak membuang masa menemui apa yang telah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan penunjuk yang paling penting bagi kemahiran pedagogi seorang guru moden.

Di kalangan guru, pendapat telah kukuh bahawa kemahiran pedagogi adalah semata-mata individu, oleh itu ia tidak boleh diteruskan dari tangan ke tangan. Walau bagaimanapun, berdasarkan nisbah teknologi dan kemahiran, jelas bahawa teknologi pedagogi, yang boleh dikuasai, seperti yang lain, bukan sahaja dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter peribadi guru. Teknologi yang sama boleh dijalankan oleh guru yang berbeza, di mana profesionalisme dan kemahiran pedagogi mereka akan dimanifestasikan.

V. Refleksi

Saya bercadang untuk menilai hasil kerja hari ini secara berkumpulan.

- Di hadapan anda ialah "termometer", pilih suhu kumpulan anda pada skala yang mana nilai seminar ditentukan:

34-tidak berguna, tidak mempunyai harapan, tidak peduli.

36.6 - perlu, berguna, menarik, perlu.

38 - menakutkan, sukar, tidak menarik, membebankan

Dan sekarang, menggunakan teknologi enam topi, kami akan menjalankan refleksi seminar

    Topi putih - ceritakan apa yang kita lakukan hari ini di seminar

    topi merah - meluahkan perasaan

    Topi hijau - fikirkan di mana anda boleh menggunakan pengetahuan yang diperoleh

    Topi biru - kesimpulan umum dari seminar

    Topi hitam - serlahkan kelemahan

    Topi kuning - apa yang bagus

VI. Ringkasan seminar

- Permainan "Tepuk tangan dalam bulatan"

Sasaran: menghilangkan tekanan dan keletihan, terima kasih kepada semua peserta atas kerja mereka.

Semua peserta duduk dalam bulatan. Tuan rumah mula bertepuk tangan dan memandang salah seorang peserta. Mereka berdua mula bertepuk tangan. Peserta dipandang oleh fasilitator memandang peserta lain termasuk dia dalam permainan. Oleh itu, semua peserta mula bertepuk tangan.

Teknologi pendidikan moden dan inovasi pedagogi sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan

Meningkatkan kualiti pendidikan adalah salah satu tugas utama memodenkan pendidikan Rusia. Kriteria kemahiran pedagogi yang paling penting dalam pedagogi moden ialah keberkesanan kerja guru, yang ditunjukkan dalam kejayaan seratus peratus murid sekolah dan minat mereka yang sama dalam subjek itu. Iaitu, guru ini adalah tuan yang tahu bagaimana untuk mengajar semua kanak-kanak tanpa pengecualian. Profesionalisme guru paling jelas dimanifestasikan dalam keputusan yang baik pelajar yang dianggap tidak mahu, tidak mampu, tidak boleh belajar.

Asas pengurusan kualiti pendidikan adalah peralihan daripada kaedah pengajaran kepada pengenalan teknologi pendidikan ke dalam proses pendidikan.

Bagaimana untuk membezakan antara konsep "metodologi" dan "teknologi pendidikan"?

Metodologi ialah sains pedagogi yang meneroka corak pengajaran subjek akademik tertentu. Kaedah pengajaran adalah kaedah kerja guru dan pelajar, dengan bantuan penguasaan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan dicapai, pandangan dunia pelajar terbentuk, dan kebolehan dikembangkan. Konsep "metodologi" menyatakan mekanisme untuk menggunakan satu set kaedah, teknik, cara dan syarat untuk latihan dan pendidikan.

Jika kaedah menetapkan aktiviti guru dalam pelajaran (apa dan dalam urutan apa yang hendak dinyatakan, apa cara untuk digunakan, tugas apa yang perlu diselesaikan, bagaimana mengatur generalisasi bahan, dll.), maka dalam teknologi pendidikan, sebagai peraturan, aktiviti pelajar itu sendiri diterangkan.

Jika kaedahnya bersifat lembut, nasihat (guru berhak untuk lebih kurang mengikut nasihat alat bantu mengajar untuk guru), maka teknologi menetapkan urutan tertentu aktiviti pelajar dan tindakan kawalan guru, penyelewengan. daripadanya memusnahkan integriti proses pendidikan, yang boleh menghalang pencapaian hasil yang dirancang.

Terdapat banyak definisi teknologi pembelajaran, di mana, sebagai G.K. Selevko, kriteria kebolehkilangan berikut ditekankan kepada satu darjah atau yang lain. Kriteria ini termasuk konseptual, ketekalan, kebolehurusan, kecekapan dan kebolehulangan.

Kriteria konseptualiti terletak pada hakikat bahawa setiap teknologi adalah berdasarkan satu atau lebih teori (falsafah, pedagogi atau psikologi). Sebagai contoh, pembelajaran berprogram adalah berdasarkan teori tingkah laku; pendidikan perkembangan - berdasarkan teori aktiviti pembelajaran dan generalisasi bermakna; teknologi integral - mengenai idea pembesaran unit didaktik, dsb.

Konsisten dicirikan oleh logik pembinaan, hubungan unsur-unsur, kesempurnaan dan struktur bahan dan aktiviti.

Kebolehkawalan— ini adalah kemungkinan pengurusan berkesan aktiviti pendidikan dan kognitif pelajar melalui penetapan matlamat diagnostik; mereka bentuk proses pembelajaran; kawalan "terbina dalam", yang membolehkan anda menyesuaikan keputusan dan proses pemilihan cara dan kaedah pengajaran.

Kecekapan melibatkan pencapaian hasil yang dirancang dengan kos dana yang optimum dan masa untuk latihan.

Kebolehulangan membayangkan kemungkinan replikasi, pemindahan dan peminjaman teknologi oleh guru lain.

Pelaksanaan praktikal metodologi adalah rancangan pengajaran guru, yang menetapkan, khususnya, urutan peringkat tertentu, tindakan guru, dan kadang-kadang pelajar.

Teknologi tersebut akan merangkumi:

Penetapan matlamat diagnostik: merancang hasil pembelajaran melalui tindakan pelajar yang mereka kuasai semasa segmen tertentu proses pendidikan. Tindakan ini ditulis dengan kata kerja: mengenali, mentakrifkan, menamakan, memberi contoh, membandingkan, menggunakan, dll.; matlamat juga boleh ditakrifkan menggunakan sistem tugas pelbagai peringkat;

Kehadiran rangkaian teknologi tertentu aktiviti pedagogi dan pendidikan yang membawa kepada hasil yang dirancang;

Kehadiran dalam asas setiap teknologi satu atau lebih teori pedagogi atau psikologi;

Keupayaan untuk menghasilkan semula teknologi oleh mana-mana guru, kerana teknologi itu berdasarkan asas saintifik objektif yang tidak bergantung kepada keperibadian guru;

Ketersediaan prosedur diagnostik yang mengandungi penunjuk, alat untuk mengukur keputusan; prosedur ini mewakili input, semasa, kawalan akhir, yang diperlukan untuk pembetulan pengetahuan, kemahiran pelajar dan proses pendidikan itu sendiri.

Ciri-ciri teknologi pendidikan moden,

memastikan kualiti pendidikan

Banyak teknologi pada masa ini diterangkan dalam kesusasteraan. Untuk lebih memahami intipati teknologi, adalah penting untuk menyusunnya, untuk mencari alasan untuk sistematisasinya. Oleh sebab itu, pelbagai pengarang mencadangkan: tetapan sasaran, kandungan pendidikan, sifat interaksi antara guru dan pelajar, kaedah menguruskan aktiviti kognitif pelajar, skop aplikasi.

Teknologi moden utama yang bertujuan untuk menyediakan pendidikan berkualiti dicirikan oleh peralihan:

Daripada pembelajaran sebagai fungsi hafalan kepada pembelajaran sebagai proses perkembangan mental yang membolehkan anda menggunakan apa yang telah anda pelajari;

Daripada model pengetahuan statik dan bersekutu semata-mata kepada sistem tindakan mental yang berstruktur secara dinamik;

Daripada memberi tumpuan kepada pelajar biasa kepada program latihan yang dibezakan dan individu;

Daripada motivasi luaran pengajaran kepada peraturan moral-kehendak dalaman.

Dalam pendidikan Rusia, prinsip kebolehubahan telah diisytiharkan hari ini, yang memungkinkan untuk memilih dan mereka bentuk proses pedagogi mengikut mana-mana model, termasuk pengarang. Pada masa yang sama, adalah penting untuk menganjurkan sejenis dialog antara pelbagai sistem pedagogi dan teknologi pengajaran, dan untuk menguji bentuk baharu dalam amalan.

Keberkesanan teknologi tertentu sebahagian besarnya bergantung pada siapa yang secara khusus merangkumi pendekatan tertentu dalam amalan pedagogi. Seorang guru moden, sebagai ahli teknologi proses pendidikan, perlu bebas mengemudi pelbagai teknologi inovatif, tidak membuang masa menemui apa yang telah diketahui. Hari ini adalah mustahil untuk menjadi pakar yang cekap dari segi pedagogi tanpa mempelajari keseluruhan senjata teknologi pendidikan yang luas.

Yang paling popular dan digunakan secara meluas ialah: teknologi pendidikan dan didikan berpusatkan pelajar, teknologi latihan pra-profil dan latihan khusus, aktiviti projek, sistem pembelajaran adaptif, pembelajaran perkembangan, integrasi, bentuk perbincangan pembelajaran, teknologi permainan, teknologi pembelajaran tidak berperingkat, teknologi maklumat dan komputer, teknologi aktiviti kumpulan, teknologi permainan, pembelajaran berasaskan masalah, teknologi penyelidikan pendidikan, teknologi pelbagai jenis kerja bebas pelajar.

Perkembangan aktiviti kognitif, meningkatkan motivasi pembelajaran murid sekolah dan memastikan kualiti pendidikan juga difasilitasi oleh bentuk penganjuran pelajaran yang tidak standard (lesson-game, lesson-competition, lesson-excursion, lesson-travel, multimedia lesson, persidangan pelajaran, permainan perniagaan, kuiz pelajaran, syarahan pelajaran, kejohanan jousting, telesidang, prestasi pelajaran, pertikaian pelajaran, pelajaran-KVN, perdebatan).

Salah satu teknologi moden yang bertujuan untuk meningkatkan kualiti pendidikan ialah pembelajaran interaktif.

Kelebihan bentuk pembelajaran interaktif adalah jelas, kerana:

Pelajar menguasai bahan baharu bukan sebagai pendengar pasif, tetapi sebagai peserta aktif dalam proses pembelajaran;

Bahagian beban kelas dikurangkan dan jumlah kerja bebas meningkat;

Pelajar memperoleh kemahiran menguasai cara dan teknologi teknikal moden untuk mencari, mengekstrak dan memproses maklumat;

Keupayaan untuk mencari maklumat secara bebas dan menentukan tahap kebolehpercayaannya dibangunkan.

Teknologi interaktif memberi peluang untuk hubungan berterusan, bukannya episodik (berjadual) antara guru dan pelajar. Mereka menjadikan pendidikan lebih peribadi. Pada masa yang sama, adalah penting untuk memahami bahawa penggunaan sumber rangkaian tidak seharusnya mengecualikan komunikasi langsung antara guru dan pelajar dan antara pelajar.

Penggunaan borang interaktif adalah berkesan di mana ia benar-benar diperlukan. Sebarang teknologi harus mempunyai spesifikasi tertentu bergantung pada umur pelajar dan kandungan bahan yang sedang dipelajari.

Di sekolah rendah, keperluan teknologi mungkin seperti berikut:

Penggunaan pelbagai teknologi untuk pendidikan bukan penggredan - sistem penilaian bukan penggredan di seluruh sekolah rendah, mengajar kanak-kanak penilaian kendiri dan bersama, kebebasan memilih oleh sekolah sistem penilaian;

Peluasan bentuk pendidikan berasaskan aktiviti, melibatkan pembangunan keutamaan aktiviti kreatif dan pencarian dalam semua bidang kehidupan sekolah, termasuk pengajaran;

Membina proses pendidikan menggunakan teknologi untuk menganjurkan kerjasama pendidikan - pengembangan ketara jenis kerja bersama pelajar, pengalaman komunikatif mereka dalam aktiviti bersama, peralihan beransur-ansur dari jenis komunikasi lisan ke bertulis, termasuk menggunakan keupayaan teknologi maklumat;

Penggunaan teknologi permainan yang menyumbang kepada penyelesaian tugas pendidikan utama dalam pelajaran.

Di sekolah rendah, keperluan mesti berubah. Asas minat dan keperluan remaja adalah orientasi kepada ujian keupayaan mereka dalam bidang yang berbeza: intelek, sosial, interpersonal, peribadi. Sehubungan itu, aspek teknologi sekolah asas perlu meningkatkan kepelbagaian jenis dan bentuk organisasi aktiviti pelajar. Oleh itu, syarat utama untuk mengatur proses pendidikan pada peringkat pendidikan sekolah ini boleh:

Peningkatan dalam projek, aktiviti individu dan kumpulan murid sekolah;

Penggunaan pelbagai bentuk latihan modular atau tertumpu;

Memperkukuh peranan kerja bebas pelajar dengan pelbagai sumber maklumat dan pangkalan data;

Pengenalan amalan sosial dan reka bentuk sosial;

Pembezaan persekitaran pembelajaran: bengkel, makmal, perpustakaan, dewan kuliah;

Peralihan kepada sistem penilaian kumulatif, contohnya, penggunaan teknologi "portfolio".

Di sekolah menengah, idea utama harus dikaitkan dengan pengembangan besar kemungkinan bagi setiap pelajar untuk memilih program pendidikan daripada yang ditawarkan kepadanya, atau dengan penciptaan program pendidikan individunya sendiri. Apabila memilih teknologi pendidikan untuk sekolah menengah, adalah dinasihatkan untuk dipandu oleh dua keadaan:

Keutamaan harus diberikan kepada teknologi yang akan membolehkan untuk membezakan dan mengindividualkan proses pendidikan dalam kelas yang sama tanpa menggunakan cara terpilih;

Peranan yang sangat penting pada peringkat pendidikan ini diperolehi oleh teknologi untuk pembangunan aktiviti kognitif bebas.

Apabila merumuskan keperluan pemilihan teknologi pendidikan bagi setiap tiga peringkat, ia mesti diambil kira bahawa semua teknologi yang digunakan dalam pendidikan sekolah mesti mempunyai kesinambungan tertentu dan tidak ada teknologi yang berfungsi dengan berkesan hanya pada satu peringkat pendidikan. Sistem teknologi pendidikan mesti dibina dengan mengambil kira matlamat utama setiap peringkat pendidikan.

Pinovasi pedagogi yang menjejaskan kualiti pendidikan

Inovasi dalam pendidikan adalah proses penambahbaikan teknologi pedagogi, satu set kaedah, teknik dan cara pengajaran, salah satu komponen penting dalam aktiviti pendidikan mana-mana institusi pendidikan.

Inovasi pedagogi ialah inovasi dalam bidang pedagogi, perubahan progresif bertujuan yang memperkenalkan elemen stabil (inovasi) ke dalam persekitaran pendidikan yang meningkatkan ciri-ciri kedua-dua komponen individu dan sistem pendidikan itu sendiri secara keseluruhan.

Inovasi pedagogi boleh dilakukan dengan mengorbankan sumber sistem pendidikan sendiri (laluan pembangunan intensif), dan dengan menarik kapasiti tambahan (pelaburan) - alat baharu, peralatan, teknologi, pelaburan modal, dan lain-lain (laluan pembangunan meluas).

Memandangkan sistem konsep asas inovasi pedagogi, R.N. Yusufbekova mengenal pasti tiga blok dalam struktur proses inovasi di sekolah moden.

Blok pertama ialah blok mencipta sesuatu yang baharu dalam pedagogi. Di sini kami menganggap kategori seperti baru dalam pedagogi, klasifikasi inovasi pedagogi, syarat untuk mencipta yang baru, kriteria untuk kebaharuan, ukuran kesediaan yang baru untuk pembangunan dan penggunaannya, tradisi dan inovasi, peringkat mencipta yang baru. satu dalam pedagogi, pencipta yang baru.

Blok kedua ialah blok persepsi, pembangunan dan penilaian yang baru: komuniti pedagogi, penilaian dan kepelbagaian proses menguasai yang baru, konservatif dan inovator dalam pedagogi, persekitaran inovatif, kesediaan komuniti pedagogi untuk melihat dan menilai baru.

Blok ketiga ialah blok menggunakan dan menggunakan yang baharu. Dalam blok ini, corak dan jenis pengenalan, penggunaan dan penggunaan yang baharu dikaji.

Inovasi yang bertujuan untuk memastikan kualiti pendidikan harus dikaitkan dengan perubahan:

- dalam gaya aktiviti pedagogi dan organisasi proses pendidikan dan kognitif;

- dalam sistem kawalan dan penilaian tahap pendidikan;

- dalam sistem pembiayaan;

- dalam sokongan pendidikan dan metodologi;

- dalam sistem kerja pendidikan;

– dalam kurikulum dan kurikulum;

- dalam aktiviti guru dan murid.

Sehubungan dengan itu, semua inovasi dalam bidang pendidikan boleh dikelaskan seperti berikut:

1. Inovasi intra-subjek: inovasi yang dilaksanakan dalam mata pelajaran, kerana khusus pengajarannya.

2. Inovasi metodologi umum: pengenalan kepada amalan pedagogi teknologi pedagogi bukan tradisional, bersifat universal, kerana penggunaannya boleh dilakukan dalam mana-mana bidang subjek.

3. Inovasi pentadbiran: keputusan yang dibuat oleh pemimpin pelbagai peringkat yang menyumbang kepada fungsi berkesan semua mata pelajaran aktiviti pendidikan.

4. Inovasi ideologi: prinsip asas semua inovasi lain, adalah disebabkan oleh pembaharuan kesedaran, trend zaman.

Inovasi pedagogi boleh menjadi idea pedagogi, proses, cara, kaedah, bentuk, teknologi, program kandungan, dll.

Inovasi pedagogi boleh dikelaskan seperti berikut:

1) mengikut jenis aktiviti:

- pedagogi, menyediakan proses pedagogi;

- pengurusan, menyediakan pengurusan inovatif institusi pendidikan;

2) mengikut tempoh sah:

- jangka pendek;

- jangka panjang;

3) dengan sifat perubahan:

- radikal, berdasarkan idea dan pendekatan baru yang asasnya;

- digabungkan, berdasarkan gabungan baru unsur-unsur yang diketahui;

- diubahsuai, berdasarkan penambahbaikan dan penambahan sampel dan borang sedia ada;

4) skala perubahan:

- tempatan, iaitu, bebas daripada satu sama lain perubahan dalam bahagian atau komponen individu;

- modular - kumpulan yang saling berkaitan beberapa inovasi tempatan;

- sistemik - pembinaan semula lengkap sistem secara keseluruhan.

Inovasi pedagogi dijalankan mengikut algoritma tertentu. Adalah mungkin untuk membezakan sedemikian peringkat pembangunan dan pelaksanaan inovasi pedagogi:

  • Pengenalpastian keperluan untuk inovasi - pembangunan kriteria dan penunjuk keadaan sistem pedagogi yang akan diperbaharui.
  • Penentuan keperluan untuk pembaharuan - pemeriksaan komprehensif dan penilaian kualiti sistem pedagogi, penyediaan alat khas.
  • Cari sampel keputusan pedagogi yang bersifat proaktif yang boleh digunakan untuk memodelkan inovasi.
  • Analisis perkembangan saintifik yang mengandungi penyelesaian kreatif kepada masalah pedagogi sebenar.
  • Mereka bentuk model inovatif sistem pedagogi secara keseluruhan atau bahagian individunya.
  • Menetapkan tugas, menetapkan mereka yang bertanggungjawab, mencari penyelesaian, mewujudkan bentuk kawalan.
  • Pengiraan kepentingan dan kecekapan praktikal.
  • Membina algoritma untuk memperkenalkan inovasi ke dalam amalan - mencari kawasan untuk pembaharuan atau penggantian, memodelkan inovasi, membangunkan program percubaan, memantau keputusannya, memperkenalkan pelarasan yang diperlukan, kawalan akhir.
  • Memikirkan semula dan mengemas kini perbendaharaan kata profesional, iaitu pengenalan konsep baharu ke dalam perbendaharaan kata profesional.
  • Perlindungan inovasi pedagogi daripada meniru kaedah kreatif guru inovatif tanpa pemprosesan kreatifnya.

Penciptaan teknologi pengajaran inovatif yang sangat berkesan membolehkan, di satu pihak, pelajar meningkatkan kecekapan menguasai bahan pendidikan dan, sebaliknya, guru memberi lebih perhatian kepada isu pertumbuhan individu dan peribadi pelajar, mengurus kualiti pendidikan, dan memastikan perkembangan kreatif mereka.

Teknologi pendidikan yang inovatif meningkatkan produktiviti guru. Memantau keberkesanan pembelajaran setiap pelajar dan sistem maklum balas membolehkan pelajar dilatih mengikut kemampuan dan perwatakan individu mereka. Sebagai contoh, jika seorang pelajar mempelajari bahan itu pada kali pertama, maka yang lain, duduk di hadapan komputer, boleh mengerjakan bahan itu dua atau tiga kali atau lebih. Mengalihkan fungsi utama pengajaran kepada pengajaran bermakna membebaskan masa guru, akibatnya dia boleh memberi lebih perhatian kepada isu-isu perkembangan individu dan peribadi pelajar. Untuk teknologi inovatif, matlamat ditentukan dengan sangat tepat, jadi penggunaan kaedah kawalan objektif memungkinkan untuk mengurangkan peranan faktor subjektif dalam kawalan, penciptaan teknologi pengajaran yang inovatif memungkinkan untuk mengurangkan pergantungan pembelajaran. keputusan mengikut tahap kelayakan guru. Teknologi mewujudkan prasyarat untuk menyelesaikan masalah kesinambungan program pendidikan sekolah dan pendidikan vokasional.

Bibliografi

  • Gorb V.G. Pemantauan pedagogi terhadap proses pendidikan sebagai faktor untuk meningkatkan tahap dan keputusannya. Piawaian dan Pemantauan, 2000, No. 5
  • Kainova E.B. Kriteria kualiti pendidikan: ciri utama dan kaedah pengukuran. - M., 2005
  • Leonov K.P. Teknologi pendidikan moden sebagai faktor peningkatan mutu pendidikan.M 2007
  • Korochentsev V.V. dan lain-lain.Memantau kualiti pendidikan sebagai alat terpenting untuk pengurusan pendidikan. Inovasi dalam Pendidikan, 2005, Bil
  • Mayorov A.N. Pemantauan dalam pendidikan. - St. Petersburg, 1998
  • Selevko G.K. Teknologi pendidikan moden: Buku teks. - M.: Pendidikan negara, 1998. - 256 hlm.
  • Subetto A.I. Kualiti pendidikan di Rusia: negeri, trend, prospek. - M., 2001

Majlis Pedagogi mengenai topik: "Teknologi moden sebagai alat untuk menguruskan kualiti pendidikan"

Selesai:

  • Chipchigina Natalya Gennadievna guru kanan MBDOU tadika "Kelip-kelip"
  • Kuznetsova Elena Vladimirovna Timbalan Ketua Tadika MBDOU "Kelip-kelip" jenis membangun umum Lyantor, daerah Surgut

Tujuan: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai penunjuk kecekapan pedagogi seorang guru moden.

Tugasan:

  • untuk mensistematisasikan pengetahuan teori tentang konsep sosio-pedagogi dalam pendidikan "pendekatan berasaskan kompetensi", "kompetensi" - makna dan kandungan konsep
  • menganalisis dan menentukan kesan penggunaan teknologi moden dalam konteks pendekatan berasaskan kompetensi terhadap kualiti pendidikan kanak-kanak
  • bertukar pengalaman sedia ada dalam mereka bentuk cara untuk beralih kepada pendekatan berasaskan kompetensi dalam amalan pendidikan institusi.

peralatan:

  • komputer, papan putih interaktif, pusat muzik, papan magnetik
  • pembentangan "Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan"
  • soal selidik (Lampiran).
  • kertas lukisan, bola, pen, helaian kertas kosong, penanda, rakaman audio.

Peserta: ketua, timbalan ketua VMR, pendidik kanan, guru institusi prasekolah, guru sekolah rendah sekolah menengah No. 4 di Lyantor, ibu bapa (wakil undang-undang).

Rancangan majlis guru.

  1. Salam perkenalan daripada warga fakulti. Komunikasi matlamat dan objektif, rancangan kerja, agenda.
  2. Mengenai pelaksanaan keputusan majlis pedagogi sebelumnya.
  3. Senaman "Perwakilan" .
  4. Sumbang saran "Tadika Sempurna" .
  5. memanaskan badan "Jika Anda Fikir" .
  6. Perumpamaan "Tuan dan Pekerja" .
  7. Permainan kreatif .
  8. permainan perniagaan "Masalah di Tangan" .
  9. Refleksi.
  10. Merumuskan keputusan majlis pedagogi.
  11. Permainan komunikatif “Tepuk tangan dalam bulatan.

I. Pengenalan

  1. Salam perkenalan dari warga fakulti. Matlamat dan objektif. Mesej rancangan kerja. Mengenai pelaksanaan keputusan majlis pedagogi sebelumnya.
  2. Senaman "Perwakilan" : setiap peserta membuat kad perniagaan dalam sebarang bentuk, di mana dia menunjukkan namanya. Kad perniagaan dilampirkan supaya ia boleh dibaca. 3-4 minit diberikan untuk semua peserta membuat kad perniagaan mereka dan bersedia untuk pengenalan bersama, yang mana mereka berpasangan, dan masing-masing memberitahu pasangannya tentang dirinya. Tugasnya adalah untuk bersedia untuk memperkenalkan pasangan anda kepada seluruh kumpulan. Tugas utama pembentangan adalah untuk menekankan keperibadian pasangan anda, untuk memberitahu tentang dia sedemikian rupa sehingga semua peserta lain segera mengingatinya. Kemudian para peserta duduk dalam bulatan besar dan bergilir-gilir memperkenalkan pasangan mereka, memulakan pembentangan dengan kata-kata: “Untuk… yang paling penting…” (perwakilan guru dalam profesion).

II. Bahagian teori, praktikal

Hos: Di antara pelbagai masalah pendidikan prasekolah dalam keadaan sosio-budaya baru, salah satu yang utama ialah masalah kualitinya, kualiti yang memenuhi keperluan seseorang dalam keadaan sosio-ekonomi yang berubah pesat hari ini. Hari ini tidak cukup untuk mengisi minda murid dengan banyak maklumat dan kemudian menyemak asimilasinya. Dunia berubah dengan pantas, ilmu menjadi usang malah lebih cepat. Jawatan utama diduduki oleh orang, organisasi dan negara yang mempunyai maklumat terkini, dapat menerima dan menggunakannya dengan berkesan. Masa baru menentukan matlamat baru pendidikan. Matlamat ini hari ini dibentuk oleh mereka yang bekerja di tadika - kanak-kanak, ibu bapa, negara, masyarakat. Mencapai kesesuaian hasil pendidikan dengan keperluan kumpulan sasaran ini menentukan kualiti pendidikan prasekolah dan pendidikan secara amnya. Mari kita lihat konsepnya "KUALITI" ? Apakah maksud konsep tersebut "Kualiti pendidikan" ? (jawapan guru).

Moderator: Konsep kualiti pendidikan prasekolah harus difahami dalam tiga maksud:

  1. sebagai hasilnya mencirikan hasil perkembangan sosial kanak-kanak dalam keadaan institusi pendidikan prasekolah;
  2. sebagai proses yang mencerminkan organisasi dan pelaksanaan proses pendidikan dan latihan yang bertujuan untuk kepentingan individu pada peringkat kanak-kanak prasekolah;
  3. sebagai sistem asuhan dan pendidikan yang berfungsi sebagai subsistem dalam sistem pendidikan berterusan, sebagai peringkat awal.

Sumbang saran "Tadika yang ideal melalui mata ibu bapa, guru, anak, pentadbiran tadika"

Peserta dibahagikan kepada tiga kumpulan "pelajar" , "guru" , "ibu bapa" , pentadbiran tadika .

Soalan pertama untuk perbincangan: "Bila seorang pelajar tidak berminat untuk belajar?" , “Bila seorang guru tidak berminat untuk mengajar, mendidik dan membangun?”

Dalam masa 5 minit, peserta membuat senarai sebab dan membentangkannya untuk perbincangan di hadapan khalayak. Jawapan ditulis pada papan putih interaktif.

Soalan kedua untuk perbincangan: "Adakah guru akan berminat untuk mengajar, mendidik, membangun, dan pelajar berminat untuk belajar, jika teknologi dan kaedah pendidikan moden digunakan dalam proses pendidikan?"

Dalam masa 5 minit, peserta memilih sekurang-kurangnya 3 hujah yang, pada pendapat ahli kumpulan, membuktikan keberkesanan teknologi yang boleh meningkatkan minat dalam proses pembelajaran. Daripada jawapan, pakar memilih 2-3 yang paling berkesan, pada pendapat penonton ini, teknologi dan suarakannya.

Hos: Sekarang saya cadangkan anda berehat. Memanaskan badan untuk menghilangkan tekanan dan keletihan.

  • Jika anda fikir sumber terkaya untuk pembelajaran dewasa ialah pengalaman, bertepuk tangan
  • Jika anda berpendapat bahawa maklumat praktikal lebih penting untuk orang dewasa daripada maklumat teori, hentak kaki anda.
  • Jika anda pasti setiap orang mempunyai gaya pembelajaran masing-masing, sentuh hujung hidung
  • Jika anda fikir orang dewasa belajar dengan cara yang sama seperti kanak-kanak, anggukkan kepala anda.
  • Jika anda berpendapat bahawa keinginan orang dewasa untuk belajar bergantung pada keperluan dan minat mereka, lambaikan tangan anda
  • Jika anda berpendapat bahawa emosi tidak begitu penting dalam pembelajaran, tutup mata anda.
  • Jika anda seronok belajar dan menjadi pelajar, senyumlah.

Hos: Guru perlu menavigasi pelbagai teknologi moden, idea, trend, tidak membuang masa menemui apa yang telah diketahui. Sistem pengetahuan teknologi adalah komponen dan penunjuk yang paling penting bagi kemahiran pedagogi seorang guru moden. Mari kita lihat konsep "kecekapan" dan "kecekapan", yang hampir sinonim.

Perumpamaan "Tuan dan pekerja

Pekerja itu pergi kepada tuannya dan berkata:

Barin! Mengapa anda membayar saya hanya lima kopecks, dan Ivan sentiasa lima rubel?

Barin melihat ke luar tingkap dan berkata:

Saya melihat seseorang datang. Nampaknya jerami sedang diangkut melepasi kami. Keluar dan lihat.

Pekerja itu pergi. Kembali dan berkata:

Benar, tuan. Seperti jerami.

Tidakkah anda tahu di mana? Mungkin dari padang rumput Semyonovskie?

Tak tahu.

Turun dan ketahui. Pekerja itu pergi. Masuk lagi.

Barin! Tepat, dari Semenovskie.

Adakah anda tahu sama ada jerami adalah potongan pertama atau kedua?

Tak tahu.

Jadi pergi cari tahu!

Pekerja itu pergi. Kembali lagi.

Barin! gigitan pertama!

Awak tak tahu kenapa?

Tak tahu.

Jadi pergi cari tahu.

Telah turun. Kembali dan berkata:

Barin! Lima rubel.

Tidakkah mereka memberikannya lebih murah?

Tak tahu.

Pada masa ini, Ivan masuk dan berkata:

Barin! Jerami dibawa lalu dari padang rumput Semyonovskie dari jerami pertama. Mereka meminta 5 rubel. Ditawarkan untuk 3 rubel setiap troli. Saya menghalau mereka ke halaman, dan mereka memunggah di sana. Tuan berpaling kepada pekerja pertama dan berkata:

Sekarang anda faham mengapa mereka membayar anda 5 kopecks, dan Ivan 5 rubel? (perbincangan perumpamaan). Jadi apakah kecekapan?

"Kecekapan" - satu set ciri personaliti yang saling berkaitan (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, cara aktiviti) yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat. Bagaimanakah kecekapan berbeza daripada kecekapan?

"Kecekapan" - kualiti keperibadian yang tidak terpisahkan, yang ditunjukkan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman. Seseorang guru dianggap cekap dari segi prestasi jika dia dapat mengaplikasikan apa yang dipelajarinya dalam amalan, i.e. memindahkan kecekapan kepada situasi tertentu dalam kehidupan sebenar.

Mengetuai: di kalangan guru, pendapat itu kukuh bahawa kemahiran pedagogi adalah semata-mata individu, oleh itu ia tidak boleh diteruskan dari tangan ke tangan. Walau bagaimanapun, berdasarkan nisbah teknologi dan kemahiran, jelas bahawa teknologi pedagogi, yang boleh dikuasai, seperti yang lain, bukan sahaja dimediasi, tetapi juga ditentukan oleh parameter peribadi guru. Teknologi yang sama boleh dijalankan oleh guru yang berbeza, di mana profesionalisme dan kemahiran pedagogi mereka akan dimanifestasikan.

Permainan kreatif "Kecekapan guru dalam kelas terbuka" : Pada peringkat seterusnya majlis guru kita, adalah perlu untuk menilai kecekapan profesional guru yang mewakili kelas terbuka, untuk mengambil perhatian aspek positif dan negatif pelajaran. (Setiap peserta mencatat detik-detik positif dan negatif dalam pelajaran, ketua bersuara). Merumuskan keputusan permainan, perbincangan.

Permainan perniagaan "Masalah di tapak tangan"

Moderator: Saya mencadangkan agar setiap peserta melihat masalah meningkatkan kecekapan profesional seolah-olah dari luar, seolah-olah anda memegangnya di tapak tangan anda. (Muzik berbunyi, penyampai memegang bola di tapak tangannya).

Saya sedang melihat bola ini. Ia bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah di mana kehidupan saya terbentang. Apakah kualiti dan bagaimana saya ingin mengembangkan dalam diri saya supaya kehidupan dan aktiviti pengajaran saya akan memastikan kemajuan dan pembangunan profesional saya sendiri?

Peserta secara bergilir-gilir memegang bola di tapak tangan mereka, melambangkan masalah, dan menyatakan sikap peribadi mereka, menghantar bola dalam bulatan.

Moderator: Apakah yang anda fikirkan semasa permainan? Apa yang anda alami? Merumuskan permainan. Refleksi.

III. Bahagian akhir

Merumuskan, membuat keputusan, merenung aktiviti. Peserta diminta mengisi borang soal selidik dengan menjawab soalan (Lampiran) dalam masa 5 minit.

Hos: Mari kita ingat apa yang dikatakan raja satu planet dalam kisah dongeng Antoine de Saint-Exupery "Putera kecil" : "Jika saya memberitahu jeneral saya untuk berubah menjadi burung camar, dan jika jeneral tidak mengikut arahan, itu bukan salahnya, tetapi saya sendiri" . Apakah maksud perkataan ini kepada kita sebagai pendidik? (Jawapan guru).

Pada dasarnya, perkataan ini mengandungi salah satu peraturan yang paling penting: tetapkan matlamat yang realistik untuk diri sendiri dan untuk mereka yang anda didik. Perlu ditekankan bahawa sebarang inovasi pedagogi mesti digunakan dengan cekap, dan guru mesti sentiasa dipandu oleh prinsip: "Perkara utama adalah tidak membahayakan!" .

Diesterweg juga berkata demikian "Guru yang jahat mengajar kebenaran, guru yang baik mengajar untuk mencarinya" , dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi. Kami berusaha untuk mencari borang yang akan membantu pasukan berjaya menguasai strategi pendekatan berasaskan kecekapan. Dan cadangan tindakan boleh membantu kami dengan ini: cuba sendiri - tawarkan kepada pelajar - kongsi dengan rakan sekerja - cari orang yang berfikiran sama - bergabung tenaga. Lagipun, hanya bersama-sama kita boleh mencapai kejayaan yang terbaik.

Permainan komunikasi "Tepuk tangan dalam bulatan" Tujuan: menghilangkan tekanan dan keletihan, terima kasih kepada semua peserta atas kerja mereka.

Semua peserta duduk dalam bulatan. Tuan rumah mula bertepuk tangan dan memandang salah seorang peserta. Mereka berdua mula bertepuk tangan. Peserta dipandang oleh fasilitator memandang peserta lain termasuk dia dalam permainan. Oleh itu, pada akhirnya, semua peserta mula bertepuk tangan.

Buku Terpakai:

  1. Boguslavets L.G., Mayer A.A. Pengurusan kualiti pendidikan prasekolah. Kit alat. Moscow, 2009.
  2. Volobueva L.M. Kerja pendidik kanan institusi pendidikan prasekolah dengan guru. Moscow 2005.
  3. Dick N.F. Majlis Pedagogi di institusi pendidikan prasekolah. Rostov n/a. 2005.
  4. Miklyaeeva N.V., Miklyaeva Yu.V., Tolstikova S.N. Tadika masa depan. Moscow 2010.
  5. Potashnik M.M. Pengurusan kualiti pendidikan. Moscow 2000.
  6. Sazhina S.D. Pengurusan prasekolah. Moscow 2008.
  7. Chestnova N.Yu. Buku panduan baharu untuk ahli metodologi tadika. Rostov n/a 2006.
  8. Tskvitaria T.A. Untuk membantu guru kanan. Moscow 2014.
  9. Majalah "Pengurusan institusi pendidikan prasekolah" № 1 (2007) , №3, №4 (2010) , №8 (2011) , №4 (2015) .
Teknologi permainan

Sasaran: memahami keperluan dan kemungkinan menggunakan teknologi moden sebagai penunjuk kecekapan pedagogi seorang guru moden.

Tugasan:

- untuk mensistematisasikan pengetahuan teori tentang konsep sosio-pedagogi dalam pendidikan "pendekatan berasaskan kecekapan", "kecekapan": makna dan kandungan konsep;
- untuk menganalisis dan menentukan kesan penggunaan teknologi moden dalam konteks pendekatan berasaskan kompetensi terhadap kualiti pendidikan kanak-kanak;
– bertukar pengalaman sedia ada dalam mereka bentuk cara untuk beralih kepada pendekatan berasaskan kompetensi dalam amalan pendidikan institusi pendidikan tambahan

peralatan:

– komputer, projektor media, skrin media, pusat muzik;
– pembentangan “Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan” ( Lampiran 1 );
- kad untuk permainan "Konsekuensi" ( Lampiran 2 );
– risalah “Syarat untuk pembentukan kecekapan utama” ( Lampiran 3 );
- kad perniagaan, bola, pen, helaian kertas kosong, pen felt-tip.

Rancangan seminar


  1. 1. Salam. Matlamat dan objektif seminar. Pembentangan rancangan kerja seminar.
2. Latihan "Pembentangan"

  1. Bahagian pengenalan

  2. Bahagian teori

  3. Bahagian praktikal
1. Permainan perniagaan
2. Permainan "Masalah di tapak tangan"
3. Permainan "Akibat"

  1. Refleksi

  2. Ringkasan seminar
saya.

1. Salam. Matlamat dan objektif seminar. Pembentangan rancangan kerja seminar.

2. Latihan "Pembentangan"

Setiap peserta membuat kad perniagaan dalam sebarang bentuk, di mana dia menunjukkan namanya. Nama mesti ditulis dengan jelas dan cukup besar. Kad perniagaan dilampirkan supaya ia boleh dibaca.

3-4 minit diberikan untuk semua peserta membuat kad perniagaan mereka dan bersedia untuk pengenalan bersama, yang mana mereka berpasangan, dan masing-masing memberitahu pasangannya tentang dirinya.

Tugas anda ialah bersedia untuk memperkenalkan pasangan anda kepada seluruh kumpulan. Ia adalah perlu untuk menekankan keperibadian pasangan anda, untuk bercakap tentang dia supaya semua peserta lain segera mengingatinya. Perkenalkan jiran anda, bermula dengan perkataan: "Untuk ... perkara yang paling penting ...". Sebagai contoh: Bagi Valentina Arkadyevna, perkara yang paling penting ialah anak-anaknya menamatkan suku tersebut dengan kemajuan yang baik.

II. Bahagian pengenalan

1. Epigraf seminar.

Siapa yang tidak mahu menggunakan cara baru,
mesti menunggu masalah baru

Francis Bacon

Francis Bacon - salah seorang ulama terbesar abad ke-17, sezaman dengan Galileo dan pendahulu Newton, pengarang risalah "Pengalaman dan Arahan Moral dan Politik"

Guru dan pelajar berkembang bersama:
pembelajaran adalah separuh pengajaran.

Li Ji

III. Bahagian teori

TIDAK. Shchurkova adalah salah seorang saintis negara yang paling berwibawa dalam bidang pendidikan, pengarang alat bantu mengajar yang terkenal: "Program pendidikan anak-anak sekolah", "Pedagogi pendidikan gunaan", "Teknologi pedagogi", "Pendidikan dalam bilik darjah”, “Pengurusan bilik darjah. Kaedah permainan, dsb.

Dalam karya Shchurkova N.E., Selovko G.K. dan lain-lain, perubahan dalam keperluan untuk pelajar dipertimbangkan. "Graduan berpengetahuan" telah tidak lagi memenuhi tuntutan masyarakat. Terdapat permintaan untuk "graduan yang mahir, kreatif" dengan orientasi nilai. Pendekatan pembelajaran yang cekap bertujuan untuk membantu menyelesaikan masalah ini.

Pertimbangkan konsep "kecekapan" dan "kecekapan", yang hampir sinonim.

Kecekapan" - satu set kualiti yang saling berkaitan seseorang (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti), yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat.

Kecekapan" - kualiti keperibadian yang tidak terpisahkan, yang ditunjukkan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Seseorang pelajar dianggap cekap mengikut hasil aktiviti jika dia dapat mengaplikasikan apa yang dipelajarinya dalam amalan, iaitu memindahkan kecekapan kepada situasi tertentu dalam kehidupan sebenar.

Saya cadangkan anda mempertimbangkan teknologi pendidikan permainan. Shchurkova N.E. menawarkan algoritma teknologi permainan dalam proses pendidikan. Ia diwakili oleh tiga komponen utama.

1. Mewujudkan keadaan permainan untuk para peserta.

2. Organisasi komunikasi permainan.

Masalah teknologi ini diselesaikan dengan bantuan beberapa operasi pedagogi:

Mewujudkan hubungan peribadi antara peserta permainan;

Penerimaan secara sukarela oleh kanak-kanak untuk memainkan peranan;

Mewujudkan peraturan permainan yang mengikat semua peserta;

Organisasi komunikasi "dari kanak-kanak" (guru mesti mengenal pasti dirinya secara emosi dengan kanak-kanak yang bermain).

Adalah sangat penting untuk memasukkan pendidik itu sendiri dalam komunikasi yang suka bermain kanak-kanak, penggunaannya dalam kedudukan yang suka bermain. Bermain dalam proses pendidikan tidak boleh wujud sebagai interaksi spontan kanak-kanak; hanya dengan penyertaan pedagogi pendidik permainan menjadi alat pendidikan yang paling penting. Oleh itu, seorang pendidik profesional mesti boleh bermain, membina kedudukan bermainnya secara bermakna dalam permainan kanak-kanak. Manifestasi tipikal kedudukan bermain pendidik.

Peralihan yang cepat dan organik daripada rancangan tingkah laku sebenar kepada tingkah laku bermain (contohnya, ketaatan sepenuhnya kepada perintah kanak-kanak yang melaksanakan peranan yang bertanggungjawab, penyertaan dalam aktiviti permainan umum);

Manifestasi sikap baik hati terhadap kanak-kanak, optimisme, rasa humor, keadaan dalaman tertentu yang merujuk kepada pengalaman zaman kanak-kanak seseorang, sejenis "infantilization" tingkah laku seseorang;

Panduan pedagogi yang tersembunyi tentang permainan kanak-kanak, petunjuk yang tidak dapat dilihat, bantuan, tanpa meninggalkan peranan bermain.

3. Organisasi aksi permainan.

Oleh itu, idea utama teknologi permainan ini bertujuan untuk memastikan impak pendidikan memperoleh bentuk tidak langsung dan tersembunyi untuk kanak-kanak. Pendidikan dalam permainan adalah lebih berkesan, lebih menarik dan lebih guru dianggap oleh kanak-kanak sebagai peserta yang dialu-alukan dalam permainan mereka.

Pertimbangkan contoh menganjurkan permainan dengan pelajar yang lebih tua.

Saya menganggap penggunaan teknologi permainan N.E. Shchurkova sebagai yang paling berjaya.

Permainan "Masalah di tapak tangan"

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diajak untuk melihat masalah itu seolah-olah dari luar, seolah-olah dia memegangnya di tapak tangannya.

Fasilitator memegang bola tenis yang cantik di tapak tangannya dan bercakap kepada peserta seminar: “Saya sedang melihat bola ini. Ia bulat dan kecil, seperti Bumi kita di alam semesta. Bumi adalah rumah di mana kehidupan saya terbentang. Apa yang akan saya lakukan dengan hidup saya jika saya mempunyai kawalan penuh ke atasnya?” (iringan muzik: muzik alam semesta)

Peserta secara bergilir-gilir memegang objek yang melambangkan masalah di tapak tangan mereka dan menyatakan sikap peribadi mereka terhadapnya.

Komen di penghujung permainan: Kejayaan permainan adalah mungkin di bawah dua syarat.

Pertama, kehadiran objek yang melambangkan masalah. Ia boleh menjadi lilin, bunga, kacang, kon ... - hampir semua objek, tetapi yang paling penting, yang memenuhi keperluan rasa estetik. Profesionalisme seorang guru bukan terletak pada pemilihan sesuatu mata pelajaran, tetapi pada kebolehan menyampaikannya kepada kanak-kanak. Mempersembahkan sesuatu objek bukanlah material, objektif, tetapi dalam makna sosiobudayanya. Lilin - api, cahaya, pemikiran manusia, fikiran. Bunga bukanlah tumbuhan yang menghasilkan oksigen, tetapi keindahan dunia.

Kedua, tidak boleh ada jawapan "betul" atau "salah" di sini. Perkara utama ialah pergerakan pemikiran. Masalah kita tidak boleh wujud hanya dalam diri kita, jika kewujudan difahami sebagai kehidupan di dunia manusia.

- Seseorang, tidak seperti haiwan, cenderung untuk menjangka peristiwa, untuk meramalkan masa depan melalui operasi logik, analisis peristiwa, perbuatan, perkataan, tindakan. Keupayaan untuk menjangka akibatnya dipengaruhi oleh pengalaman kita.

Kemajuan permainan:

Peserta melaporkan tindakan tersebut

(tindakan ditulis pada kad: "Saya membawa dan menyerahkan bunga kepada orang yang baik", "Saya mengejek rakan sekerja secara kasar", "Saya suka berbohong, memperindah, bercakap, bercakap besar", "Saya mula merokok", "Saya menemui dompet seseorang dan memperuntukkan wang untuk diri saya sendiri”, “Saya banyak membaca”, “Saya mula melakukan senaman pada waktu pagi”, “Saya memberitahu seorang wanita hodoh bahawa dia hodoh”, “Saya lupa mengapa saya datang bekerja”, “ Saya sentiasa membawa apa-apa perniagaan hingga akhir”).

Peserta muncul pada gilirannya Akibat dari apa yang berlaku, berkata: "Saya

akibat anda adalah yang pertama, saya beritahu anda…”.

Akibat-1 memberitahu apa yang akan mengikuti "sekarang" selepas peserta membuat komitmen; Akibat-2 memberi amaran bahawa ia menjangkakan subjek "dalam seminggu";

Akibat-3 melukis gambar "dalam sebulan";

Akibat-4 meramalkan "dalam masa dewasa" yang tidak dapat dielakkan;

Consequence-5 melaporkan hasil yang akan dicapai oleh peserta pada akhir hayat.

Selepas mendengar ramalan masa depan, peserta membuat keputusan: sama ada dia enggan melakukan apa yang telah dia lakukan pada masa hadapan, atau dia menegaskan kepentingannya untuk hidupnya tentang apa yang dia lakukan.

Soalan kepada peserta seminar pada akhir permainan: apakah yang difikirkan semasa permainan?

V. Refleksi

1. Ingat kembali apa yang dikatakan raja satu planet dalam cerita dongeng Antoine de Saint-Exupery "The Little Prince": "Jika saya mengarahkan jeneral saya menjadi burung camar, dan jika jeneral tidak mengikut perintah itu, ia tidak akan salah dia, tapi salah aku." Apakah maksud perkataan ini bagi kita? (Jawapan guru).

Pada dasarnya, perkataan ini mengandungi salah satu peraturan yang paling penting untuk pengajaran yang berjaya: tetapkan matlamat yang realistik untuk diri sendiri dan untuk mereka yang anda ajar. Perlu ditekankan bahawa mana-mana inovasi pedagogi mesti digunakan dengan cekap, dan guru mesti sentiasa dipandu oleh prinsip: "Perkara utama adalah tidak membahayakan!"

2. Soalan kepada peserta seminar:

– Apakah syarat pembentukan atau pembangunan kompetensi.

Jadi, kecekapan utama dibentuk jika (Lampiran 3):

Guru mahir menguruskan pembelajaran dan aktiviti murid. Diesterweg juga berkata bahawa "Seorang guru yang buruk membentangkan kebenaran, yang baik mengajar untuk mencarinya", dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi).

VI. Ringkasan seminar

1. Kami berusaha untuk mencari borang yang akan membantu pasukan berjaya menguasai strategi pembelajaran berasaskan kompetensi. Dan cadangan tindakan boleh membantu kami dengan ini: cuba sendiri - tawarkan kepada pelajar - kongsi dengan rakan sekerja - cari orang yang berfikiran sama - bergabung tenaga. Lagipun, hanya bersama-sama kita boleh mencapai kejayaan yang terbaik.

2. Permainan "Tepuk tangan dalam bulatan"

Tujuan: menghilangkan tekanan dan keletihan, terima kasih kepada semua peserta atas kerja mereka.

Semua peserta duduk dalam bulatan. Tuan rumah mula bertepuk tangan dan memandang salah seorang peserta. Mereka berdua mula bertepuk tangan. Peserta dipandang oleh fasilitator memandang peserta lain termasuk dia dalam permainan. Oleh itu, semua peserta mula bertepuk tangan.

Bibliografi:

1. Teknologi pedagogi: buku teks untuk pelajar kepakaran pedagogi / disunting oleh V.S. Kukunina. - M .: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. Kepimpinan Bilik Darjah: teknik permainan. - M .: Persatuan Pedagogi Rusia, 2002, - 224 p.
3. Khutorskoy A.V. Artikel "Teknologi untuk mereka bentuk kecekapan utama dan kecekapan subjek". // Majalah Internet "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Pendekatan kompetensi dalam pendidikan. Masalah, konsep, alat. Alat bantu mengajar. - M.: APK dan PRO, 2003. - 101 p.

Lampiran 2


Akibat-1

Akibat-4

Akibat-2

Akibat-5

Akibat-3

Akibat-4 menjangkakan perkara yang tidak dapat dielakkan

"pada masa dewasa"


Akibat-1 memberitahu apa yang akan mengikuti "sekarang" selepas peserta membuat komitmen

Akibat-5 melaporkan hasilnya,

yang mana peserta akan datang pada akhir hayat


Consequence-2 memberi amaran bahawa ia menjangkakan subjek "dalam seminggu"

Consequence-3 melukis gambar "dalam sebulan"

Lampiran 3

PERINGATAN

Syarat untuk pembentukan kecekapan utama

Kecekapan utama terbentuk jika


  • pembelajaran adalah aktif;

  • terdapat orientasi proses pendidikan ke arah pembangunan kemerdekaan dan tanggungjawab pelajar untuk hasil aktivitinya (untuk ini adalah perlu untuk meningkatkan bahagian kebebasan karya yang bersifat kreatif, pencarian, penyelidikan dan eksperimen);

  • syarat dicipta untuk mendapatkan pengalaman dan mencapai matlamat;

  • teknologi pengajaran sedemikian digunakan, yang berdasarkan kebebasan dan tanggungjawab guru terhadap hasil pelajar mereka (metodologi projek, pendekatan abstrak, refleksi, penyelidikan, kaedah masalah, pembelajaran dibezakan, pembelajaran perkembangan);

  • terdapat peningkatan dalam orientasi praktikal pendidikan (melalui perniagaan, permainan simulasi, mesyuarat kreatif, perbincangan, meja bulat);

  • Guru mahir menguruskan pembelajaran dan aktiviti murid. Diesterweg juga berkata bahawa "Seorang guru yang buruk membentangkan kebenaran, seorang guru yang baik mengajar untuk mencarinya", dan untuk ini dia sendiri mesti mempunyai kecekapan pedagogi.
Kamus terminologi

"Kecekapan" - satu set kualiti yang saling berkaitan seseorang (pengetahuan, kebolehan, kemahiran, kaedah aktiviti), yang membolehkan anda menetapkan dan mencapai matlamat.

"Kecekapan" - kualiti keperibadian yang tidak terpisahkan, yang ditunjukkan dalam keupayaan umum dan kesediaan untuk aktiviti berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Aktiviti Berasaskan Pengetahuan

Pengetahuan, kemahiran, kemahiran

Dalam erti kata yang paling umum "kecekapan" bermaksud pematuhan dengan keperluan, kriteria dan piawaian yang ditetapkan dalam bidang aktiviti yang berkaitan dan dalam menyelesaikan jenis tugas tertentu, memiliki pengetahuan aktif yang diperlukan, keupayaan untuk mencapai keputusan dengan yakin dan mengawal keadaan.

Sama seperti teknologi pengajaran, ciri ciri teknologi pendidikan ialah keupayaan untuk menghasilkan semula rantaian pendidikan dan analisis langkah demi langkahnya.

Pertimbangkan contoh teknologi pendidikan yang paling biasa dari segi aplikasi - teknologi mengatur dan menjalankan kerja pendidikan kumpulan (menurut N.E. Shchurkova). Matlamat pendidikan umum mana-mana perniagaan kumpulan adalah pembentukan hubungan yang agak stabil seseorang kepada dirinya sendiri, orang lain, alam semula jadi, perkara.

Rantaian teknologi mana-mana perniagaan pendidikan boleh diwakili seperti berikut:


  • Peringkat persediaan (pembentukan awal sikap terhadap kes itu, minat terhadapnya, penyediaan bahan yang diperlukan)

  • Sikap psikologi (salam, ucapan perasmian)

  • Bermaklumat (subjek) aktiviti

  • Selesai

  • Unjuran untuk masa hadapan

Meningkatkan kualiti pendidikan harus dilakukan bukan dengan mengorbankan beban tambahan kepada pelajar, tetapi melalui penambahbaikan bentuk dan kaedah pengajaran, pemilihan kandungan pendidikan, melalui pengenalan teknologi pendidikan yang tidak tertumpu kepada pemindahan pengetahuan sedia, tetapi pada pembentukan kompleks kualiti peribadi pelajar.

Pelajar yang lebih muda bukan sahaja membuat persediaan untuk dewasa, bukan sahaja menimba ilmu, tetapi menyertai pelbagai aktiviti. Penggunaan teknologi pedagogi moden memungkinkan untuk menyelesaikan masalah pendidikan dan membentuk kesediaan kanak-kanak untuk pengetahuan bebas tentang dunia di sekelilingnya.

Muat turun:


Pratonton:

Komogorova Svetlana Nikolaevna

Bengkel "Teknologi moden sebagai alat untuk mengurus kualiti pendidikan" (Januari 2014)

"Kanak-kanak dalam proses pedagogi

mesti menemani

Perasaan bebas memilih

(Sh.A. Amonashvili)

Meningkatkan kualiti pendidikan harus dilakukan bukan dengan mengorbankan beban tambahan kepada pelajar, tetapi melalui penambahbaikan bentuk dan kaedah pengajaran, pemilihan kandungan pendidikan, melalui pengenalan teknologi pendidikan yang tidak tertumpu kepada pemindahan pengetahuan sedia ada, tetapi pada pembentukan kompleks kualiti peribadi pelajar.

Pelajar yang lebih muda bukan sahaja membuat persediaan untuk dewasa, bukan sahaja menimba ilmu, tetapi menyertai pelbagai aktiviti. Penggunaan teknologi pedagogi moden memungkinkan untuk menyelesaikan masalah pendidikan dan membentuk kesediaan kanak-kanak untuk pengetahuan bebas tentang dunia di sekelilingnya.

Guru mesti mahir dalam berpusatkan pelajar, membangunkan teknologi pendidikan yang mengambil kira tahap kesediaan yang berbeza untuk pembelajaran di sekolah.

Di antara pelbagai teknologi pendidikan moden, saya memilih untuk diri saya sendiri yang, pada pendapat saya, boleh digunakan dalam bekerja dengan pelajar sekolah rendah.

Contohnya: berpusatkan pelajar, membangun, teknologi pembelajaran berasaskan masalah, serta permainan, projek, portfolio, penjimatan kesihatan dan teknologi maklumat dan komunikasi.

Pendekatan moden untuk pelajaran:

berorientasikan orang,

aktiviti,

kecekapan

Tiga postulat membentuk asas teknologi pelajaran baharu:

  • "Pelajarannya ialah penemuan kebenaran, pencarian kebenaran dan pemahaman kebenaran dalam aktiviti bersama kanak-kanak dan guru."
  • "Pelajaran adalah sebahagian daripada kehidupan kanak-kanak, dan menjalani kehidupan ini mesti dilakukan pada tahap budaya manusia sejagat yang tinggi." Guru mesti mempunyai keberanian untuk tinggal di dalam bilik darjah, dan tidak menakutkan kanak-kanak, terbuka kepada semua manifestasi kehidupan
  • "Pelajaran adalah kerja jiwa, dan semakin rajin kerja ini, semakin menghormati sikap anak terhadap dirinya sendiri, serta sikap guru terhadap keperibadiannya sendiri."

Matlamat pelajaran moden:

Matlamat guru:

matlamat tertumpu kepada pembangunan sahsiah kanak-kanak dan pembentukan UUD; matlamat objektif

Matlamat Aktiviti Murid

Jenis-jenis UUD:

peribadi

kognitif

kawal selia

Komunikatif

Teknologi Pembelajaran Berasaskan Masalah

Bagaimana untuk membuat pelajaran biasa tidak biasa, bagaimana untuk menyampaikan bahan yang tidak menarik menarik, bagaimana untuk bercakap bahasa moden dengan kanak-kanak moden? Ini dan banyak soalan lain yang kami tanyakan kepada diri sendiri apabila kami datang ke kelas hari ini.

Dialog bermasalah bukanlah sistem memimpin soalan dan jawapan koral pelajar. Soalan untuk dialog perlu difikirkan dengan teliti terlebih dahulu dan kemungkinan jawapan pelajar harus diramalkan.

Apabila bekerja dengan penggunaan pembelajaran dialog masalah, perkara berikut berkembang:
1. kebolehan mental pelajar(kesukaran yang timbul membuatkan pelajar berfikir, mencari jalan keluar daripada situasi bermasalah);
2.
kemerdekaan(wawasan bebas masalah, perumusan isu bermasalah, situasi masalah, kebebasan dalam memilih pelan penyelesaian);
Z. pemikiran kreatif(aplikasi bebas pengetahuan, kaedah tindakan, mencari penyelesaian bukan standard).

Teknologi pendidikan maklumat

Pelajaran menggunakan teknologi maklumat menjadi lebih menarik bagi pelajar, hasilnya, ia menjadi lebih berkesan asimilasi ilmu; meningkatkan tahap kejelasan dalam bilik darjah. Teknologi komputer dalam bilik darjah adalah pembantu utama saya. Komputer membantu saya menjadikan pelajaran lebih sengit, memudahkan kanak-kanak mengasimilasikan bahan tersebut.

Penggunaan teknologi komputer adalah lebih baik daripada pengajaran tradisional kerana beberapa sebab:

  1. Bilik darjah mewujudkan suasana emosi yang positif: grafik yang cantik, unsur-unsur cerita dongeng, "sihir" dalam program latihan melibatkan kanak-kanak dalam suasana kreativiti. Akibatnya, motivasi untuk belajar meningkat.
  2. Matlamat permainan muncul di hadapan berbanding dengan matlamat pendidikan., oleh itu, adalah mungkin untuk menganjurkan latihan sedemikian yang memberi pengetahuan yang kukuh dan tidak membosankan untuk pelajar. Kanak-kanak itu menyelamatkan stesen angkasa daripada meteorit, tetapi sebenarnya tugas untuk meningkatkan kemahiran mengira mental sedang diselesaikan. Kanak-kanak itu sedang mencari jalan keluar dari gua naga, dan sementara itu ingatan, perhatian, dan sebagainya semakin berkembang.
  3. Terdapat intensifikasi pembelajaran. Murid menyelesaikan mengikut kadar mereka sendiri, contohnya, dalam 20 minit kira-kira 30 teka-teki bahasa atau 30-40 contoh pengiraan lisan, dan serta-merta menerima penilaian tentang ketepatan penyelesaian mereka.
  4. Secara selari, kanak-kanak mengembangkan keperluan untuk menggunakan komputer sebagai alat yang membantunya belajar.. Dia menguasai papan kekunci, tahu cara memasukkan maklumat yang diperlukan, membetulkan kesilapan, i.e. memperoleh kemahiran pengguna.
  5. tetapi Komputer tidak menggantikan guru, tetapi hanya pelengkap! Saya yakin bahawa penggunaan komputer yang munasabah dalam kelas sekolah rendah menggalakkan pelajar dalam pembangunan intelek, memupuk rasa ingin tahu, pandangan saintifik, keinginan untuk pembangunan diri dan pertumbuhan kreatif.

Teknologi reka bentuk

Saya juga menggunakan kaedah aktiviti projek, kerana kaedah ini merangsang kebebasan pelajar, keinginan mereka untuk ekspresi diri,

membentuk sikap aktif terhadap dunia sekeliling, empati dan penglibatan di dalamnya, membangunkan kualiti komunikatif.

Projek itu ialah "lima P":
Masalah
Reka bentuk (perancangan)
Cari maklumat
produk
Persembahan

Dengan setiap projek baharu (dibayangkan oleh kanak-kanak itu sendiri, kumpulan, kelas, secara bebas atau dengan penyertaan guru), kami menyelesaikan beberapa masalah yang menarik, berguna dan kehidupan sebenar.

Teknologi permainan

Permainan ini adalah cara terkuat sosialisasi kanak-kanak, ia memungkinkan untuk mensimulasikan situasi kehidupan yang berbeza, untuk mencari jalan keluar. Permainan ini penting sebagai sfera kesedaran diri sebagai seseorang, ia adalah aktiviti komunikatif.

Permainan ini menyumbang kepada penciptaan mood emosi di kalangan pelajar, menyebabkan sikap positif terhadap aktiviti yang dilakukan, meningkatkan prestasi keseluruhan, memungkinkan untuk berulang kali mengulang bahan yang sama tanpa monotoni dan kebosanan.

Teknologi penjimatan kesihatan

Saya percaya bahawa tugas kita hari ini adalah untuk mengajar kanak-kanak itu pelbagai teknik dan kaedah untuk mengekalkan dan menguatkan kesihatan mereka. Saya cuba membina pelajaran saya, menetapkan diri saya dan pelajar saya dengan tepat matlamat ini: bagaimana

melindungi dan meningkatkan kesihatan?

Untuk melakukan ini, saya menggunakan kaedah teknologi penjimatan kesihatan.

1. Saya memasukkan elemen pembelajaran berpusatkan pelajar:

  • Kemasukan ke hari bekerja.

Bermula dari darjah 1, untuk mempercepatkan kemasukan anak ke zaman persekolahan, saya ajar anak-anak lebih kerap tersenyum. Peraturan kami: "Jika anda ingin berkawan, senyumlah!"

Apabila mengucapkan tahniah pada hari lahir, semua orang hanya menamakan kualiti positif lelaki hari jadi.

  • Mewujudkan situasi pilihan dan kejayaan.

Mewujudkan iklim mikro emosi dan psikologi yang menggalakkan dalam bilik darjah dan aktiviti kokurikulum juga memainkan peranan penting.

  • Penggunaan teknik refleksi.

Apa yang memberi kesan terbesar kepada anda?

Apa yang paling berkesan?

Apakah tugasan yang kelihatan paling menarik?

Apa yang menyebabkan kesukaran?

Apa yang anda mahu fikirkan?

Apakah nasihat yang akan anda berikan kepada diri sendiri?

Siapa nak puji?

Adakah pengetahuan tentang pelajaran hari ini berguna kepada anda pada masa hadapan?

2. Saya menggunakan pendidikan jasmani.

Kami sayang, kami sayang, kami sayang

Kami sayang semua orang di sekeliling!

Gembira, gembira, gembira

Betapa kawan di sebelah kita !!!

  • Teknologi "AMO"

KAEDAH PEMBELAJARAN AKTIF- kaedah yang merangsang aktiviti kognitif pelajar. Mereka dibina terutamanya atas dialog yang melibatkan pertukaran pandangan secara percuma tentang cara untuk menyelesaikan masalah tertentu. A.m.o. dicirikan oleh tahap aktiviti pelajar yang tinggi.

Sistem Penilaian Inovasi "Portfolio"

Pada masa ini, pendidikanteknologi portfolio.Penggunaan teknologi Portfolio membolehkan anda menjejaki kemajuan individu pelajar, membantunya menyedari kekuatan dan kelemahannya, membolehkan anda menilai bukan sahaja pencapaian pendidikan, tetapi juga pencapaian kreatif dan komunikatif.

Mug "Harmoni", "Teater"

Kesimpulan

Keutamaan latihan tidak seharusnya pembangunan oleh pelajar sejumlah pengetahuan, kemahiran dan kebolehan tertentu, tetapi keupayaan pelajar untuk belajar sendiri, memperoleh pengetahuan dan dapat memprosesnya, memilih yang betul, menghafalnya dengan kuat. , sambungkannya dengan orang lain.

Pengenalan meluas teknologi inovatif mewujudkan keadaan untuk meningkatkan kualiti pendidikan, aktiviti kognitif dan motivasi pendidikan pelajar sekolah.

Oleh itu, tugas guru adalah berusaha membina pembelajaran bahan pendidikan di dalam bilik darjah supaya sebahagian besarnya dikuasai oleh pelajar sendiri.. "Tiada apa-apa yang penting untuk diketahui tidak boleh diajar - yang boleh dilakukan oleh seorang guru ialah menunjukkan laluannya," kata penulis Inggeris itu.Richard Aldington .

Tidak selalu mudah bagi seorang guru untuk menyediakan pelajaran menggunakan teknologi ini atau itu. Selalunya ini memerlukan banyak masa, penyediaan sejumlah besar bahan. Tetapi, sebagai peraturan, pelajaran yang dijalankan dengan penggunaan teknologi membenarkan dirinya sendiri, kerana ia membolehkan pelajar terlibat dalam proses pelajaran sebanyak mungkin, memotivasi mereka untuk bekerja secara bebas, dan, mungkin yang paling penting, membolehkan mereka mencapai pencapaian yang tinggi. -asimilasi kualiti bahan pendidikan. Yang, seterusnya, akan membawa setiap guru kepada merealisasikan matlamat utama - meningkatkan kualiti pendidikan pelajar, dan, dengan itu, akan menyumbang kepada pelaksanaan tugas-tugas standard generasi baru.

Anak-anak kita berkelakuan bijak, seorang guru diam dalam pelajaran, tugas selesai, dan seorang lagi mampu membayar banyak. Jadi segala-galanya bergantung kepada kami, rakan sekerja yang dihormati, pada barisan latihan yang dipilih dan dibina dengan betul. Ditulis dengan betul oleh seorang pelajarKita tidak perlu disayangi, kita perlu difahami."


Apa lagi yang perlu dibaca