ev

Böyüklər kimi şahmat oynamağı necə öyrənmək olar. Sıfırdan şahmat oynamağı necə tez öyrənmək olar? Müxtəlif oyun texnikaları

Şahmatdır idman oyunu, 100 ölkədə tanınır. BOK onları 1999-cu ildə idman hadisəsi kimi tanıdı və 2018-ci ildə qışda debüt etdilər. Olimpiya Oyunları. Şahmat təkcə həyəcanla deyil, həm də güclü fiziki hazırlığı və rəqiblərin diqqətəlayiq intellekti ilə xarakterizə olunur.

Şahmat oyunlarını niyə öyrənməlisiniz? Bu, zehni qabiliyyətləri və zehni bacarıqları öyrətməyə kömək edir, məsələn:

Oyun öyrədir ki, hər hərəkətdən sonra bir nəticə var. Proqnoz və mülahizə əsasında qəbul edilən qərarların impulsivlik və düşüncəsizlikdən daha yaxşı nəticələri var.

Rəqabət bacarıqlarını öyrənməklə yanaşı (şahmatda siz eyni zamanda hücum və müdafiə etməyi öyrənirsiniz), riyaziyyat, musiqi və şahmat arasında paralellər var.

Sıfırdan şahmatın öz-özünə öyrənilməsi

Evdə tək başına necə oynamağı öyrənmək üçün qaydaları onların tərkib hissələrinə bölməklə başlamaq yaxşı olar. Hərəkətləri öyrənərkən lövhədə yalnız bir parçadan istifadə etmək daha asandır.

Ən yaxşı yol oyunu öyrənmək - oynamaq. Məğlubiyyətlər əvəzsiz dərslər və təcrübələrdir. Tezliklə hər bir parçanın müəyyən bir dəyəri olduğunu öyrənəcəksiniz.

From Şəxsi təcrübə Bir çox oyunçu üçün şahmat onlayn proqramlar vasitəsilə asanlıqla öyrənilə bilər. Bir sıra onlayn öyrənmə resursları da mövcuddur. Hamısı hansı üsula üstünlük verildiyindən asılıdır: yolda öyrənmək və ya əsaslardan başlayaraq.

İndi onlayn öyrənmə seçimlərinə baxaq:

  • Şahmat-onlayn (Chess.com). Şahmat öyrənməyə başlamaq, səviyyənizdəki rəqiblərlə onlayn oynamaq üçün bütün növ cihazlar və veb sayt üçün ən yaxşı pulsuz şahmat proqramı. Maşın analizi funksiyasından istifadə edərək oyunlarınızın əla təhlili. Bu resurs sıfırdan öyrənməkdən və tamamilə hər şeyi təmin edir gündəlik məşq ustalar üçün. Onların açılış nəzəriyyəsi, taktikası üzrə video dərsləri orta oyun, mat strategiyaları, lombard strukturları, hücum təşəbbüsü və s. Oyununuzu maksimuma çatdırmaq üçün fikir verin. Sayt əsasları öyrənməyə çalışan və həmçinin bacarıqlarını artırmaq istəyən hər kəsə kömək edəcək.
  • Youtube kanalları. Sıfırdan öyrənmək üçün Youtube axtarışında lazımi sorğunu daxil etmək kifayətdir və sistem çoxlu sayda kanal və video kliplər təklif edəcəkdir. Ən çoxunu seçin maraqlı material və zövqlə izləyin.
  • Xüsusi ədəbiyyat. Şahmatın qaydalarını və əsaslarını əks etdirən bir kitab alın. Heç birini tövsiyə etməyəcəyəm, çünki çoxları var və əksəriyyəti əladır. Çox şəkil və az mətn olan birini axtarın. "Uşaqlar üçün" maarifləndirici kitabların əksəriyyəti böyüklər üçün də işləyir.

Fiqurların təsviri, necə yeridikləri

  1. Kral– bütün fiqurlardan ən vacibi tac və xaç olan fiqurdur.
  2. U kraliça tac da var - bu ikinci hündür rəqəmdir.
  3. Fil- uclu papaqlı fiqur.
  4. LaDue xatırlamaq da asan, qala qülləsinə bənzəyir.
  5. at xatırlamaq çox asandır.
  6. Piyonlar- onları xatırlamaq çətin olmayacaq, onlar "ən kiçik" və ən çox olanlardır.

Əvvəldən mənimsəmək üçün faydalı olan bir neçə qayda var:

  • Kral həmişə qorunmalıdır, o, istənilən istiqamətdə bir kvadrat hərəkət edir.
  • Kraliça taxtanın hər tərəfində hərəkət edən ən "universal əsgərdir".
  • Fillər var geniş diapazon hərəkət, ancaq ciddi şəkildə düz bir xəttdə, perpendikulyar istiqamətlərdə.
  • Rook tez-tez yeni oyunçular tərəfindən qiymətləndirilmir. O, lövhədə "çarpaz" hərəkət edir - diaqonal olaraq, damadakı "kral" kimi.
  • At düşüncəli, gözlənilməz hücumlar üçün yaxşıdır, onun hərəkəti hər kəsə məlumdur - bütün istiqamətlərdə rus "G" hərfi.
  • Piyonlar düşmən parçalarını ələ keçirməyi yaxşı bacarır. Hərəkətlərində məhduddurlar - yalnız bir hüceyrə irəli.

Video dərs

Müxtəlif oyun texnikaları

Əsas oyun texnikası:

  • Parçaların rəngini (ağ və ya qara və ya digər ziddiyyətli rənglər) seçirsiniz, rəqib əks rəng alır.
  • Növbə ilə hərəkət edirsiniz. Ağ parçalar əvvəlcə gedir.
  • Məqsəd: Rəqibin padşahını tutan ilk oyunçu oyunu qazanır.

Lövhəni düzgün quraşdırın. Oyun 64 kvadratdan - səkkiz sıra və səkkiz sütundan ibarət şahmat taxtasında oynanılır.

Başlayanlar üçün strategiya mümkün qədər çox vacib düşmən parçasını tutmaqdır ki, krala çatmaq daha asan olsun. Bu, fiqurları rəqibin yarısının yerləşdiyi meydanların ətrafında hərəkət etdirməklə həyata keçirilir. Bir parça sahədən çıxarılaraq tutulur.

Yəqin ki, "Şah" sözünü eşitmisiniz, elə deyilmi? Bu o deməkdir ki, siz (və ya rəqibiniz) padşahınızı (və ya rəqibinizi) elə bir vəziyyətə salmısınız ki, o, tutulmadan heç bir yerə hərəkət edə bilməz.

İndi piyadalar haqqında danışaq. Bir hərəkət qaydasında bəzi istisnalar var: əgər piyada əvvəllər heç yerdə hərəkət etməmişsə, ilk dəfə hərəkət edəndə iki kvadrat hərəkət edə bilər. Bundan əlavə, piyon qarşısında duran rəqibi ələ keçirə bilməz. Ancaq onun qarşısında çapraz şəkildə düşmən parçası varsa, onu tutmaq üçün ora gedə bilər. Piyonun başqa bir üstünlüyü: əgər o, lövhənin irəli gedə bilməyəcəyi digər tərəfə çatarsa, onu hər hansı digər parça ilə dəyişdirmək olar (kraldan başqa).

Castling adlı başqa bir xüsusi hərəkət var. Bu, padşahın və rookun mövqeyinə aiddir. Bu, başlanğıcda yeni başlayanlar üçün çaşqınlıq yarada bilər, ona görə də əsas qaydaları mənimsədikdən sonra onu öyrənə bilərsiniz.

İndi parçaları istifadə edin! Xüsusilə, cəngavərlərin və yepiskopların öz mövqelərində qalmasına icazə verməyin, çünki onlar oyunun əvvəlində faydalıdırlar.

Kralınızı təhlükəsiz əraziyə gətirin. İdarə heyətinin mərkəzindəki padşah həssas bir padşahdır.

Mərkəzi idarə edin! "Bu, yeni tələbələr üçün vacib bir anlayışdır." 4 mərkəzi meydan nəzarət üçün vacibdir.

Yadda saxlayın ki, meydanların üstündən yalnız at tullana bilər. Unutmayın ki, piyadalar istisna olmaqla, bütün parçalar geriyə doğru hərəkət edə bilər.

Oyunun bütün strategiyası rəqibin şahını tələyə salmaqdır. Bunu necə etdiyinizin əhəmiyyəti yoxdur - qalib olmaq üçün sadəcə bir dəfə bunu etməlisiniz!

Siz bütün diqqətinizi hücuma cəmləyə bilməzsiniz, əks halda yalançı təhlükəsizlik hissinə qapılarsınız və rəqibinizə bundan istifadə etmək üçün yer buraxa bilərsiniz. Müdafiəni gücləndirməyin bir çox yolu var - parçalarınızı aktiv mövqelərə yerləşdirmək (yepiskoplar və qarmaqlar xüsusilə yaxşıdır). Diqqətlə yarınızı müdafiə edin və hər şeydən əvvəl parçalarınızı koordinasiyada saxlayın. İstədiyiniz son şey kraliçanı müdafiə edə bilmədiyiniz və ya tələsik oynadığınız üçün itirməkdir.

Zəif partiyanın açılması adətən mənfi nəticələrə səbəb olur. Yepiskoplara yol vermək və cəngavərləri cəlb etmək üçün mərkəzinizi hərəkət etdirməyə çalışın. Daha sonra kraliça və rooks üçün narahat olun. Bir universal ilk addım yoxdur, baxmayaraq ki, bəziləri digərləri üzərində düşünməyə dəyər. Müdafiə, passiv mövqelərə və ya aqressiv, dinamik strategiyalara üstünlük verən oyunçular var. İlkin mərhələdə müdafiə, passiv oyuna diqqət yetirin.

Taktika üçün mövqeləri təhlil edin. Qrossmeysterlər adətən taktikadan faydalanır. Məqsədiniz rəqibinizi qabaqlamaq və fiqurlarınızdan maksimum yararlanmağın yollarını tapmaqdır. Çəngəllərin, sancaqların, şişlərin və digər taktiki anlayışların əsaslarını öyrənin. Chess.com-da Taktik Məşqçi funksiyası əvəzolunmazdır. Şahmat müxtəlif mövqelərdə oxşar nümunələrin tapılmasından çox asılıdır. Bu ideyalardan istifadə gücünüzü xeyli artıracaq.

Təhsil almaq nə qədər vaxt aparacaq

Öyrənmənizi sürətləndirmək üçün aşağıdakıları sınayın:

  1. Gündə ən azı 1 saat şahmat oynayın.
  2. Daha çox təcrübə qazandıqca gündə 30 dəqiqə taktiki tapmacalar və 30 dəqiqə canlı şahmat əlavə edin.

Hər gün 30-60 dəqiqə oyuna diqqət yetirsəniz, araşdırmanın özü təxminən 1 ay çəkəcək. Daha çox irəliləyiş çox gözləməyəcək, çünki oyun sizi tamamilə ovsunlayacaq!

Uşağa şahmat oynamağı necə öyrətmək olar

Bir çox cəhətdən uşaqları öyrətmək daha çoxdur sadə tapşırıq böyüklərdən daha çox. Əlçatan İnternet əsrində uşaqlar şahmat oynamağı asanlıqla öyrənə bilərlər. Yuxarıdakı taktikalar hər yaşda olan oyunçular üçün nəzərdə tutulub.

Video hekayə

Bölmələrdə məşq

Müxtəlif dərnəklərdə və bölmələrdə onlar şahmatın necə oynanacağını “rəsmi olaraq”, yəni bütün şahmat terminləri və strategiya adlarının izahı ilə öyrədirlər. Onlar bütün mümkün texnika və hərəkətləri təmin edir və göstərirlər. Özünü öyrədən oyunçular, bir qayda olaraq, öz məntiqi zəncirlərini quraraq, intuitiv oynayırlar. Onlar baxımından güclü deyillər, eyni zamanda çox oynayırlar yüksək səviyyə.

Dünyanın və Rusiyanın məşhur şahmatçıları

  • Polqar, Judit və Susan bacıları macar sənətkarlarıdır. Bacıların ən kiçiyi Judit (41 yaş). Bu an, planetin ən güclü şahmatçısıdır. Onun üstünlüyü ondan ibarətdir ki, o, yalnız kişilərin çempionatlarında iştirak edir və qalib gəlir. Judit 15 yaşında kişi qrossmeyster titulunu aldı, bir çox hörmətli çempionların nailiyyətlərini üstələdi. Onun böyük bacısı Syuzan hazırda ABŞ-da şahmatla məşğuldur, o, həm də beynəlxalq ustadır.
  • Antoaneta Stefanova 38 yaşlı bolqarıstanlı şahmat və sürətli şahmat üzrə dünya və Avropa çempionudur. 2002-ci ildə beynəlxalq qrossmeyster oldu.
  • Xie Jun Çin şahmatçısı, əməkdar məşqçi və dünya çempionudur (47 yaş). 10 yaşında çempion olub, 6 yaşında oynamağa başlayıb.
  • Aleksandra Kosteniuk Avropa və Rusiya çempionudur. Onun şüarı: “Şahmat böyükdür” və “Gözəllik və zəka ayrılmazdır”. Onun rəhbərliyi altında o, şahmatı təbliğ edir, model və “şahmat səfiri” olmaqla, bütün dünyada bu oyuna maraq oyatmağa çalışır.
  • Anatoli Karpov (66 yaş) və Qarri Kasparov (54 yaş) Rusiyanın ən məşhur qrossmeysterləridir. IN vaxt verilmişdir fəal məşğul olur siyasi fəaliyyət. Keçmişdə - dünyanın, Avropanın və Rusiyanın çoxsaylı çempionları.
  • Xalifman Aleksandr (52 yaş) Ümumdünya Şahmat Olimpiadasının üçqat qalibidir. İndi o, gənc nəsil yetişdirir və şahmat strategiyasına dair kitabların müəllifidir.
  • Maqnus Karlsen (27 yaş) Norveçdən olan hazırkı mütləq dünya çempionu, planetin ən gənc qrossmeysterlərindən biridir.
  • Anand Vişvanatan (47 yaş) sürətli şahmat üzrə hazırkı Hindistanın ən güclü dünya çempionudur. Anand çox cəld oynayır, hətta dünyanın ən güclü şahmatçıları ilə yarışarkən belə hərəkətlər haqqında düşünməyə minimal vaxt sərf edir.

Necə şahmat üzrə peşəkar olmaq olar

Siz artıq şahmatın bütün qaydalarını öyrənmisiniz və təkmilləşmə yolundasınız? Bundan sonra nə etməlisiniz:

  • Cəbri qeydləri öyrənin. Bu sistem şahmatçılar tərəfindən hər hansı oyunu daha sonra oxumaq və yenidən yaratmaq üçün oyunları və ya lövhədəki fiqurların mövqelərini qeyd etmək üçün istifadə olunur.
  • Parçaların dəyərini öyrənin. Bir oyunda bütün şahmat fiqurları eyni dərəcədə güclü deyil. Müəyyən bir oyunda onların dəyərini və əhəmiyyətini müəyyən etməyi öyrənin, onda qurban verməyə dəyər olub olmadığını başa düşəcəksiniz.
  • Qrossmeysterlərin keçmiş və indiki oyunlarına baxın və təhlil edin. Ustalar arasında peşəkar oyuna baxın.
  • 1600-cü illərdən 1900-cü illərin əvvəllərinə qədər antik dövrün oyunlarını öyrənməklə başlayın, onları başa düşmək daha asandır. O dövrün ustadlarından bəzi nümunələr: Adolf Andersen, Paul Morphy, Wilhelm Steinitz, Johannes Zuckerert, Emanuel Lasker, Jose Raul Capablanca, Alexander Alekhine.
  • Taktiki imkanları və zəif tərəflərinizi tanımağa və müəyyən etməyə kömək edəcək bulmacalar həll edin.
  • Şahmat mühərrikindən istifadə etməyi öyrənin və süni intellekt təhlil üçün. Bu gün ən çox faydalı alət oyunçular üçün kompüterlərdir. Windows və Linux üçün məşhur GUI Arenadır. Onun köməyi ilə müxtəlif saytlardan endirilə bilən PGN formatında oyunlara baxa bilərsiniz. Sonrakı təhlil üçün oyunlarınızı qeyd edin. Canlı oyuna baxarkən də eyni şeyi edin və mövqeləri özünüz anlayın.
  • Peşəkar şahmat dünyasını izləyin. Hazırkı çempionları və dünya çempionlarını, təcrübəli və gənc oyunçuları tanıyın. Dünya turnirlərini izləyin.

Şahmat oynamağı öyrənmək strateji düşünməyi öyrənmək deməkdir. Razılaşın, təkcə komandir üçün deyil, həm də müasir menecer və ya iş adamı üçün faydalı bacarıq: çoxşaxəli rejimdə işləyən, müstəqil qərarlar qəbul edən və fəaliyyətini planlaşdıran bir insan. Hərbi prinsiplər sülh dövründə də tətbiq olunur.

Səbəbsiz deyil ki, biznes haqqında məşhur kitablar arasında oxucunu hərbi strategiyanın əsasları ilə tanış edən qədim Çin traktatı olan Sun Tzunun “Müharibə sənəti” tez-tez qeyd olunur. Strateji düşüncə onsuz bir şeydir biznes uğuru qeyri-mümkün. Şahmat strateji düşünməyi öyrədir.

Əsasları öyrənin

Əsaslar ümumi kimi başa düşülməlidir oyun qaydaları: oyunun məqsədi nədir, fiqurlar necə hərəkət edir, tutma necə baş verir, çek matdan necə fərqlənir və s.

Təbii ki, necə oynamağı öyrənmək üçün qaydaları öyrənmək kifayət deyil. Əgər siz bu və ya digər fiqurun necə hərəkət etdiyini, qısa və ya uzun atışların necə edildiyini bilirsinizsə, bu sizin layiqli rəqib olduğunuz anlamına gəlmir. Axı bütün bunlar sadəcə məqsədə çatmaq üçün bir vasitədir. Əgər iş adamı hesabdan hesaba pul köçürməyi, müqavilələr bağlamağı, görüşlər təşkil etməyi bilirsə, təkcə bu onu yaxşı iş adamı edirmi? Menecer və ifaçının vəzifələrini qarışdırmaq olmaz. Siz şahmat taxtasındasınız - ilk növbədə lidersiniz, tapşırıqları həll edənsiniz.

Bununla belə, əsasları öyrənmək, xüsusən də yeni başlayanlar üçün lazımdır. Bu qədim oyunun qaydalarını diqqətlə oxuyun və terminologiyanı öyrənin. Bu məsləhət təkcə şahmata deyil, ümumiyyətlə, istənilən biznesə aiddir: işləməli olduğunuz “hüquqi sahəni” bilmək vacibdir. Vasitələri bilmək fürsət perspektivləri açır.

Şahmat problemlərini həll edin

Xoşbəxtlikdən, bu gün İnternetdə onların çoxu var. Əsrdə yüksək texnologiya Hətta kompüteriniz belə problemlər yarada bilər. Ancaq canlı insanlar tərəfindən hazırlanmış orijinal tapşırıqlara üstünlük verin. Onlar ruhla hazırlanmışdır və öz maraqlı twistlərini ehtiva edir. Daha sadə olandan başlayın: bir hərəkətli və iki hərəkətli problemlər. Məsələn, "bir hərəkətdə mat", "iki hərəkətdə çəkmək". Görünən sadəliyə aldanmayın. Bəzən onları həll etmək o qədər də asan olmur, xüsusən yeni başlayanlar üçün. Daha sonra həqiqətən çətin üç və dörd hərəkətli problemlərə keçə bilərsiniz. Özünüzü hər şeydə həll yolu axtarmağa öyrətmək və lövhədə oynanan hər vəziyyəti bir vəzifə kimi qəbul etmək vacibdir.

Strategiya taktikadan daha vacibdir

Şahmat oynamağa yeni başlayan insanı təcrübəli oyunçudan ayırmaq kifayət qədər asandır. Bir başlanğıc qlobal olaraq düşünmür, vərdiş olaraq "burada və indi" problemləri həll edir. O, hələ vahid fəaliyyət strategiyası qura bilmir, bir-biri ilə vahid məqsədlə bağlı olmayan situasiya (yəni taktiki problemlər) həlli arasında tələsməyə üstünlük verir. Başlayanlar parçaları necə qurban verməyi, tələləri və təxribat manevrlərini təşkil etməyi bilmir.

Əsasları mənimsədikdən sonra, şahmat mərhələlərinin prinsiplərini öyrənməyə keçin: açılış, orta oyun, son oyun.

Belə ki, daxil ilkin mərhələ Parçaların inkişafını təmin etmək vacibdir: sahib olduğunuz bütün qüvvələr işə salınmalıdır, bu da sonradan onların potensialını maksimum dərəcədə artırmağa imkan verəcəkdir. Yeni oyunçuların tez-tez gözdən qaçırdığı mərkəzə nəzarət etmək də vacibdir. Mərkəzə nəzarət edən oyunu idarə edir, yəni öz qaydalarını diktə edir. Düşmən üçün əlverişsiz mövqelər yaratmaqla yanaşı, padşahın müdafiəsini təmin etməyi də unutmayın. Bütün bunlar haqqında sözdə "debüt kitablarından", praktik məqalələrdən və təlimatlardan öyrənə bilərsiniz - İnternetdə bunların çoxu var. G.M.-nin müəllifi olduğu kitaba diqqət yetirin. Lisitsinin "Şahmatçının Debüt Repertuarı", eləcə də 20-ci əsrin böyük qrossmeysteri Anatoli Karpovun yaratdığı dərsliklər, ancaq özünüzü bir şeylə məhdudlaşdırmamalısınız. Öyrən, müqayisə et, istifadə et.

Daimi oynayın

Gündə ən azı bir oyun oynamağı bir qayda edin. olmadan müntəzəm məşq təcrübə olmaz, təcrübə olmazsa ustalıq olmaz. Kiminlə oynadığınız da önəmlidir. Oyuna layiqli rəqibləri dəvət etməyə çalışın, zəif oyunçuların hesabına özünə hörmətinizi artırmağa ehtiyac yoxdur. Şahmat sizin vərdişinizə çevrilməlidir: yaxşı sonluq iş günü və ya əksinə, onun başlanğıcı. Xoşbəxtlikdən, şahmat proqramlarının inkişafı müasir oyunçuların rahatlığına kömək edir: hər yerdə sizinlə şahmat taxtası gəzdirmək lazım deyil və rəqibinizi həmişə onlayn tapmaq olar.

Kompüter yeni başlayanlar üçün ən layiqli rəqibdir

Çünki o, sizə uzunmüddətli problemləri necə həll edəcəyinizi öyrədir. Maşındır yaxşı taktikaçı mat olana qədər hər bir sonrakı hərəkəti hesablaya bilir. Şahmat proqramı diqqətsizlikdən əziyyət çəkmir, mənafeyinin zərərinə hərəkət etmir. Situasiya döyüşlərində ondan üstün olmaq çox şeydir
demək olar ki, qeyri-mümkündür. Buna görə də, bir kompüter qazanmaq üçün həqiqətən məkrli uzunmüddətli tələləri necə qurmağı öyrənməli və onları o qədər sakit şəkildə həyata keçirməlisən ki, hətta maşının təhlilinin dərinliyi də planlarını üzə çıxarmaq üçün kifayət etməyəcək.

Maşının əsas vəzifəsi, ilk növbədə taktiki olaraq, lövhədə üstünlük əldə etməkdir. Buna görə də, maşınla oynayarkən, rəqibinizin üstünlüyü illüziyasını yaratmağı öyrənəcəksiniz. Hücumlarınız həqiqətən gözlənilməz olacaq və buna görə də rəqibinizin planları üçün dağıdıcı olacaq.

Bundan əlavə, bu cür proqramlar açılışlara və son oyunlara əsaslanır və bu, düşmənin standart planlarını strateji cəhətdən necə üstələməyi öyrənmək üçün başqa bir fürsətdir.

Böyük qrossmeysterlərin şahmat oyunlarını təhlil edin

Mətndə yazılan hər bir hərəkəti təhlil edin. Futbolçu niyə belə yeridi? Başqa necə hərəkət edə bilərdi? Bu hərəkət, məsələn, açılış kitabından sizə tanış olan müdafiə ssenarisinin bir hissəsidirmi? Yoxsa, əksinə, bu hərəkət ekssentrik olmasa da, gözlənilməz görünür?

Oyunların təhlili oyuna tənqidi münasibət formalaşdırmağa imkan verəcək. Müəyyən vəziyyətləri obyektiv qiymətləndirməyi və özünüzə təkcə öz hərəkətlərinizi deyil, həm də rəqibinizin hərəkətlərini izah etməyi öyrənəcəksiniz.

Təəssüf ki, bu gün siz şahmat oyunlarının təhlili ilə bağlı əvvəlki kimi çox kitab tapa bilməzsiniz. Hələ də rəflərdə görünən o kitablar keyfiyyət baxımından ciddi əziyyət çəkir. Çox vaxt şahmat kodları zəhlətökən hərf səhvləri ilə yazılır. Bəzən o qədər çox olur ki, partiyanı bərpa etmək demək olar ki, mümkün olmur. Buna görə müasirdən tamamilə imtina etmək daha yaxşıdır çap nəşrləri. Sadəcə olaraq satıldıqları pula dəyməzlər. İnternetdə bütün bunları tamamilə pulsuz tapa bilərsiniz.

Bu məqalədə uşaqlar və yeni başlayanlar üçün şahmat oynamaq qaydaları müzakirə olunur. Materialı vizual olaraq mənimsəmək sizin üçün daha asandırsa, yuxarıdakı videoya başlayın. Daha çox uşaqlar üçün nəzərdə tutulmuşdur, lakin hər yaşda yeni başlayanlar üçün uyğundur.

Şahmatən qədim oyun və çoxdan döyüşlə müqayisə edilir. Bir əfsanəyə görə, hətta şahmatın ixtirası oyun, belə desək, iki ordu arasında əsl döyüşün simulyatoru almaq istəyən bir hökmdar-komandirin əmri ilə əlaqələndirilir. Şahmatda canlı qan axmasa da, şahmat taxtasındakı döyüşlərin incəliklərini daha yaxşı başa düşmək üçün şahmatçını fiqurlar ordusuna komandanlıq edən komandir kimi təsəvvür etmək olduqca yerinə düşər. Və bəlkə də elə bu şahmat taxtasından başlamalıyıq.

Başlayanlar üçün şahmat taxtası

Təbii ki, hər bir komandir döyüşləri planlaşdırıb aparacağı ərazinin yerini və relyefi ilə tanış olmalıdır. Bu baxımdan, şahmatçı üçün daha asandır, çünki o, bütün döyüşlərini eyni "ərazidə", standart şahmat taxtasında keçirəcək. Lakin bu “relyef” təcrübəli oyunçular hərtərəfli öyrənildi, adı ilə hərfi xatırlandı verilmiş ad Hər bir hüceyrə, onun rəngi, onlar bilirlər ki, lövhənin hansı yerində ən qızğın döyüş baş verməlidir, oraya necə və hansı parçaları gətirmək daha yaxşıdır...

Şahmat taxtasını öyrənməyi laqeyd yanaşmayın!

Şahmat döyüşləri ilə mübarizə aparmalı olduğunuz hərbi əməliyyatlar teatrı bir kvadratdır, öz növbəsində qara və ağ kvadratlara - sahələrə bölünür. Cəmi 64 sahə var, 32 ağ və 32 qara.

Qara və ağ sahələr bir-birini əvəz edir və görünür, lövhə simmetrikdir; onu istədiyiniz şəkildə çevirə bilərsiniz, heç nə dəyişməyəcək. Amma bu doğru deyil. Oyuna başlamazdan əvvəl sizə ən yaxın olan sol künc sahəsinin qara olduğundan əmin olun.

Şahmat taxtasının hər kvadratının öz adı var - koordinatları. Bunu etmək üçün latın hərflərindən a, b, c, d, e, f, g, h və lövhənin kənarları boyunca yazılmış 1-dən 8-ə qədər rəqəmlərdən istifadə edin:

Hər nömrənin qarşısındakı 8 sahədən ibarət cərgələrə horizontallar, hər hərfin qarşısındakı 8 sahədən ibarət sütunlara isə şaqulilər deyilir. Müvafiq olaraq, üfüqi və şaquli rəqəmlər və ya hərflərlə təyin olunur. Horizontal 1, horizontal 2... və ya şaquli a, şaquli b və s. Beləliklə, hər bir sahə bir şaquli və bir üfüqi sahəyə aiddir və buradan hər bir sahə öz adını - koordinatları alır. Məsələn, şaquli f və üfüqi 4-də eyni vaxtda yerləşən sahənin adı var - f4 sahəsi.

Eyni rəngli şahmat taxtasının eyni xətt üzərində olan sahələrinə diaqonallar deyilir. Onların lövhədə diaqonal olaraq qaçdıqlarını təxmin etmək asandır.

Parçaların daşınması qaydaları

Şahmat qoşunları döyüş meydanında üz-üzə düzülür. Döyüşdən əvvəl tərəflərin qüvvələri tamamilə bərabərdir və döyüşün nəticəsi yalnız komandirlərin istedad və biliyindən asılıdır. Hər bir ordunun qarşısında piyonlar düzülür.

Ağın ikinci pillədə 8, Qaranın isə yeddinci sırada 8 piyonu var. Parçalar piyadaların arxasına düzülür.

  • Rooks lövhənin künclərində dayanır:

  • cəngavərlər qayaların yanında dayanır:

  • atların yanında fillər var:

Kraliça və kralın yerlərini qarışdırmamaq üçün sadə qaydanı xatırlamalısınız " Kraliça öz rəngini sevir". Beləliklə, ağ kraliça ağ kvadrat, qara kraliça isə qara kvadrat üzərində yerləşdirilməlidir. Lövhənin padşahların başlanğıcda olduğu tərəfi şah tərəfi, kraliçaların olduğu yer isə kraliça tərəfi adlanır.

Diaqramda başlanğıc yeri:

Taxta şahmat taxtasında:

Ağ həmişə şahmat oyununda ilk hərəkəti edir. Hərəkət, sərbəst və ya rəqibin fiqurunun işğal etdiyi bir parçanın bir kvadratdan digərinə hərəkətidir.

İndi gəlin bu hərəkətləri necə və hansı hissələrin etdiyinə baxaq və əsgərlərimizin imkanlarını öyrənək.

Rook

Qala sadə və güclü bir parçadır, şahmatın uzun mənzilli artilleriyasıdır və istənilən sayda kvadratı üfüqi və ya şaquli istiqamətdə hərəkət etdirə bilər.

Fil

Yepiskop həm də uzun mənzilli bir fiqurdur, şahmat oxatanıdır və istənilən sayda kvadratı diaqonal olaraq hərəkət etdirə bilir. Hər bir yepiskopun eyni rəngli kvadratlarda və ya yalnız ağda və ya yalnız qara üzərində hərəkət edə biləcəyini görmək asandır. Yepiskopun ilkin vəziyyətdə olduğu kvadratda, sona qədər eyni rəngli kvadratlar boyunca hərəkət edəcəkdir. Buna görə də fillərə müvafiq olaraq ağ sahəli və qara sahəli fillər deyilir.

Kraliça

Ən güclü parça, bir qala və yepiskopun imkanlarını birləşdirir. İstənilən sayda boş sahəni istənilən istiqamətdə düz, üfüqi, şaquli və diaqonal olaraq hərəkət etdirə bilər.

at

At ən hiyləgər fiqurdur. Digər parçalar açıq xətlər boyunca düz hərəkət edərsə, cəngavər belə deyil. Cəngavər hər hansı bir istiqamətdə düz üfüqi və ya şaquli olaraq iki kvadrat hərəkət edir və istənilən istiqamətdə 900-ü kəskin şəkildə çevirir. Diaqram b6 üzərindəki cəngavərin necə hərəkət edə biləcəyini göstərir. O, b7 və b8 kvadratlarının üzərindən addımlayır, dönür və c8 kvadratının üzərində dayanır. Nəticə "G" hərfinə bənzər bir marşrutdur. Buna görə də "At L hərfində hərəkət edir" sözlərini xatırlamaq asandır. Və bu "hərfi" istədiyiniz şəkildə çevirə bilərsiniz. Diaqram e5 meydanından bütün cəngavər hərəkətlərini göstərir. Qeyd etmək lazımdır ki, cəngavər hərəkəti zamanı əvvəldən axıra qədər “G hərfindən” keçməlidir, “hərfin” ortasında dayana bilməz.

Cəngavərin maraqlı xüsusiyyəti odur ki, hər bir hərəkətdən sonra dayandığı sahənin üfüqi, şaquli, diaqonal və rəngini dəyişən yeganə parçadır.

Cəngavərin başqa bir hiyləsi odur ki, o, hərəkəti zamanı “səddini keçə” və qonşu parçaların üzərindən “tullana” bilər. Diaqramda görürük ki, b1-dəki cəngavər piyadalar və yepiskopla əhatə olunub və hərəkət etmək üçün onun hərəkət etməsi üçün yer ayrılana qədər gözləmək lazım gəlir. Bu, hər hansı digər parça üçün doğru olardı, lakin cəngavər üçün deyil. Cəngavər maneəni asanlıqla dəf edir və oyunçunun istəyi ilə a3 və ya c3 və ya d2 kvadratlarına atlaya bilər.

Kral

Ən vacib və dəyərli fiqur. Şahmat döyüşünün məqsədi düşmən padşahını tutmaq və onu mat etməkdir.

Kral, kraliça kimi, üfüqi, şaquli, diaqonal olaraq istənilən istiqamətdə hərəkət edə bilər, ancaq bir kvadrat.

Bununla belə, hər oyunda bir dəfə padşah daha sürətli hərəkət etmək hüququna malikdir. Əgər padşahla qaya arasında duran bütün tikələr qalıbsa və padşah və qarğa hələ hərəkət etməyibsə,

padşah qalaya doğru iki kvadrat hərəkət edə bilər və qala monarxın üstündən "tullanır" və onu örtdü. geniş arxa. Padşahın tərəfinə qısa bir atışdan sonra qala və padşahın mövqeyi belə olacaq:

Və beləliklə, kraliça tərəfinə uzun sürəndən sonra:

Yadda saxlamaq lazımdır ki, tökmə zamanı həm padşah, həm də çəngəl hərəkət etsə də, qaydalara görə, atma yalnız şahın hərəkəti hesab olunur. Buna görə də, tökmə etmək istəyirsinizsə, kralı iki kvadrat kənara köçürməklə və sonra çəngəllə hərəkət etməklə başlamaq lazımdır. Qalanı əvvəlcə padşaha tərəf hərəkət etdirməməlisən, sonra da şahı arxasında gizlətməməlisən. Bu halda, rəqib deyə bilər: "Əvvəlcə sən qalaya toxundun və hərəkət etdin, qalanı hərəkət etdirdin, padşaha toxunma."

Döküm mümkün deyil:

  • padşah və ya qala oyun zamanı artıq hərəkət etmişsə;
  • padşahla qala arasında hər hansı bir parça varsa;
  • padşahın yerləşdiyi meydan və ya onun keçməli olduğu və ya tutmalı olduğu meydan rəqibin fiqurunun hücumuna məruz qalırsa.

Yalnız qalaya hücum edilərsə və ya rəqibin hücum etdiyi meydanı keçərsə, atışa icazə verilir.

Piyon

Piyadalar adi əsgərlər, şahmat ordusunun piyadalarıdır. Öz xüsusiyyətlərinə görə piyada qədim Roma legionerinə bənzəyir. Təşkilatdan ayrılan legioner təkbaşına döyüş bölməsi kimi zəifdir, lakin legionerlərin bir-birini dəstəklədiyi, müdafiə etdiyi birlik istənilən şəxsi yolundan süpürə bilər. Döyüşdə legionerlərin falanksı yalnız irəli getməyə məhkumdur. Əgər digər qoşun növləri - süvarilər, oxatanlar manevr edə bilirsə, geriyə, kənara çəkilə bilirsə, onda legioner piyadaların formalaşması həmişə yavaş-yavaş və qaçılmaz olaraq birbaşa düşmənə doğru irəliləyir. Dönmək və geri çəkilmək quruluşu pozub ölmək deməkdir.

Piyada da yalnız irəli getməyə borcludur. İlkin mövqedən iki və ya bir sahəyə, oyunçunun istəyi ilə, növbəti hərəkətlərlə - yalnız bir sahəyə. Diaqramda a2 və b2 piyonları ilkin vəziyyətdədir və iki kvadrata və ya birinə keçə bilər. a2 piyadası a3 və ya a4 kvadratında, b2 piyadası isə b3 və ya b4 kvadratlarındadır. Görünür ki, Uaytun qalan piyadaları artıq hərəkət edib, ona görə də onlar yalnız bir kvadrat hərəkət edə bilirlər. C3 piyadası c4 kvadratına, piyada g6 g7 kvadratına, h5 piyada h6 kvadratına gedə bilər.

Piyada, digər fiqurlardan fərqli olaraq, sadəcə olaraq fərqli bir hərəkət və tutma hərəkəti var. Romalı legioneri bir daha xatırlayaq. Geniş, ağır qalxan-scutum ilə örtülmüş və qısa qılınc-qladius ilə silahlanmış legioner birbaşa qarşısında deyil, qalxandan, irəli və yandan əyri şəkildə bıçaqladı. Piyada da irəli və yan, diaqonal olaraq bir kvadrat atır. Diaqramda d4 piyadasının qara d5 piyadasının qalxanına qarşı qalxanı var və onu vura bilmir, lakin c5-də cəngavarı ölümcül sancmaq olar. g6 piyadası f7-yə və ya qara piyada h7-yə qədər çəngəldən keçə bilər.

Gördüyünüz kimi, qara piyada e7 ilkin vəziyyətdədir və buna görə də iki kvadrat irəli, e5-ə keçmək hüququ var. Bu var, lakin e6 kvadratı f5 ağ piyadanın hücumu altındadır və piyadaların düşmənin qılıncının aralığında meydanlardan keçməsi çətin olur. Bu vəziyyətdə, f5-də olan ağ piyada keçən qara piyadanı götürə bilər və özü də e6 kvadratına keçir. Bu tutma en passant tutma adlanır. Belə bir ələ yalnız düşmən piyadasının itələməsinə cavab olaraq dərhal mümkündür.

Piyada bütün təhlükələri dəf edərək üfüqi xəttə çatdıqda, oyunçunun istəyi ilə padşahdan başqa istənilən parçaya çevrilir. Əksər hallarda piyada ən güclü parçaya, kraliçaya çevrilir.

Şahmatın digər qaydaları

Bildiyiniz kimi, istənilən döyüşdə əsgərlər sadəcə döyüş meydanında manevr etmir, düşmən əsgərlərinə hücum edib döyür, özləri də düşmən hücumundan müdafiə olunurlar. Şahmat fiqurları da istisna deyil, həm də hücum edir, düşməni məğlub edir və hücumlardan müdafiə olunur.

Şahmatda hərəkətlər növbə ilə rəqiblər tərəfindən yerinə yetirilir. Hərəkət sadəcə öz parçanızı hərəkət etdirməkdən ibarət ola bilər və ya rəqibin parçasını tutmaqdan ibarət ola bilər. Eyni zamanda, lövhədən çıxarılır və tutulan parça tutulan parçanın yerinə qoyulur.

Diaqramda qara kraliça hərəkəti zamanı e3-də ağ çəngəl götürə bilər, bu halda qala lövhədən çıxarılır və onu tutan kraliça e3 kvadratına keçir. Həmçinin, kraliça yepiskopu a6 deyil, götürə bilər. Bu vəziyyətdə, yepiskop çıxarılır və kraliça a6-ya keçir. Fərqli rəqəmlərlə digər mümkün tutmalar da göstərilir.

Padşaha hücuma çek deyilir. Diaqramlarda krala müxtəlif parçalardan çek göstərilir.

Oyunçu çekdən müdafiə etməlidir. Bunun üç yolu var: padşahı tərk edin, padşahı öz parçanızla örtün və ya düşmənin hücum parçasını götürün. Diaqramda ağ kraliça qara krala hücum etdi, çek elan edildi. Qara padşahı tərk edə bilər, qala ilə yaxınlaşa bilər və ya yepiskopla yoxlama kraliçası tuta bilər.

Əgər padşahın nəzarətdə olduğu bir mövqe yaranarsa və oyunçu bundan qaçmaq üçün heç bir hərəkət edə bilmirsə, bu, padşahın matlaşdırıldığını bildirir. Ərəb dilindən "şah" ifadəsi "padşah öldü" kimi tərcümə olunur. Oyunun əsas məqsədi rəqibin şahını mat etməkdir. Şahmatda uduzmaq deməkdir. Partiya bitir.

Diaqram qara padşaha mat göstərir. Ağ qala d8 çek verir; hücum edən çəngəlni bağlamaq və ya tutmaq, habelə çekdən qaçmaq mümkün deyil.

Şahmat oyunları həmişə şahmat üçün oynanılmır. Çox vaxt pis mövqe tutan və mövqeyini ümidsiz hesab edən oyunçu, matın gec-tez qaçılmaz olduğuna əmin olduğundan, mat gözləmədən imtina edir. Ancaq ən çətin vəziyyətdə belə, rəqib diqqətsiz olarsa, məğlub olan oyunçu məğlubiyyətdən qaça bilər və heç-heçəyə iddia edə bilər.

Hərəkət hüququ olan tərəfin ondan istifadə edə bilməyəcəyi bir mövqe yaranarsa, onun bütün parçaları və piyadaları qaydalara uyğun hərəkət etmək imkanından məhrumdursa və padşah nəzarətdə deyilsə, bu o deməkdir ki, lövhə dalana dirənir. Oyun başa çatır və heç-heçə elan olunur.

Diaqramda Ağın tək qara padşaha qarşı bir qalası və bir kralı var. Ağ qələbəni gözləyir və bir neçə hərəkətdə mat etməyə və qalib gəlməyə hazırdır. Bununla belə, hərəkət növbəsi Qaranındır. Onların şahı yoxdur, amma gedəcək yerləri yoxdur. Qala alına bilməz, kral tərəfindən qorunur, a7 və b8 kvadratları qala tərəfindən hücuma məruz qalır. Astadan əl çalma. çəkmək.

Digər heç-heçə vəziyyəti üçqat təkrardır. Çox vaxt daimi yoxlama ilə əldə edilir. Diaqramda Uayt maddi üstünlüyə malikdir və növbəti hərəkəti ilə matlaşmağa hazırdır. Bununla belə, bu, Qaranın hərəkətidir və o, kraliçasını f2-yə köçürür və yoxlama elan edir. Ağ padşah h1-ə geri çəkilməlidir; özünü müdafiə etməyin başqa yolu yoxdur. Lakin Qara yenidən yoxlayır, kraliçanı f1-ə qaytarır. Ağ kralın h2-yə qayıtmaqdan başqa çarəsi yoxdur. Davamlı yoxlamalardan qaçmaq üçün heç bir yol yoxdur. Və mövqeyi üç dəfə təkrarladıqdan sonra püşkatma elan edilir.

Həm də heç-heçə qeydə alınır:

  • hər iki tərəf son 50 gedişi piyada tutmadan və hərəkət etmədən etdikdə;
  • taxtada mat tutmaq üçün kifayət qədər parça qalmadıqda.

Və əlbəttə ki, oyunçuların heç biri qalib gəlməyin yolunu görmürsə, qarşılıqlı razılaşma əsasında heç-heçə etmək hüququ var.

Başlayan şahmatçı da yadda saxlamalıdır mühüm qayda, şahmat komandirləri tələsik əmr verərək onu dərhal ləğv edə bilməzlər. Onlar geriyə doğru hərəkət etmirlər, lakin bir parçaya toxunaraq onu hərəkət etdirməyə borcludurlar. "Toxundu - get!"

Salam əziz şahmat saytımızın qonağı. Əgər buradasınızsa, bu o deməkdir ki, siz şahmat qaydalarını öyrənmək istəyirsiniz. Düzdür? Çox güman ki, siz başlanğıcsınız, şahmat haqqında az şey bilirsiniz və yalnız bir dəfə eşitmisiniz məşhur ifadə“At kimi get, iradəni əbədi görməyəcəksən”...

Giriş

Sizi xoşbəxt etmək istəyirik. Bu saytda siz A-dan Z-yə şahmat haqqında bilmək üçün lazım olan hər şeyi tapa bilərsiniz. Və bu məqalə sizi sıfırdan doğru istiqamətləndirəcək əsas bazanız olacaq. tam təhsil bütün şahmat qaydalarını və hətta illərdir həyətlərdə, belə desək, skamyalarda oynayan bir çox şahmatçıların bilmədiklərini. Gəlin işə başlayaq.

(yeniliklərə abunə olun).

İlk şeylər. Şahmat qaydalarını öyrənmək üçün aylar, hətta həftələr də lazım deyil. 2-3 saat kifayətdir.

Aşağıda sizə bütün qaydalar haqqında hərtərəfli məlumat verəcəyik və saytımızdakı digər məqalələri öyrənmək üçün sizə bütün lazımi bağlantıları verəcəyik və cəmi bir neçə saat ərzində bütün şahmat qaydalarını 100% bildiyiniz üçün əminliklə fəxr edə bilərsiniz. Biz sizə hətta rəsmi FİDE Şahmat Qaydalarını yükləmək üçün link verəcəyik. Necə... Yaxşı, başlayaq...

Əsas oyun nəzəriyyəsi

Ən vacib şeydən başlayaq, əziz dostum. Şahmatı adətən 2 nəfər oynayır. Bəzən təbii ki, cüt və ya komanda şəklində oynayırlar, amma rəsmi turnirlər, çempionatlar və yarışlar iki nəfərin mübarizəsidir. Biri ağ fiqurlarla, digəri qara fiqurlarla oynayır.

Oyunçular növbə ilə hərəkət edirlər. Ağ oynayan birinci gedir.

Həyətdə və ya mətbəxdə qonşu ilə bir stəkan pivə və ya bir fincan qəhvə üzərində oynamaqdan danışırıqsa, onda siz saatsız və ya vaxtsız oynaya bilərsiniz. Oyunçular sadəcə olaraq onlardan biri qalib gələnə və ya heç-heçə edənə qədər növbə çəkirlər.

Yaxşı, yarışlarda, turnirlərdə və çempionatlarda oyunçular təbii olaraq hər bir oyunçuya verilən şahmat saatı ilə oynayırlar. müəyyən miqdarda düşünmək vaxtıdır. Hərəkət üçün vaxt verilmir, bütün oyun üçün vaxt verilir.

Şahmatda oyunun mahiyyəti, padşahını yoxlamaqla başqa oyunçunu qazanmaq və ya oyunda rəqibin sadəcə təslim olacağı və əlini sıxacağı bir mövqe yaratmaqdır.

Adətən bu, siz rəqibinizdən onun sizdən aldığından daha çox fiqur yediyiniz və ya bir neçə hərəkətdə onun matlaşdırılacağını başa düşdüyünüz bir mövqedir.

Siz də zamanla qalib gələ bilərsiniz. Deyəsən, onlar sizin bir dəstə parçanızı yeyiblər və matlaşmaq üzrəsiniz, lakin rəqibinizin vaxtı tükənir və o, məğlub sayılır, siz isə qalib hesab olunursunuz.

Bunun nə olduğuna baxaq:

Şah- şaha bir fiqur hücum etdiyi zaman şahmat taxtasındakı mövqe (kral hücuma məruz qalır), lakin o, döyüş meydanını tərk edə bilər və ya başqa bir fiqur onu bədəni ilə örtə bilər. Yəni şahdan qaça bilərsən.

Mat– şaha bir fiqur hücum etdiyi zaman şahmat taxtasındakı mövqe (kral hücuma məruz qalır), lakin o, hücumdan xilas ola bilmir. Harada addım atsa, istənilən sahə döyülür. Və heç bir fiqur onu bədəni ilə örtə bilməz.

astadan əl çalma- oyunçu ümumiyyətlə hərəkət edə bilməyən şahmat taxtasındakı mövqe. Bu vəziyyətdə heç-heçə olur.

Lövhədə mat, mat və çıxılmaz vəziyyətin necə göründüyü haqqında daha ətraflı məlumat aşağıda veriləcək. Hələ əvvəlcə parçaların necə hərəkət etdiyini, bir-birinə hücum etdiyini və yeməyi öyrənməlisiniz.

Şahmat oyun variantlarının növləri

Şahmat oyunlarının öz adları var. Yalnız üç növ var:

Güllə
Blits
Klassik

Hovuzda hər bir oyunçuya bütün oyun üçün 1 dəqiqə verilir. Təsəvvür edə bilərsən? 1 dəqiqə. Buna görə də güllə. Düşünməyə vaxt yoxdur, sadəcə parçaları yenidən düzəltmək üçün vaxtınız olmalıdır və sonra bunu tez bir zamanda başa düşməlisiniz.

Blitsdə oyunçuya 3-15 dəqiqə arasında vaxt verilir. Blitsə sürətli şahmat da deyilir. Necə getməyi düşünmək üçün vaxt var. Qala və ya at. =))

Klassik vaxtlar 20 dəqiqədən bir neçə saata qədərdir. Rəsmi çempionatlarda da elə olur ki, futbolçu gedib çay içmək üçün kafeyə gedir, digər oyunçu isə necə gedəcəyini düşünür. Çox vaxtınız var və hətta otağınızda bir az yata bilərsiniz.

Elə oyun növü var ki, öz hərəkətindən sonra saat avtomatik olaraq vaxtınıza 3-5 saniyə əlavə edir.

Parçaların lövhəyə yerləşdirilməsi qaydaları

Belə ki. Hər bir oyunçunun əvvəlcə eyni sayda ədəd var, yəni:

8 piyon
2 qüllə
2 at
2 fil
1 kraliça
1 kral

Lövhədəki bütün parçalar belə düzülür:

Piyonlar 2-ci və 7-ci cərgələrdədir. Onlar bir növ qala, müdafiə xəttidir. Bəziləri onları kamikadze adlandırır, çünki döyüşə ilk girən onlardır.

Qayda 1: Ağ 1 və 2-ci sətirlərə yerləşdirilir. 7 və 8-ci sətirlərə qara mərclər.

Qayda 2: Kraliça öz rəngini sevir. Yəni, kraliça ağdırsa, o zaman ağ hüceyrəyə, qaradırsa, qaraya yerləşdirilir. Buna uyğun olaraq ağ padşah qara kvadratın yanında, qara padşah isə ağ kvadratda kraliçanın yanında dayanır.

Şahmat qeydi

Əlbəttə ki, bu məqalənin sonunda şahmat notasiyası haqqında danışa bilərdik və ya onu tamamilə tərk edə bilərik, lakin biz yenə də onu yazıya daxil etmək qərarına gəldik, çünki parçaların necə hərəkət etdiyi, hansı sahələrdə (hüceyrələrdə) dayandıqları barədə daha sonra danışacağıq. və e4-e5, Be5xd6 və ya 0-0 yazanda bizi başa düşməyiniz üçün.

Şahmat notasiyası əslində sadədir və artıq yazılanları təkrarlamamaq üçün bunu saytımızda şahmat notasiyası haqqında oxumağı tövsiyə edirik. Oxuduqdan sonra bu məqaləyə qayıdın və oxumağa davam edin.

Şahmatda hər fiqurun hərəkəti qaydaları

İndi parçaların necə hərəkət etdiyini sizə danışaq. Bu, yəqin ki, şahmatda ən vacib şeydir. Əgər oyunu oynamaq üçün şahmat notasını bilməyə ehtiyac yoxdursa, o zaman fiqurların necə hərəkət etdiyini 100% bilməlisiniz.

Bir çox insanlar hələ də şahmat oynayır və əsas qaydaları bilmirlər, məsələn: bir piyada geri yemir və koridorda bir piyonu ələ keçirmir.

Şahmatda fiqurların necə hərəkət etdiyini bilmək üçün sizin üçün hazırladığımız bu silsilə yazıları oxumağı təklif edirik. Burada hər bir fiqur üçün A-dan Z-yə qədər aydın və sadə dildə hər şey yazılıb.

İndi parçaların necə hərəkət etdiyini bildiyinizə əlavə olaraq, aşağıdakıları da bilin:

  • Şahmat taxtasındakı padşahlar başdan-başa bir-birinin yanında dayana bilməzlər. Onların arasında ən azı 1 kvadrat boşluq olmalıdır.
  • Şahmatda kralı yemək olmaz
  • At düzgün oyun Qayda tətbiq olunur: "Bir parça götürsən, ona get"
  • Hərəkət etmək hüququ olan oyunçu istənilən vaxt, hətta ayrıldıqdan sonra da heç-heçə təklif edə bilər. Rəqib heç-heçəni yalnız istefa verməmişdən əvvəl qəbul edə bilər.

Yəni, cavab hərəkətindən sonra, birdən səhv etdiyini anlayandan sonra heç-heçəni qəbul edə bilmir.

Gəlin çeklərimizə, matlarımıza və çıxılmaz vəziyyətlərimizə qayıdaq. Artıq şahmatda fiqurların necə hərəkət etdiyini bildiyiniz üçün biz sizə çek, ikiqat yoxlama, mat və çıxılmaz vəziyyətin necə olduğunu şərhlərlə şəkillərlə göstərə bilərik.

Bir piyonun, qarğanın, yepiskopun, cəngavərin və ya kraliçanın padşahı necə nəzarət altına aldığına dair nümunələrə baxaq.

Kraliça tərəfindən çek nümunəsi:


Kraliça padşaha hücum edir. Kralın tərpənəcək yeri yoxdur, çünki g8 meydanı c4-də dayanan Uayt yepiskopu tərəfindən tutulur. Amma Qara cəngavər kraliçanın yolunu kəsə bilər və belə desək, şahı bədəni ilə qoruya bilər. Bəli, zavallı konik növbəti hərəkətdə yeyiləcək və bir yoldaş olacaq. Amma indi ancaq kraliçadan çek var.

vergi. Və kim tapacaq yaxşı hərəkət kraliçanın çekində qara üçün? Bunu şərhlərdə yazın.

Qalıcı yoxlama nümunəsi:


Qala kralı yoxlayır, lakin kral h7-yə gedə bilər və ya f8-də dayanan yepiskop padşahı güclü bədəni ilə örtə bilər.

Cəngavər ilə çek nümunəsi:

Kral yalnız f8-ə geri çəkilə bilər. H7 və f7 kvadratları Uaytin piyadası tərəfindən tutulur. Və h8 kvadratı kraliça tərəfindən tutulur. Və atı yemək üçün heç bir şey yoxdur.

Bir yepiskopla çek nümunəsi:

Bu çekə qarşı yeganə müdafiə yepiskopun hücumunu qala ilə əngəlləməkdir. Kralı g8-ə köçürmək mümkün deyil, çünki bu kvadrat kraliça tərəfindən tutulur.

Piyonla çek nümunəsi:


Piyon h7-yə keçir və kralı nəzarətə götürür. Geri çəkilmə yalnız h8-də mümkündür, çünki f8 meydanı Uayt yepiskopu tərəfindən tutulur. Ancaq çekə qarşı daha bir müdafiə var. Hücum edən piyadanı oturtmaq üçün sadəcə kraldan istifadə edə bilərsiniz, çünki onun müdafiəsi yoxdur.

Başqa bir əsas yoxlama nümunəsi:


Bu çek variasiyası ilə Qara var böyük seçim müdafiə. Kralla siz d6 meydanına gedə bilərsiniz və ya öz fiqurlarınızla müdafiə edə bilərsiniz, yəni qalanın hücumunun qarşısını ala bilərsiniz. Siz e6-da cəngavər və e6-da yepiskopla, yaxud e7-də kraliça və ya yepiskopla bağlaya bilərsiniz.

Yaxşı, nəticədə ikiqat yoxlama seçiminə baxaq:


Qaranın kralını iki dəfə yoxlamaq üçün Uayt sadəcə cəngavərlə f7-yə tullanır. Nəticədə, çek h7-də həm cəngavərdən, həm də kraliçadan gəlir.

Çekə qarşı yeganə müdafiə kralın g8-ə geri çəkilməsidir. Bəli, Qaranın kraliçası Ağın kraliçasını yeyə bilər, lakin cəngavər nəzarətdə qalır. Qara da yepiskopla cəngavər yeyə bilər, lakin sonra kraliça nəzarətdə qalır. İkiqat yoxlama halında yalnız bir çıxış yolu var - yalnız padşahla hərəkət edin.

İndi mat seçimlərinə baxaq.

Kraliça tərəfindən mat nümunəsi:


Kral kraliçanın himayəsində olduğu üçün onu yeyə bilməz. Həm də getməyə yer yoxdur.

Qala ilə mat nümunəsi:


Qara mat. Padşahın 2-ci cərgəyə qaçması mümkün deyil, çünki f2-də çəngəl tərəfindən nüfuz edilir. Və onu bağlamaq üçün heç bir şey yoxdur.

Cəngavər ilə mat nümunəsi:


Çox gözəl döşək. Bu cür söyüşlər də köhnəlmiş adlanır. Padşah öz parçaları ilə tələyə düşür.

Yepiskop tərəfindən mat nümunəsi:


Yepiskop padşaha yönəlib. Padşahın getməyə yeri yoxdur. H7 və h8 kvadratları Uaytın cəngavər və qalası tərəfindən nüfuz edir. Onu bağlamaq üçün heç bir şey yoxdur. Bəli, f8-də bir çəngəl var və nəzəri olaraq onun arxasında gizlənə bilərsiniz, amma təəssüf ki, yerini tərk edərsə, b2-də duran kraliçadan başqa bir çek açır. Əgər real oyunda belə bir gediş edilərsə, bu, mümkünsüz sayılacaq. Bir hərəkət mümkün deyilsə, oyunçuya avtomatik olaraq məğlubiyyət verilir.

Piyonla mat nümunəsi:


Padşah yenidən sıxılır və piyonu yemək olmaz, çünki d3-də yepiskop tərəfindən qorunur.

İcazə verin, sizə gözəl bir matın son versiyasını göstərim:


Kraliça onu yerləşdirir. Uayt padşahının tərpənəcək yeri yoxdur, çünki padşahlar bir-birinin yanında dayana bilmirlər.

İndi isə durğunluğa baxaq.


Bu, durğunluğun ilk nümunəsidir. İndi Blekin hərəkətidir və onun gedəcək yeri yoxdur. Piyadalar Uaytun piyadalarına qarşıdır və kralın hərəkəti qadağandır, çünki kraliça bütün meydanlara nəzarət edir.

İkinci durğun variant:


Qaranın hərəkəti. Amma heç yerə gedə bilmirlər. Padşah başqa padşahın yanında dayana bilməz və üstəlik, 7-ci sıra a7-də dayanan qala ilə kəsilir. Cəngavər də meydanını tərk edə bilməz, çünki o, c8-də qaladan şaha çek açacaq.

Müəyyən bir fiqurun gücünün nisbəti

İndi parçaların gücü haqqında danışaq. Biz sizə təkcə kimin kimdən güclü olduğunu deyil, məsələn, cəngavər və ya yepiskop, kraliça və ya çəngəl, həm də hansı parçanın nə qədər başqa parça və ya piyon dəyərində olduğunu söyləyəcəyik. Əgər başa düşmürsənsə, onda hər şey indi aydın olacaq... Yəni...

Şahmatda ən zəif fiqurdur piyondur. O, o qədər balacadır, zərərsizdir və cəmi 1-2 kvadrat irəli gedir, diaqonal olaraq bir kvadrat yeyir və ya keçidə vurur. AMMA!

Unutmayın ki, sadə bir piyada şahmat taxtasının son xəttinə çatdıqda istənilən parçaya (kraldan başqa) çevrilə bilər. Bir piyonun mat qoyaraq oyunun nəticəsini həll etdiyi halları da xatırlayaq. Və bura baxın:


Lövhədəki mövqeyə baxanda Qaranın qalib gəldiyi adi gözlə aydın olur. Onlar kraliça ilə c2-də həyat yoldaşı ilə üzləşirlər. Qara bir kraliça, bir çəngəl, həmçinin 2 kiçik parça - bir yepiskop və bir cəngavər var. Ağın yalnız güclü parçaları var. AMMA! Ağın bir piyonu və hərəkəti var.

Sual olunur: piyada lövhənin son sətirində, yəni f7 kvadratında dayandıqda nəyə çevrilir? Düzdür - atın üstünə. Qara isə gözəl bir yoldaş əldə edir. Budur sizin üçün zəif bir piyon...

Ümumiyyətlə, əlbəttə ki, piyada bütün parçaların ən zəifidir.

Kimin daha güclü olmasından danışsaq, cəngavər və ya yepiskop, onda hər şey lövhədəki mövqedən asılıdır. Bəzi vəzifələrdə cəngavər yepiskopdan daha güclüdür, digərlərində isə əksinədir. Çox şey hələ də oyunçunun hansı yepiskopla qalacağına qərar verilir, açıq kvadrat və ya tünd kvadrat.

Əgər oyunçunun 2 cəngavər, rəqibinin isə 2 yepiskopu varsa, oyunda 2 yepiskopun 2 cəngavərdən güclü olduğu hesab edilir. Yaxşı, yəni belə çıxır ki, birincinin yepiskopu yoxdur, cəmi 2 cəngavər, düşmənin isə cəngavərləri yoxdur, cəmi 2 yepiskop var.

Əslində nəzəriyyəni çox ciddi öyrənsəniz şahmat oyunu və onun strategiyaları, o zaman verilmiş mövqedə parçaların gücü ilə bağlı A-dan Z-yə qədər hər şeyi biləcəksiniz.

Yaxşı, lövhədəki ən güclü parça kraliçadır. Və niyə, yəqin ki, artıq başa düşürsən. Çünki kraliça istədiyi yerə gedir.

Kral nə güclü, nə də zəif bir parçadır, o, sadəcə olaraq qiymətli bir parçadır. Kral qorunmalı və qorunmalıdır.

İndi gəlin danışaq ki, hansı rəqəm başqalarına nə qədər dəyərlidir. Piyondan danışmayaq. Piyon, necə deyərlər, piyona dəyər.

Yepiskop, cəngavər kimi, təxminən üç piyona bərabərdir.

Kraliça iki çəngəl və ya üç kiçik parça gücünə bərabərdir.

Qala və bir piyada gücü təxminən iki kiçik parçaya bərabərdir.

Həm də bilməlisiniz ki, 2 kiçik parça adətən 1 dayaqdan daha güclüdür. Və bir qala və 2 kiçik parça kraliçadan daha güclüdür.

Oyun zamanı şahmat vəziyyətləri və onların həlli yolları

Prinsipcə, yuxarıda yazılanların hamısını bilməklə və bu məqalədəki bağlantılardakı bütün məlumatları öyrənərək, təhlükəsiz şahmat oynaya və ətrafdakı hər kəsə şahmat qaydalarını mükəmməl bildiyinizi qürurla söyləyə bilərsiniz.

Bununla belə, gəlin daha bir neçə şahmat vəziyyətinə baxaq, onların nə demək olduğunu və bu və ya digər vəziyyətdə nə edəcəyini anlayaq.

Nədənsə lövhədəki mövqe itirildi. Yaxşı, hər şey ola bilər. Bir adam keçib taxtaya toxundu, ya da sən qolunla taxtanın kənarından tutub parçaları yıxdın.

Bu halda yarışın hakimi oyunu qeydə aldıqdan sonra mövqeyini bərpa edir. Həyətdə və ya mətbəxdə bir dostunuzla oynamısınızsa və oyun qeydə alınmayıbsa, o zaman yenidən oynamaq lazımdır.

Əvvəlcə oyun başlayanda fiqurlar səhv yerləşdirildi və siz bunu oyunun ortasında kəşf etdiniz.

Baş verir. Nadir, lakin dəqiq. Və yenidən. Əgər bu çempionat və ya yarışdırsa, o zaman hakim çağırılır və fiqurları düzəldir. Deyək ki, siz kraliça və kralı yanlış şəkildə yerləşdirdiniz, yerlərini dəyişdiniz. Və ya bir fil ilə bir cəngavər.

Əgər əvvəlcə ağ fiqurlar 7-ci və 8-ci sətirlərdə, qara olanlar isə 1-ci və 2-ci cərgədə idisə, o zaman oyun eyni mövqedə olan başqa lövhəyə keçirilir, yalnız fiqurlar olması lazım olduğu kimi yerləşdirilir, ağlar 1-ci yerə gedirlər. və 2-ci sətirlər 7-8-ə qədər, qaralar isə əksinə.

Yanlış yerləşdirilmiş rəqəmlərə bir nümunə:


Oyunçu səhv atdı.

İnanın, bu, tez-tez yeni başlayan şahmatçıların başına gəlir, onlar şah və qarğa ilə deyil, kraliça və çəngəl ilə oynayırlar. Bu vəziyyətdə qayda tətbiq olunur - "Götür - get". Yəni oyunçu götürdüyü parçanı hərəkət etdirməli olacaq və tökmə ləğv edilir. Mövzu ilə bir məqaləyə keçid verdik - necə düzgün tökmə - yuxarıda.

Oyunçu bir parçaya toxundu və digərini hərəkət etdirdi.

Hakim çağırılır. Nəticədə qeyri-mümkün bir gedişlə bağlı qərar qəbul edilir və bunu edən oyunçu uduzmuş sayılır.

Oyunçu bir hərəkət etdi və rəqibini mat etdi. AMMA! Rəqib qəfildən saatına baxır və qışqırır: “Heykəllər, vaxtınız bitib”...

Saat artıq rol oynamır. Lövhədə bir mat var və onu çatdıran şəxs, hətta vaxt bitsə də, qalib elan edilir. Lövhədəki mat həmin vaxt bitənə qədər qışqırmalı oldum. Və mat artıq yerində olduqdan sonra deyil. Durğunluqla da eynidir.

Oyunçu saatı dayandırdı.

Beləliklə, o, imtina etdi.

Lövhədə elə bir vəziyyət var ki, hər hansı bir oyunçunun qalib gəlməsi üçün lövhədə kifayət qədər fiqur yoxdur.

Yaxşı, məsələn, lövhədə cəmi 2 padşah qalıb. Bu halda oyun heç-heçə başa çatır.

Rəqibində yalnız bir kral qaldıqda oyunçunun vaxtı bitdi.

Bu halda heç-heçə elan edilir. Çünki padşah tək mat edə bilməz.

Eyni mövqe üç dəfə ardıcıl olaraq lövhədə görünür.

Bu halda oyun heç-heçə başa çatır. Belə bir vəziyyətə bir nümunə:


Qaralar başa düşürlər ki, onlar başıboşdurlar. Uaytun piyonu irəliləyir və padşahları üçün matla hədələyir. Nəticədə Qara oyunu heç-heçə başa vurur. Ən azından məğlubiyyət deyil.

Kraliça c2-yə keçir və yoxlayır. Kral yalnız a1-ə getməlidir. Sonra kraliça c1-ə gedir və yenidən yoxlayır. Kral yalnız a2-yə getməlidir. c2-dəki kraliça yenidən yoxlamadadır... Və beləliklə 3 dəfə. Nəticə heç-heçədir.

Bütün dostlar əslində budur. Oyunun əvvəlində söz verildiyi kimi, rəsmi FİDE qaydalarını yükləmək üçün linki saxlayın - YÜKLƏ. Oxuyun, bəlkə faydalı bir şey tapacaqsınız, amma ümumilikdə bu məqalədə şahmat qaydaları haqqında bilmək lazım olan hər şey var.

Məqalənin tam olmadığını düşünürsənsə, şərhlərdə bu barədə yazın və bir şey əlavə etməyi təklif edin. Biz bunu mütləq edəcəyik.

Ümid edirik ki, post sizin üçün faydalı oldu. Tezliklə görüşərik...

Şahmatın yaranma tarixi zamanın dumanlarında itib. İxtira şərəfi intellektual oyun bir neçə kredit götürməyə hazırdır Asiya ölkələri. Ən ümumi fikrə görə, müasir şahmata ən çox bənzəyən oyun eramızın birinci minilliyinin ortalarında Hindistanda meydana çıxıb.

Həmin oyun - bu, çaturanqa adlanırdı - dörd oyunçu tərəfindən oynanılırdı və oyunçulardan ibarət kvartetin hər birinin parçaları 64 kvadratlıq lövhənin künclərində yerləşdirilirdi. Tədricən, idarə heyəti müsabiqəsinin təkcə adı deyil, həm də konsepsiyası dəyişdi. Əgər əvvəlcə oyun hərbi döyüşün təqlidi idisə, zaman keçdikcə şahmat sırf intellektual yarışa çevrildi. Hərbi komponent yalnız içəridə qaldı görünüş rəqəmlər və onların adları baxımından.

Bu, oxucularımız tərəfindən təsdiqlənmiş yeni başlayanlar üçün layihədir və sizin və ya uşağınızın öz oyun bacarıqlarını təkmilləşdirə, şahmat səviyyəsini yerinə yetirə bilər. qısa müddət regional turnirlərdə mükafatçı olmaq. Müəllimlər FİDE ustalarıdır, onlayn təlimdir.

Şahmat Yaxın Şərq və Şimali Afrikadan keçərək Avropaya dolanbac yolla gəldi. İspaniyanı fəth edən ərəblər onları gətirdi İber yarımadası eramızın 1-ci minilliyinin sonunda. e. Təxminən 500 il sonra Avropada şahmatın ilk sabit qaydaları formalaşdı və kiçik dəyişikliklərlə bu günə qədər gəlib çatdı.

Şura

Şahmat taxtasında 64 kvadrat var - 32 qara və 32 ağ. Hər bir oyunçunun sağa yaxın oyun sahəsi ağ olmalıdır. Üfüqi sıralar 1-dən 8-ə qədər nömrələnir, şaquli cərgələr a-dan h-ə qədər latın hərfləri ilə təyin olunur. Bu, hətta nisbətən uzun bir şahmat oyununun qeydini hərf və rəqəmlərdən ibarət kiçik kodlar dəstinə qədər azaltmağa imkan verir.

Oyunları təhlil edərkən və onların mətnlərində şaquli və üfüqi ilə yanaşı, aşağıdakı terminlərdən də istifadə olunur:

– diaqonal (künclərdə bir-birinə bitişik olan bir rəngli hücrələrin əyri cərgəsi);

– queenside (lövhənin mərkəzindən sola dörd fayl);

– kingside (lövhənin mərkəzindən sağa doğru dörd şaquli);

– mərkəz (d4, d5, e4, e5 xanaları).

Rəqəmlərin ilkin düzülüşü

Rəqiblərdə olan 16 fiqur həddindən artıq horizontallarda yerləşir - ağ fiqurlarla oynayan oyunçu üçün 1-2, qara fiqurlarla oynayan tərəfdaş üçün 7-8. Ağ üçün ikinci, Qara üçün yeddinci sırada dayanan səkkiz piyon əsas parçaların formalaşmasını əhatə edir. Onların arxasında, parçalar aşağıdakı ardıcıllıqla (soldan sağa) düzülür: Uayt üçün qala, cəngavər, yepiskop, kraliça, kral, yepiskop, cəngavər və çəngəl. Qara parçalar üçün kraliça və kral yerlərini dəyişirlər, lakin onlar yenə də müvafiq olaraq d və e şaquli nöqtələrində dayanırlar.

Hərəkətlər etmək

Hərəkətlər bir-bir yerinə yetirilir, ilk hərəkət hüququ həmişə White-a məxsusdur. Hərəkət öz parçasının və ya piyadanın tutduğu meydanda bitməməlidir. Bütün şahmat fiqurlarının padşah və piyadalar üçün dardan, kraliça, yepiskop və ya çəngəl üçün genişliyə qədər öz hərəkət diapazonu var.

Rəqəmlər

Kral

Nəhəng adına baxmayaraq, kral ən zəif fiqurdur. Onun hərəkət diapazonu bütün istiqamətlərdə bir kvadratla məhdudlaşır. İstisna, padşahın ilkin üfüqi xətt boyunca iki kvadratı hərəkət etdirdiyi tökmədir. Oyun qeydlərində padşah rus dilində Kr, ingilis dilində isə K olaraq təyin olunur.

Kraliça

Lövhədəki ən güclü parça. Şaquli, diaqonal və üfüqi istiqamətlərdə sərbəst hərəkət edə bilər. Kraliçanın eyni anda 27 kvadrata hücum edə biləcəyi mövqelər var. Bəzən kraliça adlanan kraliçanı düzgün yerləşdirmək üçün "Kraliça öz rəngini sevir" mnemonik qaydası var. Rus qeydlərində kraliça F simvoluna, ingilis dilində Q simvoluna uyğun gəlir.

Rook

Bu parça lövhədə mövcud olan istənilən sayda kvadrata keçə bilər, ancaq ciddi şəkildə üfüqi və ya şaquli. Öz padşahının üstündən də atlaya bilər, ancaq atış zamanı. Qalanın simvolik təyinatları L və ya R-dir.

at

Bu, lövhədəki yeganə parçadır ki, hər an hər hansı bir parçanın, özünün və ya başqasının üzərindən keçə bilər. Yəni, rəqibin fiqurları ilə tamamilə əhatə olunsa belə, cəngavər nəzəri olaraq qaça bilər, digər fiqurlar üçün isə mühasirə çox vaxt ölümcül olur. Cəngavərin hərəkət nümunəsi "G" hərfinə bənzəyir: iki kvadrat irəli, geri, sağa və ya sola, sonra isə yan tərəfə bir kvadrat (şəkildə göstərilmişdir).

Fil

Fillər yalnız eyni rəngli kvadratlarda hərəkət edə bilmələri ilə unikaldır. Bu xüsusiyyət onların hərəkətinin diaqonal olaraq baş verməsi ilə əlaqədardır. Buna görə də onları qara sahə və ağ sahə adlandırırlar. Fil istənilən mövcud sayda kvadratın öhdəsindən gələ bilər. Qısalıq üçün bu rəqəm ingilis dilindəki versiyada C və ya B kimi işarələnmişdir.

Piyon

Yavaş hərəkət edən və kifayət qədər gücsüz piyadalar nəhəng qüvvəyə çevrilə bilər. Əvvəlcə piyada iki kvadrat irəliləyə bilər, sonra ya bir kvadrat irəliləyir, ya da şanslı olsa, diaqonal olaraq ən yaxın kvadratda duran rəqibin parçasını sola və ya sağa aparır. Piyon yüksəliş edə bilər. Əgər oyunçu onu həddindən artıq əks rütbəyə çatdırıbsa, o, piyadanı öz mülahizəsinə uyğun olaraq istənilən başqa parçaya çevirmək hüququna malikdir. Belə bir parçanın lövhədə olub-olmamasının əhəmiyyəti yoxdur. Beləliklə, nəzəri olaraq, lövhədə bir anda 9 kraliça ola bilər (bir başlanğıc + 8 "təşviq edilmiş" piyon). Səsyazmada piyada ya rusca p hərfi, ya da ingiliscə r hərfi ilə təyin olunur, lakin çox vaxt onlar sadəcə piyadanın dayandığı kvadratı göstərirlər - e4.

Castling

Artıq qeyd olunan tökmə unikal bir hərəkətdir. Onunla bir anda iki parça hərəkət edir - qala və padşah. Döymə zamanı onların arasında başqa parçalar olmamalıdır və qala və şahın özləri ilkin mövqelərdə olmalıdırlar. Dökümlər uzun və ya qısa ola bilər. Hər ikisində padşah iki kvadratı sola və ya sağa aparır. Uzun tökmədə çəngəl kralın başının üstündən üfüqi olaraq küncdən üç kvadrat tullanır, qısa atışda isə iki tullanır. Formal olaraq, hər hansı bir tökmə padşahın hərəkətidir. Padşah vurmaqla yoxlamadan qaça bilməz, yoxlanılan meydandan da qala bilməz. Castling oyunun əvvəlində müdafiə mövqeyi yaratmaq üçün ən faydalıdır.

Bir parçanın tutulması

Adi dillə desək, rəsmi “tutma” ifadəsi əvəzinə, bu rəqəm öldürülmüş elan edilir. Bu, parça rəqibin fişinin trayektoriyasında olduqda və heç bir şeylə qorunmadıqda baş verir. Bu vəziyyətdə o, lövhədən çıxarılır və onun yerini "öldürən" parça tutur. İstisna cəngavər və piyondur. Cəngavər yalnız hərəkətinin son nöqtəsində başqasının parçasını tuta bilər. Piyada rəqibin parçasını diaqonal olaraq götürür, baxmayaraq ki, öz hərəkəti ciddi şəkildə xəttidir. Piyada, hücuma məruz qalan meydanda iki kvadrat hərəkət edərsə, ötürmədə başqasının piyonunu da götürə bilər. Şahmatla məşğul olmaq lazım deyil. Rəqib öz parçasının təhlükəsinə diqqət yetirmirsə, onu uzaqgörən planlar naminə qurban verib-vermədiyini düşünməyə dəyər.

Xüsusi vəziyyətlər

Şah

Yoxlama kralın bir və ya bir neçə parça tərəfindən birbaşa hücuma məruz qalmasıdır. Kralı qaydalara görə ələ keçirmək mümkün olmadığı üçün onun sahibi növbəti hərəkəti ilə nəzarətdən çıxmalıdır. Öz hissələri yalnız şahı çekdən qorumaq üçün köçürülə bilər.

astadan əl çalma

Padşah nəzarətdə olmadıqda və onu oynayan şahmatçı qaydalara uyğun olaraq bir gediş edə bilmədikdə (təbii ki, kralı özünüz yoxlaya bilməzsiniz) dalana dirənmiş vəziyyət yaranır. Bu vəziyyətdə oyun heç-heçə başa çatmış hesab olunur.

Mat

Şahmat oyununun ən bariz nəticəsi. Rəqiblərdən birinin padşahı dəf edilə bilməyən hücuma məruz qalır. Belə bir şahın sahibi oyunu uduzur.

Mümkün nəticələr

Oyun rəqiblərdən birinin qələbəsi və ya heç-heçə ilə başa çata bilər. Şahmatçı rəqibini mat edə bilər. Həmçinin, rəqibin böyük maddi üstünlüyü səbəbindən vəziyyət ona ümidsiz görünsə, rəqib məğlubiyyətini etiraf edə bilər. Oyunçular təkbaşına heç-heçəyə razılaşa bilər, lakin buna məcbur olduqları vəziyyətlər də var. Bir oyunçunun bir kral və bir cəngavər, digərinin isə bir kral və bir yepiskopu varsa, rəqibin kobud səhvi olmadan oyunu qazanmaq mümkün deyil. Daha yüksək səviyyədə, bəzən eyni hərəkətlər üç dəfə təkrarlandıqda heç-heçə qeydə alınır.

Ən sadə birləşmələr

Bir neçə hazırcavab hərəkətlə maddi üstünlük əldə edə biləcəyiniz bir neçə sadə kombinasiya var.

Çəngəl

Cəngavərin eyni anda iki rəqib parçasına hücum etdiyi bir hərəkət, məsələn, iki çəngəl və ya bir çəngəl və bir kraliça. Ağır parçalardan biri qaçılmaz olaraq alınacaq. Cəngavər sonradan tutulsa belə, mübadilə sərfəli olacaq. Aşağıdakı şəkildə, Ağ bir kvadrat üfüqi hərəkət edərək çəngəllərdən birini hücuma məruz qalmadan çıxara bilər. Cəngavər ikinci qalanı götürdükdən sonra o da öz növbəsində tutulacaq, lakin Qara ciddi maddi üstünlük əldə edəcək.

Qurban

Texnika tez-tez istifadə olunur və müxtəlifdir. O, diqqəti yayındıran manevr, sürəti inkişaf etdirmək və ya sonradan itkiləri mənfəətə qaytarmaq üçün istifadə olunur. Bir parçanı (yepiskop və ya cəngavər üçün qala) verməklə və ya qeyri-bərabər dəyişdirməklə, oyunçu öz mövqeyini yaxşılaşdıra, bir neçə hərəkətdən sonra itkiləri sərfəli şəkildə bərpa edə və hətta həlledici hücum təşkil edə bilər.

Şahmatın bütün müxtəlifliyi ilə hesablanır ki, piyadalarda fiqurların əhəmiyyətini qiymətləndirsək, bir cəngavər və ya yepiskop şərti olaraq üç piyona bərabər tutula bilər. Bir qala iki dəfə qiymətləndirilir, lakin bir kraliça eyni anda doqquz piyon və ya üç kiçik parça dəyərindədir. Bu nisbətlərdən aydın olur ki, məsələn, bir yepiskopun və bir çəngəldəki piyadanın ölçüsü cəsarət etməyə dəyməz. Baxmayaraq ki, şahmat mövqeləri çox müxtəlifdir və mübadilə üçün universal resept yoxdur.

Dəyişmə üstünlüyünə sahib olsanız belə, rəqibinizə təzyiq göstərməklə çox da məşğul olmayın. Kralınıza sürətli hücum, ən böyük maddi üstünlüklə belə, mat əldə edə bilər.

Kraliça lövhədəki ən güclü parçadır, ancaq açılışda onu dərhal döyüşə gətirməməlisiniz. O, dərhal rəqibin yüngül fiqurlarının hücumuna məruz qalacaq və siz öz fiqurlarınızı inkişaf etdirərək reaksiya vermək məcburiyyətində qalacaqsınız. Kraliça artıq hücum üçün hazırlanmış mövqelərə keçməlidir. Oyunun əvvəlində yepiskopları və cəngavərləri açıq havaya çıxarmağa çalışmalısınız.

Yeni başlayan şahmatçı üçün əsas şey diqqət və konsentrasiyadır. Böyük çempionlar isə bir pis hərəkətə və ya rəqibin hərəkətini lazımınca qiymətləndirməyə görə oyunları uduzdular. Siz yalnız gələcək hərəkətlərinizi deyil, həm də rəqibinizin hərəkətlərini daim təhlil etməyə çalışmalısınız, çünki o, həm də bəzi hücumlar və ya birləşmələr planlaşdırır. Onları aşağı qiymətləndirmək, eləcə də öz diqqətsizliyiniz oyunun itirilməsinə səbəb ola bilər.

Başqa nə oxumaq