ความหมายของคำว่าแอนิเมชั่นในพจนานุกรมอธิบายที่ทันสมัยขนาดใหญ่ของภาษารัสเซีย คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น

ความหมายของคำว่า ANIMATION ในพจนานุกรมอธิบายสมัยใหม่ขนาดใหญ่ของภาษารัสเซีย

แอนิเมชั่น

การถ่ายทำขั้นตอนต่อเนื่องของการเคลื่อนไหวของร่างที่วาดหรือสามมิติอันเป็นผลมาจากการที่เมื่อแสดงบนหน้าจอผู้ชมจะได้รับภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว แอนิเมชั่น

วัตถุของการยิงดังกล่าว

พจนานุกรมอธิบายที่ทันสมัยขนาดใหญ่ของภาษารัสเซีย 2012

ดูเพิ่มเติมที่การตีความ คำพ้องความหมาย ความหมายของคำ และ ANIMATION ในภาษารัสเซียคืออะไรในพจนานุกรม สารานุกรม และหนังสืออ้างอิง:

  • แอนิเมชั่น
    เหมือนกับ...
  • แอนิเมชั่น ในพจนานุกรมสารานุกรม:
    และดี. เหมือนกับ...
  • แอนิเมชั่น ในพจนานุกรมของ Collier:
    เทคโนโลยีที่อนุญาตให้ใช้วัตถุที่ไม่เคลื่อนไหวเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว รูปแบบที่นิยมมากที่สุดคือแอนิเมชั่น ซึ่งเป็นชุดของภาพที่วาดด้วยมือ …
  • แอนิเมชั่น ในพจนานุกรมคำพ้องความหมายของภาษารัสเซีย
  • แอนิเมชั่น ในพจนานุกรมภาษารัสเซีย Lopatin:
    แอนิเมชั่น, ...
  • แอนิเมชั่น ในพจนานุกรมการสะกดคำที่สมบูรณ์ของภาษารัสเซีย:
    แอนิเมชั่น, ...
  • แอนิเมชั่น ในพจนานุกรมการสะกดคำ:
    แอนิเมชั่น, ...
  • แอนิเมชั่น: แอนิเมชั่นประเภทอื่นๆ ในพจนานุกรมของ Collier:
    ไปที่บทความ ANIMATION Puppet แอนิเมชั่น ตามความนิยม เป็นอันดับสองรองจากแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ ตุ๊กตาวางอยู่ตรงหน้ากล้องโดยตรงและถูกถ่ายภาพทีละเฟรม ...
  • WINAMP
    Winamp 2.x 1. ไข่จากเวอร์ชั่น 2.0 ถึง 2.666 พิมพ์ nullsoft คลิกขวาที่หัวเรื่อง เลือกอันแรก...
  • คำแนะนำ ในไดเรกทอรีความลับของเกม โปรแกรม อุปกรณ์ ภาพยนตร์ ไข่อีสเตอร์:
    แอนิเมชั่นที่ซ่อนอยู่ เข้าไปช่วยเรื่องโปรแกรม กด Ctrl+Alt ค้างไว้ แล้วพิมพ์...
  • การโต้ตอบข้อมูล ในพจนานุกรมสารานุกรมการสอน:
    , กระบวนการของการส่ง - รับข้อมูลที่นำเสนอในรูปแบบใด ๆ (สัญลักษณ์, กราฟิก, แอนิเมชั่น, ฯลฯ ) เมื่อดำเนินการตอบรับ, พัฒนา ...
  • มัลติมีเดีย
    (อังกฤษ มัลติมีเดียจาก lat. multum - a lot และ media medium - focus; หมายถึง) ผู้ให้บริการข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ที่มีหลายประเภท ...
  • ภาพยนตร์แอนิเมชั่น ในพจนานุกรมสารานุกรมใหญ่:
    (แอนิเมชั่น) (อนิเมชั่นจาก lat. animatus - แอนิเมชั่นที่มีชีวิต) ตัวเดียวกับการ์ตูน ...
  • แอนิเมชั่น ในพจนานุกรมสารานุกรม:
    และดี. 1. ป. ไม่. การถ่ายทำภาพวาดหรือหุ่นกระบอกที่แสดงถึงขั้นตอนการเคลื่อนไหวที่แยกจากกัน เช่นเดียวกับแอนิเมชั่น ใช้ในการสร้าง...
  • คอมพิวเตอร์ ในพจนานุกรมสารานุกรมบิ๊กรัสเซีย:
    เกมคอมพิวเตอร์เป็นเกมประเภทหนึ่งที่สนามเด็กเล่นถูกควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ทั้งหมดหรือบางส่วนและ (หรือ) ทำซ้ำบนหน้าจอ ...

แอนิเมชั่นเป็นชื่อตะวันตกสำหรับแอนิเมชั่น คำนี้มาจากแอนิเมชั่นภาษาอังกฤษซึ่งแปลว่า "การฟื้นคืนชีพแอนิเมชั่น"

ก่อนหน้านี้ แอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นด้วยมือ - ด้วยดินสอและหมึกบนกระดาษลอกลาย จากนั้นพวกเขาก็เริ่มใช้คอมพิวเตอร์ ในตอนแรกพวกเขาใช้คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่เรียกว่าเมนเฟรม จากนั้นผู้สร้างการ์ตูนก็เปลี่ยนไปใช้สถานีกราฟิกที่ทรงพลัง

และในยุคของเรา เพื่อสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นง่ายๆ พลังของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลธรรมดาก็เพียงพอแล้ว

แอนิเมชั่น(จากแอนิเมชั่นฝรั่งเศส - แอนิเมชั่น, แอนิเมชั่น) - ประเภทของภาพยนตร์ที่สร้างภาพยนตร์โดยการถ่ายภาพแบบเฟรมต่อเฟรมของภาพวาดหรือฉากหุ่นกระบอก แอนิเมเตอร์ก็เหมือนกับนักแสดงที่เล่นบทบาทของเขา หล่อหลอมชีวิตให้กลายเป็นตัวละครที่ไม่ขยับเขยื้อน จิตวิญญาณ มอบตัวละครและนิสัยให้เขา สัมผัสประสบการณ์กับเขาทุกเสี้ยววินาทีของชีวิตในที่เกิดเหตุ

แอนิเมชั่นมีประวัติศาสตร์เป็นของตัวเอง ดังนั้น ผู้สร้างเทคโนโลยีสำหรับการแสดงการ์ตูนทีละเฟรมคือ E. Reino แต่แอนิเมชั่นถูกใช้อย่างแพร่หลายที่สุดในช่วงเวลาของวอลท์ ดิสนีย์ หลักการของแอนิเมชั่นที่เขาใช้มีประสิทธิภาพมากจนถือว่าเป็นพื้นฐานของอนิเมเตอร์ แอนิเมชั่นมีหลายประเภท: ดั้งเดิม ตรึงเฟรม คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์และแบบดั้งเดิม - อันที่จริงเป็นสิ่งเดียวกัน เฉพาะแบบดั้งเดิมเท่านั้นที่วาดด้วยมือบนกระดาษ และคอมพิวเตอร์ - บนแท็บเล็ตในบางโปรแกรม แอนิเมชั่นเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนซึ่งใช้เวลานาน แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมถือว่าใช้เวลาในการแสดงมากที่สุด ดังนั้นจึงไม่ค่อยได้ใช้ ในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ ทุกอย่างง่ายกว่ามาก

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น- ประเภทของแอนิเมชั่นที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ ไม่เหมือนกับแนวคิดทั่วไปของ "กราฟิก CGI" ซึ่งหมายถึงทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์หมายถึงภาพเคลื่อนไหวเท่านั้น ปัจจุบันมีการใช้กันอย่างแพร่หลายทั้งในด้านความบันเทิงและในอุตสาหกรรม วิทยาศาสตร์และธุรกิจ เนื่องจากเป็นอนุพันธ์ของคอมพิวเตอร์กราฟิก แอนิเมชันจึงสืบทอดวิธีการสร้างภาพแบบเดียวกัน ได้แก่ กราฟิกแบบเวกเตอร์ กราฟิกแรสเตอร์ กราฟิกเศษส่วน กราฟิกสามมิติ (3D)

นอกจากนี้ แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ยังแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ได้แก่ แอนิเมชั่นแฟลช คลาสสิกแบบเฟรมต่อเฟรม แอนิเมชั่น 3 มิติ

แฟลชแอนิเมชั่น

แอนิเมชั่นแฟลชอิงตามหลักการแอนิเมชั่นคีย์เฟรม . การจัดเรียงคีย์เฟรมทำได้โดยอนิเมเตอร์ เฟรมระดับกลางถูกสร้างขึ้นโดยโปรแกรมพิเศษ วิธีนี้เป็นวิธีที่ใกล้เคียงที่สุดกับแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือแบบดั้งเดิม มีเพียงคอมพิวเตอร์เท่านั้นที่สวมบทบาทเป็นเฟสเซอร์ ไม่ใช่ตัวบุคคล

กระบวนการสร้างการ์ตูนประกอบด้วยหลายขั้นตอน:

    ขั้นตอนแรกคือแนวคิดและสคริปต์

    ประการที่สองคือกระดานเรื่องราว

    ประการที่สาม - การสร้างแอนิเมชั่น (เลย์เอาต์คร่าวๆของการ์ตูน คุณสามารถตัดสินการกระทำต่อเนื่องบนพื้นฐานของแอนิเมชั่นได้แล้ว แอนิเมชั่นมีอยู่แล้วในแอนิเมชั่น แต่การเคลื่อนไหวของตัวละครสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในขั้นต่อไป) ,

    ที่สี่และยาวที่สุดคือแอนิเมชั่น

    ที่ห้า - โครงร่างที่ดี;

    หก - การตัดต่อและประกอบภาพยนตร์

แอนิเมชั่น

แอนิเมชั่น

แอนิเมชั่น - เทคโนโลยีมัลติมีเดีย การทำสำเนาภาพต่อเนื่องกัน ให้ความรู้สึกเหมือนภาพเคลื่อนไหว เอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวเกิดขึ้นเมื่ออัตราเฟรมของวิดีโอมากกว่า 16 เฟรมต่อวินาที

เป็นภาษาอังกฤษ:แอนิเมชั่น

คำพ้องความหมาย:แอนิเมชั่น

Finam พจนานุกรมการเงิน.


คำพ้องความหมาย:

ดูว่า "แอนิเมชั่น" ในพจนานุกรมอื่นๆ คืออะไร:

    แอนิเมชั่น: วิกิพจนานุกรมมีบทความสำหรับ "แอนิเมชั่น" แอนิเมชั่น (จาก fr. แอนิเมชั่น ... Wikipedia

    - (lat.). แรงบันดาลใจ การฟื้นฟู; ในเวชศาสตร์นิติเวช ช่วงเวลาที่ทารกในครรภ์มีการเคลื่อนไหว พจนานุกรมคำต่างประเทศรวมอยู่ในภาษารัสเซีย Chudinov A.N. , 1910. แอนิเมชั่นและ, j. (จาก อนิเมชั่น ... พจนานุกรมคำต่างประเทศของภาษารัสเซีย

    นิเมชั่นพจนานุกรมคำพ้องความหมายภาษารัสเซีย คำนามแอนิเมชั่นจำนวนคำพ้องความหมาย: 5 อะนิเมะ (7) สร้างแรงบันดาลใจ ... พจนานุกรมคำพ้องความหมาย

    แอนิเมชั่น- และดี. แอนิเมชั่นฉ โรงหนัง. แอนิเมชั่น. ลองคิดดูว่าในโรงภาพยนตร์อื่น ๆ ที่มีข้อมูลกว้างขวางและรัดกุม การออกแบบศิลปะของชีวิตที่เป็นไปได้คืออะไร? แน่นอนเฉพาะในแอนิเมชั่นหรืออย่างที่พวกเขาพูดทั่วโลกใน ... ... พจนานุกรมประวัติศาสตร์ของ Gallicisms ของภาษารัสเซีย

    แอนิเมชั่น - … คู่มือนักแปลทางเทคนิค

    แอนิเมชั่น- การสร้างภาพวัตถุเคลื่อนไหว แอนิเมชั่น ... สารานุกรมทางกฎหมาย

    เทคโนโลยีที่อนุญาตให้ใช้วัตถุนิ่งนิ่งที่ไม่มีชีวิตเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว รูปแบบแอนิเมชั่นที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือชุดรูปภาพที่วาดด้วยมือ ในแต่ละรูปต่อไปนี้ จะแสดงในรูป ... ... สารานุกรมถ่านหิน

    แอนิเมชั่น- 3.1 แอนิเมชั่น (แอนิเมชั่น): การจำลองการทำงานของซอฟต์แวร์ (หรือส่วนที่แยกต่างหาก) มีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงลักษณะสำคัญของพฤติกรรมของระบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ตั้งโปรแกรมได้ที่เกี่ยวข้องกับความปลอดภัยของอาคารและโครงสร้าง ... ... หนังสืออ้างอิงพจนานุกรมของเงื่อนไขของเอกสารเชิงบรรทัดฐานและทางเทคนิค

    การสร้างบนหน้าจอภาพยนตร์หรือหน้าจอแสดงผล (หรือทีวี) ของภาพเคลื่อนไหวของวัตถุที่อยู่นิ่ง (ในจินตนาการหรือของจริง) แอนิเมชั่นในภาพยนตร์หรืออนิเมชั่นนั้นทำได้โดยการถ่ายภาพแบบเฟรมต่อเฟรมของแต่ละขั้นตอนของการเคลื่อนไหวของการวาด ... สารานุกรมของเทคโนโลยี

    และ; ดี. [จาก ลท. วิญญาณอนิเม]. แอนิเมชั่น. ◁ เคลื่อนไหว โอ้ โอ้ ฟิลม์. * * * แอนิเมชั่นแอนิเมชั่น (อังกฤษ แอนิเมชั่น จาก lat. anima soul, life) แสดงลำดับภาพที่แตกต่างกันเล็กน้อยบนหน้าจอซึ่งสร้างขึ้นโดยใช้ ... ... พจนานุกรมสารานุกรม

หนังสือ

  • แอนิเมชั่นจาก Alex to Z หรือ All Inclusive, Alexander Novgorodtsev นี่เป็นเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับการผจญภัยของนักสร้างแอนิเมชั่นชาวรัสเซียผู้กล้าหาญบนชายฝั่ง Kemer ที่ติดอาวุธด้วยความเย่อหยิ่ง ชุดกางเกงว่ายน้ำ และมนต์วิเศษ ความลึกของเหตุการณ์ที่อธิบายไว้ ... หนังสืออิเล็กทรอนิกส์
  • แอนิเมชั่นและมัลติมีเดียระหว่างประเพณีกับนวัตกรรม วัสดุของการประชุมทางวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติ V นานาชาติ "แอนิเมชั่นเป็นปรากฏการณ์ของวัฒนธรรม" 7-8 ตุลาคม 2552 มอสโก ทีมนักเขียน คอลเลกชันนี้มีรายงานของผู้เข้าร่วมการประชุมทางวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติ V International "Animation as a ปรากฏการณ์วัฒนธรรม" ซึ่งส่งผลต่อประเด็นเฉพาะของการพัฒนาในประเทศและโลก...

แอนิเมชั่น(จากแอนิเมชั่นภาษาอังกฤษ) - การแสดงการเคลื่อนไหวเทียมในภาพยนตร์ โทรทัศน์ หรือในคอมพิวเตอร์กราฟิกโดยการแสดงลำดับของภาพวาดหรือเฟรมที่ความถี่ เพื่อให้แน่ใจว่ามีการรับรู้ภาพแบบองค์รวมของภาพ แนวคิดของแอนิเมชั่นมาจากแอนิเมชั่น แอนิเมท แปลว่า "ให้ชีวิต"; แอนิเมชั่น - การเคลื่อนไหวของบางสิ่ง (หรือความรู้สึกว่ามีบางสิ่งเคลื่อนไหว) ที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ด้วยตัวเอง
แอนิเมชันไม่เหมือนวิดีโอที่ใช้การเคลื่อนไหวต่อเนื่อง ใช้ภาพวาดอิสระหลายแบบ คำพ้องความหมายสำหรับ "แอนิเมชั่น" - "แอนิเมชั่น" - แพร่หลายมากในประเทศของเรา แอนิเมชั่นและแอนิเมชั่นเป็นเพียงคำจำกัดความที่แตกต่างกันของรูปแบบศิลปะเดียวกัน คำที่คุ้นเคยมากขึ้นสำหรับเรามาจากคำภาษาละติน "หลาย" - มากและสอดคล้องกับเทคโนโลยีดั้งเดิมของการทำสำเนาภาพวาดเพราะเพื่อให้ฮีโร่ "มีชีวิต" คุณต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวของเขาหลายครั้ง: จาก 10 ถึง 30 เฟรมที่วาดต่อวินาที
แต่ถึงกระนั้นคำจำกัดความระดับมืออาชีพของ "แอนิเมชั่น" ที่นำมาใช้ในโลก (แปลจากภาษาละติน "anima" - วิญญาณ, "แอนิเมชั่น" - การฟื้นฟู, แอนิเมชั่น) สะท้อนให้เห็นถึงความเป็นไปได้ทางเทคนิคและศิลปะที่ทันสมัยที่สุดของภาพยนตร์แอนิเมชั่นอย่างแม่นยำที่สุด ไม่ใช่แค่พวกเขาทำให้ฮีโร่ของพวกเขามีชีวิตและใส่ชิ้นส่วนของจิตวิญญาณของพวกเขาในการสร้างสรรค์ของพวกเขา

ประวัติแอนิเมชั่น
ความพยายามครั้งแรกในการจับภาพการเคลื่อนไหวในภาพวาดมีสาเหตุมาจากภาพวาดในถ้ำยุคหินซึ่งสัตว์ต่างๆ ถูกวาดด้วยขาหลายขาที่ทับซ้อนกัน ใน Shahr-i Sokhta (อิหร่าน) พบภาชนะดินซึ่งมีอายุประมาณ 5,000 ปี มีรูปแพะ 5 รูปเคลื่อนไหวอยู่บนผนังเรือ ภาพวาดยังพบในอียิปต์ (ประกอบกับ 2000 ปีก่อนคริสตกาล) มีข้อความว่าภาพวาดเหล่านี้ควรเรียกว่าตัวอย่างแรกของแอนิเมชั่น อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ถูกต้องทั้งหมด เนื่องจากไม่มีอุปกรณ์ใดที่สามารถแสดงภาพวาดเหล่านี้แบบเคลื่อนไหวได้
การกล่าวถึงอุปกรณ์ดังกล่าวครั้งแรกเกิดขึ้นตั้งแต่ศตวรรษที่ 2 - พวกเขาประดิษฐ์ขึ้นในประเทศจีน (ประมาณ 180 AD ผู้ประดิษฐ์คือ Ding Huan) ในศตวรรษที่สิบแปด ถูกคิดค้นและกลายเป็นอุปกรณ์ยอดนิยมเครื่องแรกสำหรับการเล่นแอนิเมชั่นและ ฟีนาคิสโตสโคปใช้ชุดกรีดหมุนเพื่อแสดงลำดับภาพแก่ผู้ชมโดยวางแผ่นดิสก์สองแผ่นที่หมุนเข้าด้วยกันบนแกนเดียวกัน ดิสก์หนึ่งมีสล็อต อีกดิสก์หนึ่งมีอิมเมจ ผู้สังเกตกำลังมองไปตามแกนหมุนเพื่อให้รอยกรีดผ่านหน้าตาของเขา และสามารถเห็นลำดับของภาพจากดิสก์อื่น แพรกซิโนสโคปใช้ชุดกระจกหมุนภายในกระบอกสูบขนาดใหญ่โดยหันภาพไปทางกระจก กระจกถูกจัดเรียงในลักษณะที่แสดงภาพให้ผู้สังเกตเห็น
แอนิเมชั่นก็เหมือนกับศิลปะรูปแบบอื่นๆ ที่มีประวัติศาสตร์เป็นของตัวเอง เป็นครั้งแรกที่ Paul Roget ชาวฝรั่งเศสแสดงหลักการความเฉื่อยของการรับรู้ภาพซึ่งรองรับการเคลื่อนไหว เป้าหมายของการสาธิตคือดิสก์ ด้านหนึ่งมีรูปนก และอีกด้านหนึ่งคือกรง ในระหว่างการหมุนแผ่นดิสก์ ผู้ชมสร้างภาพลวงตาของนกในกรง
วิธีแรกที่ใช้ได้จริงในการสร้างแอนิเมชั่นมาจากการสร้างสรรค์กล้องและเครื่องฉายภาพของโธมัส เอ. เอดิสัน
เร็วเท่าที่ปี 1906 ภาพยนตร์สั้นเรื่อง Humorous Phases of Funny Faces ได้ถูกสร้างขึ้น ผู้เขียนวาดภาพบนกระดาน ถ่ายภาพ ลบ แล้ววาด ถ่ายภาพ และลบอีกครั้ง ...
การปฏิวัติที่แท้จริงในโลกแห่งแอนิเมชั่นเกิดขึ้น (1901-1966) ซึ่งเป็นผู้กำกับ ศิลปิน และโปรดิวเซอร์ชาวอเมริกัน
ในปี 1923 เขาออกซีรีส์เรื่อง "Alice in the Land of Cartoons" ในปี 1928 - การ์ตูนเสียง "Steamboat Willie" กับฮีโร่มิกกี้เมาส์ ต่อมาเป็ดโดนัลด์ก็ปรากฏตัวขึ้นซึ่งได้รับความรักจากลูก ๆ ทุกคนในโลก ดิสนีย์คว้า 12 รางวัลออสการ์จากผลงานของพวกเขา
ในญี่ปุ่น การทดลองครั้งแรกกับแอนิเมชั่นเริ่มขึ้นในปี 1913 และในปี 1917 ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่มีความยาว 1 ถึง 5 นาทีก็ปรากฏขึ้น ภาพยนตร์เหล่านี้สร้างโดยศิลปินเดี่ยวที่พยายามสรุปและปรับเปลี่ยนประสบการณ์ของอนิเมเตอร์ชาวอเมริกันและชาวยุโรป ดังนั้นแอนิเมชั่นสไตล์ญี่ปุ่นที่เรียกว่า "อะนิเมะ" จึงถือกำเนิดขึ้น ในยุค 20. อนิเมะเป็นภาพยนตร์ที่ดัดแปลงมาจากเทพนิยายจีนและญี่ปุ่นคลาสสิก โดยวาดในรูปแบบของกราฟิกแบบญี่ปุ่นดั้งเดิม อนิเมเตอร์ที่มีชื่อเสียงที่สุดในยุคนี้คือ Shimokawa Dekoten, Kochi Junichi, Chinano Seitaro, Yamamoto Sanae, Murata Yasuji และ Ofuji Noboru ที่ตัดตัวละครของเขาออกจากกระดาษ (แอนิเมชั่นภาพเงา)
ในปีพ.ศ. 2475 ได้มีการก่อตั้งสตูดิโอแอนิเมชั่นแห่งแรกในญี่ปุ่น และในปี พ.ศ. 2476 ได้มีการสร้างภาพยนตร์เสียงแอนิเมชั่นเรื่องแรกขึ้น
ในปี 1943 โดยการตัดสินใจของรัฐบาล ภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรกของญี่ปุ่นเรื่อง "Momotoro, the Sea Eagle" ถูกถ่ายทำ
แอนิเมชั่นญี่ปุ่นในยุค 60 และ 70 เกี่ยวข้องกับชื่อซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อการก่อตัวของหลักการสร้างแอนิเมชั่นญี่ปุ่นและผลักดันขอบเขตของหัวข้อที่ยอมรับได้และองค์ประกอบของผู้ชมอย่างมาก ดังนั้นในยุค 70 อะนิเมะจึงเข้าสู่งานศิลปะเชิงพาณิชย์ที่เป็นที่ยอมรับแล้วซึ่งเป็นที่นิยมในญี่ปุ่นมากกว่าแอนิเมชั่นระดับชาติอื่น ๆ ในบ้านเกิด ในเวลาเดียวกัน โปรเจ็กต์อนิเมะหลักๆ เกือบทั้งหมดเป็นซีรีส์ทางโทรทัศน์
ในรัสเซีย ภาพยนตร์ญี่ปุ่นเช่น "Sally the Witch", "Puss in Boots", "Ghost Ship", "The Adventure of Maya the Bee", "Conan the Boy from the Future" และอื่นๆ ถูกฉายทางทีวีในช่วงเวลาต่างๆ .
ตั้งแต่ปี 1969 ที่ Soyuzmultfilm Kotyonochkin ได้สร้างภาพยนตร์ต่อเนื่อง "เดี๋ยวก่อน!"

เทคโนโลยีการสร้างแอนิเมชั่น
ปัจจุบันมีเทคโนโลยีต่างๆ ในการสร้างแอนิเมชั่น:

    (ดั้งเดิม) แอนิเมชั่นแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงอื่นของภาพวาด ซึ่งแต่ละภาพจะถูกวาดแยกกัน นี่เป็นกระบวนการที่ใช้เวลานานมาก เนื่องจากอนิเมเตอร์ต้องสร้างแต่ละเฟรมแยกกัน

    (หุ่นเชิด) แอนิเมชั่น. วัตถุที่วางอยู่ในอวกาศได้รับการแก้ไขโดยเฟรม หลังจากนั้นตำแหน่งจะเปลี่ยนแปลงและแก้ไขอีกครั้ง

    สไปรท์แอนิเมชั่นดำเนินการโดยใช้ภาษาโปรแกรม

    การแปลงวัตถุหนึ่งเป็นวัตถุอื่นโดยการสร้างเฟรมกลางตามจำนวนที่ระบุ

    แอนิเมชั่นสี- เมื่อเปลี่ยนสีเท่านั้น ไม่ใช่ตำแหน่งของวัตถุ

    3 ดี-แอนิเมชั่นสร้างโดยใช้โปรแกรมพิเศษ (เช่น 3D MAX) รูปภาพได้มาจากการแสดงฉาก และแต่ละฉากคือชุดของวัตถุ แหล่งกำเนิดแสง พื้นผิว

    (โมชั่นแคปเจอร์) -ทิศทางแรกของแอนิเมชั่น ซึ่งทำให้สามารถถ่ายทอดการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติและสมจริงได้แบบเรียลไทม์ เซ็นเซอร์ถูกแนบกับนักแสดงสดในตำแหน่งที่จะจัดตำแหน่งให้สอดคล้องกับจุดควบคุมของแบบจำลองคอมพิวเตอร์สำหรับการป้อนข้อมูลการเคลื่อนไหวและการแปลงเป็นดิจิทัล พิกัดและทิศทางของนักแสดงในอวกาศจะถูกส่งไปยังสถานีกราฟิก และโมเดลแอนิเมชั่นก็มีชีวิตขึ้นมา
    มีสองวิธีหลักในการวัด: เซ็นเซอร์แม่เหล็กไฟฟ้าและแท็กออปติคัล วิธีการจับภาพเคลื่อนไหวใช้สำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับโมเดลเสมือนจริงของผู้คน (หรือมนุษย์ต่างดาว เช่นเดียวกับในภาพยนตร์เรื่อง Avatar) ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์สมัยใหม่

แหล่งที่ใช้
1. cgm.computergraphics.ru
2. th.wikipedia.org.
3. 24ikt.ru.

ในบทเรียนแรกของหลักสูตรย่อย Basic Actionscript 3.0 Animation Basics คุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับ:

  1. แอนิเมชั่นคืออะไร
  2. วิธีการบรรลุภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวด้วยเฟรม
  3. เกี่ยวกับความเป็นไปได้ของแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม
  4. เกี่ยวกับคุณสมบัติและประโยชน์ของซอฟต์แวร์แอนิเมชั่น

อันที่จริง Adobe Flash เป็นเครื่องแอนิเมชั่นชนิดหนึ่ง ในเวอร์ชันแรกๆ ของเขาแล้ว เขาสร้างขึ้นโดยใช้แนวคิด Tween ประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้:

  • ไทม์ไลน์สร้างคีย์เฟรมสองคีย์ที่มีเนื้อหาต่างกัน (ตำแหน่งของวัตถุ รูปร่าง สี ฯลฯ เปลี่ยนไป)
  • Flash สร้างเฟรมระดับกลาง (ช่วงเปลี่ยนผ่าน) ทั้งหมดด้วยตัวเอง (รูปที่ 1)

นี่คือสิ่งที่ดูเหมือนใน Adobe Flash CS6

แต่โดยทั่วไปแล้ว บทเรียนและหลักสูตรนี้ไม่ได้เกี่ยวกับ Tween เท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับภาษาที่ทรงพลังซึ่งสร้างขึ้นใน Flash และเรียกว่า ActionScript เมื่อศึกษาแล้ว คุณจะได้เรียนรู้ถึงประโยชน์และการปฏิบัติมากมาย โดยเฉพาะในส่วนต่างๆ เช่น การเลียนแบบปรากฏการณ์ทางกายภาพของโลกแห่งความเป็นจริงและการคำนวณทางคณิตศาสตร์. แน่นอน ความรู้ประเภทนี้จะทำให้คุณควบคุมได้อย่างสมบูรณ์เมื่อสร้างแอปพลิเคชันแบบโต้ตอบที่คุณไม่สามารถทำได้ด้วย Tween เพียงอย่างเดียว

แต่ก่อนที่เราจะพูดถึงกลเม็ดเทคนิคและสูตรเฉพาะที่จะช่วยให้คุณเคลื่อนไหววัตถุด้วย ActionScript มาดูแนวคิดของแอนิเมชั่นเทคนิคพื้นฐานบางอย่างและวิธีการใช้งานและวิธีทำ มันน่าสนใจกว่า และที่สำคัญที่สุดคือ ไดนามิก

แอนิเมชั่นคืออะไร?

แล้วแอนิเมชั่นคืออะไรกันแน่? คำจำกัดความของแนวคิดนี้มีอยู่ในพจนานุกรมหลายเล่ม ตัวอย่างเช่นที่นี่เป็นหนึ่งในนั้นซึ่ง Wikipedia ให้:

แปลเป็นภาษากลาง แอนิเมชั่น หมายถึง การเคลื่อนไหว. หากเราขยายคำจำกัดความนี้อีกเล็กน้อย เราสามารถพูดได้ว่า แอนิเมชั่นเปลี่ยนไปตามกาลเวลา. นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการเปลี่ยนแปลงที่มองเห็นได้ (มองเห็นได้) การเคลื่อนไหวคือการเปลี่ยนตำแหน่งในเวลา. เมื่อถึงจุดหนึ่ง วัตถุก็อยู่ที่หนึ่ง และอีกหนึ่งนาทีต่อมาในอีกที่หนึ่ง ในทางทฤษฎี เขายังอยู่ที่จุดกึ่งกลางระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดเมื่อเวลาผ่านไป

แต่วัตถุไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนตำแหน่งเพื่อให้เป็นภาพเคลื่อนไหว เขาสามารถเปลี่ยนรูปร่างภายนอกได้ ในยุค 90 (พูดอย่างน่ากลัวว่าศตวรรษที่ผ่านมา!) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้รับความนิยมและเปลี่ยนแปลงไป

ตัวอย่างเช่น คุณมีรูปภาพสองรูป: ผู้หญิงและเสือ โปรแกรมสร้างการเปลี่ยนแปลง / แอนิเมชั่นที่ราบรื่นระหว่างพวกเขา (morphing)

วิดีโอแฟลชนี้สร้างโดยใช้ Sqirlz Morph 2.1

เมื่อทำการมอร์ฟ วัตถุยังสามารถเปลี่ยนขนาดหรือตำแหน่งของวัตถุได้ ตัวอย่างเช่น ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถสร้างภาพลวงตาของต้นไม้ที่กำลังเติบโต ลูกบอลหมุน หรือเปลี่ยนสีของวัตถุได้

จังหวะเวลาของแอนิเมชั่นเป็นแนวคิดที่สำคัญ

หากไม่มีการเคลื่อนไหวหรือการเปลี่ยนแปลงที่มองเห็นได้ จะไม่มีแอนิเมชั่น ดังนั้นจึงไม่มีเวลาสำหรับผู้ดู!

คุณอาจเคยเห็นหลายครั้งในการถ่ายภาพกล้องที่ไม่แสดงการเคลื่อนไหวใดๆ เช่น ห้องว่างหรือวิวเมือง

ในสถานการณ์เช่นนี้ เป็นการยากที่จะพูดสิ่งที่อยู่ตรงหน้าคุณ ไม่ว่าจะเป็นรูปถ่ายธรรมดาหรือคลิปวิดีโอ ในขณะที่คุณดู คุณสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในเฟรม: การเคลื่อนไหวเล็กน้อย การเปลี่ยนแปลงในการไหลของแสง หรือเงาที่เคลื่อนไหว แม้แต่การเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ ดังกล่าวยังบอกคุณอย่างชัดเจนว่าเวลากำลังจะหมดลง และหากคุณดูต่อไป สิ่งอื่นอาจเปลี่ยนไป หากไม่มีการเปลี่ยนแปลงในช่วงเวลาถัดไป ดูเหมือนว่าคุณกำลังดูรูปถ่ายอีกครั้ง ดังนั้นการไม่มีเวลาอยู่ในเฟรมหมายความว่าภาพจะไม่เปลี่ยนแปลง

จากทั้งหมดที่กล่าวมาทำให้เราได้ข้อสรุปที่สำคัญมาก: แอนิเมชั่น การเคลื่อนไหว ทำให้เราสนใจทางภาพ.

ทุกคนจำภาพวาดของ Leonardo da Vinci "Mona Lisa" ซึ่งเป็นผลงานชิ้นเอกของภาพวาด หนึ่งในภาพวาดที่มีชื่อเสียงที่สุดในประวัติศาสตร์ศิลปะโลก

มีความเป็นไปได้สูงที่คนทั่วไปจะรู้สึกเบื่อหลังจากตรวจสอบเพียงไม่กี่นาที และในไม่ช้าจะเริ่มมองหาสิ่งต่อไปที่จะ "ศึกษา" แต่ให้เริ่มแสดงภาพยนตร์ฮอลลีวูดเรื่องล่าสุดให้เขาดู แล้วเขาก็จะไม่สังเกตว่าเวลาผ่านไปสองสามชั่วโมงผ่านไปอย่างไร นั่นคือพลังของแอนิเมชั่น!

วิธีสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม

กลับไปที่คำจำกัดความของแอนิเมชั่นที่เราเห็นด้านบนกันสักครู่:

แอนิเมชั่นเป็นเทคนิคในการสร้างภาพลวงตาของภาพเคลื่อนไหว (การเคลื่อนไหวและ / หรือการเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ - morphing) โดยใช้ลำดับของภาพนิ่ง (เฟรม) ที่แทนที่กันด้วยความถี่ที่แน่นอน

ผู้เขียนคำจำกัดความดังกล่าวถูกบังคับให้แนะนำคำว่าภาพลวงตาเข้าไป บ่อยครั้งมีเพียงภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวเท่านั้นที่มีอยู่ในศิลปะหรือสื่อประเภทนั้น ๆ ที่เราพบเจอในชีวิต ดังนั้นนี่คือเวลาที่จะแนะนำแนวคิดของเฟรม

ในทางทฤษฎี แอนิเมชั่นภาพทุกชนิดใช้ เฟรม - ลำดับของรูปภาพหรือภาพถ่ายที่แสดงให้ผู้ชมเห็นอย่างรวดเร็วเพื่อจำลองการเคลื่อนไหวหรือเปลี่ยนแปลง.

สิ่งที่คุณเห็นบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทีวี หรือในโรงภาพยนตร์ขึ้นอยู่กับเฟรม ทุกอย่างเริ่มต้นจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรก ซึ่งแต่ละภาพถูกวาดบนแผ่นฟิล์มใส และภาพยนตร์เรื่องแรกที่ใช้เทคนิคเดียวกันนี้ในการแสดงภาพถ่ายเป็นชุด

แนวคิดนั้นเรียบง่าย: คุณจะเห็นลำดับของรูปภาพ ทีละภาพที่แตกต่างกันเล็กน้อย และสมองของคุณเย็บเข้าด้วยกันเป็นภาพเคลื่อนไหวเดียว

แล้วทำไมเราถึงเรียกมันว่าภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว?

หากคุณเห็นผู้หญิงเดินไปตามถนนบนหน้าจอมอนิเตอร์ของคุณ นั่นไม่ใช่การเคลื่อนไหวใช่ไหม แน่นอนว่านี่เป็นเพียงภาพของผู้หญิงคนหนึ่ง และไม่ใช่วัตถุจริง แต่นี่ไม่ใช่เหตุผลหลักว่าทำไมเราจึงถือว่าการเคลื่อนไหวดังกล่าวเป็นภาพลวงตา

จำได้ไหมว่าฉันพูดถึงวัตถุที่ครั้งหนึ่งอยู่ในที่หนึ่งและอีกหนึ่งนาทีต่อมาในอีกที่หนึ่ง? ในเวลาเดียวกัน ฉันบอกว่ามันเคลื่อนที่ในอวกาศจริง นี่เป็นการเคลื่อนไหวประเภทเดียวที่เราเรียกได้ว่าเป็นของจริง วัตถุเคลื่อนที่ในอวกาศอย่างราบรื่นและไม่กระโดดเหมือนที่เกิดขึ้นในแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมทุกประเภท. ในนั้น วัตถุจะไม่เคลื่อนที่จากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง เขาหายตัวไปและปรากฏขึ้นอีกครั้งในที่อื่นในเฟรมถัดไป ยิ่งเขาเคลื่อนที่เร็วเท่าไหร่ก็ยิ่งกระโดดได้นานขึ้นเท่านั้น

ถ้าฉันแสดงรูปถ่ายของผู้หญิงในที่แห่งหนึ่งให้คุณดู และไม่กี่วินาทีต่อมาอีกรูปหนึ่งกับผู้หญิงคนเดียวกันในสถานที่อื่น คุณจะบอกว่านี่เป็นภาพถ่ายสองภาพ ไม่ใช่แอนิเมชั่น

ถ้าฉันให้คุณดูรูปถ่ายของเธอขณะกำลังเคลื่อนไหว คุณยังจะบอกว่านี่เป็นเพียงภาพถ่ายชุดหนึ่งเท่านั้น

ถ้าฉันจะให้คุณดูรูปถ่ายจำนวนหนึ่งอย่างรวดเร็ว มันจะไม่เปลี่ยนความจริงที่ว่าพวกเขายังคงเป็นรูปถ่าย แต่คุณจะเริ่มมองพวกเขาแตกต่างออกไป

สมองของคุณจะมองว่าพวกเขาเป็นผู้หญิงที่เคลื่อนไหว อันที่จริง การแสดงดังกล่าวไม่แตกต่างจากภาพถ่ายสองภาพแรกนั่นคือ ไม่มีการเคลื่อนไหวที่แท้จริงในพวกเขา แต่ในช่วงเวลาหนึ่งสมองก็ยอมแพ้และซื้อภาพลวงตานี้. แน่นอน ผลกระทบนี้ได้รับการศึกษาเป็นอย่างดีในอุตสาหกรรมภาพยนตร์

หลังจากการวิจัยพบว่าที่ความเร็วการแสดงผล 24 fpsผู้ชมจะมองว่าเป็นภาพเคลื่อนไหวเพียงภาพเดียว หากคุณแสดงช้าลง ภาพจะเริ่ม "กระโดด" อย่างหงุดหงิดและภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวจะถูกทำลาย หากคุณเร่งความเร็วได้ถึง 50 เฟรมต่อวินาที สิ่งนี้จะไม่เพิ่มความสมจริงให้กับรูปภาพ (แม้ว่าในแอนิเมชั่นซอฟต์แวร์ เมื่อผู้ดูโต้ตอบกับรูปภาพ การตอบสนองจะเร็วขึ้นและการเคลื่อนไหวของวัตถุด้วยความเร็วสูงจะมากขึ้น” เรียบ").

แนวคิดของเฟรมทำให้สามสิ่งเป็นไปได้:

  • พื้นที่จัดเก็บ
  • โอนย้าย
  • และแสดง

เห็นได้ชัดว่าคุณไม่สามารถจัดเก็บ แชร์ และแสดงให้เด็กผู้หญิงตัวจริงกำลังเดินไปตามถนนได้ แต่คุณสามารถจัดเก็บภาพ/ภาพถ่ายของเธอหรือชุดของพวกเขา จากนั้นแชร์และแสดงให้พวกเขาเห็น ดังนั้น คุณจึงสามารถเล่นแอนิเมชั่นได้เกือบทุกครั้งและทุกที่ ด้วยการเข้าถึงรูปภาพที่บันทึกไว้และความสามารถในการแสดง

ถึงเวลาให้คำจำกัดความทั่วไปของเฟรมมากขึ้น ถึงจุดนี้ เมื่อพูดถึงเขา เรานึกถึงรูปถ่าย รูปภาพ หรือภาพวาด ทีนี้ลองนับแบบนี้: กรอบคือบันทึกของระบบ ณ จุดใดเวลาหนึ่ง.

ระบบนี้สามารถ:

  • ภาพทิวทัศน์ที่คุณถ่ายจากหน้าต่างของคุณเอง
  • คอลเล็กชันของวัตถุเสมือนจริง (บันทึก ในกรณีนี้ จะเป็นรูปร่าง ขนาด สี ตำแหน่ง ฯลฯ ในช่วงเวลาหนึ่ง ดังนั้น ภาพยนตร์ของคุณจะเปลี่ยนจากชุดรูปภาพเป็นชุดบันทึกของ คำอธิบายรูปภาพ แทนที่จะแสดงรูปภาพคอมพิวเตอร์ใช้คำอธิบายดังกล่าวสร้างรูปภาพจากนั้นแสดง)
  • เฟรมที่มีบางโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมเฟรม

เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถคำนวณได้ทันที คุณจึงสามารถหลีกเลี่ยงรายการคำอธิบายเฟรมที่ยาวเหยียดได้ คุณสามารถทำให้สิ่งต่าง ๆ ง่ายขึ้นโดยอธิบายเฉพาะเฟรมแรกและตั้งกฎสำหรับการสร้างเฟรมที่ตามมาทั้งหมด. ตอนนี้คอมพิวเตอร์ไม่เพียงแต่สร้างรูปภาพจากคำอธิบายเท่านั้น แต่:

  • ขั้นแรกสร้างคำอธิบาย
  • แล้วสร้างภาพตามคำอธิบายนี้
  • และในตอนท้ายจะแสดงภาพนี้

ลองนึกดูว่าคุณจะประหยัดพื้นที่ได้มากแค่ไหนเมื่อใช้วิธีนี้! รูปภาพใช้พื้นที่ดิสก์และแบนด์วิดท์เครือข่ายในปริมาณที่เหมาะสมเสมอ และภาพ 24 ภาพต่อวินาทีอาจกลายเป็นเรื่อง "เหลือทน" หากคุณลดทุกอย่างเป็นคำอธิบายและคำจำกัดความของกฎเกณฑ์เดียวได้ คุณก็มีโอกาสลดขนาดไฟล์ได้หลายร้อยครั้ง

ใน 90 กรณีจากทั้งหมด 100 รายการ แม้แต่โปรแกรมที่ใหญ่ที่สุดที่มีกฎว่าวัตถุควรเคลื่อนไหวและโต้ตอบอย่างไรก็กินพื้นที่น้อยกว่าภาพขนาดกลางหนึ่งภาพ ดังนั้นหนึ่งในเอฟเฟกต์แรก ๆ ที่สังเกตได้เมื่อศึกษาซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นก็คือ ประหยัดในแง่ของขนาดไฟล์.

มีการประนีประนอมอย่างแน่นอน หากระบบของคุณเริ่มเติบโตและกฎเกณฑ์เริ่มซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ คอมพิวเตอร์ก็จะต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้นเรื่อยๆ ในการประมวลผลฉากต่อๆ มา และจากนั้นก็ต้องใช้เวลาพอสมควรในการแสดงฉากเหล่านั้นบนหน้าจอ

หากคุณพยายามรักษาอัตราเฟรมที่แน่นอน บางครั้งโปรเซสเซอร์ของคุณ (มิลลิวินาที) จะไม่เหลือเวลา "แยกแยะ" สิ่งเหล่านี้ทั้งหมด ดังนั้น หากคอมพิวเตอร์ไม่สามารถแสดงฉากได้ทันเวลา คุณภาพการเล่น (อัตราเฟรม) จะลดลง ในทางกลับกัน แอนิเมชั่นแบบรูปภาพปกติไม่สนใจสิ่งที่อยู่ในฉากและความซับซ้อนของภาพมากนัก เธอเพิ่งแสดงภาพถัดไปในเวลาและเท่านั้น

ข้อดีของซอฟต์แวร์แอนิเมชั่น

ข้อได้เปรียบต่อไปของซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นเหนือแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม ซึ่งเราจะพูดถึงกันในอีกสักครู่นั้น มีมากกว่าขนาดไฟล์เพียงอย่างเดียว เป็นที่แน่ชัดแล้วว่า ซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นในกรณีส่วนใหญ่จะใช้เป็นไดนามิก.

คุณคงเคยดูหนังเรื่อง Terminator 2: Judgement Day แล้ว ในตอนท้ายของหนัง ทุกครั้งที่เทอร์มิเนเตอร์หายเข้าไปในหม้อหลอมละลายพร้อมวลีที่ว่า "ฉันจะกลับมา" เขาทำมันในโรงภาพยนตร์ ในทีวี และในดีวีดี แม้จะกดปุ่ม "หยุด" หรือ "หยุดชั่วคราว" คุณก็ไม่สามารถหยุดมันได้ และนั่นเป็นเพราะว่า ภาพยนตร์ธรรมดาไม่มีอะไรมากไปกว่าลำดับภาพ. ในตอนท้ายของหนังเรื่องนี้ พวกเขา (ภาพ) แสดงให้เห็นว่า Terminator หายตัวไปในนรกและนั่นคือทั้งหมดที่พวกเขาสามารถทำได้

ตอนนี้เรามาย้ายจาก Terminator ไปยังไซต์แฟลชปกติกัน ในช่วงปลายยุค 90 เมื่อ Flash ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว มีเพียงคนเกียจคร้านเท่านั้นที่ไม่ต้องการใช้ความสามารถของมันบนเว็บไซต์ของพวกเขา:

  • แบบเคลื่อนไหว ปรากฏ และดับ;
  • ดนตรีประกอบ;
  • การโทรแบบผุดขึ้นอย่างกะทันหันไปยังบางสิ่ง
  • จุดที่เกิดแสงหรือเงา

แล้วสิ่งเหล่านั้นก็ใหม่ ดังนั้นฉันจึงอยากจะอุทาน: “เจ๋งมาก!” เพื่อความเป็นธรรม ไม่ใช่ทุกไซต์ที่เจ๋งจริงๆ เมื่อมองย้อนกลับไปในวันนี้ สิ่งที่ผมเห็นในตอนนั้น มีเพียงสองหรือสามคนเท่านั้นที่ติดอยู่ในความทรงจำของผม

ระยะเวลาของแอนิเมชั่นกับพวกเขาไม่เกินหนึ่งนาที แค่ดูพวกเขาสามครั้งติดต่อกันก็พอแล้ว พวกเขาไม่ดี? ไม่หรอก หลังจากดูไม่กี่ครั้ง ความสนใจก็ลดลง เพราะไม่มีอะไรให้ดูอีกแล้ว เหมือนกับในหนังเทอร์มิเนเตอร์ และที่นี่เราสามารถพูดถึงความขัดแย้งบางอย่างได้ - ในภาพยนตร์ประเภทนี้ แอนิเมชั่นไม่เปลี่ยนแปลง แต่ละเฟรม จากเฟรมแรกไปสุดท้าย ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า

กลับไปที่ซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นกัน ไม่จำเป็นต้องเป็นไดนามิก คุณสามารถสร้างออบเจ็กต์และใช้โค้ดเพื่อค้นหาตำแหน่งบนพื้นที่งาน และจากนั้นทำให้วัตถุเคลื่อนที่ไปตามนั้น ในสถานการณ์เช่นนี้ ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้คลิปดังกล่าว รหัสเดียวกันจะทำงาน ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวเหมือนกัน และเห็นได้ชัดว่าไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่นี่

แต่ถ้าเราใช้วัตถุเดียวกันและใช้รหัส สุ่มระบุตำแหน่งของวัตถุนี้ ทิศทางของการเคลื่อนที่และความเร็วของมัน ในสถานการณ์เช่นนี้ หลังจากเปิดวิดีโอในแต่ละครั้ง เราจะเห็นสิ่งที่แตกต่างไปจากครั้งก่อน

แต่ยังมีตัวเลือกที่สาม หลังจากเปิดตัววิดีโอ เวลาของวัน เดือนและปีจะถูกกำหนดและยึดตามข้อมูลเหล่านี้หรือไม่ ฉากจะถูกสร้างขึ้น ตัวอย่างเช่น เช้าฤดูหนาว บ่ายฤดูร้อน หรือเย็นเดือนกันยายน

และนี่คืออันที่สี่ ในระหว่างภาพยนตร์ ผู้ชมด้วยความช่วยเหลือของเมาส์หรือคีย์บอร์ด สามารถเปลี่ยนปัจจัยบางอย่างได้ตามต้องการหรือไม่? ซึ่งจะทำให้เขาโต้ตอบกับวัตถุในที่เกิดเหตุได้ หนังแบบนี้คงห่างไกลจากที่เราเคยดูใช่มั้ย? คุณยังสามารถบันทึก Terminator ได้!

ความเป็นจริงเสมือน

เป็นไปได้ว่า แง่มุมที่น่าสนใจที่สุดของแอนิเมชั่นไดนามิกคือการประยุกต์ใช้กฎของคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ของโลกแห่งความเป็นจริงกับวัตถุที่สร้างขึ้นในนั้น. คุณไม่เพียงแต่ทำให้วัตถุดังกล่าวเคลื่อนที่ไปในทิศทางสุ่มเท่านั้น แต่ยังจำลองผลกระทบของแรงโน้มถ่วงที่มีต่อวัตถุนั้นด้วย เป็นผลให้มันจะเริ่มตก เมื่อล้มลงเขาจะกระแทกพื้นแล้วกระเด้งแต่ไม่สูงเท่ากับที่เริ่มล้ม ในท้ายที่สุดเขาจะหยุดกระโดดและนอนอยู่บน "พื้น"

หลังจากนั้น คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับมันได้:

  • "คว้า" ด้วยเมาส์
  • หรือย้ายโดยใช้แป้นพิมพ์

หลังจากที่ผู้ใช้เริ่มโต้ตอบด้วยวิธีนี้ เขาจะรู้สึกว่านี่เป็นวัตถุจริง

คุณสามารถดูด้วยตัวคุณเองโดยเล่นกับลูกบอลสีแดงด้านล่าง

การสร้างแอนิเมชั่นดังกล่าวทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าเขาไม่ได้ดูแค่ว่าเฟรมเคลื่อนไหวอย่างไร แต่นั่น เขาอยู่ในพื้นที่ที่คุณสร้างขึ้น. เขาจะอยู่ที่นั่นนานแค่ไหน? ใช่ ตราบใดที่เขาสนใจ ยิ่งคุณให้โอกาสในการโต้ตอบกับเขามากเท่าไหร่ เขาจะอยู่ที่นั่นนานขึ้นและจะกลับมาอีกหลายครั้ง

ผล

ในบทเรียนเบื้องต้นนี้ เราได้พูดคุยกัน:

  • พื้นฐานของแอนิเมชั่น
  • ความแตกต่างระหว่างเฟรมต่อเฟรมและแอนิเมชั่นของโปรแกรม
  • ข้อได้เปรียบหลักของแอนิเมชั่นไดนามิก

นี่คือแนวคิด ความรู้พื้นฐาน บนพื้นฐานของเนื้อหาที่ตามมาทั้งหมดจะถูกสร้างขึ้น มินิคอร์สฟรี "พื้นฐานของแอนิเมชั่นใน Actionscript 3.0"».

ในบทเรียนต่อไปนี้ ฉันจะพูดถึงเครื่องมือบางอย่างที่คุณสามารถใช้ได้ในงานของคุณ การใช้ข้อมูลทั้งหมดที่จะกล่าวถึงในหลักสูตรนี้คือการสร้างเกมที่ชัดเจนที่สุด เป็นที่ชัดเจนว่าพวกเขาต้องการปฏิสัมพันธ์ที่ดีที่สุดกับผู้ใช้ ซึ่งเขาจำเป็นต้องแก้ไขงานบางอย่างและบรรลุเป้าหมาย

แต่ข้อมูลในหลักสูตรนี้สามารถนำไปใช้ในการทำงานมืออาชีพของคุณในฐานะนักออกแบบเว็บไซต์ได้สำเร็จ เช่น การสร้างเมนูที่น่าสนใจบนเว็บไซต์ แบนเนอร์โฆษณา หรือแอพพลิเคชั่น (โปรแกรม) สำหรับระบบการศึกษา

แอนิเมชั่นประเภทใดที่คุณสนใจเป็นการส่วนตัวมากกว่ากัน? เขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยแสดงความคิดเห็นด้านล่าง นอกจากนี้ หากคุณมีคำถามใด ๆ ระหว่างการศึกษาบทเรียนนี้ ถามได้เลย อย่ารอช้า ฉันยินดีที่จะตอบคำถามเหล่านั้น

เจอกันใหม่ในบทเรียนหน้า!

โปรดเปิดใช้งาน JavaScript เพื่อดูความคิดเห็น

มีอะไรให้อ่านอีกบ้าง