เกมเพื่อระบุวัยรุ่นที่มีตำแหน่งผู้นำ การสร้างทีม การสร้างทีม เป็นเกมประเภทหลักสำหรับการเปลี่ยนตำแหน่งผู้นำ เกมส์หาตัวผู้นำในค่าย

"วงกลมคูน"

ทุกคนในทีมของคุณจะได้รับเชิญให้ยืนเป็นวงกลม จับมือกัน
การมอบหมาย: "ตอนนี้ทุกคนต้องหลับตาและสร้างรูปสามเหลี่ยมโดยไม่ลืมตา" อย่างแรก มีคนหยุดชั่วคราวและไม่ทำงานโดยสมบูรณ์ จากนั้นหนึ่งในผู้เข้าร่วมเสนอวิธีแก้ปัญหาบางอย่าง เช่น เพื่อชำระแล้วสร้างสามเหลี่ยมด้วยหมายเลขซีเรียล จากนั้นจึงกำหนดการดำเนินการ การปฏิบัติของเกมนี้แสดงให้เห็นว่าโดยปกติหน้าที่เหล่านี้จะถูกควบคุมโดยผู้นำ
เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ ทำให้งานซับซ้อน และเชิญพวกเขาให้สร้างสี่เหลี่ยม ดาว และหกเหลี่ยม

"เมจิกบอล"

ที่ปรึกษามีลูกบอลอยู่ในมือ (ทำจากกระดาษ A4 หนึ่งแผ่น) เรียกชื่อเขา เขาโยนลูกบอลให้เด็กคนใดคนหนึ่งจากวงกลม เด็กไปยังอีกคนหนึ่ง บอลต้องผ่านทุกคน จากนั้นที่ปรึกษาก็มอบหมายงานต่อไปนี้: "ตอนนี้ลูกบอลควรผ่านพวกคุณทุกคนในลำดับเดียวกันใน 1 นาที" หลังจากที่พวกเขาทำสำเร็จ คุณจะลดเวลาลง: 30 วินาที, 3 วินาที และ 1 รู้ว่าสิ่งนี้เป็นไปได้ ก่อนอื่นพวกสามารถย้ายได้ ประการที่สอง ลูกบอลต้องผ่านมือทั้งหมด ประการที่สาม เด็กคนเดียวไม่สามารถจับได้และจับที่มือจับของคนอื่นๆ
คุณต้องแน่ใจว่าพวกเขาตัดสินใจต่อไปนี้ด้วยการไตร่ตรองและการทดลองด้วยตนเอง: โดยการเข้าร่วมมือของผู้เข้าร่วมทั้งหมด พวกเขาสร้างบ่อน้ำขึ้นมา อาจมีทางเลือกอื่น ลองคิดดู

"โค้ช"

เด็กทุกคนจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม และคุณให้แต่ละทีมทำงานเดียวกันในหูของคุณ - เพื่อสร้างรถของผู้คน เวลาเตรียม 2 นาที มันสำคัญมากที่จะต้องปฏิบัติตามกระบวนการทั้งหมดที่เกิดขึ้นในทีม: ใครเป็นผู้นำ ใครประดิษฐ์ ใครไม่สนใจ ใครสร้างสมาชิกในทีมทั้งหมด ในระหว่างการเตรียมการ คุณสามารถเห็นเด็กๆ ส่วนใหญ่ได้อย่างชัดเจน เลือกผู้นำ

"ช่างภาพ"

เสนอให้ผู้ชายจินตนาการว่าพวกเขาทั้งหมดเป็นครอบครัวใหญ่และทุกคนต้องถูกถ่ายรูปร่วมกันเพื่ออัลบั้มครอบครัว คุณต้องเลือก "ช่างภาพ" เขาควรจัดให้ทั้งครอบครัวถ่ายภาพ "ปู่" ได้รับการคัดเลือกจากครอบครัวก่อนเขายังสามารถมีส่วนร่วมในการจัดสมาชิกของ "ครอบครัว" ได้อีกด้วย ไม่มีการตั้งค่าสำหรับเด็กอีกต่อไป พวกเขาต้องตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเป็นใครและจะยืนตรงไหน และคุณรอดูภาพความบันเทิงนี้ บทบาทของ "ช่างภาพ" และ "ปู่" มักเป็นหน้าที่ของพวกผู้ชายที่แสวงหาความเป็นผู้นำ แต่อย่างไรก็ตาม องค์ประกอบของความเป็นผู้นำและ "สมาชิกในครอบครัว" อื่นๆ ไม่ได้รับการยกเว้น มันจะน่าสนใจมากสำหรับคุณที่จะสังเกตการกระจายบทบาทกิจกรรมที่ไม่โต้ตอบในการเลือกสถานที่
เกมนี้เล่นกลางกะสามารถเปิดผู้นำคนใหม่ให้คุณและเปิดเผยระบบชอบ-ไม่ชอบในกลุ่ม หลังจากการแจกจ่ายบทบาทและการจัด "สมาชิกในครอบครัว" แล้ว "ช่างภาพ" จะนับได้ถึงสามคน นับสาม! ทุกคนพร้อมกันและตะโกนว่า "ชีส" เสียงดังมาก และปรบมือพร้อมกัน

"ผึ้ง"

วงกลมถูกวาด เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม พวกเขาได้รับการสนับสนุนให้หลับตา ฉวัดเฉวียน และเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้ จากนั้นคำสั่ง "หยุด!" และทุกคนก็อยู่ในที่ที่พวกเขาอยู่ ผู้ที่ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมหรือใกล้กับจุดศูนย์กลางของวงกลมนั้นเป็นผู้นำในแง่ของความสามารถ ผู้ที่ยืนอยู่บนเส้นของวงกลมมีลักษณะของผู้นำ แต่ด้วยเหตุผลหลายประการ พวกเขาอาจจะเป็นผู้นำหรือไม่ก็ได้ (พวกเขาไม่ได้มุ่งมั่นเพื่อสิ่งนี้เสมอไป) ผู้อยู่เบื้องหลังวงกลมไม่ปรารถนาที่จะเป็นผู้นำ ที่ยืนห่างจากวงกลมมากคนเหงา

จำนวนผู้เล่น: any
ความพิเศษ: ไม่

ในการทำเช่นนี้ ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองหรือสามทีมตามจำนวนผู้เข้าร่วม แต่ละทีมเลือกชื่อสำหรับตัวเอง โฮสต์เสนอเงื่อนไข: "ตอนนี้คำสั่งจะถูกดำเนินการหลังจากที่ฉันสั่ง" เริ่ม! "ทีมที่ทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นและแม่นยำยิ่งขึ้นจะถือเป็นผู้ชนะ" ดังนั้นจิตวิญญาณของการแข่งขันจึงถูกสร้างขึ้น

ดังนั้นภารกิจแรก ตอนนี้แต่ละทีมควรพูดคำเดียวพร้อมกัน "เริ่ม!"

เพื่อให้งานนี้เสร็จสมบูรณ์ สมาชิกในทีมทุกคนต้องเห็นด้วย เป็นหน้าที่เหล่านี้ที่บุคคลที่มุ่งมั่นเพื่อความเป็นผู้นำ

งานที่สอง. ที่นี่มีความจำเป็นที่ครึ่งทีมจะลุกขึ้นอย่างรวดเร็วโดยไม่เห็นด้วยกับสิ่งใด "เริ่ม!"

งานที่สาม. ตอนนี้ทุกทีมกำลังบินอยู่ในยานอวกาศไปยังดาวอังคาร แต่เพื่อที่จะบินได้ เราต้องจัดระเบียบลูกเรือให้เร็วที่สุด ลูกเรือประกอบด้วย: กัปตัน นักเดินเรือ ผู้โดยสาร และ "กระต่าย" แล้วใครเร็วกว่ากัน!

โดยปกติ ผู้นำจะเข้ารับหน้าที่ของผู้จัดงาน แต่การกระจายบทบาทมักเกิดขึ้นในลักษณะที่ผู้นำเลือกบทบาทของ "กระต่าย" สำหรับตัวเอง นี้สามารถอธิบายได้ด้วยความปรารถนาของเขาที่จะโอนความรับผิดชอบของผู้บังคับบัญชาไปยังไหล่ของคนอื่น

งานที่สี่ เราบินไปยังดาวอังคารและจำเป็นต้องเข้าพักในโรงแรมบนดาวอังคาร มีเพียงห้องสำหรับสามคน ห้องคู่สองห้อง และห้องเดี่ยวหนึ่งห้อง คุณต้องแจกจ่ายให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ว่าใครจะอยู่ในห้องใด "เริ่ม!"

หลังจากเล่นเกมนี้ คุณจะเห็นการมีอยู่และองค์ประกอบของไมโครกรุ๊ปในทีมของคุณ

  • 9828 การดู

Liar - เกมจิตวิทยาสำหรับผู้ใหญ่

จำนวนผู้เล่น: 5-8 คน
ทางเลือก: กระดาษคำถาม ปากกา

เกมนี้จะช่วยให้คุณรู้จักกันมากขึ้น เตรียมช่องว่างในจำนวนเท่ากับจำนวนผู้เล่น แบบฟอร์มควรมีคำถามต่อไปนี้:

ที่ไกลที่สุดที่ฉันเคยไปคือ...

ตอนเป็นเด็กฉันถูกห้ามไม่ให้ทำ ... แต่ฉันก็ยังทำ

งานอดิเรกของฉัน - ...

ตอนเด็กๆ เคยฝันอยากเป็น...

ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในชีวิตของฉันคือ...

ฉันมีนิสัยเสียอย่างหนึ่ง - ...

ชีตที่มีคำถามเหล่านี้จะถูกแจกจ่ายให้กับผู้เล่นแต่ละคน และทุกคนต้องกรอกข้อมูลโดยตอบคำถามตามความจริงทั้งหมดยกเว้นคำถามข้อใดข้อหนึ่ง เหล่านั้น. คำตอบเดียวจะผิดเป็นเท็จ

กระโดดโดยไม่มีร่มชูชีพ - เกมจิตวิทยา

จำนวนผู้เล่น: เก้า
อุปกรณ์เสริม: เก้าอี้

สำหรับเกมนี้ ผู้เข้าร่วมสี่คู่ยืนบนเก้าอี้ด้านหนึ่งโดยหันหน้าเข้าหากัน โดยให้แขนไขว้กันตามที่แนะนำเมื่อแบกผู้บาดเจ็บ ผู้เล่นอีกคนที่จะ "กระโดด" หันหลังให้กับพวกเขาบนเก้าอี้ เขายืนบนขอบเก้าอี้แล้วทรุดตัวลงเหมือนแท่งขี้ผึ้ง ยืนกอดอกอยู่ข้างหลัง 8 คนจับเขา

ความรุนแรงของความรู้สึกและความสำเร็จของการที่เพื่อนคนหนึ่งถูกจับได้และถูกพาตัวไป ความกลัวที่สหายของพวกเขาอาจโจมตีทำให้พวกเขากอดกันแน่น

5 ขั้นตอน - เกมจิตวิทยา

จำนวนผู้เล่น: any
ทางเลือก: กระดานดำและชอล์กหรือปากกาและกระดาษ

ผู้อำนวยความสะดวกเชื้อเชิญให้กลุ่มค้นหาเป้าหมายทางอาชีพที่น่าสนใจ เช่น การเข้าสู่สถานศึกษา สมัครงานที่น่าสนใจ หรือแม้แต่ทำสิ่งที่โดดเด่นในที่ทำงานให้สำเร็จในอนาคต เป้าหมายนี้ตามที่กลุ่มกำหนดไว้นั้นเขียนไว้บนกระดาน (หรือบนแผ่นกระดาษ)

ผู้อำนวยความสะดวกเชิญกลุ่มเพื่อกำหนดว่าบุคคลในจินตนาการประเภทใดควรบรรลุเป้าหมายนี้ ผู้เข้าร่วมต้องตั้งชื่อคุณลักษณะหลัก (จินตนาการ) ของเขาในตำแหน่งต่อไปนี้: เพศ, อายุ (เป็นที่พึงปรารถนาที่บุคคลนี้อายุเท่ากันกับผู้เล่น), ผลการเรียน, สถานการณ์ทางการเงินและสถานะทางสังคมของผู้ปกครองและคนใกล้ชิด ทั้งหมดนี้เขียนสั้นๆ ไว้บนกระดานด้วย

การแสวงหาผลกำไร - เกมจิตวิทยาสำหรับผู้ใหญ่

จำนวนผู้เล่น: any
ความพิเศษ: ไม่

ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็น 2-3 กลุ่ม แต่ละกลุ่มจะเลือกอาชีพจากกลุ่มอาชีพที่เสนอในระหว่างการทำความคุ้นเคยกับ professiograms ข้อมูล (อาชีพจะต้องเป็นหนึ่งในที่ต้องการในตลาดแรงงานสมัยใหม่ในเมืองของคุณ) ถัดไป แต่ละกลุ่มจะได้รับมอบหมายงานเพื่อนำเสนอตัวเอง ความสามารถ สภาพการทำงาน แรงงาน โอกาส ผลประโยชน์ ฯลฯ

หลังจากที่ทุกคนจินตนาการได้ว่าใคร โดยใคร ที่ไหน และอย่างไร พวกเขาทำงานอย่างไร ผู้เข้าร่วมจะได้รับเชิญให้แสดงและระบุว่า: ความต้องการอะไร (ทางกายภาพ ความปลอดภัย สังคม ความเห็นแก่ตัว การตระหนักรู้ในตนเอง) ผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถตอบสนองในอาชีพที่เลือกได้หรือไม่?

ความต้องการ:

พอใจแค่ไหน?

ถ่ายทอดความรู้สึก - เกมจิตวิทยาสำหรับผู้ใหญ่

ขั้นตอนของมืออาชีพ - เกมจิตวิทยา

ชั่วโมงที่ดีที่สุด - เกมจิตวิทยา

จำนวนผู้เล่น: any
ความพิเศษ: ไม่

ผู้เข้าร่วมจะนั่งเป็นวงกลมและร่วมกันตัดสินใจว่าแบบแผนทางวิชาชีพ (หรือแบบแผนทางสังคม) ใดที่พวกเขาจะหารือกัน ตัวอย่างเช่น ทุกคนเห็นด้วยกับทัศนคติแบบมืออาชีพของ "บาร์เทนเดอร์" ทั่วไป

ถัดไป ผู้อำนวยความสะดวกจะให้งานต่อไปนี้แก่ผู้เข้าร่วม: “ตอนนี้เราแต่ละคนจะพยายามจินตนาการว่าช่วงเวลาใดเป็นช่วงเวลาที่ดีและสนุกสนานที่สุดในชีวิตของบาร์เทนเดอร์ทั่วไป (ทุกคนสามารถมีความคิดของตนเองเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้) ต่อไป เราทุกคนจะผลัดกันแสดงสมมติฐานสั้นๆ หลังจากนั้นเราจะหารือกันว่าแนวคิดของใครที่เป็นจริงมากที่สุด กล่าวคือ ส่วนใหญ่สอดคล้องกับ "ความสุข" ของบาร์เทนเดอร์ส่วนใหญ่ ... "

บทกวีโดย Barto

จำเป็นต้องเตรียมการ์ดล่วงหน้าซึ่งแต่ละบรรทัดจากบทกวีของ A. Barto จากวงจร "ของเล่น" จะถูกเขียนขึ้น เด็กทุกคนรู้ข้อเหล่านี้ด้วยใจ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับการ์ดที่เขียนไว้หนึ่งบรรทัด เมื่อให้สัญญาณจากที่ปรึกษา เด็กๆ เริ่มค้นหาว่าสหายคนใดมีเส้นขาดหายไป งานของพวกเขาคือค้นหาบทกวี "ของพวกเขา" โดยเร็วที่สุด รวมกลุ่มและอ่านเป็นคอรัส

อัลบั้มรูปครอบครัว

ผู้เข้าร่วมเกมต้องจินตนาการว่าตัวเองเป็นครอบครัวใหญ่ที่เป็นมิตร ซึ่งจะมีการถ่ายภาพสำหรับอัลบั้มครอบครัว ในการทำเช่นนี้ พวกเขาต้องตัดสินใจว่าใครจะมีบทบาทอะไร: ใครจะกลายเป็นช่างภาพ ผู้ช่วยช่างภาพ ใครจะเป็นสมาชิกในครอบครัวคนเดียวหรือหลายคน ช่างภาพพร้อมด้วยผู้ช่วยช่วยพวกเขาเข้าแถวถ่ายรูป

ตามกฎแล้ว เด็กที่มีคุณสมบัติในการเป็นผู้นำย่อมปรารถนาบทบาทของช่างภาพและผู้ช่วยของเขา ช่างภาพนับถึงสาม "ครอบครัว" ตะโกน "ชีส" อย่างร่าเริง - รูปถ่ายพร้อม

เกมใหญ่

เกมดังกล่าวประกอบด้วยหลายขั้นตอนซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับภารกิจ ความซับซ้อนของงานเพิ่มขึ้นในแต่ละขั้นตอนใหม่

ผู้อำนวยความสะดวกแบ่งผู้เข้าร่วมออกเป็น 5-6 ทีมขนาดเล็ก เด็กๆ จะได้รับแจ้งว่าเกมนี้เป็นเกมที่มีความลับ แต่พวกเขาจะค้นพบได้เมื่อจบเกมเท่านั้น ความลับอยู่ที่เมื่อสิ้นสุดแต่ละด่าน เจ้าภาพจะให้ชิปผู้เข้าร่วมเกม ซึ่งสีจะขึ้นอยู่กับกิจกรรมที่แสดงในเกม พวกไม่ควรตระหนักถึงคุณค่าของชิปและมีดังนี้:

ชิปสีขาว - สำหรับผู้นำ - ผู้จัด;

สีเหลือง - สำหรับผู้สร้างแรงบันดาลใจ;

สีเขียว - สำหรับผู้สังเกต;

สีแดง - สำหรับนักแสดง

ในตอนแรกมอบหมายงานที่ง่ายและเล็กที่สุด - เพื่อให้พวกเขาคุ้นเคยกับทีมใหม่ของพวกเขา ตัวอย่างเช่น คิดชื่อทีมที่น่าสนใจ จะใช้เวลาไม่เกิน 3-5 นาทีในการทำงานให้เสร็จ

จากนั้นผู้เล่นสามารถเสนองานต่อไปนี้ (สามารถเปลี่ยนแปลงหรือเสริมได้ตามดุลยพินิจของผู้อำนวยความสะดวก):

รวบรวมปริศนาหรือภาพโมเสค - งานที่ไม่มีกำหนดเวลา ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วาดภาพในหัวข้อทั่วไปกับทุกทีม เวลา 5 นาที

เขียนบทกวีด้วยบทกวีที่กำหนด คุณมีเวลา 4 นาทีในการทำงานนี้ให้เสร็จ

ใน 5 นาที ให้สร้างปริศนาอักษรไขว้ที่ประกอบด้วยคำ 5 คำในหัวข้อที่เหมือนกันกับทุกทีม ตัวอย่างหัวข้อ: ประเทศและเมือง สัตว์และพืช ประวัติศาสตร์ ฯลฯ

เขียนเรื่องสั้นใน 3 นาที โดยคำทุกคำขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเดียวกัน

กี่นิ้ว?

ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมกับผู้นำ ตามคำสั่ง ผู้อำนวยความสะดวกจะแสดงจำนวนนิ้วให้ผู้เข้าร่วม ในขณะเดียวกัน หลายคนควรลุกขึ้นจากเก้าอี้ตามที่ผู้นำชี้นิ้ว ในเกมนี้ผู้เล่นจะต้องรวดเร็วและเอาใจใส่ ตามกฎแล้ว เด็กที่มุ่งมั่นเพื่อความเป็นผู้นำจะลุกขึ้นจากเก้าอี้ก่อนเป็นอันดับแรก และต่อมา - ไม่แน่ใจและเข้ากับคนง่ายน้อยกว่า

เกาะทะเลทราย

ในเกมนี้ พวกเขาจะเล่นบทบาทของนักสำรวจของเกาะทะเลทราย บนเรือลำเล็กแต่เร็ว พวกเขาจะออกเดินทางไกลไปยังชายฝั่งที่ห่างไกลและไม่คุ้นเคย

ผู้อำนวยความสะดวกช่วยให้ผู้เข้าร่วมแบ่งเป็น 2-3 ทีมเล็กๆ แต่ละทีมตั้งชื่อให้เรือของตน

เกมดังกล่าวประกอบด้วยมินิเกมหลายเกม

เกมหนึ่ง การออกเดินทาง.

ในเกมนี้ ทั้งสองทีมได้รับภารกิจพร้อมทั้งทีมพูดคำว่า "ออกเรือกันเถอะ!" การทำเช่นนี้ผู้เล่นจะต้องตกลงกันล่วงหน้า ตามกฎแล้วเป็นผู้นำที่เข้าควบคุมกระบวนการนี้

เกมที่สอง การก่อตัวของลูกเรือ

ในการออกเดินทาง พวกเขาต้องสร้างลูกเรือ กล่าวคือ เลือกกัปตันเรือ ผู้เดินเรือ และ "กระต่าย" ลูกเรือที่เหลือจะกลายเป็นผู้โดยสาร ในการกระจายบทบาทบนเรือ ส่วนที่กระฉับกระเฉงที่สุดคือพวกที่มุ่งมั่นเพื่อความเป็นผู้นำ สำหรับตัวเองพวกเขามักจะเลือกบทบาทของ "กระต่าย"

เกมที่สาม ค้างคืนบนเกาะ

หลังจากการเดินทางเป็นเวลาสามวัน ในที่สุด เรือก็จบลงที่ชายฝั่งของเกาะที่ไม่มีคนอาศัยอยู่ นักเดินทางเหนื่อยก็ต้องพักค้างคืน เนื่องจากเกาะนี้ไม่มีผู้คนอาศัยอยู่ พวกเขาจึงเอาเต็นท์ติดตัวไปด้วย ลูกเรือและผู้โดยสารต้องพักค้างคืนในเต็นท์

แต่ละทีมมีเต็นท์ 2 คน 2 คน เต็นท์ 3 คน 1 คน และเต็นท์ 1 คน 1 คน หากจำนวนผู้เล่นในทีมไม่ถึง 8 คน เจ้าภาพต้องเปลี่ยนจำนวนและความจุของเต็นท์เพื่อให้จำนวนสถานที่ทั้งหมด เท่ากับจำนวนผู้เข้าร่วม และในขณะเดียวกัน แต่ละทีมจะมีเต็นท์สำหรับ 1 คน 1 เต็นท์ และมีเต็นท์สำหรับ 2 และ 3 คนไว้ให้บริการ

ตามใครจะพักในเต็นท์ไหน หัวหน้าจะได้รู้ว่ากลุ่มไหนอยู่ในทีมเด็ก ผู้นำที่ซ่อนอยู่และไม่รู้จักหรือ "ผู้ถูกขับไล่" มักจะอยู่ในเต็นท์สำหรับ 1 คน

รูปครอบครัวใหญ่

หนุ่มๆ ในกลุ่มได้รับเชิญให้จินตนาการว่าพวกเขาเป็นครอบครัวใหญ่ที่ต้องถ่ายรูปร่วมกันเพื่ออัลบั้มครอบครัว ในการเล่นคุณต้องเลือก "ช่างภาพ" (ต้องจัดทั้งครอบครัวสำหรับการถ่ายภาพ) และ "ปู่" (เขาสามารถมีส่วนร่วมในการจัดครอบครัวได้) ไม่มีการตั้งค่าสำหรับเด็กอีกต่อไป พวกเขาเองต้องตัดสินใจว่าจะเป็นใครและจะยืนอยู่ที่ใด และคุณดูภาพที่สนุกสนานนี้ บทบาทของ "ช่างภาพ" และ "ปู่" มักจะแสดงโดยผู้ชายที่มุ่งมั่นเพื่อความเป็นผู้นำ แต่ไม่รวมถึงองค์ประกอบของความเป็นผู้นำและ "สมาชิกในครอบครัว" คนอื่นๆ

หลังจากการแจกจ่ายบทบาทและการจัดเตรียม "ช่างภาพ" จะนับถึงสาม เมื่อนับสาม ทุกคนตะโกนคำว่า "ชีส" และปรบมือให้พร้อมกัน

เกมเดียวกันที่จัดขึ้นในช่วงกลางกะจะช่วยให้คุณสามารถระบุผู้นำใหม่และเปิดเผยระบบการชอบและไม่ชอบในกลุ่ม

การปรับตัว

ด้วยความช่วยเหลือของเกม Molecule ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม 4-5 คน

"โมเลกุล". ผู้อำนวยความสะดวกเชิญพวกเขาให้ยืนขึ้นและวางตัวเองในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งในลักษณะที่เหมาะสมกับพวกเขา หลังจากวลีของผู้นำ: "Molecules - Chaos" ผู้เข้าร่วมเกมเริ่มเคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ไม่แน่นอนผสมกัน เมื่อวลี: "โมเลกุล - สี่ (โมเลกุล - ห้า)" ผู้เล่นควรจัดกลุ่มสี่หรือห้าคนอย่างรวดเร็ว

การแข่งขันมีความหลากหลายมาก (ทางปัญญา กีฬา การแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐาน โดยใช้เอกสารประกอบคำบรรยาย) - ทั้งหมดขึ้นอยู่กับจินตนาการของผู้จัดงาน หลังการแข่งขันแต่ละครั้ง องค์ประกอบของกลุ่มจะเปลี่ยนไป

เมื่อสิ้นสุดการแข่งขันแต่ละครั้ง เด็กๆ จะร่วมกันเลือกโทเค็นสีที่จะมอบให้แก่สมาชิกในกลุ่ม:

แดงเป็นผู้นำเสนอแนวคิดหลัก” จัดระเบียบงาน

สีเหลือง - นักแสดง:

สีเขียว - ผู้สมรู้ร่วมคิด:

สีน้ำเงินเป็นผู้สังเกตการณ์แบบพาสซีฟ

ในตอนท้ายของเกม (หลังจากการแข่งขันทั้งหมดเสร็จสิ้น) แอปพลิเคชันจะทำในแต่ละกลุ่มจากโทเค็นที่ได้รับ แอปพลิเคชั่นนี้ทำให้สามารถสรุปเกี่ยวกับกิจกรรมทั่วไปของเด็ก ๆ ตำแหน่งหลักที่พวกเขาครอบครองในทีม

เกมส์รถบัส

ชื่อ + ชื่อ = คำ

หากเด็กที่นั่งติดกันยังไม่รู้จักกัน จำเป็นต้องเชิญพวกเขาเพื่อค้นหาชื่อกันและกัน ให้พวกเขาแนะนำตัวเองและถามชื่อเพื่อนบ้าน หลังจากนั้นคุณควรบอกกฎของเกม

ตัวอย่างเช่น Kolya และ Sasha กำลังขับรถอยู่ใกล้ๆ พวกเขาจะต้องรวบรวมตัวอักษรที่ประกอบขึ้นเป็นชื่อของพวกเขาและจากตัวอักษรเหล่านี้จะเป็นจำนวนสูงสุดของคำใหม่ เวลาที่กำหนดสำหรับงานคือ 5 นาที เด็กคู่นี้สามารถคิดคำว่า โจ๊ก น้ำผลไม้ สเตค ช็อต เด็กสองคนที่คิดคำศัพท์ได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ จำเป็นต้องตกลงล่วงหน้าว่าจะใช้ชื่อเต็มหรือตัวย่อหรือไม่

ทายซิว่าใคร

พับกระดาษชื่อคนดังใส่ถุงหรือกล่อง ในทางกลับกัน เด็กแต่ละคนควรดึงกระดาษแผ่นหนึ่งออกมาแล้วพรรณนาด้วยความช่วยเหลือจากการเคลื่อนไหว ท่าทาง หรือคำพูด ซึ่งเป็นคนที่หลุดออกจากเขา งานที่เหลือคือการเดา

ดูดวง

เด็กหลายคนโดยเฉพาะเด็กผู้หญิงชอบดูดวงแบบต่างๆ ดังนั้นให้พวกเขาเลือกวิธีใดวิธีหนึ่ง ให้ทุกคนนึกถึงคำถามที่เขาสนใจหรือคำถามตลกๆ และประกาศว่าจะได้รับคำตอบอย่างไร มีตัวเลือกมากมาย ตัวอย่างเช่น หากอีกหนึ่งนาทีต่อมามีต้นไม้อยู่ทางด้านซ้ายของรถบัส คำตอบสำหรับคำถามคือ ใช่ หรือถ้ารถสีขาวกำลังวิ่งเข้าหาคุณ คำตอบก็คือไม่ อีกทางเลือกหนึ่ง: ถ้ารถเลี้ยวขวาถัดไป ความปรารถนาจะเป็นจริง แต่ไม่ใช่ทางซ้าย

สองแถว

เจ้าภาพเชิญเด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีมตามแถวที่พวกเขานั่งบนรถบัส งานนี้มอบให้กับทีมด้านขวาที่มองออกไปนอกหน้าต่างเพื่อนับรถสีน้ำเงิน 5 คัน (บ้าน, รั้ว) ทีมซ้ายต้องหารถสีเขียว 5 คัน (บ้าน, รั้ว)

แสดงและชื่อ

ผู้นำกล่าวกับเด็ก ๆ :

หนึ่งสองสามสี่ห้า,

มาเล่นกันให้สนุกนะครับ

พวกนายอย่าหาว

และทำซ้ำหลังจากฉัน

ผู้อำนวยความสะดวกแสดงส่วนหนึ่งของร่างกายและเรียกมันว่า เด็กทำเช่นเดียวกัน หลังจากการแสดงหลายครั้ง เมื่อเด็กคุ้นเคยกับคำแนะนำ ครูจะตั้งชื่อและแสดงส่วนต่างๆ ซึ่งทำให้เด็กสับสน ผู้เข้าร่วมต้องสังเกตความคลาดเคลื่อนและไม่ทำผิดพลาด

โทรศัพท์เสีย

เกมยอดนิยมนี้สามารถเล่นได้บนรถบัส ให้พวกนั้นส่งต่อคำให้กันตั้งแต่แรกถึงที่สุดท้าย

ปรบมือ

ก่อนอื่นต้องชวนทุกคนปรบมือให้ดังๆ ให้คนเดินผ่านไปได้ยิน เจ้าบ้านปรบมือพร้อมกับเด็กๆ สักครู่แล้วหยุดและเสนอให้ปรบมือ:

สาว ๆ เท่านั้น;

สำหรับเด็กผู้ชายเท่านั้น

เฉพาะผู้ที่พูดความจริงเสมอ

สำหรับผู้ที่รักฤดูร้อนเท่านั้น

เฉพาะผู้ที่สามารถว่ายน้ำได้

สำหรับผู้ที่รักน้ำมะนาว, ช็อคโกแลต, ไอศครีม, เซโมลินา (เป็นต้น);

เฉพาะผู้ที่ไปค่ายครั้งแรกเท่านั้น

เฉพาะผู้ที่ไม่เคยไปค่ายของเรา

และตอนนี้พวกเขาทั้งหมดปรบมือ - พวกเขาทักทายเพื่อนเก่าและใหม่ของเรา

นอกจากนี้เพลงจะช่วยฆ่าเวลาบนท้องถนน สำหรับการร้องเพลงประสานเสียง คุณสามารถใช้เพลงประจำค่ายหรือเพลงที่โด่งดังได้ แต่ไม่ว่าในกรณีใด เป็นการดีกว่าที่จะพิมพ์เนื้อเพลงของเพลงที่ควรร้องล่วงหน้า และแจกจ่ายให้เด็ก ๆ บนรถบัส

"วงแหวนแห่งเสียงเพลง"

ภายในห้องโดยสารแบ่งเป็น 2 ทีม เพื่อที่จะชนะเกมนี้ คุณต้องรู้จักเพลงมากมาย ทีมไหนร้องได้มากที่สุดเป็นผู้ชนะ! ทีมแรกร้องท่อนใดเพลงหนึ่ง ทันทีที่พวกเขาร้องจบ ทีมที่สองจะร้องท่อนหนึ่งจากเพลงอื่นทันที เกมนี้มีความหลากหลายและเงื่อนไขขึ้นอยู่กับจินตนาการของคุณ อาจเป็นเพลงในหัวข้อเฉพาะ ทีมหนึ่งสามารถร้องเพลงที่มีคำถาม และทีมที่สองร้องเพลงที่มีคำตอบสำหรับคำถามนี้ อาจมีเพลงที่มีตัวเลขเป็นต้น

สิ่งที่ฉันเห็น"

เกมนี้เกี่ยวกับความสนใจ ในนั้นพวกเขาต้องนับจำนวนการตัดสินที่ไร้เหตุผลในบทกวีที่ที่ปรึกษาจะอ่าน:

ฉันเห็นทะเลสาบไฟไหม้

สุนัขใส่กางเกงบนหลังม้า

ในบ้านมีหมวกแทนหลังคา

แมวที่หนูจับได้

ฉันเห็นเป็ดกับจิ้งจอก

ว่าคันไถไถทุ่งหญ้าในป่า

เหมือนตุ๊กตาหมีวัดรองเท้า

และเหมือนคนโง่เขาเชื่อทุกอย่าง

(ส.ญ. มารศักดิ์)

เพราะป่า เพราะภูเขา

คุณปู่เยกอร์กำลังขับรถ

เขาเป็นวงกลมบนเกวียน

บนม้าไม้โอ๊ค

เขาคาดเอวด้วยไม้กระบอง

พิงผ้าคาดเอว

บู๊ทส์สำหรับโกลน,

แจ็คเก็ตบนเท้าเปล่า

หมู่บ้านกำลังผ่านไปโดยชาวนา

และจากใต้สุนัขประตูก็เห่า

ม้าคว้าแส้

ตีผู้ชาย

วัวดำ

เขานำหญิงสาวด้วยเขา

(เค.เอส. สตานิสลาฟสกี้)

เพ็ตกี้-วาสก้า"

ผู้ให้คำปรึกษามีบทบาทเป็นผู้นำและผู้ชายถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: หนึ่งคือ "Petka" และอีกอันคือ "Vaska" เพิ่มเติมทั้งหมดเข้าด้วยกัน:

บนทุ่งหญ้าที่มีแดด

มีบ้านสีเขียว

และที่ระเบียงบ้าน

"เปตก้า":

เพ็ตก้า! ฉันมีเสื้อเชิ้ตลายสก๊อต!

ฉันมาหาคุณเด็ก ๆ

กินขนม!

"วาสก้า":

วาสก้า! ฉันมีกางเกงลายจุด!

ฉันมาจากเทพนิยาย

เพราะฉันดี!

ทั้งหมดนี้ดำเนินการหลายครั้ง ผู้ให้คำปรึกษาชี้ไปที่ทีมใดทีมหนึ่งและเมื่อจบเกม - ให้ทั้งสองทีมพร้อมกันและหนึ่งในนั้นต้องตะโกนใส่อีกทีมหนึ่ง

กระดาษแข็ง"

ในแต่ละแถวจะมีการเปิดกระดาษแข็งด้วยดินสอ และผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องเขียนตัวอักษรสี่ถึงห้าตัวอักษรบนกระดาษแข็งที่ขว้างไปตามแถวของเขา การคำนวณคำนึงถึงจำนวนตัวอักษรและเวลา

การแข่งขันวิ่งผลัด

รีเลย์บนรถบัส - สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ เป็นไปได้ที่จะย้ายกล่องไม้ขีดไฟไปตามแถวด้วยความเร็ว หรือคุณสามารถวางกล่องกระดาษแข็งด้วยดินสอในแต่ละแถว และผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องเขียนคำสี่ถึงห้าตัวอักษรบนกระดาษแข็งที่โยนทิ้งแถวของเขา การคำนวณคำนึงถึงจำนวนตัวอักษรและเวลา

กระดาษแข็งและดินสอสามารถใช้เล่นคนรู้จักได้ ในการทำเช่นนี้พวกเขาต้องเขียนชื่อลงบนกระดาษแข็ง หลังจบเกม ผู้ให้คำปรึกษาจะประกาศข้อมูลสถิติ: เรามีไลท์ อิกอร์ เลน ซาชา ฯลฯ กี่ตัว

กะลาสี

ภายในห้องโดยสารแบ่งเป็น 2 ทีม “มีการประกาศการแข่งขันสำหรับลูกเรือที่ดีที่สุดของเรือ การจะทำเช่นนี้ได้ เราต้องรู้จักเพลงมากมาย ทีมไหนร้องได้มากที่สุดเป็นผู้ชนะ! แต่ที่สำคัญคือเพลงควรมีเนื้อหาเกี่ยวกับทะเล กะลาสี เรือเดินทะเล เกมนี้มีความหลากหลายและเงื่อนไขขึ้นอยู่กับจินตนาการของคุณ นี่อาจเป็นเพลงเกี่ยวกับมอสโก อาจมีเพลงที่มีตัวเลข: "หนึ่งล้าน หนึ่งล้าน กุหลาบสีแดงเข้ม"; "... หญิงสาวจากอพาร์ตเมนต์ 45"; "... หนึ่งคำสองคำ ... " เวอร์ชันที่ยากกว่าของเกมนี้คือเกม Q&A ซึ่งทีมผลัดกันถามคำถามจากเพลงหนึ่งและคำตอบจากอีกเพลงหนึ่ง "ยืนโยกทำไม .." "...สั่นสะท้านคลื่นทะเล" เป็นไปได้ว่าทีมหนึ่งถามคำถามในรูปแบบเพลง และทีมที่สองเลือกคำตอบจากเนื้อเพลงอีกครั้ง

คำถามคำตอบ

เวอร์ชันที่ยากกว่าของเกมนี้คือเกม Q&A ซึ่งทีมผลัดกันถามคำถามจากเพลงหนึ่งและคำตอบจากอีกเพลงหนึ่ง "ยืนโยกทำไม .." "...สั่นสะท้านคลื่นทะเล" เป็นไปได้ว่าทีมหนึ่งถามคำถามในรูปแบบเพลง และทีมที่สองเลือกคำตอบจากเนื้อเพลงอีกครั้ง

ฉันเห็นอะไร

เกมฝึกสติ. ระหว่างทางขึ้นรถบัสอาจมีของบางอย่างน่าจดจำเป็นพิเศษ ผู้ให้คำปรึกษาสามารถจัดการแข่งขันได้ - ใครจะเป็นผู้ให้คำตอบที่ถูกต้องที่สุด เช่น รถแดงเข้าประชุมมีกี่คัน? บ้านที่เราเพิ่งผ่านไปมีกี่ชั้น? ในขบวนมีรถเมล์กี่คัน? รถบัสของเราสีอะไร?

เดา

เชื้อเชิญให้เด็กเดาของที่คุณเพิ่งผ่านไป แต่มันก็คุ้มค่าที่จะอธิบายในลักษณะที่ค่อนข้างผิดปกติ ตัวอย่างเช่น "ตัวสีฟ้า หัวเรียบที่มีช่องแคบและมีซองจดหมายในท้อง" (กล่องจดหมาย) ผู้เดาคนแรกถามปริศนากับคนอื่นๆ

นักสำรวจขั้วโลก

เกมสถานการณ์ในช่วงเวลาของรถบัส

ตอนนี้ ขณะที่เราอยู่บนรถบัส เราจะเป็นนักสำรวจขั้วโลกเพื่อไปยังอาณาจักรหิมะ และฉันและ ... จะเป็นหัวหน้าคณะสำรวจ

ฟังนะ ฉันมีแผนที่ของขั้วโลกเหนือ และเราจะใช้มันเพื่อย้ายไปยังอาณาจักรหิมะ แถวนี้เป็นการสำรวจครั้งเดียวและธงสีน้ำเงินของคุณ และแถวนี้เป็นการสำรวจอีกชุดหนึ่งและธงสีเขียวของคุณ ใครไปถึงด่านเร็วกว่าก็ปักธงเป็นผู้บุกเบิก

ทุกคนพร้อมที่จะเริ่มการเดินทางที่อันตรายและยากลำบากนี้หรือไม่? "ใช่!" แล้วไป!

นักสำรวจขั้วโลกยกมือขึ้น ... (เพราะทางเหนือสวยมาก แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นสถานที่ที่อันตรายมาก ทุกท่านจะต้องสามารถปฏิบัติตามคำสั่งของเราได้อย่างชัดเจนและรวดเร็วเพื่อไม่ให้ตาย)

Koltsovka - สิ่งที่ต้องเดินทางไปขั้วโลกเหนือ

รายชื่อการสำรวจ (ลองตรวจสอบว่าทุกอย่างอยู่ในคอลเล็กชันหรือไม่และทำรายการสำรวจ นี่คือแผ่นงานสำหรับคุณ คุณต้องเขียนชื่อของคุณแล้วส่งต่อ)

Koltsovka - ประเภทของการเคลื่อนไหวในหิมะ (คุณคิดว่าเราจะต้องไปที่ Snow Kingdom เกี่ยวกับอะไร: สกี, ทีมส่วนตัวและกวางเรนเดียร์, สโนว์โมบิล, ยานพาหนะทุกพื้นที่, เลื่อน, ... )

กลอนเป็นเสียงก้อง (ตามแผนที่นี่คือพิกัดของขุนเขา แต่เนื่องจากพายุหิมะ ทัศนวิสัยแย่มาก เลยต้องตะโกนตลอด และทันทีที่ได้ยินคำตอบนี้ เป็นเสียงสะท้อนและเราไปถึงภูเขา)

กี่โมงแล้ว (ชั่วโมง)

ในหนึ่งชั่วโมงจะเป็นเท่าไหร่? (ชั่วโมง)

ไม่ ไม่จริง จะมีสอง (ก)

คิดคิดหัว (ก)

ไก่ร้องในหมู่บ้านอย่างไร? (เอ่อ)

ใช่ ไม่ใช่นกฮูก แต่เป็นไก่ (ว้าว)

แน่ใจว่าใช่? (อย่างไร)

แต่จริงๆแล้วอย่างไร? (อย่างไร)

เป็นข้อศอกหรือตา? (ดวงตา)

แต่นี่คือสิ่งที่คุณมี? (จมูก)

สองเท่า สอง คืออะไร? (สอง)

คุณไม่สามารถเชื่อได้เลย (ไม่)

คุณดีเสมอหรือไม่? (ใช่)

หรือบางครั้งเท่านั้น? (ใช่)

เบื่อที่จะตอบ? (ไม่)

ฉันอนุญาตให้คุณเงียบ

เงื่อนไขการเดินเรือ

(เราไปถึงภูเขาและหลังภูเขามีทะเลไร้ขอบเขตรอเราอยู่ ปกคลุมไปด้วยน้ำแข็งหนาทึบ และก่อนออกเดินทางต่อ ฉันจะให้คำหนึ่งแก่คุณ และคุณจะต้องแปลเป็นภาษาทะเล)

กุ๊กทะเล (กุ๊ก)

หินใต้น้ำ (แนวปะการัง)

สถานที่ที่เรือสามารถจมลงสู่ก้นทะเลได้นาน (เกยตื้น)

ห้องบนเรือที่พวกเขาอาศัยอยู่ (ห้องโดยสาร)

หน้าต่างบนเรือชื่ออะไร (หน้าต่าง)

เบรกเรือ (สมอ)

อะไรช่วยให้เรือหาทางในหมอกได้ (ประภาคาร)

เทพแห่งท้องทะเล (ดาวเนปจูน)

เบเกิลที่ไม่จม (เส้นชีวิต)

ลายเหมือนม้าลาย ปีนเชือกเหมือนลิง (กะลาสี)

ส่งห่วงชูชีพ (ลูกบอล) ให้กับคนที่จมน้ำและกลับ (คุณต้องเดินอย่างระมัดระวังบนน้ำแข็งไม่เช่นนั้นคุณอาจตกน้ำแข็งได้ ที่นี่เป็นสถานที่ที่อันตราย เราผ่านอย่างระมัดระวัง ... คนสุดท้ายล้มเหลว ต้องรีบเก็บ)

เป่าลูกโป่งสลับกัน (แต่เหยื่อของเราก็ยังกลืนน้ำได้ เลยต้องรีบทำเครื่องช่วยหายใจ)

ปลา (ขณะที่เหยื่ออยู่ใต้น้ำ มองเห็นปลาได้เยอะ เขาเห็นปลาอะไร?)

กลอนเคาน์เตอร์ (เราทำได้ดี เราข้ามทะเล และตอนนี้คุณพักได้ ฉันจะอ่านบทกวีให้คุณฟัง)

ต่างหูตกลงไปในหิมะ

และข้างหลังเขา Alyoshka

และข้างหลังเขา Irinka

และข้างหลังมารีน่า

แล้วอิกนัทก็ล้ม

มีผู้ชายอยู่บนหิมะกี่คน (5 คน)

คำลับ (แสงเหนือ - เด็ก ๆ ต้องกระซิบคำเหล่านี้จนจบ แต่เพื่อให้ที่ปรึกษาที่สอง (ดาวเทียมสอดแนม) จะไม่ได้ยินอะไรเลย) (การเดินทางของเรากำลังจะสิ้นสุดลงและคุณต้องวิทยุข้อมูลลับที่คุณเรียนรู้ แผ่นดินใหญ่ในย่อหน้าสุดท้าย แต่เพื่อไม่ให้ดาวเทียมสอดแนมดักข้อมูลนี้)

พาย - ข้อปริศนา (และในที่สุดในช่วงเวลาแห่งความสุขที่การเดินทางของเราเสร็จสมบูรณ์ฉันขอเสนอให้อบพายเทศกาล)

ฉันอยากจะมีลูกบอล

และฉันมีแขก...

ซื้อแป้ง ซื้อคอทเทจชีส

อบร่วน...

พาย มีด และส้อมที่นี่

แต่สิ่งที่แขกไม่ทำ...

ฉันรอจนมีเรี่ยวแรง

แล้วชิ้น...

จากนั้นเขาก็ดึงเก้าอี้และนั่งลง

และพายทั้งหมดในเวลาไม่กี่นาที...

เมื่อแขกมาถึง

ไม่มีแม้แต่เศษ...

และตอนนี้อาณาจักรหิมะก็ปรากฏให้เห็นแล้ว เมื่อเรามาถึงสถานที่แล้วให้สร้างเสียงออเคสตรา (ไชโย. ปรบมือ, กระทืบเท้าของคุณ, ส่งเสียงร้องด้วยความปิติยินดี, โยนหมวกของคุณขึ้น) ทีนี้มาฝึกกัน...

เราเอาอะไรไปค่าย?

คุณได้พบเราแล้วและตอนนี้เราต้องการรู้จักคุณดังนั้นด้วยค่าใช้จ่ายของ "สามคน" ทุกคนจะตะโกนชื่อของพวกเขาดัง ๆ (ที่ปรึกษาพยายามเดาว่า Mash, Dim, ... มีกี่คนในนั้น การปลด นั่นคือชื่อของคุณคือ Fedya ไม่ อย่างไร อย่างไร Masha ทุกคนจำได้ว่านี่คือ Masha ไม่ใช่ Fedya ... )

เอาอะไรมาค่าย?

ยังไม่ลืมอะไร?

คุณได้รับผ้าเช็ดตัวไหม

คุณลืมอารมณ์ดีหรือไม่?

ลืมตาแล้วเหรอ?

3 / คุณเอาแปรงมาแปะหรือเปล่า?

และฮิปโปโปเตมัสทอด?

เรือดำน้ำสีเหลือง?

เข่าสำรองไม่ลืม? (คุณจัดการจัดของใส่กระเป๋าเดินทางได้อย่างไร ขายที่ไหน มีใบอนุญาตให้นำสิ่งของมีค่านี้ขึ้นรถบัสหรือไม่)

ตอนนี้เรากำลังจะขึ้นรถบัสไปที่แคมป์เพื่อพักผ่อนที่นั่น และในขณะเดียวกัน ผู้คนอีกหลายพันคนกำลังย้ายไปอยู่ที่ใดที่หนึ่งด้วยจุดประสงค์บางอย่าง ลองหา:

ทำไมมันเคลื่อนไหว. หัวหน้าเรียกจดหมาย

คนขับชื่ออะไร

ผู้ให้คำปรึกษารู้ชื่อและนามสกุลของคนขับรถบัสอย่างเงียบๆ แล้วจึงเชิญเด็ก ๆ ให้เดา เดาชื่อก่อน เด็ก ๆ ยกมือควรผลัดกันเรียกรุ่นของพวกเขา หลังจากเดาชื่อแล้วคุณสามารถเดาชื่อผู้อุปถัมภ์ได้ เด็กที่ฉลาดที่สุดต้องได้รับรางวัล

นอกจากนี้ ขณะขับรถบนรถบัส คุณสามารถเล่นเกมนั่งกับผู้ชม (ประตูบาร์บาย ร้านพิชซ่า ชิคบูม ฮิปโปโดรม) ร้องเพลง เดาปริศนา

เกมส์กับห้องโถงในค่าย

สามการเคลื่อนไหว

ผู้นำได้รับการคัดเลือกซึ่งต้องแสดงให้เด็กเห็นการเคลื่อนไหวง่ายๆสามอย่าง ตัวอย่างเช่นต่อไปนี้:

ยกแขนขึ้นและงอที่ข้อศอก นิ้วที่ระดับไหล่

ยื่นมือไปข้างหน้า

ยกมือขึ้น

การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งถูกกำหนดเป็นตัวเลข เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้จำตัวเลขเหล่านี้ จากนั้นวิทยากรเรียกแบบฝึกหัดจำนวนหนึ่งและในขณะเดียวกันเขาก็สามารถทำอย่างอื่นได้ เด็ก ๆ ต้องทำซ้ำหลังจากผู้นำเฉพาะการเคลื่อนไหวเหล่านั้นซึ่งจำนวนที่กำหนดซึ่งได้รับการตั้งชื่ออย่างถูกต้องสำหรับพวกเขา เปิดเผยผู้เล่นที่ใส่ใจมากที่สุด

กระเป๋าเดินทาง

วิทยากรเชิญชวนเด็กๆ ให้ตั้งชื่อสิ่งของที่อาจเป็นประโยชน์ในการเดินทางไกล มีความจำเป็นต้องนำเสนอสิ่งที่จำเป็นตั้งแต่แรก หนึ่ง สอง สาม มาสู้กัน! (ผู้ชนะคือเด็กที่ตั้งชื่อสิ่งที่จำเป็นจริงๆ ไว้เป็นลำดับสุดท้าย)

บิน - ไม่บิน

วิทยากรเรียกกลุ่มเด็กคำต่างๆ หากวัตถุเหล่านี้บินได้ เด็กๆ ควรพูดว่า "แมลงวัน!" ในเวลาเดียวกันด้วยโบกมือพวกเขาแสดงถึงการบิน ถ้าเจ้าบ้านเรียกวัตถุที่บินไม่ได้ คุณต้องเงียบ

ผู้นำควรออกเสียงคำให้เร็วพอ ชื่อของวัตถุ สัตว์ และนกที่ "บินได้" จะสลับแบบสุ่มกับ "ไม่บิน"

ไฟจราจร

และเกมนี้จะช่วยตรวจสอบว่าพวกเขาเป็นมิตรและเอาใจใส่แค่ไหน พวกเขาได้รับเชิญให้ร้องเพลงที่มีชื่อเสียง ผู้นำถือวงกลมขนาดใหญ่สามวงสีเหลือง สีแดง และสีเขียว เมื่อพิธีกรแสดงวงกลมสีเขียวให้ผู้ชมเห็น ทุกคนจะร้องเพลงเสียงดัง ถ้าวงกลมสีเหลืองยกขึ้น แสดงว่าเพลงนั้นร้องอย่างเงียบๆ วงกลมสีแดง - ความเงียบครอบงำในห้องโถง คุณต้องร้องเพลงให้ตัวเอง

เกมฟุตบอล

เจ้าภาพขอเชิญผู้เล่นจินตนาการว่าพวกเขาอยู่ในการแข่งขันชิงแชมป์ฟุตบอล ครึ่งหนึ่งสนับสนุนสปาร์ตัก อีกครึ่งหนึ่งสนับสนุนไดนาโม

เมื่อผู้นำยกมือขวา ทั้งสองทีมจะตะโกนคำว่า "GOAL!" หากยกมือซ้ายขึ้น คุณต้องตะโกนคำว่า "PASS!" หากผู้นำยกมือทั้งสองข้างพร้อมกัน - คำว่า "Puck!" ไขว้แขนที่หน้าอก - ผู้เล่นตะโกนคำว่า "BAR!"

ติ๊กต๊อก

ผู้ดำเนินรายการบอกกับเด็กๆ ว่านาฬิกาเป็นสิ่งที่สำคัญมากที่ทุกคนต้องมี จากนั้นเขาก็ขอให้ทุกคนฟังร่วมกันและค้นหาว่านาฬิกาเดินอย่างไร และจะเกิดอะไรขึ้นหากจัดการอย่างไม่ระมัดระวัง

กฎของเกมนี้มีดังนี้: ถ้าเจ้าบ้านปรบมือหนึ่งครั้ง ครึ่งซ้ายของห้องโถงจะตะโกน "ติ๊ก"; ถ้าเสียงปรบมือสองครั้ง ผู้เล่นครึ่งขวาจะพูดว่า "ใช่" พร้อมกัน

หลายครั้งในช่วงเริ่มต้นของเกม โฮสต์สลับการปรบมืออย่างถูกต้อง จากนั้นจึงเริ่ม "สับสน" โดยการปรบมือ "ไม่เป็นระเบียบ"

เต่า

พิธีกรลุกขึ้นบนเวทีและตั้งชื่อสัตว์ต่างๆ เด็ก ๆ ตอบเขาด้วยเสียงที่สัตว์ตัวนี้ทำ:

แมว - "เหมียว!"

หมา - วูฟ!

เมื่อผู้นำพูดว่า: "เต่า!" เด็ก ๆ เงียบ ๆ ก้มศีรษะลงแตะคางและเอาแขนโอบรอบตัวพวกเขา

หมายเหตุ: เจ้าของบ้านสามารถตั้งชื่อสัตว์ต่าง ๆ ได้ รวมทั้งสัตว์ป่า หายาก และยอดเยี่ยม

หมายเลขต้องห้าม

แถวของเด็กผลัดกันโทรไปที่หมายเลขและแทนที่จะถูกห้ามเช่นที่ลงท้ายด้วย "สาม" (3, 13, 23, 33, ฯลฯ ) พวกเขาปรบมือ

บทเพลงแห่งสัตว์เดรัจฉาน

จำเป็นต้องร้องทำนองที่คุ้นหูกับเสียงสัตว์บางชนิด ตัวอย่างเช่น เหมียว "Chunga-changa"

เกมตลก

แฟนต้า

ผู้นำเลือกผู้ช่วย ผู้เล่นให้สิ่งของแก่เจ้าบ้านอย่างใดอย่างหนึ่ง (แฟนตาซี) ผู้ช่วยของโฮสต์จะหันหลังกลับ - คุณสามารถปิดตาเขาได้ - และคิดว่าการกระทำใดที่เจ้าของภาพหลอนที่โฮสต์ดึงออกมาควรทำเพื่อส่งคืนสิ่งของของเขา ผู้ช่วยทั้งหมดล้วนแล้วแต่ผู้เล่นจะต้องเติมเต็ม มันน่าสนใจกว่าเมื่อไม่ใช่ "ร้องเพลงอ่านบทกวี" เล็กน้อย แต่เป็นงานที่ประดิษฐ์ขึ้นด้วยอารมณ์ขันที่ดี

แท่ง

กระดานขนาดเล็กวางอยู่ตรงกลางบนฐานรองรับ วางแท่งไม้ขนาดเล็ก 12 อันจากขอบด้านหนึ่งส่วนปลายอีกด้านจะยกขึ้นภายใต้น้ำหนักของชั้นวาง พวกเขาตีเขาด้วยกำลัง แท่งบินออกจากกัน ขณะที่คนขับนำมันกลับมา ผู้เล่นจะซ่อนตัว

เกมดังกล่าวซับซ้อนโดยข้อเท็จจริงที่ว่าผู้นำถูกบังคับให้ปกป้องกระดานด้วยไม้เพราะผู้เข้าร่วมที่ไม่พบคนใดคนหนึ่งสามารถย่องและตะโกนชื่อคนขับได้ แท่งบินออกจากกัน คนขับขัดจังหวะการค้นหาและเพิ่มอีกครั้ง แต่เด็กที่คนขับพบไม่ควรเข้าใกล้กระดาน

เป็นผลให้บทบาทของผู้นำส่งผ่านไปยังผู้เล่นที่ไม่พบนานที่สุด

เมืองหายนะ

ผู้เล่นยืนในสาม ทั้งสองกำลังสร้าง "บ้าน" โดยชูมือขึ้นสูง ระหว่างพวกเขาคือ "ถิ่นที่อยู่" หนึ่งในนั้นไม่มีบ้าน - "คนจรจัด" ภัยพิบัติเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในเมืองนี้: น้ำท่วม ไฟไหม้ หรือแผ่นดินไหว คนร้ายแจ้งเหตุร้ายครั้งนี้

การกระทำของผู้เล่น:

ช่วงน้ำท่วม ชาวบ้านเปลี่ยนบ้าน

ในกรณีที่เกิดเพลิงไหม้ ผู้อยู่อาศัยจะยังคงอยู่ในสถานที่ ในขณะที่ "บ้าน" เคลื่อนที่

ระหว่างเกิดแผ่นดินไหว ทั้งบ้านเรือนและผู้อยู่อาศัยจะเคลื่อนไหว

คนโง่พยายามจะเข้ามาแทนที่คนที่ลังเล บทบาทของก้นไปที่ช้า

กับดัก

เกมนี้เล่นบนหลักการของ "บรู๊ค" หลายคนยืนเป็นคู่สร้างกับดัก: พวกเขายกมือที่ประสานกัน จำนวนกับดักขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น ประการแรก นี่เป็นส่วนเล็กๆ ของผู้เล่น และประการที่สอง พิจารณาว่าหลังจากการหยุดครั้งแรก ผู้เล่นจำนวนคู่ควรตกหลุมพราง นั่นคือสามารถมีได้ 2, 4, 8 กับดักเป็นต้น กับดักไม่ควรห่างกัน ส่วนที่เหลือเป็นแถวโดยจับเอวก่อนหน้านี้ผ่านใต้กับดักเปิดตามคำสั่งของผู้นำ ตามสัญญาณที่ตกลงกันไว้ "กับดัก" จะลดมือลงและจับที่อ้าปากค้าง พวกนั้นสร้างกับดักใหม่

คนสุดท้ายในห่วงโซ่ถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ

ผึ้งและงู

ผู้เข้าร่วมบางคนเป็นผึ้ง ที่เหลือเป็นงู พวกเขามีกษัตริย์ที่ต้อง "เลี้ยงดู" ราษฎรของตน ราชาแห่งผึ้งกำลังมองหาน้ำผึ้งสำหรับทีมของเขา ราชาแห่งงูกำลังมองหาจิ้งจก พวกเขาเห็นด้วยกับสิ่งที่ฉันจะพรรณนาถึงน้ำผึ้งและจิ้งจก

เมื่อราชาออกมา สิ่งต่าง ๆ จะถูกซ่อนไว้ต่อหน้าผู้เล่นที่เหลือ ผู้ปกครองที่กลับมาจะได้รับความช่วยเหลือในการค้นหาเรื่องของพวกเขา: บางคนฟ่อ คนอื่น ๆ ฉวัดเฉวียน เสียงดังขึ้นเมื่อกษัตริย์อยู่ในเป้าหมาย

ส่งผลให้ทีมที่บอกพระราชาดีกว่าชนะ

ตกปลา

ก่อนเกม คุณต้องกำหนดวงกลมขนาดใหญ่ นี่คือทะเล ผู้เล่นคือปลา ผู้ชายสองคน - ชาวประมงที่ทำ "ตาข่าย": จับมือกัน

หัวหน้าส่งชาวประมงไปหาปลา อวนก็จับปลา ตัวที่จับได้ก็รวมเข้ากับชาวประมง จึงเป็นการเพิ่มอวน

เกมจะจบลงเมื่อมีปลาเพียงตัวเดียวที่เหลืออยู่ในทะเล นี่คือผู้ชนะ

"ฟอง"

การแข่งขันกัปตัน. ทีมจะได้รับถ้วยที่มีฟองสบู่ แต่ละทีมสร้างวงกลมของตัวเอง ซึ่งกัปตันยืนถือกระดาษเปล่าอยู่ในมือ จากสัญญาณและเสียงเพลง ผู้เข้าร่วมเริ่มเป่าฟองสบู่ และกัปตันจับได้โดยการแทนที่กระดาษ กัปตันที่มีฟองอากาศมากที่สุดที่เหลืออยู่บนแผ่นงานจะเป็นผู้ชนะ

"มัมมี่"

กระดาษชำระจะทำให้ "มัมมี่" ที่งดงาม มีการเรียกอาสาสมัครตั้งแต่สองคู่ขึ้นไป ผู้เล่นคนหนึ่งในแต่ละคู่คือ "มัมมี่" และตัวที่สองคือ "มัมมี่" "มัมมี่" ต้องห่อ "มัมมี่" ด้วย "ผ้าพันแผล" กระดาษชำระโดยเร็วที่สุด

"หนอนผีเสื้อ"

ผู้เข้าร่วมทุกคนเข้าแถวเหมือนรถไฟและจับเอวไว้หมอบลง เจ้าภาพประกาศว่าพวกเขากำลังวาดภาพหนอนผีเสื้อและควรแสดงให้เห็นว่าตัวหนอนนอนหลับ ยืดตัว ลุกขึ้น ล้าง ออกกำลังกาย และเต้นรำอย่างไร ในขณะเดียวกัน หางก็ป้องกันไม่ให้ศีรษะทำอะไรเองโดยเฉพาะ

"ไร้สาระ"

เกม "ไร้สาระ" มีชื่อเสียงมากและเด็กตลอดไป ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีกระดาษแผ่นหนึ่งอยู่ข้างหน้าพวกเขา เจ้าบ้านถามคำถามที่ต้องตอบ ใคร เมื่อไหร่ ที่ไหน เขาทำอะไร เห็นอะไร พูดว่าอะไร ขอบบนของแผ่นกระดาษถูกห่อไว้จนอ่านไม่ออกว่าเขียนอะไร ). ในทางกลับกัน คุณเองก็ได้รับใบปลิวจากเพื่อนบ้านทางด้านขวา เมื่อผ้าปูที่นอนไปรอบๆ ทุกคนเป็นวงกลม โฮสต์จะรวบรวมและอ่านผลลัพธ์ออกมาดัง ๆ บางครั้งก็กลายเป็นเรื่องไร้สาระจริงๆและบางครั้ง - แค่กรีดร้อง

“เปลี่ยนมือ”

ผู้เล่นได้รับเชิญให้ลองวาดหรือระบายสีอะไรบางอย่าง แต่ด้วยมือซ้ายและมือซ้าย - ด้วยมือขวา

“แฝดสยาม”

เกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ ผู้เข้าร่วมสองคนจะถูกเลือก พวกเขาต้องร่วมมือกัน และด้วยมือที่ยังว่างอยู่ พวกเขาจำเป็นต้องทำงานบางอย่างให้เสร็จ ตัวอย่างเช่น พับกระดาษหลายๆ แผ่นหรือห่อกระดาษเป็นของขวัญแล้วมัดด้วยริบบิ้น ผูกผ้าพันคอสีอ่อนกับโบว์ และอื่นๆ

"ความลับของวงกลม" (สำหรับการเปิดเผยทักษะที่สร้างสรรค์ด้วย)

ผู้เล่นจะต้องเปลี่ยนวงกลมธรรมดาที่ผู้นำวาดไว้ก่อนหน้านี้เป็นรูปวาด ผู้เล่นที่มีรูปวาดที่น่าสนใจที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมสนุกสำหรับผู้เล่นสองคน

ตุรกีสู้ๆ

ในเกมนี้ ผู้เล่นจะต้องยืนบนขาข้างหนึ่งโดยจับอีกข้างไว้ด้านหลังด้วยมือทั้งสองข้าง เงยหน้าขึ้นแล้วดันหน้าอกเข้าหากัน คนแรกที่ปล่อยหรือล้มลงแพ้ เกมนี้ค่อนข้างอันตราย! ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้เล่นจะต้องนำสิ่งของที่อาจหล่นลงมาหรือทำร้ายคู่ต่อสู้ ขอให้พวกเขาถอดหมากฝรั่ง ถอดแว่นตา และหันหมวกของหมวกกลับ ผู้เล่นควรดันด้วยหน้าอกเท่านั้น ห้ามใช้หัว ผู้เล่นยืนเป็นคู่เคียงบ่าเคียงไหล่และเริ่มเกมด้วยคำสั่ง "เริ่ม!"

ต่อสู้กับกบ

ผู้เล่นสัมผัสด้านข้างในท่านั่งยอง ในกรณีนี้จะต้องประสานมือไว้ด้านหลังปราสาท ผู้แพ้คือคนที่อ้าแขนก่อนหรือล้มลง

แบดเจอร์ในหลุม

ผู้เล่นดึงเชือกยืนเป็นสองห่วง คนที่ออกจากห่วงก่อนแพ้

นักยกน้ำหนัก

สำหรับเกมนี้ จำเป็นต้องเลือกผู้เล่นที่มีความสูงเท่ากัน ผู้เล่นต้องยืนหงายหลังกันและกันและดึงไม้เท้าไปข้างหน้าซึ่งทั้งสองถือไว้เหนือศีรษะ ผู้ชนะคือผู้ที่สามารถถือไม้เท้าในมือของเขาและในขณะเดียวกันก็ไม่ฉีกเท้าของเขาจากพื้น

Lilliputian biathlon

ในเกมนี้ผู้แข่งขันจะขว้างไม้ขีดและลูกโป่ง ผู้ชนะคือผู้ที่ขว้างแต่ละรายการเหล่านี้ให้ไกลที่สุดหรือโจมตีเป้าหมายที่กำหนดได้แม่นยำยิ่งขึ้น

ควอดกรีฑา

สำหรับเกมนี้ มีการกำหนดพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดใหญ่เพียงพอ และเชือกผูกในลักษณะที่ปลายอิสระทั้งสี่ด้านที่มีความยาวเท่ากันยังคงอยู่ ซึ่งติดอยู่กับเข็มขัดของผู้เล่น ของรางวัลจะถูกวางไว้ที่มุมของจัตุรัส ผู้ชนะคือคนแรกที่เอาชนะการต่อต้านของฝ่ายตรงข้ามได้มาถึงมุมของเขาด้วยรางวัล

หนังสือพิมพ์กระดูกสันหลัง

ในเกมนี้ผู้เล่นสองคนติดอยู่ที่ด้านหลังตัวเลขที่เขียนบนแผ่นกระดาษ (หรือคำบางคำ) และยืนเป็นวงกลมพวกเขากระโดดบนขาข้างหนึ่งพยายามดูหมายเลขของฝ่ายตรงข้ามโดยไม่ยอมให้ เพื่ออ่านเอง

เกมในร่มที่ค่าย

เงียบขึ้น ดังขึ้น

เกือบทุกคนเล่นพร้อมกันในเกม "Cold-hot"? เกมดังกล่าวคล้ายกับเกม: ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมและคนขับออกจากวงกลมแล้วหันหลังกลับ ใครบางคนในวงกลมซ่อนสิ่งของใดๆ (เช่น ในกระเป๋าเสื้อของเขา) และคนขับต้องชี้ไปที่บุคคลที่ซ่อนมัน ในการทำเช่นนี้ ผู้เล่นจะร้องเพลงอะไรก็ได้ และร้องให้ดังขึ้นเมื่อคนขับเข้าใกล้วัตถุนี้ และเงียบลงเมื่อเขาขยับออกห่างจากวัตถุนั้น หากคนขับพบผู้เล่นที่ใช่ เขาจะเข้ามาแทนที่ และคนที่พบจะออกไปขับรถ

ตกปลา

ในเกมนี้ คุณจะต้องลงไปในชามลึก ยืนบนเก้าอี้ ด้วยกระดุม ก้อนกรวด หรือสิ่งของเล็กๆ อื่นๆ คุณต้องโยนจากระยะไกลอย่างน้อย 2 เมตรและพยายามเก็บวัตถุที่ถูกโยนลงในชาม เกมนี้ยังสามารถเล่นเป็นทีมได้ ในกรณีนี้ ชัยชนะจะตกเป็นของทีมที่รวบรวมไอเทมในชามได้มากที่สุด

ไฟกระพริบ

ในเกมนี้ผู้เล่นจะนั่งบนเก้าอี้ที่จัดเป็นวงกลม ข้างหลังที่นั่งนั้นมีผู้เล่นอีกคนหนึ่งยืนขึ้น เก้าอี้หนึ่งตัวจะต้องว่างเปล่า ผู้เล่นที่อยู่ด้านหลังเก้าอี้ว่างเปล่าขยิบตาให้กับผู้เล่นคนหนึ่งที่นั่งอยู่บนเก้าอี้อย่างสุขุม ผู้เล่นคนนี้ต้องการเก้าอี้ที่ว่างเปล่าโดยเร็วที่สุด ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลังเขาควรพยายามป้องกันสิ่งนี้โดยจับไหล่เขาไว้ ในตอนเริ่มเกม มือของผู้เล่นทุกคนที่ยืนอยู่ข้างหลังจะถูกลดระดับลง เป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเขาที่จะตอบสนองต่อการขยิบตาให้ทันเวลาและไม่พลาดคู่หูของพวกเขา หากผู้เล่นที่นั่งนั้นไม่สามารถวิ่งข้ามเก้าอี้ที่ว่างเปล่าได้ทันเวลา เขาก็จะเปลี่ยนที่นั่งโดยให้เก้าอี้ตัวหนึ่งยืนอยู่ข้างหลังเขา

เข่า

ในเกมนี้ผู้เล่นยังนั่งเป็นวงกลมและชิดกันมากที่สุดและผู้เล่นแต่ละคนต้องวางฝ่ามือซ้ายให้เพื่อนบ้านทางด้านซ้ายบนเข่าขวา และฝ่ามือขวา - ถึงเพื่อนบ้านทางด้านขวาบนเข่าซ้าย หลังจากนั้นผู้เล่นผลัดกันตามเข็มนาฬิกา เริ่มจากผู้นำ ใช้ฝ่ามือตบเข่าเพื่อนบ้านเบาๆ อย่างแรก ผู้นำทางขวา เพื่อนบ้านของเขาทางขวามือซ้าย หลังจากนั้นเพื่อนบ้านของเขาทางซ้ายทางขวา จากนั้นผู้นำทางซ้ายมือ เป็นต้น

ในรอบแรก จะทำอย่างช้าๆ เพื่อให้ทุกคนเข้าใจกฎของเกม จากนั้นพวกเขาก็เข้าสู่เกมตามกฎที่ผู้เล่นที่ปรบมือหรือทำก่อนหน้านี้ให้เอามือออก ผู้เล่นที่ถูกบังคับให้ถอดมือทั้งสองออกจากเกม ในแต่ละรอบเกมจะเร็วขึ้นและเร็วขึ้น เพื่อให้เกมยากขึ้น ผู้ให้คำปรึกษาสามารถเก็บคะแนนได้เร็วและเร็วขึ้น โดยผู้เล่นจะต้องปรบมือ ผู้เล่นสามคนสุดท้ายที่เหลืออยู่ในเกมคือผู้ชนะ

ปลา นก สัตว์

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม และคนขับจะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลมนี้ คนขับเหยียดมือขวาไปข้างหน้าและเริ่มหมุนไปรอบๆ แกนโดยหลับตาและพูดประโยคหนึ่งว่า "ปลา นก สัตว์" หลังจากนั้น เขาหยุดและชี้ไปที่ผู้เล่นคนหนึ่ง ออกเสียงคำเหล่านี้ ผู้เล่นที่คนขับชี้ให้ต้องพูดชื่อนก ปลา หรือสัตว์ร้ายอย่างรวดเร็ว ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คนขับต้องการ หากผู้เล่นไม่ตอบคำถาม และคนขับนับถึงสามได้ แสดงว่าผู้เล่นออกจากเกม ชื่อนก ปลา และสัตว์ไม่สามารถพูดซ้ำได้ ผู้ชนะคือผู้ที่ยังคงอยู่ในวงกลมสุดท้ายคือผู้ที่รู้จักชื่อสัตว์มากที่สุด

กิจกรรม

เกมนี้เป็นเกมที่สนุกเหมาะสำหรับเด็กทุกวัย ในนั้นเด็ก ๆ แข่งขันกันเป็นทีม ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งนึกถึงสิ่งของบางอย่าง สัตว์ นก ฯลฯ และแสดง อธิบาย หรือวาดสิ่งที่ซ่อนไว้สำหรับกลุ่มของพวกเขา และเด็กที่เหลือเดาคำ วัตถุ หรือวลีนี้

"จดหมาย"

เกมเริ่มต้นด้วยการเรียกของคนขับกับผู้เล่น:

- ติ๊ง ติ๊ง ติ๊ง!

- นั่นใคร?

- ที่ไหน?

- จากเมือง…

- พวกเขากำลังทำอะไรอยู่ในเมือง?

คนขับบอกได้เลยว่ากำลังเต้น ร้องเพลง กระโดด ฯลฯ ในเมือง ผู้เล่นทุกคนต้องทำตามที่คนขับบอก คนขับสามารถทำให้ผู้เล่นสับสนได้ - พูดอย่างใดอย่างหนึ่งและทำอีกอย่างหนึ่ง และผู้ที่ทำหน้าที่ได้ไม่ดีก็ให้ภาพหลอน เกมจะจบลงทันทีที่ผู้ขับขี่เก็บค่าปรับห้าครั้ง ผู้เล่นที่ถูกริบอยู่กับคนขับจะต้องแลกรับ คนขับมีงานที่น่าสนใจสำหรับพวกเขา เด็ก ๆ อ่านบทกวี เล่าเรื่องตลก จำปริศนา เลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์ ผู้เข้าร่วมสามารถสร้างงานได้เอง จากนั้นจึงเลือกไดรเวอร์ใหม่และเกมจะเล่นซ้ำ

ไฟกระพริบ"

ผู้เล่นยืนเป็นคู่ที่ด้านหลังศีรษะกันเป็นวงกลม ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลังมองไปที่ส้นเท้าของข้างหน้า ผู้เล่นคนหนึ่งไม่มีคู่เขาเป็นคนขับและพยายามล่อผู้เล่นคนหนึ่งให้เขาขยิบตา เมื่อจับสัญญาณได้ ผู้เล่นจะต้องวิ่งไปหาคนขับและยืนอยู่ข้างหลังเขา "การ์ด" แต่ละคนที่ยืนอยู่ข้างหลังพยายามไม่พลาดผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงหน้าเขา ใครก็ตามที่พลาดวอร์ดของเขาจะกลายเป็นผู้นำ

คำว่าวอลเลย์บอล»

ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมแล้วโยนลูกบอลผ่านศูนย์กลางของวงกลม ในกรณีนี้ผู้เล่นต้องตั้งชื่อคำนาม คนที่จับลูกบอลพร้อม ๆ กันจะเพิ่มกริยาที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น "เมฆ" - ลอย "กองไฟ" - เผาไหม้ ใครพูดไร้สาระ - ออกจากเกม คนที่ฉลาดที่สุดยังคงอยู่

หมาแมว"

ผู้เล่นนั่งหรือยืนเป็นวงกลม ผู้อำนวยความสะดวกพูดกับเพื่อนบ้านทางด้านขวาในรูปแบบการเล่าเรื่อง "สุนัข" และพูดกับเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย "แมว" เพื่อนบ้านในรูปแบบคำถามถามอีกครั้ง เพื่อนบ้านทางขวา: "หมา?" เพื่อนบ้านทางซ้าย: "แมว?" ผู้นำเสนอตอบเพื่อนบ้านทางด้านขวา: "สุนัข!" เพื่อนบ้านทางซ้าย - "แมว" หลังจากนั้นเพื่อนบ้านทางด้านขวาจะพูดคุยกับเพื่อนบ้านทางด้านขวาโดยรายงานในรูปแบบการเล่าเรื่อง "Dog" เขาถามอีกครั้ง: “สุนัข?” เพื่อนบ้านยืนอยู่ทางขวาของผู้นำ ถามผู้นำอีกครั้ง: “หมาเหรอ?” โฮสต์ตอบในการยืนยัน: "สุนัข!" ทำซ้ำขั้นตอนในวงกลม ในทำนองเดียวกันคำว่า "แมว" จะถูกส่งไปทางด้านซ้าย หน้าที่ของผู้เล่นคืออย่าสับสน เกมจะจบลงเมื่อคำว่า "แมว" มาถึงพรีเซ็นเตอร์ทางด้านขวาพร้อมน้ำเสียงบรรยายและคำว่า "สุนัข" ทางด้านซ้าย

"นก"

ก่อนเกม ทุกคนจะเลือกภาพหลอนสำหรับตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นของเล่นชิ้นเล็กๆ ผู้เล่นทุกคนนั่งสบาย ตัวสะสมภูตผีถูกเลือก เขานั่งตรงกลางและตั้งชื่อต้นไม้ให้ผู้เล่นคนอื่น ๆ (โอ๊ค, เมเปิ้ล, ลินเด็น, ฯลฯ ) ทุกคนต้องจำชื่อของตนไว้ คน เก็บ ค่า ริบ บอก ว่า “นก ตัว หนึ่ง บิน มา นั่ง บน ต้น โอ๊ค.” ต้นโอ๊กต้องตอบว่า: "ฉันไม่ได้อยู่บนต้นโอ๊ก ฉันบินไปที่ต้นคริสต์มาส" ต้นคริสต์มาสเรียกต้นไม้อื่น ฯลฯ ใครที่พลาดก็ให้ภาพหลอน ในตอนท้ายของเกมจะมีการริบ: เด็ก ๆ ร้องเพลงอ่านบทกวีเต้นรำ ฯลฯ จำเป็นต้องติดตามความคืบหน้าของเกมอย่างรอบคอบและตอบสนองอย่างรวดเร็ว คุณไม่สามารถแนะนำได้

ปากกา"

ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลม ผู้ให้คำปรึกษาส่งปากกาให้เพื่อนบ้านและพูดว่า: "ฉันส่งปากกาถูกต้อง" จากนั้นปากกาจะถูกส่งต่อกันเป็นวงกลม และผู้นำเสนอแสดงความคิดเห็นว่าปากกาส่งผ่านอย่างถูกต้องหรือไม่ งานของผู้เล่นคือการเดาวิธีส่งปากกาอย่างถูกต้อง วิทยากรสามารถนึกถึงทางเลือกต่างๆ ตัวอย่างเช่น คนที่ยิ้มให้เพื่อนบ้าน มองเพื่อนบ้าน ฯลฯ ถ่ายทอดได้อย่างถูกต้อง

Alyonushka และ Ivanushka"

เลือก "Alyonushka" และ "Ivanushka" พวกเขาถูกปิดตา พวกเขาอยู่ในวงกลม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน "Ivanushka" ต้องจับ "Alyonushka" ในการทำเช่นนี้เขาสามารถเรียกเธอว่า: "Alyonushka!" "Alyonushka" จำเป็นต้องตอบสนอง: "ฉันอยู่ที่นี่ Ivanushka!" ทันทีที่ "Ivanushka" จับ "Alyonushka" คนอื่นก็เข้ามาแทนที่และเกมก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

กล่องดินสอ»

สำหรับเกม คุณต้องเตรียมดินสอน้อยกว่าผู้เข้าร่วมในเกม ผู้เข้าร่วมเกมควรหมอบเป็นวงกลมโดยเอามือไปข้างหลัง ดินสอวางอยู่ตรงกลางเป็นวงกลม ที่ปรึกษาเล่าเรื่องที่อาจเริ่มประมาณนี้: “กาลครั้งหนึ่งมีครอบครัวหนึ่ง นามสกุลของพวกเขาคือ Karandashovy…” เมื่อได้ยินคำว่า "ดินสอ" เด็กๆ ควรคว้าดินสออันใดอันหนึ่งโดยเร็วที่สุด คนที่ไม่ได้ดินสอก็ออกจากเกม จากนั้นดินสอก็ถูกวางกลับเข้าที่เดิมและเกมจะดำเนินต่อไป อย่าลืมวางดินสอไว้ข้างหนึ่งขณะทำสิ่งนี้ แล้วเรื่องราวจะดำเนินต่อไป แทนที่จะใช้ดินสอ คุณสามารถเล่นกับวัตถุอื่นๆ เช่น เกาลัด ลูกบาศก์ ฯลฯ สิ่งสำคัญคือต้องอยู่ห่างจากเด็กเท่ากัน เด็ก ๆ ควรเอามือไว้ข้างหลังและปฏิบัติต่อกันอย่างอ่อนโยน

แครอทและกะหล่ำปลี"

พวกเขาได้รับเชิญตามคำสั่ง "แครอท" ให้วาดภาพแครอทด้วยแปรง เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ฝ่ามือคว่ำและนิ้วปิดเล็กน้อย ตามคำสั่ง "กะหล่ำปลี" พรรณนากะหล่ำปลี (ฝ่ามือ) ผู้นำสามารถตั้งชื่อสิ่งหนึ่งและแสดงอีกสิ่งหนึ่งได้

มันกลับกัน"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดยืนเป็นเส้นเดียว ผู้นำยืนอยู่ข้างหน้าพวกเขาแสดงการเคลื่อนไหว ทุกคนต้องทำการเคลื่อนไหวที่แสดงโดยผู้นำ ตรงกันข้าม ตัวอย่างเช่น เขาแสดง - ยกมือขึ้น ทั้งหมด - ลงมือ ฯลฯ

เพื่อนบ้านยกมือขึ้น

ผู้เล่นจะยืนหรือนั่ง (แล้วแต่ตกลง) เป็นรูปวงกลม ล็อตเลือกคนขับซึ่งยืนอยู่ในวงกลม เขาเดินเป็นวงกลมอย่างสงบแล้วหยุดต่อหน้าผู้เล่นคนหนึ่งและพูดเสียงดัง: “มือ!” ผู้เล่นที่คนขับพูดยังคงยืน (นั่ง) โดยไม่เปลี่ยนตำแหน่ง และเพื่อนบ้านทั้งสองของเขาควรยกมือข้างหนึ่งขึ้น: เพื่อนบ้านทางขวา - ซ้าย, เพื่อนบ้านทางซ้าย - ขวานั่นคือมือที่อยู่ใกล้กับผู้เล่น (นั่ง) อยู่ระหว่างพวกเขา หากผู้ชายคนหนึ่งทำผิดพลาดนั่นคือเขายกมือผิดหรือลืมยกเลยเขาก็เปลี่ยนด้วยบทบาทนำ เล่นตามเวลาที่กำหนด เด็กที่ไม่เคยเป็นคนขับชนะ ผู้เล่นถือเป็นผู้แพ้แม้ว่าเขาจะพยายามยกมือผิดเท่านั้น คนขับต้องหยุดตรงข้ามกับผู้เล่นที่เขากำลังพูดอยู่ มิฉะนั้น คำสั่งจะไม่ถูกดำเนินการ

หางม้า»

ก่อนเกม ผู้นำเตือนเด็กๆ ว่าสัตว์มีหางยาวและหางสั้น เช่น กระต่ายมีหางสั้น สุนัขจิ้งจอกมีหางยาว พวกเขายอมรับว่าถ้าหัวหน้าเรียกสัตว์ที่หางยาวทุกคนยกมือขวาขึ้นแล้วโบกมือถ้าหางสั้นพวกเขาจะปรบมือ ชื่อสัตว์ควรเดินเร็วพอสมควร และสลับกันตามความยาวของหาง ผู้นำยังเล่นกับเด็ก ๆ แต่บางครั้งก็ "ผิดพลาด" เมื่อสรุปแล้วจะสังเกตเห็นความใส่ใจมากที่สุด

เกมเงียบ"

ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลม ผู้นำได้รับเลือก เขายังนั่งเป็นวงกลมกับเด็ก ๆ คนขับค่อยๆ ดันไหล่ของผู้เล่นไปทางด้านขวา (หรือซ้าย) ของตัวเอง ในทางกลับกัน เขาย้ายการเคลื่อนไหวนี้ไปยังเพื่อนบ้านในวงกลม และสิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าการเคลื่อนไหวจะกลับไปหาคนขับ ความหมายของเกม: เพื่อให้เพื่อนบ้านพูดหรือหัวเราะ ถ้าเพื่อนบ้านพูดหรือหัวเราะครั้งเดียว ผู้เล่นทุกคนมองมาที่เขา และผู้เล่นข้างเคียงซึ่งก็คือคนที่นั่งข้างเขาทั้งสอง เริ่มทำให้เขาหัวเราะด้วยหน้าตาบูดบึ้ง ถ้าเขาทนไม่ไหว (หัวเราะหรือทำเสียงบางอย่าง) เขาก็ออกจากเกม ผู้ที่มีการควบคุมตนเองมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ผู้แพ้ต้องร้องเพลง อ่านบทกวี หรือเต้นรำเมื่อจบเกม

การเคลื่อนไหวต้องห้าม"

เด็กที่เล่นทุกคนพร้อมกับที่ปรึกษากลายเป็นวงกลม ที่ปรึกษาก้าวไปข้างหน้าเพื่อให้มองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ผู้ให้คำปรึกษาเชิญผู้เล่นให้ทำการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่อยู่ข้างหลังเขา ยกเว้นสิ่งต้องห้ามซึ่งเขาสร้างขึ้นล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น ห้ามมิให้ทำการเคลื่อนไหว "มือไปข้างหน้า" ผู้นำแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน และผู้เล่นทั้งหมดทำซ้ำ ทันใดนั้น ผู้นำทำการเคลื่อนไหวต้องห้าม ผู้เข้าร่วมในเกมคนใดทำผิดและเติมเต็มเขาก้าวไปข้างหน้าหรือถูกปรับแล้วเล่นต่อไป บทลงโทษอาจเป็นดังนี้: กระโดดบนขาข้างหนึ่งเป็นวงกลม, พูดลิ้นบิด, ฯลฯ.

"จมูก จมูก จมูก ปาก..."

ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมตรงกลางเป็นผู้นำ เขาพูดว่า: "จมูก, จมูก, จมูก, ปาก" เมื่อออกเสียงสามคำแรก เขาจะจับจมูก และคำที่สี่ แทนที่จะใช้ปาก เขาจะแตะส่วนอื่นของศีรษะ ผู้เล่นที่นั่งอยู่ควรทำทุกอย่างตามที่ผู้นำพูด ไม่ทำ และอย่าล้มลง ใครทำผิดก็ออกจากเกม ผู้ชนะที่เอาใจใส่มากที่สุด

ให้คำตอบ"

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม แต่ละกลุ่มถูกสร้างต่อกันในสองบรรทัด ระยะห่างระหว่างที่ควรจะเป็น 3 - 4 ม. ผู้นำจะอยู่ตรงกลางของไซต์ หันไปทางแต่ละแถว เขาถามคำถามที่แตกต่างกันของผู้เล่น ตามกฎของเกมผู้เล่นจะต้องไม่ตอบสนอง ใครตอบคำถามเจ้าบ้านจะถูกปรับ ตัวอย่างเช่น เจ้าบ้านถามว่า: “พรุ่งนี้คุณจะเล่นกับเราไหม” หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งตอบว่า “ได้ เราจะทำ!” ก็ต้องร้องหรือเต้น หลังจากที่ผู้เล่นทำตามเงื่อนไขแล้ว เขาก็เข้ามาแทนที่ กลุ่มที่ผู้เล่นทำผิดพลาดน้อยลงหรือไม่ทำผิดพลาดเลยชนะ ควรถามคำถามกลับกันในแต่ละกลุ่ม หากผู้เล่นจงใจให้คำตอบ ในกรณีซ้ำ เขาจะถูกแยกออกจากเกม

"คำนาม คำคุณศัพท์"

ที่ปรึกษาเดินเป็นวงกลมพร้อมกับลูกบอล เขาขว้างลูกบอลให้ใครบางคนและพูดคำนามบางอย่างเช่น "พลัม" และผู้เล่นจะต้องสร้างคำคุณศัพท์ "พลัม" จากคำนามนี้อย่างรวดเร็วแล้วโยนลูกบอลกลับโดยพูดคำนี้ หากในสามวินาทีผู้เล่นไม่พูดคำคุณศัพท์ เขาก็ให้ภาพหลอนซึ่งจะต้องฝึกฝน

เพื่อความสนใจ คุณต้องคิดคำนามที่ซับซ้อนซึ่งยากต่อการสร้างคำคุณศัพท์ในทันที เช่น แท๊กซี่ กางเกง เปียโน เสื้อชั้นใน เฟยโจว โปกเกอร์

ดิน น้ำ ไฟ อากาศ"

พวกยืนเป็นวงกลมตรงกลาง - คนขับ เขาขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในขณะที่พูดหนึ่งในสี่คำ: "ดิน", "น้ำ", "ไฟ" หรือ "อากาศ" ถ้าคนขับพูดว่า "ที่ดิน" คนที่จับลูกบอลควรตั้งชื่อสัตว์เลี้ยงหรือสัตว์ป่าอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นตอบสนองต่อคำว่า "น้ำ" ด้วยชื่อปลา คำว่า "อากาศ" - ชื่อของนก ที่คำว่า "ไฟ" ทุกคนควรรีบหันกลับมาหลาย ๆ ครั้งโบกมือ ลูกบอลจะถูกส่งกลับไปยังผู้นำ พวกที่เชื่องช้า เงอะงะ และไม่ตั้งใจออกจากเกมหลังจากทำพลาดครั้งแรก

วงกลมตัวเลข"

ผู้เล่นทุกคนนั่งเป็นวงกลม ผู้เล่นนับตามลำดับตัวเลขและจดจำหมายเลขของพวกเขา ผู้นำกำหนดจังหวะ: ตบเข่าสองครั้ง สองนิ้วดีด เด็กทุกคนพูดซ้ำ ทันทีที่สามารถสร้างจังหวะเดียวได้ คำต่างๆ จะถูกแนะนำ ผู้ให้คำปรึกษากดเข่าสองครั้งที่หมายเลขของเขาสองครั้ง ตัวอย่างเช่น: “หนึ่ง หนึ่ง” และใช้นิ้วคลิกสองครั้ง จากนั้นตบเข่าเป็นครั้งแรก เขาพูดหมายเลข หลังจากวินาที เขาพูดหมายเลขของผู้เล่นที่เขาส่งคำให้ (เช่น: "หนึ่ง สาม") ตอนนี้ผู้เล่นคนนี้ (หมายเลข "3") เป็นผู้นำเกมโดยไม่ทิ้งระยะห่าง ผู้ให้คำปรึกษาต้องค่อยๆเร่งความเร็วของเกม

ปู่มาไซและกระต่าย”

โดยมากในหมู่ผู้เล่นเลือกไดรเวอร์ - คุณปู่ Mazay ผู้เข้าร่วมอื่น ๆ ในเกมทั้งหมดเป็นกระต่าย ปู่ Mazai ย้ายออกจากกระต่ายเพื่อไม่ให้ได้ยินสิ่งที่พวกเขากำลังพูดถึง ในเวลานี้ กระต่ายตกลงกันว่าการเคลื่อนไหวหรือวัตถุใดที่พวกมันจะพรรณนา นอกจากนี้ คุณปู่มาไซเข้าใกล้กระต่ายและถามว่า “กระต่าย กระต่าย คุณอยู่ที่ไหน คุณทำอะไร” กระต่ายตอบ: “เราอยู่ที่ไหน เราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำ เราจะแสดงให้เห็น!” และแสดงการเคลื่อนไหวหรือวัตถุที่ตั้งใจไว้ คุณปู่มาไซต้องเดาว่าพวกเขาเป็นตัวแทนของอะไร ทันทีที่เขาตั้งชื่อการเคลื่อนไหวหรือวัตถุที่แสดงโดยกระต่ายอย่างถูกต้อง กระต่ายทั้งหมดก็กระจัดกระจาย และคุณปู่มาไซจะต้องตามใครสักคนให้ทัน จับและกลายเป็นคุณปู่มาเซย์ในเกมต่อไป

“คำพูดจากเพลง”

คนขับออกจากผู้ชม ผู้เข้าร่วมเลือกบรรทัดจากเพลง ทุกคนเข้าใจตรงกัน ตัวอย่างเช่น บรรทัด "ลมพัดมาจากทะเล"

ผู้เข้าร่วมคนแรกคือ "ลม";

ผู้เข้าร่วมคนที่สอง - "จากทะเล";

ผู้เข้าร่วมคนที่สาม - "เป่า"

บทบาทของผู้นำคือการเดาเพลงที่ตั้งใจไว้โดยถามคำถามกับผู้เข้าร่วม ผู้เข้าร่วมเมื่อตอบคำถามต้องแทรกคำจากเพลงเช่น:

คนขับ: วันนี้อากาศเป็นอย่างไร?

ผู้เข้าร่วมคนแรก: ดี แต่มีลมแรงเล็กน้อย

คนขับ: คุณทำอะไรในฤดูร้อน?

ผู้เข้าร่วมที่สอง: เดินทางและมาจากทะเล

"ลูกเสือ"

หนึ่งในผู้เข้าร่วมถูกเลือก - "ลูกเสือ" โฮสต์พูดว่า: "หยุด!" และทุกคนหยุดนิ่งทุกคนพยายามจำตำแหน่งของพวกเขาและ "หน่วยลาดตระเวน" พยายามจดจำตำแหน่งของทุกคน จากนั้น "ลูกเสือ" ออกจากห้องหรือหลับตาและผู้เข้าร่วม (3-4 คน) ทำการเปลี่ยนแปลงเสื้อผ้าตำแหน่งและสภาพแวดล้อมหลายอย่าง "ลูกเสือ" ต้องตรวจจับการเปลี่ยนแปลง

ได้ ถ้า"

การเล่นเด็กยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นแต่ละคนจะมีคำถามซึ่งคำตอบที่เป็นไปได้มากที่สุดคือ "ไม่" ผู้เล่นคนแรกเลือกผู้เล่นคนใดก็ได้และถามคำถามของเขา งานของผู้เล่นคนที่สองคือการให้คำตอบในเชิงบวกและอธิบายความสมจริงของมัน ตัวอย่างเช่น: “ฉันกินบ้านได้ไหม”, “ใช่ ถ้ามันทำจากช็อคโกแลต” ผู้ตอบจะถามคำถามของเขา

"สี"

โฮสต์ขอเชิญผู้เล่นทุกคนให้ตั้งชื่อวัตถุห้าชิ้นที่มีสีเดียวกัน (น้ำเงิน เหลือง แดง ฯลฯ) ตามลำดับ ดังนั้นเขาจึงจัดเรียงตามสีต่างๆ ใครก็ตามที่จำสิ่งของที่มีชื่อสีห้าชิ้นไม่ได้ในหนึ่งนาทีจะออกจากเกม ไม่อนุญาตให้ทำซ้ำรายการที่กล่าวถึงแล้ว

วาดหน้า"

เด็กๆ หยิบกระดาษแผ่นหนึ่งแล้วลองวาดภาพเหมือนเด็กที่นั่งตรงข้าม จากนั้นพวกเขาก็พับใบไม้เหล่านี้แล้วปล่อยเป็นวงกลม ทุกคนที่ด้านหลังพยายามเขียนว่าเขารู้จักใครในภาพนี้ เมื่อใบไม้กลับมาหาผู้เขียนเป็นวงกลม เขาจะนับจำนวนโหวตของผู้เข้าร่วมที่จำภาพวาดได้ ศิลปินที่ดีที่สุดชนะ

เกมปฏิสัมพันธ์

ในช่วงเวลาขององค์กร ไม่เพียงแต่แนะนำเด็กให้รู้จักเท่านั้น แต่ยังรวมถึงพวกเขาในการปฏิสัมพันธ์ด้วย และสิ่งที่อาจมีประโยชน์มากกว่าเกมที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถแสดงด้านที่ดีที่สุดของพวกเขาได้!

เค้าโครง

สร้างเลย์เอาต์ในฝันโดยใช้เครื่องเขียนที่ครูเสนอ นอกจากนี้แต่ละกลุ่มยังคงทำงานของกลุ่มก่อนหน้านี้

นั่งเป็นวงกลม

ทีมสร้างวงแน่น (ผู้ชายยืนเคียงบ่าเคียงไหล่) จากนั้นขอให้พวกเขาหัน 90 องศาไปทางขวา ภารกิจ: คุณต้องคุกเข่าลงช้าๆแล้วแตะไหล่ของคนข้างหลังด้วยมือของคุณ

กำแพง

จับมือผู้เข้าร่วมลงน้ำและเข้าแถว เมื่อเป่านกหวีดต้องปล่อยมือเพื่อนบ้านให้พ้นน้ำ หนึ่งที่เร็วที่สุดชนะ

หมอน

ในระหว่างการแกว่งหมอนแขวน ผู้เข้าร่วมต้องรวบรวมวัตถุที่วางอยู่บนพื้น ผู้เข้าร่วมที่ถูกหมอนออกไป

ล้อคด

ทุกคนยืนเป็นวงกลม จำเป็นต้องจับมือกันเพื่อเปลี่ยนจากเป้าหมายฟุตบอลหนึ่งไปอีกเป้าหมายหนึ่ง

ภาพเหมือนของที่ปรึกษา

พวกควรวาดรูปที่ปรึกษาร่วมกันโดยส่งปากกาสักหลาดเป็นวงกลม

ผ่านไปตามโซ่

ผู้เข้าร่วมเข้าแถวเป็นแถวผ่านวัตถุที่อยู่ใกล้เคียงกับส่วนต่างๆ ของร่างกาย (คาง ข้อศอก เข่า ฯลฯ)

stenochka

เด็กหญิงและเด็กชายจำนวนเท่ากันยืนตรงข้ามกัน สาวๆ คิดท่าทีแล้วปรบมือตามจังหวะดนตรีและเดินเข้ามาหาเด็กๆ แสดงท่าทางนี้ หันหลังกลับแล้วกลับไปที่บ้านของตน ชายหนุ่มแสดงท่าทางตอบรับ ทีมสุดท้ายที่แสดงท่าทางก่อนจบเมโลดี้จะเป็นฝ่ายชนะ ตัวเลือกท่าทางสัมผัส: แตะปลายจมูกของผู้เล่นทีมตรงข้าม ส่งจุ๊บ ขยิบตา ฯลฯ

ลูกเต้นรำ

ตามอัตภาพ วงกลมของนักเต้นจะแบ่งออกเป็นสองส่วน ปล่อยลูกโป่ง 1-3 ลูก ซึ่งผู้เล่นจะโยนใส่กันในการเต้นรำ ครึ่งหลังที่มีบอลน้อยกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ

หมวกเต้น

นักเต้นที่อยู่ตรงกลางวงกลมถอดหมวกออกแล้วสวมบนศีรษะของเด็กที่กำลังเต้น นักเต้นที่สวมหมวกจะต้องเข้าไปในวงกลมและแสดงท่าทางที่ผู้ชายทุกคนเต้นในวงกลมตามเขาไป จากนั้นเขาก็ส่งหมวกให้นักเต้นอีกคนและทุกอย่างก็เหมือนเดิม

หัวหน้าทีมจำเป็นต้องรู้ว่าผู้ชายคนไหนที่กระตือรือร้นที่สุด ใครเจียมเนื้อเจียมตัว แต่มีความรับผิดชอบมาก ใครเป็นคนที่ชัดเจนและใครเป็นผู้นำที่ไม่เป็นทางการ รวมถึงคุณสมบัติบางอย่างของผู้เข้าร่วม

"เชือก"

ในการเล่นเกมนี้ให้ใช้เชือกแล้วผูกปลายเพื่อให้เป็นวงแหวน (ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนเด็กที่เข้าร่วม) พวกยืนเป็นวงกลมแล้วเอาสองมือจับเชือกที่อยู่ภายในวงกลม (ถ้าไม่มีเชือกในมือ ก็จับมือได้) ทุกคนต้องหลับตาและโดยไม่ต้องลืมตาโดยไม่ต้องปล่อยเชือกให้สร้างรูปสามเหลี่ยม (วงกลม, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน, วงรี, สามเหลี่ยมประเภทต่างๆ)

ในระหว่างการฝึกนี้ ข้อสังเกตที่น่าสนใจสามารถเกิดขึ้นได้: จะมีการจัดการก่อสร้างอย่างไร ใครจะรับหน้าที่เป็นผู้นำ ปัญหาในการสร้างร่างคนตาบอดจะได้รับการแก้ไขอย่างไร? การปฏิบัติของเกมนี้แสดงให้เห็นว่าผู้นำมักจะเข้ารับหน้าที่ของผู้นำ

“คาราบาส”

เกมต่อไปของประเภทนี้จะเป็น Karabas ในการเล่นเกมพวกเขานั่งเป็นวงกลมผู้นำนั่งกับพวกเขาซึ่งเสนอเงื่อนไขสำหรับเกม ผู้นำออกเสียงคำว่า "KA-RA-BAS" และแสดงจำนวนนิ้วบนมือที่เหยียดออก . ผู้ชายควรลุกขึ้นจากเก้าอี้โดยไม่เห็นด้วยและมีคนจำนวนมากเท่าที่มีการยกนิ้วขึ้น คนที่จะลุกขึ้นได้บ่อยที่สุดคือ "มโนธรรมของกลุ่ม" พวกเขามีความรับผิดชอบและกระตือรือร้นที่สุด

สมาคม

เกมนี้เกี่ยวกับการสร้างกลุ่ม ตั้งใจฟังคำแนะนำของผู้อำนวยความสะดวก จากนั้นดำเนินการ จัดระเบียบ และค้นหากลุ่มที่เหมาะสมสำหรับคุณ คุณสามารถรวบรวมของคุณเองหรือเป็นสมาชิกของกลุ่มคนอื่น

  • หากลุ่มคนสามคนที่คุณไม่รู้จัก
  • หากลุ่มคนห้าคนเพื่อให้ทุกคนมีเสื้อผ้าสีเดียวกัน
  • หากลุ่มคนสี่คนที่มีหลักสุดท้ายเหมือนกับคุณ
  • หาห้าคนที่มีจำนวนพี่น้องเท่ากัน
  • หาสี่สวมรองเท้าผ้าใบ;
  • หาสามคนที่มีผมยาว

ผู้ชายที่กระตือรือร้นและบ่อยกว่าคนอื่นมารวมตัวกันและมีผู้นำอยู่

"สิ่งปลูกสร้าง"

พวกต้องการเวลา (หรือเร็วที่สุด) เพื่อสร้างบนพื้นฐานที่แน่นอน มันอาจจะเป็น:

  • ตามความสูง
  • ตามความสูง
  • ตามสีผม
  • ตามความแข็งของเส้นผม
  • ตามความยาวของทรงผม
  • ตามสีตา เป็นต้น

เมื่อสร้างคำถามตามธรรมชาติเกิดขึ้น: "จะสร้างจากที่ไหน" ขอแนะนำไม่ให้คำตอบ - เงียบเพื่อแสร้งทำเป็นไม่ได้ยินคำถาม ที่นี่คุณสามารถทำเครื่องหมายผู้นำซึ่งเป็นผู้ที่จะริเริ่มในการสร้างเช่น จะเริ่มจัด "ตามที่ควรจะเป็น" อันที่จริง คนเหล่านี้อาจเป็นคนที่อยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบากสามารถริเริ่มได้

สามารถสร้าง "ใบ้" (ทุกคนเงียบ) และ "คนตาบอด" (หลับตา) ได้ สิ่งนี้จะทำให้งานซับซ้อน ตามกฎแล้วคนที่สิ้นหวังกล้าหาญมีพลังและแน่วแน่ทำธุรกิจนี้ ดังนั้นในเกมจึงเป็นไปได้ที่จะตรวจสอบว่าผู้นำที่มีศักยภาพตรงกับผู้นำที่เป็นทางการหรือไม่

"อุจจาระ"

ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้ ในเวลาเดียวกันพวกเขาควรลุกขึ้นเดินไปรอบ ๆ เก้าอี้แล้วนั่งลงพร้อมกัน สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตผู้ที่จะออกคำสั่งก่อน

"การถ่ายภาพเพื่อความทรงจำ"

เชิญกลุ่ม "ถ่ายรูปเป็นที่ระลึก" และยืนหน้ากล้อง โดยปกติคนที่มีความภาคภูมิใจในตนเองสูงจะยืนอยู่ตรงกลาง

"ตรวจสอบ"

สำหรับเกมนี้ โฮสต์จำเป็นต้องทราบจำนวนผู้เข้าร่วมที่แน่นอน ภารกิจการเล่นหลับตาคือการนับให้จบ นั่นคือหากมีผู้เข้าร่วมเพียง 10 คนก็จำเป็นต้องนับถึง 10 ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเรียกหมายเลขใดก็ได้จาก 10 หมายเลข แต่เพียงครั้งเดียวต่อเกม ผู้เล่นไม่ต้องนับในลำดับหรือกำหนดหมายเลขให้แต่ละคน ตามคำสั่งของเจ้าภาพ ผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งจะเริ่มต้นขึ้น เขาพูดว่า: "หนึ่ง" อื่น ๆ ยังคง "สอง" เป็นต้น

หากผู้เล่นสองคนหรือมากกว่าใช้หมายเลขเดียวกัน คะแนนจะหยุดและเริ่มต้นใหม่ การสิ้นสุดบัญชีไม่ใช่เรื่องง่าย อย่างที่เห็น คุณจะต้องเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้นหลายครั้ง พวกที่เริ่มฉากบ่อยกว่าคนอื่นหรือเรียกเลข 1, 2, 3 ระหว่างเกมคือผู้นำ

"ก้าวขึ้น"

ระยะเวลาของเกม: 7 -10 นาที จำนวนผู้เล่นโดยประมาณ: 20 คน พวกนั้นกว้างขึ้นเป็นวงกลมและพวกเขาได้รับเชิญให้ก้าวไปข้างหน้า แต่มีเพียง 15 คนเท่านั้น จากนั้นเพียง 10, 5, 3, 1 เชื่อว่าผู้นำ - ผู้จัดงานและอารมณ์จะถูกระบุทันที

“วางมือของคุณ”

อุปกรณ์ : เก้าอี้. ระยะเวลาของเกม: 10 -20 นาที จำนวนผู้เล่นโดยประมาณ: 20 คน หนุ่มๆได้รับเชิญให้วางมือขวาบนไหล่ของบุคคลในครอบครัวที่เห็นอกเห็นใจพวกเขามากที่สุด (วิญญาณของครอบครัว) และมือซ้ายบนไหล่ของคนที่พวกเขาอยากเห็นเป็นผู้บัญชาการ . ผู้นำกำหนดว่าใครเป็นใครโดยการนับมือ ตามกฎแล้วจะมีผู้นำไม่มากนักหากเกมนี้เล่นเมื่อสิ้นสุดระยะเวลาขององค์กร

"ประติมากรรม"

อุปกรณ์ : เก้าอี้. ระยะเวลาของเกม: 10 -20 นาที จำนวนผู้เล่นโดยประมาณ: 20 คน อาจารย์ที่ปรึกษาเชิญชวนน้องๆ ร่วมสร้างนิทรรศการประติมากรรม "ครอบครัวเราในค่าย" ภายใน 5 นาที โดยผู้ที่รับหน้าที่หัวหน้าคนงาน ผู้นำจะถูกตัดสิน

นับ

ทีมจะได้รับชุดไพ่เล็กๆ ที่มีตัวเลขกำกับอยู่ ภารกิจคือการหาผลรวมของตัวเลขทั้งหมดและตั้งชื่อผลลัพธ์

เกิดอะไรขึ้น?

ทีมจะได้รับการ์ดที่มีชื่อสามหรือสี่รายการ งานสำหรับแต่ละทีม: หลังจากการสนทนาสั้น ๆ ให้ถามคำถามเกี่ยวกับหัวข้อนั้นโดยไม่ต้องตั้งชื่อเพื่อให้ทุกคนตอบคำถาม ตัวอย่างเช่น: "นี่คืออะไร"

  • เบาะนั่งสบายมีที่วางแขน? (เก้าอี้นวม.)
  • ของเหลวที่ออกแบบมาเพื่อเชื่อมต่อชิ้นส่วนต่างๆ? (กาว.)
  • นม โทรศัพท์ ฝน
  • ขนมปัง กรรไกร พระจันทร์
  • ยีราฟช้อนหิมะ

ปรมาจารย์แห่งละครใบ้

ผู้เล่นของทีมหนึ่งสำหรับคู่ต่อสู้ของเขาต้องใช้การแสดงออกทางสีหน้าท่าทางและไม่เปล่งเสียงบรรยายสัตว์ที่กำหนดเพื่อให้ทุกคนสามารถเดาได้ว่าใครเป็นใคร

คนสู่คน

หลังจากที่ผู้นำออกเสียงวลี "ผู้คน - ต่อผู้คน" ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ จากนั้นผู้เล่นก็ปฏิบัติตามคำสั่งของผู้นำ (เช่น "หูถึงไหล่", "เท้าขวาไปมือซ้าย" เป็นต้น) หลังจากที่ผู้นำออกเสียงวลี "ผู้คน - ต่อผู้คน" ผู้เล่นควรได้รับการแจกจ่ายเป็นคู่ เป้าหมายของผู้นำคือการหาคนมาแทนที่ ผู้ที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีคู่จะกลายเป็นผู้นำ

บัญชีร่าเริง

เพื่อดำเนินการแข่งขันนี้เตรียมชุดไพ่ที่มีตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 9 สำหรับแต่ละทีมไว้ล่วงหน้า ทีมเข้าแถวหน้าผู้นำต่อหน้าซึ่งมีเก้าอี้สองตัว ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับไพ่ที่มีหมายเลขใดหมายเลขหนึ่ง หลังจากที่หัวหน้าทีมอ่านตัวอย่างแล้ว ผู้เล่นที่มีตัวเลขประกอบกันจะวิ่งไปหาผู้นำและนั่งบนเก้าอี้เพื่อให้สามารถอ่านคำตอบได้ สมมุติว่าเป็นตัวอย่าง: 32 + 4 คนที่มีไพ่ที่มีหมายเลข 3 และ 6 อยู่ในมือควรนั่งบนเก้าอี้ถัดจากผู้นำ เนื่องจากผลรวมของ 32 และ 4 คือ 36 ทีมที่จัดการได้ ทำสิ่งนี้อย่างรวดเร็วและถูกต้อง รับคะแนน คะแนนขึ้นไปห้าคะแนน

ใครด่วน?

ทีมงานทำงานเสร็จอย่างรวดเร็วและแม่นยำ

ตัวเลือกที่ 1 สร้างโดยใช้สมาชิกในทีมทั้งหมด:

  • สี่เหลี่ยม;
  • สามเหลี่ยม;
  • วงกลม;
  • รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน;
  • จดหมาย
  • กระท่อมนก

ตัวเลือกที่ 2 เข้าแถวเมื่อ:

  • การเจริญเติบโต;
  • สีผม;
  • ตัวอักษรของชื่อ;
  • ขนาดเท้า

เกมความเป็นผู้นำ

เกมระบุผู้นำช่วยในการระบุเด็กที่กระตือรือร้นที่สุดในช่วงวันแรกของการรู้จัก จากนั้นพวกเขาสามารถเป็นผู้ช่วยที่ปรึกษาที่ยอดเยี่ยมได้ ผู้ให้คำปรึกษาให้งานและสังเกตกระบวนการนำไปใช้เท่านั้นเด็ก ๆ ทำทุกอย่างด้วยตนเอง ในเกม ผู้นำพยายามเป็นผู้นำกระบวนการโดยรวม

  • สร้างบนพื้นฐาน (ความสูง, สีตา, ตัวอักษรของชื่อ ฯลฯ );
  • คนจำนวนหนึ่งควรยืนขึ้นโดยไม่เห็นด้วยโดยไม่เห็นด้วย (ผู้นำจะลุกขึ้นเสมอ)
  • สร้างเครื่องจักรจากผู้เข้าร่วม: แต่ละคนจะต้องเป็นส่วนหนึ่งของเครื่องจักร
  • พูดหนึ่งคำในคอรัส (เป็นความซับซ้อน คุณสามารถเรียกร้องให้พูดหนึ่งคำในคอรัสโดยไม่เห็นด้วย);
  • รวบรวมลูกเรือนั่นคือเลือกกัปตัน, นักเดินเรือ, หัวหน้าเพื่อน ฯลฯ "กระต่าย" ผู้โดยสาร
  • จับมือกัน สร้างสี่เหลี่ยม วงกลม สามเหลี่ยม ฯลฯ

ก้าวไปข้างหน้า

พวกนั้นกว้างขึ้นเป็นวงกลมและพวกเขาได้รับเชิญให้ก้าวไปข้างหน้า แต่มีเพียง 15 คนเท่านั้น จากนั้นเพียง 10, 5, 3, 1 เชื่อว่าผู้นำ - ผู้จัดและอารมณ์จะถูกระบุทันที

สตูดิโอ.

  1. เวที - แบ่งออกเป็นกลุ่มย่อยหลายกลุ่ม ซึ่งแต่ละกลุ่มจะประดิษฐ์และตีโครงเรื่องในหัวข้อใดก็ได้
  2. เวที - การนำเสนอของผู้เขียนแนวคิด - ผู้นำทางความคิด
  3. เวที - การนำเสนอของผู้จัดงานในแต่ละกลุ่ม
  4. เวที - การแบ่งกลุ่มใหม่ขึ้นอยู่กับว่าคุณชอบภาพยนตร์เรื่องใดมากกว่า
  5. เวที - ผู้นำทุกคนเข้าแถวบนเวที และภายใน 30 วินาที แต่ละคนประกาศกิจกรรมของทีมที่พวกเขาควรจะทำในกะและวิธีการทำกิจกรรมนี้
  6. เวที - ด่านที่ทีมส่วนใหญ่จะลงคะแนนหลังจากนั้น - ผู้บัญชาการของคุณ

ผู้นำและความเป็นผู้นำ
ทฤษฎีความเป็นผู้นำ
“มีทางเดียวเท่านั้นที่จะทำให้คนอื่นติดตามคุณ นั่นคือการก้าวไปข้างหน้า
เร็วกว่าพวกเขา”
(เอฟ ปิคาบลา)
แนวโน้มที่จะเป็นผู้นำปรากฏออกมาในวัยเด็กและพัฒนาเป็นลักษณะบุคลิกภาพการสำแดงของ
ซึ่งเป็นวิธีการยืนยันตนเองและการกำหนดตนเองของแต่ละบุคคล
เป็นการยากที่จะจินตนาการถึงบุคคลที่ไม่พยายามบรรลุผลสูงสุด
ผู้นำคือผู้นำ - บุคคลที่สามารถเป็นผู้นำกระตุ้นความสนใจในเรื่องนั้นได้ แนวคิดมักสับสน
"ผู้นำ" และ "ผู้จัดงาน"
ผู้จัดงานคือผู้ที่จัดการกิจกรรมเฉพาะ ตัดสินใจว่าจะทำอย่างไร นำคนมารวมกันเพื่อ
ธุรกิจร่วมกัน
ผู้นำผลักดันกิจกรรม คุณสมบัติอะไรกำหนดผู้นำ? (ตาม A.N. Lutoshkin)
ความสามารถ - ความรู้เกี่ยวกับธุรกิจที่บุคคลแสดงตนว่าเป็นผู้นำ
กิจกรรม - ความสามารถในการแสดงออกอย่างกระฉับกระเฉงกล้าแสดงออก;
ความคิดริเริ่ม - การแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ของกิจกรรม, การส่งเสริมความคิด, ข้อเสนอ;
ความเป็นกันเอง - การเปิดกว้างต่อผู้อื่นความเต็มใจที่จะสื่อสารความต้องการในการติดต่อกับผู้คน
ความเฉลียวฉลาด - ความสามารถในการเข้าถึงแก่นแท้ของปรากฏการณ์เพื่อดูสาเหตุและผลกระทบเพื่อกำหนด
สิ่งหลัก;
ความเพียร - การสำแดงของความมุ่งมั่น, ความเพียร, ความสามารถในการนำสิ่งต่าง ๆ ไปสู่จุดจบ;
การควบคุมตนเอง - ความสามารถในการควบคุมความรู้สึกพฤติกรรมในสถานการณ์ที่ยากลำบาก
ประสิทธิภาพ - ความอดทนความสามารถในการทำงานหนัก
การสังเกต - ความสามารถในการมองเห็นแยกแยะความสำคัญสังเกตรายละเอียด
ความเป็นอิสระ - ความเป็นอิสระในการตัดสิน, ความสามารถในการรับผิดชอบ;
องค์กร - ความสามารถในการวางแผนกิจกรรมเพื่อแสดงความสม่ำเสมอความสงบ
คุณสมบัติเหล่านี้ไม่ได้ถูกครอบครองโดยผู้นำเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ที่สามารถเป็นพวกเขาด้วย
คุณสมบัติเฉพาะของผู้นำ
(ตัวชี้วัดเฉพาะของความสามารถในการเป็นผู้นำ)
1. ความเข้าใจในองค์กร
การคัดเลือกทางจิตวิทยาที่ละเอียดอ่อน ความสามารถที่จะเข้าใจคนอื่น เจาะเข้าไปในภายในของเขา
โลกเพื่อค้นหาสถานที่สำหรับทุกคนขึ้นอยู่กับความสามารถอารมณ์
2. ความสามารถในการมีอิทธิพลทางจิตวิทยา
หลากหลายวิธีการมีอิทธิพลต่อผู้คนขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของแต่ละบุคคลในที่มีอยู่
สถานการณ์
3. ความโน้มเอียงในการทำงานขององค์กร ตำแหน่งผู้นำ ความจำเป็นในการทำกิจกรรม
อำนาจของผู้นำเกิดจากปัจจัยหลายประการ:
ความรู้ที่ยอดเยี่ยมของธุรกิจ
เคารพเด็ก
คุณสมบัติทางศีลธรรมและสุนทรียภาพสูง
ผู้นำที่ดีที่สุดมักจะโดดเด่นด้วยความเมตตากรุณาความสามารถในการสื่อสารกับพวกเขาในวงกว้าง
ควรสังเกตว่าผู้นำประเภทหลักคืออารมณ์และสติปัญญา
ความเป็นผู้นำ ไม่ใช่สถานที่สุดท้ายในทีมที่ถูกครอบครองโดยผู้นำ - ผู้จัดงาน
เกมส์หาตัวผู้นำช่วยหัวหน้าสมาคม(เด็กทีม)ในยุคแรกๆ
ระบุเด็กที่กระตือรือร้นและกระตือรือร้นที่สุด ผู้นำเพียงมอบหมายงานและดูแล
ขั้นตอนการดำเนินการพวกเขาทำทุกอย่างด้วยตัวเอง ในเกม ผู้นำพยายามนำนายพล
กระบวนการ.
สร้างบนพื้นฐาน (ความสูง, สีตา, ตัวอักษรของชื่อ ฯลฯ );
สร้างเครื่องจักรจากผู้เข้าร่วม นั่นคือ แต่ละคนจะต้องเป็นส่วนหนึ่งของเครื่องจักร
พูดหนึ่งคำในคอรัส (เป็นความซับซ้อนคุณสามารถเรียกร้องให้พูดหนึ่งคำในคอรัสไม่ได้
เพื่อรวบรวมลูกเรือ เช่น การเลือกกัปตัน นักเดินเรือ หัวหน้าเมท ฯลฯ "กระต่าย"
ผู้โดยสาร;
วิธีการของผู้นำในการโน้มน้าวบุคคลหรือกลุ่มเรียกว่ารูปแบบการทำงาน
ผู้นำแต่ละคนมีสไตล์ของตัวเอง สไตล์ของตัวเอง วิธีการจัดระเบียบส่วนรวมของตัวเอง เหล่านี้




การเจรจาต่อรอง);

หนึ่ง. Lutoshkin แตกต่างสไตล์:
1. ลูกศรที่ยอดเยี่ยม โทรยืนยันเรียกร้อง มีประสิทธิภาพในเพียง
ทีมที่เกิดขึ้นใหม่
2. การคืนบูมเมอแรง ให้คำปรึกษา, ให้คำปรึกษา, วิทยาลัย, เรียกร้อง
มีผลในทีมที่จัดตั้งขึ้น
3. รถรับส่ง ชักชวนถามประนีประนอม มีประสิทธิภาพขึ้นอยู่กับ
สถานการณ์
4. แพลอยน้ำ เห็นด้วย ยอมจำนน ไม่ขัดขวาง มีผลเฉพาะเช่น
เสริม
บางทีคุณอาจพบคำแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้นำในอนาคตของนักวิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษ
เอ็ม. วูดสันและดี. ฟรานซิส:
1. กำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน ทีมที่ชาญฉลาดมักจะหาทางของตัวเองหากพวกเขารู้ว่าจะไปที่ไหน
มา.
2. เริ่มต้นเล็ก ๆ "ต้นโอ๊กใหญ่เติบโตจากลูกโอ๊กขนาดเล็ก" ความสำเร็จสร้างความไว้วางใจและ
สร้างรากฐานสู่ความสำเร็จครั้งใหม่ ผู้คนชอบแนวคิดที่พวกเขาสามารถเข้าใจได้
3. รับความยินยอมก่อนที่คุณจะดำเนินการ การมีส่วนร่วมเติบโตจากความเข้าใจ ปราศจาก
แทบไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงได้ การบรรลุข้อตกลงใช้เวลานาน
4. จัดทำตารางเวลาจริง "มอสโกไม่ได้สร้างเสร็จในวันเดียว" การเรียนรู้หมายถึงจากบางสิ่งบางอย่าง
ปลดเปลื้อง ระดับวัฒนธรรมเปลี่ยนแปลงช้ามาก
5. ปรึกษาอย่างสม่ำเสมอและจริงใจ ผู้คนมีจำนวนมากที่จะพูด เมื่อคุณปรึกษา
เสริมข้อตกลง คำแนะนำไม่ใช่รูปแบบ แต่เป็นเนื้อหา การจัดการบ่อนทำลายโอกาส
สร้างทีม
6. เชื่อมโยงการสร้างทีมกับงานองค์กร คนที่มีมากกว่า
ยินดีทดลองถ้าไม่ต้องการงานเพิ่มเติมจำนวนมาก สำหรับการสร้าง
ทีมใช้โอกาสสำหรับการประชุมปกติและการมอบหมายงานปกติ ผลลัพธ์ในเชิงบวกจะ
ชัดเจนยิ่งขึ้น
7. พบกับประเด็น "การเมือง" อย่างกล้าหาญ อย่าเก็บคำถามยากๆ
เป็นจริงในแผนของคุณ ถ้าคุณเล่นการเมือง คุณจะเสียชื่อเสียงความพยายามของคุณ
8. ส่งเสริมการเปิดกว้างและจริงใจ ด้วยอคติที่หยั่งรากลึกและ
มุมมองจะจัดการได้ง่ายขึ้นเมื่อพูดคุยอย่างเปิดเผย อย่าระงับการสนทนา
9. อย่าทำให้เกิดความคาดหวังที่ผิดพลาด การทำสัญญาเป็นเรื่องง่าย สัญญาที่ไม่สำเร็จทำให้เสียชื่อเสียง
คุณ.
10. หากจำเป็น ให้กู้คืนงานของคุณ งานองค์กรต้องใช้เวลา การสร้าง
ทีมงานสามารถเพิ่มภาระงานของแต่ละคนได้
11. จำไว้ว่าสิ่งที่ไม่รู้จักนั้นน่ากลัวกว่าที่รู้จัก จำไว้ว่าการพัฒนา
การควบคุมตนเองเป็นส่วนใหญ่ หากระบุปัญหาดังๆ จะไม่ดูน่ากลัวอีกต่อไป อายุ,
ความสามารถและทัศนคติสร้างข้อจำกัด ท้ายที่สุดแล้ว เรามีหน้าที่รับผิดชอบในการพัฒนาตนเอง
12. จำไว้ว่า "คุณสามารถใส่ม้าลงไปในน้ำได้ แต่คุณไม่สามารถบังคับได้
ดื่ม". ผู้คนไม่สามารถบังคับให้เปลี่ยนทัศนคติได้ ผู้คนสามารถแสร้งทำเป็นว่าพวกเขากำลังเปลี่ยนแปลง
13. ระวังผู้ที่ออกจากเกม ความอิจฉาสามารถช่วยพัฒนา คนชอบที่จะ
ผู้เข้าร่วม.
14. จำไว้ว่าอาคารรวมอาจทำให้เกิดปัญหาอื่นๆ อื่น
กลุ่มคนสามารถสัมผัสได้ถึงอันตราย คนที่มีความคิดเหมือนกันแต่ละคนสามารถเติบโตเร็วกว่าปัจจุบันได้
ฟังก์ชั่น.
15. ใช้โอกาสในการสร้างทีม อาจเกิดขึ้น
การพัฒนาบุคคล แนวคิดใหม่ๆ ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น ระบบและวิธีการที่มีอยู่สามารถ
อยู่ในคำถาม มอบอำนาจ (โอน) ผู้คนมีจุดแข็งและประสบการณ์ที่แตกต่างกัน
การมอบหมายมักจะหมายถึงการพัฒนา
16. รับความช่วยเหลือจากภายนอกหากต้องการ เลือกให้ดีเพื่อใคร
นำมาใช้. รับผิดชอบต่อการกระทำของคุณ แต่ละคนมีมุมมองของตัวเองเกี่ยวกับ
ปัญหาและประสบการณ์ คนจากภายนอกไม่ได้มีส่วนร่วมในงานองค์กร ผู้ชายจากภายนอกมีแนวโน้มที่จะเป็น
เป็นกลาง
17. เรียนรู้จากความผิดพลาด ยอมรับว่าคุณคิดผิด ตรวจสอบความคืบหน้าอย่างสม่ำเสมอ ให้กำลังใจ
คำติชมเป็นสิ่งที่มีค่าที่สุดที่เพื่อนร่วมงานสามารถให้คุณได้
18. ทำในสิ่งที่คุณพูด การกระทำพูดเพื่อตัวเอง

"ภาพถ่ายครอบครัวใหญ่"
ขอแนะนำว่าให้หนุ่ม ๆ จินตนาการว่าเป็นครอบครัวใหญ่และทุกคนต้องถ่ายรูปร่วมกัน
สำหรับอัลบั้มครอบครัว คุณต้องเลือก "ช่างภาพ" เขาต้องรองรับทั้งครอบครัวสำหรับ
การถ่ายภาพ โดยเลือก “ปู่” ก่อนจากทางครอบครัว เขายังสามารถมีส่วนร่วมในการจัดสมาชิก
"ครอบครัว". ไม่มีการตั้งค่าสำหรับเด็กอีกต่อไป พวกเขาต้องตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเป็นใครและจะยืนตรงไหน แล้วคุณล่ะ
หยุดและดูภาพความบันเทิงนี้ มักจะใช้บทบาท "ช่างภาพ" และ "ปู่" เพื่อแสดง
พวกที่มุ่งมั่นเพื่อความเป็นผู้นำ แต่อย่างไรก็ตาม องค์ประกอบของความเป็นผู้นำและ "สมาชิกในครอบครัว" อื่นๆ ไม่ได้รับการยกเว้น ถึงคุณ
มันจะน่าสนใจมากที่จะสังเกตการกระจายบทบาท, กิจกรรม, ความเฉื่อยในการเลือก
ที่ตั้ง. หลังจากการแจกจ่ายบทบาทและการจัด "สมาชิกในครอบครัว" แล้ว "ช่างภาพ" จะนับได้ถึงสามคน ในบัญชี
"สาม!" ทุกคนตะโกน "ชีส" อย่างเป็นกันเองและดังมาก
"เชือก"
เกมความเป็นผู้นำ ในการเล่นเกมนี้ ใช้เชือกแล้วมัดปลายมัน
เพื่อให้เกิดวงแหวน (ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม) ผู้เข้าร่วมยืนอยู่ใน
วงกลมแล้วเอามือทั้งสองข้างจับเชือกที่อยู่ภายในวงกลม
การมอบหมาย:“ ตอนนี้ทุกคนต้องหลับตาและโดยไม่ต้องลืมตาสร้าง
สามเหลี่ยม".
อย่างแรก ผู้ชายหยุดชั่วคราวและไม่มีการเคลื่อนไหว จากนั้นหนึ่งในผู้เข้าร่วมเสนอให้
วิธีแก้ปัญหา: ตัวอย่างเช่น คำนวณแล้วสร้างสามเหลี่ยมด้วยหมายเลขซีเรียล จากนั้น
นำไปสู่การกระทำ
การปฏิบัติของเกมนี้แสดงให้เห็นว่าโดยปกติหน้าที่เหล่านี้จะถูกควบคุมโดยผู้นำ เกมสามารถ
ดำเนินการต่อ ทำให้งานซับซ้อน และเสนอให้สร้างสี่เหลี่ยม ดาว รูปหกเหลี่ยม ฯลฯ
"เขียนสัตว์ร้าย"
ทุกคนเขียนสัตว์บางตัวลงบนกระดาษโดยไม่แสดงให้ใครเห็น หลังจากทุกอย่าง
สัตว์ถูกเขียนขึ้นทุกคนผลัดกันอ่าน หลังจากนั้นจะเสนอให้โดยไม่ติดต่อกัน
อีกครั้งเขียนสัตว์บาง
เป้าหมายสุดท้าย: ทุกคนควรมีสัตว์ตัวเดียวกัน (ควรอธิบายหลังจากรอบแรก)
ช่วยให้คุณระบุผู้นำฝ่ายค้าน ผู้นำที่ชัดเจนและเงา
"นิ้ว"
เมื่อนับสาม ทุกคนโยนนิ้วบนมือตามจำนวนที่กำหนด ซ้ำจนถึง
ไม่ใช่ทุกคนที่จะหมุนนิ้วเท่ากัน
“พวกยิปซีมา”

จำนวนผู้เล่น: สองกลุ่ม 10 คน
เจ้าภาพเชิญพวกสร้างเกวียนยิปซีประกอบด้วยเกวียนทรอยกะ
ม้า, ผนังเกวียน, หลังคา, ล้อ, คนขับ, ผู้โดยสาร, ลูกม้าลากจูง เวลาสำหรับ
การเตรียมงาน 3 5 นาที การตีความ:
ปัจจุบัน Kucher เป็นหัวหน้าผู้จัดงาน
ผนังและหลังคาเป็นที่พึ่งได้ ผลงานดี
ล้อเกวียนม้าเป็นสิ่งที่ทุกคนมุ่งมั่นที่จะ "ขี่" และสามารถบรรทุกได้นั่นคือ
ผู้นำที่น้อยกว่า
ลูก "หลุดออกไป" แต่อ้างว่าเป็นผู้นำ
ผู้โดยสารจำนวนมาก
ในตอนท้ายของเกม จำเป็นต้องถามพวกเขาว่าทุกคนเห็นด้วยกับการแจกแจงนี้หรือไม่
บทบาทและตำแหน่งที่พวกเขาสมัคร
“วางมือสิ”
อุปกรณ์ : เก้าอี้.
ระยะเวลาของเกม: 10 20 นาที
จำนวนผู้เล่นโดยประมาณ: 20 คน
พวกผู้ชายได้รับเชิญให้วางมือขวาบนไหล่ของบุคคลนั้นในครอบครัว
ที่เขาชอบที่สุด (วิญญาณของครอบครัว) และไหล่ซ้ายของคนที่พวกเขาต้องการ
เห็นผู้บัญชาการ เจ้าภาพกำหนดว่าใครเป็นใครโดยการนับมือ
"ตัวบ่งชี้"
คุณมีการเคลื่อนไหว 4 แบบ: ยกมือ, หมอบ, มาตรงกลาง, กระจายไปตามผนัง งานของคุณ

เพื่อให้คนจำนวนมากที่สุดทำสิ่งเดียวกัน แล้วเราจะเอาคะแนนเสียงออกไป จากนั้น - ท่าทาง แล้ว -
สีหน้าและแววตาที่มีความหมาย
(การสังเกตกลุ่มอย่างระมัดระวังช่วยให้คุณทราบว่าใครหลุดใครเป็นผู้นำใครเป็นผู้ใต้บังคับบัญชา)
"จุดประกาย"
ผู้เข้าร่วมทุกคนนั่งเป็นวงกลม ภารกิจคือการปรบมือให้เร็วที่สุดเพื่อที่
มันเกิดขึ้นเร็วมาก
“คาราบาส”
ในการเล่นเกม เด็ก ๆ จะนั่งเป็นวงกลม หัวหน้า (ช่างเกม) เสนอเงื่อนไขของเกม:
“ฉันจะแสดงจำนวนนิ้วบนมือที่เหยียดออก และเธอจะต้องยืนขึ้นโดยไม่ตกลง
จากเก้าอี้และผู้คนจำนวนมากเท่าที่ฉันยกนิ้วให้
ส่วนใหญ่มักจะเข้ากับคนง่ายและพยายามเป็นผู้นำ พวกที่ตื่นสาย
จบเกม เด็ดเดี่ยวน้อยลง มีคนลุกขึ้นแล้วนั่งลงก่อน พวกเขาแต่งหน้า
กลุ่มความสุข กลุ่มคนที่ไม่ลุกขึ้นเลยไม่ได้ฝึกหัด
ขอแนะนำให้เล่นเกมซ้ำ 4-5 ครั้ง
เกมการทำงานเป็นทีมและการเปิดเผยความเป็นผู้นำ
“โยนนิ้วออกไป”
ทั้งกลุ่มบน "สอง-สาม" ต้องโยนตัวเลขดังกล่าวบนนิ้วของพวกเขาเพื่อให้ผลรวมเท่ากับจำนวนที่กำหนด
ชั้นนำ การออกกำลังกายซ้ำจนกว่าจะได้ผล
"เด้ง"
ทั้งกลุ่มต้องกระโดดไปข้างหน้าพร้อมกันโดยไม่พูดอะไรสักคำ
"การกระทำที่ซิงโครไนซ์"
กลุ่มผู้บังคับบัญชายกมือขึ้น จากนั้นหากไม่มีคำสั่งจะต้องลดระดับลงพร้อมกัน เดียวกันสามารถ
ทำกับเก้าอี้: ไม่พูดอะไร ยืนขึ้นพร้อมกันอย่างเงียบ ๆ เดินไปรอบ ๆ เก้าอี้ (พร้อมกัน) และในเวลาเดียวกัน
นั่งลง.
"นับถึง..."
กลุ่มจะต้องนับถึง N (เท่ากับหรือมากกว่าจำนวนผู้เข้าร่วม) ตามลำดับ โดยแต่ละหลัก
ควรพูดคนเดียวเท่านั้น ตกลงไม่ได้ว่าใครพูดอะไร ทันทีที่จำนวนหนึ่ง
หลายคนออกเสียงพร้อมกันหรือไม่มีใครออกเสียงเป็นเวลานาน การนับเริ่มจากจุดเริ่มต้น ทั้งหมด
บุคคลนั้นต้องพูดอย่างน้อยหนึ่งหมายเลข
"จดหมาย"
โดยไม่ต้องพูด ให้วางตัวเลขบางอย่างออกจากเก้าอี้ (เช่น ตัวอักษร "u") สามารถใช้ตรงเวลาได้
“แฝดสยาม”
คนสองคนยืนหันหลังให้กัน เราต้องนั่งลงด้วยกันและยืนขึ้นด้วยกัน สถานะเดียวกัน
หันหน้าเข้าหากันและจับมือกันและเอนหลัง กลุ่มออกกำลังกายที่หลากหลายของหลายคน,
ยืนอยู่ในวงแหวน
"น็อต"
สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มจับเชือก งานคือการผูกเชือกเป็นปม ปล่อยไม่ได้ ทำได้แค่
เคลื่อนไปตามเชือก (ถ้ามีคนปล่อยมือ การออกกำลังกายจะเริ่มตั้งแต่ต้น) ตัวเลือกแล้ว untie
ผูกปมด้วยกฎเดียวกัน ตัวเลือกในการแก้ปมที่ผู้นำผูกไว้
"จาน - 1"
กลุ่มจะได้รับจานหลายแผ่น กลุ่มต้องข้ามจานผ่านโดยไม่เหยียบพรม
เขา. เงื่อนไข: อย่างน้อยหนึ่งฟุตต้องอยู่บนจานแต่ละแผ่นเสมอ มิฉะนั้นจานจะถูกลบออก
"ค้นหารองเท้า"
ทุกคนยืนเป็นวงกลม หลับตา ถอดรองเท้าแล้วคนให้เข้ากัน คุณต้องค้นหาตัวเอง (ด้วยเท้า) โดยไม่ต้องสัมผัสมือ
"เส้นทางมด"
กลุ่มแบ่งออกเป็นสองส่วนและยืนบนกระดานยาวทั้งสองด้านของตรงกลาง งานที่สอง
กลุ่มย่อยเพื่อเปลี่ยนสถานที่ หากมีคนเหยียบพื้นหรือแตะพื้น การออกกำลังกายจะเริ่มด้วย
เริ่ม.

"พรม"
ทั้งกลุ่มยืนอยู่บนเสื่อ คุณต้องพลิกไปอีกด้านหนึ่ง ถ้ามีคนเหยียบพื้น
การออกกำลังกายเริ่มต้นจากจุดเริ่มต้น
“เชือกมัดมือ”
เชือกถูกดึงให้อยู่ใต้เอวของคนที่สูงที่สุดในกลุ่ม กลุ่มยืนจับมือกัน งาน
ให้ทุกคนข้ามเชือกไปโดยไม่โดนมัน หมายเหตุ สำหรับการทำงานกลุ่มต้องป้อนกฎว่า
คุณไม่สามารถกระโดดหรือป้อนคน "ตาบอด", "ใบ้"
“จานเป็นวงกลม”
จานเรียงเป็นวงกลมจำนวนเท่ากับจำนวนผู้เข้าร่วม จำเป็นสำหรับทุกคนโดยไม่ต้องเหยียบพื้น
กระโดดจากจานหนึ่งไปยังอีกจานหนึ่งในเวลาเดียวกัน ขนาดของเพลตถูกเลือกเพื่อให้ในแต่ละ
มีเพียงคนเดียว
"ปลาหมึกยักษ์"
เชือกยาวผูกติดกับวงแหวนและวางลูกเทนนิสไว้ในวงแหวน ภารกิจคือไม่ปล่อยบอล ล้อม
ไว้รอบๆ คอลัมน์ (ยกข้ามสนาม) ตัวเลือก: บอลลูนในวงแหวนขนาดใหญ่
"การตรึง"
ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเลือกบุคคลที่ยืนอยู่ในวงกลม
เป็นคู่โดยไม่ต้องบอกใครเกี่ยวกับเรื่องนี้ วิทยากรอธิบายว่าทุกคนต้องทำ 15 ก้าว
(ไม่มากก็น้อย) เพื่อเข้าหาผู้มุ่งหมายและแก้ไขใดๆ
ร่างที่ประดิษฐ์ไว้ล่วงหน้าที่จับคู่กับบุคคลนี้ ผู้อำนวยความสะดวกนับออกมาดัง ๆ ถึง 15 เมื่อ
การนับแต่ละครั้งทำได้หนึ่งขั้นตอน เกมดังกล่าวช่วยให้คุณสามารถเน้นผู้นำอารมณ์กลุ่ม
ที่อยู่ในทีม กำหนดระดับความสามัคคี ทันทีหลังเกม
การอภิปรายต้องเกิดขึ้น
"ถั่ว"
แต่ละคนในกลุ่มจะได้รับวอลนัท คุณต้องตรวจสอบอย่างรอบคอบและจดจำไว้ แล้วก็ถั่ว
วางซ้อนกันในกองทั่วไปและผสม (สำหรับภาวะแทรกซ้อนคุณสามารถเพิ่มถั่วได้มากขึ้น) ที่ทุกคนต้องพบเจอ
ถั่วของคุณ รุ่นที่ซับซ้อนกว่านั้นก็เหมือนกันเมื่อหลับตา แล้วทุกคนในวงกลมก็ถามว่าเป็นไง
เขาระบุถั่วของเขา การสนทนามักจะบอกว่าในตอนแรกทุกคนดูเหมือนเหมือนกัน แต่จริงๆ แล้ว
ต่างกันมากจริงๆ และบ่อยครั้งที่เปลือกแข็งและน่าเกลียดมักซ่อนสิ่งที่อ่อนโยนและ
เปราะบาง.
"จับมือ"
ทุกคนยืนเป็นวงกลมแน่นแล้วเหยียดมือขวาไปข้างหน้า ที่สัญญาณผู้นำทุกคนพบว่าตัวเอง
คู่รัก - "คู่จับมือ"
"กระจกเงา"
เกมจับคู่. จำเป็นต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดของพันธมิตร (โดยพลการ) เกมพัฒนาทักษะ
ปฏิสัมพันธ์อวัจนภาษา
"พูดด้วยมือ"
ผู้เข้าร่วมเกมนั่งเป็นคู่โดยปิดตากัน ทุกคนนั่งเพื่อที่
พันธมิตรไม่รู้จักกัน
มือต้อง: กล่าวสวัสดี;
ทะเลาะ;
กระทบยอด;
กล่าวลา.
หลังจากนั้นผ้าพันแผลจะถูกลบออกและพันธมิตรก็แลกเปลี่ยนความประทับใจ
"ยืนเป็นวงกลม"
ผู้เข้าร่วมรวมตัวกันเป็นกลุ่มแน่นรอบผู้นำ เขาสั่ง "เริ่ม!" และทุกคนทำสิ่งต่อไปนี้:
หลับตาพวกเขาเริ่มขยับไปในทิศทางใด ๆ ในขณะที่พยายามไม่เหยียบใคร นอกจากนี้แต่ละ
หึ่งเหมือนผึ้ง
สักพักหลังจากหัวหน้าปรบมือ ทุกคนก็เงียบและหยุดนิ่งอยู่ในที่ที่เสียงปรบมือจับได้
ผู้นำ. หลังจากนั้นเจ้าบ้านปรบมือสองครั้ง งานของผู้เล่นคือไม่ลืมตาและไม่ต้องสัมผัสใครด้วยมือ

ใส่หมายเลข "4" ในกล่องด้วยหมายเลขที่เกี่ยวข้อง ถ้าคุณเห็นด้วยมากกว่าไม่เห็นด้วย - หมายเลข "3"; ถ้า
มันยากที่จะพูด - "2"; ค่อนข้างไม่เห็นด้วยมากกว่าเห็นด้วย - "1"; ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง - "0"
บัตรคำตอบตัวอย่างอยู่ด้านล่าง
คำถามสำหรับการทดสอบ "ฉันเป็นผู้นำ"
1. ฉันไม่หลงทางและไม่ยอมแพ้ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก
2. การกระทำของฉันมุ่งเป้าไปที่การบรรลุเป้าหมายที่ฉันเข้าใจ
3. ฉันรู้วิธีเอาชนะความยากลำบาก
4. ฉันชอบค้นหาและลองสิ่งใหม่ๆ
5. ฉันสามารถโน้มน้าวให้สหายของฉันทำบางอย่างได้อย่างง่ายดาย
6. ฉันรู้วิธีที่จะทำให้สหายของฉันมีส่วนร่วมด้วยสาเหตุร่วมกัน
7. ไม่ใช่เรื่องยากสำหรับฉันที่จะให้ทุกคนทำงานได้ดี
8. คนรู้จักทุกคนปฏิบัติต่อฉันอย่างดี
9. ฉันรู้วิธีกระจายกำลังของฉันในการศึกษาและการทำงาน
10. ฉันสามารถตอบคำถามได้ชัดเจนว่าฉันต้องการอะไรจากชีวิต
11. ฉันวางแผนเวลาและทำงานได้ดี
12. ฉันหลงทางกับธุรกิจใหม่อย่างง่ายดาย
13. เป็นเรื่องง่ายสำหรับฉันที่จะสร้างความสัมพันธ์ตามปกติกับเพื่อนของฉัน
14. การจัดเพื่อนฉันพยายามทำให้พวกเขาสนใจ
15. ไม่มีใครเป็นปริศนาสำหรับฉัน
16. ฉันคิดว่าคนที่ฉันคบหาต้องเป็นมิตร
17. ถ้าฉันอารมณ์ไม่ดี ฉันไม่สามารถแสดงให้คนอื่นเห็นได้
18. การบรรลุเป้าหมายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับฉัน
19. ฉันประเมินงานและความก้าวหน้าของฉันเป็นประจำ
20. ฉันยินดีที่จะเสี่ยงเพื่อลองสิ่งใหม่ๆ
21. ความประทับใจแรกพบมักจะดี
22. ฉันประสบความสำเร็จเสมอ
23. ฉันรู้สึกอารมณ์ของสหายของฉันได้ดี
24. ฉันรู้วิธีให้กำลังใจคณะสหายของฉัน
25. ฉันสามารถบังคับตัวเองให้ออกกำลังกายในตอนเช้าได้ แม้ว่าฉันจะไม่ชอบก็ตาม
26. ฉันมักจะบรรลุในสิ่งที่ฉันต้องการ
27. ไม่มีปัญหาใดที่ฉันแก้ไม่ได้
28. เมื่อตัดสินใจ ฉันจัดเรียงตัวเลือกต่างๆ
29. ฉันสามารถทำให้ใครก็ตามทำในสิ่งที่ฉันเห็นสมควร
30. ฉันรู้วิธีเลือกคนที่เหมาะสมในการจัดระเบียบธุรกิจ
31. ในความสัมพันธ์กับผู้คน ฉันมีความเข้าใจซึ่งกันและกัน
32. ฉันพยายามที่จะเข้าใจ
33. ถ้าฉันประสบปัญหาในการทำงานฉันจะไม่ยอมแพ้
34. ฉันไม่เคยทำตัวเหมือนคนอื่น
35. ฉันพยายามที่จะแก้ปัญหาทั้งหมดเป็นขั้นตอน ไม่ใช่ทั้งหมดในครั้งเดียว
36. ฉันไม่เคยทำตัวเหมือนคนอื่น
37. ไม่มีใครที่จะต้านทานเสน่ห์ของฉันได้
38. ในการจัดงาน ฉันคำนึงถึงความเห็นของสหายของฉันด้วย
39. ฉันหาทางออกในสถานการณ์ที่ยากลำบาก
40. ฉันคิดว่าสหายที่ทำสิ่งทั่วไปควรไว้วางใจซึ่งกันและกัน
41. ไม่มีใครมาทำให้อารมณ์ของฉันเสียได้
42. ฉันจินตนาการถึงวิธีการได้รับอำนาจในหมู่ผู้คน
43. เมื่อแก้ปัญหา ฉันใช้ประสบการณ์ของผู้อื่น
44. ฉันไม่สนใจทำงานที่ซ้ำซากจำเจและเป็นกิจวัตร
45. ความคิดของฉันเป็นที่ยอมรับโดยสหายของฉัน
46. ​​​​ฉันสามารถควบคุมงานของสหายของฉันได้
47. ฉันรู้วิธีค้นหาภาษากลางร่วมกับผู้คน
48. ฉันประสบความสำเร็จในการระดมพลสหายของฉันอย่างง่ายดายด้วยเหตุผลบางอย่าง
กรอกบัตรคำตอบแล้วต้องคำนวณจำนวนคะแนนในแต่ละคอลัมน์ (ไม่คำนึงถึง
คะแนนสำหรับคำถาม 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41) จำนวนนี้กำหนดการพัฒนาคุณสมบัติความเป็นผู้นำ:
เอ - ความสามารถในการจัดการตัวเอง;
B - ความตระหนักในเป้าหมาย (ฉันรู้ว่าฉันต้องการอะไร);
B - ความสามารถในการแก้ปัญหา
G - การปรากฏตัวของแนวทางสร้างสรรค์
D - อิทธิพลต่อผู้อื่น

E - ความรู้เกี่ยวกับกฎการทำงานขององค์กร
F - ทักษะการจัดองค์กร
Z - ความสามารถในการทำงานกับกลุ่ม
การ์ดสำหรับตอบข้อสอบ "ฉันคือผู้นำ"
แต่
1
9
17
25
33
41
บี
2
10
18
26
34
42
ใน
3
11
19
27
35
43
จี
4
12
20
28
36
44
ดี
5
13
21
29
37
45
อี
6
14
22
30
38
46
F
7
15
23
31
39
47
Z
8
16
24
32
40
48
หากผลรวมในคอลัมน์น้อยกว่า 10 แสดงว่าคุณภาพพัฒนาได้ไม่ดีและจำเป็นต้องปรับปรุงหาก
มากกว่า 10 แล้วคุณภาพนี้ได้รับการพัฒนาในระดับปานกลางหรือรุนแรง
แต่ก่อนที่จะสรุปว่าวัยรุ่นเป็นผู้นำหรือไม่ ให้ใส่ใจกับประเด็นที่ให้ไว้ในคำตอบ
สำหรับคำถาม 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41 หากแต่ละข้อมีมากกว่า 1 คะแนน เราถือว่าคุณไม่จริงใจ
ในความนับถือตนเอง ผลการทดสอบสามารถแสดงผลเป็นกราฟได้
“ฉันอยากเป็นผู้นำ”
แบบฟอร์ม: เกมธุรกิจ
อายุของผู้เข้าร่วม: 1113 ปี
งานสอน: การประยุกต์ใช้ทักษะความเป็นผู้นำในทางปฏิบัติการแลกเปลี่ยนประสบการณ์
คำอธิบายสั้น:
1. กล่าวเปิดงาน เกมดังกล่าวจะช่วยให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนหยิบ "กุญแจ" ไปสู่คุณสมบัติหลักของของจริง
ผู้นำ. มีการเสนอคำถามเพื่ออภิปรายร่วมกัน: "ใครเป็นผู้นำ?", "ต้องมีคุณสมบัติอะไรบ้าง
มีผู้นำ?
2. พวกเสนอคำตอบ ผู้อำนวยความสะดวกช่วยสรุปข้อความและแก้ไขชื่อ
คุณสมบัติ:
* กิจกรรม,
* ความตั้งใจ
* ความยุติธรรม,
* องค์กร,
* ความคิดริเริ่ม,
* ความเป็นกันเอง
* ความสามารถในการโต้ตอบกับทีม
3. มีการจัดตั้งกลุ่มย่อยสามกลุ่มซึ่งจะได้รับกุญแจสู่ประตูของ "ความเป็นผู้นำ":
1 คีย์เป็นกุญแจสำคัญในการโต้ตอบกับทีม ทีมงานจะได้รับเวลาในการคิดคำ
ตัดสินใจว่าจะอธิบายให้ทีมอื่นฟังอย่างไรโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทาง
คีย์ที่ 2 เป็นกุญแจสำคัญในการทำกิจกรรม จำเป็นต้องรณรงค์เพื่อเป็นตัวแทนของทีมของคุณเพื่อให้พวก
ไม่ต้องสงสัยเลยจากทีมอื่นว่าบุคคลนี้เป็นผู้นำที่แท้จริง
3 คีย์ - กุญแจสู่ความเป็นกันเอง ผู้เข้าร่วมของแต่ละทีมเขียนเรื่องราวในหัวข้อ "ฉันเป็นผู้นำที่แท้จริง"
เสนอทีละประโยค
คีย์ 4 เป็นกุญแจสำคัญในการจัดระเบียบ จำเป็นต้องจัดขั้นตอนขององค์กรของคดีให้ถูกต้อง
5 คีย์ - กุญแจสำคัญในการริเริ่ม แต่ละทีมวาดภาพผู้นำแห่งศตวรรษที่ 21 และแสดงความคิดเห็น
ภาพ.
4. ส่วนสุดท้าย การประเมินเกมบนระบบสิบจุด

เนื้อหานี้จัดทำโดยครูนักจิตวิทยา E.M. Bondar

มีอะไรให้อ่านอีกบ้าง