Победа и поражение. Основы игры в Civilization V


Дети мои! Мы были унижены, сломлены тяжкими невзгодами! Но я знал, что придет время, и мой народ воспрянет и жестоко поквитается с врагами. Сейчас мы едины и сильны как никогда. У меня есть мечта, и мечта эта в ваших руках! Я поведу вас к величию. Вместе мы победим!

Так, диктаторские полномочия получил. Теперь осталась самая малость — покорить мир.

Бронепоезд для мирных людей

Большое государство при прочих равных эффективнее маленького.

Если хотите мира — готовьтесь к войне. Хотите войны — готовьтесь к войне. В общем, хотите вы или нет, а война будет! Искусственный интеллект в «Цивилизации» постоянно норовит напасть, его даже более сильная армия у «жертвы» не отпугнет. Замешкаетесь, и противник, возможно, лучше подготовится к войне, поэтому своевременный превентивный удар может быть оправдан.

Война здесь — не самоцель, а средство усиления своей страны. Большое государство при прочих равных эффективнее маленького. Почему? Расскажу об этом подробно.

Моя империя приобрела множество поставщиков науки, культуры и золота.

Плюсы большой империи очевидны:

    Много городов — много денег, очков науки и культуры.

    Высокие производственные мощности.

    Большая территория, на которой можно разместить торговые посты и прочие улучшения.

А в чем же тогда минусы?

    Возрастает недовольство плотностью населения и количеством городов.

    Количество культуры, необходимое для учреждения новой политики, увеличено на 30% за каждый новый город.

Что ж, «противопоказания» весомые, но все же не смертельные. Во-первых, в каждом новом городе есть место для строительства «осчастливливающих» зданий. Чтобы нейтрализовать недовольство, вызванное постройкой, Колизея хватит с головой. Доступен он практически сразу и строится быстро. Получив «хлеб и зрелища», плебс будет меньше беспокоиться о росте цен и налогах, а вы сможете строить увеселительные заведения быстрее, чем растет в городах население, а с ним и недовольство. Главное — поспешать медленно. Если жители империи недовольны, не расширяйте территорию, пока не построите пару колизеев или цирков.

На заметку: часто населению для счастья и роста городов требуются предметы роскоши (как ресурс, в смысле). Отнимите их у противника вместе с территорией.

Во-вторых, даже если вы не стремитесь к культурной победе, не стоит уподобляться варварам и сморкаться в гобелены. Некоторые покупаемые за культуру плюсы дадут весьма ощутимое преимущество, какую бы стратегию победы вы ни избрали.

Быстрее стройся, быстрее! Не успеем же! Французских гас-
тарбайтеров, что ли, позвать...

Поэтому сателлиты обычно предпочтительнее аннексиро- ванных вражеских городов.

А секрет в том, что штраф за культуру получают только те города, что полностью под вашим управлением, но не сателлиты. Конечно, последние не производят чудеса и войска, зато исправно снабжают деньгами, вносят вклад в науку и культуру и сами строят всякие «народоувеселители». Поэтому сателлиты обычно предпочтительнее аннексированных вражеских городов. Особенно это актуально, если вы рассчитываете на победу через строительство утопии. Пусть правительства-марионетки рассказывают своим гражданам сказки о свободе и независимости, мы-то знаем и потираем руки. А если какой-нибудь сателлит ухитрится вырасти до мегаполиса с населением 20+, аннексируйте его.

После третьего города начните готовиться к обороне, плавно переходящей в наступление. К тому времени у вас должны быть изучены обработка бронзы (для копьеносцев) и колесо (для колесниц, которые, кстати, выгоднее лучников). Лучше нападать на противника, заручившись помощью союзника, который отвлечет часть вражеского войска на себя. Идеальный вариант — союз с более слабым игроком против более сильного.

В игре против живых игроков опасайтесь удара в спину, пока основные ваши силы проливают кровь на чужбине. Не стесняйтесь и сами наносить такие удары, это делает игру значительно интереснее. А если вы в данный момент не вовлечены в войну, есть смысл дарить отряды слабейшей стороне. Противостоять нескольким слабым игрокам проще, чем одному сильному.


Теперь настало время поговорить непосредственно о боевых действиях, благо в пятой «Цивилизации» они стали куда интереснее. Вот ряд правил, которыми следует руководствоваться полководцу:

Корабль может разведать расположение противника для артиллерии и, не вступая в бой, отойти.

    Если отряд пострадал легко, его лучше не бросать в бой, а поставить лагерем для лечения. Если тяжело — отвести на безопасное расстояние. Для этого сделайте «рокировку» — если оба отряда могут ходить, их можно поменять местами. Здоровые бойцы прикроют раненых.

    Стрелки и артиллерия весьма уязвимы в ближнем бою. Особенно хорошо с ними справляется кавалерия, которая способна ходить на много клеток. Не забывайте, что конница может ходить после атаки. Тактика «hit-and-run» в действии.

    В лесу, джунглях или на холме отряды лучше обороняются, чем посреди поля.

    Два отряда рядом сильнее, чем три разрозненных. Концентрируйте силы в нужном месте. Силы собраны в кулак и вместе выступают — в этом преимущество атаки над обороной.

    Преимущество же обороны в том, что вы можете занять возвышенности и приказать солдатам укрепиться; можете держать оборону возле города, а из города обстреливать врага; заранее удачно расположить артиллерию.

    Не бойтесь подставлять бойцов под огонь из вражеского города. Стоя на месте, отряд залечивает раны почти так же быстро, как получает урон, но при этом зарабатывает опыт. Порой есть даже смысл не спешить со штурмом, тренируя бойцов. В сетевой игре постоянное стояние под огнем из города многими игроками рассматривается как нечестный прием.

    Для успешного взятия города нужно три-четыре отряда, если рядом с этим городом нет вражеских солдат. Иначе больше.

    Здесь, в отличие от предыдущих частей игры, у более совершенных технически отрядов шансы на победу выше. Военные исследования — среди приоритетных.

От Теночтитлана до Медины мы проложим магистраль

Все имеет свою цену, и немалую. Содержание армий, строений и даже дорог тяжким бременем ложится на казну. И это значит, что перед каждым приказом вам следует спросить себя, действительно ли он приближает вашу страну к мировому господству. Мы еще не раз будем обсуждать те или иные строения в контексте «окупится или не окупится».

Бесполезных построек нет, но учитывайте ситуацию. Вот несколько правил:

    Амбары и подобные им здания, дающие еду, однозначно окупаются.

    Здания со специалистами нужны в любом случае, решите только, какие специалисты важнее в данный момент и в данном городе. Однако если в поселении не хватает жителей и/или еды для специалистов, то здания, требующие спецов, будут только обузой. Специалисты ценны еще и тем, что увеличивают вероятность рождения великого человека.

    Увеселительные здания стройте постоянно; чем их больше, тем большую часть карты мира можно перекрасить в любимый цвет, не дразня гусей, то бишь народ. Прибыль от нового города и золотые века за народное счастье с лихвой окупят траты на содержание. Посмотрев захватывающую мясорубку на арене, гражданин воодушевится и вместо антивоенного митинга пойдет в ближайший вербовочный пункт.

    Укрепления нужны только на границе. Казармы и военные здания в каждом городе — дорого. Пусть солдат на фронт поставляют лишь несколько городов, зато быстро и эффективно. Большая армия в мирное время обходится чрезвычайно дорого, но если мирное время затянулось — что-то не так, много денег и людей пропадают зря, работая не на вас.

    Торговый путь приносит по 1,25 единицы золота на каждого жителя в городе, соединенном этим путем со столицей. Содержание участка дороги обходится в золотой. То есть если, например, расстояние от столицы пять, а в городе население более четырех, дорога окупается.

Нет, этот золотой век когда-нибудь кончится?!

Впрочем, при правильной экономической политике и внушительных завоеваниях проблема нехватки денег актуальна лишь на ранних этапах. Позже с расширением территории появится много площади под застройку. Тратьте большую ее часть на торговые посты, и проблем с деньгами быть не должно.

Даже если финансовый баланс получился отрицательным, не страшно. Главный заработок приходит во время золотого века и с лихвой покрывает любой дефицит. Конечно, если таковой век наступает часто. Чтобы он длился вечно, нужны счастливые граждане (чему, как уже сказано, способствуют колизеи да театры) и комбинация из соответствующих чудес света и политик. Как можно раньше исследуйте технологию «государственная служба», которая откроет доступ к чуду света Чичен Итза, удлиняющему золотой век. Из числа политик наиболее полезными будут «организованная религия» (-25% требования к счастью для начала золотого века) и «теократия» (-20% несчастья) в категории «набожность». Перерывы между «счастливыми» золотыми веками можно «затыкать» великими личностями.

Но главный дефицит в игре — дефицит людей — золотым веком не устраняется. Многие нужные вам строения требуют для своей работы городских жителей, что отвлекает тех от производства пищи или строительства. А производственные мощности нужны чем дальше, тем больше. Куда направить горожан? На поле, чтобы росло население? На фабрику, чтобы ускорить производство? Или же корпеть над книгами в университете во имя науки? Автор статьи решает эту проблему так: города имеют свою специализацию.

Вот так хорошо располагать города — на солидном расстоянии и возле ресурсов.

Есть города — промышленные гиганты: перенаселенные, с серым задымленным небом. Обычно это старые города, основанные в начале игры и успевшие вырасти до нужных размеров. Жители таких мегаполисов по минимуму отвлекаются на храмы и библиотеки, а из зданий, требующих специалистов, присутствуют в основном мастерские, заводы и т.д. Город окружен лесопилками, шахтами и полями. Последние нужны, чтобы население очень быстро росло. В начале игры основывайте города на солидном расстоянии друг от друга, чтобы эффективно кормить разросшиеся мегаполисы. Крайне желательно основывать города возле залежей ресурсов и на берегу реки.

Если вы играете за Францию, то уже в самом начале границы города будут активно расширяться, и вы получите огромные площади под застройку. Эффективность города, окруженного множеством полей, лесопилок и шахт, ощутимо возрастает.

Города-кузницы занимаются производством, в первую очередь строительством чудес света, и делают это весьма эффективно. Чудеса особенно важно строить как можно быстрее, ведь внушительный плюс достанется только первому. И не пренебрегайте собственноручным регулированием занятости населения. Если вы строите чудо или что-либо не менее важное, направляйте максимум жителей из сельского хозяйства в производство. В долгосрочной же перспективе много занятых в сельском хозяйстве поселенцев обеспечат городу быстрый рост. Чем больше «лишней» еды, тем быстрее растет город.

Эффективность длинного дома ирокезов поражает. И это еще небольшой город!

Чтобы окружить мегаполис полями, расширяйте границы с помощью культуры. В этом помогут обелиск, не требующий специалистов, и чудеса.

На заметку: какая нация, по-вашему, — народ лучших в мире промышленников? Американцы? Китайцы? Немцы? Нет! Ирокезы. Их уникальное здание «длинный дом» повышает эффективность лесопилок до заоблачных высот. Стройте промышленные центры посреди леса, окружайте лесопилками и направляйте в них горожан. Важно не вырубить лес до того торжественного момента, когда длинные дома и лесопилки станут доступны. К сожалению, не распространяется на джунгли.

За науку, культуру и деньги в моей империи отвечают более молодые города, часто сателлиты. Им не настолько важен рост, малое население одного города компенсируется их количеством. Грубо говоря, пару городов с библиотеками получить проще, чем один с университетом, а эффект сопоставим. При этом города специалистов тоже растут, хоть и не до таких размеров, как промышленные центры. Вокруг научных, финансовых и культурных поселений можно строить много торговых постов, а не полей.

Куплю победу, о цене договоримся!

И напоследок поговорим об особенностях стратегии при разных типах победы. Для славных побед нужна армия, оснащенная по последнему слову техники, для быстрого развития науки — большая империя; от союза с городами-государствами можно получать рост культуры, а успешному дипломату помогут «покупаемые» за культуру политики раздела «патронаж». И все-таки некоторая специфика у разных стратегий имеется.

Правильно развитые египтяне могут похвастаться множест-
вом чудес в крупных городах.

Для достижения культурной победы надо накопить достаточно культуры, чтобы принять все политики из пяти веток. Каждый новый город обеспечивает вам штрафы к культуре, поэтому не основывайте больше трех поселений и старайтесь не аннексировать чужие. Но не забывайте, что сателлиты негативного влияния не оказывают, их можно приобретать в количествах, ограниченных лишь силой армии и счастьем граждан.

Как ни удивительно, в начале игры упор должен делаться не столько на культуру, сколько на науку. Нужно как можно раньше изучить технологии, открывающие доступ к культурным чудесам света и ветви политик «свобода». Сикстинская капелла, благодаря которой политики принимаются дешевле, обязательно должна быть построена именно вами. Полезным будет Оракул — он дает дополнительную политику, а стоимость следующей при этом не повышается.

Именно для достижения культурной победы чудеса света особенно актуальны. Поэтому сперва выбирайте из политик «традиции» + «аристократия» (+33% скорость строительства чудес). Чтобы иметь большую фору в строительстве чудес, нужные для них технологии изучайте в первую очередь.

Есть интересная стратегия получения раннего доступа к чудесам средневековья и Возрождения, особенно эффективная в исполнении египтян, с их «чудесным» плюсом. Изучите гончарное дело и письменность и начните строить Александрийскую библиотеку в столице. В это время изучите календарь и философию. Второй город, который к тому времени обязательно должен быть основан, пусть нацелится на Оракула или Стоунхендж. К моменту, когда библиотека построится, у вас будет открыт доступ к технологии «богословие». Наука эта средневековая, а на дворе у нас античность, изучать теологию еще чрезвычайно долго. Но с помощью чудо-библиотеки вы можете изучить одну технологию (любую) мгновенно.

Целенаправленно продвигайтесь к технологиям, открывающим нужные вам чудеса света.

Так у вас появляется возможность с большим отрывом от других игроков начать строить собор св. Софии и Анкгор-Ват. Дальше изобретите образование и проделайте тот же фокус с Фарфоровой башней или Оксфордским университетом вместо библиотеки. Изобретите таким образом акустику, и драгоценная Сикстинская капелла ваша. Более того, вы быстро прыгнете в Ренессанс, что позволит принимать незаменимые для культурной победы политики из ветки «свобода»: «гражданское общество», уменьшающее потребности специалистов в пище, «конституция», удваивающая культуру в городах с чудом света, и «свобода слова», уменьшающая цену политик.

Научная победа заключается в запуске космического корабля. Для нее требуется не только много городов с учеными, но и несколько промышленных мегаполисов, которые способны собрать детали корабля. Как можно скорее доберитесь до Нового времени, чтобы получить доступ к политикам из ветки «рационализм». «Секуляризм» дает +2 очка науки за каждого специалиста в городе (то есть не только ученого, но и торговца или артиста). «Свободомыслие» добавляет единицу науки за каждый торговый пост. Под вашим управлением уже огромная территория, большая часть которой застроена торговыми постами. Нет? Срочно исправлять! С получением доступа к рационализму срочно займитесь заброшенной до того времени культурой. Пусть высоколобые сотрудники НИИ хоть немного проветрятся и сходят в театр.

Ядерный взрыв. Красота требует жертв.

Для дипломатической победы нужно построить ООН или хотя бы дожить до его постройки и заключить союз с девятью городами-государствами. Такая победа доступна лишь очень богатой и сильной стране. Богатой, потому что самый простой способ наладить отношения с городами-государствами — банальная взятка. В правом деле заработка денег помогут много городов и торговых постов, а также частый золотой век.

Сила же нужна рассчитывающей на дипломатию империи еще больше. Иначе как защитить своих союзников от аннексии или, если та уже случилась, освободить их? К тому же множество заданий, за выполнение которых мелкие страны проникаются к вам расположением, решаются с помощью военной силы. Типичные миссии — защита от варваров или другой империи. Да, хотите мира — готовьтесь к войне! Помните? Так говорили римляне, а уж они в этих вопросах знали толк. Также города-государства часто просят уничтожить город-конкурент, а этого делать ни в коем случае не стоит.

Целесообразность расчета на военную победу сильно зависит от карты мира. Маленький мир из одного материка идеален для завоевания. А огромный мир с россыпью островов, наоборот, подталкивает игрока к более мирной стратегии. Холодный ветер с моря как ничто иное остудит завоевательский пыл, ведь армия, посаженная в транспорт, бессильна против боевых кораблей. Высокая скорость на море позволит быстро сконцентрировать флот в нужном месте и даже при значительном численном превосходстве наступающих уничтожить десант, а затем отступить под прикрытие береговых батарей в городах.

«Ирокезы не сдаются!» — ответил я этому коротышке.

С другой стороны, не забываем, что для победы путем завоевания нужно захватить лишь столицы всех оставшихся игроков, и, если стольный град находится на берегу моря, вам не нужно пробиваться к нему через все земли противника. Автор статьи один раз так выиграл не очень удачно складывавшуюся для него партию. Ведь захват столицы засчитывается, даже если ее тут же отбили обратно. Кроме того, вражескую столицу легко уничтожить с помощью двух ядерных ракет, подряд запущенных с корабля-носителя.

Это интересно: даже если противник захватил все столицы, кроме вашей, для победы вам достаточно захватить лишь его столицу.

Наиболее выгодное положение — когда с трех сторон вода, не придется воевать на несколько фронтов. Старайтесь, чтобы так до конца партии и оставалось, — не оставляйте в тылу живого игрока, даже если в его столице уже гордо реет ваш флаг и с какой-то там парой городов он вам вроде не опасен.

Из чудес приоритетны снижающие уровень несчастья, ведь вашей стране нужно «переварить» много захваченной территории. Пораньше изучите банковское дело для чуда «сокрытый дворец». Из политик в начале игры стоит выбирать «честь». Хоть завоевателям и предлагают ветку «автократия», это не лучший вариант. Тот же рационализм полезнее.

Итак: предлагаю обсудить важные моменты и разные стратегии, по итогам игр накопилось немного опыта, с которым хотелось бы поделиться с новичками и хорошими игроками, возможно будет полезным

Интересно играть с хорошими игроками, коих тут можно пересчитать по пальцам

В сети есть куча гайдов, летс-плеев в цивилизацию, но достаточно немного гайдов и инструкций по хорошей игре

Гайд по дуэлям

Преимущественно буду описывать карту подобную пангеи тк дуэль на закрытых картах типа перестрелке и равнинах своеобразна

1 место под город

Для дуэлей одно из самых важных это молотки, у столици должны быть молотки, если вокруг нет холмов, а есть лесопилки, то это терпимо, если нет даже лесов, то лучше двинуть в поисках более лучшего старта на молотки

Лучшее место для столици на холме у реки посчитайте клетки в радиусе столици должно быть 15-20 хороших клеток, которые столица может обрабатывать (при условии что дорастет до 15) поэтому иногда лучше уйти от воды, если вы потеряете в молотках и клетках

Вот здесь много пустой воды, но большой потенциал по молоткам, поставив второй город на воду и отправив караваны мы компенсируем нехватку еды

Выбор места для столици очень важен, отмечу, что карты со стратегическим балансом, дают для столици обязательно железо и коней, но как принято считать обычный стандарт дает больше возможностей для расселения городов

Столица на холме даст дополнительные молоток, что в дуэли очень трудно отыграть и на старте будет сильным бонусом

Если есть возможность сдвинуть столицу на холм без особых потерь в окружающей территории, то это надо сделать

На старте продумайте куда можно двинуть для обзора юнитов, стартовая разведка для сетевой игры очень важна, но и важно понимать что возможно сдвинув поселенца на луга, вы подключите дополнительные холмы для столици или дополнительные амбарные ресурсы

Возможно лучшим решением будет поставить город на люкс
лучшими люксами считаются, люксы горного дела, требующими руды, это быстрые люксы, тк руда дешевая технология и позволит вам быстро расселиться

Забудте про игру одним городом! в цивилизации важны города,

Есть разные стратегии для дуэлей за традицию и за волю, обе хороши и требуют навыка и умения

Запомните важную аксиому! чисто воля или чисто традиция гораздо лучше поворотов и совмещений (акведуки бесплатно это сильно и чисто воля с ее бонусами это сильно)

Для хорошей игры в цивилизацию самым важным будет место под второй город!

Первое, что мы делаем на старте - это проводим разведку вашим войном, ищем место под быстрый второй город, и возможно под третий, важный момент, то, что второй город по традиции быстрее чем по воли, и есть возможность быстрее дойти до важного места под второй город, но воля компенсирует быстрым спамом городов

2 что мы строим в столице
для новичков особенно важно

Если вам нужно дотянуться быстро до важных клеток, то строим монумент, если в первом радиусе есть клеточки с 3 еды или 2 еды + 1 молоток, то строим скаута тк разведка очень важна, иногда можно со старта построить рабочего, (случаи когда мало еды или наоборот много леса, те первой техой изучаем доб руды и рубим лес сразу же, ускоряя стартовое производство) но мы теряем в разведке, и поиске руин

Если хотите научиться хорошо играть забудьте игру на раннюю дань! как аксиома, забуддте про спам чудес в ваших городах, одно правило, если строите стартовое чудо, то стройте только одно! вы должны понимать, что лучшие игроки в цивилизацию не тратят попросту молотки

Те спамить на старте армию для дани это фейл в 80% случаем тк вы можите потерять солдать в попытке атаки или от варваров и вам придется восполнять армию, а производства будет мало

Стройте 1 скаута или 2-х но 2-й скаут уже может быть лишним и потеря 2-3ходов в игре скаутом вы можите украсть раба поэтому вторым скаутом крадем рабов
поэтому раба можно и не строить, а украсть, но у гг он появиться только на 15-22 ходу (начиная с роста 3 у города государства там строиться раб)

Вот для примера хорошее место для второго города на алмазах это быстрый рудный ресурс + 3 еды рядом
те второй город ставим на молотки и еду! причем в новом аддоне река уже стала не так важна, но желательна, важно молотки и стартовая еда, чтобы второй город смог сам вырасти до 3-х достаточно быстро

Расселяемся! Новые города на холмах это также сильно, как и столица. Даже еще сильней. для второго города более важны молотки (мое мнение копи царя соломона самое сильное чудо природы для второго города)

Есть 2 тактики расселения

Первая делаем поселов на размере 3 до амбара, вторая делаем поселов после роста 5 столици, но также можно и пойти на супер риск построить посела на росте столици 2 это риск, но позволит вам раньше получить поселенца

Тактики игры есть разные игра в традицию в 4 города очень хороша, но важным моментом нужно понимать, что такое расселение не даст вам возможность построить быстрый нац коледж, но даст много молотков

Для игры в 4 города самое важное это наличие коней, камней на карте и люксов, те 4 люкса и кони/слоны в каждом городе дадут вам 4+4+4+4 = 16 счастья от люксов и 2+2+2+2 = 8 счастья от цирков 1+1+1+1 = 4 счастья от каменоломней

Те для игры в развитие самое важное это счастье, а молотков у вас и так будет хватать, преимущество такой тактики это много производства и науки! 4 города вы должны поставить до 50 хода

Те постройки скаут скаут посел раб (лучник, лучник) посел посел
потом амбар и тп первым делом обрабатываем коней для цирка тк на старте счастье очень важно, когда будет счастье по традиции ваши 4 городжа вырастут в миг как на дрожжах, с караванами и бесплатными акведуками, а особенно с открытием гос службы!

Но одной из лучшей стратегий это игра в 3 города, тк не всегда есть кони во всех городах и 5 люксов) те ставим 2 быстрых города, строим нац коледж и после расселяемся (стратегия в 2 города), в 3 города мы расселяемся а потом ставим нац коледж, и один факт что важней вырастить города, чем поставить нац и просесть по населению, тк 3 города хорошо развитых без нац коледжа будут с равной наукой с тем кто ставил очень ранний нац за счет населения, и на ранних стадиях нац коледж строиться очень долго, иногда нац строиться во втором городе, если там для науки лучше позиции (город защищен те не на передовой и у горы с джунглями)

Те если вы увидите такая стратегия не включает в себя постройку чудес! и если вы захотите чудо то возьмите за правило, что только одно!

Те важным моментом будет религия и если есть возможность построить святилище (обычно его строят во втором быстром городе) можно и строить в столице святилище перед поселом

Те даже ранний стоунхемдж может вам дать религию и счастье, так необходимое для традиции, как можно раньше пускаем караван, но если у вас нет счаться то первым делом решите проблему с улыбками для роста, тк караван будет бусполезен на старте и даст вам всего то 3 еды, если вы пустите его позже, то получите 4 еды, водный караван кажется 6 еды

Второй город вы должны поставить в защищенное место и второй фактор в место, куда вы сможите без проблем его провести

Возьмите за правило играть от защиты и не тратить молотки в пустую, те если вы строите что-ниб то должны понимать для чего! контролируйте подходы к вашему городу держите развед юнита на путях подхода! хорошие рашеры могут пропихнуться и через 1 тайл!

Всегда дефендится проще чем нападать! тот кто играет от защиты, всегда в выигрыше и для защиты мы строим 3-4 колесници пару пик и коней, выходим в меткие если не поможет

Копим деньги тк в новом аддоне деньги оч важны, и важно покупать клеточки и пантеоны на культуру, тк вторым городом дотянуться до 3-го радиуса очень долго
продолжение следует!

Есть несколько видов победы. Вы можете победить с помощью науки, построив и запустив первый звездолет к Альфе Центавра. Можно добиться культурного превосходства над другими цивилизациями или победить с помощью дипломатии. Кроме того, вы можете пойти проторенной дорогой завоевателей: сокрушите врагов колесницами и одержите великую военную победу. Цивилизация, выполнившая одно из условий победы первой, выигрывает игру. Не забывайте следить за успехами ваших соперников: хуже всего увидеть, как взлетает звездолет противника из последнего не захваченного вами города.

Технологии и победа

Освоив достаточное количество технологий, вы можете построить космический корабль и отправить колонистов к Альфе Центавра. Если вам удастся сделать это до того, как кто-нибудь другой добьется любой другой победы, вы получите научную победу. Подробнее о способах достижения победы рассказано в соответствующем разделе.

Города-государства и победа

Города-государства не могут одержать победу в игре: добиться этого могут только крупные державы.

Как проиграть

Есть три пути к поражению: потерять столицу, проиграть другой цивилизации или не набрать наибольшее число очков к 2050 году.

Потеря последнего города

Если вы потеряли последний город в бою с другой цивилизацией или городом-государством, вы проиграли игру. Это просто позор — постарайтесь, чтобы с вами этого не случилось.

Победа другой державы

Если другая цивилизация добьется одной из пяти возможных побед: игра окончена — вы проиграли. Не важно, насколько вы были близки к победе:
кто первый победил, тот выиграл. Все остальные проиграли.

2050 год

Если наступает 2050 год, и ни один из игроков не добился победы, игра автоматически завершается и побеждает цивилизация с наибольшим числом очков победы.

Как выиграть

Есть пять путей к победе:

  • Военная победа
  • Научная победа
  • Культурная победа
  • Дипломатическая победа
  • Наступление 2050 года

Военная победа

Если вы — последний игрок, сохранивший власть над своей столицей, вы победили. Захватите столицы всех остальных цивилизаций и удержите свою — это не так просто, как кажется. Допустим, в игре на пятерых вы захватили столицы троих игроков, но в этот момент четвертый ударил вам в спину и захватил вашу столицу. Если ему это удалось, он мгновенно одержал победу. Иными словами, не важно, кто кого победил: важно, кто последним удержал столицу. Если вы утратили свою столицу, но владеете другими городами, вы все равно можете одержать победу — культурную, научную или дипломатическую. Однако до возвращения своей исторической столицы вы не можете одержать военную победу.

Уничтожение столицы

Никак. Историческую столицу невозможно разрушить. Ее можно захватить, но не уничтожить. Сброс ядерной бомбы сократит население до 1, но город не будет уничтожен. Смиритесь, это игра. (Помните, вы можете уничтожить цивилизацию, захватив или разрушив все ее города, так что уничтожать столицы не обязательно, чтобы смести всех врагов с лица земли.)

Историческая столица
Если вашу первую столицу захватили, другой город автоматически станет новой столицей. Он будет во всем аналогичен первой столице, но его можно будет уничтожить; также он не учитывается при военной победе. Если вы вернете себе историческую столицу, она вновь станет столицей вашей цивилизации.

Научная победа

Вы можете добиться научной победы, освоив все технологии, необходимые для постройки космического корабля, затем построив все детали корабля и переместив их в столицу. Когда все детали собраны вместе, вы можете запустить корабль к Альфе Центавра. Если межзвездный перелет пройдет успешно, и корабль достигнет цели прежде, чем другие игроки победят, то вы одержите научную победу!

Детали космического корабля
Детали космического корабля строятся и перемещаются по карте, как любое другое транспортное средство. Для постройки каждой детали требуются совершенные технологии. Детали корабля считаются гражданскими юнитами, они самоуничтожаются, если попадают в руки к врагу. Когда деталь построена, переправьте ее в столицу. Затем вам придется решить, следует ли присоединить деталь к кораблю. Когда все детали собраны, корабль взлетит в космос, и вы одержите научную победу!

Примечание : детали корабля нельзя купить, их создание нельзя ускорить. Они должны быть построены в городе.

Культурная победа

Чтобы одержать культурную победу, вам необходимо полностью изучить все пять ветвей общественных институтов, то есть каждый доступный общественный институт в игре. После этого вам станет доступен проект «Утопия». Его сооружение приносит культурную победу. Этот проект нельзя ускорить или купить: его необходимо построить.

Дипломатическая победа

Когда игрок освоит технологию «Глобализация», он сможет создать ООН. После завершения постройки ООН каждые несколько ходов там будет проходить голосование за титул мирового лидера. Если у кого-то наберется достаточно голосов в ООН, он автоматически одержит дипломатическую победу. Необходимое количество голосов зависит от числа цивилизаций на момент начала игры. Чем меньше игроков в игре, тем больший процент голосов необходим для победы.

Кто голосует?
Все цивилизации и города-государства имеют право голоса. Держава, построившая штаб-квартиру ООН, имеет два голоса. Цивилизации всегда голосуют за себя, однако освобожденные державы голосуют за своего освободителя. Города-государства голосуют за того, к кому лучше всего относятся. Впрочем, если их освободили, то они тоже голосуют за освободителя.

Освобождение
Если вы возьмете захваченный другой цивилизацией город-государство, у вас будет выбор: аннексировать его, поставить во главе его марионеточное правительство или освободить. Если вы освободите город, он всегда будет голосовать за вас в ООН независимо от текущих отношений. Если один и тот же город-государство освободили дважды, он будет голосовать за последнего освободителя. Если цивилизация покинула игру, и вы захватили один из ее городов, то можно аннексировать его, сделать сателлитом или освободить. Если вы освободите город, цивилизация вернется в игру. Освобожденная цивилизация будет всегда голосовать за вас в ООН. Если освободителей было несколько, цивилизация будет голосовать за последнего.

Конец времени

Если ни один игрок не одержал победу, игра заканчивается автоматически в конце 2050 году. Подсчитывается рейтинг по очкам всех уцелевших цивилизаций и оглашается победитель. После этого вы можете продолжить игру, но в ней уже нельзя будет победить.

  • число городов в империи;
  • ваше население;
  • число открытых технологий;

Игровой рейтинг

Чаще всего во время игры один из игроков добивается одной из четырех возможных побед: военной, научной, дипломатической или культурной. Но если ни один игрок не достиг победы до 2050 года, победитель определяется по рейтингу цивилизаций. Если же кто-то добивается победы до 2050 года, рейтинг определяет его место в «Зале славы». Рейтинг рассчитывается следующим образом.

Уничтожение
Если вы выбыли из игры, ваш рейтинг равен нулю. Очень жаль!

Время до победы
Завоевав победу до 2050 году, вы получите повышающий коэффициент к заработанному числу очков. Чем раньше вы добьетесь победы, тем лучше.

Очки победы
Вы зарабатываете очки победы за:

  • число клеток в ваших границах (наименее важный фактор);
  • число городов в империи;
  • ваше население;
  • число открытых технологий;
  • число открытых «технологий будущего»;
  • число построенных чудес (наиболее важный фактор).

Карта и сложность игры

Размер карты определяет число очков победы, которые получает цивилизация за клетки, города и население. Уровень сложности игры определяет, насколько трудно зарабатывать рейтинг: чем трудней игра, тем меньше очков вы получаете за все (иными словами, сокрушительная победа на самом легком уровне будет стоить меньше очков рейтинга, чем почти ничья на самом сложном уровне).

В комментариях часто встречаются просьбы сделать видео по игре против компьютера на максимальном уровне сложности, поэтому я подумал, что читателям будут интересны советы, как победить на «божестве». Отмечу, что это не какой-то пошаговый гайд или всеобъемлющий «научный» разбор стратегий, а просто набор небольших советов, основанных на моем личном опыте игры. Мне нравится играть на огромной карте на 12 игроков и на самой медленной скорости, но большинство этих советов подойдут и к более стандартному варианту — 6-8 игроков, быстрая или средняя скорость. Я решил ограничиться рассмотрением мирных вариантов победы, отчасти потому, что не люблю воевать (игра мне тем и нравится, что можно побеждать, практически не воюя), отчасти потому, что, как надо и не надо воевать, вы и так можете узнать очень много из большого количества видео с сетевыми играми. Дипломатическую и научную победы мне удавалось одержать не единожды, по культурной также напишу некоторые соображения, хотя формально я не выигрывал этим способом на «божестве» и считаю, что это самая сложная победа (не будем называть победой по культуре вынос всех соперников и формальную победу против одного соперника с одним городом). Итак, приступим.

Дипломатическая победа

Научный прогресс

Я считаю дипломатическую победу самой легкой в игре, потому что она меньше всего зависит от научного прогресса. Не так уж важно, на каком этапе развития вы будете находиться во время голосования за мирового лидера в ООН. Технология «Глобализация», которая по идее нужна для дипломатической победы, совсем не важна.

Великие люди

Я обычно делаю упор на торговцев, хотя это может оказаться не так уж критично. Торговцев лучше хранить до конца игры и потом рассылать по городам-государствам — во-первых, вы получите 30 очков влияния, т.е. сэкономите некоторое количество денег, во-вторых, количество золота от торговой сделки зависит от текущей эпохи, поэтому ближе к концу игры вы просто получите больше золота.

Общественные институты

Откройте коммерцию ради 25% золота в столице, а также примите институт «Предпринимательство», который увеличит прирост торговцев, а главное — удвоит количество золота от сделок с городами-государствами. Покупка торговцев за веру может помочь, однако слишком много в коммерции не очень полезных институтов, а культуры много не бывает и лучше потратить ее на развитие. Также нужно открыть меценатство, где принять институты «Консульства» и «Благотворительность». Я предпочитаю делать это в самом конце, поскольку основная часть золота передается городам-государствам за ход до голосования.

Что касается идеологии, то не так уж важно, что брать — выбирайте, исходя из конкретных условий и того, что взяли соперники, поскольку идеологии ощутимо влияют на отношения с компьютером и лучше ссориться с как можно меньшим числом соперников.

Деньги

Главное при игре на дипломатическую победу — накопить как можно больше денег для покупки городов-государств за ход до голосования. Поэтому старайтесь по максимуму золото получать и по минимуму — тратить. В большинстве случаев мне удавалось накопить достаточно денег для покупки всех городов-государств.

Караваны

Большинство караванов лучше посылать в свои города, иначе развитие будет слишком медленным. Во второй половине игры посылайте несколько караванов по тем направлениям, которые приносят особенно много золота.

Шпионы

Ближе к концу игры отправляйте дипломатов к хорошо относящимся к вам державам. Компьютер удивительно дешево продает свои голоса в конгрессе, и вы сможете набрать таким образом недостающие голоса, если вам не хватает денег на все города-государства или слишком много городов-государств было захвачено. В процессе игры можете красть технологии или поддерживать отношения с городами-государствами. Можно при условии нехватки денег в конце игры попробовать устроить перевороты в некоторых городах-государствах, но, по моему мнению, лучше их покупать, а шпионов в роли дипломатов отправить за голосами соперников.

Прочее

Не обязательно во что бы то ни стало стремиться быть союзником как можно большего количества городов-государств на протяжении всей игры. Понятно, что бонусы от этого никогда не помешают, но тратить слишком много денег не стоит. Выполняйте несложные квесты, но чересчур усердствовать не нужно. Не обещайте защиту городам-государствам, иначе вам постоянно придется портить отношения либо с ними, либо с державами, которые требуют с них дань.

Научная победа

Научный прогресс

В науке вы всю игру будете догоняющим, поэтому необходимо как можно быстрее открывать технологии, позволяющие строить научные здания. Не тяните с национальным колледжем — 2-3 города в начале игры и лучше уже его построить. Попробуйте подгадать так, чтобы к открытию философии вы уже были готовы начинать строить национальный колледж.

Великие люди

Разумеется, необходимо как можно больше ученых. Обычно я пару первых ученых сажаю в академии, но дальше лучше оставлять их до конца игры. Произведем небольшие расчеты: академия приносит 8 науки, 10 после открытия ядерной физики, еще 4 можно получить, если принять в свободе догмат «Новый курс». Хорошо, если за всю игру это в среднем даст 10 науки в ход. С учетом научных зданий в городе и прочих бонусов можно получить максимум +175% науки. Но поскольку эти модификаторы набираются постепенно, то можно допустить, что где-то 20 науки в ход в среднем даст академия. Первую академию на средней скорости вы получите ходу на 100-м, где-то на 300-м ходу игра будет подходить к концу. Таким образом, академия принесет 4000 науки за игру. При «сжигании» в конце игры ученый даст количество науки за последние 8 ходов. Количество науки в ход на тот момент будет в районе 1000, т.е. «сжигание» принесет 8000 науки. Здесь, конечно, стоит учесть, что, во-первых, академия внесет свой вклад в количество науки при «сжигании», кроме того, дополнительная наука в середине игры приблизит вас к открытию технологий, открывающих научные здания. Но все же, как мне кажется, проведенный расчет показывает, что подавляющее большинство ученых стоит приберечь до конца игры.

Общественные институты

Рационализм — наше все при игре на научную победу, закрывайте его как можно скорее. Здесь и прирост науки (старайтесь не уходить в минус по счастью), и ускорение генерации ученых, и увеличение получаемой науки от соглашений об исследованиях, и, наконец, бесплатная технология и возможность покупать ученых за веру в конце. Я не думаю, что стоит задерживать закрытие рационализма, чтобы получить более дорогую технологию бесплатно, поскольку невозможно оставить незакрытым относительно бесполезный институт.

Идеологию нужно выбирать из свободы и порядка, сложно однозначно сказать, что лучше, главное — и там, и там принять догмат, увеличивающий скорость генерации великих людей. В порядке также очень неплохо принять «Рабочие факультеты», дающие прирост науки от фабрик. До покупки частей космического корабля или строительства их с помощью инженеров дойти будет непросто, а даже если удастся, нет гарантии, что у вас будут деньги или инженеры. Я не исключаю, что можно выстроить свою стратегию вокруг одного из этих догматов, но я обычно их не использую. В автократии есть отличный догмат «Промышленный шпионаж», который вдвое ускоряет кражу технологий шпионами, но слишком мало там других полезных догматов и, мне кажется, один он не перевешивает плюсы свободы или порядка в целом.

Чудеса

Важнейшие чудеса при игре на научную победу — фарфоровая пагода и телескоп «Хаббл». Первая увеличит количество получаемой науки от соглашений об исследованиях, а второй, мало того что даст двух ученых, еще и дает бесплатный завод космических кораблей и 25% ускорения постройки частей космического корабля.

Шпионы

Всех шпионов — на кражу технологий, это очень сильно помогает догонять по науке соперников. Не крадите технологии у лидера — наверняка, он держит своих шпионов у себя. По количеству очков за технологии можно узнать, какие державы существенно опережают вас по науке. Сажайте шпионов к ним в столицы или крупные города.

Деньги

Обязательно заключайте как можно больше научных соглашений, я считаю, что это главное, для чего стоит использовать золото при игре на научную победу. Многие соперники будут постоянно тратить свои деньги, поэтому нужно пользоваться таким приемом: дайте компьютеру золото за золото в ход (вы на этом немного потеряете, поскольку он вряд ли согласится на равноценный обмен — придется дать больше золота, чем вы суммарно получите на протяжении действия договора), а затем сразу же заключайте научное соглашение. Компьютер крайне редко отказывается от соглашения, если у него есть на это деньги. Конечно, скорее всего не стоит заключать договор с лидером, но со всеми остальными старайтесь это делать постоянно.

Караваны

Лучше всего отправлять караваны с едой. Нам нужно как можно больше науки, а базовую науку дает население. В конце игры, разумеется, по максимуму отправляйте караваны с производством в города, где будете строить части космического корабля.

Прочее

Старайтесь накопить как можно больше веры, т.е. как минимум святилища и храмы во всех городах построить необходимо. Чем больше ученых вы сможете купить в конце за веру, тем лучше. Гнаться за основанием религии, конечно, необязательно, тем более не так уж часто на «божестве» это удается сделать. Религию вам все равно принесут, а для покупки ученых большего и не нужно.

Культурная победа

Научный прогресс

Компьютерные соперники будут генерировать очень много культуры. К сожалению, очень важная технология «Интернет» находится на последнем уровне дерева технологий. Вовремя открыть ее, при этом делая упор в игре на культуру и туризм, довольно сложно, что делает культурную победу тяжело достижимой. Кроме этого, чем раньше вы откроете технологии, позволяющие строить отели и аэропорты, тем лучше. Эти здания существенно увеличивают количество очков туризма. В остальном же нужно идти по технологиям так же, как в случае научной победы, т.е. стараться как можно быстрее открывать технологии, позволяющие строить научные здания.

Великие люди

Чем больше «культурных» великих людей у вас будет, тем лучше. Писателей и художников лучше сразу использовать для создания шедевров. Что касается музыкантов, то я считаю, что большинство музыкантов, которые будут сгенерированы вашей гильдией, следует также использовать для создания шедевров, поскольку, в отличие от ученых и торговцев, сила музыканта фиксируется на момент его появления. Может быть, последнего или двух стоит придержать, но все зависит от того, сколько у вас очков туризма в тот момент, когда они появляются. Поскольку гильдии писателей, художников и музыкантов будут у вас в единственном экземпляре, важно построить их все в одном городе на реке (чтобы можно было построить сад) и разместить в этом городе национальный эпос.

Среди “некультурных” великих людей, я думаю, стоит выбирать ученых. Инженеры могут помочь построить некоторые из многочисленных полезных чудес, однако научный прогресс важнее — ни одно чудо не даст вам столько туризма, сколько технология “Интернет”.

Общественные институты

Для культурной победы закрыть эстетику просто необходимо. Вообще ключевой аспект культурной победы — купить как можно больше музыкантов за веру в конце игры. Поэтому и генерацию очков веры тоже очень важно максимизировать. Будет очень хорошо, если вам удастся пойти по набожности, набрать как можно больше религиозных зданий (пагод, мечетей, монастырей, соборов) и принять верование реформации, дающее от этих зданий очки туризма. Хотя закрыть эстетику все-таки важнее, а на все культуры скорее всего не хватит.

В качестве идеологии лучше выбрать свободу, поскольку там есть догмат «Медиакультура», который увеличивает очки туризма на 34% в городе с радиовышкой. Похожий догмат в порядке — «Культурная революция» — увеличивает очки туризма на 34% по отношению к державам, также принявшим порядок, а вряд ли все ваши соперники будут так единодушны. Стратегия с «Футуризмом» из автократии, по моему мнению, в игре на «божестве» бесполезна.

Чудеса

Пожалуй, самое нужное чудо при игре на культурную победу — пизанская башня, строить ее следует в городе с гильдиями. Очень хорошо будет, если вы сможете построить Эйфелеву башню, которая дает 12 очков туризма в ход без всяких шедевров. Весьма полезно будет построить любое чудо, дающее «культурного» великого человека: это театр «Глобус», галерея Уффици, Лувр, Бродвей. Также хороши чудеса, в которых есть несколько ячеек для шедевров, а соответственно — возможность получить тематический бонус. Сюда входят, помимо вышеперечисленных, сикстинская капелла и сиднейская опера. Вряд ли на «божестве» вы построите многие из них, но если будет возможность, воспользуйтесь ею. Не забудьте также про национальные чудеса — эрмитаж и инфоцентр. А вот александрийскую библиотеку и Парфенон строить не стоит — слишком большое отставание от компьютера в ранние эпохи практически сводит к нулю шансы завершить их раньше соперников.

Деньги и караваны

Обязательно купите у всех соперников открытые границы — это относительно дешево и ощутимо увеличивает количество очков туризма. Также желательно, чтобы как можно с большим количеством держав были установлены торговые караваны. При этом неважно, кто именно является владельцем каравана, поэтому следите, кто из соперников отправляет караваны к вам, чтобы вы могли отправить свои к кому-то другому.

Шпионы

Шпионов используйте так же, как и в случае научной победы. Постарайтесь украсть максимальное число технологий, поскольку научный прогресс здесь очень важен. После принятия идеологии назначайте дипломатов в державы с отличной от вашей идеологией — это позволит нивелировать штраф к очкам туризма от идеологических различий. На всех шпионов не хватит, поэтому выбирайте наиболее культурно развитые державы.

Прочее

Желательно добыть как можно больше артефактов с помощью археологов. Начните с наиболее дальних мест раскопок, так как контролировать те, что ближе к вам, проще. Занимайте своими юнитами места раскопок, чтобы археологи соперников не смогли вас опередить. На территории соперников можно откопать один артефакт, это немного ухудшит отношения, но не критично. Следите за тем, чтобы у вас были готовы здания, в которых можно разместить артефакты: если вы проведете раскопки вне своей территории и вам некуда будет размещать артефакт, зря потеряете археолога. Места раскопок, находящиеся на клетках, которые могут обрабатывать ваши города, лучше превращать в памятники, поскольку отель и аэропорт в сумме дадут столько туризма, сколько культуры приносит памятник, кроме того, вы получите еще и культуру, которой нужно очень много.

  • Держите небольшую, но конкурентоспособную армию. Это не убережет вас от нападения, но позволит отбиться. Как известно, тактически компьютер действует очень плохо, поэтому даже от превосходящих численно сил вполне реально защититься. В случае нападения на вас ближайшего соседа можно воспользоваться этим и захватить что-нибудь, это не будет расценено, как сильная агрессия и не испортит отношения с остальными соперниками. Не расстраивайтесь, если потеряли город или два, шансы отыграться все еще остаются достаточно высокими.
  • Старайтесь продавать все лишние ресурсы — как стратегические, так и ресурсы роскоши. Компьютер все равно не использует их с толком. Конечно, желательно продавать их не лидеру и не ближайшим соседям. Приблизительные цены, по которым компьютер покупает ресурсы: стратегические — 1.5 золотых в ход за 1 единицу, ресурсы роскоши — 7 золотых в ход. Цена может варьироваться в зависимости от ваших отношений с покупающей стороной. Друзьям продавайте ресурсы за единовременно выплачиваемую сумму — мало ли что произойдет с ресурсом на протяжении действия соглашения
  • Не проявляйте агрессии. В каждом варианте победы крайне полезно дружить с как можно большим количеством соперников, а агрессивное поведение может заставить многих из них относиться к вам отрицательно.
  • Если на вас напали или вы чувствуете, что кто-то собирается это сделать, договоритесь с парой других держав, чтобы они объявили войну нападающему. Воинственные лидеры согласятся на это буквально за несколько золотых в ход. Это может отвлечь часть войск вашего противника на другой фронт либо заставить его заключить с вами мир. Вообще этот прием можно использовать всегда — чем больше ваши соперники тратят ресурсов на войны друг с другом, тем выгоднее вам.

На этом, пожалуй, мои советы заканчиваются. Я не утверждаю, что таким образом вы выиграете любую игру, ведь всегда что-то может пойти не так, но, руководствуясь данными советами, вполне реально часто побеждать на уровне сложности «божество». Удачных вам партий!

Рим:
Великолепная логистика за счет автоматически строящихся дорог, быстрое начальное продвижение по культурным техам за счет бесплатного монумента в каждом городе, хорошее уникальное здание бани, (заменяют акведук и дают +1 довольство), обычно я стараюсь обходится без акведуков, но Римом ставлю почти всегда, во первых сама постройка дешевле, во вторых довольство лишним не бывает. Хороший уникальный юнит - Легион, этакий универсальный солдат, весьма мощный воин +4 по сравнению с обычным мечником, кроме того его можно применять в сугубо гражданских целях =). У него есть уникальная возможность, во первых он может чинить разграбленные улучшения, во вторых может (однократно) вырубить лес, осушить болото. Кстати эту способность он проносит через все апгрейды.
Варианты победы: в принципе любая, но предпочтительнее раннее военное доминирование из за сильного уникального юнита и хорошей логистики.

Россия:
Огромная территория при основании города, просто ОГРОМНЫЙ плюс, как правило захватываются все самые интересные клетки, экономит большую кучу денег за счет того что не приходится скупать интересные клетки.
Торговые маршруты к другим цивилизациям дают +1 науку или культуру за каждые 3 технологии если вы отстаете в науке, культуре. Средненькая способность, но можно ей пользоваться, подзабить на культуру если рядом есть высококультурный сосед типа Рима или Греции и первое время таскать культуру от них.
+1 вера +1 производство в тундре, просто хорошая способность.
Уникальное здание - Лавра, заменяет священное место, дешевле в производстве, . Дает очки пророков, писателей, художников, музыкантов. Хорошее здание. Религию, если вы к ней стремитесь вы возьмете даже на сложности божестве от силы вторым. Россия одна из немногих цивилизаций где имеет смысл идти в религию и использовать ее.
Уникальный юнит: Казак. Не использовал=)
Варианты победы: проще всего религиозная на небольших картах (до 6 цив). Культурная, обычная через быстрое получение писателей, художников из за уникальной Лавры и театральной площади. Также интересен вариант ранней культурной победы через верование Мощи и апостолов-мучеников, но там есть свои тонкости.

Греция:
Дополнительная карточка универсального политического курса. Сложно придумать что то более полезное. Колоссально помогает особенно на ранних этапах игры.
Победа над врагом дает культуру(способность лидера Горго). Очень сильная способность как на раннем этапе игры так и на более позднем, хорошая война в Эпохе Средневековье- Возрождение способна продвинуть нас от Торговой республики до Демократии=). Уникальная способность Перикла (+5% к культуре за каждого сюзерена города государства) имхо значительно слабее.
Уникальное здание - Акрополь, заменяет театральную площадь, дешевле в производстве. Сильное здание, хорошая заявка на культурную победу, конкуренцию в борьбе за великих писателей-художников могут создать только Россия и Конго.
Уникальный юнит-Гоплит, ультимейт против Конницы, но в реальной игре против компа мало полезен не часто компьютер(кроме Скифов) масс коней строит.
Варианты победы: проще всего культурная.

Германия:
Дополнительная карточка военного курса. Хорошая способность. Хуже греческой, но тоже хороша особенно на ранних этапах игры.
Города способны строить на 1 район больше чем позволяет численность населения. Немецкий город с населением в 4 способен построить 3 района.
Уникальное здание - Ганза (заменяет промзону), дешевле в производстве, +1 производство за соседний ресурс!! +2!! производства за соседний центр коммерции. Лучшее на мой взгляд уникальное здание, способно создавать очень достойное производство даже в бедной на холмы месности, при плотной застройке Ганза способна давать +6 и более производства, Промзонам такое производство только снится.
Уникальный юнит - субмарина. Не строил=). Должна быть хороша.
Вариант развития Германии - однозначно всеми силами в ученичество, застраиваемся ганзами-рынками, изучаем Госслужбу, берем меритократию+1 культуры за построенный район,изучаем Гильдии, берем ремесленников+ 100% производства от соседства Ганзы. И... Получаем огромное для средневековья производство, дальше по вкусу, настроить войск и всех снести, достроить кампусов и го го в космос, достроить театралок и идти в культуру. Космос и военная победа самые простые варианты победы. С данным набором способностей я считаю, что Германия самая сильная нация в игре.

Об остальных вкратце.
Конго:
Удвоенные очки писателей, художников, торговцев, музыкантов. Компы даже на божестве тихо отдыхают от великих людей. Все у Конго. Конго претендент №1 на культурную победу.

Англия:
Сильна тогда когда все слабы=). Если карта состоит из небольших островков где и 1 городу тесно и у всех такая же ситуация, Англия способна выживать и строить за счет уникальных Верфей Королевского Флота. Верфи (строение в зоне Верфи Королевского Флота) Англии построенные на другом континенте дают 2 производства просто так (у других наций нет такой особенности), так того за счет уникальных Верфей и фактически удвоенного количества маршрутов Англия способна на бедных по производству островах организовать относительно мощную торгово - промышленную империю. Мне однажды попалась такая карта и я играл ее от торговли. принял дикие цивики все на + золота от торговых путей, загнал все караваны на другой континент и принял колониальные налоги (+25% к золоту на другом континенте. Доход у меня поднялся до +500 в ход (без банков и бирж) и здания я в своих городах просто покупал, поскольку производства в них было слабое. В общем нация интересная, но ситуационная. Варианты победы - имхо культурная или военно-морская если возможна. Из карт предпочтительнее архипелаги.
PS: Патч в хлам убил Англию.

Китай:
Этакий середнячок. Эврики отрывают 60% техи вместо 50%, так оно и есть вероятно, но ощущается слабо. Рабочие конечно очень приятные. Великую стену строить смысл есть после открытия замков (начинает давать культуру), а это не самое интересное направление. Грамотно построенная стенка может давать 3 золота, 3 культуры. После открытия Авиации стенка начинает производить еще и туризм, но культурную победу только стенкой вы не возьмете.

Скифы:
Безусловно самая сильная для военной победы нация. Имейте ввиду бонус на постройку легкой кавалерии она имеет до конца игры. Строите вертолет-получаете 2.

Арабы:
Еще одна нация которой религия нужна и полезна. Сильна ранними университетами, бафом 10% к науке и культуре если в городе твоя религия. В то же время я не стал бы увлекаться религиозной победой. Через ранние университеты раш в науку и айда к звездам, ну или ранними современными танками передавить всех.

Шумеры:
Очень сильная научная нация. Зикурат-самое полезное уникальное улучшение территории. +2 науки +1 культура без требований к техам это ОЧЕНЬ круто. За счет этого мы на любом уровне сложности быстро вырываемся в лидеры по науке. Уникальный юнит также очень хорош. Недорогой по производству, весьма сильный для раннего этапа, с хорошей мобильностью, не требует содержания. Варианты победы-военная, за счет более технологичных военных юнитов или космос.

Польша:
Сильная нация. Способность Ядвиги превращать карточку военного курса в универсальную это очень круто. На мой взгляд эта способность даже более полезна чем дополнительная карточка немца. Данная способность делает Польшу одним из топ претендентов на быстрое взятие религии.
Уникальное строение - Суконные ряды (заменяют рынок) дают +4 золота внутренним торговым путям, +2 производства для международных торговых путей. Самое сильное здание в игре.
Уникальный юнит очень хорош, правда могут возникнуть сложности с его быстрым производством.
Реликвии дают +2 веры,+2 культуры, +4 золота. Дополнительный стимул идти в религию, средненькая способность. Остальные особенности нации мягко говоря ни о чем=).
Культурный захват клеток фортами - лагерями (вы не сможете отжать уже захваченную культурным влиянием клетку) просто нерационально, проще нужные клетки просто купить.
Варианты победы - религиозная, военная.

Ацтеки:
Очень сильная военно-экспансивная нация. У нации нет каких либо бонусов к типу победы кроме военной, но она способна поставить на 50% больше городов не роняя довольства.
Ресурсы роскоши дают довольство для 2х дополнительных городов, +1 к силе военных юнитов. Очень мощная способность. В ней вся сила ацтеков. Максимально быстрая, агрессивная ранняя экспансия к ресурсам роскоши и моментальная их обработка, очень ранняя война и захват рабов воинами-орлами - вот ключ к победе.

Бразилия:
Не понял я эту нацию. По идее сила Бразилии в бесконечном расселении. Бразилия за счет своего уникального района способна поставить любое количество городов с населением 8 не роняя довольства, но каких либо плюшек к типу победы я не вижу.

Индия:
Полный хлам и недоумение. Интересно было бы послушать комментарии тех кто давал Индии национальные бонусы в чем ее сила. Все особенности нации на религию, но религию она способна взять только если повезет. Уникальное улучшение дает возможность быстрого роста городов, но где взять на них довольство?

Возможно я описал все несколько коряво. Если что то нуждается в разьяснении, спрашивайте, ну или критикуйте, обьективная критика всегда полезна.

Что еще почитать