Oppdrag med ulike løsninger. Guide og gjennomgang for "Puzzle Quest: Challenge of the Warlords"-sjetonger på bordet

Du er på siden til spillet Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, laget i RPG/Logic-spillsjangeren, hvor du kan finne mye nyttig informasjon. Spillet ble publisert av Infinite Interactive studio. Gjennomgangen vi fant for spillet Puzzle Quest: Challenge of the Warlords vil hjelpe deg raskt å løse problemer i spillet og få tips om vanskelige øyeblikk. Også for spillet Puzzle Quest: Challenge of the Warlords er koder og juksekoder rett og slett nødvendige for alle som liker å motta gratis bonuser.

Spillet Puzzle Quest: Challenge of the Warlords ble lokalisert i Russland av selskapet Novy Disk, men dette eliminerer ikke behovet for en lokalisering, fordi noen ganger manifesterer feil seg under spillet, og den originale versjonen er alltid bedre enn den gjenskapte. . Og det er morsommere å spille på morsmålet ditt. Du vil spille alene, gå gjennom hvert trinn uten noens hjelp.

Anmeldelser og tilbakemeldinger fra lesere vil hjelpe deg med å avgjøre om et spill er verdt tiden din. Med tanke på at spillet ble utgitt 22.10.2007, kan vi si at det tilhører kategorien klassikere.

I tillegg til generelle data kan det hende du trenger en rekke filer. Bruk tillegg når du er lei av hovedplottet - de vil utvide standardfunksjonene betydelig. Mods og patcher vil bidra til å diversifisere og forbedre spillingen. Du kan laste dem ned i vår fillagring.

Fritidsmordere har gjort det bra på mange datamaskiner i ganske lang tid nå. Erfarne spillere vil selvfølgelig fnyse skeptisk over omtalen av Zuma, men faktum er fortsatt et faktum. Den eneste forskjellen mellom moderne versjoner er at det å bare samle fargede baller i linjer på tre allerede er kjedelig, og det er knyttet noe til slike spill. Når det gjelder Puzzle Quest, gikk utviklerne lenger – her ble plottet en fullverdig del av spillet, ikke mindre viktig enn kampene om ballene i seg selv. Skal vi fortsette bekjentskapet?

Prøveball

Vi bruker mesteparten av spillet i kamper. Reglene ser ut til å være enkle: det er flere typer spillebrikker på banen; Ved å samle linjer med minst tre identiske elementer fra dem, gjør vi bevegelser. Det endelige målet er kjent - å "avskrive" fiendens liv til null, men det er mange måter å oppnå dette målet på. Den enkleste er å samle hodeskaller i tre; På denne måten kan vi enkelt treffe motstanderen med tre skadeenheter samtidig. Hvis du samler sjetonger i forskjellige farger, vil det samle seg magisk energi, som kan brukes til trollformler. Til slutt er det fire celler for alle slags gjenstander som ikke brukes direkte, men som er aktivt involvert i mange kombinasjoner på banen. For eksempel en form for mace som gir to poeng med skade til motstanderen din hver gang du "samler" tre blåsjetonger.

I tillegg til fargede sjetonger og hodeskaller, er det erfarings- og pengebrikker på banen, samt «wild cards». Hvis sistnevnte er en erstatning for en hvilken som helst farget brikke, og til og med med en fortjenestemultiplikator, er penger og erfaring ved første øyekast mye lettere å oppnå som et resultat av selve seieren. La oss imidlertid ikke forhaste oss - det er mange trollformler som utfører en rekke manipulasjoner med alle objekter på banen, så du må nøye studere motstanderens trolldomssett i begynnelsen av kampen. Ellers blir det ingen seier i det.

Kampene her avhenger selvfølgelig av tilfeldige faktorer, men med riktig tilnærming til saken øker sjansene for seier dramatisk. Motstanderen er et troll og elsker å bruke regenereringstrolldommen, noe som gjør all vår innsats ugyldig? I de tidlige stadiene er det nok å avskjære alle de blå sjetongene og eksplodere hodeskallene i tide. Deretter lager vi en artefakt som gir oss magisk energi av alle typer for motstanderens forsøk på å bruke en trylleformel. Og trollet, som på en tåpelig måte helbreder seg selv, vil belaste sjokktrollene våre, som vil påføre ham mye mer skade enn han kan helbrede på denne måten. Men dette er bare ett av alternativene. Nesten enhver kamp kan vippes til din fordel, det viktigste er å kjenne dine og fiendens evner.

Hvis du raskt blir lei av samme type spill i Lines eller Zuma, spiller det ingen rolle. Det finnes flere fundamentalt forskjellige typer spill. Ingen forplikter deg til å spille hardt på alt på en gang. Men hvis du vil samle på gode gjenstander, lær deg å leke med deg selv slik at trekkene ikke avsluttes før du klarer å samle et sett med hammere. Og hvis du vil ha nye trollformler, må du løse et betydelig antall gåter, der poenget er å fjerne alle sjetongene fra feltet. Til slutt bør fartselskere prøve å "trene" sin "hest". Ti sekunder per trekk, og tiden tikker ubønnhørlig. For hvert nytt spill blir tidsbegrensningen strengere.

På en rasteplass

Hver kamp er en annen styrkeprøve, en test av riktigheten av din "investering" av erfaring, valg av trollformler og evnen til å navigere i situasjonen riktig. Det er noe lignende i Zuma, men i Puzzle Quest skjer nesten all moroa mellom kampene. Generelt endrer selve kampen vanligvis ikke noe for deg personlig. Med mindre du selvfølgelig hengir deg til tristhet over forverringen av statistikken på grunn av utseendet til bare en i kolonnen "deltakelse". Å tape lar oss tenke på hvilke handlinger fienden plager oss så mye, og endre settet med trollformler, våpen, følgesvenner og fjell. La oss si at fienden er veldig avhengig av røde magiske krystaller, og vi har en trollformel som meget effektivt fjerner rødt fra feltet. Det er på tide å bruke det og få et forsprang i den kommende kampen. Hvis vi husker taktikken til hver fiende, vil et nytt møte med ham være mye lettere - vi kan prøve å gå inn i slaget, forlate det, deretter justere ferdighetene våre og gå tilbake til slagmarken igjen.

Det er mange muligheter for utvikling. Utviklerne har ekstremt effektivt brukt all erfaringen som er akkumulert av spillindustrien over mange år. Trenger du et våpen? Noen vil bli tatt i kamp (og jeg bør merke meg at noen prøver vil bli hos deg til slutten av spillet), noen kan ganske enkelt kjøpes i byer. Det jeg kjøper er vanligvis ikke av høyeste kvalitet, men jeg trenger ikke velge her - jeg har aldri klart å få et godt skall på noen annen måte. De mest nysgjerrige vil kunne sette sammen våpenet selv, men prosessen er lang. Først må du bygge en smie i slottet ditt, deretter samle runer i forskjellige bosetninger (merk at for hver rune må du kjempe med keeperen) og først da, etter å ha valgt et passende sett med tre runer, kan du lage en virkelig verdifull gjenstand. For å gjøre dette må du gå gjennom et eget spill med deg selv, og prøve å "slå ut" det nødvendige antallet hammere.

Det er det samme med staver. Vi mottar noen av dem automatisk når vi når et nytt nivå, og for hver av de fire heltene vil magien være helt unik. Det er sant at uansett hvor mange trollformler som er tilgjengelige for oss, i en kamp kan du ikke bruke mer enn syv typer trollformler. En annen vil være tilgjengelig fra din "hest", selv om hesten oftest er et slags monster. Han må også beseires før denne skapningen godtar å tjene. Til slutt, beseire monstre i kamper, vil du ta dem til fange og få trolldommene deres i fengsel. Kamper for dem er ofte ekstremt vanskelige, men noen spesielt kraftige eksemplarer i dyktige hender vil være nyttige, selv om du vil bruke halvannen ganger mer magisk energi på dem.

Hånd i hånd

Dessverre var plottet ikke bare spillets funn, men også dets største skuffelse. Og hva var den originale swingen! Mange oppgaver, muligheten til å fullføre spillet på noen måte, ledsagere... Få av disse er virkelig godt implementert. Hvorfor ikke lage et forgrenet plot med muligheten til å fullføre spillet på forskjellige måter? Dette er neppe et alvorlig problem. Den eneste tomtegrenen jeg først ble så glad for endte imidlertid med et dumt smell uten det minste tegn til fyrverkeri. Det er et valg: ta prinsessen til den tidligere forhatte brudgommen eller gi etter for hennes overtalelse og levere flyktningen til hovedstaden? I det andre tilfellet vil den takknemlige prinsessen slutte seg til vår lille tropp og gi en ekstra dose problemer. Og i den første... håpet jeg å stå på ondskapens side og få en morder eller røver med på laget. Men nei. De takket meg tørt, og det var alt. Jeg mener - ingen hest, ingen kappe, ingen sabel, bare en ynkelig belønning og ingenting tilbake for oppgavene som gikk tapt med prinsessen. Hva kan jeg si? Du spiser en sandwich feil, onkel Fyodor...

Problemet med karakterene som ble med i teamet vårt har blitt løst på en mer interessant måte. De gir deg mange tilleggsoppgaver. For eksempel prøver den lurte brudgommen hele tiden å returnere prinsessen, og gnollen husker med jevne mellomrom skjulte penger som snarest må returneres til sparegrisen hans. Det er også en troll, som generelt sett er ganske kresen når det gjelder meny og spiser ikke bare nisser og wyverner, men også granitt, sand og diamanter.

Vel sjef... Så hva nå?

For å motta oppgaver er det nok at en ledsager er i gruppen din. Med tanke på at det er åtte plasser i gruppen, og ni ledsagere i spillet, er ikke alle oppgavene vanskelige å gjennomføre. Riktignok var det et tilfelle da herskeren over et av slottene nektet å snakke med helten min så lenge Dark Hunter var med i partiet. Så snart vi kastet denne fighteren ut av festen en stund, ble vi tatt varmt imot. Her er et annet tips til utviklere - det ville være verdt å gi muligheten til å velge følgesvenner, og dermed variere settet med oppgaver. Og hvis det ikke lenger var mulig å returnere jagerflyene dine etter å ha blitt utvist fra troppen, ville interessen for å spille om spillet øke kraftig. Og det ble bra, men det kunne vært bedre.

Dette er den største ulempen med Puzzle Quest. Men for de som vil ha mer ut av spillet, er det en direkte vei til Internett, for å kjempe med andre magikere og krigere. Den har sine egne rekordtabeller og helter. Og det er mye mer interessant å teste ferdighetene dine i et spill med en live-spiller.

Det er vanskelig å si noe om grafikken her. Kraftige spesialeffekter var ikke forventet i dette spillet. Selvfølgelig ligner animasjonen ved flere sjetonger noen ganger fargerikt fyrverkeri, men oftere flyr alt forbi for raskt foran øynene dine, og du fokuserer ikke så mye på det synlige resultatet som på lyden. Vanligvis har vi bare et vakkert statisk bilde foran oss.

Og til slutt, lyden. Hva kan du si om ham? Du vil ikke høre stønn fra de døende; lydene av utløste kombinasjoner er ganske enkle. Men musikken er verdt å lytte til - den er diskret, men veldig egnet for spillet.

Hemmeligheten bak Puzzle Quest er en slags indre sjarm. Jeg vil gjøre noe mer for denne verden, og det varer i lange timer, for du blir aldri lei...

FORDELER FEIL
Moro
9
evnen til å utføre bragder, forskjellige spillestiler til motstandere Handlingen kunne vært mer alvorlig
Grafikk
7
søte tegninger det er ikke så mange tegninger, animasjonen er monoton
Lyd
7
musikk monotone lyder av kamp
Spillverden
8
verden er gjennomtenkt og balansert passerer lineært
Bekvemmelighet
9
kontroll, ingen feil tastaturet er nesten ikke brukt

Chips på bordet

La oss starte med reglene. Spillefeltet inneholder alltid sjetonger i fire farger (grønn, gul, rød og blå), hodeskaller, hodeskaller +5, jokerkort, penger og erfaringssjetonger. Fargede sirkler er den hyppigste gjesten på bordet, de gir oss den magiske energien til de tilsvarende fargene og er de eneste som passer for kombinasjoner med "jokerkort". Og til slutt - ruter med tall som vil bli multiplikatorer for sjetongene dine hvis de plasseres i en kjede av en bestemt farge. Ved å behendig velge kombinasjoner, kan du oppnå virkelig gigantiske mengder magisk energi. For eksempel, i ett tilfelle matchet sjetongene slik at resultatet ble 255 grønne mana. Noe jeg imidlertid ikke trengte, siden den maksimale kolonnestørrelsen for denne typen energi på den tiden var 60. Vanlige hodeskaller gir rett og slett tre skadepoeng til motstanderen hvis de samles i tre. Hvis en +5 hodeskalle kommer dit, vil det oppstå en eksplosjon, som vil ødelegge alt innenfor en radius av én celle rundt episenteret. Alt som er sprengt skal inn i riveboksen. Til slutt går opplevelsesstjerner og -mynter rett og slett inn i sparegrisen vår, men kan brukes i ulike kombinasjoner. Gjenstander samlet i kombinasjoner forsvinner, og de som var høyere erstattes på deres plass, og helt nye kommer fra den øvre kanten av kortet.

Utrettelig fråtser Drong.

Dette er interessant: datamaskinen spiller litt med; han kjenner en annen linje høyere og utnytter den skamløst. Ellers er det umulig å forklare noen kombinasjoner som spilles med den åpenbare forventningen om usynlige sjetonger. Men i tilfelle gjør kunstig intelligens nok feil.

Den enkleste måten er å samle en linje med tre identiske gjenstander, men dette er et ekstremt tilfelle. Faktum er at etter å ha samlet fire, reserverer vi flyttingen for oss selv. I tilfellet med en femmer får vi ikke bare et trekk, men også et "wild card" på banen. Det er også en effekt heroisk innsats, som oppstår hvis, som et resultat av én bevegelse av brikken, utløses fem kombinasjoner samtidig. Riktignok er belønningen for det ikke for betydelig - hundre erfaringspoeng. Dette er bare hyggelig i de tidlige stadiene av utviklingen.

Har du skjønt det litt? La oss så se på spillalternativene. For å prøve å samle en unik gjenstand, leker vi med oss ​​selv. I dette tilfellet må du samle et visst antall hammere. Hammere dukker opp på banen med en viss frekvens, og etter å ha ødelagt en eller flere, er feltet fullstendig oppdatert. Du kan ødelegge dem enten ved å samle de klassiske tre, eller ved å sprenge en +5-hodeskalle i nærheten. Du kan også bruke en firer - hvis du monterer den, brenner hele linjen den er plassert langs, inkludert hodeskallen. Fem vil også ødelegge alle andre brikker av den fargen, og forårsake en kjedereaksjon. Heroic Effort vil legge til en hammer på et tilfeldig sted i spillet.

Du kan få nye trollformler ved å gå gjennom to påfølgende stadier. På den første må du fange monsteret ved å løse et puslespill. Tid er avgjørende, antall forsøk er ubegrenset, og problemet er løst nøyaktig. Spørsmålet er bare i hvilken rekkefølge brikkene må fjernes slik at ikke en eneste blir igjen på banen. Da må du igjen kjempe med deg selv, og prøve å ikke løpe inn i slutten av noen trekk, men reglene vil være litt annerledes. Du må samle ikke bare visse ruller, men også et visst antall magiske energibrikker av hver farge. Ruller vises ikke bare; for å få dem må du samle firere og femmere.

Til slutt er det egne regler for forbedring av ridehester. Klarer du å få en rotte, kan du heve den i nivå. Forvent ikke mye, men en rotte på et eller annet nivå vil komme ut for å kjempe (høyere enn den du ønsket å forbedre den til), og spillet vil følge de vanlige reglene. Med ett unntak - trekk er begrenset i tid. Hvis du tapte eller ikke hadde tid til å spille en kombinasjon, må du neste gang møte en rotte på et høyere nivå, og trekket vil være ett sekund kortere. Det er sant, det er en merkelig ting - hvis du, etter å ha oppdratt en rotte flere nivåer, ønsker å forbedre ulven, vil ulven være på samme nivå som rotten ville vært på sin plass. Det vil si at det å styrke motstandere er en felles prosess for alle. Kort sagt, du bør velge en bedre hest for deg selv og bare forbedre den.

Jordens navle

Uansett hva man sier, før eller siden kommer alt tilbake til hovedpersonen. Det er selvfølgelig du som kjemper, men hans egenskaper og utstyr avgjør hvor stor sannsynligheten for seier er. For å være ærlig, en helt oppdratt i stil med et troll eller en kannibal vil ikke kunne stå opp mot hovedfienden, selv om han har tre eller fire ganger mer liv. Du kan ikke slå ut 200-300 livsenheter med hodeskaller alene.

Sju sedler

Enhver av heltene har syv egenskaper. Ved å heve noen av dem øker du sannsynligheten for visse effekter som er hyggelige for helten.

Det vil alltid være en god belønning for en interessant oppgave!

Magi. Det kan være luft (gul), jord (grønn), vann (blå) og ild (rød). Jo høyere rangering i den valgte typen magi, jo mer energi vil du motta fra en vellykket kombinasjon og jo høyere er sannsynligheten for "wild cards" og ekstraordinære trekk. I tillegg vil du i starten ha mer mana (det er en sjanse for å skjemme bort fienden med en trolldom helt fra begynnelsen), og den maksimale mengden av den tilsvarende typen energi vil øke.

Kampdyktighet.Øker skaden fra å "sette sammen" hodeskaller, samt sannsynligheten for at "jokerkort" faller ut og ekstraordinære bevegelser fra kombinasjoner med samme hodeskaller.

Kunnskap. I tillegg til de allerede kjente effektene med "wild cards" og ekstra trekk, øker det effekten av "wild cards" og øker flyten av erfaring og penger etter seire.

Kampånd. Den utfører allerede kjente effekter med erfaringsstjerner, men øker også heltens mengde liv og motstand mot fiendtlige trylleformler i alle typer magi på en gang.

I tillegg til de syv hovedkarakteristikkene er det også motstand mot hver type magi. Den kan forbedres av objekter og variere for noen typer. Effekten av spenst er oftest uforutsigbar, men noen ganger kan du med hell bruke den mot motstanderen. Ta for eksempel en ring som gir +2% vannmotstand når du samler tre blå krystaller. Hvis motstanderen din aktivt bruker staver med blå mana, vil allerede 20% stabilitet bli en alvorlig hodepine for ham.

Det er flere måter å forbedre ytelsen på. Den første er å få erfaring og få et nivå; så vil vi ha fire punkter for å forbedre visse egenskaper. Ulempen er at du må betale forskjellig antall bonuspoeng for hver evne. Det andre alternativet er å betale penger i slottet ditt og øke noen karakteristika med én. Litt dyrt, selvfølgelig, men du har råd til det. Jo høyere karakteristikk, jo mer må du betale. Mindre vanlige alternativer er å styrke deg selv med en gjenstand eller fullføre en oppgave som du vil få en premie for i form av flere poeng av en bestemt evne.

Tabell 1
Evne kostnad
Druid Veiviser Ridder Kriger
Jordmagi 1 2 3 3
Brannmagi 3 1 2 1
Luftmagi 1 1 2 2
Vannets magi 2 2 2 3
Kampdyktighet 3 3 1 1
Kunnskap 2 2 3 2
Moral 2 3 1 2

Trollformler

Hver helts spesialitet har sitt eget sett med trollformler, som låses opp med nivåer. Den siste trolldommen er tilgjengelig på nivå femtiende, og for å være ærlig er den egentlig ikke nødvendig lenger. Som regel tar hver av de magiske handlingene en sving (selv om noen umiddelbart returnerer den til deg), og de kraftigste avkjøler flere svinger før de kan brukes igjen. I tillegg til heltens spesifikke trollformler, kan du få trollformler fra beseirede monstre. Andres staver koster 50 % mer. Fra hele dette settet kan du velge de seks beste prøvene og bruke dem til å vinne. En annen trylleformel er "utvunnet" fra en hest, og kan erstattes ved å endre festet ditt.

Trollformene er veldig forskjellige fra hverandre, men det er fortsatt klasser de er delt inn i. De har alltid noen alternative fortryllelser inni seg. Det er mange staver tilgjengelig, så la oss se på klassene.

Gjør skade. En ganske vanlig trolldom. En i settet er nok, du trenger bare å velge den mest effektive etterbehandlingsmetoden avhengig av ferdighetene dine. Det er enkle slag som Triumf, som rett og slett slår ut noen få treffpunkter fra fienden, og det er også triksskudd, hvor skaden øker hvis du har mye av en viss type magisk energi.

Behandling. Det er umulig å være forsiktig for hele festen noen ganger må vi ta risiko, og det hender at livet vårt henger i en tråd. Det er på tide å helbrede og fortsette kampen.

Fjerne forbannelser. Forbannelser ser ikke ut til å gjøre mye skade. Samme Rasende bitt(Rabid Bite) fjerner bare én mana av hver farge per tur. Men hvis mana-reserven for en spesifikk trolldom er viktig for deg eller du trenger den maksimale mengden av den, er muligheten til å fjerne forbannelser avgjørende.

Mana-overføring. Det er en mulighet for at du trenger en type magisk energi mer enn andre. Det er her mana-overføringsformler vil hjelpe, slik at du kan betale for en ønsket type med mana i andre farger. Det viser seg å være ganske dyrt, men det er ofte nødvendig. I likhet med de tidligere typene staver, er de nyttige for en nybegynner jagerfly.

Økning i trekk. Svært kraftige trollformler, vanligvis bare nyttige i det sene spillet. Vanligvis gir de deg flere ekstraordinære trekk på en eller annen måte. Uunnværlig i situasjoner når tre eller fire kombinasjoner med hodeskaller dannes på bordet samtidig, spesielt +5. Men hvis motstanderen er fargebestandig, kan det hende de ikke hjelper.

Manipulasjoner med sjetonger. Uansett. Fra å "spise" hodeskaller og få et liv for hver enkelt til å erstatte noen chips med andre. Som regel brukes de i kombinasjon med noe og er ubrukelige separat.

Skitten. De driver fienden inn i en slags ubehagelig tilstand. Hvorfor ikke? Spesielt hvis det passer inn i taktikken din.

Styrking. Alternativene varierer, men vanligvis er et godt løft en økning i en eller annen statistikk til slutten av kampen. Kan ikke fjernes.

Det er opp til deg å sørge for at disse timene samhandler vellykket med hverandre og hjelper deg å vinne.

Dette er viktig: Prøv å bruke farger jevnt med trollformler. Dette er viktig ikke bare for at mana ikke skal bli ledig; noen monstre bruker aktivt trollformler som avhenger av mengden av en eller annen mana. Derfor, noen ganger trenger du ikke engang å bruke den, men bare "tømme" mana.

Ting

Det er totalt fire typer gjenstander som en spiller kan knytte til karakteren sin. Dette er hjelmer (kroner), våpen, rustninger (klær) og ulike typer ting. Du kan kjøpe dem, vinne dem eller samle dem selv. Dette er forresten ikke det samme. Så den beste rustningen er på salg, og ingenting kan gjøres med det. Sjekk ut butikkene med jevne mellomrom og ikke glem å legge igjen et par tusen for slike utgifter. Det mest attraktive våpenet, etter min mening, var et av de aller første sjefene. Noen ganger kan du imidlertid kjøpe like verdige eksempler, bare vær forberedt på å bruke penger og ikke glem at de skal passe din spillestil. Men jeg har laget den beste hjelmen og "sånt" selv. Og de endret radikalt taktikken i spillet. Imidlertid er det et stort antall gjenstander som kan vippe seieren til din side i et bestemt tilfelle. De bør bæres med deg og kobles sammen før en kamp som passer din stil.

Fire helter

Her er våre fire helter. Hver har sin egen spesialisering og sitt eget sett med evner. Jeg anbefaler å studere det nøye før du velger det heroiske ansiktet du liker best. Kanskje denne spillestilen absolutt ikke passer for deg.

Druid. Kanskje den mest balanserte helten. Det er interessant fordi på det femte nivået vil han ha et komplett sett med nødvendige trollformler, inkludert en ekstremt kraftig trollformel for å øke bevegelsene. Fungerer bra med en defensiv spillestil. Sterkt avhengig av fargen gul - nesten alle trolldommene hans bruker denne manaen. I det sene spillet får han mange sjetongmanipuleringstrolldommer.

Veiviser. En mage med mange direkte skade-trollformler, hvorav mange er avhengige av rød mana. Han er utmerket på alle slags skitne triks, men selv er han ikke beskyttet mot dem. Det er en god helbredende magi, men den er ustabil og vises bare på nivå tjuende. Det er den som definitivt vil bli skadet hvis fienden har høy motstand mot røde staver.

Ridder. En typisk fighter med mye liv. Gir mye skade og er ofte godt beskyttet, men er forferdelig til å helbrede. Mest sannsynlig vil du ta bort behandlingen fra trollet, fordi din egen er veldig upraktisk å bruke. Det bredeste utvalget av trollformler gir skade og manipulasjon (inkludert flere manipulasjoner med erfaringsstjerner; får aktivt erfaring). Hvis du reagerer på et slag med et slag, er dette det optimale valget.

Kriger. Den mest desperate klassen. Krigere har mange hodog er i dette tilfellet svært farlige for fienden. De vet også hvordan de skal ødelegge ulike sjetonger på banen. Men når det gjelder beskyttelse - akk. Det er ingen helbredende eller motarbeidende fiendtrolldom. Typisk barbar; tok en kølle - og gikk i kamp.

Stor vei

De gigantiske brødrene slutter fred.

Allerede helt i begynnelsen av spillet vil du finne deg selv på kartet og spørsmålet om hvor du skal gå vil dukke opp. Det finnes flere typer strukturer. For det første hovedstaden. Her er du alltid en velkommen gjest og har all rett til å komme inn på ethvert etablissement, inkludert ditt eget slott. Den nest viktigste kategorien er store byer. I dem kan du motta oppgaver og rekruttere ledsagere til laget ditt. Mer presist vil de bli med deg selv.

Note: faktisk er oppgavene i hver by fullstendig "utvalgt". Men det hender at en ny følgesvenn, i ferd med å fullføre sin kjede av oppgaver, bestemmer seg for å gi deg noe i en allerede glemt by. Sjekk med jevne mellomrom byer med et grønt utropstegn over dem for å se om noe nytt har dukket opp der.

Byer er også interessante fordi de kan fanges. Etter dette vil alle de samme fordelene som i hovedstaden bli tilgjengelige, og i tillegg vil hver erobret by betale hyllest hver gang du passerer gjennom den (men å gå gjennom den samme byen to ganger på rad vil ikke gi noe). Å ha en gren av din egen festning er også nyttig fordi du ikke trenger å vandre over halve kartet for å forbedre egenskapene dine.

I tillegg til byer er det landsbyer, riddertårn, eller rett og slett milepæler. Vi går vanligvis til disse punktene for oppgaver, og finner også runer der. Mellom disse strukturene bor det ofte monstre på veiene. Det er også fangehull, også med monstre. Vi blir som regel kun sendt dit på oppdrag, og det er ikke noe spesielt med dem.

søte hjem

Et innfødt eller fanget slott er hyggelig fordi du kan bygge alle slags strukturer der og dra nytte av dem.

Fangehull. 250. Hvis du beseirer en fiende tre ganger, vil du i neste kamp ha muligheten til å fange ham. Etter å ha løst puslespillet, vil du sende taperen til fengsel, hvor han vil bli utsatt for avhør av tredje alvorlighetsgrad, som vil tillate deg å trekke ut trolldom fra fangen. Gir tilgang til stallen og det magiske tårnet.

Magisk tårn. 400. Å presse en trolldom fra en fiende er ikke nok. Du må kunne lese den. Bare her kan vi være omgitt av eldgamle manuskripter og studere det beslaglagte papiret med all bekvemmelighet.

Stall. 500. I stedet for å gå i fengsel, går «hester» rett til stallen, hvor du alltid kan plukke opp et beist som passer situasjonen. Alle tilgjengelige dyr kan vokse i nivåer, men for dette må eieren personlig stappe ansiktet. En hest trent på denne måten kan styrke rytteren noe. Med mindre han selvfølgelig ikke er for lat til å knekke hendene på utakknemlige dyr hver gang.

Forge. 600. Smia er en god ting. Uten den vil ingen la deg se etter runer. Men når du finner det, løp her og gjør alle mulige nyttige ting. Du kan selge dem også. Tillater konstruksjon av beleiringsmotorer.

Siege-motorer (Siege Workshop). 800. Sannsynligvis har de allerede rettet blikket mot å storme byene? Hvem skal bryte ned murene? Bygg først en vær, og først deretter gå til angrepet!

Tempel. 1000. De hellige fedre slo seg godt til rette i festningen vår. Mens andre ber, handler disse. Og med hva! Ferdigheter. Men en dag vil du ha mye penger...

Tårn. 1250. Å erobre en by er ikke nok; noen ganger iscenesetter innbyggerne revolusjoner og flykter fra vår kontroll. Så, tårn reduserer risikoen for revolusjoner med det halve.

Treasury (Hvelv). 1500. Betal penger for denne bygningen - og du vil definitivt ikke angre. Nå vil du ha et sted å samle inn hyllest fra byene dine, ellers før de frekt fra seg sine plikter med å forsyne hæren.

Statuer. 2500. Bygget statue - ble konge! Løsningen er enkel, men effektiv. Og kongen får også +5 moral for sin innsats.

DIY

I spillet kan du lage en haug med nyttige gjenstander fra et sett med runer. Teknikken er enkel: velg én rune fra hvert sett og sett sammen hammerne. Virkelig verdifulle relikvier koster et dusin og et halvt. Forresten, ved første øyekast virker denne aktiviteten absolutt meningsløs. Varene blir så som så, de er til ingen nytte. Faktisk trenger du bare å finne forbindelsesrunen. For eksempel som Rune of the Gods, som ligger i Kongenes dal. Det øker effekten av de to andre runene betydelig, selv om gjenstander etter bruk er fryktelig dyre. Dermed ble det skapt to praktfulle gjenstander med dens hjelp - Trollkin's Relict og Trollkin's Shard. Den første legger til fem skader per full mana-pool hvis du deler tre eller flere skader med hodeskaller, og gir 16 treffpoeng. Den andre legger til 4 mana til hver mana-pool hver gang motstanderen kaster magi, og ytterligere 16 treffpoeng. Taktikken endrer seg, ikke sant? Prøv nye kombinasjoner - det er god plass til kreativitet.

Seierstid

Prøv å ikke være smart ved siden av hodeskallene som ligger i de øverste linjene. Det er stor sannsynlighet for at du vil lukke kombinasjonen, men de neste steinene vil komme ut på en slik måte at du selv vil skape en gunstig situasjon for fienden. Du kan ta risiko med vertikale kombinasjoner, men vær forsiktig. Selvfølgelig, hvis du som et resultat av kombinasjonen definitivt får et ekstra trekk (vi lukker de fire), så er alt klart. Hvis det er stor sannsynlighet for at vi selv vil avsløre fiendens hodeskaller for et slag, spill noe lenger unna dem. Hvis det eneste trekkalternativet resulterer i at du blir avslørt, er det bedre å passere trekket helt ved å flytte på feil brikker. Dette fungerer spesielt godt i sluttfasen av spillet. Regnestykket er enkelt - det er bedre å få -5 for en feil handling og deretter treffe to tiere enn de samme to tiere for strengt å følge reglene. Du kan også fortrylle, det er mer smertefritt, men magisk energi er ikke alltid der.

Følg med på situasjonen på brettet. Hvis trekkene er i ferd med å ta slutt, vil sammensetningen av brikkene på brettet endres og manaen tilbakestilles til null, prøv å spille en trolldom eller formidle trekket på annen måte. På det oppdaterte brettet vil den første få de beste mulighetene, og den som gjorde det siste trekket med den gamle sammensetningen av sjetonger gir vanligvis trekket til motstanderen.

Ikke gi motstanderen jokerkort, selv om du ikke trenger dem, med mindre du vil at de plutselig skal samle mana og treffe deg.

Og til slutt, start spillet ved å vurdere fiendens utstyr og trollformler (hvis dette er en troll som du har beseiret to dusin ganger, kan du hoppe over dette punktet). La oss si at taktikken din er basert på å samle full mana og handle gjennom artefakter, men motstanderen din brenner systematisk den røde manaen din. Ikke ta rødt i det hele tatt - skaden vil være mindre, men motstanderen din vil ikke bruke den røde lagringen. Eller det er for eksempel ingen vits i å bruke trollformler mot en motstander som er helbredet når motstanderen bruker magi.

Mulighetene i Puzzle Quest er nesten ubegrensede. Prosessen med å ødelegge chips er vanedannende, og det er nesten umulig å rive seg løs fra den.

Hva er Puzzle Quest Heroes Elements Spells Slott og bygninger Kjennetegn Spilltaktikk

Fritidsmordere har gjort det bra på mange datamaskiner i ganske lang tid nå. Erfarne spillere vil selvfølgelig fnyse skeptisk over omtalen av Zuma, men faktum er fortsatt et faktum. Den eneste forskjellen mellom moderne versjoner er at det å bare samle fargede baller i linjer på tre allerede er kjedelig, og det er knyttet noe til slike spill. Når det gjelder Puzzle Quest, gikk utviklerne lenger – her ble plottet en fullverdig del av spillet, ikke mindre viktig enn kampene om ballene i seg selv. Skal vi fortsette bekjentskapet?

Prøveball

Vi bruker mesteparten av spillet i kamper. Reglene ser ut til å være enkle: det er flere typer spillebrikker på banen; Ved å samle linjer med minst tre identiske elementer fra dem, gjør vi bevegelser. Det endelige målet er kjent - å "avskrive" fiendens liv til null, men det er mange måter å oppnå dette målet på. Den enkleste er å samle hodeskaller i tre; På denne måten kan vi enkelt treffe motstanderen med tre skadeenheter samtidig. Hvis du samler sjetonger i forskjellige farger, vil det samle seg magisk energi, som kan brukes til trollformler. Til slutt er det fire celler for alle slags gjenstander som ikke brukes direkte, men som er aktivt involvert i mange kombinasjoner på banen. For eksempel en form for mace som gir to poeng med skade til motstanderen din hver gang du "samler" tre blåsjetonger.

I tillegg til fargede sjetonger og hodeskaller, er det erfarings- og pengebrikker på banen, samt «wild cards». Hvis sistnevnte er en erstatning for en hvilken som helst farget brikke, og til og med med en fortjenestemultiplikator, er penger og erfaring ved første øyekast mye lettere å oppnå som et resultat av selve seieren. La oss imidlertid ikke forhaste oss - det er mange trollformler som utfører en rekke manipulasjoner med alle objekter på banen, så du må nøye studere motstanderens trolldomssett i begynnelsen av kampen. Ellers blir det ingen seier i det.

Kampene her avhenger selvfølgelig av tilfeldige faktorer, men med riktig tilnærming til saken øker sjansene for seier dramatisk. Er motstanderen et troll som elsker å bruke fornyelsestrolldommen, og ødelegger all vår innsats? I de tidlige stadiene er det nok å avskjære alle de blå sjetongene og eksplodere hodeskallene i tide. Deretter lager vi en artefakt som gir oss magisk energi av alle typer for motstanderens forsøk på å bruke en trylleformel. Og trollet, som på en tåpelig måte helbreder seg selv, vil belaste sjokktrollene våre, som vil påføre ham mye mer skade enn han kan helbrede på denne måten. Men dette er bare ett av alternativene. Nesten enhver kamp kan vippes til din fordel, det viktigste er å kjenne dine egne og fiendens evner.

Hvis du raskt blir lei av samme type spill i Lines eller Zuma, spiller det ingen rolle. Det finnes flere fundamentalt forskjellige typer spill. Ingen forplikter deg til å spille hardt på alt på en gang. Men hvis du vil samle på gode gjenstander, lær deg å leke med deg selv slik at trekkene ikke avsluttes før du klarer å samle et sett med hammere. Og hvis du vil ha nye trollformler, må du løse et betydelig antall gåter, der poenget er å fjerne alle sjetongene fra feltet. Til slutt bør fartselskere prøve å "trene" sin "hest". Ti sekunder per trekk, og tiden tikker ubønnhørlig. For hvert nytt spill blir tidsbegrensningen strengere.

På en rasteplass

Hver kamp er en annen styrkeprøve, en test av riktigheten av dine "investeringer" av erfaring, valg av trollformler og evnen til å navigere i situasjonen riktig. Det er noe lignende i Zuma, men i Puzzle Quest skjer nesten all moroa mellom kampene. Generelt endrer selve kampen vanligvis ikke noe for deg personlig. Med mindre du selvfølgelig hengir deg til tristhet over forverringen av statistikken på grunn av utseendet til bare en i kolonnen "deltakelse". Å tape lar oss tenke på hvilke handlinger fienden plager oss så mye, og endre settet med trollformler, våpen, følgesvenner og fjell. La oss si at fienden er veldig avhengig av røde magiske krystaller, og vi har en trollformel som meget effektivt fjerner rødt fra feltet. Det er på tide å bruke det og få et forsprang i den kommende kampen. Hvis vi husker taktikken til hver fiende, vil et nytt møte med ham være mye lettere - vi kan prøve å gå inn i slaget, forlate det, deretter justere ferdighetene våre og gå tilbake til slagmarken igjen.

Vinne mot et troll? For en rune - hva som helst!

En liten økning i pensjon!

Det er mange muligheter for utvikling. Utviklerne har ekstremt effektivt brukt all erfaringen som er akkumulert av spillindustrien over mange år. Trenger du et våpen? Noen vil bli tatt i kamp (og jeg bør merke meg at noen prøver vil bli hos deg til slutten av spillet), noen kan ganske enkelt kjøpes i byer. Det jeg kjøper er vanligvis ikke av høyeste kvalitet, men jeg trenger ikke velge her - jeg har aldri klart å få et godt skall på noen annen måte. De mest nysgjerrige vil kunne sette sammen våpenet selv, men prosessen er lang. Først må du bygge en smie i slottet ditt, deretter samle runer i forskjellige bosetninger (merk at for hver rune må du kjempe med keeperen) og først da, etter å ha valgt et passende sett med tre runer, kan du lage en virkelig verdifull gjenstand. For å gjøre dette må du gå gjennom et eget spill med deg selv, og prøve å "slå ut" det nødvendige antallet hammere.

Det er det samme med staver. Vi mottar noen av dem automatisk når vi når et nytt nivå, og for hver av de fire heltene vil magien være helt unik. Det er sant at uansett hvor mange trollformler som er tilgjengelige for oss, i en kamp kan du ikke bruke mer enn syv typer trollformler. En annen vil være tilgjengelig fra din "hest", selv om hesten oftest er et slags monster. Han må også beseires før denne skapningen godtar å tjene. Til slutt, beseire monstre i kamper, vil du ta dem til fange og få trolldommene deres i fengsel. Kamper for dem er ofte ekstremt vanskelige, men noen spesielt kraftige eksemplarer i dyktige hender vil være nyttige, selv om du vil bruke halvannen ganger mer magisk energi på dem.

DIY

I spillet kan du lage en haug med nyttige gjenstander fra et sett med runer. Teknikken er enkel: velg én rune fra hvert sett og sett sammen hammerne. Virkelig verdifulle relikvier koster et dusin og et halvt. Forresten, ved første øyekast virker denne aktiviteten absolutt meningsløs. Varene blir så som så, de er til ingen nytte. Faktisk trenger du bare å finne forbindelsesrunen. For eksempel som Rune of the Gods, som ligger i Kongenes dal. Det øker effekten av de to andre runene betydelig, selv om gjenstander etter bruk er fryktelig dyre. Så med dens hjelp ble det skapt to praktfulle gjenstander - Trollkin's Relict og Trollkin's Shard. Den første legger til fem skader per full mana-pool hvis du deler tre eller flere skader med hodeskaller, og gir 16 treffpoeng. Den andre legger til 4 mana til hver mana-pool hver gang motstanderen kaster magi, og ytterligere 16 treffpoeng. Taktikken endrer seg, ikke sant? Prøv nye kombinasjoner - det er god plass til kreativitet.

Hånd i hånd

Fardragen kommuniserer med den lille dragen.

Dessverre var plottet ikke bare spillets funn, men også dets største skuffelse. Og hva var den originale swingen! Mange oppgaver, muligheten til å fullføre spillet på noen måte, ledsagere... Få av disse er virkelig godt implementert. Hvorfor ikke lage et forgrenet plot med muligheten til å fullføre spillet på forskjellige måter? Dette er neppe et alvorlig problem. Den eneste tomtegrenen jeg først ble så glad for endte imidlertid med et dumt smell uten det minste tegn til fyrverkeri. Det er et valg: ta prinsessen til den tidligere forhatte brudgommen eller gi etter for hennes overtalelse og levere flyktningen til hovedstaden? I det andre tilfellet vil den takknemlige prinsessen slutte seg til vår lille tropp og gi en ekstra dose problemer. Og i den første... håpet jeg å stå på ondskapens side og få en morder eller røver med på laget. Men nei. De takket meg tørt, og det var alt. Jeg mener, ingen hest, ingen kappe, ingen sabel, bare en ynkelig belønning og ingenting i retur for oppgavene som gikk tapt med prinsessen. Hva kan jeg si? Du spiser en sandwich feil, onkel Fyodor...

De gigantiske brødrene slutter fred.

Problemet med karakterene som ble med i teamet vårt har blitt løst på en mer interessant måte. De gir deg mange tilleggsoppgaver. For eksempel prøver den lurte brudgommen hele tiden å returnere prinsessen, og gnollen husker med jevne mellomrom skjulte penger som snarest må returneres til sparegrisen hans. Det er også en troll, som generelt sett er ganske kresen når det gjelder meny og spiser ikke bare nisser og wyverner, men også granitt, sand og diamanter.

For å motta oppgaver er det nok at en ledsager er i gruppen din. Med tanke på at det er åtte plasser i gruppen, og ni ledsagere i spillet, er ikke alle oppgavene vanskelige å gjennomføre. Riktignok var det et tilfelle da herskeren over et av slottene nektet å snakke med helten min så lenge Dark Hunter var med i partiet. Så snart vi kastet denne fighteren ut av festen en stund, ble vi tatt varmt imot. Her er et annet tips til utviklere - det ville være verdt å gi muligheten til å velge følgesvenner, og dermed variere settet med oppgaver. Og hvis det ikke lenger var mulig å returnere jagerflyene dine etter å ha blitt utvist fra troppen, ville interessen for å spille om spillet øke kraftig. Og det ble bra, men det kunne vært bedre.

Utrettelig fråtser Drong.

Dette er den største ulempen med Puzzle Quest. Men for de som vil ha mer ut av spillet, er det en direkte vei til Internett, for å kjempe med andre magikere og krigere. Den har sine egne rekordtabeller og helter. Og det er mye mer interessant å teste ferdighetene dine i et spill med en live-spiller.

Det er vanskelig å si noe om grafikken her. Kraftige spesialeffekter var ikke forventet i dette spillet. Selvfølgelig ligner animasjonen ved flere sjetonger noen ganger fargerikt fyrverkeri, men oftere flyr alt forbi for raskt foran øynene dine, og du fokuserer ikke så mye på det synlige resultatet som på lyden. Vanligvis har vi bare et vakkert statisk bilde foran oss.

Og til slutt, lyden. Hva kan du si om ham? Du vil ikke høre stønn fra de døende; lydene av utløste kombinasjoner er ganske enkle. Men musikken er verdt å lytte til - den er diskret, men veldig egnet for spillet.

Hemmeligheten bak Puzzle Quest er en slags indre sjarm. Jeg vil gjøre noe mer for denne verden, og det varer i lange timer, for du blir aldri lei...


FORDELER FEIL
Moro
9
evnen til å utføre bragder, forskjellige spillestiler til motstandereHandlingen kunne vært mer alvorlig
Grafikk
7
søte tegningerdet er ikke så mange tegninger, animasjonen er monoton
Lyd
7
musikkmonotone lyder av kamp
Spillverden
8
verden er gjennomtenkt og balansertpasserer lineært
Bekvemmelighet
9
kontroll, ingen feiltastaturet er nesten ikke brukt

Chips på bordet

Selv i fantasiverdener er det slike fantastiske skapninger. Denne jenta har tydeligvis hørt for mye på Tokyo Hotel.

La oss starte med reglene. Spillefeltet inneholder alltid sjetonger i fire farger (grønn, gul, rød og blå), hodeskaller, hodeskaller +5, jokerkort, penger og erfaringssjetonger. Fargede sirkler er den hyppigste gjesten på bordet, de gir oss den magiske energien til de tilsvarende fargene og er de eneste som passer for kombinasjoner med "jokerkort". Og til slutt - ruter med tall som vil bli multiplikatorer for sjetongene dine hvis de vises i en kjede av en bestemt farge. Ved å behendig velge kombinasjoner, kan du oppnå virkelig gigantiske mengder magisk energi. For eksempel, i ett tilfelle matchet sjetongene slik at resultatet ble 255 grønne mana. Noe jeg imidlertid ikke trengte, siden den maksimale kolonnestørrelsen for denne typen energi på den tiden var 60. Vanlige hodeskaller gir rett og slett tre skadepoeng til motstanderen hvis de samles i tre. Hvis en +5 hodeskalle kommer dit, vil det oppstå en eksplosjon, som vil ødelegge alt innenfor en radius av én celle rundt episenteret. Alt som er sprengt skal inn i riveboksen. Til slutt går opplevelsesstjerner og -mynter rett og slett inn i sparegrisen vår, men kan brukes i ulike kombinasjoner. Gjenstander samlet i kombinasjoner forsvinner, og de som var høyere erstattes på deres plass, og helt nye kommer fra den øvre kanten av kortet.

Dette er interessant: datamaskinen spiller litt med; han kjenner en annen linje høyere og utnytter den skamløst. Ellers er det umulig å forklare noen kombinasjoner som spilles med den åpenbare forventningen om usynlige sjetonger. Men i tilfelle gjør kunstig intelligens nok feil.

Den enkleste måten er å samle en linje med tre identiske gjenstander, men dette er et ekstremt tilfelle. Faktum er at etter å ha samlet fire, reserverer vi flyttingen for oss selv. I tilfellet med en femmer får vi ikke bare et trekk, men også et "wild card" på banen. Det er også en effekt heroisk innsats, som oppstår hvis, som et resultat av én bevegelse av brikken, utløses fem kombinasjoner samtidig. Riktignok er belønningen for det ikke særlig betydelig - hundre erfaringspoeng. Dette er bare hyggelig i de tidlige stadiene av utviklingen.

Et sjeldent skudd - du kan rømme fra denne nissen. Vanligvis må du kjempe.

Har du skjønt det litt? La oss så se på spillalternativene. For å prøve å samle en unik gjenstand, leker vi med oss ​​selv. I dette tilfellet må du samle et visst antall hammere. Hammere dukker opp på banen med en viss frekvens, og etter å ha ødelagt en eller flere, er feltet fullstendig oppdatert. Du kan ødelegge dem enten ved å samle de klassiske tre, eller ved å sprenge en +5-hodeskalle i nærheten. Du kan også bruke en firer - hvis du monterer den, brenner hele linjen den er plassert langs, inkludert hodeskallen. Fem vil også ødelegge alle andre brikker av den fargen, og forårsake en kjedereaksjon. Heroic Effort vil legge til en hammer på et tilfeldig sted i spillet.

Du kan få nye trollformler ved å gå gjennom to påfølgende stadier. På den første må du fange monsteret ved å løse et puslespill. Tid er avgjørende, antall forsøk er ubegrenset, og problemet er løst nøyaktig. Spørsmålet er bare i hvilken rekkefølge brikkene må fjernes slik at ikke en eneste blir igjen på banen. Da må du igjen kjempe med deg selv, og prøve å ikke løpe inn i slutten av noen trekk, men reglene vil være litt annerledes. Du må samle ikke bare visse ruller, men også et visst antall magiske energibrikker av hver farge. Ruller vises ikke bare; for å få dem må du samle firere og femmere.

Til slutt er det egne regler for forbedring av ridehester. Klarer du å få en rotte, kan du heve den i nivå. Forvent ikke mye, men en rotte på et eller annet nivå vil komme ut for å kjempe (høyere enn den du ønsket å forbedre den til), og spillet vil følge de vanlige reglene. Med ett unntak - trekk er begrenset i tid. Hvis du tapte eller ikke hadde tid til å spille en kombinasjon, neste gang må du kjempe med en rotte på et høyere nivå, og trekket vil være ett sekund kortere. Det er sant, det er en merkelig ting - hvis du, etter å ha oppdratt en rotte flere nivåer, ønsker å forbedre ulven, vil ulven være på samme nivå som rotten ville vært på sin plass. Det vil si at det å styrke motstandere er en felles prosess for alle. Kort sagt, du bør velge en bedre hest for deg selv og bare forbedre den.

Jordens navle

Uansett hva man sier, før eller siden kommer alt tilbake til hovedpersonen. Det er selvfølgelig du som kjemper, men hans egenskaper og utstyr avgjør hvor stor sannsynligheten for seier er. For å være ærlig, en helt oppdratt i stil med et troll eller en kannibal vil ikke kunne stå opp mot hovedfienden, selv om han har tre eller fire ganger mer liv. Du kan ikke slå ut 200-300 livsenheter med hodeskaller alene.

Sju sedler

Enhver av heltene har syv egenskaper. Ved å heve noen av dem øker du sannsynligheten for visse effekter som er hyggelige for helten.

Magi. Det kan være luft (gul), jord (grønn), vann (blå) og ild (rød). Jo høyere rangering i den valgte typen magi, jo mer energi vil du motta fra en vellykket kombinasjon og jo høyere er sannsynligheten for "wild cards" og ekstraordinære trekk. I tillegg vil du i starten ha mer mana (det er en sjanse for å skjemme bort fienden med en trolldom helt fra begynnelsen), og den maksimale mengden av den tilsvarende typen energi vil øke.

Det vil alltid være en god belønning for en interessant oppgave!

Når det er fred i fjellet gir kjempene nyttige rangler.

Kampdyktighet.Øker skaden fra å "sette sammen" hodeskaller, samt sannsynligheten for at "jokerkort" faller ut og ekstraordinære bevegelser fra kombinasjoner med samme hodeskaller.

Kunnskap. I tillegg til de allerede kjente effektene med "wild cards" og ekstra trekk, øker det effekten av "wild cards" og øker flyten av erfaring og penger etter seire.

Kampånd. Den utfører allerede kjente effekter med erfaringsstjerner, men øker også heltens mengde liv og motstand mot fiendtlige trylleformler i alle typer magi på en gang.

I tillegg til de syv hovedkarakteristikkene er det også motstand mot hver type magi. Den kan forbedres av objekter og variere for noen typer. Effekten av spenst er oftest uforutsigbar, men noen ganger kan du med hell bruke den mot motstanderen. Ta for eksempel en ring som gir +2% vannmotstand når du samler tre blå krystaller. Hvis motstanderen din aktivt bruker staver med blå mana, vil allerede 20% stabilitet bli en alvorlig hodepine for ham.

Det er flere måter å forbedre ytelsen på. Den første er å få erfaring og få et nivå; så vil vi ha fire punkter for å forbedre visse egenskaper. Ulempen er at du må betale forskjellig antall bonuspoeng for hver evne. Det andre alternativet er å betale penger i slottet ditt og øke statistikken med én. Litt dyrt, selvfølgelig, men du har råd til det. Jo høyere karakteristikk, jo mer må du betale. Mindre vanlige alternativer er å styrke deg selv med en gjenstand eller fullføre en oppgave som du vil få en premie for i form av flere poeng av en bestemt evne.

Evne kostnad
Druid Veiviser Ridder Kriger
Jordmagi 1 2 3 3
Brannmagi 3 1 2 1
Luftmagi 1 1 2 2
Vannets magi 2 2 2 3
Kampdyktighet 3 3 1 1
Kunnskap 2 2 3 2
Moral 2 3 1 2

Trollformler

Hver helts spesialitet har sitt eget sett med trollformler, som låses opp med nivåer. Den siste trolldommen er tilgjengelig på nivå femtiende, og for å være ærlig er den egentlig ikke nødvendig lenger. Som regel tar hver av de magiske handlingene en sving (selv om noen umiddelbart returnerer den til deg), og de kraftigste avkjøler flere svinger før de kan brukes igjen. I tillegg til heltens spesifikke trollformler, kan du få trollformler fra beseirede monstre. Andres staver koster 50 % mer. Fra hele dette settet kan du velge de seks beste prøvene og bruke dem til å vinne. En annen trylleformel er "utvunnet" fra en hest, og kan erstattes ved å endre festet ditt.

Vel sjef... Så hva nå?

Trollformene er veldig forskjellige fra hverandre, men det er fortsatt klasser de er delt inn i. De har alltid noen alternative fortryllelser inni seg. Det er mange staver tilgjengelig, så la oss se på klassene.

Gjør skade. En ganske vanlig trolldom. En i settet er nok, du trenger bare å velge den mest effektive etterbehandlingsmetoden avhengig av ferdighetene dine. Det er enkle slag som Triumf, som rett og slett slår ut noen få treffpunkter fra fienden, og det er også triksskudd, hvor skaden øker hvis du har mye av en viss type magisk energi.

Behandling. Det er umulig å være forsiktig for hele festen noen ganger må vi ta risiko, og det hender at livet vårt henger i en tråd. Det er på tide å helbrede og fortsette kampen.

Fjerne forbannelser. Forbannelser ser ikke ut til å gjøre mye skade. Samme Rasende bitt(Rabid Bite) fjerner bare én mana av hver farge per tur. Men hvis mana-reserven for en spesifikk trolldom er viktig for deg eller du trenger den maksimale mengden av den, er muligheten til å fjerne forbannelser avgjørende.

Mana-overføring. Det er en mulighet for at du trenger en type magisk energi mer enn andre. Det er her mana-overføringsformler vil hjelpe, slik at du kan betale for en ønsket type med mana i andre farger. Det viser seg å være ganske dyrt, men det er ofte nødvendig. I likhet med de tidligere typene staver, er de nyttige for en nybegynner jagerfly.

Liste over staver tilgjengelig for læring. Vanskeligheter for enhver smak.

Økning i trekk. Svært kraftige trollformler, vanligvis bare nyttige i det sene spillet. Vanligvis gir de deg flere ekstraordinære trekk på en eller annen måte. Uunnværlig i situasjoner når tre eller fire kombinasjoner med hodeskaller dannes på bordet samtidig, spesielt +5. Men hvis motstanderen er fargebestandig, kan det hende de ikke hjelper.

Manipulasjoner med sjetonger. Uansett. Fra å "spise" hodeskaller og få et liv for hver enkelt til å erstatte noen chips med andre. Som regel brukes de i kombinasjon med noe og er ubrukelige separat.

Skitten. De driver fienden inn i en slags ubehagelig tilstand. Hvorfor ikke? Spesielt hvis det passer inn i taktikken din.

Styrking. Alternativene varierer, men vanligvis er et godt løft en økning i en eller annen stat til slutten av kampen. Kan ikke fjernes.

Det er opp til deg å sørge for at disse timene samhandler vellykket med hverandre og hjelper deg å vinne.

Dette er viktig: Prøv å bruke farger jevnt med trollformler. Dette er viktig ikke bare for at mana ikke skal bli ledig; noen monstre bruker aktivt trollformler som avhenger av mengden av en eller annen mana. Derfor, noen ganger trenger du ikke engang å bruke den, men bare "tømme" mana.

Ting

Det er totalt fire typer gjenstander som en spiller kan knytte til karakteren sin. Dette er hjelmer (kroner), våpen, rustninger (klær) og ulike typer ting. Du kan kjøpe dem, vinne dem eller samle dem selv. Dette er forresten ikke det samme. Så den beste rustningen er på salg, og ingenting kan gjøres med det. Sjekk ut butikkene med jevne mellomrom og ikke glem å legge igjen et par tusen for slike utgifter. Det mest attraktive våpenet, etter min mening, var et av de aller første sjefene. Noen ganger kan du imidlertid kjøpe like verdige eksempler, bare vær forberedt på å bruke penger og ikke glem at de skal passe din spillestil. Men jeg har laget den beste hjelmen og "sånt" selv. Og de endret radikalt taktikken i spillet. Imidlertid er det et stort antall gjenstander som kan vippe seieren til din side i et bestemt tilfelle. De bør bæres med deg og kobles sammen før en kamp som passer din stil.

Fire helter

Her er våre fire helter. Hver har sin egen spesialisering og sitt eget sett med evner. Jeg anbefaler å studere det nøye før du velger det heroiske ansiktet du liker best. Kanskje denne spillestilen absolutt ikke passer for deg.

Dette puslespillet er fortsatt veldig enkelt, noen av dem tar flere timer å løse.

Druid. Kanskje den mest balanserte helten. Det er interessant fordi på det femte nivået vil han ha et komplett sett med nødvendige trollformler, inkludert en ekstremt kraftig trollformel for å øke trekk. Fungerer bra med en defensiv spillestil. Sterkt avhengig av fargen gul - nesten alle trolldommene hans bruker denne manaen. I det sene spillet får han mange sjetongmanipuleringstrolldommer.

Veiviser. En mage med mange direkte skade-trollformler, hvorav mange er avhengige av rød mana. Han er utmerket på alle slags skitne triks, men selv er han ikke beskyttet mot dem. Det er en god helbredende magi, men den er ustabil og vises bare på nivå tjuende. Det er den som definitivt vil bli skadet hvis fienden har høy motstand mot røde staver.

Ridder. En typisk fighter med mye liv. Gir mye skade og er ofte godt beskyttet, men er forferdelig til å helbrede. Mest sannsynlig vil du ta bort behandlingen fra trollet, fordi din egen er veldig upraktisk å bruke. Det bredeste utvalget av trollformler gir skade og manipulasjon (inkludert flere manipulasjoner med erfaringsstjerner; får aktivt erfaring). Hvis du reagerer på et slag med et slag, er dette det optimale valget.

Kriger. Den mest desperate klassen. Krigere har mange hodog er i dette tilfellet svært farlige for fienden. De vet også hvordan de skal ødelegge ulike sjetonger på banen. Men når det gjelder beskyttelse - akk. Det er ingen helbredende eller motarbeidende fiendtrolldom. Typisk barbar; tok en klubbe og gikk i kamp.

Stor vei

Kart over området. Det er fortsatt langt fra fullstendig informasjon.

Allerede helt i begynnelsen av spillet vil du finne deg selv på kartet og spørsmålet om hvor du skal gå vil dukke opp. Det finnes flere typer strukturer. For det første hovedstaden. Her er du alltid en velkommen gjest og har all rett til å komme inn på ethvert etablissement, inkludert ditt eget slott. Den nest viktigste kategorien er store byer. I dem kan du motta oppgaver og rekruttere ledsagere til laget ditt. Mer presist vil de bli med deg selv.

Note: faktisk er oppgavene i hver by fullstendig "utvalgt". Men det hender at en ny følgesvenn, i ferd med å fullføre sin kjede av oppgaver, bestemmer seg for å gi deg noe i en allerede glemt by. Sjekk med jevne mellomrom byer med et grønt utropstegn over dem for å se om noe nytt har dukket opp der.

Byer er også interessante fordi de kan fanges. Etter dette vil alle de samme fordelene som i hovedstaden bli tilgjengelige, og i tillegg vil hver erobret by betale hyllest hver gang du passerer gjennom den (men å gå gjennom den samme byen to ganger på rad vil ikke gi noe). Å ha en gren av din egen festning er også nyttig fordi du ikke trenger å vandre over halve kartet for å forbedre egenskapene dine.

I tillegg til byer er det landsbyer, riddertårn, eller rett og slett milepæler. Vi går vanligvis til disse punktene for oppgaver, og finner også runer der. Mellom disse strukturene bor det ofte monstre på veiene. Det er også fangehull, også med monstre. Vi blir som regel kun sendt dit på oppdrag, og det er ikke noe spesielt med dem.

søte hjem

Et innfødt eller fanget slott er hyggelig fordi du kan bygge alle slags strukturer der og dra nytte av dem.

Fangehull. 250. Hvis du beseirer en fiende tre ganger, vil du i neste kamp ha muligheten til å fange ham. Etter å ha løst puslespillet, vil du sende taperen til fengsel, hvor han vil bli utsatt for avhør av tredje alvorlighetsgrad, som vil tillate deg å trekke ut trolldom fra fangen. Gir tilgang til stallen og det magiske tårnet.

Bare en baby - hvor bør du dra på jakt etter eventyr?

Den nye byen gikk med på å levere penger til statskassen vår.

Magisk tårn. 400. Å presse en trolldom fra en fiende er ikke nok. Du må kunne lese den. Bare her kan vi være omgitt av eldgamle manuskripter og studere det beslaglagte papiret med all bekvemmelighet.

Stall. 500. I stedet for å gå i fengsel, går «hester» rett til stallen, hvor du alltid kan plukke opp et beist som passer situasjonen. Alle tilgjengelige dyr kan vokse i nivåer, men for dette må eieren personlig stappe ansiktet. En hest trent på denne måten kan styrke rytteren noe. Med mindre han selvfølgelig ikke er for lat til å knekke hendene på utakknemlige dyr hver gang.

Forge. 600. Smia er en god ting. Uten den vil ingen la deg se etter runer. Men når du finner det, løp her og gjør alle mulige nyttige ting. Du kan selge dem også. Tillater konstruksjon av beleiringsmotorer.

Siege-motorer (Siege Workshop). 800. Sannsynligvis har de allerede rettet blikket mot å storme byene? Hvem skal bryte ned murene? Bygg først en vær, og først deretter gå til angrepet!

Tempel. 1000. De hellige fedre slo seg godt til rette i festningen vår. Mens andre ber, handler disse. Og med hva! Ferdigheter. Men en dag vil du ha mye penger...

Tårn. 1250. Å erobre en by er ikke nok; noen ganger iscenesetter innbyggerne revolusjoner og flykter fra vår kontroll. Så, tårn reduserer risikoen for revolusjoner med det halve.

Treasury (Hvelv). 1500. Betal penger for denne bygningen - og du vil definitivt ikke angre. Nå vil du ha et sted å samle inn hyllest fra byene dine, ellers før de frekt fra seg sine plikter med å forsyne hæren.

Statuer. 2500. Bygget statue - ble konge! Løsningen er enkel, men effektiv. Og kongen får også +5 moral for sin innsats.

Seierstid

Prøv å ikke være smart ved siden av hodeskallene som ligger i de øverste linjene. Det er stor sannsynlighet for at du vil lukke kombinasjonen, men de neste steinene vil komme ut på en slik måte at du selv vil skape en gunstig situasjon for fienden. Du kan ta risiko med vertikale kombinasjoner, men vær forsiktig. Selvfølgelig, hvis du som et resultat av kombinasjonen definitivt får et ekstra trekk (vi lukker de fire), så er alt klart. Hvis det er stor sannsynlighet for at vi selv vil avsløre fiendens hodeskaller for et slag, spill noe lenger unna dem. Hvis det eneste trekkalternativet resulterer i at du blir avslørt, er det bedre å passere trekket helt ved å flytte på feil brikker. Dette fungerer spesielt godt i sluttfasen av spillet. Regnestykket er enkelt - det er bedre å få -5 for en feil handling og deretter treffe to tiere enn de samme to tiere for strengt å følge reglene. Du kan også fortrylle, det er mer smertefritt, men magisk energi er ikke alltid der.

Har ikke dukket opp på lenge. Men nå er det akkurat i tide!

Den siste kampen er den mest fantastiske...

Følg med på situasjonen på brettet. Hvis trekkene er i ferd med å ta slutt, vil sammensetningen av brikkene på brettet endres og manaen tilbakestilles til null, prøv å spille en trolldom eller formidle trekket på annen måte. På det oppdaterte brettet vil den første få de beste mulighetene, og den som gjorde det siste trekket med den gamle sammensetningen av sjetonger gir vanligvis trekket til motstanderen.

Ikke gi motstanderen jokerkort, selv om du ikke trenger dem, med mindre du vil at de plutselig skal samle mana og treffe deg.

Og til slutt, start spillet ved å vurdere fiendens utstyr og trollformler (hvis dette er en troll som du har beseiret to dusin ganger, kan du hoppe over dette punktet). La oss si at taktikken din er basert på å samle full mana og handle gjennom artefakter, men motstanderen din brenner systematisk den røde manaen din. Ikke ta rødt i det hele tatt - skaden vil være mindre, men motstanderen din vil ikke bruke den røde lagringen. Eller det er for eksempel ingen vits i å bruke trollformler mot en motstander som er helbredet når motstanderen bruker magi.

Mulighetene i Puzzle Quest er nesten ubegrensede. Prosessen med å ødelegge chips er vanedannende, og det er nesten umulig å rive seg løs fra den.

Handlingen i spillet er slett ikke så lineær som man skulle tro. Imidlertid, hvis i fem oppdrag som kan fullføres på forskjellige måter, er den "riktige" avgjørelsen ganske åpenbar, og konsekvensene av valget vises umiddelbart, så er alt mye mer interessant med den aller første slike oppgaven.

Og så, i rekkefølge.

Ridderordener

Selv helt i begynnelsen av spillet kan helten, etter å ha vunnet fem kamper med de beste ridderne fra nabobyene, bli med i en av ridderordenene. Dette påvirker ikke noe videre med tanke på handlingen, det får vi bare rang som ridder av en av byene - en fordel med en bonus til en viss egenskap. Det er ganske naturlig at det er bedre å velge et pluss til den ferdigheten som koster flest utviklingspoeng for klassen din.

Byer og fordeler:

Dermed kan en druide spare 6 ferdighetspoeng ved å bli en teiransk, bartonsk eller syrisk ridder. Magus har en direkte vei til Syria (vi sparer 9 utviklingspunkter på Morale). Ridderne sendes til Gildor eller Elenia (fortrinnsvis, siden Earth Magic er mye mer nyttig enn å øke Cunning). Vel, krigerne - til Elenia eller Syria.

Fange

Etter å ha møtt Dark Hunter og hjulpet ham med å ta nekromanseren som ble tatt til fange av Dark Hunter til det røde tårnet). Valget av slutten av spillet avhenger av heltens avgjørelse. Slipper du Lord Moarg i Skelheim, får helten Sir Ectors sverd (og lærer viktig informasjon), og helt på slutten av stien er det en mulighet til å ta på seg oppdraget "Sverdets vei".

I alle fall, etter fullføring av "Prisoner"-oppdraget, får helten +50 erfaring og Cyrus blir med ham.

Bryllup

Kongen av Inmouth ber helten møte datteren sin i landsbyen Bartel og eskortere henne til Traarg for bryllupet. Når vi møtes, erklærer prinsessen at brudgommen ikke er snill mot henne, at pappas politiske planer ikke er interessante i det hele tatt, og prøver å bestikke oss slik at den edle ridderen vil hjelpe den uheldige jenta og eskortere henne til Bartonia.

Hvis du hører på kongen, vil han være raus med +50 erfaring og 50 gull.

Adelige riddere mottar det som ikke er nyttig for prinsessen giftering og 2000 gull (tilsynelatende var medgiften med henne), så vel som hennes evige takknemlighet. Det vil si at Seraphina blir vår følgesvenn og henger seg for resten av tiden tungt i nakken til helten, hvis han er mann. Og selv om du er en dame, vil du fortsatt måtte kjempe mot jakten sendt av den sinte kongen og vinne tilbake Serafina når hun endelig blir tatt. Nei, pappa savnet ikke datteren sin, hans mest lønnsomme handelskontrakt med prinsen av Traarg falt igjennom.

Oppdrag med ulike løsninger


Oppdrag med ulike løsninger

Gnomish Legacy

Når du er i Dun Cor, vil vennen din Kalkus foreslå å løpe til Ogre Tower for en verdifull familiearve. Hvorfor ikke hjelpe?

Etter å ha sparket alle innbyggerne i tårnet, kan vi stille relikvien i lomma. Når vi kommer tilbake, forteller vi nissen at vi ikke fant noe, nissen vil svare at han er veldig opprørt, men han vil fortsatt gi ut +50 erfaring.

Hvis vi ærlig gir det til Kalkus i Dun Cor liten nøkkel , så vil han i tillegg til erfaring gjerne gi deg 200 gull og en tittel "Venn av dvergene" (+2 moral)

Oppdrag med ulike løsninger


Oppdrag med ulike løsninger

Bygg (Goblin Trader)

I byen Gruuldok bor en morsom nissehandler Niihi, som vil jage helten over hele kartet, først etter komponentene, og deretter igjen for å sette sammen en øks fra dem.

Innhentet fra en smed i Gallia Soultree øks Du kan beholde den for deg selv (standard +50 erfaring).

Men det er bedre å returnere det til Niihi. 1000 gull til helten innen den tid virker kanskje ikke som en så stor belønning, men tittelen "Den store kjøpmannen" - dette er en helt annen sak - +4 til Cunning, som det er synd å bruke treningspoeng for, og en økning for oppdraget kan være veldig nyttig (tross alt kan slike gjenstander som Forest Cloak, Scourge og Gnoll Kris appellerer til deg i nærmeste butikk, men krever utviklet ferdigheter).

Oppdrag med ulike løsninger


Oppdrag med ulike løsninger

Gal Goblin

I Gruuldok stjal en lokal gal en relikvie rett fra hovedtempelet, de ber oss ta igjen og banke på ørene våre. Det er ikke et problem å banke på, men å ta igjen ... vel, du må løpe.

Du kan som vanlig gå relikvie fra Imorgia til deg selv.

Og du kan, som igjen, som vanlig, er mer lønnsomt, returnere den til Gruuldok-tempelet - +100 erfaring, +50 gull.

Oppdrag med ulike løsninger


Oppdrag med ulike løsninger

Veien til sverdet

Ja, de som velger en viss side av kraften er bestemt til å se forskjellige videoer av de siste oppdragene og avslutningen (mer presist, dialogene i dem).

"Udødelighet" (+10 moral) - en veldig verdifull fordel, spesielt for tryllekunstnere og druider. For de som bestemmer seg for å bli skurker, her er noen råd: husk muligheten for å avskjedige kameratene dine fra troppen. Vi ber Cyrus om å forlate før kampen med den tredje nekromanseren (oppdraget "Three Skulls"). Før starten av «Sverdets vei» skiller vi oss med Serafina, Snowball, Kalkus, Ogonyok og Elistara. Vi tar oppgaven, går gjennom fem punkter på kartet - i hvert av dem, i henhold til plottet, blir helten forlatt av en av de "gode" følgesvennene, som er ledsaget av en liten video med advarsler i ånden: " Å, jeg liker ikke alt dette. La oss ikke gå videre.» La oss gå, drikk fra kilden til blod, den ettertraktede fordelen vises i listen over belønninger. Nå kan du bli med vennene dine tilbake i de tilsvarende byene og gå for å kjempe mot Bane i en vennlig mengde.

Hva annet å lese