Hagespill fra barndommen vår. Glemte spill fra den siste sovjetiske generasjonen

Hovedbeskjeftigelsen til barn i alle århundrer har vært og er fortsatt lek. Det er nettopp dette som er en av de evige tingene i verden, eller kanskje det er en spesiell verden hvor voksne ikke har tilgang... Tidene forandrer seg, og med dem, spill. Voksne sier ofte at barn i dag ikke er like. Så tross alt var moderne voksne en gang "feil" barn for foreldrene sine. Ingenting står stille: samfunnet, dets interesser, og med dem endres spillene. La oss prøve å trekke en parallell mellom spillene til barn på 70- og 80-tallet og de som er populære nå.

Spill fra 70- og 80-tallet .

Det var en tid da du bare kunne lære om mobiltelefoner fra sovjetisk science fiction. De fleste barna nøyde seg med et kommunikasjonsapparat der to fyrstikkesker var forbundet med en silketråd. Denne telefonen ga kommunikasjon opptil 10 meter. Forresten, på en slik avstand kan du høre uten telefon, men det er mer interessant!

I en tid da det ikke fantes MTV eller NTV, for ikke å snakke om konsoller og Playstation, tilbrakte barn mesteparten av tiden på gaten. Mange barn i ulike aldre samlet seg på tunet, forent av de samme gårdslekene.

Jentene hoppet stadig over en strikk, strikket noe, broderte og oppbevarte de malte notatbøkene sine med interessante rim, spørreskjemaer for venninner og spåkoner. Alle var kledd i fryktelige brune skoleuniformer og hvite forklær. Mansjettene og kragene deres ble endret nesten hver dag, siden de raskt ble skitne av en slags håndarbeid. Og selvfølgelig var hele datidens gårdsplass malt med klassikere! Du kan ikke gå noe sted uten dem.

Guttene hadde også egne spill. Deres karakteristiske trekk var bruken av noe forbudt, misbilligelse av voksne og en helsefare. Og det er ikke narkotika og sex, som mange tror. Moro for gutter inkluderer krigsspill, sprettert, selvgående våpen, strikkhoppere og, selvfølgelig, en lommekniv! Kniven var et symbol på maktengasjement og ble brukt til spill utenfor skolens vegger. Det mest kjente knivspillet ble kalt "Earth". To spillere tegnet en stor sirkel på bakken, delt i to. Det var nødvendig å kaste en kniv på et stykke av fiendens land, og basert på posisjonen ble det bestemt hvilken del av himmelhvelvingen som skulle gå til okkupanten. De spilte til en av spillerne ikke hadde noe sted igjen på bakken for å sette foten.

Både gutter og jenter på 70- og 80-tallet ble forent av slike utendørsspill som "Cossack Robbers", hvor du måtte løpe fort, gjemme deg godt og vise mye oppfinnsomhet i å plassere merker, "Knock Sticks for Yourself", "Lapta" , "Fiskeren og fiskene", "Tag". Ballspill som «Square», «Ten» og «Dodgeball» var også veldig populære.

Rollespillene var basert på datidens mest "fasjonable" filmer: "The Elusive Avengers", "Chingachgook" eller "The Three Musketeers". Alle disse spillene var spennende, med et fangenskapsscenario og veldig rørende.

Av alle spillene som modig møtte tiden, var det mest ettertraktede for barn et elektronisk spill med en ulv som fanget egg i en kurv, kalt "Vel, vent litt!" Uten tvil ville barn som scoret mer enn 1000 poeng kunne forsvare Brest-festningen alene, siden de hadde store nerver og reaksjoner.

Hva leker barn i vår tid?

Fremgangen i det 21. århundre har eliminert behovet for barn å lage hus for dukker eller biler av naturlige materialer. Alt er allerede klart. Vår tid byr på et bredt utvalg av dataspill som i økende grad tar over hjernen til moderne barn. Og de på sin side motsetter seg ikke spesielt denne påvirkningen. Dermed tilbringer flertallet av moderne barn all fritiden i nærheten av datamaskinen. Mange av «bragdene» til ungdommen i vår tid er virtuelle. I dag ser man ikke barn med sprettert og armbrøst, siden all barns aggresjon forblir på Internett. I dag skriver ikke barn på skrivebordet: hvorfor skulle de det, fordi det er mange sosiale nettverk og fora.

Som vi ser, er dataspill og sosiale nettverk der den nåværende generasjonen lever barndommen ikke så skadelig. Det er mange pedagogiske og nyttige spill, for eksempel spill laget for å lære barn språk og trene logisk tenkning.

Til enhver tid slutter barn aldri å leke krig. Det er synd, men gjennom historien har menneskeheten levd uten krig i omtrent ett år, så dette spillet vil aldri bli foreldet. Det er bare det at før alle barna var Chapaevs, men nå ønsker flertallet å bli Batman og Harry Potter. Barnespill speiler samfunnets liv og interesser og dets tid, og ingenting kan gjøres med det.

Jeg vil bemerke at ikke alt har gått i glemmeboken. Akkurat som for mange år siden danser barn i sirkler, leker gjemsel, tar igjen, velger en sjåfør med tellerim og leker med leker. På et tidspunkt ble det gjort noen justeringer, men essensen deres vil forbli uendret i mange år.

Alle har sin egen barndom og vi er alle barn av vår tid. Det er bare at noen ganger bør foreldre engasjere barna sine i spillene deres oftere. Dette er den eneste måten å bevare kontinuiteten til generasjoner.

Mine kjære lærere! Den etterlengtede sommeren kommer! Og dette betyr en lekeplass og utendørs spill! Jeg foreslår at du husker våre gamle favorittspill og lærer dem til gutta. Jeg er sikker på at det blir flott og morsomt! La oss forlate Winx-feene og alle slags roboter, la dem kjede seg... Men vi kommer ikke til å kjede oss!

Last ned:


Forhåndsvisning:


"Gummibånd"
Mål: utvikle det vestibulære apparatet, koordinasjon, oppmerksomhet. Lær å trene, vinne, tape med verdighet, hoppe høyest og bli venner med jenter, selv om de for øyeblikket er rivaler.
Fremdrift av spillet:
Hovedattributtet til dette spillet for jenter er det elastiske båndet. Det ideelle antallet spillere er 3–4 personer. Hver deltaker utfører hoppfigurer og kombinasjoner i forskjellige høyder: fra ankelnivå (de "første" hopperne) til nakkenivå (det "sjette" hoppet). Så snart hopperen gjør en feil, tar en annen deltaker hennes plass, og jenta som gjorde feilen tar på seg en strikk. Hvis det er fire spillere, bytter parene plass når begge spillerne fra ett par vekselvis gjør feil.


"Humle"

Mål: utvikle fingerferdighet, nøyaktighet, konsentrasjonsevne og kunnskap om tall.
Krever fargestifter, en asfaltpute og en rullestein (eller skive). Du tegner små celler med tall i en bestemt rekkefølge, og du kan hoppe selv alene. Det viktigste er å slå buret med en stein, hoppe til det på ett eller to ben og gå tilbake samme vei. Den heldigste spilleren er den som klarer å gå hele veien fra én til ti. Det kan være et hvilket som helst antall hopscotch-spillere.

"Boyars"

Mål: utvikle evnen til å være en del av et lag og vinne i en "en mot alle"-situasjon.
Deltakerne i dette gamle russiske folkespillet er delt inn i to like lag og står overfor hverandre i rekker, holder hender, i en avstand på 10–15 m. Lagene beveger seg mot hverandre, og uttaler etter tur en lang sang: «Boyars , vi har kommet til dere, kjære.” , og vi kom til dere...” Dialogen avsluttes med ordene: “Boyars, åpne portene, gi oss bruden for alltid.” Den som blir valgt som brud, må da stikke av og bryte gjennom fiendens lenke. Hvis forsøket lykkes, går spilleren tilbake til laget sitt hvis ikke, forblir han i et annet. Det tapende laget starter neste runde. Målet med spillet er å samle så mange deltakere som mulig i et lag.

"Hvis du kjører saktere, så stopp"

Mål: utvikle koordinasjon, evnen til å løpe raskt og reagere på skiftende omstendigheter.
Førerens oppgave er å stå med ryggen til deltakerne ved målstreken (jo større avstand mellom føreren og deltakerne, jo bedre) og si høyt: «Jo saktere du går, jo lenger går du – stopp». Mens sjåføren snakker (og han kan gjøre dette i hvilket som helst tempo), prøver deltakerne å løpe så langt som mulig mot mål. Så snart sjåføren blir stille, må du fryse på plass. Alle som ikke hadde tid til å stoppe eller gjorde en utilsiktet bevegelse blir eliminert fra spillet. Vinneren er den som kommer først i mål og berører føreren.

"Trollmenn"

Mål: utvikle evnen til å løpe raskt, tenke raskt og reagere på det som skjer.
Deltakerne løper fra sjåføren (dette spillet er en type merkelapp). Sjåføren tar igjen spilleren og tar på ham - han blir skitten. Den som blir hyllet, sprer armene, og enhver annen deltaker kan løpe opp, ta på ham og «hjelpe ham». Førerens oppgave er ikke å bevege seg langt fra personen som er smurt og ikke la noen komme et skritt nærmere ham.


"Havet er opprørt en gang"
Mål: utvikle fantasi, spontanitet og kunstnerskap.
Programlederen snur seg bort fra spillerne og sier et lite rim:
Havet er opprørt en gang
Sjøen er bekymret to
Havet er bekymret tre,
Marinefigur, frys på plass!
Mens han snakker, beveger deltakerne seg kaotisk i hvilken som helst rekkefølge, og viser bevegelsene til bølgene med hendene. Så snart sjåføren blir stille, må du fryse i en eller annen figur. Sjåføren nærmer seg en av spillerne og tar på ham. Spilleren skildrer figuren sin i bevegelse, og sjåføren gjetter hva det er. Spilleren hvis figur ikke ble gjettet, blir sjåføren selv.

"Kosakkrøvere"
Mål: utvikle grunnleggende speiderferdigheter, terrengbevissthet og motstandskraft.
Spillerne er delt inn i to lag - "kosakker" og "ranere". De blir enige om hvilket territorium de skal spille på. Dette kan være et tun, en inngang, en gate, flere gårdsrom. «Røverne» gjetter et hemmelig ord. "Kosakkene" beveger seg til siden for ikke å se "ranerne". "Røverne" løper bort og markerer bevegelsesretningen med piler på asfalten (husvegger, fortauskanter, trær osv.). De begynner å løpe i en gruppe, og sprer seg deretter i alle retninger og prøver å forvirre "kosakkene" med piler. Oppgaven til "kosakkene" er å finne "ranerne" ved hjelp av pilene.


"12 pinner"

Mål: utvikle evnen til å gjemme seg kompetent og raskt løpe når det er nødvendig.
Spillet minner om klassisk gjemsel. 12 små pinner er plassert på en "spak" (for eksempel på et brett og en rullestein plassert under det) slik at tråkk på spaken kan spre pinnene. Førerens oppgave er å samle stokkene, sette dem på spaken, si en liten telling med lukkede øyne og gå på leting etter de skjulte spillerne. Så snart sjåføren oppdager spilleren, løper han til "spaken" og bryter stokkene og kaller navnet på den som ble funnet. Spilleren blir sjåføren. Hvis den som er funnet klarer å komme foran sjåføren og nå stokkene først, endrer ikke sjåføren seg.


"Dodgeball"
Mål: utvikle evnen til å unnvike, fingerferdighet, koordinering av bevegelser
"Bouncers" - to spillere - står på begge sider av banen. De resterende spillerne er i sentrum. Oppgaven til "spretterne" er å kaste ballen til hverandre og treffe noen av de "sentrale" spillerne. Spillernes oppgave er å unngå den flygende ballen. Den som ble truffet forlater spillet. Andre deltakere kan "redde" den eliminerte spilleren ved å fange ballen i luften (hovedbetingelsen er ikke fra bakken, ellers blir du også kastet ut). Når det bare er én deltaker igjen i laget av "sentrale" spillere, må han unnvike ballen like mange ganger som han er gammel. Klarer han dette, vender alle de som droppet ut tilbake til sine opprinnelige steder.

"Jeg vet 5 navn"
Mål: utvikle multitasking, lærdom, evnen til å rette opp feilene dine og gå videre.
Den første spilleren tar ballen i hendene, sier: «Jeg vet en jentes navn», slår ballen i bakken med en hånd og sier navnet. Deretter fortsetter han med forskjellige varianter: «Jeg kjenner navnet på én gutt», «jeg kjenner én farge», «jeg kjenner ett dyr», «jeg kjenner én by». Når alle kombinasjonene er brukt, resiterer spilleren de samme tellerimene, bare ved telling av to: "Jeg vet to jentenavn" - og deretter i en sirkel. Spillet fortsetter til ti. Hvis spilleren, mens han traff ballen, ikke hadde tid til å si navnet sitt eller treffe ballen, går turen over til en annen deltaker. Når ballen, etter å ha gått gjennom alle deltakerne, går tilbake til den første spilleren, fortsetter han å spille fra frasen han gjorde en feil på. Vinneren er den som først kommer til ti i denne sangen.

"Spiselig-uspiselig"
Mål: utvikle en sans for humor, evnen til å lytte nøye og reagere raskt.

Alle spillere sitter eller står på rekke og rad. Føreren kaster ballen til en av deltakerne og navngir samtidig en gjenstand. Hvis gjenstanden er "spiselig", fanger spilleren ballen. Hvis ikke, avviser han. Førerens oppgave er å forvirre spilleren, for eksempel i kjeden "eple-melon-gulrøtter-poteter" sier han plutselig "jern". Hvis spilleren gjør en feil og "spiser" det "uspiselige", blir han selv sjåføren. Jo raskere sjåføren kaster ballen og navngir gjenstander, jo mer spennende og interessant er det å spille.

ring-ring
Mål: utvikle evnen til å overvåke andres manipulasjoner, handle raskt og bestemt.
Spillerne sitter på rad og tar hendene. Sjåføren holder en liten gjenstand i knyttneven eller foldede håndflater, for eksempel en mynt, knapp, ring. Han går rundt hver spiller etter tur, legger sin egen i "båten" sin og sier rimet: "Jeg bærer og bærer en ring og gir den til noen." Førerens oppgave er å diskret plassere en "ring" på en av spillerne og si "Ring, ring, gå ut på verandaen!" Etter dette hopper spilleren som fikk gjenstanden opp og prøver å stikke av. Oppgaven til de andre deltakerne er å arrestere den rømte.

Vil du gå på ball?
Mål: utvikle seg fantasi, velg synonymer og still spørsmål,evnen til å tenke utenfor boksen, overvåke sin egen tale, opprettholde oppmerksomheten og raskt finne en vei ut av dagens situasjon.

Sjåføren sier rimet:

Damen sendte deg et stykke teppe

Hun ba meg ikke le

Ikke lag en bue på leppene dine,

Ikke si "ja" eller "nei"

Ikke bruk svart og hvitt.

Vil du gå på ball?
Etter tellingen stiller sjåføren spilleren en rekke oppklarende spørsmål: hva skal han ha på seg, hva skal han sykle på, hvilken farge vil kjolen eller buksene ha, hva heter brudgommen osv. Spillerens oppgave er å svare på spørsmålene uten å bruke ordene "ja", "nei", "svart", "hvit". Det mest interessante er å blande enkle og komplekse spørsmål, endre taletempo og intonasjon.

"Jeg ble født som gartner"
Mål: utvikle hukommelse, oppmerksomhet, mot og vilje til å være ansvarlig for ens handlinger.

Hver spiller velger et navn for seg selv - navnet på blomsten og forteller det til "gartner"-sjåføren og andre spillere. Sjåføren sier et lite rim: «Jeg ble født som gartner, jeg ble skikkelig sint, jeg er lei av alle blomstene, bortsett fra...» Og roper «navnet» (navnet på blomsten) til en av spillerne . En dialog finner sted mellom sjåføren og spilleren. Spilleren uttaler navnet på en blomst fra de på laget. Deltakeren hvis navn ble annonsert må svare. Dialogen fortsetter. Den som gjorde en feil: svarte for eksempel ikke på navnet hans, blandet sammen navnet på blomstene, gir bort et tapt (noen av tingene hans). På slutten av spillet spilles tap. "Gartneren" snur seg bort, de tar ut tingen og spør sjåføren: "Hva skal denne spilleren gjøre?" "Gartneren" tildeler en oppgave (hoppe på ett ben, sitte på huk, synge, resitere et dikt, etc.) - spilleren "arbeider av" tapet og tar gjenstanden sin.

"Varm potet"
Mål: utvikle fingerferdighet, koordinering av bevegelser, oppmerksomhet.

Alle spillere står i en sirkel og kaster ballen til hverandre og slår den. Hvis en av spillerne ikke treffer ballen, setter han seg på huk i midten av sirkelen ("gryte"). Spillet fortsetter.

Enhver spiller kan hjelpe "lovbryterne" hvis han ønsker det. For å gjøre dette, når han treffer ballen, prøver han å treffe de som sitter i midten av sirkelen med den. Den "frigitte" (den som ble berørt av ballen) deltar i spillet igjen.

De som sitter inne i sirkelen prøver å fange en ball som flyr forbi. Viktig - du kan ikke stå opp fra huk til full høyde, du kan bare prøve å hoppe uten å stå opp til full høyde. Hvis en av spillerne lykkes, går alle de "straffede" tilbake til spillet, og spilleren som kastet ballen tar deres plass.

For yngre spillere er det det samme, men i stedet for å slå ballen, kan du fange den med to hender og raskt (!!! - potetene er varme, vi brenner oss!!!) kaste den til neste spiller. Hvis noen nøler, går han også til kretsen av «skyldige».

Deltakere – minst 4 personer.

Vi bruker en tellemaskin for å velge sjåfør. Han tar ballen i hendene og stiller seg i midten av sirkelen som resten av spillerne danner. Føreren kaster ballen og kaller navnet på enhver spiller (for eksempel "Shtander-Pasha"; "Stander-Vasya"; en annen variant er "Hali-halo Pasha"). Den som heter navnet må fange ballen, på dette tidspunktet sprer alle andre så langt som mulig fra ham. Så snart ballen er fanget, roper spilleren: Stander-stopp! (Hali-Halo stopp!)
Alle fryser på plass.

Spilleren med ballen velger hvilken som helst spiller å berøre med ballen.

Trinn:

Giant - gå over hele spennvidden på beinet

Menneskelig - vanlige trinn

Lilliputian - når hælen på den ene foten er plassert rett foran tåen på den andre

Maur - ta små skritt på tærne (ett skritt rett før det andre)

Paraplyer - sirkle rundt deg selv på ett ben

And - knebøy trinn

Frosk - hopp

Kamel - du måtte trå der du spyttet

Det er bedre å nevne en haug med "underholdende" trinn for å gjøre det morsommere. For eksempel: "Før Katya er det 7 gigantiske, tre paraplyer, to Lilliputian..." Etter at alle trinnene er navngitt, utfører spilleren med ballen dem og må kaste ballen mot målspilleren. Hvis spilleren fanger ballen eller unngår den, kaster sjåføren ballen opp igjen og alt gjentas på nytt. Hvis du treffer, blir spilleren sjåføren.


«Ja, det viser seg at det er sånn det skjer,» tenkte jeg og så på en flok jenter, frosset i forvirring foran et hopprutenett på asfalten. Det ble umiddelbart klart at de ikke visste hvordan de skulle spille strikk, over bakken og knockout. Jeg måtte undervise. Foreldre, la oss gå ut, sommeren er over og barna vet ingenting!

KLASSIKERE


Faktisk ble spillet, i likhet med klassikerne, spilt tilbake i middelalderen, og i Russland har det vært kjent siden 1800-tallet. Reglene for dette gatespillet for jenter er enkle, du trenger bare asfalt, kritt og småstein.

Tegn et felt med ti ruter og en halvsirkel, kast den første rullesteinen og hopp i det minste alene, flytt steinen fra celle til celle med foten. 1-2 celler - vi hopper med ett ben, 3 og 4 - ett ben på hver, 5 - to ben i ett. Gjenta deretter, snu og gå igjen. Spillet utvikler fingerferdighet, nøyaktighet og hoppevne.

GUMMIBÅND


Kilde: mira1.ru Alle spilte dem på 80-tallet, og selv gutter syntes ikke det var skammelig å hoppe med jenter. Det ble ansett som spesielt elegant å "hoppe rundt" et nytt, ustrukket strikk, som var mangelvare. I følge reglene krevde dette gatespillet minst tre personer (to stående, en hopper) og faktisk selve strikken. Det var flere nivåer: 1) på ankelnivå (ingenting komplisert, bare oppvarming), 2) på knenivå (vanskeligere, men fortsatt lett), 3) på hoftenivå (på "glidelåsen" - vel, dette fikk meg allerede til å tenke), 4 ) strikk i midjen (mange nektet) og til slutt det siste nivået, for utrolige gensere, da strikken ble strukket i nakkenivå!

Kombinasjonene av hopp var varierte og skilte seg fra hverandre på forskjellige områder: "trinn", "skip", "buer", "salt". Den som trådte inn, vaklet og byttet plass med «søylen» som holdt strikken.

Bouncer-Knockout


Dette er et spill for viljesterke, ikke gråtebarn. To spillere står i kantene av banen, og resten - i midten. De to ledende må slå dem ut med ballen. Det er vanskelig å forestille seg hvor nøyaktig ballen vil treffe, men blåmerker er garantert, for ingen vil noen gang angre på det! Den som blir truffet av ballen blir eliminert fra banen. Frafallet kan reddes av andre spillere ved å fange ballen i farten. Hvis dette mislykkes, gjenstår bare én, den mest fingernemste spilleren, som må holde ut og unngå ballen like mange ganger som han er full år gammel.

POTET

Nok et ballspill. Spillerne kaster ballen raskt til hverandre som varme poteter. De som ikke fanger sitter i midten av sirkelen og prøver å hoppe for å fange en ball som flyr over hodet på dem. Har du det? Du bytter plass med den. som klosset kastet ham!

Kameratene dine kan forresten hjelpe deg hvis de slår deg med en slått ball. Men ingen vet hvor de vil ende opp for deg. For eksempel tok jeg en gang en ball med nesen og gikk rundt med fantastiske svarte øyne i to uker.

Kosakkranere


Et live lagspill for gutter og jenter, som ikke skader moderne barn i det hele tatt. Gruppen er delt inn i to lag, det ene vil se etter det andre, og kombinere både gjemsel og tag i ett spill. "Røverne" kommer med et hemmelig ord og løper bort, gjemmer seg for "kosakkene", markerer veien deres med piler på asfalten og prøver på alle mulige måter å forvirre forfølgerne deres. De på sin side fanger motstanderne en etter en, tar dem med til "hovedkvarteret" deres og presser det hemmelige ordet fra den fangede personen. Brennesle, insektskremming og andre forferdelige former for tortur brukes.

Spillet anses som avsluttet hvis ordet gjenkjennes og "ranerne" blir tatt. Som et alternativ kan "ranerne" selv samarbeide og fange "hovedkvarteret" til kosakkene.

RINGE


Stille glede for naboene - ingen løper rundt. Spillerne sitter på en benk og holder hendene foran seg. Og den som kjører, klemmer en ring og en mynt i håndflatene og går rundt spillerne og legger håndflatene sine i de foldede "båtene". Samtidig må du si: Jeg bærer og bærer en ring, og jeg vil gi den til noen. Hvem han ga noe til, blir kjent etter ordene «Ring, ring, kom ut på verandaen!»

I dette øyeblikket må den "begavede" spilleren hoppe opp og løpe fra benken. Restens oppgave er å forhindre at dette skjer. Barnas gatespill utviklet evnene til en ekte etterretningsoffiser, fordi det er veldig vanskelig å ikke gi bort følelsene dine fra å motta den dyrebare ringen, slik at ingen ville gjette og kunne fange deg!

over bakken

En utmerket versjon av catch-up, som best ble spilt på lekeplassen. Lederen prøver å fange spillerne, og når de stikker av kan de "rømme" ved å heve føttene over bakken. I verste fall kunne du falle på ryggen og heve bena opp, men slik oppførsel ble ansett som usportslig. Det beste var å hoppe opp på en stubbe, en fortauskant, henge på en gren... Lederen kunne stoppe og vente å se om du skulle falle, men å stå lenge foran en spiller var også stygt - løp og fange de andre!

Ja. Selvfølgelig var barndommens spill ikke veldig krevende, men vi brukte nesten all vår fritid på gaten. Den største ulykken var å komme hjem for å drikke vann og bli tatt av foreldrene mine og sette seg ned til middag. Tross alt, på dette tidspunktet, ropte sytende venner under vinduene: Kom ut! La oss leke kosakkrøvere!

Og nå er vi selv mødre, og vi ønsker å ta barnet vårt ut til lunsj, ikke bak datapulten, men fra gaten. Dessuten er ferien foran oss!

Å kjøpe et vitnemål om høyere utdanning betyr å sikre deg selv en lykkelig og vellykket fremtid. I dag, uten dokumenter for høyere utdanning, vil du ikke kunne få jobb noe sted. Bare med et diplom kan du prøve å komme inn på et sted som ikke bare vil gi fordeler, men også glede av arbeidet som utføres. Økonomisk og sosial suksess, høy sosial status - dette er det å ha et vitnemål om høyere utdanning.

Umiddelbart etter endt siste skoleår vet de fleste av gårsdagens studenter allerede med sikkerhet hvilket universitet de vil melde seg på. Men livet er urettferdig, og situasjonene er annerledes. Du kommer kanskje ikke inn på ditt valgte og ønskede universitet, og andre utdanningsinstitusjoner virker uegnet av en rekke årsaker. Slike "turer" i livet kan slå enhver person ut av salen. Ønsket om å bli vellykket forsvinner imidlertid ikke.

Årsaken til manglende vitnemål kan også være at du ikke klarte å ta en budsjettplass. Dessverre er kostnadene for utdanning, spesielt ved et prestisjefylt universitet, svært høye, og prisene kryper stadig oppover. I disse dager kan ikke alle familier betale for barnas utdanning. Så et økonomisk problem kan også føre til mangel på pedagogiske dokumenter.

En hindring for å få høyere utdanning kan også være det faktum at universitetet som er valgt til spesialiteten ligger i en annen by, kanskje ganske langt hjemmefra. Å studere der kan bli hemmet av foreldre som ikke ønsker å la barnet gå, frykten som en ung mann som nettopp har gått ut av skolen kan oppleve foran en ukjent fremtid, eller den samme mangelen på nødvendige midler.

Som du kan se, er det et stort antall grunner til ikke å få det nødvendige vitnemålet. Faktum er imidlertid at uten vitnemål er det bortkastet tid å stole på en godt betalt og prestisjefylt jobb. I dette øyeblikket kommer erkjennelsen av at det er nødvendig å på en eller annen måte løse dette problemet og komme seg ut av den nåværende situasjonen. Alle som har tid, energi og penger bestemmer seg for å gå på universitetet og motta et vitnemål gjennom offisielle midler. Alle andre har to alternativer - ikke å endre noe i livene deres og forbli å vegetere i utkanten av skjebnen, og den andre, mer radikal og modig - å kjøpe en spesialist, bachelor- eller mastergrad. Du kan også kjøpe et hvilket som helst dokument i Moskva

Imidlertid trenger de menneskene som ønsker å bosette seg i livet et dokument som ikke vil være forskjellig fra originaldokumentet. Det er derfor det er nødvendig å være mest oppmerksom på valget av selskapet som du vil betro opprettelsen av vitnemålet ditt til. Ta valget ditt med maksimalt ansvar, i dette tilfellet vil du ha en stor sjanse til å lykkes med å endre løpet av livet ditt.

I dette tilfellet vil ingen noen gang være interessert i opprinnelsen til vitnemålet ditt - du vil bli vurdert utelukkende som person og ansatt.

Det er veldig enkelt å kjøpe et vitnemål i Russland!

Vårt firma oppfyller bestillinger for en rekke dokumenter - kjøp et sertifikat for 11 klasser, bestill et høyskolediplom eller kjøp et fagskolediplom og mye mer. Også på nettsiden vår kan du kjøpe vigsel- og skilsmissebevis, bestille fødsels- og dødsattester. Vi fullfører arbeidet på kort tid, og påtar oss opprettelsen av dokumenter for hasteordre.

Vi garanterer at ved å bestille dokumenter fra oss, vil du motta dem i tide, og selve papirene vil være av utmerket kvalitet. Dokumentene våre er ikke forskjellig fra originalene, siden vi kun bruker ekte GOZNAK-skjemaer. Dette er samme type dokumenter som en vanlig universitetsutdannet mottar. Deres fullstendige identitet garanterer din trygghet og muligheten til å få hvilken som helst jobb uten det minste problem.

For å legge inn en bestilling trenger du bare å tydelig definere dine ønsker ved å velge ønsket type universitet, spesialitet eller yrke, og også angi riktig år for uteksaminering fra høyere utdanningsinstitusjon. Dette vil bidra til å bekrefte historien din om studiene dine hvis du blir spurt om å motta vitnemålet ditt.

Selskapet vårt har jobbet med suksess med å lage vitnemål i lang tid, så det vet utmerket godt hvordan det skal forberede dokumenter for forskjellige år med eksamen. Alle vitnemålene våre tilsvarer de minste detaljene med lignende originaldokumenter. Konfidensialitet av bestillingen din er en lov for oss som vi aldri bryter.

Vi vil raskt fullføre bestillingen din og levere den til deg like raskt. For å gjøre dette bruker vi tjenestene til bud (for levering innen byen) eller transportselskaper som frakter våre dokumenter over hele landet.

Vi er sikre på at diplomet kjøpt fra oss vil være den beste assistenten i din fremtidige karriere.

  • Sparer tid til mange års trening.
  • Evnen til å tilegne seg et hvilket som helst høyere utdanningsdiplom eksternt, selv parallelt med å studere ved et annet universitet. Du kan ha så mange dokumenter du ønsker.
  • En mulighet til å angi de ønskede karakterene i "Vedlegget".
  • Å spare en dag på kjøpet, mens du offisielt mottar et diplom med posting i St. Petersburg koster mye mer enn et ferdig dokument.
  • Offisielt studiebevis ved en høyere utdanningsinstitusjon i spesialiteten du trenger.
  • Å ha høyere utdanning i St. Petersburg vil åpne alle veier for rask karriereutvikling.

Hvordan bestille et diplom?

1. Fyll ut en søknad på nettsiden

2. Lederen kontakter deg for å avklare detaljer

3. Vi lager et oppsett for godkjenning

4. Fullstendig klargjøring av dokumentet. Vi tar bilder og videoer for bekreftelse.

5. Levering av dokumentet og full betaling for det

De samme problemene med penger kan bli en grunn for gårsdagens videregående elev til å gå på jobb i bygg og anlegg i stedet for universitet. Hvis familieforholdene plutselig endrer seg, for eksempel at forsørgeren går bort, vil det ikke være noe å betale for utdanning, og familien trenger å leve av noe.

Det hender også at alt går bra, du klarer å komme inn på et universitet og alt er bra med studiene dine, men kjærlighet skjer, en familie dannes og du har rett og slett ikke nok styrke eller tid til å studere. I tillegg trengs det mye mer penger, spesielt hvis det dukker opp et barn i familien. Å betale for undervisning og forsørge en familie er ekstremt dyrt, og du må ofre vitnemålet ditt.

Tatiana Reznik
Underholdningsmanus "Games of our childhood"

Ledd underholdning med foreldre i løpet av uken spill og leker.

"Barndommens spill"

Kjære foreldre, vi er glade for å ønske dere velkommen til hagen vår. Takk for at du kaster bort alle hverdagslige bekymringer og kommer til oss

Hvor kjøper man billett barndom?

For å vise barna...

Hvor interessant det var

går i gården med en folkemengde.

De brente bål, lekte gjemsel,

svøpte alle kattene.

Vi spilte vår spill -

til selgere og leger.

Vi hoppet i et hoppetau

og kjørte den "leie"...

Det er selvfølgelig synd, vår tid

BARNDOM ER INTERNETT...

Mammaer og pappaer, la oss vise og fortelle barna våre hva kamper vi spilte.

(Foreldre husker hagen deres spill)

"Forvirring", "Mamma, løs oss!", "Røse opp sirkelen", "Bestemor, løs trådene!"

Regler spill"Bestemor, løs trådene!"

I begynnelsen velger spillerne en sjåfør ( "bestemor"). Hvis det er mange spillere, kan det være flere drivere samtidig (ca. én sjåfør for 8-10 spillere). Sjåførene forlater rommet (på gaten - de snur seg bort eller beveger seg bort) og spillerne går sammen og danner en kjede i form av en sirkel. Så begynner de å floke sammen kjeden. I dette tilfellet kan kjeden krysse seg selv, spillere kan klatre eller klatre over kjeden, flette sammen armene og til og med bena. En betingelse er at du ikke kan gi slipp på naboens hender. Etter at kjeden er viklet til ufattelig, ringer spillerne unisont kjøring:

Forvirring, forvirring, løs oss!

Bestemor, løs trådene!

Og også som dette:

Pappa blandet sammen tråden

Mamma er en knute knytte opp!

Sjåførene kommer tilbake og begynner å flytte spillerne og løser opp kjeden. I dette tilfellet er hovedbetingelsen den samme mest: Du kan ikke knekke hendene dine! Hvis sjåførene klarte å løse spillerne, gjenopprette sirkelen og uten å rive i hendene, vant de. Hvis de ikke klarte å løse opp eller hvis lenken ble brutt, vant spillerne - "forvirring". Naturligvis skal spillere ikke kaste hendene med vilje!

Regler Te-te-hjelpespill

En sjåfør velges, spillerne sprer seg, hvis sjåføren slår noen, må spilleren fryse med armene ut til sidene og skrike:

"Te-te-hjelp!"

En annen spiller kan løpe opp til "forhekset" og rørende "gratis" hans. "Ufortryllet" spilleren er tilbake i spillet. Spillet avsluttes når alle spillere er trollbundet. Den som først ble beitet blir sjåfør (hvis det kan huskes, eller velges igjen av et tellerim. (Komplikasjon - hjelp ham å krype under bredt ansatt ben. Eller klem den beite)

"Sparrows and Crows"

Deltakerne er delt inn i to lag. Ett lag vil "spurver", den andre - "kråker". Lagene plasseres overfor hverandre med en avstand på 2-3 meter.

På førerens kommando (voksen) "Sparrows!" spurvelaget må skynde seg for å ta igjen kråkelaget, og på kommando "Kråker!"- omvendt. Spillet fortsetter til det jagende laget fanger alle spillerne i det rømte laget.

Nå kan du starte spillet. Trikset er at sjåføren uttaler kommandoene stavelse for stavelse sakte: “Wooo - rooo -. VI!" eller "Woooo - åååå -. TREFF!", så helt til siste øyeblikk vet ikke spillerne om de skal ta igjen eller stikke av. Forresten, en utspekulert sjåfør kan nevne helt andre ord: “Wooo - rooo -. TA!", “Wooo - rooo -. JBA!, “Wooo - rooo -. VKA!, som gir mer moro til spillet. Og også for å gjøre det mer komplisert spill Du kan stille opp lag med ryggen til hverandre. Da blir det lett å stikke av, men vanskelig å ta igjen.

Sitteregler spill"Sparrows and Crows"

To spillere sitter overfor hverandre (kan gjøres gjennom tabellen) og strekker ut en hånd til hverandre. I dette tilfellet bør hendene ikke berøre. Driveren er den samme som i tidligere versjoner spill tilfeldigvis sier ord "spurver" eller "kråker". Den som har ordet må ha tid til å gripe motstanderens hånd, og motstanderen må ha tid til å trekke den tilbake.

Regler spill Tre-femten-rubel-tjue

Til spill tegne en sirkel på gulvet eller bakken (det er lettest å tegne en sirkel på asfalten med fargestifter). En rullestein er plassert i midten av sirkelen. Spillerne står i en sirkel slik at høyre ben legges frem og berører rullesteinen med tåen. Det viser seg at høyrebeina til spillerne berører hverandre (noe som kamille). Så leker alle barna i kor roper:

Tre-femten -rubel-tjue!

Sjåføren roper det kjære "Tre - femten - rubler - tjue" og prøver å hoppe og tråkke på foten til naboen til høyre. Naboen skal ikke fange kråkene, men hopper også vekk for å rømme. På dette tidspunktet står de gjenværende spillerne ubevegelige på stedene der de hoppet for første gang.

Hvis spilleren klarte å rømme og foten hans ikke ble tråkket på, går kommandoen "Tre-femten-rubler-tjue" til ham. Nå «skriker» han og prøver å hoppe på benet til naboen til høyre. Spillet går i sirkler.

Hvis barnet ikke hadde tid til å hoppe bort og sjåføren tråkket på foten hans, blir han eliminert fra spillet. spill. Vinneren er den som forblir i sirkelen.

Regler Stander stopp spill

Du må velge et stort, flatt område. En bred hage, stor plen eller stadion vil gjøre det. Du må tegne en sirkel på nettstedet. Vi er med barndom De tegnet en slik sirkel med fargestifter på asfalten eller med en pinne på bakken. Telletabell (du kan velge et interessant gammelt rim) velge en sjåfør. Føreren tar ballen og stiller seg i midten av sirkelen. Alle spillere er plassert rundt ham i en avstand på omtrent et skritt fra hverandre.

Sjåføren kaller navnet på en av spillerne og kaster ballen høyt med ord, for eksempel "Stander, Vanya." Vanya forblir i sirkelen og fanger den kastede ballen, mens resten løper fra sirkelen i forskjellige retninger. Så snart Vanya fanget ballen, ropte han "Stopp!" Alle rømte spillere stopper. Nå får de ikke forlate stedet.

Vanya prøver å treffe enhver spiller med ballen (vi er med barndom ofte fornærmet den nærmeste). Spilleren kan unnvike og hoppe, men han kan ikke bevege seg fra stedet. Hvis truffet, blir denne spilleren sjåføren. Hvis sjåføren bommer og ballen flyr forbi, så hopper alle opp og løper tilbake i sirkelen, og sjåføren tar igjen ballen og roper igjen "Stopp!" Nå kan han kaste ballen bare på de spillerne som ikke hadde tid til å løpe inn i sirkelen.

Alternativer Shtander spill

Som i alle andre spill spill Stand-stop har flere alternativer.

Hvis spilleren hvis navn ble kalt, klarer å fange ballen i hendene, så kaster han den igjen og kaller et nytt navn. Og du kan bare løpe vekk fra sirkelen når ballen faller til bakken (ofte spratt ballen vår og fløy inn i buskene, og da wadaen fikk den ut derfra, hadde spillerne allerede løpt langt unna).

Det er et alternativ Shtander spill, som ligner på spillet Hali-halo. I dette alternativet, hvis spillerne løper veldig langt og det er vanskelig for sjåføren å kaste ballen, kan han velge en av løperne og si hvor mange skritt han har. (Lilliputian, kjempe, etc.). Hvilke skritt som skal tas må velges av spilleren som wadaen skal gå til.

For eksempel, sier Vanya: "Jeg går til Sveta." Lys som svar på ham skriker: "Gå kjempe." Vanya inn svare: "Du er 15 gigantiske skritt unna." Hvis Vanya ikke tar feil, vil han lett treffe Sveta med ballen etter å ha gått 15 skritt. Hvis han går over, kan han prøve å komme seg inn i Sveta bakfra uten å se.

Et annet alternativ spill i Shtander - et spill med poeng. Hver spiller som blir truffet med ballen får 1 poeng. Hvis en spiller scorer 3 straffepoeng, blir han eliminert fra spill.

Barn likte du å leke med foreldrene deres i deres spill?

Barndommen forlater oss aldri,

Barndom alltid med oss,

De som er fra barndommen er borte,

MED barndommen lever som gamle mennesker.

Barndommen forlater oss aldri

Barndommen bor alltid i oss,

Bare fra tar bort barndommen

Livet er forfengelighet.

Foreldre spiller aktive spill med barna sine spill og alltid være i godt humør!

Hva annet å lese